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うろつきの服ってサイズ合ってない気がする。 -- kuraud (2009-09-11 16 04 49) う→大 館→貧 双子→普 離姉→巨 離妹→大 待→普 脳→小 踊→大 -- 名無しさん (2009-09-11 16 53 19) 劇場の双子・赤い部屋の二人・現実世界の双子山。うろつきには兄弟(姉妹や大切な人)が居て、何か理由があって亡くしてしまったんではないだろうか。生まれるはずだったのに生まれなかったとか。それで、その人に関連した場所(病院・劇場・図書館etc)をうろついている…と。 -- 名無しさん (2009-09-11 19 24 32) うろつきは優遇されている子な気がする。(パソコン)それなのに出たがらないのは誰かに出るなと言われているのかな。とか。でも好奇心旺盛だからせめて夢でいろんな世界を見てみたいとか・・・?考え方はいろいろありそうだなぁ。 -- (名無しさん) 2010-01-03 21 06 06 窓付きはマイナスな感情で外に出たがってないと思うけど、うろつきは「外の世界に飽きた、嫌気がさした」という気持ちがありそう。窓付きが外に出たくないのとは逆で。 -- (名無しさん) 2010-01-21 20 47 54 単なる憶測ですが…、うろつきには双子の片割れ(男)がいて、幼少期に二人揃って心臓の病気に冒されてしまう。「気に入らないかも知れないけど。僕の心臓を。キミにあげる。」幸運にもうろつきの方はドナーが見つかり移植手術で一命を取り留めるものの、片割れの方は最後までドナーが見つからず病死。その片割れが今尚存命で順当に成長していれば「おとこのこ」のような外見になっていた? -- (名無しさん) 2010-01-27 02 10 13 レム睡眠行動障害…通称「夢遊病」は脳腫瘍やパーキンソン病等の基礎疾患として発病することから、現在のうろつきはそういった脳疾患で入院している可能性がある。そこで同じ病室にいたのが青汁。付け加えると、その病院では以前に集団感染が発生してゲロハートみたいな状態になった…のだろうか? -- (名無しさん) 2010-01-27 02 18 15 そして、うろつきの入院が本編中も続いているとすると、彼女の見る夢は全て夢中夢ということになる。病状が悪化して昏睡状態に陥り、その時に見た夢、と言った具合に。チェーンソーは幾度も大病を患うという自身の理不尽な運命に抗う為の力、本家ゆめにっきよりも明るい印象を受ける夢は彼女の生への願望、海底の建物にいる獏は“夢でしかない”この世界を喰らい尽くして本当の目覚めの時を迎えたいと言う彼女の望みの象徴…と、思ってしまいました。…こんな時間に長々とすみませんでした。 -- (名無しさん) 2010-01-27 02 39 22 双子山は山にしては不自然と思います。 -- (名無しさん) 2010-01-29 20 58 44 いやはや、完成度がすさまじく高くて驚きました・・・これからのバージョンアップに激しく期待…。 -- (名無しさん) 2010-03-10 13 27 15 ドットの桜の木と同化してる子と、絵を描く少年が同一人物に見える。 -- (名無しさん) 2010-03-26 12 34 50 ゆめ2っきは本家と比較すると「和風」なイメージが強いですね。 -- (ナカジ) 2010-09-18 09 43 20 ↑エンター押しちまいました。連投になるけどもう少し。――「和風」っぽいのとは別に、「人体」とも関連性が高い気がします。肉迷宮だったり生肉だったり心臓部屋だったり時折聞こえる鼓動音だったり。病院があるので、うろつきには何か人体に関する病気をしていた、もしくは何かトラウマがある、と考察できました。ただの偶然かもしれないけど。ちなみにうろつき邸の妊婦さんなんかも気になったり。 -- (ナカジ) 2010-09-18 09 53 01 テレビをつけたらうろつきが描いたとおぼしき絵がでてきた でうろつきが真ん中にいて両脇に二人ほどいるんだけど片方はおそらく劇場にいたベレーの子 もう片方はサンタの家があるところにいる黒髪うろちゃんに見える -- (名無しさん) 2011-11-18 04 31 01
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武器考察 メーカー別武器性能簡易表 打撃系武器セイバー系 ダガー系 クロー系 ソード系 ナックル系 スピア系 アックス系 ダブルセイバー系 ツインセイバー系 ツインダガー系 ツインクロー系 射撃系武器ハンドガン系 クロスボウ系 カード系 マシンガン系 ライフル系 ショットガン系 ロングボウ系 グレネード系 レーザーカノン系 ツインハンドガン系 法撃系武器ウォンド系(片手) ロッド系(両手) メーカー別武器性能簡易表 メーカー 総PP量 攻(法)撃力 命中力 装備条件 GRM B B C A ヨウメイ A C B B テノラ C A A C 同LV帯の武器相対評価目安 装備条件は緩ければA,きつければC。 武器の種類によってはメーカーによる性能差が異なる場合もあります。 GRM社は威力、PP量ともにバランス型。