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+ラスボスについて(ラスボスの動機) 活字中毒者としてはこの垂れ流しがレモン代わりなのよw 続けて回復系と行きたいところだけど閑話休題 ラスボスの動機の作り方ということなので振り返ってみました ・・・・・・・・・・・・・・ ・・・・・・・・・・・ ・・・・・・・・ ・・・・・ 結構ラスボスやそれに類する役をやったような気が下のですけどねい 振り返ってみるとラスボスとしてキャラ設計をしたことって余りないですね しかしそれは逆にいえばどんなキャラでもラスボスに成り得るともいえるのではないでしょうか? 例えば、 お金が欲しい! 親?あんなところにモンスターに襲われて困っている村がある! ○モンスター退治してお礼をもらおう!→主人公側 ○モンスター使って村人皆殺しにして、死体はモンスターに、金が俺が!→敵側 と、目的は同じでも手段が間違っていれば立場もガラリと変えられる、ということで。 ラスボスはそれをエスカレートさせていけばいいのですよ。 昔、平凡なサラリーマンが銃を拾ったことによってバイオレンスな人生に突入しちゃったって映画がありましてね 題名とかさっぱり覚えていないですけど マクドナルドで見本とはかけ離れたハンバーガーでてきて、普段ならむかつきながらハンバーガーにかじりつくだけだった でもバイオレンスな人生になったサラリーマンは銃を乱射し店員に突きつけ、見本通りにつくりなおさせた、と ん?あまり関係ない、かな? まあ、私はキャラ設定のときにキャラの目的を与えるのですね。 それを増幅させる。 周囲に迷惑掛ける方向で。 話が複雑になるので一概にオススメもできませんが、妨害する主人公たちとの因縁もつけてみるといいかもしれません。 そうすることにより、妨害される理由がより際立ちますのでね。 正直目的はなんでもいいのですよ。 岩の能力の話の時にちょっと出しましたが、昔死んだ娘を生き返らせるためでもいい ただその結果、あの世との境が壊れて世の中めちゃくちゃになってしまうという迷惑な付随物がついてくる ただその為には、死んだ娘と同じ歳くらいの女の子を生贄にしなければいけない ラスボスにとっては娘が生き返りさえすれば、世界がスリラーな世界になろうと、叔父様と慕う可愛い女の子が無残に死のうがノープロブレム! でも周囲はそうはいかない だから止めようとし、そこに戦いが生まれる、といった寸法で。 逆に目的が世界征服であったとしても 「私が世界を治めれば各国の利害関係をこのように調整し、生産量も増え、モンスターを一掃し……」 と全世界が納得できる案を提示さえできてしまえば戦いは起こらない 結局のところ、戦う理由は 「おれのやりたいことやらせろおおおおお!!それ以外知ったことかああ!!」 ということなのですね。 で、まあエゴなわけですが、ラスボスにはこういったた揺るぎない強力なエゴが必要だと考えます。 何故ならば、ラスボスはブレてはいけないから。 ちょっと視点を変えてみますと主人公側はスタート地点からゴールに突き進む立場です。 変わってラスボスはその名の通り、ラストに鎮座する立場であり、ゴールそのものです。 主人公が我がどういった経路をたどりゴールにたどり着いても構いませんが、ゴール地点が彷徨いては話全体がぶれて締りがなくなります それにまあ、大変な役柄ですしね。 動機ぐらい超個人的でいいのですよ。 そんなわけでラスボスはどんなキャラであってもなりうるし、それにふさわしい能力を連想ゲームでつけていけば良いのです。 ただひとつ注意を ラスボスはあくまで倒されるべき敵だと言う事を忘れないこと。 倒した側に爽快感を与え、物語を締めくくるためにすること。 それは謎や伏線の解説をし、華々しく散ることです。 倒された「よっしゃざまあみろおおお!!」と言われるくらいがいいと思います。 ラスボスのキャラを練り込みすぎたり高潔にしちゃったりすると倒した側の爽快感がなくなってしまうという事態に陥ることもあります。 また、殺すのが惜しいなんてなってしまうともうダメダメです 愛着を持つのは大いに結構ですが固執してはいけないです。 サスペンスでも崖まで来ていて自白もなしに逮捕されるでは拍子抜け。 それどころかがけまでこずに高飛びしていた、では締りがありません。 TRPに勝負はなく、如何に話を盛り上げられるか。 主人公、敵、ラスボスというのはたんに役割の違いでしかない。 ラスボスは恐れられ、憎まれ、そして散ることが役割なのです。 派手な花火を上げて消える事に喜びを見出すといいと思います。 +ラスボスについて(お役立ちスキル) ついでですのでラスボスのお役立ちスキルを少し。 1・全体攻撃 大抵の場合多数を相手にすることになります。 一レスで対応できる回数も限られてきますのでね、一度の攻撃で複数に対応できる広範囲攻撃がオススメです。 強力な攻撃力を分散させたからということで威力の抑え加減も自在ですので便利です 2・フィールドメイク 結構やっちゃってましたけどね、卑怯な技です。 同じレギュレーションで戦っているのにいきなり状況を有利なものに変えてしまうのですから しかしだからこそボスには相応しいとは思いませんか? 周囲を沼地にして相手の機動を奪う、切りを発生させて視界を奪う 直接的なダメージはないですが、全体におよび相手を弱体化、自分は強化 そして何よりも、効果が継続するところがラスボスとしては嬉しいところ 多数相手にしていてしかしこちらの手数には限界がある 不用意に手数を殖やせば煩雑で読みにくい そういったラスボスの悩みを解消してくれる便利技でもあるのです 3・奥の手の大火力 最後の花火ですな 威力がわかりやすいように威嚇で空に向けて撃ったりしてもいいかもしれません。 しかし主人公との力のせめぎ合いで最後には押し切られる宿命も背負っています 4・保険 ラスボスたるもの謎の強さや反則スキルを持っていていいと思います 理不尽な強さに主人公たちがどういった効力法を用意するかも楽しみの一つなのですから。 でも万が一、無策で突っ込んできそうな時 条件揃わないから無駄無駄無駄あああ!と突っ張寝てばかりもいられませんので寝 臨機応変に弱点を作ったり、攻略アイテムやヒントをさり気に後出し出来る伏線を貼っておくと便利です 保険ですので無駄になってもそれはそれでいいのですよ
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ラスボス攻略 全キャラで攻略ってのも無理があるので現在かなり偏った情報となっています。 なので参考程度にどうぞ。 もちろんのことネタバレが含みますのでそれを了承の上で見てください。 +ラスボス攻略 1戦目、2戦目は特に全滅するほど強くないので割愛。 強いて言うなら全体攻撃で火力が足りないなら1体集中で落として行けば余裕。 魔法使い3人組のレヴァリエ超必ならそれだけで2体落ちます。フル強化してれば2戦とも開幕レヴァリエ3連打で終わります。 で本題の3戦目 ボスレミリアの性能は HPは4200ぐらい かなりの確率で能力弱体、状態異常を無効 詠唱妨害無効 HP自動回復(20回復らしい) こちらのメンバーを戦闘不能時にHP回復 死亡ダメを食らってもHP1で1度だけ耐える さらに攻撃面では10回前後もランダム対象攻撃を繰り返す全世界ナイトメアをはじめダブルアクションとかなぞの行動により2つ攻撃スペカを使ったりさまざまな状態異常を全体にかけてきて、いてつく波動で全キャラの状態異常と能力値変化を初期化するなど凶悪そのものです。 しかし実際慣れると大して強くありません。アイテム不要だったりします。以下に攻略のポイントを書いていきます。 弱点はレミリアと一緒。よって神道、格闘、知識の攻撃が効果的 状態異常をよく無効化しますが全て止められるわけではありません。しかし治るのも超高速なので頼るのはやめましょう 全体回復&状態異常回復を使えるキャラを2人は用意するだけでかなり楽になります 相手の状態異常で一番怖いのが成功率が高く、全体が行動不能になる眠りです。誰か1人でも眠りに対して抵抗があると誰も行動できないということは少なくなります。他はなんでもなおしや状態異常回復技で治していきましょう 全世界ナイトメアは悪攻撃なので魔法、エスパー、ゴースト、知識のキャラは攻撃が集中すると即死する恐れがあるので注意しましょう 単体攻撃が強力なキャラを1人は用意しましょう。命中率、PPの回数も重要です 全世界ナイトメアを使われると精神が上がるのでこの能力値上昇を解除できると楽になります 以下は相当偏見が入ります。おそらく他にもラスボスに強いキャラは沢山居るでしょう。 回復面では小悪魔がお勧めです。全世界ナイトメアを軽減でき全体回復、状態異常回復、復活技までそろっています。 攻撃面では宵闇環境のルーミアがお勧めです。妖魔夜行と春風の夢をつけた宵闇状態のルーミアは新月夜想曲で600弱、イクリプスで400弱たたき出します。早い話がこれが両方PP5回分全部当たると相手はほぼ瀕死です。新月夜想曲の減少能力が敏捷力が2段階下がるだけなので攻撃力自体は変わらず連発できます。また、ディマーケイションで1戦目2戦目も宵闇状態ならそれなりの火力が期待できます。 千年幻想郷のリフレクター、レトロスペクティブ京都のひかりのかべをかけるといてつく波動を使われるまでしばらく安心できます。そのうちに単体技をぶち込むといいでしょう。使うのは精神も高く、能力値上昇解除、単体回復を持つ映姫様が勧めです。 8階の北10東10のメッセージにあるように格闘タイプで攻撃力が高い美鈴もラスボスに強いほうだと思われます。私はつかったことないですが。 要するにきちんとDiskと技さえセットしておけば強キャラで固めなくても勝てるってことです。流石に全世界ナイトメアが弱点のPTで固めると詰むと思いますが。 まとめると強力な単体攻撃を複数覚えさせて短期決戦を挑むと結構あっさり勝てます。 短期決戦が有利な理由はこちらの回復回数の限界と相手は状態異常を無効化しこちらは状態異常かかりまくりな状況になるのでやられる前にやる方が得策なわけです。 それとアタッカーを1人に絞りましょう。魅了などを食らうと全員回復する間に時間がかかるのでアタッカーを優先して回復するとダメージをを通らせ続けることができるのが理由です。 面倒なら魔理沙・アリス・パチュリーの3人と霊夢をフル強化しておけば勝てます。 この4人はスターダストレヴァリエと空を飛ぶ不思議な巫女以外の通常スペカは要りません。 残りのSPは全部パッシブスペカにつぎ込みます。精神力を重点的に。 残り二人は趣味で選んで構いません。死なないように強化はしておきましょう。 魔法使い三人が超必殺技連打で道中の雑魚と前座を蹴散らし、ラスボス戦で超必殺技を使い切ったら交代。 あとは霊夢がひたすら「空を飛ぶ不思議な巫女」を使い続けるだけです。 他二人は適当に回復なり補助なり攻撃なりしておきます。 美鈴は一人でひかりの壁展開、かわら割りによる壁破壊、諸行無常の響きによる魅了解除、かわら割り自体がレミリアの弱点などあらゆる要素でレミリアに対しメタとなっているので、勝てなくて悩んでいる方はつれていくといいでしょう。---- バージョンアップにより悪タイプが弱点と化した模様 連れて行くのはやめた方がいいでしょう
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人間ラスボス 【ウートラ】 チップイメージ→ウートラ(トロイカ) ありとあらゆる術の習得を求めるマッドサイエンティスト的術師。先天的に持ち得ない術資質(時と空含む)の術の習得すら求め、その獲得のために非人道的な手段を厭わない。 魔術・陰術・秘術・心術をマスターしている。 現在はクーロンによく居る事が多く、空術を探しているとの情報がある。 1dにてIRPOから指名手配された。現在は別の人間の幻を被って潜伏中らしい。「術士ハンター」 <PCとの縁故> ケヴィンに連絡手段を渡している。 ジョーンズと前からの知り合いで、連絡手段がある。ジョーンズのネックレスを持っている。 シュンバと戦い、逃走した。 フィロを操って情報を聞きだした。恋人のカードを渡している。 ツバキが時術使いであると知った。 セルリアンと同郷。 妖魔ラスボス 【ラス・アルゲティ】 チップイメージ→ななし167(ゆめびより・瓜科) 妖魔の君のひとり。イメージはスズメバチ。 「コルネフォーロス」というリージョンに住んでいる。 あらゆる「美しい物」を収集するコレクター。その対象は宝飾や絵画に加え、生き物にまで至る。 妖術「蜂毒」は彼のオリジナルの術。これを一度撃ちこまれた生き物はこのボスに魅了され、二度目に刺されると死に至る。 収集することには執着するが、吊った魚には餌をやらないタイプ。 ただし、自分のものが誰かに奪われるのは大嫌いで、途端に追いまわす。 <PCとの縁故> スーは宝物庫から、貴重な植物を奪った。追っ手をしつこく放っている。 白百合の君から、ミアを強奪した。そのミアは、彼のコレクションの指輪を持ちだし、逃亡中。 ケヴィンにミアを奪われた。許さぬ。 メイアルに宮殿に侵入された。 フィロ・ツバキ・セルリアンと、ドゥヴァンで交戦した。 ヴァレリーを魅了した。 メカラスボス 【ジャスティスK】 チップイメージ→ナイト(ライダー・瓜科) 活動時間が限られるヒーローに代わる、新たなる正義の味方として制作された心優しき戦闘メカ。 ダミーに制作されるが、ダミーはのちに悪に転向。ロボット工学三原則の四番目「第零条」に基づいて、製作者であるダミーを処刑。 その後、彼の「正義」は歪んでいく。 <PCとの縁故> クレインを殺害したが……? J・Qは姉弟機で、破棄される所を救った。「姉」と呼び慕っている。リンクで互いに情報交換が可能。 ケヴィンの所属するジェノサイドダークの総統を倒したが……? ジャッカルと戦い、破損しつつも勝利した。 ゲン・アザミ・スーと交戦した。 モンスターラスボス 【アンノウンサムシング(シックネス)】 チップイメージ→ウンディーネ(ぐります・瓜科) 退化に退化を繰り返した結果、どんどん小さくなって行き、その果てに増殖、寄生、感染というウィルスのような生態を獲得したモンスター。 モンスターであるにもかかわらず、人間、妖魔、メカ、モンスター、すべての種族に寄生、感染することができる。 感染者は徐々にその精神を蝕まれて行き、最終的にモンスターの意のままに動く木偶人形になってしまう。 増殖したすべてのモンスターの頭脳となる核、あるいは女王とも呼べるものが存在し、その時点で寄生しているもののうち、もっとも強靭な肉体を持ったものが核の寄生体となる。 プロにて、リージョン「ナガサメマチ」をまるごと滅ぼした。「ルミナス」を壊滅させた。 「京」は襲撃に失敗した。「コーヤ」を滅ぼした。 このモンスターに感染された者は、「爪」「牙」などの攻撃方法を強制インストールされ、ひっかいたり噛みつくことで、うまくいけば感染者を増やそうとする。 <PCとの縁故> ツバキの故郷ナガサメマチを滅ぼした。知り合いのユウナギが女王だったことがある。 ケヴィンとミアを、ルミナスで襲撃するも、逃げられた。 スーを感染者にするも、撃退された。スーはシックネスの能力を吸収した。 コーヤ襲撃の際、シュンバを戦闘不能にした可能性がある。 ラーシナの能力を吸収した。 フィロの探し人を襲撃した可能性がある。
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Last boss ラスボス【らすぼす】 ラストボス。その名の如く攻略難易度が高く、クリアする為にはかなりの苦労を強いられるキャラクターの事。 メインヒロイン・王子だったり隠れキャラだったりまちまちである。 ケースは以下の3パターン。 1.高パラメータ要求&好感度が上昇しにくい 『1』:藤崎詩織 『2』:麻生華澄 『3』:和泉穂多琉 『4』:皐月優 『4』:龍光寺カイ(特にお嬢様ルート) 『GS1』:葉月珪 全てのパラメータを要求してくるため、下手なプレイだと他のキャラクターが登場しやすい。 『1』では詩織を攻略すると必然的に早乙女優美(強制登場)、美樹原愛(参考パラメータもほぼ重複しており、登場するスピードがネックとなる)、虹野沙希(根性が一定値に達していればどんなコマンドを実行しても登場する)が登場するため、彼女たちの好感度を上げ過ぎないように気をつけよう。 ただ、虹野と美樹原に関しては攻略パターンを掴めば、登場させない(遅らせる)事は可能である。 詩織攻略時は、3年目開始まで運動や根性を上げなくても3年目の1年間でカバーは十分可能なため、この場合は虹野が登場する事は無い。 美樹原の場合も、体育祭は最下位、文化祭に出展はしない、期末テストは2年目2学期末終了まで上位に入らない事を徹底すれば、登場は3年目になるので全く問題は無い。その気になれば最後まで出さずに済ます事も可能である。 優美に関しては運動や容姿を低く抑えて、一度くらいは爆弾爆発もやむを得ないという感じでも大丈夫だろう。 『2』~『4』でも最初から登場している陽ノ下光・牧原優紀子・星川真希がお邪魔キャラとして立ち塞がるため、やはり好感度を上げ過ぎないように気をつけなければならない。 『4』では、龍光寺の攻略時は獲得出来るヒロインポイントが最大で14ポイントしかないため、他キャラのヒロインポイントが彼女を上回らないようにする必要がある。 皐月の場合は特技さえ使えばパラメータも上がりやすくデートもしやすいため、問題は他キャラの好感度だろう。 生徒会は星川の好感度が上がってしまうトラップでもあるので、生徒会に入った場合は火消し名人を実行した上で、星川の爆弾をわざと爆発させて好感度を下げると良い。 生徒会所属時は出来れば2発以上爆発させたい(1発爆発させただけではクリア可能な状態に留まる事が多い)。 同時に皐月・龍光寺の好感度減少に対するフォローも欠かさない事が求められる。 星川以外ではエリサ・D・鳴瀬にも注意が必要。 一度ときめくと凄まじい勢いでときめき度とヒロインポイントが増えてしまうので、2年目の終わりまで文系や運動を低く抑えて登場を防ぎ、3年目に皐月のクリア条件を満たす数値に仕上げよう。 本命が龍光寺なら参照パラメータは根性のみなので、他のパラメータは3年目から上げても余裕で間に合うだろう。 エリサの登場を阻止出来なかった場合は、爆弾処理を電話のみ(第三日曜日に指定してわざと断られる)で済ませること。 (4回以上デートをするとクリア条件を満たしてしまう危険性が大きいため) 葉月の場合はパラメータ上げと並行してデートもしないと友好度が下がってしまう。 2.好感度を上げる機会が少なく、テスト等の成績も影響があるので結局多くのパラメータを上げないといけない 『GS1』:氷室零一 『GS3』:大迫力 『GS2』の若王子貴文、『GS4』の御影小次郎も氷室と同様の条件だが、参照パラメータを上げやすかったり、爆弾の発生率が低かったりするので難易度はそう高くはない。 3.完全に運次第 『1』:館林見晴 クリア確率が高まるとされている廊下での衝突が完全にランダムであり、デートの待ち合わせに待ち伏せなど全て発生させても告白される確率は41%にしかならないとされている(「館林 見晴」の攻略参照)。 『2』の九段下舞佳に告白されるのも運次第(最低で50%)だが、特殊イベントを全て見た場合は70%にまで確率が上がるため難しくは無い。 パラメータは上げやすいが、デートに好きな場所が少なく選択肢もシビアで友好度が上げにくいキャラクターもいる。 (鏡魅羅・水無月琴子・三原色・設楽聖司・七ツ森実) 彼ら彼女らの場合も葉月同様に下校イベントとパラメータ上げとデートを同時進行した方が良い。 ただクリアするだけなら簡単だが、一枚絵やイベントをコンプリートするのが難しいキャラクターもいる。 関連項目 キャラ別特性 初心者の友
