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~個人的注目タイトルの攻略Wiki等へのリンクです~ Xbox360 SBK X SUPERBIKE WORLD CHAMPIONSHIP ヨーロッパで大人気のスーパーバイク世界選手権を題材にしたバイクレースシュミレーション。 4輪と違いバイク独特の操作に慣れるまでは少々大変だがそこさえクリアできれば楽しさは折り紙付き。 シミュレーターとしても良くできており2010年秋には日本語版の発売も予定されている。 .
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FF5 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ものまねしゴゴ FF5 ゴゴのロッド 深海アクアブレス 必殺技発動時効果 敵全体に6回連続の強力な水 無属性魔法攻撃+自身に水属性をまとう ヘイスト バーストモード バーストアビA 直前に発動した味方の一部を除く行動をものまね+使う毎にものまね道の待機時間を短縮する(最大11回) バーストアビB 敵単体に4回連続の水 無属性魔法攻撃 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 エクスデス FF5 デモンズロッド ネオブラックホール 必殺技発動時効果 敵全体に6回連続の強力な闇 無属性魔法攻撃+闇属性耐性を弱体化+自身にヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に自身が死の宣告状態だと威力が上がる4回連続の闇 無属性魔法攻撃 バーストアビB 自身を死の宣告状態にする代わりに敵全体に闇 無属性魔法攻撃+自身の魔力を↑(中) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 クルル FF5 アスラのロッド いつの日かきっと 必殺技発動時効果 敵全体に6回連続の強力な炎 無属性魔法攻撃+中確率で行動キャンセル バーストアビA 敵単体に4回連続の炎&無属性魔法攻撃4回連続の闇 無属性魔法攻撃 バーストアビB 敵全体に2回連続の炎&無属性魔法攻撃+低確率でスロウを付与 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ファリス FF5 アルテミスの弓 蒼き海竜 必殺技発動時効果 強力な8連続単体物理+単体物理&黒魔法ひきつけ&自身の防御↑(特大)+ヘイスト&バースト バーストアビA 敵単体に遠距離物理攻撃+魔力を↓(大) バーストアビB 敵単体に遠距離物理攻撃+攻撃力を↓(大) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ギルガメッシュ FF5 正宗 秘剣・八方ふさがり 必殺技発動時効果 敵全体に6回連続の強力な闇 無属性魔法攻撃+闇属性耐性を弱体化+自身にヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に2回連続の物理攻撃+デスペル バーストアビB 敵単体に2回連続の物理攻撃+自身をかまえる状態にする 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ガラフ FF5 スレッジハンマー 離愁 必殺技発動時効果 敵単体に6回連続の強力な炎 地属性物理攻撃+炎属性耐性を弱体化+自身にヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に4回連続の炎&地属性物理攻撃+味方単体を最大HPの割合回復(小) バーストアビB 敵全体に2回連続の炎&地属性物理攻撃+味方単体を最大HPの割合回復(小) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 バッツ FF5 グランドヘルム 水のかけらに眠りし心 必殺技発動時効果 敵単体に8回連続の強力な水 無属性物理攻撃+自身に水属性をまとう ヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に物理攻撃+攻撃力を↓(大)+自身の攻撃力を↑(大) バーストアビB 敵単体に4回連続の水 無属性物理攻撃 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 バッツ FF5 ラグナロク 4色の輝き 必殺技発動時効果 敵単体に6回連続の強力な物理攻撃+自身をヘイスト&バーストモードにする バーストアビA 敵単体に4回連続の風 水属性物理攻撃 バーストアビB 敵単体に4回連続の炎 地属性物理攻撃 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ
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登録日:2024/03/04 (Mon) 22 06 35 更新日:2024/03/10 Sun 10 23 36NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF5 FF9 アトモス ガーネット・ティル・アレクサンドロス17世 ギミックボス グラビデ コメット ダガー バリアの塔 ファイナルファンタジー ワームホール 時空魔法 隕石 好きなようにはさせん! アトモスとは、ゲーム『FINAL FANTASY Ⅴ』に登場するボスモンスターの1体である。 シリーズ内の他作品にも登場するが、ここではFF5のアトモスを中心に解説する。 【概要】 エクスデスの居城への道を切り開くにあたり、邪魔なバリアを解除するべくバッツ達が乗り込んだ「バリアの塔」。 その最上階にて番人のごとく待ち受けているのがこのアトモスであり、冒頭のセリフを発して襲いかかってくる。 見た目は巨大な口を開けた紫色の怪物で、口内は異次元のような空間が広がっている。 【戦闘】 Lv41 HP 19997 MP10000 いざ戦闘が始まると、こいつは何の前触れも無しに時空魔法「コメット」を連発してくる。 コメットはこの時期のPTにとってかなり痛いダメージを叩き出し、単体対象とはいえ1発で瀕死、もう1発もらえば戦闘不能になること間違いなし。 それを1度に最大2回も撃ってくるため、普通に戦ってるとまず回復が追いつかない。 戦闘不能者がいる間は行動パターンが変わり、コメットを使わない代わりにそのキャラをじわじわと引き寄せ始める。 これは隊列チェンジを行っても位置が戻ることはない。 そして、アトモスの最も近くにまで引き寄せた時、「ワームホール」で口の中に吸い込み強制排除してしまう。 他の技で言う所の「サークル」と似たような扱いで、その戦闘中は蘇生も効かず二度と戦線復帰しなくなる。 戦闘不能扱いにはならないため、何も手を打たないとじわじわ味方が減らされていき、最終的には吸い込まれるまでもなく全滅に陥る。 かと言って蘇生させても結局コメット連発の鬼畜パターンに戻るので誰かがすぐ倒れる。 また、コメットを使わないパターンでも他の時空魔法(スロウガ、オールド、グラビデ、グラビガ)は妨害気味に使ってくる。 グラビデ、グラビガで半端に削られた所を蘇生させるとコメットで一撃死……なんてことも。 極めつけにこのアトモス、サイレントで常時ヘイスト状態となっている。 このため実際には恐ろしい頻度でコメットを撃ち込み、ハイペースで引き寄せにかかる。 コンフィグでアクティブ・最高スピードに設定すれば驚きの吸引力に……。 【攻略法】 FF5のボスモンスター達の例に漏れず、アトモスも様々な攻略法が存在する。以下その一部。 吸われる前に倒す 身も蓋もないがメジャーな正攻法。 というのも引き寄せ中のアトモスはワームホール以外で死ぬ要因が一切無く、こっちがどんなに無茶をしてもやられないため。 火力に影響が出るスロウガ、オールドのみ対処すればよく、グラビデ、グラビガはコメットを考慮しなければただHPを削られるだけで死にはしない。 すなわち、最低でも一人を生贄にして袋叩きにするということである。この発想が出てこないと只の正攻法でアトモスに勝つのは難しい。 もし火力が足りなくても途中で蘇生させ、アトモスから遠い別のキャラにうまく戦闘不能になってもらうことで時間稼ぎが狙える。 眠らせる アトモスはなんと睡眠に耐性を持たない。 したがって黒魔法、または魔法剣のスリプルで眠らせ、バイオ連発で永眠させることが可能。 ただし必ず眠るとは限らないのと、魔法剣は準備に時間を要するため、その間にコメットで狙われる危険もある。 まあスリプル剣役を2人用意すればいいだけなんだけど 黒の衝撃&レベル5デス 青魔法による必勝法。 黒の衝撃でレベルを半減させると、小数点以下切り捨てでLv20になる。後はレベル5デスでおしまい。 調合 「祝福のキッス」でバーサクにしてしまえばコメットも吸引も封じ込める。 アトモス自身の力は弱い方なので殴られても問題ない。 イエロードラゴン×4を「はなつ」 こちらも必勝法。 手間はかかるが捕らえたイエロードラゴンを連続で放ち、「稲妻」の連発でアトモスも簡単に瀕死(*1)。 MP枯渇 時間はかかるがマジックハンマー、ダークエーテルでMPを削り切ればアトモスとてただの置き物。 眠らせてからの実行がベスト。 GBA版 「亡者の巣窟」で他のボスと一緒に再戦が可能。 HP上昇に加えて一度の引き寄せ距離が3倍というエグい距離にパワーアップしており、あっという間にワームホール寸前まで引き寄せられていく。 しかしスマホ版では元と同じ距離に修正された。 【他作品での活躍】 FF1(GBA版以降) 「いやしの水の洞窟」B10Fのボスとして登場。 例によってコメットを使うが、本作はATBではなく戦闘不能者の引き寄せも無いので、ワームホールを単なる即死技として使ってくる。 最深部に2択で待ち受けるボスが極めて強く、アトモスに楽勝できるかどうかがそいつらに挑む上での指標となる。 FF4TA ラスダンに現れる過去作ボスの1体として登場。 やっぱりここでも死人がいないと隕石にこだわる。だがコメットが無いのでメテオを使う。 FF9 召喚獣として登場。