装備条件も一番ゆるい。 ヨウメイ社は威力が低く、PP量が多め。長丁場などにオススメ。 テノラ社は威力重視でPP量が少なめ。テノラ製武器を常用したければ予備を持つか強化して使用することを推奨。 打撃系武器 セイバー系 初期装備に持っている。 オーソドックスな片手剣。 割とダメージは出るが、やや大振り。 ダガー系 小型の短剣。 ダメージは低いが手が早い。 クロー系 爪型の武器。 ハンドガンと併用できるため割と使いやすい。 ソード系 ヒューマンが初期装備に持っている。 大型の大剣。 大振りだが、通常攻撃で3匹まで巻き込める。 ソードマスターになるには必要な武器。 ナックル系 ビーストが初期装備に持っている。 威力もあり、手数も多い。 3回目の攻撃の後の硬直がやや長いので、1発当てて逃げるヒット&アウェイがお勧め。 打つべし!打つべし! スピア系 全職が装備可能な万能武器 前方への貫通攻撃 威力、速度共に優秀な一品です。 アックス系 超大型の斧 一発一発のダメージは大きいが、大振りかつ単体攻撃なので使い方が難しい。 ダブルセイバー系 ルウさん、ちょっとカッコ良過ぎやしませんか? ツインセイバー系 セイバーを両手に持ったもの。 大振りではあるが火力がある。 ツインダガー系 ダガーを両手に持ったもの。 火力はやはり低いが手数の多さが物を言う。 ツインクロー系 パロスペシャルは出せるかな? ベアークロー2本で100万+100万で200万、いつもの2倍のジャンプで400万、 更に3倍の回転を加えればバッファローマン、お前の1000万パワーを超える1200万だ! By.ウォーズマン 射撃系武器 ハンドガン系 初期装備に持っている。 Foの手付けに適している。 主武器に出来るほどの火力は無い。 クロスボウ系 マヤさん、使ってください。 カード系 カードを投げつける。ガンビットしか思いつきません。 マシンガン系 連射速度最速なので瞬間最大火力は絶大。 未強化品は使えないので、やるなら星3を+10まで。 ボタン押しっぱなしで連射になる。(ボタン自体の連射をONにしてると弾が出ないので注意) ライフル系 Raが初期装備に持っている。 火力はあるが連射速度はいまいち。 ステップ打ち不可能なので、主に主観での狙撃攻撃になる。 ボスがいるステージに行くなら1本は必要。 ショットガン系 乱戦での状態異常専用? 範囲攻撃の無いRaでも確実に手付けが出来る。 単発の火力は無いが、0距離での威力はPA11以上なら絶大。 テノラ製のみなのでモトゥブ実装後勢力の拡大が予想される。 ロングボウ系 攻撃力はかなり優秀。 連射性能は悪い。 Foなら1本は持っていたい。 グレネード系 放物線を描いて飛んでいく。 PAのレベルが上がれば爆発の範囲が広がる。最大5匹程度巻き込む。しかし、燃費はそんなに良くないのでPPチャージャーを使うか、使いどころを選ぶかの2択。 レーザーカノン系 直進する貫通性のあるレーザー。 燃費は悪いが複数匹に当てることが出来る。ソロ狩りで足の遅い敵をトレインして纏めて打つと良い。 ツインハンドガン系 ハンドガンを両手に持ったもの。 ステップ打ちが可能なので、オールマイティに扱える。 強化済みであれば、主武器にも出来る。 左右が別判定なので状態異常にしやすい。 法撃系武器 ウォンド系(片手) Foが初期装備に持っている。 PAを2種類リンク出来る。 主に同じ属性のPAをリンクさせて威力をあげて使う。 ロッド系(両手) PAを4種類リンク出来る。 詠唱時間は片手に比べて長め。
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天候について 各天候考察快晴 霧雨 曇天 蒼天 雹 花曇 濃霧 雪 天気雨 疎雨 風雨 晴嵐 川霧 台風 極光 天候について 戦闘中、キャラクターは天候によって様々な影響を受ける 現在の天候は、体力ゲージ中央の天気カウンタに表示されている 天候の遷移順序は快晴>霧雨>曇天>蒼天>雹>花曇>濃霧>雪>天気雨>疎雨>風雨>晴嵐>川霧>台風>極光>快晴(以下ループ) 自分が有利・不利とする天候の2・3個程度前までの天候遷移は覚えておきたい 全天候の概要は以下の通り 天候名 概要 気質 天候未発現状態(正確には天候名では無い)気質状態から天気カウントが50を超えると天候の予報が表示され、99.9を超えると予報の天候が発現する予報表示中、以下のいずれかの条件を満たす事により天候が一つ変動する○スペルカードを発動させる○ダウンによって地面に叩きつけられる○SmashAttack属性の攻撃によって壁に叩きつけられる 快晴 飛翔中の旋回性能上昇(飛翔の最小移動円半径が縮まる)回避結界のコスト(霊球一つ破壊)免除 霧雨 スペルカード(正確にはスペルカードで直接発動された攻撃)の威力増加(1.25倍) 曇天 スペルカードの発動コスト1減少カードゲージの上昇量増加(2倍) 蒼天 必殺技ヒット時に別の必殺技でキャンセル可能になる 雹 霊力ゲージの回復速度上昇(2倍)必殺技の威力増加(1.25倍) 花曇 打撃攻撃(正確にはAボタンの使用)不可霊力ゲージの回復タイミングが著しく縮まり、回復速度が大幅に上昇 濃霧 攻撃(投げ、射撃含む)で与えたダメージの50%分だけ自分の体力を回復 