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キャラクター別考察 個別のキャラクターに主眼を置いたまとめや考察の置き場です。 キャラクター別考察 スーパー戦隊シリーズ炎神戦隊ゴーオンジャースピードル バスオン ベアールV バルカ ガンパード キャリゲーター トリプター ジェットラス ジャンボエール キシャモス ティライン ケライン ご意見所 コメント スーパー戦隊シリーズ 炎神戦隊ゴーオンジャー スピードル コンドルモチーフのスーパーカー型炎神。主人公のキャラに起用される時が多い。 「海賊戦隊ゴーカイジャー」ではベアールVと結婚していたことから、彼女とは夫婦のキャラなどセットで扱われることもある。 他の炎神とセットで扱われる際には、赤色のキャラに担当をすることもあるようだ。また、ドジな所もあるため、ドジっ子なキャラに使われることも忘れてはいけない。 バスオン ライオンモチーフのバス型炎神。江戸っ子気質のべらんめぇ口調のキャラに起用される時が多い。 スピードル、ベアールVとはセットで扱われることもある。 他の炎神とセットで扱われる際には、青色のキャラに担当をすることもあるようだ。 ベアールV 熊モチーフのRV車型炎神。女の子のキャラやヒロインのキャラ、紅一点のキャラ、おてんばなキャラ、関西弁で喋るキャラに起用される時が多い。 「海賊戦隊ゴーカイジャー」ではスピードルと結婚していたことから、彼とは夫婦のキャラなどセットで扱われることもある。 他の炎神とセットで扱われる際には、黄色のキャラに担当をすることもあるようだ。 バルカ オルカ(シャチ)モチーフのバイク型炎神。陽気な性格のキャラに起用される時が多い。 対になるガンパードとはセットで扱われることもある。 他の炎神とセットで扱われる際には、緑色のキャラに担当をすることもあるようだ。 ガンパード シェパードモチーフのパトカー型炎神。シェパードだけに限らず犬のキャラに起用されることも忘れてはいけない。不良なキャラに起用される時が多い。 対になるバルカとはセットで扱われることもある。 他の炎神とセットで扱われる際には、黒のキャラまたは紫色のキャラに担当をすることもあるようだ。 キャリゲーター ワニ(アリゲーター)モチーフのカーキャリア(トレーラー)型の炎神。一番背の高いキャラや、喋り方から忍者のキャラに起用される時が多い。 バルカ、ガンパードとはセットで扱われることもある。 他の炎神とセットで扱われる際には、橙色のキャラに担当をすることもあるようだ。 トリプター ニワトリモチーフのヘリコプター型の炎神。お調子者なキャラに起用される事が多い。 ジェットラス 虎モチーフのジェット戦闘機型の炎神。クールでニヒルな感じのキャラに起用される事が多い。 ジャンボエール 鯨モチーフのジャンボジェット機型の炎神。 キシャモス マンモスモチーフの蒸気機関車型の炎神。暴れん坊、負けず嫌いな性格のキャラに起用される事が多い。 ティライン ティラノサウルスモチーフの新幹線型の炎神。ケラインとセットで扱われる事が多い。 ケライン トリケラトプスモチーフの新幹線型の炎神。ティラインとセットで扱われる事が多い。 ご意見所 ※建設的な意見の提案のためのスペースです。建設性の薄い難癖などはコメントアウト、削除などの対応を致します。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る yesプリキュア5gogo -- (名無しさん) 2016-02-29 12 50 22 大乱闘スマッシュブラザーズ -- (名無しさん) 2016-02-29 12 49 26
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空でやってる赤盾などの参考記録ですので、見たい人はどうぞ 装備文字の色はコピペそのままなんで意味なし、基本的に頭胴手脚足装備は点滅するので戦闘中は変えません。 最終更新 2009/3/16 赤盾考察 麒麟で赤盾ガチってみた時の感想と考察 ・マラソン 基本的に余裕、4神さえすぐに抜いてもらえれば問題ない、常に敵対装備で弱体さえやってればいい プガでのスト切り、蝉張りも落ち着いてやれば問題ない。次の課題は普通のWS時での硬直でもストスキをすぐ張れるかどうか程度か。 ・ガチ 序盤は交互にタゲがいってれば全く問題ない。 終盤でヒーラーと狩の累積ヘイトが溜まった時に被ダメが増えるとタゲがふらつく 連続WS時にどれだけダメが抑えれるかがポイントになりそう ストスキリキャ:現状 アビ+AFで 再詠唱85% ヘイスト15%とベルト4%で 24秒となり 結果 リキャ20秒となる キャップの15秒までなんとかならんもんかな。。。 AF2で5%さらに増えるが オーガジャーキンの方が安全だろうか。。 ベルトを変えるとペニテントローブのMND+5が犠牲になる分、指輪と耳で補う必要があるがMNDのそこ上げとヘイスト装備の いい具合の数値を確定させる必要ありか。 ケアルでのヘイトが稼ぎにくい、MP消費が激しい事もあるが、ヒーラーが優秀なためすぐに回復される事が多い MPコストの点から言えば弱体のほうが稼げるが、ケアルをしてヒーラーの累積へイトを貯めない工夫も必要だ、 物理ダメージを食らうケースは数少ない1時間で2発程度だろう、ほとんどは砂塵と旋風、火炎の息と時間的に余裕のあるストンガ3だ 砂塵と旋風はモーションも早く頻度も高いのでいける部位は魔法カット装備でいったほうがいい、しかし装備を変えるとHPと敵対が 下がる、このあたり装備を切りかえれるようにマクロでの調整が必要になる、弱体・ケアルマクロに敵対装備、通常時には魔法カット 装備で対応できるだろうか。火炎の息はブレス扱いだがいちいちモーションでブレスカット装備にもできないので放置かな。 装備考察; 腰: ヘイト上げ時:トランスベルト HP+15 敵対+4(ウォーウルフベルトでいいじゃん) 通常時:ルテナンサッシュ Rare Ex防5 HP+15 MP+15 被魔法ダメージ-2% 被ブレスダメージ-2% エンチャント:ハラヘニャー 蝉・ストスキ時:スウィフトベルト 命中+3 攻-5 ヘイスト+4% かペニテントか、やっぱストスキはペニテントだな 首 ヘイト上げ時;リッターゴルゲット Rare Ex防8 HP+25 回避+5 敵対心+3 Lv70~ 戦赤シナ暗獣吟狩侍忍竜青コ踊 通常時:体錬の首鎖防8 HP+20 ストスキ時:約束バッジ防3 HP+10 MND+5 背 ヘイト上げ時:ケルベロスマント防12 STR+3 耐火+10 攻+12 敵対心+3 (金がないからルサンチマンか) 通常時:ルサンチマンケープRare Ex防8 敵対心+2 他国支配地域:被魔法ダメージ-5% バス支配なら ラミアマント+1 防9 MP+26 魔法防御力アップ+4 Lv65~ ストスキ時:プリズムケープ 防8 HP+10 MP+10 INT+4 MND+4 CHR+4 Lv71 (金がないからレインボー) 指1 通常時:ボムクィーンリングRare ExHP+75 耐火-75 ストンガ時:マーマンリング 命中-8 飛命+10 被魔法ダメージ-4% ストスキ時:アクアリング 防3 STR+2 DEX-2 MND+5 指2 通常時:サットヴァリングRare ExHP+15~30 VIT+2~5 AGI+2~5 敵対心+3 ストンガ時:マーマンリング 命中-8 飛命+10 被魔法ダメージ-4% ストスキ時:アクアリング 防3 STR+2 DEX-2 