リンドブルムが襲撃される際にブラネに召喚され、黒魔道士もろとも吸い込んで大きな被害を出している。 召喚するとアメジストの所持数に応じたダメージを敵全体に与える。 (所持数+30)%分のダメージになるので、70個以上あれば即死等への耐性が無い限り確実に9999か確実に倒せるだけのダメージになる。 FF11 「時の審判者」というかっちょいい肩書を頂戴した。 「アルタナの神兵」ミッションでケット・シーと共に敵として戦う。のちに召喚獣としても実装された。 隕石は降らさないが、能力値を吸収してその能力値を1にする「ソウルバキューム」と吸った分だけケット・シーを強化する「ソウルインフュージョン」という厄介な特殊技を使う。 召喚獣として呼び出したときは、敵対ミッション時とは似て非なる、敵にかかっている強化効果を吸収してパーティーメンバー全員に分け与えるという「クロノシフト」を使ってくれる。 FF12 乗り物の名前の他、Cランクのモブとしても登場。 名前と色だけ一緒で全然原型を留めていない。 FF13 グラン=パルスのファルシとして登場。 球体の異様な姿となっており、自らを掘削機のようにして高速回転しながら掘り進めている。 FF14 見た目はFF11と一緒。旧・新生どちらにも登場。 DFF 召喚獣として登場。 HP攻撃を受けるとその数値分、相手のブレイブを吸収する。 FF U ~ファイナルファンタジー:アンリミテッド~ 「すべてをなぎ払う怒り、ストームブルー!」 「彩りを無に変える、アッシュグレイ!」 「そして、無限の闇に墜ちる、サイレントブラック!」 風が魔銃で呼び出す召喚獣で、唇に6つの突起が生えた姿をしている。(*2) 空に飛び出し、有機物・無機物問わず何でも吸い込む。 無差別に吸い込むのでユウ達も危うく吸われかけたが力を振り絞ったチョコボによって助けられた。 【余談】 キャラが引き寄せられるのも実はアトモスの行動扱いとなっている。なので眠らせたり、調合の「祝福のキッス」でバーサクにすると戦闘不能でも引き寄せられない……というカラクリ。 追記・修正はやられた後に引き寄せられながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] まともにやると強いけど対処法を知ると楽に倒せると言うのはFF5の定番だな -- 名無しさん (2024-03-04 23 13 50) 性質上、全滅という事態にはなりにくいし一発突破出来ないということもほぼ無いんだけど、火力の高さと引きずり込まれるという異様さでスゲー印象に残るボス。 -- 名無しさん (2024-03-04 23 59 58) デモンズウォールの後継者ってイメージ -- 名無しさん (2024-03-05 00 54 24) 9のアトモスフィアはリンドブルムを破壊したシーンも印象深い。何人もの兵士と黒魔導士が吸い込まれていった。 -- 名無しさん (2024-03-05 06 56 30) FF Uでは何かわからないモニュメントのような姿で登場。相変わらず安定の吸引力でした。 -- 名無しさん (2024-03-05 11 55 12) バリアの塔は4本あり、1本壊せばバリアが消える…というところでアトモスが現れた。て事はコイツがまだあと三匹残ってる可能性… -- 名無しさん (2024-03-05 19 03 34) 黒の衝撃&レベル5デスが攻略法でバーサクが余談なのはどんな区別なんだ どっちも攻略法でよくね? -- 名無しさん (2024-03-06 05 32 04) FFwikiと同じような気持ち悪い良い争いしないでくれ -- 名無しさん (2024-03-06 13 59 07) 引き寄せられると近接武器の火力上がった記憶 -- 名無しさん (2024-03-06 16 04 06) 吸い込まれるから慌てて蘇生してたので1人倒れるとコメット撃たなくなるのには最後まで気付かなかった -- 名無しさん (2024-03-07 09 08 17) FF9のアトモスのムービーが目茶苦茶怖かった記憶が。ここまでやってボスとしては戦わないっていうのも珍しい。 -- 名無しさん (2024-03-07 09 10 09) 3人がワームホールに吸い込まれた状態で残った一人が戦闘不能になると負けだから力負けするんじゃなくて蘇生などで攻撃の手が緩まってしまい火力が足りなくて負けるって感じか。ちなみにHP19997はカタストロフィーのHPでもありあちらもちょっと対処すれば楽になるという繋がりがある(というかあちらはガチ完封) -- 名無しさん (2024-03-07 13 09 20) 名前 コメント
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Last up date 0000-00-00 00 00 00 当Wikiについて 株式会社アクワイアのMMORPG「ジパング(仮)」の攻略Wikiです。 当サイトは皆様のご協力により成り立っています。 どなたでも編集、修正が可能ですので、古い情報や誤った情報などがありましたら改筆の方宜しくお願い致します。 尚、当ページで掲載されている画像の著作権は全て関連企業に帰属いたします。 ▲ リンク 日本公式サイト ZIPANG(仮) http //www.acquire.co.jp/online/zipang/ 運営会社 ACQUIRE http //www.acquire.co.jp/ ▲ ニュース 4Gamer.net − ZIPANG アクワイア,MMORPG「ZIPANG」(仮)の開発中止を発表 アクワイア,15周年特製アイテムプレゼントキャンペーンを実施 アクワイア,創立15周年のキャンペーンページをオープン TGS 2009で一部が公開された「ZIPANG」,まだ非公開の内容を薬師寺プロデューサーにいろいろ聞いてみた アクワイアが,「東京ゲームショウ2009」に新作MMORPG「ZIPANG」のプレイアブルデモを出展し,話題を呼んでいる。昨年のTGSでの電撃発表から1年,ようやく動くバージョンが世間に公開されたわけだが,現時点で判明したゲーム内容について,プロデューサーの薬師寺健治氏に聞いてみた。 “絶対悪”は存在しない。「ZIPANG」,TGS 2009で公開した情報や来場者との質疑応答の内容を公開 アクワイアは本日(10月1日),現在開発中のMMORPG「ZIPANG」に関し,東京ゲームショウ2009会場でのステージイベントで紹介した情報や,同イベントでの来場者との質疑応答の内容を公開した。記事に目をとおし,どんなゲームに仕上がるかイメージを膨らませてみよう。 [TGS 2009]アクワイアの“和モノ”MMORPG「ZIPANG」は現在鋭意開発中! 昨年の東京ゲームショウ2008で電撃発表された,アクワイアのPC用MMORPG「ジパング-ZIPANG-」。昨年はイメージムービーのみの出展であったが,今年はブース内に2台の試遊台が並べられていたほか,計3回にわたってステージイベントが行われていた。本稿では,試遊台でプレイして分かった情報を紹介していこう。 [TGS 2009]声優の日笠陽子さんも登場したアクワイアのステージイベント×2をまとめて紹介 東京ゲームショウ2009のアクワイアブースでは,連日ステージイベントが盛りだくさんであった。今回はその中から最終日の27日に行われた,日笠陽子さんが登場した「フラゴリア」と,杏野はるなさんが登場した「ジパング」のステージイベントの模様を,まとめてお伝えしよう。 [TGS 2009]ブースレポート:アクワイア編――「ZIPANG(仮)」「剣闘士 グラディエータービギンズ」の2大プレイアブルタイトルに注目! 東京ゲームショウ2009のアクワイアブースは,PC用MMORPG「ZIPANG(仮)」とPSP用ソフト「剣闘士グラディエータービギンズ」の2大プレイアブルタイトルを中心にブースを展開。さらに,ブラウザで楽しめる本格MMORPG「フラゴリア」と,“勇なま”シリーズ最新作「勇者のくせになまいきだ。:3D」の試遊もできるほか,9月27日には人気声優の日笠陽子さんがゲスト出演するステージイベントも開催される。 [TGS 2009]国産MMORPG「ZIPANG」が出展されているアクワイアブース情報 ※画像を追加 天誅シリーズや,最近では「剣と魔法と学園モノ」シリーズなどで知られるアクワイアは,同社が開発を進めている新作MMORPG「ZIPANG」をはじめ,「剣闘士 グラディエータービギンズ」(PSP)や,「Wizardry 囚われし魂の迷宮」(PS3),「剣と魔法と学園モノ。2」(PSP)といったタイトルを出展している。※2009年9月25日画像を追加しました。 「ZIPANG(仮)」期間限定モバイルブログが本日オープン 引用元 : http //www.4gamer.net/games/074/G007403/contents.xml ▲ お問い合わせ ジパング攻略Wikiへのお問い合わせは下記アドレスまでよろしくお願いいたします zipang_wiki_info@yahoo.co.jp ▲ コメント 名前