雪 攻撃を受けるとカードゲージ減少カードゲージ減少の際にカードの境目を越えると現在セットしているカードが破壊される 天気雨 全ての中段・下段攻撃にクラッシュ属性付加(ガード方向ミスで即時クラッシュ)クラッシュした霊球の回復速度上昇 疎雨 全ての必殺技のレベルが最大(Lv4)化 風雨 空中移動回数増加(2回→3回)一部の打撃攻撃がジャンプキャンセル可能になる 晴嵐 カードゲージのカードグラフィックが見えなくなる 川霧 キャラクター間が一定の距離を保つように緩やかな引力あるいは斥力が働く 台風 スーパーアーマー(攻撃を受けてものけぞらない)状態になるガードが出来なくなる 極光 気質以外のどれか一つの天候の効果がランダムで現れる 各天候考察 快晴 旋回性能アップは元々の旋回性能が低いので体感しづらい(それでもy軸全体の半分位の半径で旋回可能になる) 回避結界コスト免除は積極的に使おう。相手によるが、6A・J6A・J8Aには全部結界してしまって構わないくらいの心持ちでOK。 霧雨 幽明系は威力が上昇しないので注意。 スペルカードを積極的に使うべき天候ではあるが、意識しすぎるのも失敗の元。 曇天 低コストスペルカードの使い勝手が格段に上がる。どんどん使おう。 蒼天 妖夢の固有天候 蒼天限定コンボは総じて威力が高いので覚えておいて損はない。ただし、消費霊力も高いのでコンボ発動時の霊力に注意。 雹 射撃をやや厚めに展開できる。相手がグレイズ苦手であれば射撃中心で攻めたてるのも良い。 花曇 妖夢のB射撃は貫通性能こそ低いものの発生が早いので地上B→jc→JB→ステップ→JB→下飛翔→地上B(以下ループ)でかなりの密度で弾幕を展開できる。 弾幕展開時は相手のグレイズ系必殺技と地上グレイズ専念行動に注意。読めたら弦月斬や生死流転斬、打撃系スペルカードを混ぜる。 弾幕展開戦が苦手な場合は逃げに専念してもいい。妖夢は移動速度が早くキャラクタも小さい為、逃げとガードに徹すれば余程の事が無い限り弾幕にハマる事は無い。ただし妖夢の地上ダッシュは連続グレイズで無い(ダッシュとダッシュの合間にグレイズの途切れがある)為、パチュリーや霊夢のような画面全域を覆う弾幕を展開できるキャラには特別の注意が必要。 濃霧 ハイリスクハイリターンな状態。なるべくダメージを与えたいが無理をしてダメージを食らうのは避けたい。自分の体力が減っておらず相手の体力が減っているときは守りに回るのもあり。 とにかく幽明系が最大の効果を発揮する天候。HPが減っている状態で幽明コンボを決める事が出来れば一気に優位に立てる。が、相手もその事は承知の上なので追い詰める工夫か通常の攻撃からそのまま幽明コンボに持って行ける状況が必要。 端付近でC弦月1段目CHを幽明求聞持聡明の法でキャンセルするとそのまま幽明コンボにもっていける事は覚えておいていいかもしれない。 雪 大事なカードは奥にしまっておくか、スキルカードの場合はすぐさま使ってしまおう。 天候の発現を読んで、雪発動の瞬間に攻撃を仕掛けて相手の大事なカードを割ってしまうという戦術も有効。 天気雨 ガードによほどの自信がなければガードが事実上無意味になってしまう天候。攻め立てる事を第一に行動した方が良い。 ガードがよほど上手い相手でもない限り、打撃を適当に上下に振るだけでさくさく割れる。AAAAAコンボだけでも3段目が中段・4段目が下段・5段目が中段なのでそのままAコンボを流すだけでも割れてくれるパターンが多い。ペースを奪ってクラッシュ後の追撃をしっかり出来れば一気に優位に立てる。 DAと2AはキャンセルなしでAを当てれるのでこの二つを主に狙っていくといい。 快晴時とは逆の意味で積極的に回避結界を使うべき天候。射撃を結界してでも相手の攻めを抜けるべき。 疎雨 ある意味妖夢の天候。反射下界斬が攻撃技に変貌するのが最大のポイント。 反射下界斬を結跏趺斬に変更していなければ積極的に使おう。地対空迎撃・設置攻撃・射撃封じ・固め中の射撃への割り込み等々何にでも使える。必殺技(使用後の霊力回復は2秒後)なので乱発してはすぐに霊力がなくなる事には注意。 反射コンボはA始動からどこでも2600↑、画面端であれば3000↑を叩き出せる。この天候の為だけに反射コンボを修得していても損は無い。 憑坐の縛もこの天候では猛威を振るう。半霊のHPが2500となる為ほぼ全ての攻撃を貫通して相手にぶつける事が可能。単発ヒットで1680。カウンターヒットすれば2239。馬鹿にはできない。 アリスや幽々子など弾幕が激しくなる相手には注意。 LVMAXで特性が変わる反射、流転、半霊技各種を積極的に使おう。 風雨 様々な地上打撃から即座にジャンプができるので、空中コンボに持って行ける。風雨中はAAAAA JA J6Aがどこでも入る事は覚えておこう。 空中のステップ回数が増えるので、相手にJAをガードされた後もより執拗に追いかける事が可能。(JA J8A J6C)を最大4回繰り返せるので最大攻撃回数は12回。そのうち攻撃を5~6回当てるとクラッシュ確定。その後は空中コンボに持って行ける。 晴嵐 自分のセットカードと相手のセットカードの確認を常に意識していれば大したデメリットは無い。 逆に言えば晴嵐発現時に自分のセットカードを覚えていないと、事実上のカード封印プレーとなってしまう。 