MND+5 耳1:キャシーイヤリングRare防2 STR+1 VIT+1 50MPをHPに 耳2:幽界の耳Rare ExHP+15 攻+5 回避+5 被ダメージの3%をMPに変換 ヘイト上げ:エリスイヤリング 敵対2 蝉:ストスキ時:ロケイシャス 手:ドラゴンの小手Rare Ex防18 HP+28 MP+28 STR+2 MND+2 Lv68~(best) ※対応アサルト【場所:ルジャワン霊窟 クラス:軍曹 作戦名:補給物資奪還指令】(まぁ取れない) ガーデンバングル防12 HP+30 VIT+2 日中:リジェネ Lv63~ クリムゾンフィンガRare Ex防26 HP+20 MP+20 飛命+10 飛攻+10 暗黒魔法スキル+10 Lv73~ コブラグローブexrare 防12 HP+18 MP+18 魔法攻撃力アップ+2 コンサーブMP+3 コンビネーション 魔法命中率+ 足:アタラクティソレアRare Ex防14 HP+22 MP+22 魔法防御力アップ+4 レジストサイレス効果アップ Lv68~ (best) ※対応アサルト【場所:ルジャワン霊窟 クラス:曹長 作戦名:青の治験】 (まぁ取れない) クリムゾングリーヴRare Ex防24 HP+15 MP+15 DEX+3 AGI+3 耐氷+20 耐風+20 耐土+20 耐光+20 Lv73~ ルーイッドクロッグRare防15 HP+4% MP+4% カンパニエ:HP+8% MP+8% Lv71~ コブラクラッコー EXRARE 防10 HP+22 MP+22 魔法攻撃力アップ+3 コンサーブMP+3コンビネーション 魔法命中率+ 脚:クリムゾンクウィスRare Ex防43 HP+25 MP+25 耐火+20 耐雷+20 耐水+20 耐闇+20 移動速度+12% Lv73~(best) コブラトルーズrareex 防24 HP+25 MP+25 魔法攻撃力アップ+2 コンサーブMP+2 コンビネーション 魔法命中率+ プリンススロップス 防40 HP+30 MP+30 MND+3 命中+4 Lv71~ モ白黒赤シ暗吟狩召青コか踊学 胴:オーガジャーキン 防43 HP+40 VIT+6 命中-3 被物理ダメージ:アイススパイク Lv70~ デュエルタバードRare Ex防45 MP+24 AGI+4 回復魔法スキル+10 ファストキャスト効果アップ Lv74~赤 頭:ワーロックシャポーRare Ex防23 MP+20 INT+3 精霊魔法スキル+10 ファストキャスト効果アップ Lv60~赤 魔法カットにして結構安定してきた、コンバをリキャごとにしたかったがまだタイミングの見極めが悪い焦り禁物で。 相手盾とヒーラーのヘイト具合の見極めがまだまだ足りない、数をこなす必要があるかもしれない。 アタカの数が少ないときと多い時での動きを変える必要あり、ダマが少ない時にもっと累積を上げる事 マラソン時にパウダーブーツで逃げ切り時間稼ぎは有効、ただし残り数2以上の時はパウダーで逃げた4神に 対して、2アビを使ってもらわないとその次がもたない、パウダーは2個もっていこう。 12/7 今日はヘイト上げをディスペ>スリ1>ディスペ>スリ2でローテしながら調整、いい感じにキープできた ダマが多かったので後衛にタゲが行く事もなく安定、安定してきてダマが多い時はブラインとかの揮発 中心にしたほうが相方のナへもタゲが行きやすくなって連続でWSされる極端なヘイト抜けが無くていいのかもしれない。 結論として侍2暗黒1ぐらいいてくれたほうが良いと言う事だろうか。 コンバはいい感じでできた、MP管理もうまくできた。 次の課題はスキン中でも魔法防御装備をカチカチ切り替えてダメを抑えつつ詠唱終了時でスキン装備になるように うまく切り替える事かな。ルーイッドクロッグ買った、こりゃいいわ。 3/16 ダマせないアタカなんか問題外なんじゃーヽ(`Д´)ノ 青龍をやって感じた事 状態異常を早く治してもらわないと話しにならないが、それはそれとして、ディスペルウィンドウ後の蝉とストスキの 張替えが重要、かなり被弾する事から物理ダメカット装備で即死を避けるようにする。ファング強烈 また、ヘイストはよく消されるのでヒーラーにしてもらったほうがよさげ、Pも良く消されるので必ず報告 上記装備から別途マクロ作成で物理20%カット(夜間25%)に変更、敵対が4下がるがその辺は気にしない事にする サイレナくれないからやまびこマクロもあったほうがいいかな。多段用にファラもできればやろう 指2 通常時:ジェリーリングRare Ex被物理ダメージ-5% 被魔法ダメージ+5% Lv63~ All Jobs ヘイト上げ時:サットヴァリングRare ExHP+15~30 VIT+2~5 AGI+2~5 敵対心+3 ガ時:マーマンリング 命中-8 飛命+10 被魔法ダメージ-4% ストスキ時:アクアリング 防3 STR+2 DEX-2 MND+5 背 ヘイト上げ時:ケルベロスマント防12 STR+3 耐火+10 攻+12 敵対心+3 (金がないからルサンチマンか) 通常時:チェビオットケープ防5 耐闇+13 被物理ダメージ-5% Lv68~ 白黒赤吟召青か学(夜間ー10%) ガ時:ルサンチマンケープRare Ex防8 敵対心+2 他国支配地域:被魔法ダメージ-5% ストスキ時:プリズムケープ 防8 HP+10 MP+10 INT+4 MND+4 CHR+4 Lv71 (金がないからレインボー) 盾 玄武盾Rare Ex防24 耐火-10 耐土+10 回避+10 被物理ダメージ-10% Lv74~ ナイト装備考察: HP装備、魔法多目の敵、被弾多目の敵、敵対ブースト程度をとりあえず考察 HP装備 頭:ケーニヒシャレルRare Ex防40 HP+30 STR-5 DEX-5 VIT+10 CHR+10 盾スキル+5 Lv73~ 胴:GLサーコート+1Rare Ex防55 HP+20 VIT+6 神聖魔法スキル+8 敵対心+2 Lv74~ ナ 手:クリムゾンフィンガRare Ex防26 HP+20 MP+20 飛命+10 飛攻+10 暗黒魔法スキル+10 Lv73~ 脚:クリムゾンクウィスRare Ex防43 HP+25 MP+25 耐火+20 耐雷+20 耐水+20 耐闇+20 移動速度+12% Lv73~ 足: ルーイッドクロッグRare防15 HP+4% MP+4% カンパニエ:HP+8% MP+8% Lv71~ ○クリムゾングリーヴRare Ex防24 HP+15 MP+15 DEX+3 AGI+3 耐氷+20 耐風+20 耐土+20 耐光+20 Lv73~ ヴァラーレギンスRare Ex防19 HP+18 MND+3 敵対心+1 センチネル効果アップ Lv71~ ナ 首 ヘイト上げ時;ハルモニアトルク防7 STR+2 VIT-5 敵対心+3 通常時:体錬の首鎖防8 HP+20 耳1:キャシーイヤリングRare防2 STR+1 VIT+1 50MPをHPに 耳2:幽界の耳Rare ExHP+15 攻+5 回避+5 被ダメージの3%をMPに変換 蝉:ストスキ時:ロケイシャス 指1 通常時:ボムクィーンリングRare ExHP+75 耐火-75 指2 通常時:サットヴァリングRare ExHP+15~30 VIT+2~5 AGI+2~5 敵対心+3 背 ヘイト上げ時:ケルベロスマント防12 STR+3 耐火+10 攻+12 敵対心+3 (金がないからルサンチマンか) 通常時:ギガントマント防4 HP+80 Lv70~ 腰: ヘイト上げ時:トランスベルト HP+15 敵対+4(ウォーウルフベルトでいいじゃん) 通常:フォレストサッシュRare E防7 HP+30 DEX+4 INT-4 Lv70~ All Jobs 盾:ジャヌイヤ+1 防22 HP+30 レジストペトリ効果アップ Lv73~ テラーシールドRare防20 HP+20 敵対心+4 カンパニエ:被ダメージ-10% Lv69~