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Last up date 0000-00-00 00 00 00 当Wikiについて エキサイト株式会社のMMORPG「SPELL BORN(スペルボーン)」の攻略Wikiです。 当サイトは皆様のご協力により成り立っています。 どなたでも編集、修正が可能ですので、古い情報や誤った情報などがありましたら改筆の方宜しくお願い致します。 尚、当ページで掲載されている画像の著作権は全て関連企業に帰属いたします。 ▲ お知らせ 2009/09/15 本日よりWikiオープンしました皆様よろしくお願いいたします。 ▲ リンク 公式サイト SPELL BORN http //spellborn.excite.co.jp/ 運営会社 エキサイト株式会社 http //www.excite.co.jp/ ▲ アンケート Wikiに海外のデータを入れるかどうかのアンケートです。 よろしくお願いいたします。 選択肢 投票数 投票 入れる 536 入れない 536 ▲ ニュース 4Gamer.net − スペルボーン エキサイト,「スペルボーン」のサービスを2010年3月29日に終了 戦闘が面白いMMORPG「スペルボーン」で,レベルキャップ上昇&マップ追加のアップデートを実施! モンスター討伐イベントも同時に開催 エキサイトが運営中のMMORPG「スペルボーン」において,レベルキャップの上昇と新しい二つのマップの追加を含んだアップデートが実施される。キャップ上昇に伴い,新たなスキルの追加も計画されている。さらに同じタイミングで,指定されたモンスターを退治すると賞品がゲットできる「モンスター討伐キャンペーン」も行われる予定だ。 「スペルボーン」,新ダンジョンを攻略してアイテムをもらおう 「スペルボーン」名声LVキャップ解放&新スキル/ダンジョン追加 「スペルボーン」を遊んで「パイレーツセット」をコンプリートしよう 「スペルボーン」レベル,ドロップ,パワーの正月3UPセール 「スペルボーン」ドロップ率50%アップイベント。初心者応援装備も 「スペルボーン」公認サポータークラブ「新小岩すぺるぼ〜んず」発足 「スペルボーン」初心者〜上級者まで楽しめるキャンペーンなど開催 本日より正式サービス!「スペルボーン」で,プレミアムアイテムの販売開始。関連キャンペーンも実施中 エキサイトは本日(12月11日)15:00より,MMORPG「スペルボーン」の正式サービスを開始した。正式サービスの開始に伴い,便利な有料アイテムが購入できる「アイテムショップ」がオープンし,また,それを記念した各種キャンペーンも実施されているので,プレイヤーは内容を確認しておこう。 引用元 : http //www.4gamer.net/games/022/G002224/contents.xml ▲ お問い合わせ スペルボーン攻略Wikiへのお問い合わせは下記アドレスまでよろしくお願いいたします spellborn_wiki_info@yahoo.co.jp ▲ コメント 今回も1度もログイン出来ず、ログインオンラインに負け…国内データとれませんでした。すいませんOrz - 管理人 2009-10-11 22 32 46 PCが壊れていたため更新が遅れています。申し訳ありません。 - 管理人 2009-11-06 12 09 55 とりあえずグラボがなおったので作業開始します - 管理人 2009-11-07 01 56 28 なにこの全く使えないWIKI・・・ - 名無しさん 2009-11-08 22 32 41 どなたでも編集、修正が可能ですので ↑お前がやれ - 名無しさん 2009-11-10 18 34 46 名前
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Last up date 0000-00-00 00 00 00 当Wikiについて GMO Games株式会社のMMORPG「英雄島」の攻略Wikiです。 当サイトは皆様のご協力により成り立っています。 どなたでも編集、修正が可能ですので、古い情報や誤った情報などがありましたら改筆の方宜しくお願い致します。 尚、当ページで掲載されている画像の著作権は全て関連企業に帰属いたします。 ▲ リンク 公式サイト 英雄島 開発会社 GMO Games株式会社 ▲ お知らせ 2010/03/20 本日よりWikiオープンしました皆様よろしくお願いいたします。 ▲ アンケート Q.どの属性でプレイしますか? 選択肢 投票数 投票 射撃属性 126 物理属性 166 魔法属性 131 ▲ ニュース 4Gamer.net − 英雄島 GMO Games,10月6日をもって解散へ 「英雄島」9月30日でサービスを終了。今後のスケジュールを確認しよう 「英雄島」,“一族戦争”毎日開催。仲間と一族を組んで参戦しよう 「英雄島」,最大5つのギルドがぶつかり合う大規模なRvR「城争奪戦」を本日実装。新サーバー「修羅」も稼動開始 GMOGamesがサービス中のMMORPG「英雄島」に,新システム「城争奪戦」が,本日(8月18日)実装された。また,新サーバー「修羅」も本日オープンしている。城争奪戦は,最大5つのギルドがぶつかり合う大規模なRvRコンテンツ。レベルがあまり高くないキャラクターも参戦できるような工夫もなされている。 生活系コンテンツ開放と「城争奪戦」実装で,よりMMORPGらしく! 「英雄島」運営プロデューサーインタビュー GMOGamesのMMORPG「英雄島」では,8月11日に生活系コンテンツ「荘園」の各種機能が開放され,明日(8月18日)には新たな対人戦コンテンツ「城争奪戦」が実装される予定となっている。異なるタイプのコンテンツが投入され,新たな広がりを見せようとする英雄島の“今”を,同社の吉田哲朗運営プロデューサーに聞いてみた。 「英雄島」,新サーバー“修羅”が8月18日にオープン 荘園が生まれ変わる! GMO Games,MMORPG「英雄島」で荘園まわりに大幅に手の入ったアップデートを実施 GMOGamesは本日,同社がサービス中のMMORPG「英雄島」において,“荘園”まわりの機能を大幅に向上させるアップデートを実施した。「対人戦で疲れたら,荘園でのんびり体を休めてロハスな生活を送ってみるのはいかが?」といったコンセプトでの実装とのことで,家具作りなどを行いつつ,自分の落ち着ける空間を作り込んでいきたいところだ。 「英雄島」生まれ変わった聖地略奪戦を体験してアイテムをもらおう 「英雄島」聖地略奪戦の仕様変更。新たなシステムとクエストも 「英雄島」,「結婚システム」実装や操作性の改善を行うアップデートを本日実施 GMOGamesは,サービス中のMMORPG「英雄島」で本日(7月28日)アップデートを実施し,「結婚システム」の実装や操作性の改善を行う。結婚することで,お互いに多大な効果が得られる専用アイテムが使えるようになるほか,操作性の改善では,新しいマウス設定が追加され,操作しやすい設定を選択できるようになる。 引用元 : http //www.4gamer.net/games/105/G010556/contents.xml ▲ お問い合わせ 英雄島攻略Wikiへのお問い合わせは下記アドレスまでよろしくお願いいたします heroes_island_wiki_info@yahoo.co.jp ▲ コメント 過去のコメントはコチラ 名前
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第一世界 OP~風のクリスタル入手まで 隕石マップ右下らへんにフェニ尾あり。 OP~海賊のアジト たたかうを連打するだけの作業。 レナ・ガラフが加入したら行動の早いレナにブロードソードをもたせると効率的に雑魚狩りが可能。 トゥールの村 先に寄って魔法を買っておくとクリスタル入手後のラーニング作業などが捗る。 風の神殿クリア後に再度来なければならないので、面倒なら後回しでも可 風の神殿 回復の壺前の学者からポーションがもらえる。 ウィングラプターも基本戦う連打で勝てるが、ブレスウィングを連打されると少々危うくなる場合も。 運悪く翼を閉じるまでに倒せなかった場合は落ち着いて翼が開くまで待ってから攻撃すること。 道中出現モンスター一覧 No 名前 出現場所 備考(ラーニング技等) 1 ゴブリン イベント等 青魔法:ゴブリンパンチ 2 スティールバット 海賊のアジトへの洞窟 青魔法:きゅうけつ 3 デアロ 4 ストローパー 5 キラービー フィールド(トゥール周辺等) 6 ナッツイーター フィールド(風の神殿周辺等) 7 ストレイキャット 8 ブラックゴブリン 風の神殿 青魔法:ゴブリンパンチ 9 ホワイトスネイク 10 モールドウインド 青魔法:エアロ 11 マニウィザード 243 ウィングラプター BOSS 風のクリスタル入手後~北の山 必要な青魔法をラーニングしたら 全員かくとう(L2/要ABP45)取得までモンクにジョブチェンジ。 (スムーズにいけば大体北の山付近で取得できる) トゥールの館で鍵入手イベント後、トルナ運河へ。 寄り道として、きゅうけつのラーニングついでに海賊のアジトの宝を回収しても良い。 トルナ運河 ここで登場するザコ敵2種(サッカー、オクトクラーケン)は第一世界限定なので 図鑑コンプを目指す場合は適当にエンカウントしておくこと。 BOSSは適当に殴ってれば勝てるが、戦闘不能を出したくなければ テールスクリュー後にポーションなどで適宜回復すると良い。 船の墓場 船横の南橋で待機すると道ができてフレイルが拾える(特に使わないが) その他見落としやすいところで水没した箱(ギル) 道中の船内(机の上)に世界地図があるので忘れず回収しておきたい。 またここのザコ敵4種も第一世界限定のため、図鑑埋めする場合は注意。 ボスは相変わらず殴り倒すだけで良い。 カーウェンの町 未所持の魔法の購入と、こおりのロッド、酒場裏の1000ギルを忘れず回収。 北の山 ブロックスからぎんぶちめがねが盗める。 この時点では大抵の場合人数分アクセサリーが揃っておらず、 2・3個取っておくと今後の暗闇対策にも役立つ。 エーテルを与えることでフラッシュのラーニングも可能だが、 すぐに再入手する機会があるため、特に理由が無ければ後回しで良い。 ボスのマギサはためるを使って速攻をするとフォルツァを呼ばれる前に倒すこともできるが、 その場合モンスター図鑑が埋まらない点に注意。 道中出現モンスター一覧 No 名前 出現場所 備考(ラーニング技等) 191 サッカー トルナ運河 192 オクトクラーケン 244 カーラボス BOSS 12 スケルトン 船の墓場 13 カルキュルスル 14 アンデッドラスク 15 サイコヘッズ 245 セイレーン BOSS 16 ガトリングス フィールド(カーウェン周辺等) 17 ビッグホーン 18 タトゥ 19 パンダースナッチ フィールド(ウォルス周辺等) 他の場所でも出現するので図鑑埋めは後回しでも良い 20 ガルラ 21 ロックガーター 北の山 22 ゲイラキャット 23 コカトリス 24 ブロックス 盗む:ぎんぶちめがね/青魔法:フラッシュ(要エーテル) 246 マギサ BOSS/青魔法:エアロ 247 フォルツァ BOSS/召喚前にマギサを倒した場合出現しない 飛竜入手後~水のクリスタル入手まで この辺りでかくとうを取得できてるはずなので、取得できたら バッツ・ファリス=青魔道士 レナ=白魔道士 ガラフ=シーフ にジョブチェンジすると良い(アビリティは全員かくとう) タイクーン城 飛竜で隕石を超えて寄り道できる。 