もちろん晴嵐中もカード送りは可能なので相手のセットカードが変わり得る点は注意。が、現実にはほとんど無い。 コンボの最中にはスペカしか発動しないので幽明や桜花が無いのがわかっているならダメージの底上げを狙える。また、コンボ中にキャンセルできないならスキカやシステム(コストが足りない場合もあるが)なのである程度事前に把握していると少しだけ有利に立てる。 川霧 近接戦闘に大きなアドバンテージを持つ妖夢が最も苦手とする天候と言ってもいいかもしれない。 未来永劫斬は画面端かつ自分が中央側に居るときでないと事実上発動不可。この条件以外で永劫斬を決めても、斬り上げから斬り刻みの間に相手キャラクターが移動してしまい最後の斬り上げが当たらなくなり、結果ダメージは本来の4割弱程度(37.73%)に止まってしまう。ただし相手が画面端の場合のみフルヒットする 当然だが射撃はこの天候の影響を受けない。Bをメインに仕立てて意識させ、6Cや憑坐の縛で狩り取る戦術も有効。 心抄斬は相手にガードされても相手と離されるため反撃確定から逃げれる、要するに隙が少なくなる。相手に隙があればどんどん使おう。 台風 相手に依るが、基本的に妖夢が有利となる天候。HPの不利が無ければ積極的に攻めていきたい。 永劫斬は一撃目で止まってしまうので絶対に使わない。慈航斬は発生が遅くなるつつもグレイズ不可なので使い方によっては依然有効。ほかのスペカでは現世斬や成仏得脱斬を当てれるとそこそこのダメージが見込める。 相手の打撃にCを重ねると固まっている最中に攻撃を当てて自分だけ逃げたり、単純に逃げやすくなるので危ない場合は狙うといいかも。 極光 発現した天候を早めに見極め、発現天候に対する対策をいち早く実践する。 発現した瞬間に分かる天候カードゲージが見えなくなった→晴嵐キャラに妙な慣性が付いている・移動していないのにキャラが動く→川霧 発現した後特定の行動をとって初めて分かる天候スペルカードをセットしたら輝いてる枠(必要コスト)の数が実際のコストより1少ない→曇天(反射MAX時以外限定)反射下界斬の持続時間が異様に長い・反射下界斬を相手がすり抜ける時グレイズ音がする→疎雨Aを押したのに攻撃が出ない→花雲攻撃を当てたのにor攻撃を受けたのにキャラクタが仰け反らない→台風攻撃をしたらor攻撃を受けたらカードゲージが減少した→雪打撃攻撃を当てたらor当てられたらキャラのHPが回復した→濃霧空中ステップが3回出来る→風雨中段or下段攻撃を行ってガード方向をミスした時に即時クラッシュした→天気雨必殺技ヒット時に別の必殺技が繋がる→蒼天 発現した後行動を取っても分かりづらいor複数の条件が重なって初めて分かる天候飛翔の旋回がしやすくなってる?or回避結界で霊球が割れない→快晴必殺技の威力が妙に高い?or霊力の回復が心持ち早い?→雹スペルカードの威力が妙に高い?→霧雨
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情景モデル配置とユニット配置の段階でほとんど勝敗は決している。 配置と戦術は知識と訓練でカバーできるので、まずここから考察してみよう。 ご意見ご感想は掲示板にて受け付けております。 情景モデル配置地形の種類 地形の使い方 配置と効果 ゲーム開始までの流れ 視点 陣形 ユニット配置 情景モデル配置 WHFBのピッチバトルでは配置できる情景モデルの数に制限は特にないが、情景モデルに埋もれた戦場はとてもゲームできるような状態でない。 戦場の広さに応じて『使用する情景モデル数の目安』を利用するとお互いに公平だろう。 1000P未満:2~4 1000~3000P:4~6 これは厳格なルールでなくあくまで目安であるが、配置する情景モデル置き場の数が正式に決められていないので、表記されている最大数÷2個の情景モデルをお互いに情景モデル置き場に用意するのが良い。 もちろんそれが可能で無い状況もあるだろうし、プレイヤー全員がこの条件を遵守してくれるとは思えないので参考までにしてくれれば良い。 大きさは目安として一辺が8cm~24cmであることが推奨されている。 既に戦場に情景モデルが配置されている試合の場合は、地形を読み解いて戦術を組み立てよう。 地形の種類 地形とは視線と移動に修正を与える空間である。 地形の持つデータは『視線』と『移動』と『高さ』の組み合わせで決定する。 組み合わせ上意味のないものは省いた例が以下の13種類。 便宜上適当に名前をつけたが、各コミュニティ毎に違っているはずなので、事前の確認が大事。 ゲームプレイ上の理想としては、情景モデルの下に同じ形に切り取ったプラ板を置いて下記のデータを記入しておくと使い易い。 地形 視線 移動 高所 道 ○ ○ × 丘 × ○ ○ 斜面 × 1/2 ○ 急斜面 × 1/4 ○ 壁 × × × 絶壁 × × ○ 林 林 1/2 × 茨林 林 1/4 × 丘林 ×(林) 1/2 ○ 斜面林 ×(林) 1/4 ○ 川 ○ 1/2 × 池 ○ 1/4 × 海 ○ × × 『視線』 ○:視線を遮らない 林:ルールブックP9『林』を参照 ×:視線を遮る 『移動』 ○:移動しやすい地形 1/2:移動しにくい地形 1/4:とても移動しにくい地形 ×:移動できない地形 『高所』 ×:高所でない地形 ○:ルールブックP9『丘や高所からの視線』を参照 地形の使い方 地形は『ユニットの移動・視線を妨害する』という点において1つのユニットと同じと考えられる。 