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要注意戦術考察/状態変化 要注意戦術考察/状態変化 状態変化こんらん メロメロ のろい(ゴースト) ほろびのうた やどりぎのタネ 拘束 あくむ 技制限系アンコール ちょうはつ かなしばり いちゃもん ふういん かいふくふうじ なやみのタネ 技以外制限いえき 議論所 状態変化 状態変化は重複可能で、さらに状態異常とも重複可能(例えばマヒ+混乱+メロメロは可能)。基本的に交換すれば解除される。 こんらん 考えられる戦法……各種嫌がらせ、混乱している隙に積んだり交替、いやなおと等で自滅を誘う、いばみが(いばる→みがわり)、ノーガード+ばくれつパンチ等 混乱している最中は1/2の確率で自分に攻撃するという性質上、運を狙った積みの起点や後続ポケモンの負担軽減や無償降臨を狙う…など応用範囲は広い。 ポケモンを入れ替えることで簡単に解除可能。が上記の通りこれを狙って混乱させてくるケースも存在。 自滅ダメージは自身の攻撃・防御に依存しているため、威張る等で攻撃を上昇、あるいは嫌な音で防御が減少していると自滅ダメージも大きくなる。 こんらんは『状態異常』ではなく、『状態変化』に分類されている点に注意。 代表的な混乱技 あやしいひかり:命中100%の安定技。クロバット等が先手で混乱させてくることも多い。 いばる:命中90%。相手の攻撃も2段階上昇する。リスクは高まるが自滅ダメージも大きくなる。相手が特殊アタッカーならデメリットはそこまで気にする必要もない。 おだてる:命中100%。相手の特攻も1段階上昇する。いばると違い自滅ダメージは大きくならないので、あまり使われない。稀にあまえる物理受けニドクインなどが持っている程度。 てんしのキッス:あやしいひかりに比べて命中では劣る(75%)。が、併用できるポケモンは少ないので単純な劣化と言うわけではない。あやしいひかりの方に意識しがちなため、奇襲性はこちらのほうが高いかも知れない。トゲキッスなどの可愛い系がときどき使用してくる。 ばくれつパンチ:特性ノーガードと組み合わせるとタイプ一致威力150+混乱100%という恐ろしい性能を持つ。カイリキーが使ってくることが多い。が、心眼→爆裂型のニョロボンも稀にいる。 みずのはどう:単独では威力60+20%混乱の水技。普通は特性てんのめぐみと併用することが多い。特にハピナスはかみなりとの併用も可能なため、警戒が必要。 シグナルビーム:追加効果率は低いが、それなりの使いやすさとプラチナの教え技によって数多くのポケモンが習得したので思いがけないところでペースを乱されることがある。電気、エスパーがほとんど覚える上、水、鋼、氷にも多め。なぜか虫タイプで覚えるポケモンは少なめ。 ちょうおんぱ:めいちゅう55%といばるやよりも低いため、使ってくることは少ない。あやしいひかりを覚えるポケモンと一部重なっていたりする。プテラやコイル系が使うことがあるかもしれないが、たいていはステルスロックや挑発、威張るが来るのでこの技そのものを警戒する必要性は薄い。 サイケこうせん:使っているポケモンはほとんどいないだろうが、オクタンに使わせていることがある。念力にも混乱がある。 フラフラダンス:数が少なめだがダブルで全員に当たるというなかなか怖い技。ちなみにマジックコートで跳ね返すことができない。 混乱技をよく使うポケモン 高確率:クロバット、ヨノワール、ムウマージ、ブラッキー、ドンカラス、ミカルゲ、キュウコン、ドータクン、サーナイト、エルレイド、ユレイドル、ロトム(あやしいひかり) パチリス(てんしのキッス)、パッチール、バリヤード(フラフラダンス) 時々:ドククラゲ、ドラピオン、ゲンガー、ジュペッタ、ブーバーン、ミロカロス、ビークイン、スターミーなどなど割と数多くのポケモンが怪しい光ができる。 いばるにいたっては技マシンが使えるポケモン全員が習得出来る。 追加効果100%の爆裂パンチも注意。特にノーガードカイリキーの場合クロスチョップと怪しい光を同時に使っているようなものなので危険。 重力をかねて他のポケモンが使用することも少なくない。 また、ハピナス、トゲキッス、ノコッチなどは天の恵みで水の波動の追加効果率を上げるのに使用したり、 テクニシャンと悪巧みがあるペルシアン、エテボースにも使用させていることも多い。 混乱に強い特性 ヤドラン、ヤドキング、パッチール、ドーブル、ベロベルトなど(マイペース) ピジョット、ペラップ(ちどりあし) ピクシー(マジックガード:自分にダメージを受けないだけで、行動は不能になるので注意) 混乱を直す道具 ラムのみ、キーのみ 解除のための交換を呼んでの気合パンチ、追い討ちなどが決められやすいので注意 ステルスロックなどの撒き技があったり、嫌な音を使われたり、積まれたり、交代を読まれやすいのでそういう意味では対策しにくい。 一応挑発で防ぐことが可能。怪しい光、超音波、天使のキッス、威張るはマジックコートで跳ね返せるがフラフラダンスは跳ね返せないので注意。 メロメロ 考えられる戦法……行動制限による嫌がらせ、相手の交代誘発など 性別をもつ殆どのポケモンが習得できる汎用技。 効果は使用したポケモンとされたポケモンが場に残っている間、メロメロ状態のポケモンは50%の確立で行動不可という強力なものだが 相手の性別に依存するために不安定な戦法にならざるを得ず対戦wikiなどで推奨される技候補にはあがりにくい。 しかし相手にされると非常に鬱陶しい技であるのは事実である。 ラムの実が対応しておらず専用回復アイテムのメンタルハーブが存在するがこれを持たせるのは正直現実的でない。 同様にメロメロを受けたとき相手もメロメロにする道具「あかいいと」も受動的かつ限定的、また根本的な解決策ではないためお勧めできない。 特性「どんかん」はメロメロを防げるがもう一方の特性の方が優秀とされるポケモンも多い。 メロメロはみがわりで防ぐことができず、そもそも誰が持っているかの特定が難しいので先手で対策するのは困難と言える。 基本的に嫌がらせの戦法が豊富なヤツに持たせてることが多く、混乱や麻痺との併用で完封されることもある。 メロメロはどちらか一方が場を離れない限り治らず、ターン経過による回復は無いため交換するしかない。 その交換に合わせて追い討ちや気合いパンチを決めらやすいことも留意。 特性「とうそうしん」持ちが不利な性別(異性)への対抗手段として持たせていることもある。 厳選された御三家、ブイズ、キッス、化石ポケモンは♂が多く(♂と♀の比率が7 1のため)強ポケが多いので♀に持たせてることが多い。 もちろんそこそこ強く♂しか存在しないケンタロスやエルレイド、バルキー三兄第にも効く。 なおハピナス、ミルタンク、ガルーラ、ユキメノコ、ルージュラ、ビークインなど♀も強いのが多いので♂に持たせることも少なくない。 ちなみにウインディ、カイリキーなどは♂の方が多く、キュウコン、ピクシー、エネコロロ、プクリン、グランブルなどには♀が多め。 特性が鈍感のポケモン マンムー、ヤドラン、ヤドキング、ルージュラ、イルミーゼなど 性別が不明のポケモン(非伝説) レアコイル、マルマイン、ネンドール、ドータクン、ヌケニン、メタグロス、ジバコイル、ソルロック、ルナトーン、ポリゴン2、ポリゴンZ 伝説で性別があるポケモン ラティアス♀、ラティオス♂、クレセリア♀、ヒードラン♂♀両方存在 特性がメロメロボディのポケモン ピクシー、プクリン、エネコロロ、ミミロップ ミミロップ以外は♂:♀が1:3で、♂の比率が高い格闘タイプが接触攻撃が殆どである格闘わざで弱点を突くとメロメロになるかもしれないので注意。 特性がとうそうしんのポケモン ニドキング、ニドクイン、レントラー のろい(ゴースト) 考えられる戦法……体力を減らす効果で強引にひんしに持っていく、相手の交代誘発、トリックルーム発動後自主退場など ゴーストタイプしか使えない、自分の最大HPの半分(現在HPでない点に注意)を消費する…など制限があるものの、 毎ターン相手の最大HPの1/4分減らす効果は強力。 ただし交換するだけで簡単に解除されるうえ、自分の体力の半分を消費する(半分以下ならそのままひんしになる) と受けうるリスクに見合うだけの効果なのかは微妙なライン。そのまま他の状態異常、状態変化技と同じ感覚では使い辛いかもしれない。 しかし中にはこのリスクを逆手に利用した戦法も存在し、その最たる例がトリックルームなどを発動させた後で自ら戦闘不能になる「自主退場」であろう。 