イベント後、城の西にある宝物庫(隠し通路先)でいやしの杖等を入手できる。 ウォルスの町 魔法と力の上がるけんぽうぎは3着分買っておくと良い。 ウォルス城 ※注:地下はシーフがとんずらを覚えるまでは入らないこと。 裏手の滝から配水塔に入り、アイスソルジャーからミスリルソードを2,3本盗んでおくと良い。 (1本400ギルで売れるので、金欠の場合は余分に集めても良い) またエルフトードからかえるのうたもラーニングしておくと良い。 ウォルスの塔 ワイバーン、パドスールのはここでしか出現しないため図鑑を埋めたい場合は要注意。 (リカルドメイジも序に倒しておくと良い。図鑑埋めする場合はセーブポイントのフロアがオススメ) 分かりづらいところで蔦のある柱は上の段差から水路に入れる。 ボスはカエルの歌&サイレスで楽勝。 (鞭による麻痺やナイトでまもる&かばう等でも簡単に倒せる) 道中出現モンスター一覧 No 名前 出現場所 備考(ラーニング技等) 25 エルフトード ウォルス城(配水塔) 青魔法:かえるのうた 26 アイスソルジャー ぬすむ:ミスリルソード 27 リカルドメイジ ウォルスの塔 28 ワイバーン ぬすむ:ミスリルナイフ 29 パドスール 250 ガルラ BOSS/物理カウンター有り 30 ガルキマセラ ウォルス城(地下) とんずら推奨 水のクリスタル入手~火のクリスタル入手まで レナは白魔道士L3までいったら召喚士を上げ始めると良い 隕石~カルナック 道中はズーが体力が多く少々面倒。 カルナック北の森ではワイルドナックから????をラーニング可能(後回しでも可) カルナックの街 武具屋で何かを買うとイベント発生。 選択したものは購入できるので、ミスリルシールド辺りを選ぶと良い。 イベント後、再度街に立ち寄り、魔法と各種ロッドを1本ずつ購入しておくと良い。 (ギルが足りない場合は炎のロッドとファイラを優先) ウォルス城 配水塔の奥にいるシヴァを倒しに行く。 ガラフを赤魔道士にし、ファイラや炎のロッドを使うと楽に倒せる。 またとんずらを覚えており、地下の宝が未回収であれば回収しておくと良い。 火力船 とうぞくのこてやえんげつりん、グリーンベレー等有用なアイテムを入手できる。 クルーダストは1匹になるとフラッシュ、モルトトラップは雷系ダメージでじばくを使う。 ボスはガラフを時魔道士、レナを召喚士にしてレナにこおりのロッドを装備。 グラビデ→こおりのロッド使用(ブリザガ)で倒すのが楽。 (下手に攻撃するとカウンターが飛んでくるため、他のキャラは防御等で順番を回す) クリスタルルームでのイベント後、下記の脱出イベントが始まるため ボス戦後は事前に回復をし、 ガラフをシーフにしてとんずらをセット、とうぞくのこてを装備、 レナはしろまほうをセット、こおりのロッドとエルフのマントを装備しておくと良い。 またバッツにミスリルシールドや銀の腕輪等を装備させ、行動順を遅くしておくとやや戦闘効率が上がる。 カルナック城(脱出イベント) 時限イベントにつき、念の為セーブ推奨。 ぐんそう、カルナック、ソーサラー、ギガースはいずれもここでのみ出現するため図鑑埋めする場合は注意。 (ぐんそうはランダムエンカのみなので、場合により多少故意にうろつく必要有り) 宝箱からはソーサラー+カルナックorギガースのグループがランダムで出現し、 ソーサラーからはメイジマッシャー、ギガースからはエリクサーが高確率で盗める。 (万が一片方しか出なかった場合はとんずらすれば再抽選が可能) 前述の通りエリクサーはかなり供給があるため、 雑魚戦はレナでシヴァを惜しみなく使用していき、MPが切れたら適宜エリクサーで回復していくと良い。 行動順としてはシーフ>青魔>召喚士となるため、 ぬすむ→たたかう→シヴァと選択すると良い(コンフィグ→コマンド記憶推奨) ポイントとしては地下2階と地下1階には宝箱がないので 地下4F(牢屋)から上がったら左右の宝を回収した後、1階までの2マップを即抜けする。 王の間にも入る必要は無いので、1Fに出たらすぐそばの左扉へ入り、 道なりに宝を回収しながら屋上へと抜けよう。 南の最深部にある宝を回収したら2階まで来た道を戻り、南の扉から右側へ抜ける。 右側も同様に屋上奥の宝を回収した後、1Fに戻り、玄関前の左右の宝を回収して外に出る。 …といった感じでルート取りをすると無駄なく宝を全回収できるはず。 基本的に道中1ターンキルできない相手はいないはずなので、 余程手間取らない限りは脱出まではある程度の余裕を残して全回収が可能。 屋外へ出たら城門へ向かう前に回復と、全員を青魔道士にジョブチェンジ。 雑魚を倒したら倒しきらない程度にぐんそうを削り、アイアンクローに変身させる。 (HP900.削った分は変身後も引き継ぐ) そのままデスクローを撃たれるまで削りや防御、回復をし、被弾を確認できたら速攻で倒す。 (デスクローを撃つかは確率な上、成功するかも確率なので運が悪いとここでかなり手間取る場合もある) 倒したらそのまま外へ抜ければイベントクリア。(時間が切れるとゲームオーバーとなる) 道中出現モンスター一覧 No 名前 出現場所 備考(ラーニング技等) 31 エーギル フィールド(カルナック周辺等) 32 ズー 34 グラストートス 落とす:かめのこうら 33 ワイルドナック フィールド:森(カルナック周辺) 青魔法:???? 248 アイスコマンダー ウォルス城(配水塔) BOSS/ぬすむ:ミスリルソード 249 シヴァ BOSS 37 クルーダスト 火力船 青魔法:フラッシュ 38 ポルターガイスト 39 デフイーター 40 モトルトラップ 青魔法:じばく(被雷属性時) 251 リクイドフレイム BOSS/ダメージカウンター有り 41 ぐんそう カルナック城 42 ソーサラー ぬすむ:メイジマッシャー 43 カルナック 44 ギガース ぬすむ:エリクサー/青魔法:エアロ 252 アイアンクロー BOSS/青魔法:デスクロー カルナック脱出後~火力船入手まで 大凡のジョブ履修目安 バッツ、ファリス=青魔道士L3 レナ=白魔法L3、召喚L2 ガラフ=シーフL3~4 レナはあやつる取得まで魔獣使いを最優先、 ガラフもぬすむを覚えるまではシーフを継続する。
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FF5蛙縛り 【作品の傾向】制限プレイ、ボス戦のみ 【状況】更新中(08/03/26~0//) 【全動画数】10以上 【マイリスト】myvideo/545691 【備考】全員カエル状態での制限プレイ 禁止:・低レベル(2223型)・ABP取得禁止・全戦闘カエル状態・ロッド、杖投げ、巻物投げ、銭投げ禁止・ドーピング禁止 なるべく禁止(場合によって解除):・はなつによる瞬殺・即死、瀕死、石化・戦闘中の蘇生 この動画情報を編集
https://w.atwiki.jp/ffbin/pages/40.html
一連の処理 (1)個々に設定された、会話イベント(条件分岐)IDを読み込みます。 会話イベント(条件分岐)IDは各キャラクターの配置情報に含まれており、 会話イベント(条件分岐)オフセットは0E0000-0E073Fにある ※指定のIDから指定の(ID+1)までの範囲を読み込むので、 新規で追加する場合は2つのオフセットを調整する必要があります。 (例)6A 09 7C 09 096A~097Bを読み込む ※注意/会話イベントIDはその人物が出現するかどうかを決めるフラグにも関わっています。 (2)以下の条件分岐判断を行います (3)条件分岐後イベントを実行します 条件分岐命令一覧 色々と複雑ですが、"F9","FA"等の命令はかなりの応用が利きます。 (例)LV2,1,1,4型の場合は別イベント等 (+a) 読み込みアドレスへ加算する数値 F0;(終端) F1 (未定義) F2 xx yy (GBA)[フラグ分岐] ・yyxx = 81F3 で暗黒魔法(ドレインタッチ)を習得していない場合は イベントを飛ばす。 F3 xx (GBA)[フラグ分岐] ・該当フラグ=0で実行,1でその列のイベントを飛ばす F4 xx (GBA)[フラグ分岐] ・該当フラグ=1で実行,0でその列のイベントを飛ばす F5 xx yy zz [ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 / = AND演算 ] ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz = 0 で 次の命令を実行(+4) ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz ≠ 0 で その列のイベントを飛ばす(*1) F6 [(配置イベントの場合のみ / 会話イベントには使えない)](未調査) ・Aボタンが押されればその列のイベントを実行 ・Aボタンが押されなければその列のイベントを飛ばす F7 xx [ 会話位置分岐 / 00 ↑ , 01 → , 02 ↓ , 03 ← ] ・xx = $7E0ADB で次の命令を実行(+2) , ・xx ≠ $7E0ADB でその列のイベントを飛ばす F8 xx yy zz [ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 / = AND演算 ] ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz ≠ 0 で 次の命令を実行(+4) ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz = 0 で その列のイベントを飛ばす F9 xx yy zz ww;[16bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 ] ・yyxx の bit14-15 = 0 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) = wwzz で次の命令を実行(+4?) ≠ wwzz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 