しかもこのユニットは破れることがない強固なユニットだ。 ただし地形自体に敵味方の概念がないので、いかに配置や戦術によって地形を味方につけるかが肝となる。 以下の7項目は地形をどのような意図をもって使うかを示したものだ。 侵攻ルート限定(確保) 移動を妨害するためや、相手に移動妨害用の地形を配置されないように地形を配置する。 戦力分断 移動妨害(遮断)地形を利用して、初期配置またはそれ以後の戦力集中を防ぐために地形を配置する。 防壁 役割的には侵攻ルート限定に近い。 絶対に破られない歩兵としての地形配置。 視線妨害(確保) 基本的には侵攻ルート限定・確保と同じ。 視線を封じて突撃・射撃を封じたり、相手からの地形配置でそれをされる事を妨害したりする地形配置。 囮 配置することそのものが心理的・戦術的な囮になる地形配置。 無効化 相手の配置した地形を無効にするための地形配置。 排除 相手に使われると危険な地形を排除するための地形配置。 安易に行うと後の地形配置でかなり強固な防壁を張られる可能性があるので注意。 配置と効果 1000~3000ポイントのバトルにおける推奨戦場幅は100×150なので、戦場を24分割すると配置を考える上で理解し易いかもしれない。 これは1マスが25×25なので情景モデルの最大値とほぼ等しい。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 1~6:初期配置エリアA 7~18:配置不能エリア(9・10・15・16は地形配置不能エリア) 19~24:初期配置エリアB 表記 配置場所 基本効果 ○上 ○の上辺 上のマスを遮断・妨害する ○下 ○の下辺 下のマスを遮断・妨害する ○左 ○の左辺 左のマスを遮断・妨害する ○右 ○の右辺 右のマスを遮断・妨害する ○縦 ○を縦に このマスを左右に遮断・妨害する ○横 ○を横に このマスを上下に遮断・妨害する ○/ ○の右上から左下へ 左に戦場を広げ、右への進路を確保する ○\ ○の左上から右下へ 右に戦場を広げ、左への進路を確保する ※○の中には数字が入る 例:丘1上=1の上辺を沿うように丘を配置 ランクや騎兵主体の編成の場合 道や丘を中心に情景モデルを用意する。 射撃に耐性が無い場合は視線を妨害する地形が必須だが、下手に森や建物を用意すると逆に自分の進軍やユニット配置の邪魔になることがある。 もしそれらの地形を用意するのであれば、相手に使われないように優先して配置していこう。 射撃主体の編成の場合 水と柵を中心に情景モデルを用意する。 丘は視線を通すのに有効なように感じるが、実際は相手に取られると中心付近に配置されて逆に進路確保&射線封鎖に利用されがちなので、あまりおススメできない。 使用する場合は3と4か21と22の配置不能エリアギリギリに接触するように配置して、広範囲の視界を確保すること。 それ以外の場所に配置すると視線を妨害する地形で無効化された上に進路を提供してしまう。 相手が視線を妨害する地形を用意している場合は、優先的に選択して戦場(7~18)には置かずに初期配置エリアに縦向きで置くと攻守両面に使える。 分散隊形を活用したい編成の場合 8・14か11・17にかかるように視線と移動を妨害する地形を配置する。 基本は縦に配置して、分散隊形のみが進める敵軍エリアへの通路を敷くのが狙い。 橋頭堡にもなるので是非配置しておきたい。 ランク・騎兵対策の地形配置 初期配置エリアの境界線に横向きに移動&視線を妨害&封鎖する地形を配置する。 3・4・21・22はエリア内に。それ以外はエリア外の境界線ギリギリが効果的。 更に左右どちらかの出口に進路が外向きになるように斜めか縦に移動&視線を妨害&封鎖する地形を配置すると、かなりユニット配置がボロボロになる。 射撃対策の地形配置 8・14・11・17のエリアに視線を妨害する地形を配置する。 移動が困難な地形を抜ける能力を持つ兵科があるなら森や林を選択すると効果的。 基本は横向きに配置だが、攻撃か防御に特化させるなら斜めに配置したい。 分散隊形・スカウト対策の地形配置 可能であれば何も配置しないのが良い。 8・14か11・17のエリアを分断するように移動&射撃不能な地形を配置する。 基本は横向きに配置。 森などを相手に配置させず、戦場の横断を許さないのが狙い。 突撃角さえ間違わなければ併殺も可能。 ユニット数が多い編成の場合は空間確保用の地形(道とか丘とか)で代用したほうが良いこともある。 もし先に配置されてしまっているなら、入り口か出口に移動&射撃不能な地形を配置すると多少は被害を軽減できる。 この場合は絶対に横か斜めに配置することで広くカバーした方が効果的。 入り口側の場合は併殺が狙えるし、出口側なら侵入をある程度阻止できる。 ゲーム開始までの流れ 1:情景モデル配置 交互に情景モデルを配置する。 先 戦場の地形の数をコントロールできる。 地形を3つまでに限定したければ先手を取らねばならない。 後 相手の配置した地形を無効化できる。 