だいばくはつのように相手のタイプによって無効化されることも無く、おきみやげのように耐久型などには効果が薄いポケモンも存在しない利点を持つ。 ただし特性の関係上、ピクシーとその進化前は呪いを無力化してしまう。使うときに交代されると犬死に+無償降臨されるのはご愛嬌。 他にのろいをかけた後、みちづれを連発して相手に精神的なプレッシャーを与えたり、黒い眼差しで逃げられなくするコンボも存在(ただしいずれも成功率が低いためかそこまで流行っているわけではない) ゴーストタイプ以外のポケモンが使う「のろい」と区別するため、便宜上「呪い」と表記することがある。 とにかく呪いの魅力はその強制交換力にあり、一部の例外を除けば使ってきた場合はこちらの交換を誘っているとみて間違いないだろう。 おいうちを警戒して交換しなかった場合でも最低体力の半分は削られることになる。自分と相手の手持ちや戦況を読んで対処するしかない。 呪いを使ってくる可能性があるポケモン ゲンガー(素早さ110、トリックルーム、みちづれ、さいみんじゅつ) ミカルゲ(高耐久、トリックルーム、みちづれ、おにび、タイプ一致おいうち) ヨノワール(高耐久、高攻撃力、くろいまなざし、みちづれ、おにび、くろいまなざし、おいうち) ムウマージ(素早さ105、トリックルーム、みちづれ、特にのろい→みがわり→いたみわけのコンボを最速でできる) 呪いに強い特性 ピクシー及びその進化系(マジックガード) 呪いに強い技 とんぼがえり(おいうちの効果軽減、交代による呪い解除) ほろびのうた 考えられる戦法…拘束技と組み合わせて使う、交換を誘って追い打ち、積み。または交換を誘発しトンボ返り。 技を発動した時に場に出ている全てのポケモンが3ターン後に瀕死する技。 主に拘束技と組み合わせて使うケースが多い、何も考えずに使ってくるのはまず無い。 拘束技を使って逃がさず、2ターン経ったら交代し相手だけを倒すという戦法である。 拘束技を覚えないポケモンが滅びの歌を使ってきたらソーナンスに注意。 また、希に追い打ちを狙ってくる事がある。 そして積み技だが、滅びの歌で相手が逃げているスキに腹太鼓をして暴れるというニョロトノの戦法がある。 解除方法は交代のみ。 マジックガードでも防げないが防音で防げる(マルマイン、バリヤード、バクオング) 拘束技を喰らったら相手を倒さない限りひんしは免れる事はできないだろう。 また、バトンをすると滅びの歌どころかカウントまで引き継がれるので注意。 滅びの歌を使えるが使ってくる事はほとんど無い ポケモン HP 防御 特防 備考 アブソル 65 60 60 おいうち ガラガラ 60 110 80 ステルスロック コロトック 77 51 51 マリルリ 100 80 80 はらだいこ、ちからもち+きあいパンチ アルセウス 120 120 120 未解禁、禁止級。ステルスロック ジュゴン 90 80 95 チルタリス 75 90 105 おいうち、ゴットバード ドンカラス 100 52 52 おいうち、ゴットバード ニョロトノ 90 75 100 はらだいこ プクリン 140 45 50 ステルスロック ゲンガー 60 60 65 くろいまなざし ムウマージ 60 60 105 くろいまなざし ラプラス 130 80 95 うずしお ルージュラ 65 35 95 くろいまなざし セレビィ 100 100 100 禁止級。ステルスロック、とんぼがえり やどりぎのタネ 考えられる戦法:やどみが、耐久ポケの回復手段、猛毒状態と重ねがけによる多段昆布 ターン終了時に体力が1/8減り、使ったポケモンに吸収される。 効果は交換しない限り永続。 草タイプのポケモン、「みがわり」状態には無効 特性「マジックガード」にはダメージなし 「バトンタッチ」で引き継がれる 「おおきなねっこ」を持っているポケモンの回復量は、与えたダメージの1.3倍(切捨て) 特性「ヘドロえき」のポケモンが宿木のタネでダメージを受けた場合は、相手もそのダメージ分のHPを失う 「かいふくふうじ」状態でも使うことができる。 「かいふくふうじ」状態の場合、「ダメージ分だけ味方のHP回復」する効果がなくなる(ダメージは有り) 「こうそくスピン」の追加効果で解除可能。 主に耐久型がダメージ源兼回復に使う。 使ったポケモンが場に居なくても続く、新しく場に出ているポケモンも体力吸収が可能。 ダブルバトルの場合、例えば右と左のポケモンが居たとする。 右のポケモンがやどりぎを撃つ→右が瀕死になる→新しく右の場に出ているポケモンが体力吸収可能。 一匹しか居なくなった場合どちらに居ても吸収可能。 ナッシーやフシギバナ、メガニウム、モジャンボ、ユキノオー、ルンパッパ、ロズレイド、ワタッコなどが良く撃って来る。 草タイプ専用技なので他の補助技に比べると読みやすい。 戦法としてはやどみがが有名。やどりぎ+食べ残しでHPが1/4近く回復するようにHP調整して、身代わりを連発する。 一度はまってしまうと何もできなくなってしまう恐れがある。 とくに眠り粉で1ターン稼いでからこのコンボを使ってくるワタッコは、素早さの高さもあってけっこう脅威。 ただ、宿り木のPPが最高16なので(プレッシャー持ちがいる場合は特に)交代を繰り返しているだけでもなんとかなったり、自身より素早さの高いポケには通用しないコンボだったり、挑発などにはもちろん対抗できなかったりと穴の多い戦法ではある。 この他にどくどくやどくびしと併用した戦法(多段昆布と呼ぶこともある)も存在。 猛毒と宿り木のダメージは馬鹿にならず、強制交換力が働く。 あらかじめステルスロック(まきびし)を撒かれていると厄介。 ただ複数の補助技に頼らざるを得ない上、身代わりや挑発、対ステルスロック除去用の高速スピンの流行や 持ち物の強化、技の威力のインフレ傾向により第3世代と比べて使用頻度は落ちている。 また、身代わりさえどうにかできればあらゆる状態異常で機能停止する。 上記のとおり特性「ヘドロえき」持ちでも完封。 草タイプも同様のことが言えるが、大抵のやどみが使いは草対策を用意してるので逆に注意が必要である。 対策自体は割りと簡単ではあるが同時に対策を怠ると一気にピンチになりかねない状態変化ではある。 拘束 考えられる戦法:こちらにとって相性の良いポケモンを逃がさずに仕留める、滅びの歌と併用、耐久型がダメージソースとして使う、眼差しバトン→心眼零度 代表的な拘束技(大きく分けて2タイプ存在) 技名 命中 威力 PP 性能 備考 クモのす ― ― 10 タイプ1 アリアドス系専用技 くろいまなざし ― ― 5 タイプ1 とおせんぼう ― ― 5 タイプ1 まきつく 15 85 20 タイプ2 しめつける 15 75 20 タイプ2 すなじごく 15 70 15 タイプ2 うずしお 15 70 15 タイプ2 からではさむ 35 75 10 タイプ2 パルシェン、パールル系専用技 ほのおのうず 15 70 15 タイプ2 マグマストーム 120 70 5 タイプ2 ヒードラン専用技 両方のタイプに共通した性能 交換が不能になる。ただし綺麗な抜け殻を持っている、或いはバトンタッチやトンボ返りを使うと交換可能。 吠える、吹き飛ばしは普通に効く。 使用側が場から居なくなると解除される。ただしバトンタッチで場から居なくなった場合解除されない。 タイプ1固有の性能 自動的に解除されることはない。 かき消せないが身代わりで防ぐ事ができる。 バトンを使うと引き継がれる。 タイプ2固有の性能 この技で束縛されるとターンの終わりに1/16のダメージを受ける。(マジックガードを除く) 継続ターンは3~6ターンだが、粘りのかぎ爪で確実に6ターンに出来る。解除されたターンはダメージ無し。 高速スピンと身代わりで解除できる。 バトンで引き継がれない。 滅びの歌と同時に使われるとヤバいので注意。 また、技ではないが特性「じりょく」「ありじごく」「かげふみ」は前者のタイプに近い性質を持っている。 当然ながらこれを活かす戦法も束縛系の技と同じようなものになっている。 が、こちらもきれいなぬけがら等似たような方法で対策は可能。 あくむ 考えられる戦法:「ねむり」時に追加ダメージ、交換誘発、眠るに対する牽制 「呪い」同様ターン終了時に最大HPの1/4ダメージを継続で与え続ける 「ねむり」の時にしかかからない、「ねむり」が解除されるとこれも自動的に解除される 技「あくむ」を使った場合、この状態に変化する。 ターンダメージは強力なものの、上記の制約があるため状態変化の中ではめったにお目にかからない。 特に対戦ではルールに複数催眠禁止を採用しているケースが多い上、 プラチナでは「ねむり」そのものが弱体化しているのでますます日の目を見ないようになった。 