1 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) ≧ wwzz で次の命令を実行(+5) < wwzz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 2 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) < wwzz で次の命令を実行(+5) ≧ wwzz でその列のイベントを飛ばす FA xx yy zz;[ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 ] ・yyxx の bit14-15 = 0 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) = zz で次の命令を実行(+4) ≠ zz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 1 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) ≧ zz で次の命令を実行(+4) < zz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 2 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) < zz で次の命令を実行(+4) ≧ zz でその列のイベントを飛ばす FB xx;[フラグ分岐] ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で 次の命令を実行(+2) , ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で その列のイベントを飛ばす FC xx;[フラグ分岐] ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で 次の命令を実行(+2) , ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で その列のイベントを飛ばす FD xx;[フラグ分岐] ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で 次の命令を実行(+2) ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で その列のイベントを飛ばす FE xx;[フラグ分岐] ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で 次の命令を実行(+2) , ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で その列のイベントを飛ばす FF xx yy;[イベント実行] ・イベントyyxxを実行する。 (例) FF 01 00 Stock00の会話(F0 ~ F*(次の条件分岐開始) 間がストック) 詳しくは、下のリンクへ イベント一覧 0x0000-0x01FF イベント一覧 0x0200-0x03FF イベント一覧 0x0400-0x05FF イベント一覧 0x0600-0x0793 単純な会話イベントを追加するだけなら、 FF 01 00[F0]xx yy yyxx = メッセージIDでokです (*1)次の"FF xx yy"の次まで読み込みアドレスを移動させる。下の例のような感じ。 コルナゴの壷のおじさんの例 FE 0C [FF 02 00] フラグ$7E0A15 の bit4 = 0 で↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 15 00 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 00がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 65 00 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 01がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA B5 00 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 02がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 05 01 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 03がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 15 00 5F [FF 68 02] キャラID 00がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 65 00 5F [FF 69 02] キャラID 01がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA B5 00 5F [FF 6A 02] キャラID 02がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 05 01 5F [FF 6B 02] キャラID 03がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FD 0C [FF 01 00] フラグ$7E0A15 の bit4 = 1 で↓ [F0] 終端 EA 07 Stock 00 EC 07 Stock 01 17 04 Stock 02 1列目 もう渡してしまった「クッ クッ クッ…」 2~5列目 捕らえてはいるがお金がないケース 6~9列目 条件を満たしているケース 10列目 「カエルがほしいんじゃ」 11列目 終端 イベント命令表 見づらくて申し訳ないです。 (テキストにコピーした方が見やすいと思います) 10-41 用のサンプル画像 ------------------------------------------------------------------------ 制御コード実行アドレス詳細 ------------------------------------------------------------------------ 00 ($C0 C98A) その場で動く (ジャンプ設定時など) 01 ($C0 C98A)1 マス上へ移動 02 ($C0 C98A)1 マス右へ移動 03 ($C0 C98A)1 マス下へ移動 04 ($C0 C98A)1 マス左へ移動 05 ($C0 C93A)1 マスジャンプ [備考] 00 - 04 などを後ろに置く 06 ($C0 C944)2 マスジャンプ [備考] 00 - 04 などを後ろに置く 07-08 -------------------------------- 09 ($C0 C94E)グラフィック表示オン 0A ($C0 C958)グラフィック表示オフ 0B ($C0 C960)移動時グラフィック固定解除 0C ($C0 C96A)移動時グラフィック固定 0D-0F -------------------------------- 10-41 ($C0 C96E)各ポーズ 42-6F -------------------------------- 70 $C0 BCCE15 フレームウェイト (0.25 秒) 71 $C0 BCCE30 フレームウェイト (0.50 秒) 72 $C0 BCCE45 フレームウェイト (0.75 秒) 73 $C0 BCCE60 フレームウェイト (1.00 秒) 74 $C0 BCCE90 フレームウェイト (1.50 秒) 75 $C0 BCCE120 フレームウェイト (2.00 秒) 76 $C0 C27C移動速度 1 $7E 0AFA = 0x00 77 $C0 C28A移動速度 2 $7E 0AFA = 0x01 78 $C0 C282移動速度 1/2 $7E 0AFA = 0xFF 79 $C0 BA98世界地図確認 7A $C0 BD0D名前変更モード 7B $C0 BAFF乗り物にのる際の動作[?] 7C $C0 C56F時間経過イベントリセット $7E 0AFB = 0; タイマーカウント設定 $7E 0AFC(16b) = 0 ; タイマー 7D $C0 C64B色効果リセット $7E 0B46 = 0; 色値 $7E 0B44 = 0; 色値変化量 ; 正で減少 ; 負で増加 $7E 0B47 = $7E 0B48; 初期化 $7E 0B49 = $7E 0B4A; 初期化 [備考] $7E 0B4C bit 0-4 色の値 bit 5 赤 bit 6 緑 bit 7 青 $00 212D = $7E 0B49; Subscreen Designation $00 2131 = $7E 0B47; Color Math Designation $00 2132 = ( ($7E 0B4C 0xE0) | ($7E0B46 3) ) ; Fixed Color Data 7E $C0 C6A7明度変化停止 $7E 0B43 = 0 7F $C0 BB24乗物から降りる際の動作[?] pp xx $C0 C7F9キャラクター動作制御 [pp 0x80-0x9F] 対象キャラクター pp - 0x80 pp 00 $C0 C7DAその場に移動 (ジャンプ設定時など) pp 01 $C0 C7DA1 マス上へ移動 pp 02 $C0 C7DA1 マス右へ移動 pp 03 $C0 C7DA1 マス下へ移動 pp 04 $C0 C7DA1 マス左へ移動 pp 05 $C0 C8151 マスジャンプ設定 $7E 1488,Y = 0x40 $7E 1485,Y = 0xFB pp 