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+趣味考察マガジン第01号-理想の子編 趣味考察マガジン第01号-理想の子編 著者:ナミヘイヘ 皆さんは、おとなしい子が好きですか? それとも、仕事が早い活発な子が好きですか? 私の理想は両立です。 今回は、電源とGPUについてのお話です。 まずスペックが高くなると必要なエネルギー量が大きくなります。 その際、電源の供給がギリギリになると電源から発せられる熱が大きくなり、 ファン音が増大してしまいます。 私の場合、ファン音がしなくても落ち着きませんが うるさ過ぎる子は嫌われてしまいます。 ファンレス電源もあるそうですが、電源の供給量が極めて小さくなってしまい、 仕事のできない子になってしまいます。 電源は構成に対して必要な電源*(1.5~2.0)はあった方がいいでしょう。 また、最大出力と連続出力の電源容量について注意して購入しましょう。 次に、GPUについてですが、まぁ、わかりやすく言えばグラボですね。 特別な処理をせず、3Dゲームをするだけなのでしたら ハイエンドモデルは必要ありません。 ミドルレンジ~ハイスペックが適当でしょう。 なぜかと言いますと、GPUは常に進歩しております。 その為、ハイエンドモデルを5万も出して買うよりも、 ミドルレンジモデルを1万で1年に1度購入して換装したほうが 費用対効果は高くなります。 もちろん、はじめに言ったようにハイエンドモデルぐらいの性能が 必要な場合は除きます。 SLIについては・・・長くなるので別の機会にしましょう。 初めて投稿してみましたが・・・これじゃああまり参考になりませんね;; まぁ、全話見たらなんとなくわかるようにはしていきたいです。 あと、うまく釣れなくてごめんなさい;; +趣味考察マガジン第02号-理想の子編Ⅱ 趣味考察マガジン第02号-理想の子編Ⅱ 著者:ナミヘイヘ さて、今回は前回省いたGPUのSLIについてとCPU、マザーボード、HDDについて 勝手に語っていきたいと思います。 まず、GPUのSLIですがこれを利用するには2基以上の同じGPUとSLIに対応した マザーボード、十分な電源が必要になります。 SLIの仕組みについては説明が難しくなるので省きますが、 並列に処理することによって速度を稼いでると考えてください。 SLIに対応したアプリケーション(ゲーム等)で2枚使用した場合、 一枚に比べて処理速度が約1.87倍になるそうです。 メリットとしては、1.87倍の性能を持ったGPUを購入するより、 2枚差ししたほうが安くつく場合が多いです。 その他、3枚差し以上もできる場合がありますが一般的でないので説明を省きます。 しかし、必ずしもゲーム等がSLIに対応していないなど、 性能が実感できない場合が多いのであまりお勧めできないです。 また、スロットを大量に消費してしまう場合も多いのでその点からも あまり勧めれません。 やはり、ゲームをするだけなのでしたら、ミドルレンジのGPUを 1-2年に一度ぐらいのペースで買い換えるのがベストではないかと思います。 CPUについてですが・・・・これはなかなか選ぶポイントが難しいです。 省電力PCを作る場合は、消費電力の低いものを選ぶといいと思いますが、 ある程度3Dゲームを楽しんだりする場合には 処理速度の速いものを選ぶ必要があります。当たり前ですね; 選び方ですが、これはマザーボードの選択にも関わりますので 非常に重要です。 CPUを後々性能の高いものに交換していきたい場合には 大量生産が計画されている次期CPUの用いるスロットの規格と 規格が同じものを選ぶとよいでしょう。 そうすれば新CPUが出たときにBIOSの更新だけで対応できる可能性が高いです。 スロットの規格というのは簡単に言うとマザーボードにCPUを取り付けるのですが、 そこのソケット部分の形状ですね。 わからない方は調べてみることをお勧めします。 マザーボードはCPUに対応しているもので、固体コンデンサを使用しているものを お勧めします。 液体(電解液)を利用しているコンデンサは、使用を続けると中の電解液が気化して 膨張し本来のコンデンサの役割をしなくなってしまいます。 また、組み立て後の拡張にも対応できるように選ぶとよいでしょう。 拡張性と省スペース性は反比例してしまうのをお忘れなく;; 拡張性を求めると筐体も大きくなってしまいますから、お気を付けください。 もちろん、予算等に応じて選ぶといいとは思います。 最後にHDDですが・・・・みなさん容量が足りなくなったときに 何気なく購入し、利用していると思います。 今回はPCを使用し、起動ディスクとして使用するHDDを選ぶことについて 語るのですから、それではいけないのです。 また、転送速度が必要な場合(PC画面の録画等)もHDD選びは 慎重に行う必要があります。 起動ディスクが簡単に壊れたり、読み込み速度が遅いようでは困ります。 なので、重要な選ぶポイントについて説明しようと思います。 まず、気になるのが容量ですか? つい容量当たりの値段が安いものを選んでしまいがちですが プラッタ数・1プラッタあたりの容量・キャッシュ という言葉を聞いたことはないでしょうか? プラッタ数は多くなればそれだけ故障率が上がります。 1プラッタあたりの容量は大きいほど値段が上がりますが速度も上がります。 キャッシュは、大きいほうが遅延を減少させることができる可能性が高い程度に 思っておいてください。 まぁ、あまり当てにはならないが一応大きいほうがいい、ぐらいに。 詳しいことは調べてみてください。 個人的に2プラッタのHDDが一番バランスがいいのではないかと思います。 回転数は?と気になった方もいると思いますが、最近は重要視されていないようです。 回転数が非公表であったり、可変のものも多く出回っているようです。 もどる
https://w.atwiki.jp/lisabaldo/pages/43.html
対戦相手の考察です 第一試合 I am professional同盟 ①サーバー Thor ②代表ギルド名 I am professional (同盟名 斬首DC) ③代表ギルド(同盟 連合)の人数 30前後 ④ギルドの特徴 鯖トップ。Dメギン金ジェネ、同RK、金ヒバム魚などの強ユニット満載で完全に一強。 RJC常連のForza Diabolicaを擁するため、プレイヤースキルもあると思われる。 また、ボイチャ必須としていることもあってか、連携のとれた動きをする。 但し、同盟結成以降は同規模以上の勢力と戦う機会がお祭り時くらいしかないと思われるので、 経験不足がウィークポイントとなるかもしれない。 代表戦へのモチベーションや人を集めているかなどは不明。 以下 対戦表 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/latalerisingsun/pages/24.html