また「ゆめくい」と技スペースを競合したり、「呪い」同様使い手が少ないのもネックか。 相手が眠るを使用→次のターンにこちらが悪夢を使うと起きるころに体力を1/2削ることも可能。 ……が、怒りの前歯撃ったほうが早いかもしれない。 複数催眠無しのルールならファンバトルでもない限りまず使われることは無いだろうが、 有りのルールだと警戒したほうがよいかもしれない。 ただその効果故に交換強制力が強いため、追い討ちや気合パンチなどを決められやすいので注意。 もちろん黒いまなざしのような束縛技、交換を躊躇させるような撒き技などもあるため読みが必要である。 当然ながら最後の一体でこの技を使われるとどうしようもなくなるため、最後に不眠、やる気、または寝言持ちを出すというのが基本的な対策である。 技制限系 アンコール 考えられる戦法:相手の技を強制的に連続で出させることによる積み技、補助技などの牽制。 カウンター、ミラーコートにももちろん効くため相手のペースを乱す強力な技となる。 これも混乱やメロメロと同様交換で解除できる。逆に言えば交換を誘いやすい。 積み技や身代わりなどを縛った場合、ほとんど間違いなく交換するため混乱やメロメロよりも遥かに交換読みで技を出しやすい。 補助技を縛って挑発や金縛り、いちゃもんなどで悪あがきに持ってこさせることもある。 当然追い討ちや気合パンチも決められやすい。 ちなみに混乱やメロメロ、その他の状態異常技と違い身代わりを貫通するので注意。 プラチナになって強化された。(2~6ターンだったのが3~7ターンになった。) 黒い眼差しなどの束縛技には注意。 アンコールを使うポケモン 高確率:ワタッコ(最速。さらに眠り粉ややどりぎなどと一緒に出してくる。) ソーナンス(特性かげふみで逃げられなくした後、アンコールでカウンター、ミラーコート、みちづれが決められやすくなる。) ライチュウ、フーディン、ミミロップ、バリヤード、ピクシー、ジュゴン、 たまに:トドゼルガ、ヌオー、カイリキー、ウツボットなど 赤字:きあいパンチができてアンコール持ちだと使ってくることが多目のポケモン 橙字:きあいパンチがタイプ一致 青字:かなしばり持ち ちょうはつ 考えられる戦法:積み封じや状態異常などやっかいな補助技防止の為に持っておく。不意打ちをほぼ確実に決める為。 相手の補助技を封じるという耐久型やサポート型が非常に苦手な技。 GBAでは1ターンだったがDS版で効果ターンが3~4ターンに増えた。 技マシンで覚える事が出来るため覚えるポケモンが非常に多い。 持っておくと便利な技である。 攻撃技しか使えなくして不意打ちを『ほぼ』確実に決める事ができる。 何故『ほぼ』なのかは読まれて交換されるかもしれないから。 また、補助を使ってきそうな相手に出し交換を誘い積んでくる事もある。 主にギャラドスが使ってくる戦法である。 無効化は不可能。 よく使うポケモンは覚えておきたい。 よく使う:エテボース、ギャラドス、クロバット、グライオン、グラエナ、ゲンガー、ゴウカザル、サーナイト、スリーパー、ダークライ、トリデプス、ドクロッグ、ドンカラス、ドードリオ、ハガネール、ハリーセン、ブニャット、ブラッキー、プテラ、ペルシアン、ユキメノコ たまに使う:アブソル、エアームド、オコリザル、ガルーラ、クチート、サメハダー、ザングース、シザリガー、ジュペッタ、チリーン、バリヤード、バンギラス、ビーダル、ヘルガー、マタドガス、マルマイン、ミカルゲ、ムウマージ、ヤルキモノ 赤字:ふいうち持ち 橙字:じたばた、きしかいせい持ち 緑字:とんぼがえり持ち 青字:みちづれ持ち 紫字:ふいうち、みちづれ両方持ち カウンター、ミラーコート持ち カウンターまたはミラーコートとふいうち持ち かなしばり 考えられる戦法:身代わり+金縛り、アンコールと組み合わせた悪足掻き誘発 2~5ターンの間、相手が最後に使った技を封印する。 身代わりを貫通する。技を使う前に金縛りになると技が失敗する。 いちゃもんと良く似ているがこちらは外れる事がある、また一つの技を固定。 非常に面白い技。マイナーだが警戒が必要である。 第四世代になり命中率が強化された。 相手がこだわり系の道具を持っているとアンコールを使うまでも無く、悪あがきを誘発できる。 耐久系も技のスペース上、1つしか攻撃技を持っていないことも多いため有効打になりうるケースも存在。 防ぐ方法は無い。 サーナイトやプクリン、ジュゴンなどが良く使ってくる。 基本的に2つ以上の攻撃技を交互に使ってくる状況はあまりなく、身代わりで一発防いだ後も大抵は同じ攻撃技を使ってくるため、身代わり+金縛りという戦法が存在する。 身代わりから入るので補助技にも強い。素早さ以外の積み技も封じてしまえる。 相手より素早さが高い必要があるため、キュウコンやモルフォンが得意とする。 フーディンでも可能なコンボだが、コイツの場合弱点技やメイン技を封じたところでサブ技でも物理技なら紙耐久なので使われることは少ない。 いちゃもん 考えられる戦法:金縛りと同じくアンコールと組み合わせた妨害。 相手が使った技を連続で出せなくするというアンコールと逆の技で主に拘り系を必ず流せる面白い技である。 金縛りと違うのは命中率が高いがその技を封じるということではなく連続で出せなくするだけ。 マイナーよりだが技マシンとしていろんなポケモンが使うため警戒が必要である。 ふういん 考えられる戦法:自分のパーティが苦手な戦法をピンポイントで防ぐ。 技を使ったポケモンが覚えている技が使えなくなる。 使ったポケモンが倒れると効果が消えるので、狙った相手(主にサポート役)を無能にした後速攻で潰しに来るのが基本。 覚えるポケモンは限られているので封印される技はある程度読める。 対策として、あえてマイナー技を持たせる(例:だいばくはつ→じばく)こともあるが、そもそもピンポイントな性能なので対策する必要性は薄い。 稀だがものまねと組み合わせてかなしばりのような使い方もできる。 封印を覚えるポケモンはヨノワール、サーナイト、エルレイド、ドータクン、キュウコン、ミカルゲ…とおもに嫌がらせをしてくるポケモンたちで 全員怪しい光を覚えるのでそれを封印することがある。また、ヨノワール以外は催眠術を封印して催眠対策も可能。ヨノワールは守るを封印することが多め。 眠るを封印することも可能。 かいふくふうじ 考えられる戦法:回復重視の相手を妨害、牽制する。 名前の通り回復を封じる技で、自己再生、光合成、眠るなどの単純に自分の体力を回復する技、ギガドレイン、夢食いなどの相手に攻撃しつつ自分を回復する技を無効化する。後者は回復しないだけでダメージを無効化にはされない。 宿木の種、根を張るにももちろん効くため宿木の種、根を張る、光合成、ギガドレインを多く覚える草ポケモンたちが全体的にこの技に弱い。 アクアリングにも効くため自己再生とアクアリングを覚えるミロカロスなどにも有効。願い事にも有効。 ダブルでは相手全体に当たるため基本的にダブル向きである。 注意として封じられるのは技だけであり、道具(食べ残しや黒いヘドロ)、特性(雨受け皿、アイスボディ、貯水、蓄電)を無効化されない。 ソルロックやルナトーン、ドータクンなどが覚え、伝説ではギラティナが持っていることがある。 効果がある技:じこさいせい、こうごうせい、あさのひざし、つきのひかり、はねやすめ、ミルクのみ、タマゴうみ、なまける、かいふくしれい、ねむる ねがいごと、のみこむ ねをはる、やどりぎのタネ、アクアリング すいとる、メガドレイン、ギガドレイン、きゅうけつ、ドレインパンチ、ゆめくい いやしのねがい、みかづきのまい プレゼントによる回復も無効にできる。 痛みわけは無効化されない 状態以上の回復技も無効化されない。(アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ、サイコシフト) なやみのタネ 考えられる戦法:眠るを覚えたポケモンピンポイント対策 具体的に回復技が眠るしかない耐久型封じ。(ドータクン、フワライド、ミカルゲ、ヨノワール、ツボツボなど) 特性を不眠にするのでダブルで味方に使って催眠対策とかレジギガスに使って暴れさせたりとかもできる。 (特性『なまけ』持ちには効かないのでケッキングには不可) 技以外制限 いえき 考えられる戦法:ダブルにて、ケッキングやレジギガスに対して使い、デメリットを消滅させる。 特性が戦法の要となっているポケモンの封じ。 議論所 何か意見があればこちらに 状態異常のページにも書いたが、ここももう少し簡略化してもいいと思う。 とりあえず意見求む