06 $C0 C8292 マスジャンプ設定 $7E 1488,Y = 0x80 $7E 1485,Y |= 0x04 pp 07 $C0 C83B[??] $7E 1482,Y ^= 0x10 pp 08 $C0 C84E[??] $7E 1484,Y ^= 0x10 pp 09 $C0 C85Dキャラクターを透明にする $7E 1485,Y |= 0x01 pp 0A $C0 C86Eキャラクターを透明状態から戻す $7E 1485,Y = 0xFE pp 0B $C0 C88Aキャラクターの動作切り替え $7E 1485,Y ^= 0x08 $7E 147D,Y = 0x00 pp 0C $C0 C89Eキャラクターの移動切り替え $7E 147E,Y ^= 0x04 $7E 147D,Y = 0x00 pp 0D $C0 C8B2[??] $7E 1485,Y = 0x3F pp 0E $C0 C8C0[??] $7E 1485,Y = 0x3F $7E 1485,Y |= 0x80 pp 0F $C0 C8D0[??] $7E 1485,Y |= 0xC0 pp 10-13(nn) $C0 C8E0動作スピード pp 10 8 pp 11 2 pp 12 4 pp 13 16 $7E 147E,Y = 0xFC $7E 147E,Y |= nn - 0x10 pp 14 $C0 C8F5[??] $7E 1482,Y ^= 0x08 pp 15 $C0 C903[??] $7E 1484,Y ^= 0x08 pp 16 $C0 C911[??] $7E 1487,Y ^= 0x01 pp 17 $C0 C91F[??] $7E 1487,Y ^= 0x02 pp 18-1F -------------------------------- pp 20-FF ($C0 C929)キャラクターのグラフィックパターン (対象によって微妙に異なるようです) A0 xx $C0 C735メッセージ xx を表示 (条件分岐設定でストックしてあるもの) [メッセージ番号の格納アドレス] $7E 13D6- A1 xx $C0 BD1Eお店 xx [xx 0x00-0x3F] 0x3E, 0x3F は値引きになります A2 xx $C0 C758イベントフラグ xx をオン [$7E 0A14-] [詳細] $7E (0A14 + xx / 8) |= (1 (xx 7)) $7E 0A14 |= 0x01 (xx == 0x00) $7E 0A14 |= 0x02 (xx == 0x01) ... $7E 0A15 |= 0x01 (xx == 0x08) ... $7E 0A33 |= 0x80 (xx == 0xFF) A3 xx $C0 C77Cイベントフラグ xx をオフ [$7E 0A14-] A4 xx $C0 C76Aイベントフラグ xx をオン [$7E 0A34-] A5 xx $C0 C78Eイベントフラグ xx をオフ [$7E 0A34-] A6 xx $C0 BAEFフラグ xx をオン [$7E 09B4-] [未使用?] A7 xx $C0 BAF7フラグ xx をオフ [$7E 09B4-] [未使用?] A8 xx $C0 C04B現在 HP 増減設定 [xx] bit 6-7 対象 0x00 バッツ 0x40 レナ 0x80 ガラフ/クルル 0xC0 ファリス bit 5 増減設定 0x00 増加 0x20 減少 bit 0-4 変化量 0x00 10 0x01 20 0x02 50 0x03 100 0x04 200 0x05 500 0x06 1000 0x07 2000 0x08-0x1E (アドレス範囲外) 0x1F HP 全快 / HP 0 A9 xx $C0 C0E0現在 MP 増減設定 [xx] bit 6-7 対象 0x00 バッツ 0x40 レナ 0x80 ガラフ/クルル 0xC0 ファリス bit 5 増減設定 0x00 増加 0x20 減少 bit 0-4 変化量 0x00 10 0x01 20 0x02 50 0x03 100 0x04 200 0x05 500 0x06 1000 0x07-0x1E (アドレス範囲外) 0x1F MP 全快 / (アドレス範囲外) AA xx $C0 BF92アイテム xx を 1 つ入手 (99 個まで) AB xx $C0 BFC0アイテム xx を 1 つ減らす (0 個の場合無変化) AC xx $C0 BC64魔法入手フラグ xx をオン [$7E 0950-] (bit7- 0) [詳細] $7E (0950 + xx / 8) |= (0x80 (xx 7)) $7E 0950 |= 0x80 (xx == 0x00) $7E 0950 |= 0x40 (xx == 0x01) ... $7E 0951 |= 0x80 (xx == 0x08) ... $7E 096F |= 0x01 (xx == 0xFF) AD xx $C0 BB4C宿屋 [xx] 0x00 10 ギル 0x01 20 ギル 0x02 30 ギル 0x03 40 ギル 0x04 50 ギル 0x05 60 ギル 0x06 70 ギル 0x07 80 ギル 0x08-0xFF (アドレス範囲外) AE xx $C0 BAE1モザイク設定 $7E 16AA = xx; モザイク値変化量 [0x00-0x0F] $7E 16AB = 0x1E00 ; モザイク値 AF xx $C0 BF07ギル獲得 [xx] 0x00-0x7F xx * 10 ギル 0x80-0xFF (xx 0x7F) * 1000 ギル B0 xx $C0 BF10ギル減少 [xx] 0x00-0x7F xx * 10 ギル 0x80-0xFF (xx 0x7F) * 1000 ギル B1 xx $C0 C6D4主人公のグラフィック変更 $7E 0ADA = xx; グラフィック番号 $7E 0BA1++ (=1); グラフィック転送フラグ B2 xx $C0 C70Bxx フレームウェイト (xx/60 秒) [備考] xx == 0 の場合は 約 1092 秒 (?) B3 xx $C0 C71Cxx / 4 秒ウェイト [備考] xx == 0 の場合は 約 16384 秒 (?) B4 xx $C0 C212BGM を xx に変更 B5 xx $C0 C25A効果音 xx を鳴らす B6 xx $C0 BAD9特殊効果 [xx] 0xF0 エンディング 0xF1 タイトル画面 0xF2 隕石落下[1] 0xF3 隕石落下[1]追跡 0xF4 隕石落下[2] 0xF5 隕石落下[2]追跡 0xF6 隕石落下[3] 0xF7 エクスデス復活時の演出 0xF8 エクスデス封印確認(?)の演出 0xF9 エクスデス封印時の演出 0xFA 第二世界突入時の演出 0xFB エンディング時の長老の樹への演出 B7 xx $C0 BE62仲間加入/離脱設定 [xx] bit 7 加入/離脱 0x00 加入 0x80 離脱 bit 3 性別 0x00 男性 0x08 女性 bit 0-2 キャラクター 0x00 バッツ 0x01 レナ 0x02 ガラフ 0x03 ファリス 0x04 クルル B8 xx $C0 C67D色調補正 / 加算 (2 回実行すると元の値に向けて変化する) [xx] bit 5-7 色 0x20 赤 0x40 緑 0x80 青 bit 3-4 変化速度 0x00 1 0x08 2 0x10 4 0x18 4 bit 0-2 制限値 0x00 0x03 ... 0x06 0x1B 0x07 0x1F B9 xx $C0 C692色調補正 / 減算 (2 回実行すると元の値に向けて変化する) [xx] bit 5-7 色 0x20 Red 0x40 Green 0x80 Blue bit 3-4 変化速度 0x00 1 0x08 2 0x10 4 0x18 4 bit 0-2 制限値 0x00 0x03 ... 0x06 0x1B 0x07 0x1F BA xx yy $C0 BFF1キャラクター xx の状態異常 yy 以外を解除 [yy] ($7E 051A-) 0x01 暗闇 0x02 ゾンビー 0x04 猛毒 0x08 レビテト 0x10 ミニマム 0x20 蛙 0x40 石化 0x80 戦闘不能 BB xx yy $C0 C00Fキャラクター xx に状態異常 yy を付与 BC xx yy $C0 C02Dキャラクター xx の状態異常 yy を反転 BD xx yy $C0 BD8D[xx] bit 7 戦闘後の画面 0x00 明るくする 0x80 暗いまま bit 0-6 固定戦闘 [yy] 背景設定 (0xFF でマップ指定の背景) BE $C0 C6C4画面動作効果 bit 6-7 周期 0x00 [oooo] ; 1 フレーム毎に 1 度 0x40 [oxox] ; 2 フレーム毎に 1 度 0x80 [ooxx] ; 4 フレーム毎に 2 度ずつ(?) 0xC0 [oxxx] ; 4 フレーム毎に 1 度 bit 4-5 背景設定 0x00 全て 0x10 レイヤー 1 0x20 レイヤー 2 0x30 レイヤー 3 bit 2-3 Y 方向変化量 0x00 0 0x04 1 0x08 3 0x0C 7 bit 0-1 X 方向変化量 0x00 0 0x01 1 0x02 3 0x03 7 BF xx $C0 A672(分岐) BF 00 $C0 B044リセット BF 01 $C0 B04Cテレポ設定 BF 02 $C0 B0A7クリスタルが割れる演出 BF 03 $C0 B6B0ロンカ遺跡浮上 BF 04 $C0 B259バハムート出現による半島沈没 BF 05 $C0 B185バハムート出現 BF 06 $C0 B548ギードの祠沈没 BF 07 $C0 AC37次元の狭間エフェクト[入] BF 08 $C0 AC4A次元の狭間エフェクト[出] BF 09 $C0 AC65次元の狭間エフェクト BF 0A $C0 AC71次元の狭間エフェクト BF 0B $C0 B5B1ウォルスの塔沈没 BF 0C $C0 B834?? BF 0D $C0 B848次元の狭間 / ワープ演出[出] BF 0E $C0 B83A次元の狭間 / ワープ演出[入] BF 0F $C0 AC01エンディング演出 (「無」が最初にあった…) BF 10 $C0 AC1C物知りじいさんの演出 BF 11 $C0 B10Bバハムート戦闘前の演出 BF 12 $C0 AB65カタパルトへの飛空艇着陸 BF 13 $C0 AB49カタパルトからの飛空艇離陸 BF 14 $C0 A98Bムーアの大森林が燃やされる演出 BF 15 $C0 A86D火力船沈没 BF 16 $C0 B052クリスタルが元に戻る演出復活 BF 17 $C0 B60Eロンカ遺跡落下(崩壊) BF 18 $C0 A766エクスデス城がバリアを張る演出 BF 19 $C0 A7C9エクスデス城のバリアを解除する演出 BF 1A $C0 A685バリア演出[?] (未確認) BF 1B-1F $C0 0000[予備] C0 xx $C0 BC6C周囲に画面効果(円) [xx] bit 7 設定 0x00 半透明[?] 