2:初期配置エリア決定とユニット配置 どちらの配置エリアを使用するか決定した後、ユニットを交互に配置する。 先 初期配置エリアを選択できるので、有利な戦場設定ができる。 基本的にはランク歩兵を最初に置いて主戦場を設定する。 エリア選択はしたいが対策兵科を当てたいと考える場合は捨て駒から配置するのだが、この方法は相手よりユニットが多いことが最低条件。 後 対策兵科を当て易い。 自分が対策兵科を当て続ける限り相手に選択権は移らないので、間違えずに当て続けると有利に進め易い。 しかし一度でも配置を失敗すると、今度は相手に対策兵科を当てる権利が移行するので要注意。 エリア選択権がないので、中央に侵入不能な地形を置かれていると戦力分断され易い。 その場合はサイドに戦力を集中させるのが基本。 ランク兵が主力で引きこもるつもりならば、逆にその地形が壁として利用できる。 3:キャラクター配置 先にユニット配置を終えた方から全てのキャラクターを配置する。 4:ターン順決定 どちらが先手かを決定する。 視点 ただ漫然と椅子に座って駒を眺めているだけでは戦況を把握するのは難しい。 戦場を色んな視点から見ていれば、侵攻ルート、相手の意図、弱点などがぼんやりと見えてくることがある。 縦視点 椅子に座った状態の視点。 相手のことはよく見えるが、自分のことが見えなくなる。 椅子に座るのは敵軍フェイズだけで十分だ。 俯瞰視点 立って上から見た視点。 一目瞭然ではあるが、見えすぎてわからなくなることもある。 距離を計測したり全体のバランスを図るのに適している。 基本はこの視点で。 横視点 戦場を横から見た視点。 最も遠くの距離を意識できるので、迂回戦術や砲撃を行う場合に活用する。 突出具合もわかり易いので、お互いの弱点が見える。 敵を切り崩す前にはこの視点で確認してみよう。 陣形 陣形とはゲーム中に有利に戦闘へ移行するための予備移動(配置)のこと。 戦術とは戦闘を有利に運ぶための知識だ。 ここではユニット配置によって構築される陣形という思想について考察してみる。 以下の5つはポピュラーな陣形の例である。 ドラクエ(並行)陣 自軍の全ユニットが対面する敵ユニットに対して戦闘力で上回っているときの戦術を当サークルではこう呼ぶ。 主に機動部隊が弱い白兵戦主体アーミー同士で地形が少ない場合に起こりうる現象(もはや戦術とは呼べない)。 相手ユニットの前に対策兵科を配置し、分厚いまでの横一列の速攻でイニシアティブを取り、相手がドラクエに付き合ってくれたら、あとはダイス目に裏切られなければ勝利できる。 性質上人間系アーミーが絶対執ってはいけない戦術。 初心者が唯一執れる戦術であり、最も大敗を喫して『WHFBダイスゲー』宣言してしまう原因でもある。 といっても種族の特性で結局この戦術を執らざるを得ないアーミーも存在する。 突破陣 攻撃力の高い部隊を中央に配置して一気に敵の中央を破る戦術。 敵戦力を分断し、残った戦力で分断した敵を殲滅するのが狙い。 受け止められるか受け流されると相手に包囲戦をしかけられて大敗する可能性が高いハイリスクな陣。 旋回陣 わずかな防衛戦力を片側に残し、残りの戦力を反対側に集中した陣形。 長い方の翼を叩きつけるように戦場を横断するので高い戦闘力と移動力が要求される。 騎兵が強力なブレトニアが最も得意とする。 防御陣 受動的に対応して敵のミスを誘い、最終的には各個撃破か包囲殲滅を図る。 重歩兵・重騎兵などのセービングが高い兵科が主体のアーミーが執り易い。 特殊能力的にヴァンパイアやディーモンも相性が良い。 最高峰は勿論ドワーフ。 包囲陣 能動的に行動して包囲殲滅を図る。 機動力と攻撃力に優れた兵科がいる種族で成立する。 ウッドエルフのそれが最も完成度が高い。 ユニット配置 ここではユニット配置を有利に進めるための編成と、ユニット配置の定石について考察する。 ユニット数を増やす 相手よりもユニット数が多ければ、対策兵科を後出しすることが出来る。 小規模の捨て駒ユニットが低コストで組めるなら、マジックアイテムやコマンドグループを削ってでも入れる価値がある。 捨て駒ユニットは何か一芸に秀でているとより効果的(グレートウェポン所持など)。 高機動ユニットを増やす ファストキャバルリー・飛行・チャリオット・分散隊形などの高機動なユニットは、配置後にも柔軟に動けて陣形を整え易い。 ユニット数で負けても後の1~2ターンの移動で逆転する可能性がある。 スカウトを入れる スカウトを入れる=初期配置数減少なので、ウォーマシンを中心にした編成の場合は弱点になりえる。 しかし用途は広く、ウォーマシン対策になる場合もあるので、あるに越したことはない。 騎乗キャラクターを入れる 全てのユニットを配置した後に置くので、チャリオット騎乗やモンスター騎乗キャラクターは対策兵科として一流と言える。 その分初期配置ユニット数が減るので、バランスが大事。 ユニット数よりもユニット強化 ユニット数を増やすための小規模低コストユニットを放棄して1ユニット辺りの数を増やしたり、オプションをつけて強化する。 主に受けの力が強い種族が選択する。 上手く地形を扱えないうちは理不尽な負けが込むと思われる。 フルランク歩兵は1つで良い ランク歩兵は移動が不便で突撃距離も短い。 