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SCO機体考察 基本ルール 20130511 SmashCoreOnline 機体のデッキ構成について SCOデッキ考察 クラン戦について SCOクラン戦 戦略について SCO戦略考察 対戦マップについて SCOマップ考察 GoufCs 通称:グフカス、グフ、guf、gf 鉄フル防具 鉄剣 コンパス 武器 3 防具 7.5 エフェクト 移動速度上昇・ジャンプ力上昇 メイン機体。 移動速度が速く、装甲もそこそこ硬い為、前線構築の要である。 前線到達速度、撤退速度、防御力、攻撃力この4つの安定した能力で前線に粘り、 穴ができたところを移動速度と攻撃力で狩ることができる。 また、速さを生かし積極的に裏取りに回るのも良い。 ただ、タンクやゾックに比べると装甲は薄いため、過信は禁物。 敵陣へ真っ向勝負を仕掛ける機体では無いことを意識したい。 ZKtank 通称:ザクタンク、タンク、tank、tk 鉄ヘルメット・鉄ブーツ ダイヤメイル・ダイヤレギンス 石剣 コンパス 武器 2 防具 9 エフェクト 移動速度低下 メイン機体。 機体の中ではかなり装甲が硬いが、その分攻撃力は低め。動きも緩慢である。 目の前の敵を倒すと言うよりは、後ろに通さない事を意識して戦うこと。 キルを稼ぎたい人には向いてない。所謂、壁役。 GMsniper 通称:ジムスナイパー、スナ、砂、suna、sn 鉄ヘルメット・鉄ブーツ 弓(ダメージ増加Ⅲ) 矢32 コンパス 武器 0.5~3 防具 2 エフェクト 移動速度低下 メイン機体。遠方から攻撃が可能な機体で、後衛の要である。 攻撃力の高さは全機体随一。防御の薄い職やHPの低いキャラを一撃で瀕死状態にすることが出来る。 但し弾数が少ないので注意。 大規模な交戦前に遠方から狙撃し、敵の前衛を弱らせておくことが重要。 タンクやゾックがダメージレースで勝てるように、積極的に狙っていこう。 視野の狭い相手の後衛(いつまでも射線通ったまま狙い続けてるスナや、射線の通っている敵ワカ)が居たら、それを処理するのも良い。 当てられない人が乗ると戦力として数えることが出来ないので、これで貢献したいならば弓矢を当てる感覚を掴むことから始めよう。 ZKworker 通称:ワーカー、ワカ、和歌、waka、wk 鉄ヘルメット・鉄ブーツ チェーンレギンス スプラッシュポーション(即時回復) 15 スプラッシュポーション(即時回復Ⅱ)5 コンパス 防具 4 メイン機体。 唯一の回復手段である、回復ポーションを持つ機体。 戦術などの中心となる機体のため、立ち回りによって戦況が大きく変わる。 乱戦の規模や敵奇襲部隊の状況、自陣後衛の状況把握、急患の対応など、全体の動きを見る必要がある。 素早い頭の切り替えが必要な、上級者向け機体である。 また、乱戦で競り勝ちたい状況以外では、乱戦への回復はタブー。 下がってきた機体に直接当ててあげることを意識。 SCOのキーマンと言っても過言では無いし、ワーカーじゃないと見えない部分もあるので、皆一度は経験するのが上達への第一歩となる。 Blaster 通称:ブラスター、ブラ、bla、bl 鉄ヘルメット・鉄ブーツ 弓(パンチⅡ) 矢48 コンパス 武器 0.5~3 防具 2 遠方から攻撃できる機体。弓攻撃で敵を弾き飛ばせる援護射撃が強み。 横のグフやLAを吹っ飛ばすと喜ばれる。 スナと同じく、当てられないと戦力外なので責任重大。逆に言えば、当てられる人が乗ると凄く強力な戦力となる。 Torpedo 通称:トーピード、tpd 鉄ヘルメット・鉄ブーツ チェーンレギンス スプラッシュポーション(弱化)5 スプラッシュポーション(鈍化)5 スプラッシュポーション(再生)3 プラッシュポーション(即時回復)5 コンパス 防具 4 エフェクト 移動速度上昇 色々なポーションを持つ、支援機体。 味方を回復する他に、相手をステータス異常にさせることが出来る。 LightArmor 通称:ライトアーマー、LA チェーンメイル・皮レギンス ダイヤ剣 コンパス 武器 3.5 防具 3.5 エフェクト 移動速度上昇Ⅱ ジャンプ力上昇 全機体中、トップクラスの攻撃力と移動速度を持つ機体。 速度を活かしたヒットアンドアウェイを主体に戦う軽量機である。 単機で行動している機体の撃破や、敵本隊の裏取り、後衛の撃破など、本隊とは別行動をすることが求められる。 最低クラスの装甲なので、正面からの差し合いには不向き。 かなりの奇襲特化の機体なので、しっかり乗りこなすには各機体の性能や相性を熟知しないといけない。 かなり玄人向けの機体なので、乗りたい人は先ずグフで裏取りの感覚を掴むのが良い。 忍者プレイと言うとイメージしやすいかも。 Zock 通称:ゾック、zck、zc、御神体 鉄ヘルメット(水中呼吸Ⅱ) 鉄メイル(ダメージ軽減Ⅱ) 鉄レギンス(飛び道具耐性Ⅱ) 鉄ブーツ(落下ダメージ軽減Ⅱ) 石剣 弓(ダメージ増加Ⅴ) 矢3 コンパス 武器 3、0.5~3 防具 8.5 エフェクト 移動速度下降Ⅳ 全機体の中で最大の火力をもつ一方、鈍足なので撤退は絶望的であり、扱いが難しい重量機。 メガ粒子砲(弓矢)は出し惜しみしても仕方ないので、当たる位置では撃ち捨てておくこと。 面制圧力に長けているので、乱戦形成の要になること。 Dom 通称:ドム、dom、dm 鉄フル防具 石剣(ノックバックⅡ) コンパス 武器 2 防具 7.5 エフェクト 移動速度上昇 グフとよく似ている機体。 移動速度もグフと同等である。 メイン武器がノックバックのついた石剣なので、グフに比べると与えるダメージが少ない。 どちらかというと防衛向きである。 Gelgoog 通称:ゲルググ、gel ダイヤヘルメット 鉄メイル 鉄レギンス ダイヤブーツ 石剣(ノックバックⅠ) コンパス 武器 2 防具 8.5 エフェクト 移動速度低下 タンクとよく似ている機体。 タンクに比べて若干だが装甲が薄い。 移動速度はタンクと同等である。 ノックバックのついた石剣を使って、近づいてくる敵を弾き飛ばそう。 支援機体の防衛向き。 廃止された機体;。; Putuo 通称:プツオ、putuo、pt チェーンメイル、チェーンレギンス、チェーンブーツ 石剣 りんご10 武器 2.5、0.5~3 防具 5.5 エフェクト 移動速度上昇、ジャンプ力上昇Ⅳ ジャンプ力がかなり高く、他の機体では行けない所へ難なく移動できる。 LAと同じく玄人向けの機体。ジャンプ力は逃げる為のものではなく、攻めるためのもの。 トンカラトン ライター 機体案 Mazo 戦犯用機体 所持品は棒とももひき -- 匿名のおっちゃん (2013-05-24 16 29 38) 名前 コメント
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FFTWマニュアル - データの並び - SIMDの並びとfftw_malloc SIMDのならびとfftw_malloc SIMD alignment and fftw_malloc "Single Instruction Multiple Data"(単一命令複数データ流)を意味するSIMDは、 いくつかの、単一命令で複数回(通常2回または4回)同時に操作を行えるプロセッサでサポートされています。SIMD浮動小数点命令は、いくつかのポピューラーなCPUで使えます。たとえば、SSE/SSE2(単精度/倍精度)は、Pentium Ⅲ/Ⅳ以上、3DNow!(単精度)はAMD K7以上、そしてAltiVec(単精度)はPowerPC G4以上で利用できます。FFTWは、これらのいかなるシステムの対してもSIMD命令をサポートするようにコンパイルできます。 FFTWライブラリをSIMDサポートをするようにコンパイルして、リンクすると、ほとんどの複素数変換およびr2c/c2r変換で、劇的なスピードの向上が得られます。しかしながら、このスピードアップを得るためには、FFTWにわたされる複素数(または実数)データの配列は、メモリ空間で特別にならんでなければいけません(典型的には16-byte揃えです)。そして、しばしばこのならびは、mallocなどの通常のメモリ確保ルーチンよりも制約がきびしくなっています。 したがいまして、SIMDに適切な並びを保証するためには、変換に用いるデータをfftw_mallocで確保し、fftw_freeで解放するようにすることをお勧めします。これらの関数はmalloc/freeと、返り値のポインタが、必要とされる並びを保証していること以外は、まったく同じインターフェースおよび動作をします。(これは、memalignだとか、個々のOSのそれに相当する関数を呼ぶことで実現されています) しかし、絶対にfftw_mallocでメモリを確保しなければならないわけではありません。あなたの好きなように、mallocやnew(C++)や、固定サイズの配列の宣言によって確保してもよいでしょう。もし配列が適切に並んでいないようであれば、FFTWはSIMDの拡張命令を使わなくなります。