0x80 不透明(黒)[?] bit 0-6 半径 C1 xx $C0 C6CBグラフィック転送 [xx] 0x01 爆発 0x02 クリスタルのかけら 0x03 次元の狭間の演出のビリビリ 0x04 カタパルト開閉 0x05 火力線沈没の際のグラフィック C2 xx $C0 C1AA乗り物を非出現状態にする 0x01 ボコ 0x02 黒チョコボ 0x03 飛竜 0x04 潜水艦 0x05 船 0x06 飛空艇 C3 xx $C0 C6AC画面を明るくする xx 明度変化量 ($7E 0B43 = xx) [備考] $7E 0B45 = 0x10 (初期明るさ設定) $00 2100 = ( $7E 0B45 4 ) C4 xx $C0 C6B7画面を暗くする xx 明度変化量 ($7E 0B43 = (xx | 0x80)) [備考] $7E 0B45 = 0xF0 C5 xx $C0 C65A画面発色 [xx] bit 5-7 色 0x20 赤 0x40 緑 0x60 黄 0x80 青 0xA0 紫[マゼンタ] 0xC0 水色[シアン] 0xE0 白 bit 0-4 未使用 C6 xx $C0 BEE9ジョブ取得フラグ xx をオン [$7E 0840-] (bit0- 7) C7 xx ($C0 A270)今後 xx バイトは同時に処理を行う [備考] キャラクターを複数同時に動かす場合に使います C8 xx yy $C0 C7A4メッセージ yyxx を表示 [yyxx] bit 15 位置 0x0000 上 0x8000 下 bit 0-14 メッセージ番号 C9 xx yy $C0 C1EDサウンド設定 C9 08 0F BGM 復帰 C9 48 0F BGM 復帰 C9 68 0F BGM 復帰 など CA xx yy $C0 C9CE出現フラグ yyxx をオン [$7E 0A54-] (bit0- 7) CB xx yy $C0 C9E4出現フラグ yyxx をオフ CC -------------------------------- CD xx yy ($C0 A292)サブイベント yyxx を実行 [備考] 多重実行は 8 回までできそうですが, C7 xx , CE xx yy , CF xx yy も同等の扱いになるので, 7 回以内にしておいた方がよさそうです。 CE xx yy ($C0 A288)今後 yy バイトを xx 回処理する (順次) CF xx yy ($C0 A27C)今後 yy バイトを xx 回処理する (同時) D0 xx yy $C0 BCB4サウンド設定 D0 F1 00 D0 F2 00 D0 82 40 などなど D1 xx yy zz $C0 C5FB約 xx 秒後に, イベント zzyy を実行 (タイマーは表示されない) [備考] $7E 0AFB = 1; タイマー不可視 $7E 0AFC = xx * 60 + 1; タイマー $7E 0AFE = zzyy; 実行イベント D2 xx yy zz$C0 C1BB乗り物配置設定 ww [xx] マップ 0x00 第一世界 0x01 第二世界 0x02 第三世界 [yy] X 座標 [zz] Y 座標 [ww] bit 5-7 乗り物設定 0x20 ボコ 0x40 黒チョコボ 0x60 飛竜 0x80 潜水艦 0xA0 船 0xC0 飛空艇 bit 2-4 乗り物属性設定 0x00 ? 0x04 ボコ 0x08 黒チョコボ 0x0C 飛竜 0x10 潜水艦 0x14 船 0x18 飛空艇 0x1C ? bit 0-1 グラフィック設定 D3 xx yy zz $C0 C5C4キャラクター(瞬間)移動設定 xx bit 7 (未使用?) ; 区別するために 1 に設定されている模様 bit 0-6 キャラクター番号 yy X 座標など bit 6-7 向き bit 0-5 X 座標 zz Y 座標 D4 xx yy zz $C0 C236サウンド関連 D5 xx yy zz $C0 C266サウンド関連 D6 xx yy zz $C0 C362X, Y 座標固定フィールドマップ移動 [yyxx] bit 13 座標補正設定 ? 0x0000 あり 0x2000 なし bit 0-12 移動先マップ [zz] 乗り物設定など bit 5-7 乗り物 0x00 なし 0x20 ボコ 0x40 黒チョコボ 0x60 飛竜 0x80 潜水艦 0xA0 船 0xC0 飛空艇 bit 2-4 乗り物属性設定 0x00 (なし) 0x04 ボコ 0x08 黒チョコボ 0x0C 飛竜 0x10 潜水艦 0x14 船 0x18 飛空艇 0x1C ? bit 0-1 グラフィック設定 D7 xx yy zz $C0 C623約 xx * 4 秒後に, イベント zzyy を実行 (タイマーが表示される) [備考] $7E 0AFB = 2; タイマー可視 $7E 0AFC = xx * 240 + 1; タイマー $7E 0AFE = zzyy; 実行イベント D8 xx yy $C0 C57Aキャラクター(瞬間)移動設定 [主人公の位置からの相対座標] [xx] bit 6-7 向き bit 0-4 キャラクター番号 [yy] bit 7 X 座標補正 符号 bit 4-6 X 座標補正 bit 3 Y 座標補正 符号 bit 0-2 Y 座標補正 D9 xx yy $C0 BAA816 色パレット取得 xx 変更する 16 色パレット番号 [0x00-0x0F] yy 取得パレット [0x00-0x0F] ($DF FE00-) DA xx yy zz $C0 B9EF爆発エフェクト C1 01 を実行しておく必要あり(?) [xx] bit 6-7 消滅までの時間 [乱数取得幅] bit 3-5 ??? bit 0-2 X 座標の誤差? [乱数取得幅] [yy] X 座標設定 (この 4 倍が大体の位置 ?) [zz] Y 座標設定 (この 4 倍が大体の位置 ?) DB $C0 BA9E生存しているキャラクター中で先頭の人の画像を取得する (ミニマム, 蛙も考慮) DC xx $C0 BCF5デモメニュー xx 0x00-0x07 DD xx yy zz $C0 B9E5[値変更] $00 (0500 + yyxx) = xx [備考] ここの処理では DBR($00) の影響が出そうなので $00 ____ で表記 DE-DF -------------------------------- E0 mm nn$C0 C3D3マップ移動 ( 暗くする - 移動する - 明るくする) xx yy zz [nnmm] bit 15 マップ名表示設定 0x0000 なし 0x8000 あり bit 14 テレポ設定 0x0000 テレポ設定なし 0x4000 移動元がフィールドの場合, テレポの移動先として設定 bit 13 座標補正設定 ? 0x0000 なし 0x2000 あり bit 0-9 移動先マップ [xx] X 座標, 向き bit 0-7 X 座標 (移動先がフィールド) bit 6-7 向き 0x00 上 0x40 右 0x80 下 0xC0 左 bit 0-5 X 座標 (移動先がマップ) [yy] Y 座標 [zz] 乗り物設定など bit 5-7 乗り物 0x00 なし 0x20 ボコ 0x40 黒チョコボ 0x60 飛竜 0x80 潜水艦 0xA0 船 0xC0 飛空艇 bit 2-4 乗り物属性設定 0x00 (なし) 0x04 ボコ 0x08 黒チョコボ 0x0C 飛竜 0x10 潜水艦 0x14 船 0x18 飛空艇 0x1C ? bit 0-1 グラフィック設定 E1 mm nn$C0 C3F7(画面が暗い際の)マップ移動 ( -------- - 移動する - ----------) xx yy zz E2 xx yy$C0 BDBC固定戦闘設定 [分岐] __ __ __ __ 勝利/退却の場合 __ __ __ __ の 4 バイトを飛ばす E3 mm nn$C0 C418マップ移動 ( 暗くする - 移動する - ----------) xx yy zz 移動後, 画面が明るくなるまでにイベントを実行したい時など (?) しばしば EA などと合わせる E4 $C0 B9D5ファンファーレ終了待ち E5 $C0 B9DD効果音終了待ち(?) E6 $C0 B9CFグレースケール変換処理 E7 $C0 B991エンディング用分岐 (n-1) * 4 バイト分ジャンプする 全員が死亡している場合は 252 バイト分ジャンプすると思われる [生存キャラ][n] バッツ+1 レナ+2 クルル+4 ファリス+8 E8 xx yy $C0 BD36エンディング用固定戦闘 [xx] bit 0-6 固定戦闘番号 bit 7 未使用 [yy] 背景設定 (0xFF でマップ指定の背景) E9 xx $C0 B8C8キャラクターデータの入れ替え(?) エンディング途中にある戦闘の前に設定 EA $C0 B8A0画面を明るくする + マップ名表示 (?) EB $C0 B8B7画面を明るくする + ? ; イベント[00EC]のみ EC-EF -------------------------------- F0 xx yy$C0 C2AF選択肢会話 __ __ __ __ [yyxx] bit 15 位置 0x0000 上 0x8000 下 (但し正常に表示できない) bit 0-14 メッセージ番号 [備考] いいえを選択した場合は __ __ __ __ の 4 バイトを飛ばす F1 xx ** $C0 C292確率分岐 (乱数判定は $C0 4F2B) [xx] 0x01 2 種類に分岐 0x03 4 種類に分岐 0x07 8 種類に分岐 ... 