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次に生成したsine波のFFT実行を行います。 ■FFTの実行 scilabでのFFTの実行は以下にて行います。 -- fft_out = fft(sine) fft_out = column 1 to 7 - 3.216D-16 - 4.189D-16 + 1.064D-16i - 1.034D-15 - 4.i 5.591D-16 - 5.965D-16i 1.225D-16 - 3.142D-16 - 3.515D-16i 4.098D-16 fft関数の出力値は、複素数となります。 これらを周波数のレベルとするには 各要素の絶対値を取る必要があります。 各要素の絶対値取得にはabs関数を利用します。 -- fft_abs = abs(fft_out) fft_abs = column 1 to 11 3.216D-16 4.322D-16 4. 8.176D-16 1.225D-16 4.715D-16 4.098D-16 6.782D-16 5.666D-16 6.782D-16 9.371D-16 ■FFTの表示 FFT結果の表示を行います。 -- plot(fft_abs) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fft_result_raw.png) ■FFT結果の補正 FFT結果を見ますとx=3,x=15が4.0となっています。 実際にはx=3, y =4の値が信号(周波数1250H、波高値0.5) を表していまして、その結果を得るには補正が必要です。 ○FFTの解析周波数分解能 FFTの解析周波数分解能は FFTを実行するサンプリング数に比例します。 FS サンプリング周波数 N FFT実行のサンプル数 今回の例では FS = 10kHz, N = 16ですから FFT周波数分解能 = 10k/16 = 625 [Hz] となります。 よって、信号は 0[Hz], 625[Hz], 1250[Hz], 1875[Hz] ・・ 9375[Hz] の周波数成分としてFFT解析されます。 また、scilabはベクトル変数は"1"から始まるため "x=3"のところが"周波数1250[Hz]"を表します。 ○FFTレベルの補正 FFTの結果を見ますと 1250[Hz]のレベルが4.0、 また、8750[Hz]のレベルも4.0となってます。 入力信号の1250[Hz]レベルは0.5で生成しましたから 結果が実際の値と一致していませんね。 これに対応するには以下の補正をすることが必要です。 FFTポイント数(FFTサンプル数)に依存する補正 折り返し歪み対応による補正 ①FFTポイント数(FFTサンプル数)に依存する補正 FFT結果のレベルはFFTポイント数"N"だった場合"1/N"します。 今回の例では、N = 16ですのでFFTポイント数の補正値は 1/N = 1/16 = 0.25となります。 ②折り返し歪み対応による補正 解析信号がACの場合、 そのエネルギーが折り返し歪みの信号に分散してしまい 波高値が1/2となりますので 折り返し歪みの補正値は"2"となります。 この補正値はFFTポイント数に依存しません。 ちなみに、 折り返し歪みの周波数はサンプリング周波数から信号周波数を 引くことで求められ、今回の例では 10,000[Hz] - 1,250[Hz] = 8,750[Hz] から、8750[Hz]の信号が折り返し歪みとなります。 グラフからも、折り返し歪みのレベルが信号と同じであることが 分かります。 最後にFFTの結果に①②の補正をかけグラフ表示をします。 期待通りのFFT結果が得られます。 -- fft_correction = fft_abs * 2/16 fft_correction = column 1 to 11 4.020D-17 5.403D-17 0.5 1.022D-16 1.531D-17 5.894D-17 5.122D-17 8.477D-17 7.082D-17 8.477D-17 1.171D-16 -- xplot = 0 625 9375 xplot = column 1 to 15 0. 625. 1250. 1875. 2500. 3125. 3750. 4375. 5000. 5625. 6250. 6875. 7500. 8125. 8750. -- plot(xplot, fft_correction) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fft_result_correction.png)
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FFT 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 マラーク FFT バトルバンブー 裏天鼓雷音 必殺技発動時効果 敵単体にランダムで8回の強力な雷 闇属性魔法攻撃+魔力 魔法防御力↓(大)+自身にヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に待機時間の短い4回連続の雷 闇属性魔法攻撃 バーストアビB 敵全体に待機時間の短い2回連続の雷 闇属性魔法攻撃 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ラファ FFT サイプレスパイル 天鼓雷音 必殺技発動時効果 敵単体にランダムで8回の強力な雷 無属性魔法攻撃+味方全体の魔力(中) 魔法防御力↑+自身にヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に4回連続の雷 無属性魔法攻撃+味方単体を中回復 