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+趣味考察マガジン第01号-理想の子編 趣味考察マガジン第01号-理想の子編 著者:ナミヘイヘ 皆さんは、おとなしい子が好きですか? それとも、仕事が早い活発な子が好きですか? 私の理想は両立です。 今回は、電源とGPUについてのお話です。 まずスペックが高くなると必要なエネルギー量が大きくなります。 その際、電源の供給がギリギリになると電源から発せられる熱が大きくなり、 ファン音が増大してしまいます。 私の場合、ファン音がしなくても落ち着きませんが うるさ過ぎる子は嫌われてしまいます。 ファンレス電源もあるそうですが、電源の供給量が極めて小さくなってしまい、 仕事のできない子になってしまいます。 電源は構成に対して必要な電源*(1.5~2.0)はあった方がいいでしょう。 また、最大出力と連続出力の電源容量について注意して購入しましょう。 次に、GPUについてですが、まぁ、わかりやすく言えばグラボですね。 特別な処理をせず、3Dゲームをするだけなのでしたら ハイエンドモデルは必要ありません。 ミドルレンジ~ハイスペックが適当でしょう。 なぜかと言いますと、GPUは常に進歩しております。 その為、ハイエンドモデルを5万も出して買うよりも、 ミドルレンジモデルを1万で1年に1度購入して換装したほうが 費用対効果は高くなります。 もちろん、はじめに言ったようにハイエンドモデルぐらいの性能が 必要な場合は除きます。 SLIについては・・・長くなるので別の機会にしましょう。 初めて投稿してみましたが・・・これじゃああまり参考になりませんね;; まぁ、全話見たらなんとなくわかるようにはしていきたいです。 あと、うまく釣れなくてごめんなさい;; +趣味考察マガジン第02号-理想の子編Ⅱ 趣味考察マガジン第02号-理想の子編Ⅱ 著者:ナミヘイヘ さて、今回は前回省いたGPUのSLIについてとCPU、マザーボード、HDDについて 勝手に語っていきたいと思います。 まず、GPUのSLIですがこれを利用するには2基以上の同じGPUとSLIに対応した マザーボード、十分な電源が必要になります。 SLIの仕組みについては説明が難しくなるので省きますが、 並列に処理することによって速度を稼いでると考えてください。 SLIに対応したアプリケーション(ゲーム等)で2枚使用した場合、 一枚に比べて処理速度が約1.87倍になるそうです。 メリットとしては、1.87倍の性能を持ったGPUを購入するより、 2枚差ししたほうが安くつく場合が多いです。 その他、3枚差し以上もできる場合がありますが一般的でないので説明を省きます。 しかし、必ずしもゲーム等がSLIに対応していないなど、 性能が実感できない場合が多いのであまりお勧めできないです。 また、スロットを大量に消費してしまう場合も多いのでその点からも あまり勧めれません。 やはり、ゲームをするだけなのでしたら、ミドルレンジのGPUを 1-2年に一度ぐらいのペースで買い換えるのがベストではないかと思います。 CPUについてですが・・・・これはなかなか選ぶポイントが難しいです。 省電力PCを作る場合は、消費電力の低いものを選ぶといいと思いますが、 ある程度3Dゲームを楽しんだりする場合には 処理速度の速いものを選ぶ必要があります。当たり前ですね; 選び方ですが、これはマザーボードの選択にも関わりますので 非常に重要です。 CPUを後々性能の高いものに交換していきたい場合には 大量生産が計画されている次期CPUの用いるスロットの規格と 規格が同じものを選ぶとよいでしょう。 そうすれば新CPUが出たときにBIOSの更新だけで対応できる可能性が高いです。 スロットの規格というのは簡単に言うとマザーボードにCPUを取り付けるのですが、 そこのソケット部分の形状ですね。 わからない方は調べてみることをお勧めします。 マザーボードはCPUに対応しているもので、固体コンデンサを使用しているものを お勧めします。 液体(電解液)を利用しているコンデンサは、使用を続けると中の電解液が気化して 膨張し本来のコンデンサの役割をしなくなってしまいます。 また、組み立て後の拡張にも対応できるように選ぶとよいでしょう。 拡張性と省スペース性は反比例してしまうのをお忘れなく;; 拡張性を求めると筐体も大きくなってしまいますから、お気を付けください。 もちろん、予算等に応じて選ぶといいとは思います。 最後にHDDですが・・・・みなさん容量が足りなくなったときに 何気なく購入し、利用していると思います。 今回はPCを使用し、起動ディスクとして使用するHDDを選ぶことについて 語るのですから、それではいけないのです。 また、転送速度が必要な場合(PC画面の録画等)もHDD選びは 慎重に行う必要があります。 起動ディスクが簡単に壊れたり、読み込み速度が遅いようでは困ります。 なので、重要な選ぶポイントについて説明しようと思います。 まず、気になるのが容量ですか? つい容量当たりの値段が安いものを選んでしまいがちですが プラッタ数・1プラッタあたりの容量・キャッシュ という言葉を聞いたことはないでしょうか? プラッタ数は多くなればそれだけ故障率が上がります。 1プラッタあたりの容量は大きいほど値段が上がりますが速度も上がります。 キャッシュは、大きいほうが遅延を減少させることができる可能性が高い程度に 思っておいてください。 まぁ、あまり当てにはならないが一応大きいほうがいい、ぐらいに。 詳しいことは調べてみてください。 個人的に2プラッタのHDDが一番バランスがいいのではないかと思います。 回転数は?と気になった方もいると思いますが、最近は重要視されていないようです。 回転数が非公表であったり、可変のものも多く出回っているようです。 もどる
https://w.atwiki.jp/fftpr/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【クリスマス2021】高本彩花|ひなこい - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スパロボ30】攻略ルート早見表|ミッション一覧【スーパーロボット大戦30】 - AppMedia(アップメディア) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ゼルダ無双】スッパ(DLCキャラ)の解放条件|おすすめコンボと固有アクション【厄災の黙示録】 - AppMedia(アップメディア) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Linux Professional Institute (LPI)は、Linux認定試験LPIC-3のバージョンアップを発表 - PR TIMES ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! 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勝つためのレミリアのキャラ特性考察 とりあえず・・・勝つために、レミリアはどういうことやるのが適したキャラなのか、どういう行動が有効なのかを考えてみる必要があると思う。 基本的なデータから、どういうベクトルのキャラなのかを考察してみることにする。 相対的な特徴列挙 基礎データ参考: http //wikiwiki.jp/sanae/?%B3%C6%A5%AD%A5%E3%A5%E9%B4%F0%C1%C3%A5%C7%A1%BC%A5%BF 移動について 項目 考察 結論 歩き 歩きは早い。美鈴に次ぐ2位。これが意味するところは、歩きによる間合い調整がしやすいということでもある。特にレミリアは地上、空中のダッシュ軌道が必ず一定距離の移動になってしまうため、歩きによる微妙な間合い調整は大事だろう。