メンバー各々の職についての考察を暇な時に適当に綴る場です。 *個人の意見なので、あくまで参考程度に留めてください。 虎ルート短剣とピーチチャーミングシールド 随時、強化とダウンエンチャして使う感じです。 維持管理には、財力or折れない心が必須 Lv60まで とりあえず防御が有効なので、桃盾持ってると、赤POTの節約になります。 Lv60→80まで 桃盾が、時間か財力がないと、維持が困難な代物に・・・ 防御の効果が薄くなるので、回避重視にシフトしていくお年頃です。 桃盾でも回避を貼らないと、ちょっと辛くなってきます。
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※考察ですがまとまっていません アクセスに関する考察 「夫婦 漫画」で検索すると「ヤンデレ夫婦漫画」が1位。 それだけでなく1ページ目に複数表示されるので、検索流入はそれなりにあると推測される。 「夫婦 漫画」の検索ボリュームはGoogleトレンドで調べることができる 比較として「育児 漫画」の1.5倍くらいあり、他の検索キーワードと合わせると、1日500件程度は検索されると推察できる 1日500件×31日≒15,500PV(クリックしない人もいるのでこれ以下) 月間のPV予測は600万なので、割合としては非常に低い とはいえブログポータル以外での新規読者が得られるのは、検索が弱いアメブロとしては悪くないと思う 関連キーワードに「嘘」等が表示されるとはいえ、普通は上から3番目まではクリックして見ると言われる。 ※これも通報されているのか、Googleの「設定>セーフサーチをオンにする」と検索結果から消える ※でもセーフサーチ設定してない人のほうが多いと思う ※これといった対策がとれないので「広く知られる努力」が必要と感じる 個別の記事について 「子育てジャンル」には「記事ランキング」もある。 これを見ると、どの記事が対象になっているかが分かるし、投稿後3日以内といった、新しい記事に絞って構成されていることも分かる。 結論からいうと、キュン妻の夫婦ネタ「日刊」「らくがき」ともに子育てジャンルに含まれている 投稿数が多いこともあり、100位以内に6作もランクインしていた ただし、1記事あたりの読者は多いとはいえない(一番順位が高い記事でも13位だった)。 ※調査は2017/9/13 9:00頃 【13位】9/12 今日の兄弟「仲良し兄弟と母の心の叫び」 ←4RT http //archive.is/x1gTp 【54位】9/10 日刊「ママ友ランチ会⑤〜⑥(2P)」(終) https //archive.is/4R65f 【70位】9/12 らくがき「宝物のパン」 ←ツイート時リンク忘れ http //archive.is/bwF5u 【90位】9/11 らくがき「3Dが把握できない」 https //archive.is/xlSM0 【96位】9/12 日刊「ママ友ランチ会前夜」 ←3RT https //archive.is/irYMp 【99位】9/11日刊「英語を習いたい」 http //archive.is/CUntD 【70位】9/12 らくがき「宝物のパン」については、ツイート時にリンクを貼るのを忘れている。 →https //twitter.com/kyuntsuma/status/907591346457780225 なので再新作にも関わらず順位が低いようだ →逆を言えば、Twitterからの流入ボリュームは想定より多いかもしれない →「今日の兄弟」も固定のファン層がいるような…(他2作と比べ順位がいい) 「今日の兄弟」「日刊」の人気記事 上のジャンル別記事ランキングとを比較してみる 「今日の兄弟」→「#今日の兄弟」 基本的に更新日通りな並び。新しいものが読まれる。 【13位】9/12 今日の兄弟「仲良し兄弟と母の心の叫び」 http //archive.is/x1gTp 9/11 今日の兄弟「転んだ次男」 https //archive.is/aFS7v 9/10 今日の兄弟「長男の甘え方」 https //archive.is/9AEAI 「日刊」→#ヤンデレ夫婦 元の記事ランキングを「日刊」ランキングで並べ替える。 【54位】9/10 日刊「ママ友ランチ会⑤〜⑥(2P)」(終) https //archive.is/4R65f 【96位】9/12 日刊「ママ友ランチ会前夜」 https //archive.is/irYMp 【90位】9/11 らくがき「3Dが把握できない」 https //archive.is/xlSM0 【99位】9/11日刊「英語を習いたい」 http //archive.is/CUntD 2016/3/25 日刊「出産・父編鉛筆ネーム③」(4P)←理由が分からない(過去に人気だった?) https //archive.is/C9KSf 9/6 日刊「休日の家事⑤(終)」←理由が分からない http //archive.is/aQnEM 9/9 日刊「ママ友ランチ会④」←今読まれているシリーズだから http //archive.is/Ii9yj 【70位】9/12 らくがき「宝物のパン」←最新の更新分だが8位 http //archive.is/bwF5u 「ママ友ランチ会④」は、「⑤~⑥」が上位にあるから関連ページを読む人が多いのでは? 「出産・父編③」や「休日の家事⑤」も上位にあるが、③や⑤といった半端な部分が来るのが気になる。 (検索だと①が上位に来るし、ブログ内のリンクも①だったと思うのだが…?) 記事ランキングについての考察 この辺を比較・考察すると総合ブログランキングは 単純なPVとは言い切れない。総合・記事別ランキングと#ランキングは別の計算式がある 記事別は記事の新しさ(投稿された時期)も評価対象になっている? それ以外にも「新規読者登録数」など、PV以外の数字もあるのでは? …と考えられる。 また、狙っているかは分からないが 連続性のある記事を描く 検索を意識したタイトル 興味をそそるタイトル(悪質だが、誤クリックでも1PV) …といった、ブログ運営者としては大変正しい、PVが集まることを考えた記事になっているとは思う 今回1回目の考察なので、継続して分析したらもう少し見えてくるような気もしている 関連リンク トップページ メニュー 疑問、矛盾まとめ
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ベットが二人分ってところで、彼氏がいたけど破局してしまったとか。うーんこの作品は考察が難しい。 -- (イアノ)
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勝つためのレミリアのキャラ特性考察 とりあえず・・・勝つために、レミリアはどういうことやるのが適したキャラなのか、どういう行動が有効なのかを考えてみる必要があると思う。 基本的なデータから、どういうベクトルのキャラなのかを考察してみることにする。 相対的な特徴列挙 基礎データ参考: http //wikiwiki.jp/sanae/?%B3%C6%A5%AD%A5%E3%A5%E9%B4%F0%C1%C3%A5%C7%A1%BC%A5%BF 移動について 項目 考察 結論 歩き 歩きは早い。美鈴に次ぐ2位。これが意味するところは、歩きによる間合い調整がしやすいということでもある。特にレミリアは地上、空中のダッシュ軌道が必ず一定距離の移動になってしまうため、歩きによる微妙な間合い調整は大事だろう。後ろ歩きによる固め抜けはしやすい部類 歩きによる間合い調整は大事ですね。(ダッシュ軌道が特殊なので) 前ダッシュ ダッシュは特殊である。