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GBA版FF6情報まとめ GBA版キャラ育成(能力値吟味)最大HP・最大MP 「力」の育成 「魔」の育成 「速」の育成 「体」の育成 低レベル攻略の要点 全滅レベルダウンを利用してステータスをカンストさせる GBA版の音源・画質スペックSFC版との音源スペック比較 SFC版との音質比較 譜面の違い GBA版FF6情報まとめ ◆GBA版とSFC版・PS版の詳細な違いは、「追加要素・変更点 」を参照。 魔石『ギルガメッシュ』『サボテンダー』『リヴァイアサン』『ディアボロス』追加。 クリア後セーブデータが保存可能。 エクストラダンジョン『竜の巣』追加。 連戦モードが遊べる『魂のほこら』追加。 モンスター図鑑が追加。倒した数の最大数は999匹。 クリア後、ミュージックプレーヤーが追加。 操作ボタン数の違いから一部操作系の変更。(メニューがSTART、戦闘時順スキップはSELECT等) グラフィック&音楽はゲーム機の性能に合わせて再構築。 GBA版キャラ育成(能力値吟味) 最大HP・最大MP 【1】HP&MP育成方針の決定 育成を計画する際には、主に2つの方針がある。 1つ目は「装備品補正込みの値で、HP9999&MP999になれば良い」という考え方。 例えば、デュエルマスクを装備すると最大HPが25%UPする。「素のレベル99ではHP9800だけど、デュエルマスク装備状態でHP9999になれば良い」と考えるなら、魔石をHP上昇に割り振る必要が無くなる。その魔石使用回数が浮いた分で、他のステータスを伸ばせる。 2つ目は「装備品無し裸状態でも、HP9999&MP999になるよう育てる」という考え方。 例えば、「装備品無しでもHP9999になる状態」を目指す場合は、魔石使用回数をHP上昇にも割り振らなければいけない。この場合は当然ながら、前者よりも魔石使用回数に余裕が無くなりシビアな条件となる。 上記の2つの方針のどちらを取るのか、育成前に方針を決めておきたい。 【2】魔石無しでのLv99時HP&MP ◆魔石を1回も使わなかった時のレベル99時のステータス 名前 最大HP 最大MP 力 速 体 魔 ティナ 9788 999 31 33 28 39 ロック 9796 996 37 40 31 28 エドガー 9797 995 39 30 34 29 マッシュ 9806 992 47 37 39 28 シャドウ 9799 995 39 38 30 33 カイエン 9801 994 40 28 33 25 ガウ 9793 999 44 38 36 34 セリス 9792 999 34 34 31 36 セッツァー 9794 998 36 32 32 29 ストラゴス 9783 999 28 25 19 34 リルム 9785 999 26 34 22 44 モグ 9787 999 29 36 26 35 ゴゴ 9784 999 25 30 20 26 ウーマロ 9808 989 57 33 46 37 ※この値が全ての育成計画の始まり。 ※ここから魔石使用回数をそれぞれのパラメーターに何回振り分けるかで成長の計画が立てられる。 ※前述の装備品補正を含んだステータス値にも留意して計画を立てよう。 【3】各キャラのHP&MP初期数値 名前 初期HP 初期MP ティナ 40 16 ロック 48 7 エドガー 49 6 マッシュ 58 3 シャドウ 51 6 カイエン 53 5 ガウ 45 10 セリス 44 15 セッツァー 46 9 ストラゴス 35 13 リルム 37 18 モグ 39 16 ゴゴ 36 12 ウーマロ 60 0 ※参考: ttp //s-endo.skr.jp/ff6chrparam.txt ※この値から、下記【4】のレベル毎の成長値を累積して合計HPが上昇していく。 【4】HP&MPの成長期 ◆HPやMPが良く伸びるレベル帯 レベル 上昇HP 上昇MP 累積HP 累積MP レベル13時 +35 +16 計266 計126 レベル14時 +39 +17 計305 計143 ~中略~ レベル17時 +54 +17 計453 計194 レベル18時 +57 +16 計510 計210 ~中略~ レベル69時 +160 +08 計6429 計761 レベル70時 +162 +08 計6591 計769 レベル71時 +160 +10 計6751 計779 ~中略~ レベル99時 +88 +13 計9748 計989 ※参考→ ttp //s-endo.skr.jp/ff6chrlvup.txt ※上記表の様に、「このレベルではHPは+50上昇、MPは+20上昇」などと、 上昇量の基本値が決まっている。 ※この上昇量の累積に、各キャラの初期数値を加えた値が合計HPになる。 ※更に魔石の+50%等の効果を使うと、上昇HP量を増量できる。 例えばHP上昇量が+100の時に、HP+50%のバハムートを使えば、+150にできる。 【5】最大HP9999の育成計画 上記【2】の表より、装備なしの状態では全キャラとも素で最大HP9999にはならない。 上記【4】の表より、1回のLv.アップでの上昇量が最も多いのは、Lv.69からLv.70へ上がる際の+162。 上記【2】の表より、最も素のHPが高いマッシュの場合、魔石無しでHP9806(残り193)。 ディアボロス1回(HP+162)だと僅かに足りない。HP9999には魔石は2回必要。 上記【2】の表より、最も素のHPが低いストラゴスの場合、魔石なしでHP9783(残り216)。 ディアボロス2回で足りる(162+160=322)。やはりHP9999には魔石は2回必要。 よって、素で最大HP9999の育成を目指す場合は、下記の通りとなる。 素でHP9999には、Lv.39~83の間に、ディアボロス2回 or バハムート3回使用が必要。 ◆装備すると最大HPが上昇するアイテム一覧 装備品名 HP上昇量 装備品名 HP上昇量 グリーンベレー +12.5% デュエルマスク +25% マッスルベルト +50% ボーンリスト +25% 【6】最大MP999の育成計画 上記【2】の表より、下記の6人が最大MP999にならない。 マッシュ、カイエン、シャドウ、エドガー、ロック、セッツァー 上記【4】の表より、1回のLv.アップでの上昇量が最も多いのは、Lv.14~17時の+17。 よって、上記6人が素で最大MP999の育成を目指す場合は、下記の通りとなる。 マッシュが素でMP999になるには、Lv.11~27の間に、ジハード1回使用が必要。マッシュ以外の該当5キャラは、Lv.98~99の間等にジハード1回使用が必要。 ◆装備すると最大MPが上昇するアイテム一覧 装備品名 HP上昇量 司祭の帽子 +12.5% ミネルバビスチェ +25% クリスタルオーブ +50% 「力」の育成 【1】ステータス「力」…重要性:小 力依存の攻撃は「力の値×レベルの二乗」にほぼ比例する。 魔依存の攻撃は「魔の値×レベル」にほぼ比例する。 力依存ダメージ:レベルの二乗×(力×6+攻撃力×3)÷512+攻撃力魔依存ダメージ:(4+レベル×魔力÷32)×効果値※「攻撃力」は武器攻撃力(素手時は10)+キャラ固有攻撃力(概ね20~40程度) レベルが二乗される分、力依存の攻撃は、魔依存の攻撃に比べて、 ステータス値を上げた影響よりも、レベルの影響の方が遥かに大きい。 ◆力の値とレベルとダメージの相関関係の目安 レベル 力の値 武器攻撃力 敵防御力 通常攻撃のダメージ Lv.10 力40 攻150 防150 110ダメージ Lv.10 力128 攻150 防150 150ダメージ Lv.99 力40 攻150 防150 5127ダメージ Lv.99 力128 攻150 防150 9005ダメージ 参考:『FF6ダメージ計算機』 ttp //www.geocities.jp/hboh2511/res/ff6cal.html 参考:『モンスターの数値系データ』 ttp //s-endo.skr.jp/ff6monparam.txt 上記表の様に、 レベルを上げずに力の値を40→128に上げても、ダメージは約1.5~1.75倍程度しか増えない。 しかし力を上げずにレベルを10→99に上げると、ダメージは約45~60倍にも激増する。 更に、「物理防御無視攻撃」で攻撃した場合なら、 レベルさえ高ければ力を全く上げてない初期値でも9999ダメージは出る。 ステータスを上げられないゴゴ(力25)でも、ドリルや回転ノコギリ等の防御無視攻撃なら9999出せる。 ◆上記同様の状況で力25・Lv.99のキャラが「物理防御無視攻撃」で攻撃した場合 レベル 力の値 武器攻撃力 敵防御力 通常攻撃のダメージ Lv.99 力25 攻150 防150 9999ダメージ 以上の結果から、最強育成目指してレベル99まで上げる前提で考えた場合、 「物理防御無視攻撃」を持っているキャラは力を全く上げなくてもOK。 例外として、バリアントナイフを使うロックと、必殺剣:烈を使うカイエンはある程度の力が必要になる。 なお、皆伝の証を装備していると、力依存の必殺剣や必殺技等も、乱れ撃ち補正で半減してしまう。 また、源氏の籠手装備時に、「武器+盾」の装備形態にすると、何故か2~3割威力減になる。 カイエンで必殺剣を使うなら皆伝の証は外しておこう。 ロックでバリアント二刀流時に片方盾に持ち替えると、もう片手のナイフの威力が落ちる点にも注意。 ◆カイエンとロックの力育成の目安 該当キャラ 力の値 ダメージへの効果と内容 カイエン 力64 レベル99時に必殺剣:烈で、9999×4ダメージを出せる様になる値。 ロック 力119 レベル99時にバリアントナイフ二刀流乱れ撃ちで、常時9999×8ダメージを出せる様になる値。 ◆力の上限値は128まで 力は上限128で打ち止め。数値上は129以上にすることができるが、ダメージ計算に反映されない。 従って装備品の補正値で129以上にしても無意味なので注意。 もしそのキャラの最終装備のボーナス補正が力+10の場合、素の力は118まで上げれば十分。 仮に素の力を128まで上げても、装備品補正+10ポイント分はダメージに反映されず無駄になる。 最終的な装備品の能力ボーナスを把握し、無駄に魔石を使わない様に。 「魔」の育成 【2】ステータス「魔」…重要性:中 魔依存の攻撃は「魔の値×レベル」にほぼ比例なので、 「力の値×レベルの二乗」にほぼ比例する力依存の攻撃に比べれば、ステータスの影響が強めに出る。 ◆魔の値とレベルとダメージの相関関係の目安 レベル 魔の値 効果値 敵魔防御 通常攻撃のダメージ Lv.10 魔40 効70 魔防150 444ダメージ Lv.10 魔128 効70 魔防150 1183ダメージ Lv.99 魔40 効70 魔防150 3432ダメージ Lv.99 魔128 効70 魔防150 9999ダメージ 参考:『FF6ダメージ計算機(魔法)』 ttp //www.geocities.jp/hboh2511/res/ff6magical.html 参考:『モンスターの数値系データ』 ttp //s-endo.skr.jp/ff6monparam.txt 参考:『各魔法の効果値』 ttp //s-endo.skr.jp/ff6magparam.txt 上記表のケースの場合、 レベルを上げずに魔の値を40→128に上げると、ダメージは約2.5~3倍程に増える。 魔の値を上げずにレベルを10→99に上げると、ダメージは約7.5~9倍程に増える。 やはりステータスよりもレベルの影響が大きいが、力依存攻撃に比べればその差は小さい。 計算式の性質上、低レベルの時期は力依存の攻撃に比べて比較的ダメージを稼げる傾向がある。 逆に、レベルがあがると力依存攻撃は威力が急増し、魔依存攻撃は比較的上昇が大人しい。 更に、「魔法防御無視攻撃」のアルテマなら、魔が48以上あれば9999ダメージが出せる。 魔48と比較的少ない値で全体9999ダメージが出るので、魔を48まで上げるのは全キャラで有効。 ◆魔育成の目安 該当キャラ 力の値 ダメージへの効果と内容 全キャラ 魔48 レベル99時アルテマで全体9999ダメージ。実用上は48まで上げれば十分戦える。 全キャラ 魔106 メルトン+フレイムシールドで全体9999回復。 全キャラ 魔111 全体ケアルガで9999回復できる様になる。 SFC版 魔140 SFC版ではダメージオーバーフロー発生。GBA版では対策されたので大丈夫。 ストラゴス 魔155 実現可能な最大値。ストラゴスに特定装備で達成可能。 ◆魔は129以上でも意味がある。 ステータスは128でストップするが、装備品の補正が魔+10なら、魔138分の効果がある。 力とは仕様が違うので注意。ストラゴス・リルムに特定の装備をさせた場合の魔155が最高値。 ※詳細は「未確認情報」の項目も参照。 ◆魔法攻撃のダメージ計算式 状況 計算式の内容 基本ダメージ 効果値×(4+レベル×魔力÷32) 魔法ダメージ 基本ダメージ×{(255-魔防)÷256}×(1-乱数÷256)×α+1 魔防無視攻撃 ↑上記計算式の{(255-魔防)÷256}を1で計算。 ロッド投げ ロッドや盾等のアイテム使用時は、魔防無視+回避無視+乱数無し+リフレク貫通。 複数補正 対象を単体→全体に拡散させると威力1/2。※例外としてメルトン・クエイク等は単体でも1/2。 アクセ補正 イヤリングやブレイブリングは1.25倍。2つ装備なら1.5倍にダメージを補正。 シェル補正 約2/3に減少。魔防無視攻撃には無効。 属性補正 弱点は2倍、半減は1/2、無効は0。吸収はダメージ分だけ回復。 同士討ち パーティアタックは1/2に補正。 参考:『ダメージ算出』 ttp //www.geocities.jp/hboh2511/res/damage.html ◆魔法攻撃ダメージの例 レベル99を条件として、各攻撃のステータスとダメージ量の違いを比較。 魔法を全体化して9999になるのは、単体時のダメージ量が19998(9999の2倍)の時。 魔法名 効果値 魔の値 単体ダメージ範囲 全体ダメージ範囲 アルテマ 150 42 17579~20012 8789~10006 アルテマ 150 48 20016~22786 10008~11393 メルトン 138 92 17426~19838 8713~9919 メルトン 138 106 20041~22815 10020~11407 ケアルガ 66 97 17562~19992 8781~9996 ケアルガ 66 111 20063~22839 10031~11419 ◆魔法攻撃ダメージ比較 ※アルテマ・メルトン・ケアルガ等の魔法防御無視の場合、対象の魔法防御力による減処理を行わない。 ※Excel等表計算ソフトを使えば、他の数値の場合も計算可能。 ※SFC版では効果量が65536を超えるとオーバーフローを起こしてダメージが1ケタになったりした。 魔の値 アルテマ(効果値150) メルトン(効果値138) ケアルガ(効果値66) 30 12706~14465 5846~6654 - 40 16767~19088 7713~8781 7378~8399 50 20828~23711 9581~10907 9164~10433 60 24888~28322 11449~13033 10951~12467 70 - 13317~15160 12738~14501 80 - 15185~17286 14525~16535 90 - 17053~19412 16311~18568 100 - 18920~21539 18097~20602 110 - 20788~23665 19884~22636 ~中略~ 150 61433~69935 - - 160 65494~74558 - - 170 69554~79180 - - 「速」の育成 【3】ステータス「速」…重要性:特大 前述の様に ◆「力」は、高レベル+力依存+防御無視攻撃なら力が初期値でも9999ダメージ出せる。◆「魔」は、魔48以上あれば、アルテマで全体9999ダメージが出せる。 ということで、力や魔は殆ど上げなくてもレベル99にさえなれば9999ダメージ到達は可能なので、 消去法的に最も重要となるステータスが「速」となる。 「速」を初期値から128まで上げた場合、ATBゲージの増加速度が約2倍になる。 いわば行動回数が2倍になるに近く、擬似的に火力が2倍になるのに匹敵する効果がある。 1回あたりの攻撃は9999カンストしてしまうなら、手数を倍にする事で火力を上げるという考え方である。 (実際は行動のエフェクト時間があるので一概に倍とは言えないが) ただし、SFC・PS版と比べ、GBA・iOS/Android版は ATBゲージのスピードに対する素早さの影響度が約半分になっている 点に注意。そのため、レベル10程度を素早さに割くよりは、常時ヘイストの方がゲージスピードは遥かに早くなる。 ◆速は156が限界値 SFC版・PS版での「速140を超えるとオーバーフローしてATBゲージが止まる」という現象は無くなった。 GBA版でも速235を超えるとオーバーフローを起こすが、普通のプレイでは速156が限界。 データ改造しない限り到達できない値なので無関係と言える。 ※詳細は「未確認情報」の項目も参照。 「体」の育成 【4】ステータス「体」…重要性:皆無 体力を上げる事による効果は以下の2つ 【1】リジェネの回復量が増える。【2】一部の即死系魔法の回避率に影響する。【3】アクセサリ「タマのすず」の回復量が増える。 【1】リジェネの回復量は上限255までという制限がある。 その為、HP9999なら体力27以上あっても無意味になる。 リジェネの回復量≒最大HP×体力÷1024+2(上限255)これに乱数7/8~8/8のランダム幅が入る。回復量224~255が最大。 【2】体力を最大値128にすれば、デスやトルネドなどの即死耐性で防げる魔法に一切かからなくなる。 いわば即死系や割合ダメージ系魔法に対してのみ、魔法回避率128に近い現象が起こる。 しかし、セーフティビットや魔法回避128装備等でカバーできる為、 貴重な魔石ボーナスをその為だけにわざわざ体力に振るのは勿体無いと言える。 【3】「タマのすず」の回復量は装備品補正を含まない素の体力のステータス値で決まる。 レベルや最大HP・現在HPは影響しない。使用頻度の低いアクセサリなので影響は少ない。 また低レベル攻略の場合、体力が初期値でもエンカウントの間に全快に近い回復量があるので十分。 タマのすずの1歩毎の回復量=ステータスの「体力÷4」例えば体力40なら1歩ごとにHP10ポイント回復、体力128なら1歩で32ポイント回復 結論として、他のステータスより優先して上げる意味が感じられず、実用性は殆ど無い。 低レベル攻略の要点 ※ステータス育成を目的とした場合の、低レベル攻略時の要点まとめ。 パーティー初加入の者のLVは、パーティー全員のLVの平均値+α。 パーティーから離脱して再加入した者のLVは、パーティー全員のLVの平均値となる。ただし、平均値よりも再加入者のLVが高い場合、再加入者のLVは下がらずにそのまま。 ガウが獣ヶ原に飛び込むことは離脱扱い。これによりLVの平均値を下げることが出来る。ガウを戻した時に、ガウのLVがパーティー全員のLVの平均値よりも高ければ問題ない。 ティナ加入時とベクタ会食後と再加入時に、経験値が「自分のLVに必要な最小の値」になる。 ベクタ会食後はパーティー編成が出来ないが、各キャラとも離脱はしていない。ティナ&ロックのLvが、エドガー&マッシュ&カイエン&ガウ&セリスの平均値になる(?) サマサの村の宿屋でシャドウは離脱。 クレーン戦の際にパーティー(ロック・エドガー・マッシュ・カイエン・ガウ)のLVの合計が35以上だと、セッツァーのLvが7となってしまう。 その後では封魔壁前にガウを飛びこませても、ロック6・ティナ7・ストラゴス8・リルム7・セリス7。 ナルシェでの幻獣防衛戦の開始時点で5+6+6+7+7=31であるから、LV3の余裕しかない。ガウ1人に経験値を負わせた場合、LV11の直前までが限界。 難所のオペラでのネズミ避けは下記動画等を参考に。 ◆FF6低レベル オペラ~ねずみ避け~ http //www.nicovideo.jp/watch/sm363601 ◆味方経験値 レベル 経験値 該当キャラ Lv5 272 ロック Lv6 384 エドガー・マッシュ Lv7 496 カイエン Lv9 1128 ガウ Lv10 1920 ガウ Lv11 2880 ガウ ◆敵経験値 該当敵 経験値 ゴエティア 145 マグナローダーズ(紫) 232 マグナローダーズ(赤) 198 合計経験値の許容値 1856 次点の合計許容値 2054 ◆レベルアップ必要値 レベル 経験値合計 次のレベル迄 Lv.1 0 32 Lv.2 32 64 Lv.3 96 112 Lv.4 208 192 Lv.5 400 272 Lv.6 672 384 Lv.7 1056 496 Lv.8 1552 632 Lv.9 2184 792 Lv.10 2976 960 Lv.11 3936 1144 全滅レベルダウンを利用してステータスをカンストさせる ◆全滅レベルダウンとは パーティーから離脱して再加入した者のLVは、パーティー全員のLVの平均値となる。ただし、平均値よりも再加入者のLVが高い場合、再加入者のLVは下がらずにそのまま。しかし、平原の一軒家のシャドウと崩壊前のモグの加入は必ず「パーティー全員のLVの平均値」となる。シャドウやモグが他のメンバーよりLVが高い場合、LVが下がることになる。しかし魔石ボーナスは全て無くなる。 では、シャドウやモグのLVを下げた後、全滅したらどうなるのか。全滅すると、全滅時のLVで、最後にセーブした場所から再開するので魔石ボーナスを得たうえに、LVだけが下がった状態で再開する。そのため、全滅レベルダウンを繰り返せばステータスをオール128にすることができる。 全滅再開時にLVの変動があった場合、HPとMPもそれに対応して変化するが、HPやMPが減少することが想定されていないため、減少量がオーバーフローして増加する。その結果、魔石ボーナス無しでHPとMPをカンストできる。 ちなみにこの裏技を利用するためには、崩壊前に戻る必要がある。SFC版の場合はオペラ劇場のネズミ全滅を利用する。PS版・GBA版の場合はフィガロ城の魔導アーマーとのイベントバトルを飛空艇バグで飛ばして崩壊後に魔導アーマーと戦えば、崩壊前に戻ることができる。 ◆モグのステータスをカンストさせる ナルシェの右下の小屋でコソ泥一匹狼と遭遇する。 崩壊前にモグを仲間にしないでクリア。 崩壊後低レベルで仲間を全員集める。 モグのレベルを上げ、ステータスを強化。 強化が終わったらセーブ。 崩壊前に戻り、ナルシェでモグを仲間にする。 仲間にした後わざと全滅する。 ステータスがカンストするまでレベル上げと全滅レベルダウンを繰り返す。 ◆シャドウのステータスをカンストさせる 飛空艇バグで魔列車のイベントを全て飛ばす。 低レベルで魔大陸まで行く。 シャドウを仲間にしてレベルを上げ、ステータスを強化。 強化が終わったらセーブ。 魔大陸から脱出し、平原の一軒家でシャドウを仲間にする。 仲間にした後わざと全滅する。 ステータスがカンストするまでレベル上げと全滅レベルダウンを繰り返す。 または、 飛空艇バグで魔列車のイベントを全て飛ばす。 崩壊後低レベルで仲間を全員集める。 シャドウのレベルを上げ、ステータスを強化。 強化が終わったらセーブ。 崩壊前に戻り、平原の一軒家でシャドウを仲間にする。 仲間にした後わざと全滅する。 ステータスがカンストするまでレベル上げと全滅レベルダウンを繰り返す。 GBA版の音源・画質スペック SFC版との音源スペック比較 《SFC本体》 CPU 1.79/2.68/3.58MHz RAM 128k VRAM 64k 解像度 256×224~512×478 色数 32768色 《GBA本体》 CPU(GBA) 16.78MHz CPU(GB) 4.2/8.4MHz RAM 32k WRAM 256k VRAM 96k 解像度 240×160(2.9インチ) 色数 32768色 《SFC音源》 デジタル(PCM音源) 8ch(8種類の音を同時出力可) 音源チップ(DSP) ソニー製 SPC700 SRAM 64KB サンプリング周波数 32KHz 出力 16bit ステレオ 《GBA音源》 デジタル(PCM音源) 2ch(2種類の音を同時出力可) アナログ(矩形波) 2ch アナログ(波形メモリ) 1ch アナログ(ノイズ波) 1ch 出力1(スピーカー) モノラル 出力2(ヘッドホン) ステレオ SFCは同時発音数が8チャンネルもある。それぞれに楽器を1つずつ割り当てて、同時に8つの楽器音を鳴らす事も可能。 GBAはデジタルのPCM音源は2チャンネルのみ。それにFCに近い従来型のアナログ音源(パルス波2ch+波形メモリ1ch+ノイズ1ch)を加える。 SFC版との音質比較 ◆SFC版:『アリア』 ◆GBA版:『アリア』 ◆SFC版:『決戦 -The Decisive Battle-』 ◆GBA版:『決戦 -The Decisive Battle-』 ◆SFC版:『死闘 -Battle to the Death-』 ◆GBA版:『死闘 -Battle to the Death-』 ◆SFC版:『妖星乱舞』 ◆GBA版:『妖星乱舞』 デジタル(PCM)音源が8チャンネルあるSFCに比べて、GBAのPCM音源は2チャンネル。やはりそのまま移植という訳にはいかないので厳しい様だ。 譜面の違い 《該当箇所》 『決戦 -The Decisive Battle-』の約25~27秒付近に当たる部分。 メロディラインが変わっている(上記「SFC版との音質比較」動画も参照)。 《SFC版》 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ ⑬ ⑭ ⑮ ⑯ ミラシド シラミド シードラー ドシド レーミドー ミレミ ファシレファ ラシソ#ラ ラミドシ ラミドラ シードラー ドシド レーミドー ミレミ ファレソミ ラファシソ# 《GBA版》 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ ⑬ ⑭ ⑮ ⑯ ミラシド シラミド シードラー ドシド レーミドー ミレミ ファシレファ ラシソ#ラ ラミシド シラミド シードラー ドシド レーミドー ミレミ ファレソミ ラファシソ# 合計 - 本日 - 昨日 -