後ろ歩きによる固め抜けはしやすい部類 歩きによる間合い調整は大事ですね。(ダッシュ軌道が特殊なので) 前ダッシュ ダッシュは特殊である。相手を飛び越してしまうような一定軌道のダッシュである。これが意味するところはグレイズがしづらいということである。ちょっとだけ移動して射撃を消すようなことができず、かならず一定距離は進むし、ジャンプさせられる。相手のジャンプを潜りづらい。さらに、ダッシュ中は空中判定だがガードはできない。利点としては、このダッシュ中に攻撃をすると全てジャンプ攻撃になる。そのため、このダッシュは間合いを詰めながら攻撃を継続するのには優秀。これを使った差し込みと固め継続は強い。 ダッシュは守りに向かないが、攻めは強い 後ろダッシュ 距離は相対的に少し長め。硬直は相対的に普通。でも無敵時間はちょっと短め(1~4Fまで)。あまり起き攻め回避とかではそんなには使えないかも そんなにバックステップに頼った防御行動は強いとは言えない。間合い調整や特殊な状況で使うというくらいか ジャンプ ジャンプは特にいう所はない気がする。普通の速度、普通の軌道。速度がちょっと早めな気はする 特にないです 空中ダッシュ 早い。長めの距離を一瞬で移動する。が、その距離調整はできない。これが意味する所はレミリアの得意間合いというものがダッシュで規定されそうな気がする。すなわち、ダッシュ1回、または、ダッシュ2回でちょうど打撃が届く距離というのが得意間合いになりそうな気がする。何故ならその位置からなら、触りに行きやすく、相手からは触られない気がするから。 空ダで届く間合いを把握しながら空中の移動を心がけたい。差しこみ精度はかなり重要そうな予感 飛翔 ダッシュと同じく、一定距離だけ飛翔する特殊軌道。速度は早いものの、他キャラのように飛翔時間を決めれないので、ちょっとだけグレイズ、長くグレイズということができない。さらに、飛翔後には一瞬硬直がある。さらに飛翔した後に着地すると硬直がある。つまり、相手近くで使うのは危険である。前後の飛翔はダッシュと比べて不利な点が多く(硬直、霊力消費)、わずかな軌道の違い以外では使う理由がない。上下の飛翔は上は空中の相手を追いかけるときに使える。下飛翔は使い所が難しそう。着地すると硬直があるからだが、レミリアではそれほど高く上には行かないため。斜め上飛翔はジャンプ飛距離を伸ばしたりするため重要。斜め下は固めなどで使うくらいか? 移動が固定なのと硬直のせいで、グレイズや防御行動としては他キャラより劣ってる飛翔。その速度を生かした攻撃面での活躍を期待。 回避結界 地上回避結界は他キャラとほぼ同じ。特にいうところはない。空中回避結界はとにかく早いし、移動距離が長い。これで移動距離が短ければ色々確定反撃があったような気がする。現状ではレミリアのJ6Aの確定を取るために使う。それ以外では空中の後ろ回避結界は早いので、画面中央くらいで使えば安全に逃げれるかも?でも信頼できるほどではないか。 回避結界もそんなに言うことはない。空中回避結界は使い所を考えてみるといいかも。 通常技の性能について 地上打撃 技 考察 結論 近A 早い。7F。打点も高すぎず低すぎず。判定はそこそこ。AAからレバー入れ打撃に以降したり、色々出来るので固めの利用価値も高い。コンボも威力が高いものが多い。ただし、遠Aに化ける距離が意外と近いので、距離把握は大事。レミリアの主力。 これで固めるのが期待値高い。近づいてこれを当てていく。 遠A 貴重な下段ではある。が、発生が遅い上に判定が弱い。どうしても下段で崩したいなら3Aのほうが確実。近Aで暴れるつもりでこれが出ると大抵負けるので距離把握をしておく必要がある。 使うな 2A 発生はそれなり。10F。判定がデカイ。横方向もそこそこ。上方向に強め。レミリア付近ではなく、先端の方が上に判定が強い。なので、密着ではなく、これの先端付近で当てる位置を把握するのが大事。空ガ不可なのでチキガ狩りに使いやすい。この後も打撃、射撃、ディレイなど色々な選択があるので固めのメインルート。割り込みで使うなら、距離に応じて近A、2A、4Aを使い分ける必要があるか。 攻めるときは常に選択肢に入れるべき強さ 3A 発生は遅め。判定弱め。持続長い。貴重な下段。暴れには全く使えないのでもっぱら攻める専門の技。長い持続を生かして、起き上がりに重ねておくとか、下段属性を生かして固め最中に使う。先端当てなら有利フレームなのでそこを意識して当てていく。横に長く、攻撃レベル大なので、グングニルがレンガになる。攻撃維持に使える。 攻めるときに重要かも 4A 近Aの1発目。距離に関係なく打てるので、遠A暴発を防ぐために使う。打点の高さを生かしてチキガ狩りなどに使える。2Aだと近すぎる場合はこっち。普段はダメージが低いが、ドラキュラがあれば話は別。4Aドラキュラは要練習。 2Aや5Aでは今ひとつなケースというのはあるので、これがピンポイントで必要な局面はある。密着に近い距離で相手がやや高い場合とか。ただし、これだけではダメージは低いので、地上、空中でこれを当てた後の行動は意識しておくべきだろう。これで相手の攻撃を断った上でこちらのターンにするイメージ。 6A 発生遅め。範囲弱め。中段。発生と判定の関係上、立ち回りでは使えない。中段を生かして固めで使うことが可能か?2A- 3Aの連係に混ぜるとか?しかし、これで誤ガードさせたとしても継続の攻撃が難しそう。これが必要な局面、6Aでなければならない局面というのが出てくれば意識剃る必要があるかも。 固め中に使えるだろうか? 空中打撃 技 考察 結論 JA 発生そこそこ9F。判定は大きくはない。持続短め。これを当てると、JAAと派生して追撃したり、色々期待値は高い。但し、相手の打撃とかち合うとあんまり勝てない。よくて相打ちとか。発生速度的に勝てる状況を把握した上で使うのが大事。持続短いのでタイミング重要。 差し込みメインで使うが、出しっぱなしで突っ込むとかイージーな使い方ができない。判定も強くないので、他空中打撃と使い分けが重要。 J2A 発生やや遅め11F。判定は下方向には強いが、横には弱い。ダメージ竹mのカウンターのりターンは大。下にいる相手を狙うために使う。リターンが高いので積極的に狙って行きたい。が、着地硬直があるのと、横に弱いため、空中に逃げられる、スカすと反撃食らう。などがある。JAとの使い分けでせめて行く。めくりが狙えるのでいろいろなところから狙っていく。 リターンが高い。下側の相手に使う。起き上がりにめくりで狙う。つまり攻めで使う。ただし、上に逃げられそうならJAと使い分け J6A 発生遅め15F。持続長め。判定弱い。移動距離が長いので攻撃を当てるだけであれば使いやすい。が、ガードされると跳ね返るので攻撃の持続は不能。地上射撃を撒いてる相手のHJキャンセルを狙って上側に使うとかだろうか。後はコンボ用。台風のときは使いやすい。一部の技で確定反撃を貰うので、相手と画面の位置状況に注意。 当てるとき専用。攻撃の持続が出来ないので、理由がなければ他の空中打撃を優先 J8A 発生やや遅め。判定そこそこ。持続それなり。主にコンボの〆で使う。相手が高く上がって有利フレームがでかい。JAA〆よりも長い。立ち回りで使うのは上の相手を狙うときだろう。ただし、これも、当てただけだとダメージが低いので、当てた後の展開を考えて置く必要がある。 空中の相手に当てたら、そのあとの展開を考えておくこと 地上射撃 B 発生そこそこ。弾速早い。射程短め。中距離までしか届かないので必然的に近づいて使うことになる。ダメージは低め。 つまり、これをダメージソースにして勝つことは期待できない。これは近づくための布石。だが、その用途で言うならば、直後に空ダできる、JB,J2Bのほうが近づきやすい。地上からあえて打つのであれば、直後にサーヴァントを使うなど別の使い方になる気がする。 近づくために使え。 2B 上方向の牽制。発生そこそこ16F。上方向の牽制射撃。上からきそうなときに使う。というか地上の相手には当たらないので使い道がない。2B- 2Cがコンボでつながりながら対空になるので上方向にいいかも。発生16Fなので先においておかないと潰れる。角度が限定的なので、垂直に近い角度で降りてこられたり、衣玖のように外側から当てられるのには無力。角度を考える必要あり。 防御行動として使う。上方向の牽制に。範囲はそれほど広くはないので位置関係を確認してから。 6B 発生遅め19F。2Bよりゆるい角度。相手との位置関係によって2Bと使い分ける必要があるかも。ただし、6Bの角度の相手ならそもそも空中に逃げればいいので、わざわざグレイズされる危険を冒して6Bを使う理由はあまりないかも。