相手を飛び越してしまうような一定軌道のダッシュである。これが意味するところはグレイズがしづらいということである。ちょっとだけ移動して射撃を消すようなことができず、かならず一定距離は進むし、ジャンプさせられる。相手のジャンプを潜りづらい。さらに、ダッシュ中は空中判定だがガードはできない。利点としては、このダッシュ中に攻撃をすると全てジャンプ攻撃になる。そのため、このダッシュは間合いを詰めながら攻撃を継続するのには優秀。これを使った差し込みと固め継続は強い。 ダッシュは守りに向かないが、攻めは強い 後ろダッシュ 距離は相対的に少し長め。硬直は相対的に普通。でも無敵時間はちょっと短め(1~4Fまで)。あまり起き攻め回避とかではそんなには使えないかも そんなにバックステップに頼った防御行動は強いとは言えない。間合い調整や特殊な状況で使うというくらいか ジャンプ ジャンプは特にいう所はない気がする。普通の速度、普通の軌道。速度がちょっと早めな気はする 特にないです 空中ダッシュ 早い。長めの距離を一瞬で移動する。が、その距離調整はできない。これが意味する所はレミリアの得意間合いというものがダッシュで規定されそうな気がする。すなわち、ダッシュ1回、または、ダッシュ2回でちょうど打撃が届く距離というのが得意間合いになりそうな気がする。何故ならその位置からなら、触りに行きやすく、相手からは触られない気がするから。 空ダで届く間合いを把握しながら空中の移動を心がけたい。差しこみ精度はかなり重要そうな予感 飛翔 ダッシュと同じく、一定距離だけ飛翔する特殊軌道。速度は早いものの、他キャラのように飛翔時間を決めれないので、ちょっとだけグレイズ、長くグレイズということができない。さらに、飛翔後には一瞬硬直がある。さらに飛翔した後に着地すると硬直がある。つまり、相手近くで使うのは危険である。前後の飛翔はダッシュと比べて不利な点が多く(硬直、霊力消費)、わずかな軌道の違い以外では使う理由がない。上下の飛翔は上は空中の相手を追いかけるときに使える。下飛翔は使い所が難しそう。着地すると硬直があるからだが、レミリアではそれほど高く上には行かないため。斜め上飛翔はジャンプ飛距離を伸ばしたりするため重要。斜め下は固めなどで使うくらいか? 移動が固定なのと硬直のせいで、グレイズや防御行動としては他キャラより劣ってる飛翔。その速度を生かした攻撃面での活躍を期待。 回避結界 地上回避結界は他キャラとほぼ同じ。特にいうところはない。空中回避結界はとにかく早いし、移動距離が長い。これで移動距離が短ければ色々確定反撃があったような気がする。現状ではレミリアのJ6Aの確定を取るために使う。それ以外では空中の後ろ回避結界は早いので、画面中央くらいで使えば安全に逃げれるかも?でも信頼できるほどではないか。 回避結界もそんなに言うことはない。空中回避結界は使い所を考えてみるといいかも。 通常技の性能について 地上打撃 技 考察 結論 近A 早い。7F。打点も高すぎず低すぎず。判定はそこそこ。AAからレバー入れ打撃に以降したり、色々出来るので固めの利用価値も高い。コンボも威力が高いものが多い。ただし、遠Aに化ける距離が意外と近いので、距離把握は大事。レミリアの主力。 これで固めるのが期待値高い。近づいてこれを当てていく。 遠A 貴重な下段ではある。が、発生が遅い上に判定が弱い。どうしても下段で崩したいなら3Aのほうが確実。近Aで暴れるつもりでこれが出ると大抵負けるので距離把握をしておく必要がある。 使うな 2A 発生はそれなり。10F。判定がデカイ。横方向もそこそこ。上方向に強め。レミリア付近ではなく、先端の方が上に判定が強い。なので、密着ではなく、これの先端付近で当てる位置を把握するのが大事。空ガ不可なのでチキガ狩りに使いやすい。この後も打撃、射撃、ディレイなど色々な選択があるので固めのメインルート。割り込みで使うなら、距離に応じて近A、2A、4Aを使い分ける必要があるか。 攻めるときは常に選択肢に入れるべき強さ 3A 発生は遅め。判定弱め。持続長い。貴重な下段。暴れには全く使えないのでもっぱら攻める専門の技。長い持続を生かして、起き上がりに重ねておくとか、下段属性を生かして固め最中に使う。先端当てなら有利フレームなのでそこを意識して当てていく。横に長く、攻撃レベル大なので、グングニルがレンガになる。攻撃維持に使える。 攻めるときに重要かも 4A 近Aの1発目。距離に関係なく打てるので、遠A暴発を防ぐために使う。打点の高さを生かしてチキガ狩りなどに使える。2Aだと近すぎる場合はこっち。普段はダメージが低いが、ドラキュラがあれば話は別。4Aドラキュラは要練習。 2Aや5Aでは今ひとつなケースというのはあるので、これがピンポイントで必要な局面はある。密着に近い距離で相手がやや高い場合とか。ただし、これだけではダメージは低いので、地上、空中でこれを当てた後の行動は意識しておくべきだろう。これで相手の攻撃を断った上でこちらのターンにするイメージ。 6A 発生遅め。範囲弱め。中段。発生と判定の関係上、立ち回りでは使えない。中段を生かして固めで使うことが可能か?2A- 3Aの連係に混ぜるとか?しかし、これで誤ガードさせたとしても継続の攻撃が難しそう。これが必要な局面、6Aでなければならない局面というのが出てくれば意識剃る必要があるかも。 固め中に使えるだろうか? 空中打撃 技 考察 結論 JA 発生そこそこ9F。判定は大きくはない。持続短め。これを当てると、JAAと派生して追撃したり、色々期待値は高い。但し、相手の打撃とかち合うとあんまり勝てない。よくて相打ちとか。発生速度的に勝てる状況を把握した上で使うのが大事。持続短いのでタイミング重要。 差し込みメインで使うが、出しっぱなしで突っ込むとかイージーな使い方ができない。判定も強くないので、他空中打撃と使い分けが重要。 J2A 発生やや遅め11F。判定は下方向には強いが、横には弱い。ダメージ竹mのカウンターのりターンは大。下にいる相手を狙うために使う。リターンが高いので積極的に狙って行きたい。が、着地硬直があるのと、横に弱いため、空中に逃げられる、スカすと反撃食らう。などがある。JAとの使い分けでせめて行く。めくりが狙えるのでいろいろなところから狙っていく。 リターンが高い。下側の相手に使う。起き上がりにめくりで狙う。つまり攻めで使う。ただし、上に逃げられそうならJAと使い分け J6A 発生遅め15F。持続長め。判定弱い。移動距離が長いので攻撃を当てるだけであれば使いやすい。が、ガードされると跳ね返るので攻撃の持続は不能。地上射撃を撒いてる相手のHJキャンセルを狙って上側に使うとかだろうか。後はコンボ用。台風のときは使いやすい。一部の技で確定反撃を貰うので、相手と画面の位置状況に注意。 当てるとき専用。攻撃の持続が出来ないので、理由がなければ他の空中打撃を優先 J8A 発生やや遅め。判定そこそこ。持続それなり。主にコンボの〆で使う。相手が高く上がって有利フレームがでかい。JAA〆よりも長い。立ち回りで使うのは上の相手を狙うときだろう。ただし、これも、当てただけだとダメージが低いので、当てた後の展開を考えて置く必要がある。 空中の相手に当てたら、そのあとの展開を考えておくこと 地上射撃 B 発生そこそこ。弾速早い。射程短め。中距離までしか届かないので必然的に近づいて使うことになる。ダメージは低め。 つまり、これをダメージソースにして勝つことは期待できない。これは近づくための布石。だが、その用途で言うならば、直後に空ダできる、JB,J2Bのほうが近づきやすい。