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752 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/20(金) 23 45 45 ID Rc7a6U160 本日の議題について 【ラスボスについて】 →ヘルダルフにするのか →ヘルダルフの裏に真のラスボスを作るのか + ヘルダルフ派 804 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 34 18 ID uVg.dgpI0 【ラスボス】 自分はラスボスはヘルダルフのままがいい やっぱり原作の大事な部分は変えれば違うものになりそうな気がする 原作に居ない敵作って出すのは簡単だけど、既存のキャラに肉付けして説得力持たせる方が自分は好き 832 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 16 29 ID UMhYo1N20 【ラスボス】 ひとつのレスが長引いてしまいましたが、ラスボスの話に立ち返りますね。 自分はマオテラスをラスボスにしたいと言いましたが、撤回してヘルダルフをラスボスに推そうと思います。 ドラゴンのマオテラスをラスボスにすると、ドラゴン化したヘルダルフとかぶっちゃいますし、ちょっとくどいかなと思いました。その代わり、ドラゴン化したヘルダルフにマオテラスとしてのセリフを言わせたりして、「マオテラスと繋がっている」という設定をちゃんと実感できるようにしてはどうかなと思います。 原作ではヘルダルフがラスボスなので、別のラスボスを用意するより、ヘルダルフをラスボスらしく肉付けしていきたい、という意見に賛同したいと思います。マオテラスの説得はマオテラスと戦わなくてもできますしね。 869 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 03 26 44 ID uVg.dgpI0 【ラスボス】 自分はヘルダルフ派 やっぱり原作で戦ってないキャラは理由付けはできるけど戦闘描写が難しい気がするから 自分がゲーム化前提で考えるからってのもあるけどね カノヌシなんて紋章と名前しか出てきてないし 885 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 15 19 10 ID b5sdLCps0 【ラスボス】 ラスボスはヘルダルフがいいんだよなぁ、 ただでさえまとまってないのに、これ以上新しいキャラを作ったら、大変だよな。 一応シナリオ作るのが目的だけどさ、その後のゲームに関して、絵を描いてくれる人とかにも負担かけると思うんよな。 それに、俺はヘルダルフにはラスボスになれる素質?は十分にあると思う。 ビズリーみたいな感じで。 887 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 16 08 14 ID UMhYo1N20 どのような形で議論を進めればラスボス決定に落ち着きますかね? まずヘルダルフとヘルダルフ以外の二択で議論するにしても、このぶんだとヘルダルフ以外(ミケル、カノヌシ、マオテラス、その他新ボス)の意見が多くてヘルダルフ案が単純に数で負けてしまうような…… 【ラスボス】 アビスのヴァンにしてもメインとなる因縁は過去数十年のものですし、ヘルダルフもきちんとシナリオを用意すればラスボスらしくはできると思うんですよね。 ただ、過去の設定を用意できていない今の状態だとそれを材料にヘルダルフを推すこともできず……ううん…… 890 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 20 31 07 ID b5sdLCps0 【ラスボス】【ヘルダルフ】 そもそも、今回の災禍の顕主がどういう経緯で生まれたか。 北の国との政戦 ↓ ミケル激おこ ↓ ヘルダルフ呪い ↓ 災禍の顕主誕生 だから、大元は人間の政治?のせいだと俺は思った。というか、考えた。 だったら、スレイはそれを根本的に直して行って、それで穢れが必要以上に生まれないようにすればいいんでねぇの? 災禍の顕主誕生秘話を スレイたちか聞く ↓ じゃあ、国のあり方をどうにかしよう ↓ 姫アリーシャと、両国を跨いで活躍するセキレイの羽の協力とか ↓ これってずっと続けられる?? ↓ 長生きできる天族たちが見守ろう!(ミクリオ提案) ↓ ライラたちに考えを否定されたり、天族は見えないから云々 ↓ 天族が離れたから人は天族を知覚できなくなったんじゃ?? 知覚されないながらも、共に暮らせば見えるようになる人増える?? ↓ 物語終盤で、天族の存在に気付く人増える。 ↓ じゃ、ヘルダルフを救いに行こう!! ↓ 浄化 ↓ 平和!! 昔はそうやって共存してたんじゃないかなぁつって、 あと、どうして天族が知覚できる人間が少なくなったか誰も知らなかった。 それは、天族が、人間から遠ざかったからかなぁって、原作見てて思ったんだ。 どうかな?? 個人的に、【ラスボス】はヘルダルフにしたい。 それまでの過程で、マオテラスとかカノヌシとかいてもいいから、ラスボスだけはこいつがいい。 うん、最後の一文だけ気にしてくれればいいよ… 891 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 20 32 55 ID b5sdLCps0 →890追記 セキレイの羽の協力 ↓ 国のあり方を直す! ↓ これってずっと続けられる? 抜かしてました、すいません 898 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 23 31 18 ID UMhYo1N20 【ラスボス】 ヘルダルフがラスボスとして薄く感じるのは、掘り下げが少なく、シナリオで登場する機会も少ないので意思をあまり強く感じられないからだと思います。 アビスのヴァンを例にとっても、「剣や譜術や第七音素などあらゆる技術をもつ強敵」「過去の経験から預言を強く憎んでいる」「序盤から終盤まであらゆる介入がある」「キャラ同士の因縁が強い」「目的が明確で行動がロジカル」など、どの要素をとってもヘルダルフより上をいっています。 ミケルの呪いからおよそ二十年、災厄の時代が始まって十数年……確かに時代感覚としては短いかもしれませんが、黒幕として暗躍したり手はずを整えたり、マルトランやサイモンを使って政治的介入するにはじゅうぶんな期間があります。現にヴァンは二十年ほどかけてレプリカ計画を企て、目的のために動き、様々な因縁を生み、キャラを確立していました。その背後には創世暦時代から続くユリアの預言や、惑星燃料などの壮絶な規模の音機関技術があり、ストーリーの壮大さにも役立っています。 戦争、家族の突然死、不死の呪い、穢れ、アスガード時代やクローズド・ダークなど、ヘルダルフのキャラクターを強く描写できる材料はいくらでもあります。現時点でのヘルダルフではラスボスとして「薄い」かもしれませんが、そこをこれから埋めていけば、恐るべき強敵であり、もっとも救わなければならないラスボスとして昇華していくことは不可能ではないと思います + 真のラスボス追加派 753 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/20(金) 23 50 16 ID UkFxdFVM0 【ラスボス】 正直、ヘルダルフ個人に災禍の顕主以外にラスボス要素があまりないので、真のラスボス(カノヌシかマオテラス)をいいのかなって感じですね。 757 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/20(金) 23 59 10 ID roOYOgdo0 【ラスボスについて】 俺はヘルダルフの裏に真のラスボスを作ったほうがいいと思いますが、同時にその存在が戦闘面でも【ラスボス】である必要は必ずしもないのではないかと思います。 そして真のラスボスは、人間に呪われた存在であるヘルダルフとの対比も兼ねて、天族に呪われた、または貶められた存在であるほうがいいのではないかと考えています。 例えば【八天龍】などは解釈に次第では過去の天族に貶められたと捉えることもできますし、【マオテラス】や【カノヌシ】なども【天族】にその役目(大地と契約し、穢れを浄化すること)を押し付けられた可能性もありますから、このあたりが妥当ではないかと。 759 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 02 20 ID HU7tM8BQ0 【ラスボス】 確かにヘルダルフはラスボスとしての要素が弱いのは難点ですな… あと前スレで挙げられてた面白そうなラスボス周りのプロット例おば ttp //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58902/1425913506/793 ttp //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58902/1425913506/854 760 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 02 34 ID v3gnDXXY0 【ラスボスについて】 この序盤でこの議題だと微妙に早くね?って気もするけど 一方でヘルダルフで終わるってのも微妙に物足りないよなーと 思ってしまってる私もいるのであった(何 ただ彼じゃなく何をラスボスと見做すかってところはまだ 「穢れシステム」の処遇問題とも絡むので 何通りか検討する余地があると思ってるので確定はしづらいのよね 自分的にはゼスティリアのストーリー軸のめんどくさいところの根本として 「基本的に問題の解決手段に「戦って勝つ」がふさわしくない」というか 「「最後の敵」を倒すことで問題が解決するわけではない」というのが あるのではないかと思っていたりする これは単に「倒すのではなく救う」とかそういう意味もあるが それとは別の次元で、具体的には「天族と人間の関係」という 改善しなければならない問題があって、これは怪物を倒したからどうこうなるという問題ではないので シナリオのゴール地点が難しくなってるんだと思う 765 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 06 13 ID YMSqGT660 【ラスボスについて】 ヘルダルフの裏に真のラスボスを作る の案に賛成。 ここではラスボスをマオテラスとして、 前哨戦のヘルダルフを倒す。 ↓ マオテラスと主義主張を叫び合いながら戦うみたいな感じ。 ヘルダルフをラスボスにするのなら、 マオテラスが五大神だという点を使って、意図せずして導師の試練形式になった、とかは? 力の試練:ヘルダルフを祓う 心の試練:マオテラスとの問答 仮にヘルダルフのみと戦闘するにしても、そのあとマオテラス辺りにスレイ達の主張シーンを入れる感じ。 776 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 00 27 10 ID p1cPd1bA0 【ラスボスについて】 自分はラスボスはヘルダルフとは別にに裏にいることにしたい 今まで散々問題点としてあげられてきたと思うけど 災禍の顕主を倒す(浄化)しても穢れそのものがなくなるわけではないの でまた災禍の顕主が誕生してしまうリスクが残る 本編の流れそのままだと大団円にならない(スレイがマオテラス浄化の為に眠るから) 天族と人間の共存の実現(その可能性)をはっきりさせたい ここらへんを補うためにラスボスは別に作るほうがいいと思う ちなみに水道管の例えのレスしたの私なんだけど、 768が正に自分が言いたかったことをとてもうまく例えを活用して説明してくれているのでありがたいです 834 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 19 36 ID DuxrEVWg0 【ラスボスはヘルダルフか?】 俺はヘルダルフはあくまで呪いを受けた人間でしかないから ラスボスにしては器が小さいと思うし、 ラスボスにふさわしい程の肉付けを行うと、どこかほかの設定を 殺さなければならなくなると思う 844 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 02 35 27 ID DqujD.O60 ヘルダルフと拳を交えることで、その“技”と“心”を継ぎ、スレイが『真・獅子戦吼』を継承する そして現れた真のラスボスを、人の技と情熱が生み出せし最終奥義『真・獅子戦吼』で打ち倒す… という燃え展開をやりたいんでw ヘルダルフさんにはラスボスの座を譲ってもらって、体を張った師匠ポジになってもらうということで + マオテラス案 754 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/20(金) 23 53 18 ID GLZTxw.60 【ラスボス】 ラスボスはマオテラスでいきたいです。理由は今はまだ自重しておきます。 809 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 01 47 19 ID DqujD.O60 【マオテラス】 マオテラスの行いは否定する。そうすることで本当の『共存』というテーマが見える マオテラスは昔、人間と協力して世界を浄化して回っていた。しかし人間は勝手なばかりするし、信用できなくなっていく 「もういい、浄化はぼく一人でやる」マオテラスは一人で世界を浄化し続けられる手法を目指し、試行錯誤と修行を重ねていく そして遂にたどり着いた。大地を器とし、全大地を浄化し続けるという空前の手法に。しかしそれは諸刃の剣だった 大地全体をカバーすることで逆に膨大な穢れを受け続けることになってしまい、マオテラスは少しずつ汚れていく そしてそれはカムランの悲劇の時、臨界点を超えた ドラゴンと化し、ミケルに操られていたマオテラスだが、ミケルが倒れたことで刹那、正気を取り戻す しかしすでにその生命の炎は尽きかけていた。最期の時を前に、マオテラスは悟った 「ぼくは間違っていた。世界の浄化なんて最初から一人でできるモノじゃなかった 他人を、人間を信用できなくなったぼくが、こういう結末を迎えることは必然だった」 そしてマオテラスは、スレイたちに最期の言葉を残す 「ぼくの間違いを繰り返すな。自分のチカラだけで、事態を打開しようと思っちゃいけない 人間と、天族。皆でチカラを合わせて、少しずつでも、世界をいい方向に進んでいければいいんだ」 マオテラスの言葉に、スレイは力強くうなずく 「ああ、きっとこの世界は大丈夫だ」マオテラスはそう、安心した気持ちで消えていくのだった 一人で世界を浄化しようとしたマオテラスを“反面教師”とすることで、共に手を取り合う『共存』の必要性を描いていく 結構キレイにまとまると思わないか? + アイデアスレのマオテラス案への反論より派生した議論 761 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 02 58 ID lgqowUqU0 →758 ありがとうございます。 まず、アイデアスレからの引用です。 ここから数レス消費することになると思いますが、ご了承を・・・ 394 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/20(金) 16 37 10 ID 3aYy/gLU0 穢れ(を生む感情)自体は悪じゃないけど、 人間に人間らしい感情を抱くことも許さない、穢れを生み出すシステムは悪だと思ってるんで、俺は穢れシステムどうにかしたい派なんだけど、 同時に、穢れは導師の力に頼らなくても人間と天族と心と絆パワーで浄化できるんだよ!っていうのもすごく推したいので スレイ達、穢れを生み出しているシステムをどうにかする ↓ しかし生み出すシステムを止めただけなので、今世界に蔓延している穢れがきれいさっぱり消えるわけではない ↓ 残っている穢れは絆パワーで浄化しよう(←これがスレイ達が旅の中で気付き、大陸中に伝えること) ↓ けれどシステムは止めたので、これ以上穢れが生み出されることはない 天族と人間が手を取り合って生きていけば、もう災厄の時代が訪れることはないし、数百年後(年数超適当)には、世界から穢れも消え去っているだろう 397 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/20(金) 17 05 31 ID 0weuvrg.0 →394 なるほど!導師がなんとかするのはあくまで根本の部分だけってことか 水道管で例えると壊れたところを修復するのが導師だけど、あふれてしまった水を取り除くのはみんな一人一人で協力するみたいな その案すごく好きだな、正に王道の大団円って感じだし 762 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 04 05 ID lgqowUqU0 463 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/20(金) 21 46 32 ID GLZTxw.60 お待たせしました。自分の設定案をまとめてきました。ここからはタグをつけて議題をわかりやすくしつつ、アイデアを固めていきたいと思います。 みなさん、いま一度ご協力をお願いします。 【ラスボス】 まず、ラスボスは穢れたマオテラスとし、ヘルダルフは、言葉は悪いですが前哨戦としたいです。 エルレイン→フォルトゥナのような感じですね。 憑魔ヘルダルフ戦(ある程度戦うとヘルダルフがドラゴン化) ドラゴン化ヘルダルフ戦(ジークフリート使用) 憑魔マオテラス戦(天族は最初は不参加で戦闘中に順次復帰していく ジークフリートでヘルダルフを浄化し、マオテラスとの繋がりをなくす→その後、姿を現すマオテラスを浄化する……という流れです。 マオテラスをラスボスとしたのは、ミケルの呪いに利用され、人間を信じることができなくなっているであろうマオテラスが、ヘルダルフが倒れたからといってやすやすと浄化されるわけがないと思っているからです。ヘルダルフが世界を穢れで満たしたいと思ったように、マオテラスも人間に失望しているのです。 スレイたちは、マオテラスを浄化するだけではなく、また加護を生み出してもらえるように説得しなければなりません。人間と天族の共存を目指すにはマオテラスの協力が必要だ。昔のように手と手を取り合って生きていく世界を作りたい、という感じです。 続きます。 764 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 06 06 ID lgqowUqU0 →762も含め勝手に引用させてもらいました。