バーストアビB 敵全体に2回連続の雷 無属性魔法攻撃+自身の防御力↓+魔力↑(中) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ガフガリオン FFT カオスブリンガー 暗黒剣舞 必殺技発動時効果 敵単体に8回連続の強力な闇 無属性物理攻撃+自身に闇属性をまとう ヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に2回連続の闇 無属性物理攻撃+残りの使用回数が少ないアビリティを1回復する バーストアビB 敵全体に闇 無属性物理攻撃+味方単体を最大HPの割合回復(小) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 オルランドゥ FFT オルランドゥのマント 全剣技 必殺技発動時効果 待機時間の長いランダム10回の強力な聖 闇物理攻撃+高確率で即死+自身の攻 防↑(中)+ヘイスト バースト バーストアビA 敵単体に待機時間の長い4回連続の聖 無属性物理攻撃+攻撃力 防御力↓(効果 小) バーストアビB 敵単体に待機時間の長い2回連続の闇 無属性物理攻撃+ダメージの一部を吸収して自身のHPを回復 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ムスタディオ FFT 石化銃 狙撃・乱れ撃ち 必殺技発動時効果 敵単体にランダムで8回の強力な遠距離物理攻撃+攻撃力 魔力↓(大)+自身にヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に2回連続の遠距離物理攻撃+自身の機工士アビリティの待機時間を2ターンなしにする バーストアビB 敵単体に遠距離物理攻撃+防御力↓(大) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 オヴェリア FFT 魔術師の杖 悲痛な心の叫び! 必殺技発動時効果 敵単体に5回連続の聖 無属性白魔法攻撃+味方全体を中回復+自身の精神↑(中)+へイスト バーストモード バーストアビA 待機時間なしで味方単体を特大回復 バーストアビB 味方全体を小回復 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ディリータ FFT ルーンブレイド 英雄王 必殺技発動時効果 クリティカル時さらにダメージが増えるランダム8回の聖 炎 雷 氷属性単体物理攻撃+自身にヘイスト バースト バーストアビA クリティカル時さらにダメージが増える4回連続の聖 炎属性単体物理攻撃 バーストアビB クリティカル時さらにダメージが増える4回連続の氷 雷属性単体物理攻撃 立ち回り 使用感 1 2 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 アグリアス FFT ルーンブレイド 聖光爆裂破 必殺技発動時効果 敵全体に4回連続の強力な聖属性遠距離物理攻撃+聖属性弱体化+自身にヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に2回連続の聖属性物理攻撃+単体物理 単体黒魔法ひきつけ 自身の防御力↑(特大) バーストアビB 敵単体に2回連続の聖属性物理攻撃+自身の魔法防御力↑(中) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ラムザ FFT 伊賀忍刀 裏の英雄 必殺技発動時効果 敵全体に5連続の強力な聖属性物理攻撃+味方全体の防御↑(大)+自身にヘイスト&バースト バーストアビA 敵単体に2回連続の聖属性物理攻撃+デスペル バーストアビB 味方単体の必殺技ゲージを溜める(小) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ
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FFT Based DT Bloc Fx? 入手 ? プリセット ? ヘルプ ? ソースコード ? 記事求む。 Fuzzpilz Food? 入手 ? プリセット ? ヘルプ ? ソースコード ? 記事求む。 Fuzzpilz Drink? 入手 ? プリセット ? ヘルプ ? ソースコード ? 記事求む。 Fuzzpilz Pottwal? 入手 ? プリセット ? ヘルプ ? ソースコード ? 記事求む。 Fuzzpilz Pottwal 2? 入手 ? プリセット ? ヘルプ ? ソースコード ? 記事求む。 HD FFT_test2? 入手 ? プリセット ? ヘルプ ? ソースコード ? 記事求む。 Joachims Neptune? 入手 ? プリセット ? ヘルプ ? ソースコード ? 記事求む。 Zephod Freefilter? 入手 ? プリセット ? ヘルプ ? ソースコード ? 記事求む。
https://w.atwiki.jp/fezgimel/pages/93.html
部隊名 FFT_Ability 歩兵戦力 不明 裏方戦力 不明 所属国 ホルデイン王国 部隊長 ドンアク 人数(Act.) ?人程度 部隊特徴 キャラ名縛り:FFTに登場するアビリティ名 部隊タグ !FFT 初心者育成 タグ ホル 部隊 総評 ピアキャス配信者部隊? 名前 コメント