地上からあえて打つのであれば、直後にサーヴァントを使うなど別の使い方になる気がする。 近づくために使え。 2B 上方向の牽制。発生そこそこ16F。上方向の牽制射撃。上からきそうなときに使う。というか地上の相手には当たらないので使い道がない。2B- 2Cがコンボでつながりながら対空になるので上方向にいいかも。発生16Fなので先においておかないと潰れる。角度が限定的なので、垂直に近い角度で降りてこられたり、衣玖のように外側から当てられるのには無力。角度を考える必要あり。 防御行動として使う。上方向の牽制に。範囲はそれほど広くはないので位置関係を確認してから。 6B 発生遅め19F。2Bよりゆるい角度。相手との位置関係によって2Bと使い分ける必要があるかも。ただし、6Bの角度の相手ならそもそも空中に逃げればいいので、わざわざグレイズされる危険を冒して6Bを使う理由はあまりないかも。遅いし。 イマイチ使い所が分からない。斜め上に射撃巻きたい時に。結局これもダメージは低いので、その後の行動は考える。 C 発生遅め24F。主にコンボや固め用。地上で牽制で出すには中距離では危険だし、かと言って遠距離から出しても、相手にグレイズを強要させれるほどの速度も、範囲も強度もない。相手限定で強度が勝てるので、キャラ対で使っていってもいいかも。但し立ち回りで使うのであれば、サーヴァントの方がグレイズ狩りには強いし、牽制ならB射のほうが早い。チェーンに書き換えてしまったあとは、遠距離で溜めCとかならありか? 多分、コンボと固め用。立ち回りであえて使うほどのものではない。この射撃強度で勝てる相手専用にキャラ対で使う程度。遠距離で溜めCならあるかもしれない。 2C 発生遅め17F。上方向にのみ当たる。コンボには色々使える。固めには使えない。牽制では空中の相手に使えるが、角度が急でそれほど判定が広くないので、ある程度角度限定。2Bと合わせて牽制に使う。 コンボ用。または、ここぞという時に対空牽制。 空中射撃 JB 発生早め。13F。飛距離は短め。牽制用。地上と違って、直後に空ダや飛翔が使えるので近づきやすい。ただし、J2B- 空ダなどを読まれていると簡単にグレイズからダメージをもらってしまう。これを使う場合は単純に打撃で突っ込む選択を見せておくのも大事か。固めでは運送用としてある程度使うかも。 これで近づくんだ J2B JBとほぼ同じ。角度が下を向いているので地上の相手に使いやすい。相手の位置によってJBと使い分け。 これで近づくんだ JC 地上Cとあまり変わりない。 コンボとかに使う。あまり立ち回りでは使いづらいかも。遠距離溜めCならあるかも J2C 発生そこそこ17F。下側にでるので地上の相手に攻めで使う。牽制とかではあんまり使う技ではないかも。これを使った固め、裏表の起き攻めで活躍しそう。グレイズされると簡単に逃げられるので、打撃と混ぜて使う。 打撃と合わせて攻めるんだ 必殺技の性能と選択 236系 技 考察 結論 ウォーク 発生17F。入力からグレイズ発生。ガードされると正ガードで13F不利。誤ガードでも7F不利。Cは全体フレームが長すぎるので使いづらく、Bだと射程が短い。ゆえに立ち回りで振るという使い方はしずらい。ダメージとlimitが高いのでコンボに使うか、射撃読みの切り返しに使うのが主な用途になりそう。カウンター取れればコンボに持っていけるのでリターンはデカイ。グングニルがあれば連ガになるので固めに使うのもある。 切り返し、コンボ、固めなどで使用。切り返しで使う際は読まれてガードされると危険。他の抜け方と比較して考えて使用。 クロウ 発生やや遅め17F。三段打てる。打撃特性なのとディレイかけれるのを利用した固めに使えそう。攻めだけならウォークより向いているので、ウォークが効かないキャラには使っていいかもしれない。 どうしても固めの強化が必要なときに使うくらいか。 トリックスター 発生32(B),34(c)F。B版は画面中央でめくりを狙うことができる。その他、C版で後ろに移動で相手の攻撃をスカしてから狙うことができる。めくりに関して言うと、見える相手は見える。ガードされると14F不利で密着なのでフルコン確定。フォローとしてグングニルやハートブレイクや、切り返すスカデビや不夜城を入れる必要がでてくる。そのため、これを使うにはデッキ構成が制限を受ける。 レート2000くらいの人がめくり見えないなら使いたいけど、普通に防がれる。デッキ構成が制限され、ウォークを捨てて入れるかというと微妙。 623系 技 考察 結論 クレイドル 発生14F。レベル1から打撃無敵が付与。持続と無敵時間が長く、判定も強い。打撃に対しては安心して使える切り返し。反面、着地まで無防備で着地後も20Fも硬直がある。外せばフルコン。コンボや固めへの利用はほぼ皆無。切り返し専用。 頼れる切り返し。 ロケット 発生13F。上方向に射撃を飛ばす。弾速が早い。上方向の相手を狙う。予め置いておく使い方になるので、基本的には上を多く取ってくる相手なら使ってもいいかもしれない。これ用のコンボはいくつかあるが、実践的にどうだろう。 防御行動として入れるならクレイドルと比べると劣りそう。どのキャラ相手でも、打撃を使われないということはないからだ。 バンパイア 発生33F(B)、38F(C)。ガード不能のつかみ投げ。発生が遅いのでつかむのが至難。持続自体は長いので、起き上がりにちゃんと重ねれるなら強いかも?もしや、ダイヤモンド出すとで使えば強いのでは? 昇竜を使わない相手になら入れることも、ある、かも。 214系 技 考察 結論 サーヴァント 発生94F。弾速の遅い弾。発生が遅いことを利用して、遠距離から本体と同時に攻撃したり、起き攻め用の設置として使える。これを撒いてからの接近は通常の場合と比べて楽にできる。欠点としてはモーションが長いので遠くとかダウンを取ってからじゃないと使えないこと。相手の射撃でサーヴァントを消されるなら、効果は薄いかもしれない。 これを撒いてから近づくのに使えそう。相手によっては効果が薄い可能性あり。 チェーン 発生105F(B)、21F(C)。Bは設置射撃、Cは差し込み射撃。ダウンの相手にB版を撒いたり、中距離からおもむろにCで差し込みにいく。サーヴァントを失うものの、中距離の立ち回りでは選択肢が増える。起き攻めはサーヴァントと同程度の性能と思う。C版は当てたあとコンボにいけるのでリターン高め。ただし中距離からそれなりに硬直のある技を振るのでリスクもある。サーヴァントとどっちがいいかね。 差し込みに苦労する相手ならこっちかな フォーク 発生25F。強度の高い速射。レミリアには珍しく、高強度。1本あたりのダメージ自体はそれ程高くはない。硬直もあり、これを追っていくことはできないので牽制専用。強度を利用して普段苦手な相手へのキャラ対として使えるかも。 サーヴァント、チェーンとの比較になる。遠距離戦になりやすく、かつ、サーヴァントが効果を発揮しづらい相手に対して有効か 22系 技 考察 結論 アロー 発生35~F。ガードされると着地まで無防備 着地後24F硬直。発生は遅い、ガードされるとフルコンと、いいところが見当たらない技。唯一、台風での使用のみ使い勝手があるかと思う。 基本的に封印 シーリング 発生30(B),34F(C)。天井まではグレイズ当てるのがあまり簡単ではないのと、外した場合の隙を考えると、積極的に使っていける技ではない。使うならサーヴァントとセットがよくある組み合わせ。 積極的に使うのであれば、戦略や立ち回り、デッキも制限を受けると思う。 スティグマ 発生33F。強度の高い射撃を空中から出す。