事後報告で申し訳ありません 464 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/20(金) 21 48 02 ID GLZTxw.60 【ラスボス】 次に、ラスボスを倒すスレイ一行の動機です。 ヘルダルフを浄化し、世界を穢れで満たそうとするのを止める。 ヘルダルフの背後にいるマオテラスを浄化し、再びグリンウッド加護の協力を得る。 穢れを肯定し、人間と天族が共存する世界を作る。 ヘルダルフの意見は「穢れは祓わず身を任せればいい」というもの。一方、スレイたちの意見は「穢れは悲劇を生むからマオテラスの加護で浄化したい」とします。 このふたつの意見で対立させれば、主人公と悪役の構図は完成すると思います。 「人間と天族がわかりあうことができたなら、マオテラスの加護を存続させられる。そうなれば、穢れはたいした問題ではなくなる」 「穢れは人間が抱く普通の感情であり、生まれてしまうのはしょうがない。ならば、生まれても問題ないように人間と天族が協力してく世界を作ろう」 理論が回っているような感じがしますが、「人間と天族の共存」と「穢れの克服」は同じ問題であり、切り離すことはできません。穢れを克服したければ共存の必要があり、共存したければ穢れを克服しなければならないのです。 原作ではないがしろにされた「人間と天族の共存」を描き、「殺すのではなく克服する」という形でグリンウッドに救いをもたらす。それが自分のアイデアです。 このアイデアのメリットは三つあります。 ①マオテラスを物語の重要な鍵とすることができる。 ②上記のメリットに付随して五大神や八天龍の背景を掘り下げられる。 ③穢れを克服し、人間と天族の共存を目指すシナリオを作れる。 ラスボスについては以上です。 続いてマオテラスについて。 766 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 06 38 ID lgqowUqU0 引用最後です 465 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/20(金) 21 48 42 ID GLZTxw.60 【マオテラス】 原作のエンディングアニメに登場した白いドラゴンがマオテラス。 グリンウッドを加護していた天族だったが、ミケルの呪いにより憑魔化し、ドラゴンになる。 ミケルの裏切りを受け、人間に失望する。 憑魔化したヘルダルフと結託し、世界を穢れで満たそうと画策する。 原作ではヘルダルフに乗っ取られたような言われ方をしていますが、むしろマオテラスもヘルダルフと同じくらい絶望しており、望んでヘルダルフとつながったのではないかと思います。グリンウッドに加護領域をつくり、導師といっしょに穢れを祓えると思っていたのに、導師であるミケルに裏切られ、呪いを振りまく道具のように利用されて、激おこです。 そんなマオテラスを浄化し、穢れを克服しつつ人間と天族の共存を目指すため、スレイたちはマオテラスと戦う。ミケルの呪いにとらわれたマオテラスを救い、それから説得して、また加護復活の協力を乞う……先にも書きましたが、これがラスボス戦の構図となります。 768 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 11 38 ID lgqowUqU0 【ラスボス】【マオテラス】【エンディング】 →761上(アイデアスレ→394)の案を書いた者です。 ですが、これはあくまでニュアンスを伝えることが主な目的で書いたので、 アイデアスレ→401で指摘されたように穢れについての定義はガバガバです(正確にはよく考えようとしたけど頭が混乱するばかりだったので思考を妥協しました) そしてそのニュアンスを上手く汲み取ってくれた→761下(アイデアスレ→397)の、水道管での例えが自分の中でとてもしっくりきたので、以下もその例えを用いて書いていきたいと思います 自分の案は、 水道管に大穴があいて水が溢れだしてきた(=災厄の時代がきた) ↓ 大穴を塞くのは導師だけど、 溢れ出た水を汲み出し取り除く(=浄化)のは人間と天族が力を合わせて行う(これを導くのがスレイ達) ↓ しかし、大穴は塞いだつもりだったが小さな穴が開いていた。このままでは永久的に水が出てきてしまう。 なので、元栓を閉めよう(=穢れを生み出すシステムをどうにかしよう) 元栓を閉めれば、水が永久的に溢れ出すことはなくなる。人間と天族が力を合わせて水を取り除き続ければ、いつか全ての水がなくなるだろう(=穢れが生まれなくなる) 全ての水を取り除くのに長い長い時間がかかるとすれば、 きっと全ての水が取り除ける頃には、穢れなどなくても人間と天族は昔のように共存することができるようになっているでしょう という感じです。 マオテラスは人間と天族を補助するような位置付け(汲み出した水を捨てにいったり、汲み桶を大きいものにしたり)のイメージです。マオテラスがいなくても、人間と天族の心と絆パワーだけで浄化することができます けれど、→762 →764 →766(アイデアスレ→463-465)では、 水を取り除くのがマオテラス、 その補助をするのが人間と天族 という世界にする そして元栓は開いたままなので水汲みは永久的に続く という印象を受けます。 多分マオテラスが人柱的に感じるのもこの辺が原因だと思います (個人の印象の話なので、違うよ!ということでしたらごめんなさい) 続きます 769 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 12 57 ID lgqowUqU0 →768続き また、どこかの恋人を亡くした天族が「このまま落ち込んでたら穢れちゃう(曖昧)」的な台詞を言っていたので、 天族も多かれ少なかれ穢れを生み出していると思います (天族は穢れを生み出しにくい種族なのか、母数的に生み出す穢れが人間に比べて少ないかは、また別の議論になるので今は割愛) 言いたいことは、 人間と天族が生み出した穢れは、人間と天族で浄化しよう! としたいということです (五大神やマオテラスも一応天族ではあるのですが、ここでは天族とは別格の存在として扱っています。→762 →764 →766でもそうですよね・・・?) ついでに、ヒトにヒトらしい感情を持つことを許さない「穢れを生み出すシステム」もどうにかしよう、というのも入れたいということですね。 なお、公式の設定の通りに『大陸中の穢れの浄化をマオテラスが一手に引き受けていた』とするのであれば、 遙か、五大神も存在していないくらい昔、人間と天族は協力して溢れ出る水を取り除いていた。 ↓ そこに五大神(マオテラス)が現れて、人間と天族と一緒に水を取り除き始めた。 ↓ 人間と天族は次第に水を取り除くことをやめ、マオテラスの補助をするばかりになっていった ↓ やがて手伝うこともやめる人が増えていき、水汲み(浄化)はマオテラスだけが行うも同然になった(クローズド・ダーク〜カムラン事件まで?) とするのはどうでしょう? マオテラスの力や好意に甘えて浄化の一切を任せてしまっていたけれど、 やっぱり人間と天族が生み出した穢れは、人間と天族で浄化しようぜ!って感じですね。 ああ、水道管の例え話をしたせいで余計ややこしくなっていたらごめんなさい・・・ 769 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 12 57 ID lgqowUqU0 →768続き また、どこかの恋人を亡くした天族が「このまま落ち込んでたら穢れちゃう(曖昧)」的な台詞を言っていたので、 天族も多かれ少なかれ穢れを生み出していると思います (天族は穢れを生み出しにくい種族なのか、母数的に生み出す穢れが人間に比べて少ないかは、また別の議論になるので今は割愛) 言いたいことは、 人間と天族が生み出した穢れは、人間と天族で浄化しよう! としたいということです (五大神やマオテラスも一応天族ではあるのですが、ここでは天族とは別格の存在として扱っています。→762 →764 →766でもそうですよね・・・?) ついでに、ヒトにヒトらしい感情を持つことを許さない「穢れを生み出すシステム」もどうにかしよう、というのも入れたいということですね。 なお、公式の設定の通りに『大陸中の穢れの浄化をマオテラスが一手に引き受けていた』とするのであれば、 遙か、五大神も存在していないくらい昔、人間と天族は協力して溢れ出る水を取り除いていた。 ↓ そこに五大神(マオテラス)が現れて、人間と天族と一緒に水を取り除き始めた。 ↓ 人間と天族は次第に水を取り除くことをやめ、マオテラスの補助をするばかりになっていった ↓ やがて手伝うこともやめる人が増えていき、水汲み(浄化)はマオテラスだけが行うも同然になった(クローズド・ダーク〜カムラン事件まで?) とするのはどうでしょう? マオテラスの力や好意に甘えて浄化の一切を任せてしまっていたけれど、 やっぱり人間と天族が生み出した穢れは、人間と天族で浄化しようぜ!って感じですね。 ああ、水道管の例え話をしたせいで余計ややこしくなっていたらごめんなさい・・・ 781 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 34 02 ID UMhYo1N20 →768 すみません、ラスボスの話とはちょっと離れますが、自分の発言の引用があったのでレスします。 マオテラスを生贄にしたいのではなく、人間と天族が共存して穢れに立ち向かえるようになるまで協力してくれ、という意味の提案です。 「人柱」という言葉を使われてしまうと、ちょっと印象操作っぽくて、なんというか……悲しいです。 マオテラスに協力を求めるのってそんなにだめなのかな…… 「マオテラスに丸投げしよう」というのではなく、「人間と天族が共存できるまで、ちょっとしんどいかもしれないけど協力してほしい。共存できればマオテラスの負担も軽くなるし、そのために頑張るから」という考えです。これを「人柱」で一言にされてしまうと……言葉もないです。 そんなことを言えば王族や政治家なんて国民のための人柱だし、力のある者が大勢のために負担のかかる仕事をするのってどこでも同じなんじゃ…… 785 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 40 37 ID Rq0JVK0o0 →781 あー人柱って言い方した理由なんですけど、多分マオテラスってミケルに連れ出された時に一度極一部の人間以外は見限ってると思うんですよ その極一部の人間のミケルにまで裏切られて、浄化を手伝ってくれって言われても説得するのって相当難しいと思うんですよね 多分同族の天族に対しても不信感があると思うんです それをいつまでかかるか分からず、再度同じ事が起こる原因も取り除かず、無条件で信じてやってくれっていうのが無茶苦茶な要求な気がしましてね… 俺ならそんな事頼まれたって、絶対嫌ですもん 786 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 42 32 ID lgqowUqU0 →781 不快にさせてしまったようですみません 「人柱」という言葉はアイデアスレ 441から引用いたしました。 →781さんは勿論そのような意図でこの案を出したわけではないとは分かっているのですが、ぶっちゃけ私自身の語彙量が可哀想なことになってるせいで他の表現方法が思い浮かばなかったのです・・・それについては本当にすみません 私の案でも、 「マオテラスに丸投げしよう」というのではなく、「人間と天族が共存できるまで、ちょっとしんどいかもしれないけど協力してほしい」 という考えは同じです。 ただ違う部分は、 浄化を人間と天族(絆パワー)で行うか、 マオテラスが行うか という点だと思っています。 個人的には、→ 768で述べたように、穢れは人間と天族が生み出しているものだと思っているので その浄化も人間と天族で行おう、行う方向にしよう という意見です 787 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 00 54 38 ID p1cPd1bA0 →781 →768をフォローするってわけではないけど(念を押して置きますが自分は768ではない) →768の方は人柱的に『見える』というかきかたをしているのでたぶんアイデアスレのほうにあったレスのことを指していったのではないでしょうか 自分が偉そうにいうのもなんですがみんながあなたの意見そのものを否定しているわけではないですし、どうか気に病まないでください 788 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 59 08 ID UMhYo1N20 →785→786 イメージ戦略というものがありましてね……まあそれはおいといて。 では、反論させていただきます。 「マオテラスの加護を復活させて穢れを無害化する」 「穢れシステムを作ってる新キャラ作ってぶっ倒す」 どちらが原作の設定に則していると思われますか? どちらの形が、より原作の設定をもとに種族の共存を見立てていますか? 自分の案が人柱だというのなら、「穢れを生むシステムを作ってるやつをどうにかする」という案は、穢れという面倒くさい設定をなかったことにできる、制作にとってのご都合主義設定ではないですか? 自分は、穢れというものは最後まで残したいです。 793 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 11 00 ID UMhYo1N20 →787 そうですね……あまり変な方に考えないようにします。 自分の案が「人柱」であることは、あるていど事実かもしれません。ですが→783の方がおっしゃっているように、ゼスティリアって「穢れなくなったね! めでたしめでたし」という話ではないと思うんです。 「人と天族とマオテラス、みんなで穢れをなんとかしながら共存に向けてエンディング後もスレイが頑張る」 「穢れなくなったし天族は別にいないならいないでいいし、共存したかったらそのうちするでしょ」 これってどちらがゼスティリア的な方向性なんでしょう。 水道管などという喩え話ではなく、どういう方法でなにを救ってどうやって共存していくのか、具体的なアイデアをもって反論してもらいたいです。すくなくとも、自分は具体的にエンディングの方向性を示したつもりですので。 794 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 14 58 ID DoPyS6Lo0 【マオテラス】 →793 こちらもアイデアスレを蒸し返すかのように反対意見を書いてみるけれども、個人的に「マオテラスの加護を復活させる」案に対しては、どうもマオテラスが報われていないような気がする。 当然→793さんはそういう気持ちで書き込んだわけではないだろうけれど、マオテラスははじめから人類を滅ぼそうとしていたわけではなくて、心の内はともかく、マオテラス自身が穢れてから災厄の時代が起きた。 その時点ですでにマオテラスはひどい目にあっているから、同じことを繰り返さないためにも、人類と天族が手を取り合って穢れをなくしていくだとか、穢れそのものをなくすだとか、そういった方向にしたほうがいいんじゃないか、とは思う。 とは言っても原作にできるだけ忠実にするためにはマオテラスに穢れを浄化してもらう必要がある。 だから→768の案を取り入れた折衷案として、「みたいに、ヒョウマになってしまいそうなほど強い穢れに関してはマオテラスに浄化してしまって、軽い穢れは人間と天族が協力して自分たち自身で浄化する」と言った感じにしてみるといいんじゃないかと思うんだけれども、どうかな。 798 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 23 52 ID YMSqGT660 →786の考えていることと違っていたら申し訳ないんだけど、 浄化の力をマオテラスの力か絆パワーかどちらかに決める必要は無いんじゃないの? 個人的に考えているのは絆パワーとマオテラスの力を共有する案。 絆パワーは地の主の加護領域として考える。 はじめはED後すぐはマオテラスの浄化の力を主体。 (絆10%:マオ90%) ↓ (天族と人間とで協力して加護領域を街だけでなく街道にも与えるようにする) ↓ 加護領域をどんどん増やしていってその地域が安定したらマオテラスの力は減らしていく。 (絆30%:マオ70%) ↓ 最終的に絆パワーとマオテラスの力の利用割合を同等にして、マオテラスに全て任せきりという状態を無くす (絆50%:マオ50%) みたいなのは? マオテラスに全て委ねている現状からの脱却とかあればいいなぁ、とか妄想しているんだけど。 799 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 27 16 ID lgqowUqU0 →787 →788 そうですね、 768下部文章を訂正させてください × 多分マオテラスが人柱的に感じるのもこの辺が原因だと思います ○ →762 →764 →766 の案に対する反対意見にあった「マオテラスが人柱的に感じる」という意見もこの辺が理由だと思います ですね。 重ね重ね、不快な思いをさせてしまったこと申し訳ありません →788 →793 ではこちらも反論させていただきます 「マオテラスの加護を復活させて穢れを無害化する」 「穢れシステムを作ってる新キャラ作ってぶっ倒す」 どちらが原作の設定に則していると思われますか? こう問われれば、前者だと答えざるを得ません。 しかし真ゼス企画は「(制作者へ一矢報いるために)なるべく原作の設定を活かす」というものであっても「原作のままの結末にする」必要はまったくないですよね? 「原作の設定に則している」というのであれば、ロゼは最初から最後まで穢れなき暗殺者でなければなりませんし、スレイすやすやEDでなければならないでしょう。 でも違いますよね? 投票で大団円を書く、顕主ループ案ということになった以上、 言い方は大変悪いのですが、→762 →764 →766 の案ではハッピーエンドではあっても、大団円とは大きく頷けません。 理由は他の人が言っているように、根本的な問題(穢れの発生)を解決していないからです。 また →768の案では、「マオテラスの加護を復活させて」というのは同じです。 ただ、浄化を人間と天族にやらせてマオテラスはその補助に徹しよう、ということです。 ちなみに少し誤解されているかもしれませんが、自分は「穢れなくなったね! めでたしめでたし」とは思ってません。むしろ思ってないからこそ、→768の案を考えついたのです。 穢れの大元をどうにかしたい、でも(導師だけに頼らず)人間と天族と心と絆パワーで穢れを浄化する意味も持たせたい、と思ったのです。 穢れの大元をどうにかしてすぐさま世界から穢れがなくなったら、真ゼスで語られるであろう人間と天族の絆、それによって生じる浄化パワーって意味ってなくなりますよね? だから、穢れの大元をどうにかしてから、世界から完全に穢れがなくなるまでに長い時間を設けたのです。 →768の案では、穢れが完全になくなるのは数百年後のつもりです。スレイたちなど誰も生きておらず、もしかしたらこの時代の天族も生きていないくらい遠い遠い未来です。 そのくらい長く、人間と天族(とマオテラス)が手と手を取り合って共存していたら、もはや穢れなんてなくても共存していけるよね、という風にしたかったのです。 (なので私の案も大団円とは言えないかもしれないと思えてきました・・・) あと、大変申し訳ないのですが自分には具体的なアイデアは出せません。 正直「誰をラスボスとするか」「穢れシステムを作っているのは誰か」「どういう仕組みなのか」とか、他の方の意見を参考に、穢れの大元はカノヌシにする・・・?とかその程度しか思いつきません。ごめんなさい 805 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 39 59 ID UMhYo1N20 →794 ですので、「あるていど穢れはなんとかする」という方法のひとつとして、「人間と天族が共存する」というのがあります。 加護天族が増えれば穢れも減り、穢れが減ればマオテラスの負担も軽くなります。 マオテラスがグリンウッド全体に加護を拡げる力を持っている以上、協力してもらいたいと思うのは間違いではないと思いますし、「この期に及んで協力させるのはマオテラスが報われない」というのであれば、では「人間と天族の共存」以外に、どうすることがマオテラスに報いることになるのでしょう? それに、どうもアイデアスレにいたときから「人と天族の共存」→「マオテラスの負担が軽くなる」という部分をすっ飛ばして「マオテラスが永遠に人柱になり続ける」というような言われ方をされてしまって、なんだかもやもやします。 穢れは害悪だから消してしまえ、というのは自分はちょっと賛同しにくいですし、絆パワーでどうにかしようと言うのであれば、自分の案でも人間と天族の絆でマオテラスの負担を軽くしよう、という内容だと思うのですが。 808 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 47 12 ID v3gnDXXY0 もともと世界(というか原作上は厳密には大陸だけだが)を器として世界を加護するのが マオテラスの役目というか存在意義であったんだから、穢れを落としたのちは その役目に復帰すること自体は個人的に不自然でも何でもないと思いますよー まあなんでそんなマオテラスが真逆の立場である災禍の顕主(ドラゴン)と化しちゃったのかっていうのはありますけども 私は端的に言うと最終的な目的はマオテラスが穢れを禊し本来の天族の姿を取り戻すことで 人間の世界にマオテラス信仰(天族信仰)を復活させることだと思います 810 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 47 19 ID UMhYo1N20 →799 ですが、自分の案は「出来る限り設定を活かしたエンディング案」ですよね。