遅いし。 イマイチ使い所が分からない。斜め上に射撃巻きたい時に。結局これもダメージは低いので、その後の行動は考える。 C 発生遅め24F。主にコンボや固め用。地上で牽制で出すには中距離では危険だし、かと言って遠距離から出しても、相手にグレイズを強要させれるほどの速度も、範囲も強度もない。相手限定で強度が勝てるので、キャラ対で使っていってもいいかも。但し立ち回りで使うのであれば、サーヴァントの方がグレイズ狩りには強いし、牽制ならB射のほうが早い。チェーンに書き換えてしまったあとは、遠距離で溜めCとかならありか? 多分、コンボと固め用。立ち回りであえて使うほどのものではない。この射撃強度で勝てる相手専用にキャラ対で使う程度。遠距離で溜めCならあるかもしれない。 2C 発生遅め17F。上方向にのみ当たる。コンボには色々使える。固めには使えない。牽制では空中の相手に使えるが、角度が急でそれほど判定が広くないので、ある程度角度限定。2Bと合わせて牽制に使う。 コンボ用。または、ここぞという時に対空牽制。 空中射撃 JB 発生早め。13F。飛距離は短め。牽制用。地上と違って、直後に空ダや飛翔が使えるので近づきやすい。ただし、J2B- 空ダなどを読まれていると簡単にグレイズからダメージをもらってしまう。これを使う場合は単純に打撃で突っ込む選択を見せておくのも大事か。固めでは運送用としてある程度使うかも。 これで近づくんだ J2B JBとほぼ同じ。角度が下を向いているので地上の相手に使いやすい。相手の位置によってJBと使い分け。 これで近づくんだ JC 地上Cとあまり変わりない。 コンボとかに使う。あまり立ち回りでは使いづらいかも。遠距離溜めCならあるかも J2C 発生そこそこ17F。下側にでるので地上の相手に攻めで使う。牽制とかではあんまり使う技ではないかも。これを使った固め、裏表の起き攻めで活躍しそう。グレイズされると簡単に逃げられるので、打撃と混ぜて使う。 打撃と合わせて攻めるんだ 必殺技の性能と選択 236系 技 考察 結論 ウォーク 発生17F。入力からグレイズ発生。ガードされると正ガードで13F不利。誤ガードでも7F不利。Cは全体フレームが長すぎるので使いづらく、Bだと射程が短い。ゆえに立ち回りで振るという使い方はしずらい。ダメージとlimitが高いのでコンボに使うか、射撃読みの切り返しに使うのが主な用途になりそう。カウンター取れればコンボに持っていけるのでリターンはデカイ。グングニルがあれば連ガになるので固めに使うのもある。 切り返し、コンボ、固めなどで使用。切り返しで使う際は読まれてガードされると危険。他の抜け方と比較して考えて使用。 クロウ 発生やや遅め17F。三段打てる。打撃特性なのとディレイかけれるのを利用した固めに使えそう。攻めだけならウォークより向いているので、ウォークが効かないキャラには使っていいかもしれない。 どうしても固めの強化が必要なときに使うくらいか。 トリックスター 発生32(B),34(c)F。B版は画面中央でめくりを狙うことができる。その他、C版で後ろに移動で相手の攻撃をスカしてから狙うことができる。めくりに関して言うと、見える相手は見える。ガードされると14F不利で密着なのでフルコン確定。フォローとしてグングニルやハートブレイクや、切り返すスカデビや不夜城を入れる必要がでてくる。そのため、これを使うにはデッキ構成が制限を受ける。 レート2000くらいの人がめくり見えないなら使いたいけど、普通に防がれる。デッキ構成が制限され、ウォークを捨てて入れるかというと微妙。 623系 技 考察 結論 クレイドル 発生14F。レベル1から打撃無敵が付与。持続と無敵時間が長く、判定も強い。打撃に対しては安心して使える切り返し。反面、着地まで無防備で着地後も20Fも硬直がある。外せばフルコン。コンボや固めへの利用はほぼ皆無。切り返し専用。 頼れる切り返し。 ロケット 発生13F。上方向に射撃を飛ばす。弾速が早い。上方向の相手を狙う。予め置いておく使い方になるので、基本的には上を多く取ってくる相手なら使ってもいいかもしれない。これ用のコンボはいくつかあるが、実践的にどうだろう。 防御行動として入れるならクレイドルと比べると劣りそう。どのキャラ相手でも、打撃を使われないということはないからだ。 バンパイア 発生33F(B)、38F(C)。ガード不能のつかみ投げ。発生が遅いのでつかむのが至難。持続自体は長いので、起き上がりにちゃんと重ねれるなら強いかも?もしや、ダイヤモンド出すとで使えば強いのでは? 昇竜を使わない相手になら入れることも、ある、かも。 214系 技 考察 結論 サーヴァント 発生94F。弾速の遅い弾。発生が遅いことを利用して、遠距離から本体と同時に攻撃したり、起き攻め用の設置として使える。これを撒いてからの接近は通常の場合と比べて楽にできる。欠点としてはモーションが長いので遠くとかダウンを取ってからじゃないと使えないこと。相手の射撃でサーヴァントを消されるなら、効果は薄いかもしれない。 これを撒いてから近づくのに使えそう。相手によっては効果が薄い可能性あり。 チェーン 発生105F(B)、21F(C)。Bは設置射撃、Cは差し込み射撃。ダウンの相手にB版を撒いたり、中距離からおもむろにCで差し込みにいく。サーヴァントを失うものの、中距離の立ち回りでは選択肢が増える。起き攻めはサーヴァントと同程度の性能と思う。C版は当てたあとコンボにいけるのでリターン高め。ただし中距離からそれなりに硬直のある技を振るのでリスクもある。サーヴァントとどっちがいいかね。 差し込みに苦労する相手ならこっちかな フォーク 発生25F。強度の高い速射。レミリアには珍しく、高強度。1本あたりのダメージ自体はそれ程高くはない。硬直もあり、これを追っていくことはできないので牽制専用。強度を利用して普段苦手な相手へのキャラ対として使えるかも。 サーヴァント、チェーンとの比較になる。遠距離戦になりやすく、かつ、サーヴァントが効果を発揮しづらい相手に対して有効か 22系 技 考察 結論 アロー 発生35~F。ガードされると着地まで無防備 着地後24F硬直。発生は遅い、ガードされるとフルコンと、いいところが見当たらない技。唯一、台風での使用のみ使い勝手があるかと思う。 基本的に封印 シーリング 発生30(B),34F(C)。天井まではグレイズ当てるのがあまり簡単ではないのと、外した場合の隙を考えると、積極的に使っていける技ではない。使うならサーヴァントとセットがよくある組み合わせ。 積極的に使うのであれば、戦略や立ち回り、デッキも制限を受けると思う。 スティグマ 発生33F。強度の高い射撃を空中から出す。22系では最も被害のない暴発。レミリアには珍しい強度の射撃なので使い道はありそう。立ち回り上、高強度の射撃を撒いてくる相手に対して相殺目的で使うとか。龍の目、うつほ6B、小町C射など。暴発阻止で入れるのも、なくはなさそう。 使うなら、キャラ対として戦略上使って行きたい。暴発防止のために1枚入れても効果は薄いから。使うなら2,3枚入れたい。 スペカについて スペカ 考察 結論 ハートブレイク 発生21F。霊力削り2。かなり多くの技から連ガ構成にできる。ただし、撃ったあとの硬直が大きいので継続するのは難しい。コンボに入れるのもいいだろう。 コンボや固めの底上げに入れるのもありだろう。 デーモンキング 発生18F。固めに使えない。が、コンボに使えるのと、隙消しに使いやすい。あとは天候操作か。 ダメージの底上げに使えなくもない。が、他のスペカとの選択になる。 不夜城 発生13F。完全無敵。切り替え使用スペカ。霊力削りは殆ど無い。発生が早いのでコンボに入れやすいかもしれない。 もっぱら切り返し用。が、リスクは高め バッドレディ 発生33F~。デカイ判定で一発のダメージがでかいグレイズ攻撃。台風で使うか射撃読みで使う。 メタっぽいカード ミゼラブル 発生30F~。霊力削りの量が多い磨耗射撃。最後の削りで使えるかも。あまりコンボには向いていない。 止め専用っぽい。が、入れても悪くはないだろう グングニル 発生21F。様々な技から連続ガードにできて、かつ、ガード後の有利フレームが大きいので攻めを継続できる。コス4にしてはダメージも高い。壊れスペカ。 非想天で最強のスペカ。勝ちたいなら4枚入れるべき。 ミレニアム 発生すると、自分だけ濃霧状態。効果は10秒。被ダメも増える。 何故存在するのだろう。パチュリーの泡とかてんこの台風モードとかもっとマシなスペカはあるのに。 