22系では最も被害のない暴発。レミリアには珍しい強度の射撃なので使い道はありそう。立ち回り上、高強度の射撃を撒いてくる相手に対して相殺目的で使うとか。龍の目、うつほ6B、小町C射など。暴発阻止で入れるのも、なくはなさそう。 使うなら、キャラ対として戦略上使って行きたい。暴発防止のために1枚入れても効果は薄いから。使うなら2,3枚入れたい。 スペカについて スペカ 考察 結論 ハートブレイク 発生21F。霊力削り2。かなり多くの技から連ガ構成にできる。ただし、撃ったあとの硬直が大きいので継続するのは難しい。コンボに入れるのもいいだろう。 コンボや固めの底上げに入れるのもありだろう。 デーモンキング 発生18F。固めに使えない。が、コンボに使えるのと、隙消しに使いやすい。あとは天候操作か。 ダメージの底上げに使えなくもない。が、他のスペカとの選択になる。 不夜城 発生13F。完全無敵。切り替え使用スペカ。霊力削りは殆ど無い。発生が早いのでコンボに入れやすいかもしれない。 もっぱら切り返し用。が、リスクは高め バッドレディ 発生33F~。デカイ判定で一発のダメージがでかいグレイズ攻撃。台風で使うか射撃読みで使う。 メタっぽいカード ミゼラブル 発生30F~。霊力削りの量が多い磨耗射撃。最後の削りで使えるかも。あまりコンボには向いていない。 止め専用っぽい。が、入れても悪くはないだろう グングニル 発生21F。様々な技から連続ガードにできて、かつ、ガード後の有利フレームが大きいので攻めを継続できる。コス4にしてはダメージも高い。壊れスペカ。 非想天で最強のスペカ。勝ちたいなら4枚入れるべき。 ミレニアム 発生すると、自分だけ濃霧状態。効果は10秒。被ダメも増える。 何故存在するのだろう。パチュリーの泡とかてんこの台風モードとかもっとマシなスペカはあるのに。 レミリアストレッチ 発生81F。ガード不能打撃。発生まではスーパーアーマーこれだけ発生遅いのにダメージはそれなり。 何故存在するのだろう。同じコス4のグングニルを見習って欲しい。 スカデビ 発生20F。完全無敵霊力削りも2あるので、最後の削りにも使える。ダメージも高め。もちろん切り返しにも使える。 割り、コンボにも使えるダメージ高めなスペカ。切り返しにも使えるので入れておいて損はしない ドラキュラ 発生10F。高ダメージスペカ。様々なところからつながり、4Aからでもつながるので切り返しのダメージアップとしても使える。ダメージが最もデカイスペカ。 つながり易さ、ダメージの大きさからして非常に期待値の高いカード。 性能から考察される最適な戦略とは? 結論から言うとガン攻めキャラ。 攻めに向いてる点 移動早い、打撃、射撃ともに近距離での使用が前提とされている点。 スペカ、コンボの威力が高い。固めで有利フレームが取りやすい。 設置系射撃、J2Aのめくり狙い、2Aの空ガ不可。これすなわち、起き攻めが強い。 守りに向いてない点 グレイズしずらい、牽制用の射撃でダメージ取りづらい、防御用に周囲に持続の残る射撃などがない、切り返しはあるがどれもリスクが大きい。 遠距離でやれることが殆ど無い。 従って、このキャラの性能を活かすには、 素早く移動して相手に触る。 固めて、コンボを入れて、スペカ使って大ダメージ。 起き攻めをループさせて何もさせない。 こうして自分だけ攻めて一方的に終わらせるが理想。 逆にマズいのが、 近づけないまま何度もグレイズを強要させられる 遠くからの牽制射撃を一方的に受け続ける 触られ続けて博打の切り返しを読まれてコンボ食らう。 なので、一方的に触って切り返ししなくて済むようにしたい。 そのためには、相手への触り方が重要。 あとは、固めを抜けれるようにキャラごとの固めを熟知しておくこと。 この二つ どうやったら上手く触れるか? どうやったら固められずに済むか?どうすれば固め抜けれるか? 最適なデッキは何か?(主には214系をどうするか) この二つがキャラ対の主な柱になりそう。 ということで、主にはココらへんをキャラ対で詰めていきたい。
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LvUP必要経験地考察 ~55は本鯖の200倍。55~は本鯖の100倍ってことなので表にして並べてみた。 ~55までは省略。それくらいすぐなるだろボケが! どの敵がどれくらいくれるかとかは攻略通信でも見とけ Lvあがんねぇ!みんなLv上げるの早すぎだよhとかいう奴は地底湖でひたすら亀とかアンコウでも愛でてればいいよ。 Lv 本サーバー Orcサーバー 地底湖亀計算 到達必要亀数 55-64 36,065,092 360,650 37匹 333匹 65-69 72,130,184 721,301 73匹 625匹 70-74 144,260,368 1,442,603 145匹 1205匹 75-78 288,520,736 2,885,207 289匹 2072匹 79 577,041,472 5,770,414 558匹 2630匹 80 1,154,082,944 11,540,829 1155匹 3785匹 81 2,308,165,888 23,081,658 2309匹 6094匹 82 4,616,331,776 46,163,317 4617匹 10711匹 83 9,232,663,552 92,326,635 9233匹 19944匹 引用元 http //www.lineagedb.com/expguide.php by緑化委員
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目次 全編考察全篇ファウスト説 ループ世界説 鏡の国のアリス説 ソウルジェム、グリーフシード、願い、魔女についての考察 時計説 タイムテーブル 過去ログでの予想集(的中も少しあり) 放映後の考察 このページは、考察スレまとめへ統合していく方針です 全編考察 [部分編集] 全篇 ファウスト説 ファウスト説はこちらに移動しました。 ループ世界説 ループ世界説はこちらに移動しました。 鏡の国のアリス説 鏡の国のアリス説はこちらに移動しました。 ソウルジェム、グリーフシード、願い、魔女についての考察 ソウルジェム、グリーフシード、願い、魔女についての考察はこちらに移動しました。 時計説 時計説はこちらに移動しました。 タイムテーブル タイムテーブルのまとめ http //hato.2ch.net/test/read.cgi/anime4vip/1304426037/318 318 :メロンさんex@ご利用は紳士的に:2011/05/04(水) 17 10 29.71 ID BqB9wRXn0 タイムテーブルは一応、これで確定しておくか ツッコミがあればあとは誰かがうまくやってくれるだろう 16(水) ループ基点 25(金) ほむら転校、QB遭遇、マミ遭遇(第1話) 26(土) ゲルトルード戦(第2話) +数日の可能性 ? 上条とさやか(第3話) ? 公園で使い魔撃破(第3話) +数日の可能性 A シャルロッテ戦(第3話) A+1 さやか契約(第5話)、エリー戦、上条治る、杏子登場(第4話) A+2 上条ヴァイオリン弾く、杏子戦1回目(第5~6話) A+3 杏子・ほむら共闘成立(第6話) (注:A+3日はワルプル襲来日より2週間前) +数日の可能性 10?(日) 上条退院、杏子戦2回目、ゾンビ発覚(第6話) +数日の可能性? 