ロゼの件は比較対象としては極端ですし、それも印象操作っぽさを感じるので反論材料としては適切ではないと思います。それに自分はロゼの設定もほとんど残したいと思ってますよ。オバケ嫌いさえ残せないか考えながらプレイしてましたし……まあそれは関係ないから置いといて。 根本的な問題の解決とはいっても、それが「穢れの大元がいる」というご都合主義設定によってなされるなら、それはちょっとどうなのかなと思います。 それに、穢れがなくなってしまったら人間は天族にどうやって感謝して生きていけばいいのでしょう? そのうち感謝しなくなって、穢れなどなくとも勝手に種族間で対立するのではないですか? それこそマオテラスが報われないと思います。 自分は、穢れという要素も共存のためには必要だと思います。人間が天族を敬わず、天族が人間を見下せば、マオテラスが怒って穢れという祟りがくだるぞ、というマオテラス信仰にも繋げられると思いますし。 813 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 48 54 ID lgqowUqU0 長くて申し訳ない・・・ でもこうやって誰かと議論するのは楽しいですね ただ考えているうちに何を言っているか分からなくなる・・・ 私も→768の案をそのまま採用しろと言っているわけではありません 私が真ゼスに求めている結論や結末としては以下の2点で、これは多くの方が同じ認識だと思います wikiにもあった天族と人間、絆と心で穢れから人を救う(=穢れを浄化する)ことができる、ということをスレイ達が気付き、世界の人たちもスレイ達の導きで気付いていく →浄化は導師の力に頼らずとも、人間と天族が共存することで行える もう二度と顕主が生み出されないようにしたい →これに関してが今議論になっていることで、正直自分としましては「二度と顕主が生み出されないようになる」ならラスボスが誰になろうが穢れシステムが何だろうが、何だっていいんです。 けれど穢れがある以上、顕主が生まれてしまう可能性はある。なら、穢れをなくしてしまうのが一番分かりやすい。と思ったわけですね。単純な解答です。 なので、穢れが世界に存在し続けても「二度と顕主が生み出されないようになる」なら、穢れシステムの大元をどうにかする、というのはなしでも構わないというのは自分の意見です。 →799 あと、「マオテラスが浄化の補助に徹する」というのは少々言い過ぎでした。 自分的には、あくまで穢れは絆の力をメインとする方向にしたい、だけです。 というか元々、マオテラスがどの程度の穢れを浄化できていたのか分からないんですよね・・・ マオテラスが大地を浄化していた頃にも顕主は現れていたのでしょうし、それがマオテラスの浄化の力がが弱ってしまったためなら、全盛期の力はどのくらいなのか・・・ 作中で「マオテラスの最高の浄化の力は、世界から穢れがなくなると感じるレベル」とでも表記があれば、 762 →764 →766 の案に同意できるのですが・・・(ともすれば自分が 793の案にいまいち賛成しきれないのは、マオテラスの力を侮っているからなのかもしれません・・・) 823 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 07 06 ID UMhYo1N20 →811 自分の意見に固執する、というのはそのとおりでした。申し訳ない。 やっぱりカッカするとよくないな……これが穢れか…… マオテラスがやりたくなくても、「五大神」と言われるほど力を持った天族はそうそういませんから……自分の案ではマオテラスに頼るしかありません。これが人柱だというなら、「人柱案」とでもしておいてください。 代わりに、「穢れを生み出す大元がいる」という新設定を用意して、そいつを倒して穢れ生まれなくするというのは、原作に準拠してませんよ、、穢れという設定を活かせてませんよ、という意見も受け止めていただければ嬉しいです。 825 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 11 27 ID Rq0JVK0o0 →823 んーでも新設定用意するなとなるとスレイ眠るエンドしか出来なくなりますよ? 828 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 12 38 ID lgqowUqU0 →810 まあロゼの件を例に持ち出したのは、自分でもどうかと思いました。すみません。 一応自分の案も「出来る限り設定を活かしたエンディング案」のつもりではあるのですが・・・ そこは考え方の違いだと思うので置いといて。 「穢れの大元がいる」というのは果たしてご都合主義でしょうか? 穢れにしろ何にしろ何も無いところから発生するわけはありません。スレイ達の世界では、(負の)感情が穢れを生み出している。なら感情を穢れに変換する「何か」は絶対に存在しうるわけです。 (ファンタジー世界で何言ってんだ、という感じではありますが) 穢れがなくなってしまったら種族間で対立するのではないか? という疑問に対しては、自分では→768で解決できていると思っているので・・・ 誰かと誰かが仲良くするためには、喧嘩したら怒る人が必要なのでしょうか? なんかそれは脅迫のようにも感じられます・・・ まあ実際、ヒトは争いが好きな生物と称されていますし、怒る人がいなければどんなに頑張ってもいつかは天族と人間での争いは起こると思いますよ。でもこれはRPGです。物語です。夢くらいみたっていいじゃないですか・・・ 余談ですが、ロゼのお化け嫌いは「暗殺に対して無意識下で罪悪感を持っている→殺した人が恨みにくるのではないか→お化け怖い」という風にできるのではないかと思いました。 まあこれは議論外のことなので、その内アイデアスレでも・・・ 862 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 03 07 26 ID 4HVYR2xc0 【天族と人間の共存 】【ラスボス】 うーん、微妙に話題がずれてしまってるんだけど 自分は人も天族もマオテラスも協力して穢れをなんとかするっていうのは賛成なんです ただ、前提としてその協力関係をつくる為の具体的なアクションが必要になりますよね? 自分は「共存」を実現するにはある程度お互いが「対等」な関係が必要だと思うんです 同じ空間に複数の人間がいる、というだけでは共存してる、とは言えないし、「信仰」は「共存」とは言えないですよね? そのように人間にとって天族(穢れや憑魔も含めて)を知覚できない、というのは致命的な問題であり、穢れを生む当事者である人間の自覚がなければ天族に感謝する、ましてや共存するというのは不可能だと思います また、ここで難しくなるのは 穢れが人間のどのような感情からも発生する という点で、これだと人間が普通に生活を送るだけで天族には害となってしまいます だから、共存のための具体的な手法の一つとして 穢れを生まないようにさせる という案がでたんだと思います ですから、原作の設定や展開をなるべく重視して「天族と人間の共存」 「大団円」を目指すのなら スレイが眠らずに、人間たちが天族を知覚できるようになる というところまで最低もっていく必要があると思うし、最終的にそれが達成できればラスボスはヘルダルフのままでもいいのではないかなと思います 864 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 03 15 40 ID v3gnDXXY0 信仰は共存ではない? どうでしょ、私は「共存」には違いないと思ってましたが これは「天族」を設定から一種の神とか精霊のようなものとして扱ってるためですが 原作中の天族は基本的にメンタル面で人間と大して変わらないため あんまりそういう扱いにするのにふさわしい存在に見えないというのも なんというか、わかってしまうと言えばわかってしまう(何 天族を「単に普通に人間には見えない、触れない特性を持った人間」と考えるなら 確かに「信仰」と「加護」、存在の保障と穢れの予防のギブアンドていくってのは いまいち対等感が薄いかもしれないですが… 867 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 03 22 28 ID UMhYo1N20 →864 基本的に、人間に対して天族の優位性が大きいのですよね。天族は「超常存在」なのだから当然なんでしょうけど。 やはり人間から天族へ与えられるものが「感謝」「信仰」だと、いまいちギブアンドテイクが成立してませんね。人間の信仰がなければ穢れが溜まるといったって、じゃあ天族全員イズチに引っ越せばいいじゃん、ということになりますし。 871 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 03 31 21 ID CHe5p9H60 →867 穢れが貯まるというか、自分的には人間に信仰(もしくは認知)されないと 存在自体が無くなってしまうというようなイメージしてましたね 霊的存在故にそれ自体で自立して存在できないというか →731あたりでは認知されないと物質に干渉できないので 存在してもしてないのと同じになるとか言ってますが 逆に穢れに対しては信心が得られている限りにおいては 加護の力で環境を美化して対策が取れるみたいなので 信心があれば穢れ予防にもなるが 無くなると逆に天族人間もろともにダメになるみたいな 特にそういう描写や説明は無かった気がしますが 自分的には多分イズチもこのままいけば将来的には いつの間にかだんだん人口が減って消滅していたんではないかなと… 873 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 03 40 59 ID UMhYo1N20 →871 観測できないものは存在しているとは言えない……って、哲学とはまた違う話ですよねw 穢れがたまると破滅するのは人間でも天族でも同じでしょうし、加護領域も生まずにまるのまま放置したらまたいろんな悲劇が巡り巡って災禍の顕主が生まれるでしょうから、そういう意味ではやっぱりギブアンドテイクはできてるんですかね? でも、見えないものを信じさせるのって並大抵のことじゃないしなあ……サインドとマーガレットみたいなこともありますし。やっぱり穢れを生まなくする方が現実的というか、シナリオで表現はしやすいのでしょうかね…… + カノヌシ案 755 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/20(金) 23 55 50 ID NxnsY3bk0 【ラスボスについて】 ヘルダルフがラスボスは無しで行きたいです ラスボスはカノヌシを使いたいのですが、穢れの原因としての設定のアイデアを含むのでこれ以上は議題がズレる可能性もあるので控えておきます 790 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 04 42 ID Rq0JVK0o0 【ラスボス】 →784 なら出してみますね 事の発端はクローズドダークの時代 天族と人間の間で戦争が勃発 この時代の天族の長は先代五大神のカノヌシ達 本来は天族の認識が出来ていた人間だったが、戦争勃発によりカノヌシの領域により、天族に対する認識を阻害するという事を行う これにより人間側が圧倒的劣勢に陥る それらに憤りを感じた天族たちが反旗を翻し、人間側へと加担する 次第に天族側が劣勢となり、裏切った天族や人間に対し強い恨みを持ち、呪いをかける この呪いが後に穢れと呼ばれるものになる 戦争の真っ最中のため、あっという間に穢れが溜まりドラゴン化する天族や憑魔化する人間が多数発生し、混乱を極める カノヌシ自身も恨みで我を忘れ、世界中に穢れを残したまま姿を消す この後、戦争が終結した後、世界に充満した穢れを消す方法を模索し、その特性を持っていたマオテラスに次代の五大神として浄化の役目が託される カノヌシの呪いは穢れとして負の感情に結びつき、化物へと変貌させる呪いであり、呪いを解ける力が浄化の力と呼ばれるようになった カノヌシの呪いの核とも言えるものが存在し、それが非常に強い絶望や憎しみなどに結びつき、その核に取り憑かれた者が災禍の顕主となる 災禍の顕主の相手は天族だけでは力不足と分かり、導師という天族と人間との協力関係が結ばれる それと同時に補助役として残り4人の五大神が選ばれる 続きます 801 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 29 01 ID Rq0JVK0o0 【ラスボス】 →790 マオテラスは導師の力を借り、浄化に尽力するが終わりが見えず、アスガード時代に入り人間の政争に巻き込まれる事になり疲弊していく ハイランドとローランスに分裂した際に人間との協力関係に限界を感じたマオテラスは単独での浄化を試みるが更に疲弊していき、そこに現れたミケルと共にローランスを去る しかしカムランの悲劇の際に大きなダメージを受け、災禍の顕主となったヘルダルフに捕まり利用されてしまう そして時は流れて現代で、スレイが各地の遺跡を周り、カノヌシと穢れの元凶を探り当てる ヘルダルフと対峙する所は一緒 ヘルダルフを倒した後に出てきた黒いやつこそ穢れの元凶であるカノヌシの呪いの核で、それは旅の門を使いカースランドへと逃げる マオテラスにスレイ達が調べた事の事実関係を確認し、ヘルダルフから旅の門への鍵を貰い、追いかけていく カノヌシの本体はカースランドにいて、完全に穢れきってドラゴン化している なんとか浄化することで、カノヌシは正気に戻り、スレイ達が説得 呪いを解くことで穢れも消滅し、天族の認識妨害も解ける これで一応ハッピーエンド 補足設定は付け加えたけど、全体的な流れ自体は阻害してないと思うけども、どうだろ? + ミケル案 770 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 00 14 45 ID DqujD.O60 【ラスボス】 マオテラスをラスボスにすると“普通”すぎるんだよな 違和感なくまとまるがつまらん ラスボスはマオテラスの体内に寄生し操っているミケルにしよう 体よくヘルダルフを呪ったあと行方不明になってるし、さらにやらかしていてもおかしくない その目的は“穢れた者達”を根絶やしにして清浄なる世界を作ること 穢れが進行すると憑魔となるのだが、そこからさらに穢れが溜まり続けると、体の方が耐え切れなくなり、爆死する ミケルの目的はそこにある、世界の穢れを増幅させ続けることで、逆説的に穢れた者達を根絶やしにしようというのだ この思想は“穢れは本質的に悪いモノではなく、穢れた者達も救わなければならない”という スレイのたどり着いた答えと真っ向から対立するため、まさにラスボスに相応しい 最後の最後の戦いが“導師対決”というのも燃えどころだな 一戦目はミケルの操る巨大なマオテラスと戦い、最終戦ではマオテラスを神衣し、スレイの神衣と似た姿になったミケルと決着をつける、 などとするととても“導師決戦”感が出て格好いい ミケルがポッと出になりかねないというのが問題だ。そのためにミケルの物語を道中、大量に挿入してその存在感をアピールし、 最後の最後で「ついに出たか…!!」って感じにしていきたいものだな 774 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 00 23 19 ID DqujD.O60 【ラスボス】 ミケルをラスボスとしてキャラ付けしていくのはちょっと原作から離れすぎ!と言う人もいるかもしれないが、 原作でひとつのセリフもないマオテラスや、会話で一瞬触れただけのカノヌシとやらにキャラ付けしていくよりは、 よほど原作準拠だと思うな 777 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 00 27 13 ID b5sdLCps0 【ラスボス】 →774 個人的にはそのまま「ヘルダルフ」がいいんだが、 俺も真のラスボス作るなら「ミケル」の方が合ってると思う。 原作で一応キャラ付けされてるし。 ぶっちゃけ、本編やってて、ラスボス、ミケルやろーって思ったしな。、 789 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 01 02 03 ID kdazmIO60 【ラスボス】 自分は、ヘルダルフ戦後にマオテラス神衣のミケル戦がくると思ってました。 そんでミケルとマオテラスを切り離す⇒ミケルと共にマオテラス浄化。(もしくはミケルが本編のスレイと同じことをする) みたいな感じだと思ったんですがねぇ。 849 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 46 49 ID DuxrEVWg0 →847 ③「災禍のケンシュを生み出してしまうほどの呪いをかけた(マオテラスをどうしようもない程に穢した)ミケル」 というのは? + ↑に対する疑問及び議論 851 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 50 36 ID UMhYo1N20 【ラスボス】 →849 ミケルラスボス案けっこう出てますが、ミケルって現代にまた登場できるんですか? てっきり死んでると思ってたんで、ミケルラスボス案はちょっとピンとこなかったんですよね。案としてはすごくいいなあとどれも思うんですが、そこだけ気がかりでして。 852 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 52 57 ID v3gnDXXY0 →849 ミケル氏はなんというかヘルダルフ以上に人物が大きく見えないというか、 それ以前に既に故人となってて現代に活動することは無いイメージがあるのよね なんか過去の人のような気がする →847 正直原作の設定上どっちも存在していたはずのような気がするのに 出てこなかったって意味ではどっこいどっこいじゃないですかね… 853 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 54 15 ID DuxrEVWg0 →851 憑魔化したアシュラが普通に出てきてるから、マオテラスと穢れで結びついたミケルが存在出来ていても不思議じゃないと思ったのと、 ミューズが20年経ってもまるで老けていなかった辺り、 あの場所が異常な濃度の穢れによって時間から切り離されているという可能性なんかもあるかなと 。 854 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 54 41 ID uVg.dgpI0 →849 ミケルがラスボスだとミクリオ関係が面倒くさくなりそうでどうしても躊躇しちゃうなー ミケルの呪い自体がデッカい憑魔でラスボスとかならまだ行けそうなんだけど… 856 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 59 32 ID v3gnDXXY0 なんとなくミケルさんは最後やらかしちゃったけど すぐヌッ殺されることでもう罰は受けて当人のことは清算済み、 っていうイメージなんですよね ついでに言うとなんとなく彼の怒りというか憤りって 一過性の発作的なもので何百年も引きずるような類のものではない気がする 彼は単に導師の生活に疲れて引退して平和な暮らしをしようとしてたのをぶっ壊してくれた ヘルダルフ個人に対して瞬間的に大激怒しちゃっただけで 世の中全体とかに対してそこまで持続的にみんな大っ嫌いだというような動機は持ってない気がする 860 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 03 06 39 ID UMhYo1N20 →853 ああ、なるほど……納得です。ミューズはどう考えてもそういうふうに解釈しないとまずいですよね。 →856 自分もそういう認識でした。「ヘルダルフ糞食らえ」とは思ってても「人間天族みなことごとく地獄に落ちろ」とは思ってないと思います。 穢れるにしても彼の穢れ方ってそういうんじゃないよなあと。 + 穢れの大本案 771 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 15 30 ID lgqowUqU0 【穢れ】【ラスボス】 ここからは少し穢れの話になってしまうので、議論のズレの元になるようでしたらスルーしてください 自分は元々「穢れを生み出すシステムをどうにかしたい派」なのですが、 穢れの定義を負の感情のみから生まれるのではなく、 原作通り、あらゆる感情から生まれるものとするならば、尚更、穢れを生み出すシステムをどうにかしたいと思います。 原作通り、ということはつまり『穢れを生まない殺人もあれば、穢れを生む人助けもある』ということですよね? 負の感情からのみ穢れが生まれるのであれば、自業自得だなと思えなくもないのですが、 善いことをして穢れが生まれる(可能性がある)というのは、明らかにおかしいです。理不尽です。意味不明です。 このことが周知されれば、いくら穢れを浄化する機能があったとしても、誰も何もできなくなってしまいます。 だからこそ、このおかしいシステムをどうにかしたいと思います。 このシステムを真のラスボス(戦闘面においてのラスボスとする必要はないと感じるので、正確には黒幕でしょうか?)