ユニット幅も広く、旋回するのも困難で、ポイントも重い。 無理に複数投入すると渋滞をおこす。 もちろん安定感があるのでコア埋めなどで1つは持っていても損はない。 しかし2つ以上は重過ぎる(相互援護を狙うプレイもあるが、大抵は渋滞と側面攻撃の的)、一つでよい。 もしコア埋めに複数のランク歩兵が必要な場合は、あえて最少数で編成する。 移動妨害、進路変更、分隊で奇襲などの用途に使う分には問題ないはず。 歩兵を中央に集中させる 戦場を横から見た場合の距離はあまりにも遠い。 歩兵の鈍足では6ターン全てを費やしても届かないだろう。 歩兵が中央に集中するのは戦力の分散を防ぐ上で当然の選択であると言える。 サイドに歩兵を配置する 基本から外れた配置ではあるが間違っているわけでもない。 サイドに歩兵を配置する場合は戦場の中心をどちらかの端に集中させるか防御陣を張るという意図があれば問題ない。 完全に戦場端に配置するのではなく、45度の旋回を行って戦場の縦横を逆転させるのが狙い。 これを行うためには地形配置が重要で、進路確保と防壁が必須である。 同方面に配置された敵ユニットは自然と包囲戦用ユニットになるので、それを妨害するために2つめの歩兵を戦場端に配置するのは悪くない。 基本戦術としては相手が同方面に配置した少数のユニットを叩くのが狙い。 騎兵はサイドに置く 移動力が高く、突撃の間合いを空けたい騎兵はサイドに配置するのが基本。 中央に配置された騎兵 本隊に対して分隊と認識される騎兵の場合は中央に配置されることがある。 また稀に本隊として機能する騎兵というのも存在し、その場合も中央に配置される。 ここから先は戦闘・戦法の部類に当たるので、基本や各種族の戦法を参考にしてください。
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这里用来写符卡考察。 杀人玩偶 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (doll.jpg) 把许多刀子放在16周围,隔一段时间后再发射。 全中伤害可以达到2500+。全防住消2.4个灵珠。 裸放基本不会中,但用在压起身就可以充分利用它的价值。 压起身方法: 一般是出圈以后,对方在倒地之前放(具体时机依人物不同而不同,可以积累经验或者参考REP。) 放完杀人玩偶以后可以采取的行动有: 1. DA / 远A /DB /3A/J8A 用来抓想用各种办法(高跳等)逃脱玩偶的人。 DA最为普遍, DB用在较远距离, J8A/3A用在放得比较晚时。 多抓抓对面自然就不敢逃了。 DA/远A以后可以继续压制。 2. (对面异地起身时) 22B, 冲过去向前高跳, +(对面蹲防时)623B 这些属于表里。 可以初见杀,其实很多人也反应不过来。 不过这些要保证对方不高跳。 一被高跳就没用了。这些看你之前抓的是不是够狠。 3.2C 236B /H6C 这个也要保证对面不乱动。 如果对方少一颗灵珠就可以尝试这个。 可以保证爆掉对方的灵。
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スキル振り考察 スキル振りなおし価格が初回10000、2回目100000と回数を重ねるごとに増えていくため、育成時からある程度スキル振りを決めていくことが必要になってくる。そこで、先人たちのスキル振りを参考にしようというページである。あくまで一例であり絶対ということはないので注意。 一見実用性がなさそうに見えるスキルでも、特殊効果でメイン攻撃連写回数+1や初期タクティティクル増加など振るだけで(セットしなくても)効果が付与されるものもある。 書き込みされている項目には@がついています。 Liberation Team ファイター アーチャー エレメンタリスト ホーリースピリチュアリスト Black Sorcery ウォーリアー ローグ コンジュラー ウィッチ Evil Force ゾンビファイター スケルトンボウマン @1 デーモン ダークプリースト
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パレット関連 32バイトで16色パレット一本分つまり一色あたり2バイト これを2進数に変換して ABBBBBGG GGGRRRRR(Aは0固定) これで32まで判別できるから後は下記対応表参照。 例チョコボ(黄)のパレット 00 00 A5 10 9C 6F CD 10 32 09 B7 0D 39 12 DC 1A 1C 2B C8 10 0D 19 72 21 36 36 75 00 0D 00 4E 4A 2色目のA5 10を例とすると リトルエンディアンのため10 A5 2進数変換→(00)1000010100101 5桁ごとに区切る→青(00)100緑00101赤00101 下記対応表から→青33緑41赤41となる 00000 00 00001 08 00010 16 00011 24 00100 33 00101 41 00110 49 00111 57 01000 66 01001 74 01010 82 01011 90 01100 99 01101 107 01110 115 01111 123 10000 132 10001 140 10010 148 10011 156 10100 165 10101 173 10110 181 10111 189 11000 198 11001 206 11010 214 11011 222 11100 231 11101 239 11110 247 11111 255