11(月) 杏子とさやか教会行き(第7話) 12(火) 上条登校、NTR宣言(第7話)、エルザマリア戦、ほむホーム(第8話) 13(水) NTR完了、ほむらの殺害未遂、さやか魔女化(第8話)、エントロピー(第9話) 14(木) オクタヴィア戦(第9話) +数日の可能性? 15(金) さやか葬式、大人たち、ほむら告白(11話) 16(土) 見滝原避難、ワルプル戦(11話~12話) 過去ログでの予想集(的中も少しあり) すべて悪魔の策略?説 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/anime/1297060284/31 31 :風の谷の名無しさん@実況は実況板で :2011/02/07(月) 16 13 25 ID tXA1BNnC0 人は見えない敵は認識できない。 じゃぁなんで誰が魔女と認識して魔法少女を対魔女として作り出すシステムを考えたの? と、考えると ****魔女なんて元々いないんじゃない? ある悪魔が魂が欲しいけど人の心ってガードが固く、中々手に入らない。 悪の誘惑には抵抗がすごくて旨くいかない事が多い。 そこで悪魔は考えました。 あからさまな悪への行使ではなく、欲望という名の罪のほうが心に隙を作れそうだと そこで「何でも願いを叶えるよ」といって回りました。だけどこれも失敗します。 願いを叶えるけど、魂をくれでは人は中々首を立てに振ってくれません。 さらに悪魔は悩み、とうとうある事を思いつきました。 「別の敵を作って、それを倒す力を与え、正義の使者になれるという魅力を加えたらどうだろう?」 その目論見は当たり、歯車は大きく動き出したのでした。 のび太の魔界大冒険が元ネタ説 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ほむら=黒猫=異世界でのQB説 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/anime4vip/1297526299/23 考察妄想(今思いついた) ほむら=黒猫=前世界でのQBと同じ使い魔だった。 前の世界でもまどかたちは魔法少女を選んで死んでいった、そしてその事を悔やんだまどかは 魔法少女になる時に黒猫QBへ「あなたに人の心を、気持ちを宿して」と願う。 黒猫QBは「そんな事してどうするの?」程度にしか思えない願いだったので叶えてしまう。 そして何度かまどかと一緒に戦っていく毎に黒猫QBに人の感情が生まれていく・・・ そして最終のワルブルギスの夜に、黒猫QB=ほむらは、夜の魔女へ反抗 しかし、空しくも倒される寸前まで追い込まれる。 そこで、自分自身に呪い(願いを叶え)をかけ時を戻し、魔法少女となる。 魔法少女となった副作用でQBだった頃のちからは使えなくなった。 こうすると辻褄合うかもな 有力(自称)な妄想集 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/anime/1297568849/6-7 最終展開予測(はずれ上等)Q.F Q.ワルプルギスの夜に何が起きるか? └Forecast.死者の徘徊を意味する宴。QBにとっては夜の魔女への献上品を届ける時。 又、ここで強制的に魔法少女が呼び出されてソウルジェムを黒く染められ 対策なしに突っ込むと全員グリーフシード化されてしまう可能性があります。 Q.魔女の力と、ソウルジェムと、グリーフシードの関係って? └Forecast.ソウルジェム=魂そのものである事が判明した以上。魂が汚れる=黒く染まると言えるので 全部染まるとグリーフシード化するのが必然となります。 マギカの世界では魔法=悪魔の力となっているようです。悪魔の力を使うたびに魂は汚れる 魂の汚れは魔女の栄養分でもある。というわけです Q.ほむらの「異次元から来た」関係はどう処理される? └Forecast.おそらくワルプルギスの夜に現れる「夜の魔女」の能力に関係していると推察します。 ◆:4話までで語られなかったシステム。 魔法少女を食べた魔女はグリーフシードに変化が起き、魔法少女の能力を さらに開花させることが出来る物になるという説が出てきた。 ◆:ほむら黒猫+パラレル移転説(ループではない) まず、旧まどかが黒猫を人間にしてあげる。(人になれる黒猫) だがそのあとまどかは死んでしまう。 まどかの死を悔やんだ黒猫人間は、人の死は覆せないと知り 願い事を考え、こういった。 「まどかが契約前の頃、あの頃に私を飛ばして」 結果として願いの副作用で時間を止める、空間転移などができる魔法少女となり 現世に転移してきたのが、ほむら (◕‿‿◕):QBの立場=「魔女の夜」の使い魔が濃厚。 言葉巧みに少女を誘惑し、願いを叶えさせてソウルジェムを生成、回収するのが目的? 又、エネルギーのたまったグリーフシードも回収している←【的中】 QBは「魔女の夜」のためにグリーフシードを集めている使い魔? (◕‿‿◕):グリーフシード=魔の卵は一個で十分だった? グリーフシードに陰れ?を注入すると孵化する、それをQBが食べるのだが QBに渡さないでそのまま孵化させ、再び倒せば空のグリーフシードが 手に入り、永久運転可能となるのでは? QBはその事を気づかせないために旨く立ち回っていると予測 もし、気が付いた魔法少女は・・・密かにジェムを回収又は壊される。 (◕‿‿◕):余分なソウルジェムって何? 台詞の失敗? 言いたかったのは、ソウルジェムの総数量が多ければ有利という意味? (◕‿‿◕)ソウルジェムとグリーフシードの関係 QBがソウルジェムを生成する時、元々魂にある汚れ部分を分離。 その分離した汚れをグリーフシードにして回収する。 グリーフシードはほっていても勝手に生成されるものもある。 キューべぇ説 キュゥべぇのキュウはキュートのキューじゃなくてビリヤードのキューじゃない? 放映後の考察 ほむほむ まどか神の世界ではほむらの能力は時間改変じゃなくなったっぽい。まどかの能力そのまま受け継いだ感じ 暁美ほむらの願い事に関する考察はこちらです。 まどか神 あと熊耳魔法少女の世界はおもいきり未来未来してたので たぶん魔法少女が死ぬときは過去も未来もすべての世界でまどかに出会う 魔女化システムはそのままで、まどかがそのシステムをのっとった感じ ほんらいQBが持ってく分の取り分をまどかが全部持ってってる まどかは永遠に絶望しない まどかが絶望すると世界が成り立たないので 世界が存在することとまどかが絶望しないことは同じ意味 例え世界が終わってしまった(ラストほむら状態)としてもまどかは絶望しない まどかは過去も未来も違う時間軸もすべての世界の魔法少女に同時に干渉してるから 未来がどうなるか、願いをかなえた時点で全部わかってる serial experiments lain との類似 かなめまどか(2011) ごく一般的な中学生 インキュベーターによって、魔女を滅ぼす概念へと自らを昇華 人としての生は代償として消滅 過去・現在・未来に渡り存在し、魔女を消し去る理(女神?)となる その存在自体は、ほむほむだけが覚えている いわくられいん(1998) ワイヤード(ネット世界)を漂う擬似人格プログラム ネットと現実の境界を崩す力をもつ 神を名乗る人格によって肉体を与えられた後、人としての自分と全ての記憶・記録を抹消 世界に遍在するが、自らは神であることを否定 現実ではなく、lainを覚えている全ての人間の記憶の中に記録として存在する 明確な関連性は指摘できないが、エンディングの描写は極めて似ている 第4回まどか☆マギカ10周年記念番組 ~オーディオコメンタリーのまとめ