と置きたいのが自分の考えです。 以上です 長々とありがとうございました 797 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 19 44 ID HU7tM8BQ0 【ラスボス】 ラスボスが穢れというか「憑魔化」の原因になってるっていうのはどうだろう? 穢れ自体はあって当然のものだけど「憑魔化」っていうシステムは明らかに不自然かつ害悪だし。 + ↑に意見に関する議論 800 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 27 26 ID v3gnDXXY0 →797 慿魔化って不自然なのかな… 慿魔になるかまだ心の穢れた人間かってのは単に見た目はともかく 単に穢れの量的な違いのような気がする 私は慿魔化ってのを心に傷を負うことからの闇堕ちの比喩と解釈してた つまりトラウマや悲劇的、被害的体験などから性根が曲がって 悪い人間になってしまうことの視覚的表現が慿魔なのかなと 807 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 46 40 ID HU7tM8BQ0 →800 確かに人間や天族が憑魔化したならそうなんだけどさ… 問題は感情が人間や天族に比べて希薄で罪や悪といった概念を持たない動物や樹木、 果ては心も感情も有るはずのない岩石や病気まで憑魔化することだよ。 穢れを生み出すのは罪や悪を成している自覚みたいだからこれらが憑魔化=闇堕ちするのはちょっと不自然じゃないかな? それに精神的に闇堕ちした者が強い力を得たり、憑魔化した存在がほぼ例外無く人や天族に害をなしてるってのも何か作為的だしさ? 819 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 56 47 ID UMhYo1N20 →807 そういえば、無機物すらも憑魔化してたんでしたっけ。その切り口はちょっと斬新ですね。そういう角度から穢れを見たことなかったなあ…… 憑魔化に関しては「穢れの強い土地にいると自然物でさえも憑魔化してしまうこともある」という感じなんでしょうか。天族も元はといえば自然のもので、自分は穢れを生んでいなくても穢れを取り込んだらドラゴンになっちゃってますし。 821 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 03 08 ID v3gnDXXY0 →819 多分「穢れ」というもの自体は心を通じて湧いてくるものだと思うけど 人から湧いた後はアカとか汚れのように他のものに付着したり飛び散ったりして 周りのものにもくっついて「穢して」行くんだと思うんですよね だからもともと心なんかないようなものでも「穢れ」て行くし それが貯まれば慿魔化もする、と むしろ生き物ならその心の働きで(例えば信仰心とか親愛とか感謝とかの正の(?)感情を持つことで) 自浄作用によってある程度自分の穢れを洗い流せるところ、無機物などはそういうわけにはいかないので 周りが穢れた人間が多くなると土地は汚染しやすいのかもしれない 846 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 02 40 31 ID HU7tM8BQ0 →819 →821 憑魔と穢れがほぼイコールなのが分かり辛いところなんだよね… 憑魔は穢れを糧に生きる天族に近い精神生命、穢れた人間や穢れを宿した物品に寄生してより多くの穢れを得たり同じ霊的存在である天族を喰らおうとする。 物品や動物の場合は憑魔が独自の意思で行動し、人間の場合は宿主の負の感情を増幅したり、天族に対する認識操作(天族は美味そう)で宿主の人間を誘導する。 憑魔達の目的は多くの穢れを集めてたり天族を喰らうことで力を溜め、実体を持って顕現する=ドラゴンになることであり、これを本能的に行っている。 また、天族と憑魔は非常に似た霊的存在・精神生命であり、天族が多量の穢れを宿してしまった場合、憑魔と同質の存在となり最終的には実体を持った怪物・ドラゴンに変異してしまう。 って具合にいっそ憑魔と穢れが別物だったら少し分かり易くなるんだが… 818 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 55 02 ID v3gnDXXY0 【ラスボス】 ヘルダルフにするかどうか、ということで言うなら私としては他のものをラストに持って来たいですねー 自分の一押しは穢れ被害者の皆さんよりも 穢れの化身(カタマリ)を浄化して消すのをラスボス戦にすることですが 866 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 03 17 00 ID v3gnDXXY0 →863 一応「ヘルダルフとマオテラスを浄化したあと残った世界の穢れのカタマリ」も一つ + その他意見 783 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 00 37 47 ID v3gnDXXY0 んー… 上でも書いたが私的にはこの話なんか悪役倒してめでたしってのも 何か違う気はしてるんだよね そもそも理想の、というかあるべき世界(もしくは人間と天族)の状態ってのは どういうもんなのかってところからちょっと考えてみたいんだが まあまず人間は人間なんでこれはいいとして 天族っていう幽霊みたいな連中は何なのかというと 私はずっとあれは日本の八百万の神というかもうちょっと近いもんだと 自然力を意味する精霊の類のように思っていて、 人間がその存在を信じて(意識して)祈る、あるいは祀ることによって そこから生じる「清浄なるもの」(穢れ似た位置すべきもの)によって力を得て 自然や世界を美しい状態に保つ機能を持っている(→加護領域) 代わりにあくまでも霊的存在である彼らは実体が無く その存在を信じる者にしか見えないし、干渉できない、 信じてくれるものがいないと物理的物質に影響することもできない (壁などには阻まれるなど逆の影響は受ける) ので、信じる者がいなくなると実質的にいないのと同じになってしまい 絶滅してしまう(実際にはいるのかもしれないが何にも干渉できないので実際いないのと変わらない) 人間が天族を自然や世界を守護する(加護する)ものとして存在を認める間は 天族は人間によって存在し天族の存在によって人間の生活が豊かで美しいものになる 逆に人間側が天族(≒自然、霊的なもの)の存在を意識しなくなると 人間側から見れば実際そういうものはいなくなっていくのと同時に その加護も得られなくなっていくのだが、これが精神の荒廃、 別の形で見れば心が癒されづらくなることにより穢れが溜まり易くなっていく こうなると穢れが心の荒廃を呼び心の荒廃が穢れを呼ぶ悪循環 たとえるなら現代社会が唯物主義に染まり精神性を置き去りにすることによって 心の孤独に悩まされるものが増えるとかまあそういうイメージに似ている まあ少々宗教的というか精神世界的な話ではあるが 霊的なもの、天族を信じる、意識する心の持ち方が天族という実在による加護となって 人間の世界を豊かに美しくする、というのが本来の理想的なゼス世界のモデルだったんだろうと それが時が経つにつれて目に見えない(見えづらい)天族を人は忘れていき、 人が天族を忘れることで加護が失われると「穢れ」が溜まるようになり、 「穢れ」は人の心を荒れさせて戦争を呼び起こす そうなった時に心の癒しを思い出させる役目を持って現れるのが導師なんだろうと 791 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 06 52 ID v3gnDXXY0 ……でじゃあボスはどうするのって話になると 私は世界の根っこのところにいる「何か(仮にカノヌシとする)」が 負の感情を祈りと見做し、それに応えて世界を呪う力を与えるのが「穢れ」と主張したものだが、 こっからするとカノヌシを倒すなり思い直させるなりして穢れを出させないようにすればいいので カノヌシラスボス?と考えてもいいんだが いろいろ聞いててなんか他のもあるんじゃないかなと 上の→783で言うたような関係だとすると 心は穢れの他にも天族に力を与えるなにかも生み出しているわけで 今は要はそのバランスが穢れ側に多く傾いているのがよろしくないだけ、とも言える 穢れは世界のモトから発しているが一方 それに対になる浄化の力も同じモトから発しているやもしれず (カノヌシは禍の主であると同時に嘉の主であるやもしれず)、 穢れのもとを断つことが即ち世界を絶つことになってしまうかもしれない (陰陽は両方備わって太極を成す)。 なので穢れのもとを断つことは不可能であるし誤りでもあるが 穢れに傾倒するに任せれば(それは人間(天族も火)の自己責任ではあるが) 世界の滅亡へ突き進むことでもあるので、穢れ側に偏ったバランスは正さなければならない。 ので、導師のするべきことで重要なのはラスボス戦ではなくて、 むしろそこに至るまでの道中でいかに世界に明るい希望を持たせることができたかであって ラスボス戦はその総仕上げとしての最後の後始末にすぎない。 とすると、世界の穢れの集大成というか最後の集合体のようなものと言える 災禍の顕主の浄化で戦闘の最後を締める、というのは間違いじゃないと思う、 思うがヘルダルフだと微妙に背負ってるものがまだ小さいというか(いや本人のストーリーは十分重いのかもしれないけど) あるいはマオテラスでもそうなんだけど彼らもいわば「穢れ」の依代でしかないわけなので 彼らはあくまでも救済する(身にまとわりついた穢れを払う)にとどめ、 彼らから遊離させた穢れの塊(人格のないただのカタマリ)みたいなものをラスボスに持ってきて これを気兼ねなくぶちのめして消滅させるのがカタルシスを得るには 丁度いいのではないかと思うのであります これだけのこと言うのに長過ぎである。 すまん(何 + ↑に関する補足 795 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/21(土) 01 15 02 ID v3gnDXXY0 →783 →791 原作の説明だと「カノヌシ」は語属性を象徴する 五大神のうちの一つに過ぎないので ここのは「カノヌシ」の設定を大幅に変更してる形になってます どっちかというと五大神(五行の神)の一つ上位にいる 陰陽対局を象徴する神(のような何か)の仮名として 「カノヌシ(=禍の主、嘉の主)」を使用しています。 806 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 01 40 12 ID v3gnDXXY0 →791なんですが、 これ要約すると 「本編道中のイベントをたくさんハッピーエンドでクリアして最後に残った穢れのカタマリを浄化」なんですが 「本編道中でイベントをどれだけハッピーエンドにしてきたか」でラスボスの強さが変わるというのもありかも知れんですね ちょっとストーリー上の話からは外れてますが(笑)。 当然ハッピーエンドにしたイベントが多いほどラスボス戦に残る穢れが少ないのでラスボスが弱くなります。 難易度挑戦状は強いボスと戦う為には意図的に道中イベントをバッドエンドにしないといけないのがネックか… 792 名前:真の名無し@転載は禁止 []: 2015/03/21(土) 01 08 15 ID DqujD.O60 【ラスボス】 オレもなんか『穢れの大元』みたいなのがいて、 そいつをブッ倒して円満解決!というのはご都合主義がすぎると思うね 穢れだとか憑魔とかいうのは、基本的にこの世界では“あって当たり前”のモノだと思うね ファンタジアでいう“魔術”のようなもんだ。魔術は魔科学を生んで世界を脅かしたが、 だからといって魔術全部を消してしまおうというのは乱暴すぎるだろ? 穢れを消すというのはそういうことだと思う とりあえずラスボスを倒して目先の危機は脱した。でも穢れも憑魔も当然いる。これからは人間と天族でチカラを合わせて、 穢れが大きくなりすぎない社会作りを頑張っていくよと、そういう終わり方にしたい 883 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 14 23 16 ID 8ciwr4YU0 【ラスボス】 いかに根深い問題かがよくわかるなぁ 俺は"最後に剣を取って戦うのは"ヘルダルフでいいと思ってる その後穢れたマオテラスとかが出てくるかはとりあえず置いておく 出てきたとしても戦闘に移行しなければオリジナル要素は控えめで済むんでない? 888 名前:真の名無し@転載は禁止 [sage]: 2015/03/21(土) 16 55 01 ID 8ciwr4YU0 【ラスボス】 ゼスティリアの物語に置いてのラスボスってそもそも何? 同じラスボスでも、リメDのミクトラン、Rのユリス、Aのヴァン、Xのガイアスミュゼじゃあ大幅に違うよね その認識を正さないと"ゼスティリアのラスボスに相応しいのは誰か"なんて決まらないんじゃないか? 俺はゼスティリアは いろんな過程を経たスレイが中間達と共に答えを見つけ、 その答えをラスボスにぶつけて道を照らす のがゼスティリアの物語だと思うから、その答えあわせの対象はヘルダルフでいいと思うんだよね 中盤一度"浄化の力"で立ち向かって返り討ちにあって 浄化=解決ではないのでは? という前提が合ったうえで、だけど
https://w.atwiki.jp/titeikekka/pages/32.html
表のデータについて発狂率には気温がふつう、発狂が0%の時にスキル「おぞましい瞳」を使用した時の発狂率を記載しています。 毒率には0ターン目にユーディのスキル「メルトポイズン」を使用した時の毒率を記載しています。 ラスボス戦全般 ラスボス前哨戦デイメニエ(前哨戦)のデータ ネオソイルマールのデータ ネオベインマールのデータ ゴーストのデータ スターボトムのデータ 最後の番人のデータ 汚泥の巨人のデータ サウザンドベビーのデータ ラスボス本戦デイメニエのデータ ヴェイザーのデータ 貪欲の巨人マディリスのデータ ラスボス戦全般 前哨戦で大地脈をいくつ倒したかによって本戦でのラスボスやお供の強さが変動する大地脈を多く倒すほど弱体化する 本戦で最初に召喚するお供は通常は前哨戦で出る雑魚敵の中から選ばれるが、大地脈を6本全部残した場合は貪欲の巨人が召喚される 前哨戦で大地脈を1つ倒すごとに奇跡の宝玉が1つ手に入る 前哨戦から本戦に移行する時は戦闘メンバーの入れ替えのみ行える 本戦では戦闘中のサブメニューから「仲間入れ替え」が使用可能仲間入れ替えは戦闘不能になっているキャラにのみ行える 仲間入れ替えをしても行動終了にはならない。一気に3人入れ替えることも可能 戦闘不能状態の控えメンバーを戦闘に出すことも可能 奇跡の宝玉の「仲間全体を蘇生」などの効果は控えメンバーにも効果があるので、上手く使えば一度戦線離脱したキャラを復帰させることもできる 大地脈の残り数によるデイメニエの変化 大地脈数 HP 0 10000程度 1 10000程度 2 10000程度 3 11000程度 4 12500程度 5 12500程度 6 20000程度 大地脈の残り数によるヴェイザーの変化 大地脈数 LV HP おぞましい瞳での発狂率 呪縛の瞳での発狂率 0 75 3500程度 100 100 1 75 3500程度 100 100 2 76 3900程度 100 100 3 78 4500程度 60 65 4 83 5200程度 30 40 5 90 6500程度 20 40 6 100 8000程度 13 40 ラスボス前哨戦 攻略など前哨戦は合計で6回戦う それぞれの戦闘でデイメニエ、お供の雑魚敵、大地脈の計3体が出現する デイメニエは3回ダメージを与えると逃亡し次の戦闘に移る5戦目以降は1回のダメージで逃亡するようになる お供にどの雑魚敵が出るかはランダムで決まる後半になる程強い敵が出やすくなっている 最後の番人、汚泥の巨人、サウザンドベビーは4戦目以降にならないと出ない 戦闘開始時からデイメニエと左の位置の敵に地脈強化100%が掛かっている。ワンズコンディショニングなどで解除しない限り、連戦で新たに出現する同位置の敵にも地脈強化が掛かった状態になっている。 前哨戦の敵は全員が全体に疲労を与える攻撃を使用してくるので疲労対策はしておいた方がいい 大地脈について大地脈は何も行動しない 大地脈は攻撃によって受けるダメージが30で固定。5戦目以降では10で固定になるボディハザードや書{{凶弾}}などでも30(5戦目以降は10)しかダメージを与えられない ダメージ霧によるダメージは例外で通常通りのダメージが入る 出現する大地脈の最大HPは1つ大地脈を倒すごとに30ずつ減っていく最初が180で次からは1つ倒すごとに150、120、90、60、30となる デイメニエ(前哨戦)のデータ 出現場所 LV 発狂率 毒率 HP その他能力など B50F 血花洞 1 12 1 ? 地脈強化100%1~2回行動状態異常回復10% 行動名 効果 備考 古の力ある言葉 その戦闘中に書を使えなくする 5戦目の開始時に使用 命を潰す手 単体生命攻撃。対象の最大HPの50%のダメージを与える エクストリームカウンター 自身の反撃70%アップ おぞましい瞳 単体に狂45% ユーディがラーニング可能 強制心臓停止 単体に即死 ユーディがラーニング可能 空間制御 敵全員の強化を解除し、敵味方全体の攻防低下を0にし、霧を完全に散らす ユーディがラーニング可能 スターヒール 自身のHPを回復 ユーディがラーニング可能 ソウルドレイン 単体生命攻撃。対象の最大HPの40%のダメージを与え、与えた分のHPを吸収する デストラクションボム 無属性の単体魔法攻撃 ユーディがラーニング可能 トランスパレントスピア 防御力やダメージ修正などを無視する単体物理攻撃 ユーディがラーニング可能 トランスパレントフレア 防御力やダメージ修正などを無視する無属性の単体魔法攻撃 パワーダウン 単体に攻撃低下55% 疲労霧 単体に疲労50% ファティーグウェーブ 全体に疲労30% 物理防御壁 物理攻撃を大幅に軽減する壁を生成 ユーディがラーニング可能 ボディハザード3 単体に固定ダメージ145 マインドライズインパクト 無属性の単体魔法攻撃 マジックスウィープ 魔波属性の単体魔法攻撃 身を守る 次のターンまで自身の被ダメージ軽減 メルトファティーグ 単体に疲労80% ライフドレイン 単体生命攻撃。対象の最大HPの30%のダメージを与え、与えた分のHPを吸収する ユーディがラーニング可能 ワールドサクション 自身に地脈強化40% わけのわからない言葉を叫ぶ なにもしない 行動パターン5戦目開始時は古の力ある言葉+通常行動 行動回数は4戦目まではランダムで1~2回だが、5戦目以降は2回行動で固定になる ネオソイルマールのデータ 出現場所 LV 発狂率 毒率 HP その他能力など B50F 血花洞 48 12 70 約400 ターン終了時の状態異常回復10% 行動名 効果 備考 エアウィング 霧を15散らす無属性の単体魔法攻撃 壊滅撃 霧を25散らす全体物理攻撃 毒攻撃 単体物理攻撃+毒20% 生ぬるい風 全体に疲労25% マジックアロー 魔波属性の単体魔法攻撃 レーザー 無属性の全体魔法攻撃 行動パターン ネオベインマールのデータ 出現場所 LV 発狂率 毒率 HP その他能力など B50F 血花洞 52 12 70 約490 ターン終了時の状態異常回復10% 行動名 効果 備考 エアウィング 霧を15散らす無属性の単体魔法攻撃 からみつく 単体物理攻撃+麻痺30 グエラマ 熱属性の全体魔法攻撃 生ぬるい風 全体に疲労25% 行動パターン ゴーストのデータ 出現場所 LV 発狂率 毒率 HP その他能力など B50F 血花洞 54 60 70 約620 ターン終了時の状態異常回復10% 行動名 効果 備考 通常攻撃 単体物理攻撃 グエン 熱属性の単体魔法攻撃 生ぬるい風 全体に疲労25% ハリケーンミスト 霧を25散らす無属性の全体魔法攻撃 レングエン 熱属性の単体魔法攻撃 ユーディがラーニング可能 行動パターン スターボトムのデータ 出現場所 LV 発狂率 毒率 HP その他能力など B50F 血花洞 56 60 70 約820 ターン終了時の状態異常回復10% 行動名 効果 備考 おぞましい瞳 単体に狂45% ユーディがラーニング可能 ガードダウン 単体に防御低下55% 大突進 全体物理攻撃 疲労攻撃 単体物理攻撃+疲労20% ファイアウォール 熱属性の全体魔法攻撃 ユーディがラーニング可能 マジッククラッシュ 単体にMPダメージ40 行動パターン 最後の番人のデータ 出現場所 LV 発狂率 毒率 HP その他能力など B50F 血花洞 60 12 2000程度 ターン終了時の状態異常回復10% 行動名 効果 備考 消滅撃 霧を25散らす全体物理攻撃 ヒョウカ 冷気属性の単体魔法攻撃 ファティーグウェーブ 全体に疲労30% マジッククラッシュ 単体にMPダメージ40 ライフドレイン 単体生命攻撃。対象の最大HPの30%のダメージを与え、与えた分のHPを吸収する ユーディがラーニング可能 行動パターン 汚泥の巨人のデータ 出現場所 LV 発狂率 毒率 HP その他能力など B50F 血花洞 62 12 2200程度 ターン終了時の状態異常回復10% 行動名 効果 備考 虚脱ウイルス 全体に疲労44% デッドリーブラスト 霧を25散らす無属性の全体魔法攻撃 マジッククラッシュ 単体にMPダメージ40 麻痺攻撃 単体物理攻撃+麻痺20% ライフドレイン 単体生命攻撃。