https://w.atwiki.jp/fft_cheat/pages/56.html
WORLDフォルダ 重要 WORLD.BIN WLDCORE.BIN 文字 SNPLBIN.BIN SNPLMES.BIN WLDMES.BIN 画像 WLDBK.BIN? サウンドノベル背景、酒場の画像 WLDPIC.BIN? 秘境、財宝の画像とおそらく町、城の画像 bitpixで幅120色数256で確認可能 WLDTEX.TM2? 画像ファイル、フィールド上での小さいラムザ、白羊などフォ ントも見られるがほとんどの部分は不明
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BETTLE.BIN10B030~126770 オフセット +172034h 1103CC~バトル計算処理サブルーチン1(Ps2dis1773CC~) 範囲関係分岐2 ?から最後まで 11FB30~121B60バトル計算サブルーチン概要 121B64~124DB4バトル計算サブルーチン2 HP,MP回復?、習得Exp,Jpup判定?(Moveアビリティ?)まで 1265E0からサブルーチンへのリレーション(SLPSに対応) 1つにつき4バイト、サブルーチンの頭へのアドレスが書かれている(値はリトルエンディアン) 名前 コメント
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MAPフォルダ MAP68000.DOC? 製作チームからのメッセージ MAP○○○.GNS マップチップの設計図 MAP○○○.○○? マップチップこれとGNSファイルでマップが決定される模様 現在の状況 いまのところマップについてはほとんど手がつけられておらず、 海外サイトにてマップ表示ツールがあることと +マップ番号が分かっているだけである。 01イグーロス城正門前 02ルザリア城裏門 03聖ミュロンド寺院広間 04ルザリア城執務室 05リオファネス城屋上 06リオファネス城城門前 07リオファネス城城内 08リオファネス城 09イグーロス城城郭 0Aイグーロス城城内 0Bイグーロス城執務室 0Cライオネル城城門前 0Dライオネル城城内 0Eライオネル城執務室 0Fランベリー城城門前 10ランベリー城城内 11ランベリー城地下墓地 12ランベリー城執務室 13ランベリー城城門前 14ゼルテニア城城内 15ゼルテニア城 16魔法都市ガリランド 17ベオルブ邸 18ガリランド王立仕官アカデミー 19城塞都市ヤードー 1Aヤードーの武器庫 1B炭鉱都市ゴルランド 1Cゴルランドの炭鉱 地下一階 1Dゴルランドの炭鉱 地下二階 1Eゴルランドの炭鉱 地下三階 1F貿易都市ドーター 20ドーターのスラム街 21スラム街の医院 22砂ねずみの穴ぐら 23城塞都市ザランダ 24町外れの教会 25ザランダの外れの廃墟 26機工都市ゴーグ 27ゴルランドの炭鉱 28ゴーグのスラム街 29ベスロディオの家 2A貿易都市ウォージリス 2Bウォージリスの港 2C自治都市ベルベニア 2Dゼルテニア城の教会跡 2E天騎士バルバネスの墓 2F貿易都市ザードギス 30ザードギスのスラム街 31ジークデン砦 32聖ミュロンド寺院 外 33聖ミュロンド寺院 内 34聖ミュロンド寺院礼拝堂 35死都への入り口 36失われた聖域 37飛空挺の墓場 38オーボンヌ修道院 39地下書庫 地下一階 3A地下書庫 地下二階 3B地下書庫 地下三階 3C地下書庫 地下四階 3D地下書庫 地下五階 3Eオーボンヌ修道院礼拝堂 3Fゴルゴラルダ処刑場 40ベスラ要塞水門前 41ベスラ要塞穀物倉 42ベスラ要塞城壁南 43ベスラ要塞城壁北 44ベスラ要塞 45死都ミュロンド 46ネルベスカ神殿 47ドルボダル湿原 48フォボハム平原 49風車小屋内 4Aスウィージの森 4Bベルベニア活火山 4Cゼクラス砂漠 4Dレナリア台地 4Eツィゴリス湿原 4Fユーゴォの森 50アラグアイの森 51グローグの丘 52ベッド砂漠 53ゼイレキレの滝 54バリアスの丘 55マンダリア平原 56ドグーラ峠 57バリアスの谷 58フィナス河 59ポエスカス湖 5Aゲルミナス山岳 5B盗賊の砦 5C成都イグーロス ベオルブ邸 5D廃屋 5E廃屋 5F教会 60酒場 61ルザリア街城門中 62ルザリア街城門外 63ルザリア町大通り 64共同墓地 65チュートリアル 66チュートリアル 67風車小屋 68五十年戦争末期 ベオルブ邸にて 69TERMINATE 6ADELTA 6BNOGIAS 6CVOYAGE 6DBRIDGE 6EVALKYRIES 6FMLAPAN 70TIGER 71HORROR 72END 73放逐された砦 74ジョブ紹介の際のアリーナ 75? 76? 77?