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ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争とは TOP ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争とは [#aac7e217] ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争 [#daa979b5] ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争 国内累計130万本を記録した人気シミュレーションRPGが、10年の時を超えPSPにて復活。 大国イヴァリースを二分した「獅子戦争」を巡って、歴史の影に葬られた真実とは? のちの英雄王ディリータと若者ラムザ、2人の物語が綴られる。20種類のジョブに100種類以上のアビリティを組み合わせてキャラクターを成長させていこう。重要なイベントシーンは、キャラクターデザイン吉田明彦のイラストタッチを活かしたセルシェードムービーに進化。『ファイナルファンタジーXII』の人気キャラ・バルフレアが、新規キャラクターとして参戦。たまねぎ剣士、暗黒騎士などのジョブも追加など、さまざまな要素が新たに加えられている。 タイトル ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争 対応機種 Sony PSP メーカー スクウェア・エニックス ジャンル シミュレーションRPG 価格 5,040円(税込) 発売日 2007年5月10日
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ストーリー かつて、イヴァリースを二分して争われた後継者戦争「獅子戦争」は一人の無名の若者、ディリータという名の若き英雄の登場によって幕を閉じた…。 これはイヴァリースで暮らす者ならば誰もが知っている英雄譚ではあるが、歴史学者アラズラムが入手した『デュライ白書』によると、本当の英雄は歴史に名前が残っていない、名門ベオルブ家の末弟であるという。しかし、教会によれば神を冒涜し国家の秩序を乱した元凶そのものだと言う。 どちらが「真実」なのか?アラズラムと共にプレイヤーは「真実」を探求する旅へと出かける。 ゲームシステム クオータービュー型SRPG(つまりタクティクスオウガみたいなの)。 FFシリーズのアクティブタイムバトルに似たようなもの(三次元的なマップ+時間の要素で4Dバトルという名前がある)を導入し、戦闘開始時に一斉にCT値が溜まっていき、最大値である100になったキャラクターがアクティブターンとして行動する。 行動内容によって消費するCT値は異なるため戦局を見据えた行動が必要である。 なおHPが0になると戦闘不能になり戦闘不能になったキャラ3回行動ターンを回るとキャラクターは戦死(敵ならば殺害)扱いとなり二度とキャラは使えなくなる。(まさにタクティクスオウガ) なお、ゲストユニットに関しては戦闘不能となると気絶扱いとなるため、戦死扱いとならない。 というか敵を勝手に倒されると困るので、さきに攻撃して気絶させておくのも一つの手である。 ジョブとかアビリティとか アビリティは「アクションアビリティ」、「リアクションアビリティ」、「サポートアビリティ」、「ムーヴアビリティ」、の四つに分類される。 キャラクター一人に対して、ジョブ固有のアクションアビリティと、4種類のアビリティから拾得しているものを一つずつ装備する。 注意すべきは移動・通常攻撃・待機などの基本行動以外はアビリティをつけなければ使うことが出来ないことである。 本作ではアイテム使用もアクションアビリティ【アイテム】を装備しなければ不可能であるため、気をつけて。 アビリティは戦闘時に行動が成功することによって手に入るJPを消費することで習得できる。 JPはジョブごとに蓄積されていき、一定値蓄積されることによってジョブレベル(キャラクターレベルとは別物)が上がり、それによりチェンジできるジョブが増えていく。 また戦死(殺害)したキャラは宝箱、またはクリスタルにかわり、そのクリスタルを入手することで、そのキャラクターが覚えていたアビリティの一部を継承することも可能である。
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めっちゃ安い18F24J10を試す せっかくなので、FFTを移植して点数を増やし(64点→256点)乗算もハードウェアに乗り換えます。 液晶は、秋月で買ってきた、122×32ドットマトリクスのものを使用して見ようかと思います。 何はともあれ実物の様子 まだ何もしていないので準備中・・・。ということで。
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えー先日勢いでアップしましたFFTコードですが やっぱり説明があったほうが親切なカンジが出て好感触なんじゃないかと 今思いましたので、説明を入れてみようかなと。 ■FFT実行ライブラリ go_fft 入力された信号に対してfft結果を返すライブラリです。 function [amp, frequency]=go_fft(input_data, fs, win_sel, out_form) *引数 ・input_data 入力信号列の変数の指定。 ・fs 入力信号のサンプリングレートの指定。 ちなみに 1 を指定すれば結果的に正規化周波数でのFFT実行になります。 ・win_sel 窓関数の指定。対応している窓関数は以下の3つのみです。 re 矩形窓。窓関数を使用しない場合に指定ください。 hn hanning窓を指定 hm hamming窓を指定 ・out_form 出力フォーマットを指定。 db FFT結果の値"1.0"を基準値としたdB単位での出力。 つまり、ある周波数でのFFT結果が1.0であった場合 0[dB] , 0.5であったら -6[dB] の値が出力されます。 lnr FFT結果をリニア値で出力します。 上記の指定 db のdB変換する前の値となります。 abs FFT結果の生データである複素数値を絶対値に変換した値を返します。 