対象の最大HPの30%のダメージを与え、与えた分のHPを吸収する ユーディがラーニング可能 行動パターン サウザンドベビーのデータ 出現場所 LV 発狂率 毒率 HP その他能力など B50F 血花洞 65 60 2500程度 ターン終了時の状態異常回復10% 行動名 効果 備考 虚脱ウイルス 全体に疲労44% 死出の行進曲 全体に固定ダメージ95 トランスパレントフレア 防御力やダメージ修正などを無視する無属性の単体魔法攻撃 全滅撃 霧を25散らす全体物理攻撃 ユーディがラーニング可能 マジッククラッシュ 単体にMPダメージ40 行動パターン ラスボス本戦 攻略などデイメニエは生命吸収やフェイタルディメンションなど強力な生命攻撃を連発してくるので生命耐性が必須 フェイタルディメンションの使用率が高いので、毒・麻痺・疲労の対策も重要 召喚されたお供は倒しても補充されないので先にお供を倒してしまおうヴェイザーやマディリスはデイメニエが瀕死になると強力な攻撃を使用してくるようになるので、それを防ぐためにも先にお供を倒すべきである ヴェイザーについてヴェイザーにカルティノの退魔光弾やシェイドの呪縛の瞳を使用した場合は使用後の反動を受けずに済む ヴェイザーには退魔光弾、ボディハザード、犠牲の歌、カースワードで大ダメージを与えられる 大地脈を破壊して弱体化させた場合は発狂が有効。弱体化していない場合でもシェイドの呪縛の瞳ならそれなりの効果がある ヴェイザーはターンが経過するごとにターン終了時の状態異常回復率が高くなっていく(もしかしたら攻撃力などもターン毎に強化されているのかもしれない) 弱体化させないで倒す場合(大地脈6本)デイメニエに10000程度のダメージを与えると人型に変化する 大型と人型では使ってくる攻撃のタイプが大分違うので、前半用と後半用のメンバーを用意しておいて人型になったら全員入れ替えるというのも手 人型のデイメニエは物理攻撃を全くしてこないので、先にマディリスとヴェイザーを倒していれば物理防御は気にしなくていい 人型になると生命耐性で防げる生命攻撃はソウルドレインだけになるので生命耐性はあまり重要ではなくなる デイメニエのデータ 出現場所 LV 発狂率 毒率 HP その他能力など B50F 血花洞 1 12 1 10000~20000程度 基本2回行動人型は基本3回行動ターン終了時の状態異常回復8% デイメニエ(大型)の行動データ 行動名 効果 備考 遺伝子崩壊 単体に毒50%+麻痺50%+疲労50% 汚泥飛沫 全体物理攻撃+毒15% 大地脈を3本以上吸収した場合は使用しない カースドディメンション 全体生命攻撃。対象の最大HPの17%のダメージと毒10%+麻痺10%+疲労5%を与える 大地脈を3本以上吸収した場合は使用しない カオスエレメンタル ダメージ霧40 カラミティストライク 無属性の単体魔法攻撃 大地脈を4本以上吸収した場合は使用しない 強制心臓停止 単体に即死 ユーディがラーニング可能 空間制御 敵全員の強化を解除し、敵味方全体の攻防低下を0にし、霧を完全に散らす ユーディがラーニング可能 死の風 全体生命攻撃。対象の最大HPの33%のダメージを与える 触手乱舞 単体物理攻撃+麻痺30% 生命吸収 全体生命攻撃。対象の最大HPの50%のダメージを与え、与えた分のHPを吸収する 絶望の海 全体に欝55% 全神経停止 全体に麻痺50% 大地脈を5本以上吸収した場合にのみ使用する 全滅撃 霧を25散らす全体物理攻撃 ユーディがラーニング可能 ソウルドレイン 単体生命攻撃。対象の最大HPの40%のダメージを与え、与えた分のHPを吸収する デストラクションエンド 魔波属性の全体魔法攻撃+稀に即死 瀕死時に不吉な雄叫びを使用した次のターンに使用大地脈を6本吸収した場合は瀕死でなくても使用し、しかも予備動作無しで使用するようになる デストラクションボム 無属性の単体魔法攻撃 ユーディがラーニング可能大地脈を4本以上吸収した場合にのみ使用する デッドスクリーム 無属性の全体魔法攻撃 ユーディがラーニング可能 デッドリーブラスト 霧を25散らす無属性の全体魔法攻撃 大地脈を3本以上吸収した場合にのみ使用する フェイタルディメンション 全体生命攻撃。対象の最大HPの25%のダメージと毒20%+麻痺20%+疲労20%を与える 不吉な雄叫び なにもしない 次のターンにデストラクションエンドを使用瀕死時にのみ使用する大地脈を6本吸収した場合は使用しない 物理防御壁 物理攻撃を大幅に軽減する壁を生成 ユーディがラーニング可能 ブリザードウォール 冷気属性の全体魔法攻撃 ユーディがラーニング可能大地脈を6本吸収した場合にのみ使用する ミリオンズペイン 全体に防御低下50% ユーディがラーニング可能 メルトパラライズ 単体に麻痺80% 大地脈を5本以上吸収した場合は使用しない メルトポイズン 単体に毒80% ライフエンドフォール 全体に即死 大地脈を6本吸収した場合にのみ使用する レイヒョウ 冷気属性の単体魔法攻撃 ユーディがラーニング可能大地脈を6本吸収した場合は使用しない ワールドサクション 自身に地脈強化40% デイメニエ(大型)の行動パターン0ターン目は大地脈吸収+お供を召喚 3ターン目はヴェイザー召喚+通常行動1回 デストラクションエンドを使用するターンは1回行動ただし大地脈を6本吸収した場合はデストラクションエンド使用ターンも2回行動 デイメニエ(人型)の行動データ 行動名 効果 備考 アースウォール 味方全体に防御上昇50% 人型になってから最初のターンにのみ使用 エアウィング 霧を15散らす無属性の単体魔法攻撃 カラミティストライク 無属性の単体魔法攻撃 強制心臓停止 単体に即死 ユーディがラーニング可能 空間制御 敵全員の強化を解除し、敵味方全体の攻防低下を0にし、霧を完全に散らす ユーディがラーニング可能 スターブレイクエンド 無属性の全体魔法攻撃勇敢な自己犠牲でかばえない必中 デストラクションエンドと同程度の威力 ソウルドレイン 単体生命攻撃。対象の最大HPの40%のダメージを与え、与えた分のHPを吸収する デストラクションエンド 魔波属性の全体魔法攻撃+稀に即死 デストラクションボム 無属性の単体魔法攻撃 ユーディがラーニング可能 デッドスクリーム 無属性の全体魔法攻撃 ユーディがラーニング可能 ハザードウェーブ 全体に固定ダメージ99 発狂の螺旋波動 単体に狂80% パワーダウン 単体に攻撃低下55% 指が光る 単体に700前後のダメージ勇敢な自己犠牲でかばえない必中 ファティーグウェーブ 全体に疲労30% 体から光が迸る 単体生命攻撃。対象の最大HPの66%のダメージを与える生命耐性を無視してダメージを与える勇敢な自己犠牲でかばえない必中 マジックスウィープ 魔波属性の単体魔法攻撃 ラストスペル 単体にMPダメージ80 人型になってから最初のターンにのみ使用 レイマヒョウ 冷気属性の単体魔法攻撃 ワールドサクション 自身に地脈強化40% デイメニエ(人型)の行動パターン人型になってから最初のターンはアースウォール+ラストスペル+通常行動3回 ヴェイザーのデータ 出現場所 LV 発狂率 毒率 HP その他能力など B50F 血花洞 75~100 100~13 0? 3500~8000程度 基本1~2回行動大地脈を6本残した場合は基本2回行動ターン終了時の状態異常回復は5%~50% 行動名 効果 備考 ヴェイザー・クリムゾンブレス 熱属性の全体物理攻撃 5ターン目に必ず使用。その後も普通に使用してくる ヴェイザー・シアンブレス 冷気属性の全体物理攻撃 怒る 自身の攻・魔攻アップ、防・魔防ダウン デイメニエが瀕死になった後は使用しなくなる オーマグエン 熱属性の単体魔法攻撃 特定の条件下でグエンの代わりに使用 グエン 熱属性の単体魔法攻撃 特定の条件下では使用しなくなる 自己再生 自身のHP回復 ユーディがラーニング可能 全滅撃 霧を25散らす全体物理攻撃 ユーディがラーニング可能 叩き潰す 全体物理攻撃+攻撃低下15% デスウェーブ 全体に即死 ユーディがラーニング可能特定の条件下で「わけのわからない言葉を叫ぶ」の代わりに使用 デモリションプロビデンス 魔波属性の全体魔法攻撃 デイメニエが人型になった後にのみ使用 ヒョウカ 冷気属性の単体魔法攻撃 特定の条件下では使用しなくなる ミリオンズディセント 全体に攻撃低下50% プレイヤー側の攻撃上昇の度合いによって確率で使用 霧散攻撃 霧を15散らす単体物理攻撃 デイメニエが人型になった後は使用しなくなる 乱獅子牙 単体物理攻撃 レイヒョウ 冷気属性の単体魔法攻撃 ユーディがラーニング可能特定の条件下でヒョウカの代わりに使用 ロイヤルデモンカース 無属性の単体攻撃 デイメニエが人型になった後にのみ使用 わけのわからない言葉を叫ぶ なにもしない 特定の条件下では使用しなくなる ワンズコンディショニング 敵全員の強化を解除し、敵味方全体の攻防低下を0にする プレイヤー側の強化度合いによって確率で使用 不吉な雄叫び なにもしない 往年の力を取り戻す ? 効果不明50ターン目に使用する 行動パターン3ターン目に召喚され、4ターン目から行動開始 4ターン目は不吉な雄叫び 5ターン目はヴェイザー・クリムゾンブレス 50ターン目は「往年の力を取り戻す」場合によっては使用しないこともある デイメニエが瀕死になると一部の行動が強力なものに置き換わるグエンがオーマグエン、ヒョウカがレイヒョウ、「わけのわからない言葉を叫ぶ」がデスウェーブになる 大地脈を4本以上残した場合はオーマグエン、5本以上残した場合はレイヒョウ、6本残した場合はデスウェーブを最初から使用してくる デイメニエが人型になるとデモリションプロビデンスやロイヤルデモンカースを使用してくるようになる 貪欲の巨人マディリスのデータ 出現場所 LV 発狂率 毒率 HP その他能力など B50F 血花洞 60 12 46 約4250 ターン終了時の状態異常回復10% 行動名 効果 備考 1.2倍撃 単体物理攻撃 ユーディがラーニング可能 毒攻撃 単体物理攻撃+毒20% 殺人波動 単体に即死 十連打 単体物理攻撃 デイメニエが人型になった後にのみ使用 全盛期の力を取り戻す ? 効果不明使用後は毎ターン2回行動になる30ターン目に使用する 体勢を崩す なにもしない デイメニエが人型になった後は使用しなくなる 叩き潰す 全体物理攻撃+攻撃低下15% 天雷撃 全体物理攻撃 デイメニエが人型になった後にのみ使用 骨壊撃 単体物理攻撃+攻撃低下25% ユーディがラーニング可能 ミリオンズディセント 全体に攻撃低下50% プレイヤー側の攻撃上昇の度合いによって確率で使用 ワンズコンディショニング 敵全員の強化を解除し、敵味方全体の攻防低下を0にする プレイヤー側の強化度合いによって確率で使用 行動パターン30ターン目は「全盛期の力を取り戻す」 最初は1回行動だが、「全盛期の力を取り戻す」を使用した後かデイメニエが人型になった後は2回行動になる デイメニエが人型になると十連打や天雷撃を使用してくるようになる
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ラスボス攻略 最終形態用に魔耐性の装備を主力に必ず装備しておこう また、この時点で阿求からレシピをもらえるので確認しておこう ラストバトルは2パーティが参加し、1度だけ別PTに総チェンジできる まずPT配分であるが、三姉妹までを担当するチームと三女神のためのチームに分ける 第1PTで三姉妹のHPが削りきれないなら三姉妹で第2PTに交代してもかまわない 一度チーム2に変えてしまうと装備の変更が外に出るまで出来なくなるバグがある もちろん、最終戦は神霊結界を持っており、出来るだけ退魔武器を持っておきたい オリハルコン武器が理想だが、作りやすい第七世代の武器で考えると妖夢の童子切安綱(退魔100)と聖のスガッタスクロール(魔法退魔付与60%)のみ 特に童子切安綱は異神強打も相まって月下美人よりもダメージが出る ラスボスに挑むチームは魔耐性をしっかりつけておくこと 石化も重要だが、どうせ固定ダメージで死ぬと割り切るなら付けなくても良い (固定攻撃の石化は防ぐことが出来るが、全体攻撃の石化は耐性を無視するため防ぐことが出来ない) むしろ火水地雷の4属性と光属性の攻撃や剣技が苛烈なので、斬耐性やリボン等がオススメ マギウススーツは防具で魔が●なので、装備することによって装飾枠が1つ空く また、聖の魔神の法衣は石★だが素材がキツイ 攻略する上であると良い装備、これがあると有利に戦える 咲夜用の草薙の剣(三女神戦で戦わせないならいらない) 第二PTの第七世代装備 妖夢の童子切安綱(これはほぼ必須?) 妹紅のコマンダースペル用の覚醒した魂 石化攻撃の対処が可能なキャラ(アリスor霊夢)に白澤のリボン付き角 第二PTのHPが低いキャラにリボン(あればハイリボンや竜鱗) 第二PTに各種魔耐性装備 第二PTに各種斬耐性装備 鰐神アナスタシス Lv 73 物攻 460 命中 150 速度 220 HP 70000 物防 350 回避 100 神霊 10 MP 9999 魔攻 50 誘発 0 再生 999 EXP 0 魔防 100 抵抗 70 地相 - 火 ◎ 水 ◎ 地 - 雷 △ 魔 - 光 - 闇 - 斬 △ 突 - 殴 ◎ 種族 爬虫類 装備武器 鈍器 装備盾 - ドロップ - 能力 能力 属性 対象 備考 ラーニング まきつく - 敵単体 麻痺付与 Lv1,5% テイルチョップ - 敵単体 転倒付与 焼き鏝 - 敵単体 沈黙付与 Lv1,5% 無呼吸連打 - 敵単体 Lv1,5% スマッシュ - 敵範囲 Lv1,5% ウェポンブレス - 味方単体 攻撃上昇付与 アーマーブレス - 味方単体 防御上昇付与 ボム充填 - 自分 ボム充填付与 テンサウザンドクラッシュ 火 敵全体 ボム充填後 マッスルレボリューション - 敵単体 ボム充填後 亀神ヴィオトポス Lv 73 物攻 285 命中 180 速度 160 HP 70000 物防 550 回避 120 神霊 10 MP 9999 魔攻 120 誘発 0 再生 0 EXP 0 魔防 200 抵抗 80 地相 - 火 - 水 △ 地 ◎ 雷 ◎ 魔 - 光 - 闇 - 斬 - 突 ◎ 殴 △ 種族 爬虫類 装備武器 槍 装備盾 - ドロップ - 能力 能力 属性 対象 備考 ラーニング マッドサンダー 雷 敵単体 感電付与 Lv30,2% エナジーボルト 魔 敵単体 Lv1,10% 蛇神リトス Lv 73 物攻 350 命中 200 速度 190 HP 70000 物防 150 回避 160 神霊 30 MP 9999 魔攻 140 誘発 80 再生 0 EXP 0 魔防 400 抵抗 90 地相 - 火 △ 水 - 地 - 雷 - 魔 - 光 ◎ 闇 ◎ 斬 ◎ 突 △ 殴 - 種族 爬虫類 装備武器 剣 装備盾 - ドロップ - 能力 能力 属性 対象 備考 ラーニング ベノンザッパー - 敵一列 毒付与 Lv20,5% 溶解 水 敵全体 軟化付与 Lv50,1% ポイズンハンド 地 敵単体 毒付与 Lv1,10% 衝撃波 地 敵単体 転倒付与 脱力 地 敵全体 脱力付与 Lv50,1% ヴォーテックス - 全体 解呪付与 Lv70,5% ボム充填 - 自分 ボム充填付与 テンプテーション - 敵全体 ボム充填後、魅了付与 ラスアルゴル・ゴルゴプス - 敵全体 ボム充填後、石化付与 HPやコンディションは共用でアナスタシス→ヴィオトポス→リトス→(繰り返し)と2ターンごとに入れ替わる また、ターンの最後に後記の妖怪を2体になるまで召喚する(召喚された妖怪を倒すと次のターンに補充される) 基本的な弱点と攻撃方法はそれぞれ各個のときと同じ ただしヴィオトポスはフィールド変化をしてこないし、攻撃は大神殿の時ほど致死性はない リトスに関しては神霊結界があるので若干効きが悪くなるため退魔が無い場合注意 召還される妖怪について オリハルタイマイ 仁王立ち ギガースゲイター まきつく、テイルチョップ、ファングクラッシュ ゴールドバイパー まきつく、通常攻撃に毒付与 あかめ ハリセンボン(1,000の固定ダメージ)、ポイズン、麻酔針 千尋 オクトパスメイルシュトローム(全体水魔法即死付与)、墨(盲目) カガミ ヴォーテックス、ハイパーファングクラッシュ、シャドー拡散プチフレア、閉じこもる 松葉 避雷針→サンダースプラッシュ、泡、ニッパー(防御下降)、シザース、ソニックブレード、木っ端微塵切り(1~6回攻撃) ネームドキャラはHPは10,000に弱体化 攻略 基本的に攻撃方法、弱点は単体と変わらず、強力な攻撃はボム充電のファクターを置いてから使ってくる 対処が仕切れないならアリスのリトルレギオンで全部背負わせるのもひとつの手 召還については画面2体居るとそれ以上出てこない、序盤でネームドを召還されたらリセットも 召還された敵を倒していると千尋やあかめが出てきて崩壊する恐れがあるので、倒さずに放置するほうがいい ゴールドバイパー、ギガースゲイター、オリハルタイマイ(つまりネームド以外) 3体とも石化が有効なので是非とも狙っていきたい。松葉にも上記3体よりは効きづらいが入る ボス本体は属性攻撃で倒していくのが鉄板だが、ランドパワーを上げすぎると最終戦が不利になる (第2PTにパチュリーがいるなら後で調整できるので気にしなくていい) リトスはヴォーテックスやラスアルゴル・ゴルゴプスなど厄介な攻撃が多いので咲夜のプライベートスクエアを使って行動させないほうがいい 倒すとそのまま連戦、味方の状態はすべて継続 三姉妹 Lv 75 物攻 400 命中 180 速度 150 HP 50000 物防 200 回避 100 神霊 0 MP 9999 魔攻 125 誘発 0 再生 0 EXP 0 魔防 200 抵抗 100 地相 - 火 - 水 - 地 - 雷 - 魔 - 光 - 闇 - 斬 - 突 - 殴 - 種族 爬虫類 装備武器 鈍器 装備盾 - ドロップ - 能力 能力 属性 対象 備考 ラーニング ダークウォール 闇 敵一列 魔防下降付与 ストーンシャワー 地 敵全体 フレア 魔 敵単体 Lv50,5% ホーリー 光 敵単体 Lv50,5% マイナス 魔 敵単体 666固定ダメージ、石化付与 祈り - 自分 イベントのみ、効果なし 3ターン周期に祈りを使用する 祈りは、何かを「唱えている」→「見えない力を感じる」→「爆発寸前だ!」と続き、「爆発寸前だ!」と同時に強制で三女神戦へ 強制的に三女神戦へ移行してしまうと勝ち目はまず無いので、「強化三女神と戦いたい」という場合以外は9ターン以内に撃破してしまおう 祈りのターンは他の行動をしない為、そのターンは防御は考える必要は無い 途中に第2PTに交代して聖で支援やパチュリーでランド調整しておくといい ときどきマイナス(単体魔属性の666固定ダメージ+石化)が飛んでくるのでそれだけは注意 三女神 Lv 80 物攻 500 命中 255 速度 195 HP 99999 物防 800 回避 180 神霊 33 MP 99999 魔攻 160 誘発 0 再生 0 EXP 0 魔防 400 抵抗 110 地相 - 火 - 水 - 地 - 雷 - 魔 - 光 ★ 闇 ▲ 斬 - 突 - 殴 - 種族 異神 装備武器 剣 装備盾 アテナシールド ドロップ - 能力 能力 属性 対象 備考 ラーニング 火炎 火 敵全体 灼熱付与 Lv1,5% 冷気 水 敵全体 凍結付与 Lv1,5% 地震 地 敵全体 転倒付与 Lv1,5% 稲妻 雷 敵全体 感電付与 Lv1,5% ホーリーザッパー 光 敵一列 Lv1,10% 五月雨切り - 敵単体 連続攻撃 2~4 Lv20,5% ストーンシャワー 地 敵全体 ヴォーテックス - 全体 解呪付与 Lv70,5% マイナス 魔 敵単体 666固定ダメージ、石化付与 女神の弾幕 光 敵単体 ボム充填 - 自分 ボム充填付与 ラスアルゴル・マイナデス - 敵全体 ボム充填後、666固定ダメージ、耐性無視石化付与 アンドロメダ・メビュラ 魔 敵大拡散 ボム充填後 クリュサオル・ゴールデンスラッシュ - 敵一列 ボム充填後、即死付与 ペガサス・メテオアタック 光 敵単体 ボム充填後、連続攻撃 3~9 ランドアンプ - 世界 火水、地雷の2種類の高い方のランドパワーを上昇 ドレイン・エレメント - 自分 HP10,000回復(陽だと8500、中立だと5000回復)火水地雷のいずれかが活性以上で使用 ボイド・キャビテーション - 敵全体 777固定ダメージ、ランド吸収後同ターン使用 一定確率で2~3回行動 なお、戦闘までの演出が元ネタのアレ 攻略 強化verについては下記にて、こちらは通常のラスボス戦の解説を。 いよいよラスボス戦であるが、第一に気をつけたいのはランドパワー 火水地雷の4属性のどれかが「活性」以上だと、ランドパワーを吸収し、間髪いれずにボイド・キャビテーションを放ってくる HPを10,000回復され、全体へ777固定ダメージとほぼ投了となってしまう 第一戦で属性魔法を使いまくっていると最初から活性→ボイド・キャビテーション→全滅になる可能性があるので出来れば前の戦いのうちに調整しておこう 活性しつつある属性と逆方向の魔法を使うのもいいが、2回連続でランドパワーを使用してくることもあるのでパチュリーのボイド・スピリットが手っ取り早い ランド吸収は活性化したターンを1つ置いて使用される(活性→(1ターン)→吸収) つまり活性後すぐ使用しなければランド吸収→ボイド・キャビテーションのコンボを放たれる (一応ながらニュートラルに近い位置で吸収されると回復量が5,000になるが、ボイド・キャビテーションは放ってくる) 放たれる状態になってしまってもフェニックス再誕やリトルレギオン・二十大結界等で防ぐことは可能だが 大量回復で厳しくなるので撃たせないことを重要 第二に気をつけたいのはボム充電後の行動 ペガサス・メテオアタックは強力な3~9連撃、アンドロメダ・メビュラは全体666ダメージ、これは魔属性なので魔耐性で防ぐことが出来る 問題はラスアルゴル・マイナデスで、無属性のダメージとともに石化する。