レミリアストレッチ 発生81F。ガード不能打撃。発生まではスーパーアーマーこれだけ発生遅いのにダメージはそれなり。 何故存在するのだろう。同じコス4のグングニルを見習って欲しい。 スカデビ 発生20F。完全無敵霊力削りも2あるので、最後の削りにも使える。ダメージも高め。もちろん切り返しにも使える。 割り、コンボにも使えるダメージ高めなスペカ。切り返しにも使えるので入れておいて損はしない ドラキュラ 発生10F。高ダメージスペカ。様々なところからつながり、4Aからでもつながるので切り返しのダメージアップとしても使える。ダメージが最もデカイスペカ。 つながり易さ、ダメージの大きさからして非常に期待値の高いカード。 性能から考察される最適な戦略とは? 結論から言うとガン攻めキャラ。 攻めに向いてる点 移動早い、打撃、射撃ともに近距離での使用が前提とされている点。 スペカ、コンボの威力が高い。固めで有利フレームが取りやすい。 設置系射撃、J2Aのめくり狙い、2Aの空ガ不可。これすなわち、起き攻めが強い。 守りに向いてない点 グレイズしずらい、牽制用の射撃でダメージ取りづらい、防御用に周囲に持続の残る射撃などがない、切り返しはあるがどれもリスクが大きい。 遠距離でやれることが殆ど無い。 従って、このキャラの性能を活かすには、 素早く移動して相手に触る。 固めて、コンボを入れて、スペカ使って大ダメージ。 起き攻めをループさせて何もさせない。 こうして自分だけ攻めて一方的に終わらせるが理想。 逆にマズいのが、 近づけないまま何度もグレイズを強要させられる 遠くからの牽制射撃を一方的に受け続ける 触られ続けて博打の切り返しを読まれてコンボ食らう。 なので、一方的に触って切り返ししなくて済むようにしたい。 そのためには、相手への触り方が重要。 あとは、固めを抜けれるようにキャラごとの固めを熟知しておくこと。 この二つ どうやったら上手く触れるか? どうやったら固められずに済むか?どうすれば固め抜けれるか? 最適なデッキは何か?(主には214系をどうするか) この二つがキャラ対の主な柱になりそう。 ということで、主にはココらへんをキャラ対で詰めていきたい。
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LvUP必要経験地考察 ~55は本鯖の200倍。55~は本鯖の100倍ってことなので表にして並べてみた。 ~55までは省略。それくらいすぐなるだろボケが! どの敵がどれくらいくれるかとかは攻略通信でも見とけ Lvあがんねぇ!みんなLv上げるの早すぎだよhとかいう奴は地底湖でひたすら亀とかアンコウでも愛でてればいいよ。 Lv 本サーバー Orcサーバー 地底湖亀計算 到達必要亀数 55-64 36,065,092 360,650 37匹 333匹 65-69 72,130,184 721,301 73匹 625匹 70-74 144,260,368 1,442,603 145匹 1205匹 75-78 288,520,736 2,885,207 289匹 2072匹 79 577,041,472 5,770,414 558匹 2630匹 80 1,154,082,944 11,540,829 1155匹 3785匹 81 2,308,165,888 23,081,658 2309匹 6094匹 82 4,616,331,776 46,163,317 4617匹 10711匹 83 9,232,663,552 92,326,635 9233匹 19944匹 引用元 http //www.lineagedb.com/expguide.php by緑化委員
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アーミーの特性というものを理解しておかなければ適切な配置も戦術も考えられない。 自分の構築した編成がどのようなカテゴリーに属するかを知っておけば理想の戦い方が見えてくるかもしれない。 実際のゲーム進行中の戦法については「戦法:基本」を参照。 編成系統進んで攻める 引いて受ける 攻めの利点 受けの利点 編成系統 戦術は「進んで攻める」か「引いて受ける」の2つが基本だ。 どちらを選択するべきかは自軍のユニット構成と配置と手番と対戦相手によって変わる。 配置と手番は実際にゲームをするまでわからないことなので、先ずはユニット構成から編成系統を考察していこうと思う。 進んで攻める 前進して敵中に活を見出す編成傾向。 自分から動くので陣形が崩れ易い。 相手に射程で負けている場合はこの戦術を執らざるを得ない。 強襲近接型 騎兵や機動戦力を用いて相手の搦め手を狙う編成。 機動力の劣る編成に対して強い半面、ユニット単体の強さを要求されるため、高コストな駒を多数必要とする。 圧迫近接型 戦場を狭る目的で進軍する編成。 ランク歩兵を多用するとこれをせざるを得ない。 前進しか勝ち目が無いのでこのカテゴリーに属しているが、本質的には『受け』。 相手が射撃系や強襲近接系だとかなり厳しい戦いを強いられるだろう。 機動射撃型 移動後攻撃可能な射撃武器(魔法)を用いてヒット&アウェイする編成型。 最も優秀なのはWEだろう。 小型ユニットはマジックミサイル(自動ヒット)に弱く大型なユニットは直線的なウォーマシン(キャノン・ボルト)に弱い。 これらの弱点は地形を含む配置である程度緩和できるので、どのような編成型とも相性が悪くない。 引いて受ける 動かずに相手の出方を見る編成傾向。 連携をとり易いが、相手に主導権を与え易い。 相手より長い射程を持つことが条件となる。 砲撃近接型 射撃の圧力であいてに前進を強要するタイプの編成。 「引いて守る」系に圧倒的に強い。 「進んで攻める」系には2ターン目までが勝負(勝敗いずれにせよ)だと思って良い。 堅守射撃型 基本的には砲撃近接型と同じだが、こちらは射撃で相手ユニットにダメージを与えることを前提とする。 WHFBの射撃は敵ユニットを殲滅できるほど強力ではないので、あまり実戦的とは言えない。 ダメージ力と回数に優れた射撃ユニットが存在するなら狙えるかもしれない。 攻めの利点 攻め側の利点は相手ユニットのどこを狙うのかを能動的に選択できる点にある。 主力から攻略 相手の主力となるユニット(おそらくは最もポイントの高いユニット)を優先的に排除する。 主力は基本的に強力な分機動性に欠けるので、配置が最も重要になってくる。 弱点から攻略 相手の弱点となるユニット(小規模編成のユニット)を優先的に排除する。 弱点となるユニットは、機動性は高いが防御力に欠けることが多い。 配置を軽視して良いわけではないが、より重要なのは1~2ターン目の移動である。 受けの利点 攻め側の行動に対応して受動的に行動できる(扱える情報が増える)点で優れている。 受けの戦略は相手よりも長いレンジが前提となる。 正面を警戒 射撃の圧力に対抗する為に最短距離で攻め上がるユニットを警戒する。 射撃回数やダメージ能力が重要なので、射程はそれほど必要としない。 相手の突撃レンジ外から撃てれば問題ない。 側背を警戒 射線を切るために地形やユニットを迂回して進軍するユニットを警戒する。 移動後射撃不可な武器では難しい。 分散隊形、連射型ウォーマシン、マジックミサイルのような視界を広く取れるユニットが理想的。 圧力 レンジ内に入った敵に対応するのではなく、自軍主力ユニットのレンジに引き込む為に射撃ユニットを投入する。 相手より長射程であれば実際に射撃しなくとも圧力が存在するので、無理に動く必要がない。 重要なのは自分だけが攻撃できる瞬間を維持すること。 最も射程の長い砲撃型ウォーマシンが理想的。 圧力を保つ 相手を一方的に攻撃できる権利を維持することで、相手に無理を強いる。 多少命中が下っても後退しながら射撃するのは大事ということ。 やりすぎると盤外に逃げやすくなるので、可能なら戦場を斜めに使えるように初期配置を終えたい。
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ベットが二人分ってところで、彼氏がいたけど破局してしまったとか。うーんこの作品は考察が難しい。 -- (イアノ)
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文字のみ 00000~ 00FCBE~10874 ジョブヘルプ 見習い戦士~ 10876~ 固定ジョブヘルプメッセージ ラムザから 10FAD~140F8 凡庸ヘルプメッセージ 『矢かわし』をセットして弓兵を襲え!から