上記の db , lnr の値は、窓関数の補正を施した値ですが、 absの場合、その補正が入っていない値となります。 cmp fft結果の生データである複素数を返します。 具体的には、scilabの関数fft()の出力値となります。 *戻り値 ・amp FFT結果である各周波数ごとの振幅値の配列です。 この値の形式は引数 out_form に依存します。 ・freq FFT結果である各binの周波数を示す配列です。 この配列 freq の並びは amp の並びに対応しています。 ■go_fft実行コード //----------------------------------- // sample code to execute go_fft // ver 1.0 //----------------------------------- //set lib path //Please change the following path to fit your enviroment. getf( C \work\scilab\go_fft.sci ); ここでは、ライブラリ go_fft のファイルをリンクしています。 みなさまの環境に合わせて、 go_fft,sci が格納されている ディレクトリにご変更ください。 //generate test wave fs = 10000; f_1 = 1250; f_2 = 2500; n = [1 1 8192]; sine_1 = 0.5 * sin(2*%pi*(f_1/fs)*n); sine_2 = 0.25 * sin(2*%pi*(f_2/fs)*n); input_wave = sine_1 + sine_2; ここでは、FFTをかける信号を生成しております。 1250[Hz]、振幅0.5のsine波と 2500[Hz]、振幅0.25のsine波とを加算したものを基準信号としています。 //go fft [amp f] = go_fft(input_wave, fs, re , lnr ); //plot in linear unit //[amp f] = go_fft(input_wave, fs, re , dB ); //plot in dB unit //[amp f] = go_fft(input_wave, fs, hn , lnr ); //use hanning window //[amp f] = go_fft(input_wave, fs, hm , lnr ); //use hamming window ライブラリ go_fft のコール、窓関数は矩形(窓関数なし)、でdBフォーマットを指定しています。 //display fft result plot(f, amp); xgrid; //grid on 結果のグラフ表示です。 ■go_fft本体 //--------------------------------------- // go_fft.sci // calculate fft on scilab // ver 1.0 //--------------------------------------- function [amp, frequency]=go_fft(input_data, fs, win_sel, out_form) ライブラリの引数戻り値指定。=の隣にスペースを入れるとコンパイルできない?ようで、 数時間カッツリはまったストレスからウィスキーを痛飲したことは、今ではいい思い出です。 printf("===== go_fft =====\n"); printf(" window = %s\n", win_sel); printf(" out form = %s\n", out_form); //get input length input_length = length(input_data); printf(" input_length = %d\n", input_length); 入力信号配列の長さを取得。 //output length out_length = input_length/2; 出力信号の長さを決定。折り返し周波数のfs/2以上の周波数は出力しません。 //windowing if win_sel == hn window_adjust_coef = 0.5; elseif win_sel == hm window_adjust_coef = 0.54; else window_adjust_coef = 1; end 窓関数を使用した場合、その影響でFFT結果が小さくなるため 補正値をFFT結果にかける必要があります。その補正値の指定ッス。 win_l = window(win_sel, input_length); printf(" window_adjust_coef = %f\n",window_adjust_coef); if win_sel ~= re input_windowing = input_data .* win_l; else input_windowing = input_data; end 窓関数を入力にかけてます。 //fft process res_cmp = fft(input_windowing); FFTの実行 //res_cmp = fft(input_data); res_abs = abs(res_cmp)*(2/input_length); FFT結果である複素数を絶対値に変換 res_lnr = res_abs/window_adjust_coef; 窓関数の補正実行 //convert dB unit res_db = 20 * log10(res_lnr); FFT結果のdB単位への変換 if out_form == dB result = res_db; elseif out_form == lnr result = res_lnr; elseif out_form == abs result = res_abs; elseif out_form == cmp result = res_cmp; else result = res_db; end amp = result(1 out_length); 引数で指定された形式の値を戻り値 amp に代入 //generate frequency freq_points = [0 1 out_length-1]; frequency = (fs/input_length) * freq_points; 戻り値 freq を fs と入力信号の長さから生成 printf("=================="); endfunction 以上ッス。