この石化は耐性無視で★(無効)でも防ぐことが出来ない為、 アリスのリトルレギオンや霊夢の八方鬼縛陣などスキルで対処するか、石化しないのを祈るしかないだろう。 こちらの攻撃方法について まず光属性が完全に通用しない。闇が弱点。そして攻撃が中々当たらない(増幅でもよく外す。矢の風でかなり戦いやすくなる) 草薙の剣があれば装備させてのソニックブレードが命中補正と強打で戦える 魔法は必中だが闇以外効きが悪い。しかしランドパワーを活性にさせてはいけないので活性ギリギリまでで止めてリセット等工夫が必要 妖夢の未来永劫斬が主なダメージソースになるので余裕があるならアクセサリー等でボムを多目につみたい 一例 早苗 文 魔理沙 さとり 咲夜 /にとり 妖夢 アリス 聖 霊夢 パチュリー /妹紅 陣形のオススメは攻守の要。レベルは平均75。妖夢は人界剣で戦うこと さとりにリフレッシュ、石化ブレス、エネルギー等があるとさらに安定する 第1PTは早苗に麻痺対策。後のメンバーはなるべく攻撃力を高める装備にする。咲夜の武器はクレイモアでいいがボム12個推奨 第2PTは妖夢に童子切安綱。魔耐性と霊夢に石化耐性。アリスに斬耐性や光闇耐性。妹紅に覚醒した魂 メデューサ三姉妹(分担)戦 最初の2ターンでネームドキャラが召還されたらリセット ザコ2匹召還されたらさとりの石化ブレスないしペトロクラウドで石にする 回避上昇装備と亀の甲羅割りを装備させた文を火力兼囮にする 陣形は攻守の要か鳳凰天舞の陣でもいい 早苗で剣の風・矢の風・祈りの風などで攻撃面を強化、盾の風や加護の風はほぼ必要ない 防御低下が比較的入りやすいので、さとりは手があいたら入れること 咲夜は時止めのレベルを最大にしておき、ヴィオトポスの2ターン目にプライベートスクエアを使う これによってリトスのヴォーテックスや魅了石化ボムを受けることがなくなる上、アナスタシスの1ターン目を飛ばすので、危険なアナスタシスのボムも使われることがなくなる 死亡などによってパターンを崩された場合、指揮官にとりのハイパーカモフラージュや、幻想風靡で先制して回復などで対処する もしボムを溜められてしまっても、天狗の応援からプライベートスクエアでかき消せるので覚えておこう ※咲夜の攻撃力やMP・ボム不足で倒しきれない場合、プライベートスクエアを節約して以下の方法でも安全にループ可能 石化と魅了のできれば完全耐性、せめて☆耐性を早苗に付けて、リトスの1ターン目にボム充填が来たら2ターン目に天狗の監視で早苗を最後尾に ラスアルゴル・ゴルゴプスとテンプテーションのどちらが来ても、雨の源泉で全員そのターンのうちに正常に戻せる テンプテーションを使われるとそのターンに入力していた攻撃がそのまま味方に向けられるので、確実に先制できるキャラ以外は防御しておくこと アナスタシスにボム充填をされたら、にとりのカモフラージュかさとりのスターライトバリアで回避 アナスタシスは攻撃力が高く危険ではあるものの、装甲が最も脆いので大ダメージを与えるチャンスでもある よって1ターン目を飛ばさないこのパターンだと、危険はあるがその分ダメージも稼げる メデューサ三姉妹戦 早苗の補助を攻撃優先でかけて何が何でも9ターン以内に倒す 危険な全体攻撃は魔法に限られているので、リフレクトウォールとハイパーカモフラージュを交互に使えば、ほぼノーダメージで立ち回れる また倒す間際に第2PTにチェンジし、その際ボイド・スピリットや増幅の巻物を使っておく 三女神戦 アリス中心の攻守の要が安定 霊夢は何もすることが無い場合回復の札を連打(回復の範囲を成長で広げておくことで真ん中のキャラをターゲットにすれば全員にかかる) PTのHP次第で霊気妙珠も使っていく(霊気宝珠はディレイがかかるので使わない。ただし高度回復があればディレイは0になる) ボム充填をされたらアリスがリトルレギオンですべて引き受ける アリスには斬耐性や魔属性、光属性への耐性を持たせる うまくいけばボム充填後全員をかばっても死ななくなる その状態で、状態異常対策が完璧ならば全員瀕死で西蔵人形を使っていれば完封できる 聖は増幅の巻物を使った後、妖夢にダークソード、その後はひたすらダークスフィアで攻撃を行いバラエティが切れたらかけ直し 霊夢のディレイで回復が追いつかない場合はゴッデスブレスやダークヒールを使用して回復補助に回る 妖夢は人界剣の構えから弦月斬or未来永劫斬 パチュリーはサイレントセレナ→現在溜まっているランドパワーとは反対属性の魔法の繰り返し ランド活性をしてきたら間髪要れずにボイド・スピリットで中立へ。ボムが切れたら反対属性の魔法をひたすらに使用する 蘇生は妹紅の指揮官能力だけに任せる。PTが壊滅、全滅しそうだと感じた場合にはフェニックス再誕の方も使用すること 基本的なダメージソースは妖夢。ダークソード付与で未来永劫斬は強打と必殺で最低5,000、うまくいけば15,000ほどのダメージを叩き出してくれる 人界剣の命中補正で大体当たるが、必中というわけでもないのでアクセに余裕があれば命中強化も視野にいれたい 凍結や感電でランドパワーを調整できなかったとしても二重大結界(魔法)でボイド・キャビテーションは防ぐことが出来る HP減少で発狂は無いので根気よく戦っていくこと、前哨戦を第1PTで戦えるぐらいの実力があれば倒せるはず 西蔵戦略での一例 第一PT アリス・咲夜・妖夢・早苗・聖 妹紅 下準備はアリスに八咫鏡・八尺瓊勾玉・レインボーレガース・鬼の鎧で全魔法・物理攻撃に対性付けて 真紅眼の悪魔の翼・ペル盾で魅了・石化対策。 まず開幕フェニックス再誕をかけて、仲間割れでみんなを瀕死にしてアリスは西蔵。 西蔵してれば大体の攻撃をダメ0~30に抑えれるので第二形態までは油断しなければ死なない。 気をつけるのがマッスルレボリューションで、この装備+防御UP中のアリスで500ダメほど出る。 耐えれないわけでもなく回復すればいいだけだが、八咫鏡は魔法攻撃だけでなく回復まで1/8にしてしまうので 回復にはボム1のリフレッシュおみくじを使うのがポイント。(1.06パッチで修正され普通の回復でよくなった) これと麻痺とかの状態異常だけ気をつければ第一形態は問題ないので、アリスの抵抗上げて 攻撃はMP消費の低いルドビレや弦月斬でちまちま削る。 第二形態はこのメンバーだと火力に困ることはないと思うが、ボム連発よりも できるだけリミットの9ターンギリギリまでコツコツ削ってボム消費を抑えたい。 第三形態は運 HPMAXアリスが即死したり100%石化で一気に流れを崩されたりするが そんなに頻繁には使わないのでやられたら運が悪かったってことで諦める。 それほど固くもないのでさっさと闇属性と命中つけて未来永劫斬やらP殺人ドールで倒す。 ※修正パッチで回復がリフレッシュでなくてもよくなり早苗を入れる意味がなくなった 結界要員の霊夢やさとりなどを入れた方が第三形態が安定する 通常のラスボス戦で物足りない人はこちらの強化版に挑戦してみよう。 通常のラスボスと比べて非常に強化されている。 強化ラスボス攻略 3女神(強化ver) HP 200,000、ステータス大幅上昇、種族無し(ゆっくり系統と同じ)、再生999 光耐性 弱点なし 一定確率で最高4回行動 使用スキルは変化なし 攻略 3姉妹のHPを0にせずに9ターン放置して移行した場合の3女神、分かる人にはToKの強化ラスボスだと思えば。 とにかく防御面が非常に強化されており、通常時のラスボスをギリギリで撃破したPTぐらいでは 歯が立たない程の強さを誇る。 HPが通常と比べて倍の20万、自動回復999、種族がなくなり闇弱点もなくなっているので、童子斬安綱を 装備した妖夢でダークソードを付けても、一気にHPを削ることが出来なくなっている。 また、ステータスも上昇しており、特に回避が非常に高くなっているため、命中補強をした妖夢でもミスを連発 してしまうほど高い、命中上昇技は必須だと言える。 攻撃も通常時と比べてやや威力が上昇してるほか、4回行動をする場合もあるのでボム発動確率も高い。
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ラスボス ※最終ステージのボスの情報です。ネタバレ注意! メビウスの世界 MEVIUS 破滅のチカラに誘われ、運命の龍は目を覚ます ———世界の命運は、此処で護らねばならない 宿命を背負いし龍王は、鎖環の巫女と対峙する 第一形態:メビウス メビウスはバリアで身を守っており、この間は全くダメージを与えられない。 バリアを解除するには周囲に展開される玉をすべて破壊する必要がある。護符1枚からの雷霆煉鎖で破壊できる。 一度に全ての玉を破壊する必要はないので、まずは攻撃を避ける事を重視しよう。 玉の数はHPゲージの段階によって増加する。1ゲージ目が3個、2ゲージ目が5個、3ゲージ目が7個。配置も複雑化する。 なお、きりんXXを有効化していると余計なロックオンを行ってしまいやすく、雷霆煉鎖であらぬ方向へ飛んでいくため制御が難しくなる。 なるべくダッシュジャンプを駆使して回避するか、ボスだけをロックオンするように投げ方を工夫する必要がある。 一方で第二形態ではきりんXXの広範囲ロックオンが非常に役に立つため、有効化するべきか悩ましいところ。 攻撃の名称は全て(仮)。 1ゲージ目から使用 ロックオン攻撃 きりんの位置をめがけてロックオン攻撃を連続で繰り出す。立ち止まっていると被弾してしまう。 地面を少しずつ移動するか、引きつけてから雷霆煉鎖で大きく回り込むとよい。 レーザー 予告線を出した後、レーザーを射出する。レーザーは細いので避けやすい。回避中に護符打ちを済ませておこう。 2ゲージ目から使用 レーザー掃射 上から順番に水平のレーザーを掃射してくる。引きつけてから上方向の雷霆煉鎖で一気に飛び越えよう。 吸引→爆風 きりんを吸引するブラックホールを連続で3つ発生させる。ブラックホールはしばらくするとエネルギー弾に変化し、3つとも変化すると上下左右や対角線上に爆風をまき散らす。 ブラックホールは雷霆煉鎖や烈旋刃で抜けられる。爆風は完全回避が難しいが、発生位置から攻撃判定を予測してやり過ごそう。 大型エネルギー弾 バリアを構成する玉から大きなエネルギー弾を真下に向けて発射する。地面に着弾すると左右に広がる。 攻撃範囲が広く、地上・空中ともに動きが制限されるため回避困難。前もって↓2回で護符を全回収し、エネルギー弾発射済みの玉に向けて即座に雷霆煉鎖を行うとやり過ごせるか。 3ゲージ目から使用 SPスキル:存在抹消(ダムナティオメモリアエ) RD・・OG・・ E 6・QT・・62・T Q0・A・3-P・・ 存在抹消(ダムナティオメモリアエ) メビウスが上空から極太レーザーを発射し、接触するとカゲロウ無視でダメージを喰らう。(即死ではない) 攻撃開始時、上空に7つの玉が出現する。それら全てを雷霆煉鎖で乗り継ぎながら上昇し、最後にメビウスに雷霆連鎖をすることで攻撃を阻止できる。阻止後はメビウスがしばらく無防備になるため攻撃チャンス。 ただ空中での雷霆煉鎖乗り継ぎは難易度が高い。護符の角度を正確に合わせるだけでなく、ワープ位置も外側にしておかないと被弾してしまう。 さらに玉は破壊すると消滅してしまうため失敗した際の再挑戦は絶望的で、全て破壊しないとメビウスのバリアがはがれない。 GVならライトニングアサルトで同様の攻略が可能だが、それよりも空中ジャンプを繰り返して上空で攻撃終了を待つほうが手っ取り早い。 きりんでの攻撃阻止に失敗した場合、すぐに雷霆解放でGVに交代して上空に逃げよう。 なお鎖環ゲージは第二形態では無意味になるため、ここで使い切ってよい。 小ネタとして、被弾時の演出がきりんとGVで若干異なる。見比べてみると面白い。 第二形態:ガンヴォルト この戦闘中、プレイヤーはきりんで固定され、雷霆解放は不可となる。クードスにかかわらずクードスソングは無効化され、ソングオブディーヴァも発動しない。 またボスの仕様上、ほとんどの攻撃がカゲロウで防げない。カゲロウ頼みでのプレイはできなくなるため、HPアップや回復の効果を持つパルスに付け替えることを推奨。 なお、この戦闘中に倒された場合、第二形態からリトライできる。ただし溜めたクードスは失われる。 雷霆煉鎖やイマージュパルスは問題なく使用可能。 また、SPスキルはOPステージと同じ「九十二式・乱れ夜叉砕き」になる。(性能は雷霆夜叉砕きと同じ) 乱れ夜叉砕きの詠唱は、これまでの雷霆夜叉砕き・乱れ夜叉砕きとは異なるものになっている。 影の形に添うが如く 共に有ること息くるが如し 絶対・・助けるから!! 九十二式・乱れ夜叉砕き(きゅうじゅうにしき・みだれやしゃくだき) 攻撃の名称は歴代ガンヴォルトシリーズで彼が使用した攻撃方法から似ているものを採用。 ボス攻略の流れ 画面右下に表示されるHPゲージはメビウス本体のHPを表す。それとは別に、GVのHPゲージがGV付近に表示される。 「GVのHPゲージを削りきる→露出したメビウス本体に攻撃してHPゲージを削る」という一連のフェイズを繰り返すことで撃破できる。 HPゲージを1本分削るとGVが復活し、次のフェイズに移行する。 この際、メビウスへの攻撃に手間取ったり、メビウスに手持ちの護符をすべて貼り付けてしまうと、HPゲージを削りきらなくても次のフェイズに進んでしまう。 クードスはGV・メビウス両方から得られるが、GVから得られるのは6フェイズ目まで。 5フェイズ以降に到達するにはメビウスを意図的に延命させる必要があり、クリアタイムにも影響が出るため、基本的には3ないし4フェイズ以内に倒すのがよいだろう。 1フェイズ目から使用 フラッシュダート 画面全体にロックオン判定を飛ばし、きりんが接触すると必中のロックオン雷撃を喰らう。 ロックオン判定をタイミング良く雷霆煉鎖で飛び越えることで回避できる。3連続で使用してくるため油断しないように。 画面上方で使用されると、護符の角度をうまく合わせられず雷霆煉鎖が間に合わない可能性が高い。 ライトニングスフィア GVの周囲に強力な雷撃を発生させる。距離を離していれば問題ない。 ただしフラッシュダート・吼雷降と発動前の挙動が似ているため、うっかり雷霆煉鎖をすると被弾してしまう。 それでも他の攻撃がくる可能性を考慮して、あらかじめGVをロックオンしておくべきではある。落ち着いて見分けよう。 スパークカリバー 画面全体を覆う衝撃波を飛ばし、同時に地面を帯電させる。 衝撃波を雷霆煉鎖で飛び越えることで回避できる。この際、GVの背後にワープするとカリバー本体に接触するため、十字キーの誤入力に要注意。 地面の帯電を避けるため、少し滞空しておこう。 霆龍玉 上空から雷撃の玉を隙間なく落としてくる。戻ってきたGVに素早く護符を投げて雷霆煉鎖で飛び越える。 玉はしばらく地面に残るため、少し滞空しておこう。 吼雷降 きりんの周囲に巨大な雷撃の柱が降る。直前に予告線が出るため、素早くダッシュジャンプや雷霆煉鎖で逃げよう。 またメビウス本体への攻撃タイミングが終了し、次のフェイズに移る際、GVの周囲に巨大な雷撃の柱が降る。こちらは予告線が出ない。 GVの「これ以上は…」というボイスが聞こえたら、すぐに距離をとること。 2フェイズ目から使用 スペシャルミッション12・13、またはトライアルモードでは、以下の無限の星詠み・ソングオブジーンが最初から発動している状態で戦闘開始となる。ソングオブジーン発動時のHP回復はないため、残りHPに要注意。 SPスキル:無限の星詠み(アストラルオーダー) 那由他の星の海宙より 選び手繰りて実と成す 昏き幻想のアルカディア 無限の星詠み(アストラルオーダー) 画面全体の必中攻撃。GVは無敵になるため止める方法がなく、強制的にきりんが撃破されてしまう。 なお、ここでの強制クードスロックは回避できない。 SPスキル:ソングオブジーン ♪「境界なき神話」 無限の星詠みできりんが撃破された場合のみ、一度だけ発動。今回はボスではなくきりんが復活する。 きりんのHPが全回復し、これ以降は無限の星詠みによる強制ダメージを無効化する。BGMもソングオブジーンの専用曲に変化する。 さらに投げられる護符の数が無制限になる。これにより、メビウス本体への無限護符打ちが可能になる。(GVに対しては本来の護符の枚数しか蓄積しない) ここで必ずHPが全回復するため、ラスボス第一形態や1フェイズ目までに受けたダメージはあまり気にしなくてよい。 グロリアスストライザー SPスキル以外で最も回避困難な攻撃。 斜め下に飛んでいく雷剣を発生させ、続けてその対角線上に水平に飛んでいく雷剣を発生させる。攻撃自体はワンパターンだが、範囲の広さと発生速度が厄介。 特徴的な紫色の雷剣を見た時点で攻撃範囲は予測できるため、ワープしてきたGVに即座に雷霆煉鎖を繰り出し、そのまま滞空してやり過ごそう。 十字架(仮) 異なる高度の雷撃を2連続で繰り出す。最初は上方を覆い、次は地面付近を覆う。攻撃範囲が切り替わるタイミングで雷霆煉鎖を行うことでうまくやり過ごせる。 が、ハードモードを見据えて、ここはジャンプと空中天昇刃を使ってわずかな高度で滞空できるようにするとよい。垂直ジャンプ後に少し左右にずれてから天昇刃を行うのがコツ。 3フェイズ目から使用 1フェイズ目に乱れ夜叉砕きを使ってゲージを一気に2本分削った場合、2フェイズ目を待たずに3フェイズ目に移行し、すぐにVVVVVVVVが発動する。(最終ステージ「メビウスの世界」の場合は、無限の星詠み+ソングオブジーンの直後にVVVVVVVVが発動する。) SPスキル:VVVVVVVV(オクテスヴェトー) 殺戮 選択 破滅 覚醒 犠牲 堕天 未来 輪廻 ————————拒絶する VVVVVVVV(オクテスヴェトー) 本編の最後を飾るだけあって、回避が非常に困難な攻撃。 攻撃中は地面全体にヴォルティックチェーンが走るため、一切着地できない。そのためGVへの雷霆煉鎖・空中ジャンプ・空中天昇刃を全て駆使して、滞空し続けながら回避する必要がある。 チェーンに電撃が走ると同時に、GVの上下に直線上の雷撃が発生する。この雷撃がGVを中心に1回転するため、それに合わせてきりんが移動する必要がある。 回転の方向はきりんがGVの左側にいる場合は時計回りに、右側にいる場合は反時計回りになる。つまり下側の雷撃がきりんに近づいてくるため、きりんはGVの上を飛び越えるように移動すると避けやすい。 GVの下をくぐり抜けるのは難しいため、途中でタイミングを見計らって雷霆煉鎖で初期位置にワープすると良い。そうすればGVを飛び越える動作を2回繰り返すだけで最後まで回避できる。 ただしハードモードではこの避け方はできず、GVの下をくぐり抜ける動作が必要となるため、ハードモードを見据えてここで練習しておくのも手。 以降、VVVVVVVVは2フェイズごとに再使用される。ノーマルモードでは3ないし4フェイズ以内に決着がつくことが多いが、露出したメビウス本体を放置することでこの攻撃の練習ができる。 真エンディング条件 第二形態を特定の条件で撃破すると、真エンドに分岐する。クリア時に獲得できるイマージュパルスも変化する。 なお、こちらの撃破方法はスペシャルミッション12・13でも可能。(やる意味があるかはともかく) + 条件 第二形態のメビウス本体に剣でのダメージを一切与えず、護符打ちだけでHPゲージ3本をすべて削りきる。わずかでも剣でダメージを与えると条件を満たせない。 護符を当てるとメビウスのHPゲージが紫色になる。 なお、本編最終ステージで真エンド条件を満たす場合、1フェイズ目はHPゲージを削りきれずに終了するため、必然的に撃破まで4フェイズ以上かかる。 スペシャルミッション12・13では最初から護符の枚数が無制限になっているため、3フェイズでクリア可能。 (本編最終ステージをきりんXXで出撃する場合は、通常のきりんと同様に4フェイズ以上かかる) またメビウスからクードスを得られない分、獲得できるクードスが目減りするため、ハイスコアを目指す場合は通常エンドでの撃破を余儀なくされる。
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戦闘前会話 アイギス「あなたは…」 ゆかり「え、○○…くん…!?」 ラスボス「その名は仮初さ…嫌いじゃなかったけどね。」 美鶴「…どうなっているんだ。まさか、お前は…」 ラスボス「僕は滅びを告げるだけの存在だ…いや…"だった"と言うべきかな。今はもう○○○○に取り込まれ、○○○○そのものと区別はない…」 真田「なるほどな…それがお前の役割って訳か。だが決めた事に後悔は無い。相手がなんだろうが、必ず倒してやる!」 ラスボス「そうか…なら君たちは、もう理解出来てるということ?人にとって最も恐ろしいもの…最も目を背けたいと感じるもの…この僕が一体、何なのか。」 天田「分かってるさ、そんなの。」 真田「ああ。…誰でも知ってる。」 美鶴「全ての命に約束されているものだ…」 ラスボス「なら分かるだろう。抗うなんて本当は無駄な事だ。それでも来るのかい?君たちだって、怖い筈だ。」 伊織「ああ、怖えーよ…決まってんだろ。でもな、言ってたってしょうがねえ!オレは、生きなきゃなんねぇんだよ!!」 ゆかり「もう逃げるのはイヤ!生きるっていうのは、命の終わりから目を逸らさない事…たとえあんたの前でも、ゼッタイ後ろは振り向かないっ!!」 アイギス「…この身に替えても、止めてみせます。わたしは、自分自身で、そう決めたから!!」 ラスボス「…そうか。」 風花「皆さん、準備をっ!○○○○が…来ます!!さらに、下層からも、多数のシャドウ反応あり!」 美鶴「待機メンバーでシャドウの迎撃に当たれ!ついに最後の戦いだ…死んでも勝つ!!」 (アルカナ巡りはこっち→アルカナの旅) (戦闘中の台詞はこっち→戦闘時セリフ)