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2D FFT Filter by Actionscript 全然、高速じゃなくなってしまった。 ※要Adobe Flash Player ver.10 2D FFTのルーチンはこちらから頂きました。 2DFFT Original Source Wonderflでfolkした物 ※追記 上記ソース、Convolution Filterなど入っていて、 少し変だなと思ったらどうも下記のサイトがオリジナルのようです。 RestTerm
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Final Fantasy Tactics 超簡略なストーリー 前置き PS版とPSP版の違い 下層ページ 超簡略なストーリー シスコン野郎どもの戦いの物語。妹を思う愛は化け物より神より強かった!(嘘は書いてない) ウィーグラフが負けたのは、「ミルウーダの敵討ちなどどうでもいい」と言ってしまえるほど妹への愛がなくなったからです!シスコンでなくなった彼には、最早死しか用意されてなかったのです。 ディリータがあんな目に遭ってしまったのは、妹への愛を他者にすり替えてしまったからです! マラークさんが蘇ったのは、命を賭してまで盾になった理由が妹を守るためだったからです! 前置き 参考はPSP版の公式攻略本 ハイト付きのmapを書いてる人がいなかったので自分で作ってみた。平たく言うと最初のターンで算術を使いたかったから!(あと最初のターンでヘイストをかける時の参考にもなります…多分) まだChapter4に入ったばかりなので、それ以降に出てくるmapは未経験です。例えばフィナス河とか…←やり直しているのでまだChapter1です …ところでラムザとアルマの母親が同一と今回はしっかり書いてあるんですが、前回(PS版)では不明だったと思うんですが…?(超個人的見解だけどどーしても同一とは思えなくてブツブツブツ…同じだとすると説明がつかない部分が多々出て来たりなんかするわけでブツブツブツ…) PS版とPSP版の違い PS版はオープニング(電源入れてから始まるムービー)が3種類だが、PSP版は1種類しかない。そのオープニングも違う。 プロローグムービー(スタートしてから始まるムービー)が違う。PS版の方が映画っぽい。 PSP版では追加バトル、追加イベント、追加ムービーがある。個人的にムービーは必見ものだと思う。 PSP版では、FFTA2「封穴のグリモア」の主人公ルッソと、FF12の登場人物バルフレアを加える事が出来る。どちらもチートであると言っておこう…。FF7のクラウドは勿論いる。こちらは使えなさっぷりは変わらないらしい(自分は使った事がないので解らない)。関係ないけど、バルフレアはベスロディオ ムスタディオ父子の先祖じゃないか説があるけど、多分違うと思う。バルフレアの兄貴が先祖の可能性が高い説を私も支持。ちなみにバルフレアには死亡説があるのですが…。「ラムザの先祖はルッソじゃないか説」はさすがにトンデモだと思う。 PSP版ではチョコボがちょっと弱くなってるらしい?そしてラスボスがちょっと強くなってるらしい?あと、一騎討ち戦のウィーグラフが弱くなっていると言う噂…?(それでも充分強いが) PSP版では魔法のエフェクトが長くなっている。制作側が言うには、通信対戦に対応したからとの事。レベルアップ時の動きが遅くなってるわけではないので、バグではなく制作側の言う通り仕様であると思う。 ちなみに海外版のPSP版は追加ムービーに声が入っている。(日本版に声はない。つべに沢山あるので検索して下さい) PSP版では、暗黒剣士、たまねぎ剣士の2つのジョブが追加。 PSP版ではティンカーリップをイベントで入手できる。 PSP版では、仲間に出来るユニット数が15(PS)から24に増加。 エンディングムービーが違う。ちなみにPS版ではラムザさんは4章の装備で登場するが、PSP版では2〜3章の装備で登場する(どこで読んだか忘れたが、「4章の衣装はひ・み・つ♪」らしいのでその影響?)。 PSP版では、メリアドールの剛剣の仕様が変わっている。メンテナンスをセットしたユニットにはダメージを与えられないと言うことだったが、PSP版ではダメージを与えることが出来る。威力が強化されたかどうかは謎(比べてないから)。剛剣を使う他の5名(だっけ?)もおそらく同じ(多分)。 #「エフェクトが長いと言われるが(買うべきかどうか)どうか?」とかは個人的感覚の違いなので愚問。各攻略サイトにも違いが書かれてるはずだが、それで判断できないならいっそ買うのをやめとけ、と個人的には思う。おそらくどちらを選んでも後悔するだろうから、懐が痛まないだけ買わない方がマシ。 下層ページ freebattlemapスィージの森ゼクラス砂漠フォボハム平原ベルベニア活火山どうでもいいメモDDどうでもよくないリンクとかアイテム武器防具胴頭ゲーム開始前シナリオバトル1レナリア台地盗賊の砦