0xFF 256 種類に分岐 [備考/例] 4 バイト単位でジャンプする F1 01 CD xx yy FF CD xx yy FF F1 03 CD xx yy FF CD xx yy FF CD xx yy FF CD xx yy FF F2 -------------------------------- F3 xx yy YX$C0 C504マップ変化 [絶対座標指定] ** [xx] bit 6-7 レイヤー設定 0x00 レイヤー 1 0x40 レイヤー 2 0x80 レイヤー 3 bit 0-5 X 座標 [yy] Y 座標 [**] (X+1) * (Y+1) バイト分の地形番号 F4 xx yy YX$C0 C4E0マップ変化 [相対座標指定] ** [xx] bit 6-7 レイヤー設定 0x00 レイヤー 1 0x40 レイヤー 2 0x80 レイヤー 3 bit 0-5 X 座標補正 [yy] Y 座標補正 [**] (X+1) * (Y+1) バイト分の地形番号 F5-FE -------------------------------- FF ($C0 A29C)終端コード ------------------------------------------------------------------------ 資料 効果音一覧 00 素手クリティカル? (略) 43 扉を開ける音 44 ゴチゴチザフン ズガーン 45 斬鉄剣 46 メテオ 47 ブレイク 48 呪文詠唱? 49 スカ音 4A 津波? 4B 盾 4C ?? (略) B0 鳴き声系 B1- (恐らく)未定義 FF5(SFC)とFF5Aコードとの対応表 FF5(SFC)とFF5Aとのイベントコードとの対応表です。 FF5(SFC)コード FF5Aコード 備考 -- 00 効果音?? -- 01 効果音?? -- 02 キャラのターンの効果音? -- 03 キャラのターンの効果音? -- 04 エクスデス戦のBGM? D0 xx yy 05 xx yy BGM調整 -- 06 xx yy ミュートとか? -- 07 ?? -- 08 ?? -- 09 BGM停止? 10 0E 12 0F 14 10 16 11 ?? 12 ?? 01 13 02 14 03 15 04 16 05 17 09 19 0A 1A 0B 1B 0C 1C 70 1D 71 1E 72 1F 73 20 74 21 75 22 76 23 77 24 78 25 79 26 7A 27 名前変更モード 7B 28 7C 29 タイマーリセット 7D 2A 画面効果リセット 7E 2B 7F 2C A0 xx 2D xx? A1 xx 2E xx? A2 xx 2F xx? イベントフラグ[0]xxを1にする。 A3 xx 30 xx? イベントフラグ[0]xxを0にする。 A4 xx 31 xx? イベントフラグ[1]xxを1にする。 A5 xx 32 xx? イベントフラグ[1]xxを0にする。 -- 33 xx イベントフラグ[2]xxを1にする。 -- 34 xx イベントフラグ[2]xxを0にする。 AA xx 39 xx yy アイテム増加 B2 xx 41 xx ? B4 xx 43 xx BGM B5 xx 48 xx 効果音 B9 XX 4D xx yy zz ※画面効果 BD xx yy 52 xx xx yy ※戦闘 BE XX 53 xx yy zz ww ※画面動作効果 BF xx 54 xx 特別アニメーション等 C3 xx 58 xx C4 xx 59 xx C5 xx 5A xx C6 xx 5B xx ジョブフラグ C8 xx yy 5C xx yy メッセージ表示 CA xx yy 5F xx yy 人物フラグyyxxを1にする CB xx yy 60 xx yy 人物フラグyyxを0にする CD xx yy 61 xx yy サブイベントyyxx CE XX YY 62 xx yy yy zz zz 相対アドレスyyyy-zzzzまでの動作をxx回行う CF XX YY 63 xx yy yy zz zz 相対アドレスyyyy-zzzzまでの動作をxx回(同時に)行う D1 xx yy zz 65 xx yy zz E0 aa bb XX YY cc 69... E1 aa bb XX YY cc 6A... E3 aa bb XX YY cc 6B... E4 6C E5 6D F0 xx yy 73 xx yy ※仕様が違う F1 xx 74 xx 確率分岐 F3 ... 75 ... ※仕様が違う F4 xx yy zz ww 76 xx yy zz ?? ?? ww ? FF 77 終端 11 78 上,左足踏み込み 13 79 右,踏み込み 15 7A 下,左足踏み込み 17 7B 左,踏み込み 7C 右手万歳 7D 右手上げる 26 82 28 84 34 90 流されポーズ(┐) 35 91 流されポーズ(┌) 36 92 笑いポーズ 37 93 笑いポーズ2 38 94 下,踏ん張り 39 95 両手万歳 3A 96 ビックリポーズ 3C 97 下,気張り口開け 3D 98 上,両手上げ 3E 99 上,両手つかみ 3F 9A 下,首振り左 40 9B 下,首振り右 D3 8x yy zz 9D 8x zz ww aa ※仕様が違う D7 xx yy zz A1 xx yy zz 制限時間イベント D9 xx yy A3 xx yy アニメーションyyxx DA XX YY ZZ A4 xx yy zz ww aa 8x ?? A6 8x 1秒ポーズ 8x 01 A7 8x キャラ8xを上へ 8x 02 A8 8x キャラ8xを右へ 8x 03 A9 8x キャラ8xを下へ 8x 04 AA 8x キャラ8xを左へ 8x 20 AB(AC)8x キャラ8xを上向きへ 8x 21 AD 8x キャラ8xを上で固める 8x 22 AE(AF)8x キャラ8xを右向きへ 8x 24 B0(B1)8x キャラ8xを下向きへ 8x 26 B2(B3)8x キャラ8xを左向きへ 8x 05 B4 8x キャラ8xを1マスジャンプ(その後の動作) B5 8x キャラ8xを2マスジャンプ(その後の動作) B6 8x ?? B7 8x ?? 8x 09 B8 8x キャラ8xを出現 8x 0A B9 8x キャラ8xを消す? 8x 0B BB 8x キャラ8xの動作を固定 8x 23 ?? 8x キャラ8xを右で固める 8x 25 ?? 8x キャラ8xを下で固める 8x 27 ?? 8x キャラ8xを左で固める 8x 28 ?? 8x キャラ8xを上下に振り向かす 8x 30 ?? 8x 下,右手万歳 8x 31 ?? 8x 下,右手万歳 8x 32 ?? 8x 下,右手アチャー 8x 33 ?? 8x 下,左手万歳 8x 34 ?? 8x 下,左手万歳 8x 35 ?? 8x 下,左手アチャー 8x 36 ?? 8x 上,右手上げる 8x 37 ?? 8x 上,右手上げる2 8x 38 ?? 8x 上,左手上げる 8x 39 ?? 8x 猛ダッシュ 8x 3A ?? 8x 左万歳 8x 3B ?? 8x 左戻す 8x 3C ?? 8x 右万歳 8x 3D ?? 8x 右戻す 8x 3E DF 8x 下落胆 8x 3F E0 8x 上落胆 8x 40 E1 8x 下落胆 8x 41 E2 8x 右落胆 8x 42 E3 8x 死亡 8x 43 E4 8x ?? 8x 44 E5 8x 意味不明ポーズ 8x 45 E6 8x ?? 8x 46 E7 8x 下笑 8x 47 E8 8x 下大笑い 8x 48 E9 8x 下ふんばり 8x 49 EA 8x 下万歳 8x 4A EB 8x 下びっくり -- FB xx yy zz 暗黒魔法xxを取得していた場合は次のイベントyyzzを実行
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Last up date 0000-00-00 00 00 00 当Wikiについて 株式会社アクワイアのMMORPGフラゴリア」の攻略Wikiです。 当サイトは皆様のご協力により成り立っています。 どなたでも編集、修正が可能ですので、古い情報や誤った情報などがありましたら改筆の方宜しくお願い致します。 尚、当ページで掲載されている画像の著作権は全て関連企業に帰属いたします。 ▲ リンク 日本公式サイト フラゴリア 運営会社 株式会社アクワイア 海外公式サイト FRAGORIA ▲ 公式イベント ▲ ニュース 4Gamer.net − FRAGORIA plus(フラゴリア プラス) エクストリームが海外のPC/スマホ向けオンラインゲームのパブリッシング事業を展開。佐藤昌平社長が語る,その狙いと今後の展望 ロシアのデベロッパ,DatcroftGamesとのパートナーシップを締結し,新たなオンラインゲームパブリッシング事業を国内で展開することを明らかにしたエクストリーム。代表取締役社長CEOを務める佐藤昌平氏に,今回の発表について話を聞いた。同社の狙いはどこにあるのか,そして今後の展望は。 エクストリーム,ロシアのデベロッパとゲーム配信に関するライセンス契約を締結。10月下旬から4タイトルを順次,国内サービス開始 エクストリームは,海外ゲームパブリッシング事業の第1弾として,ロシアに開発拠点を置くデベロッパDatcroftGamesと日本国内のゲーム配信契約を締結した。DatcroftGamesがサービス中の4タイトルを10月下旬から順次,国内展開するのことだ。 アクワイア,ブラウザベースMMORPG「フラゴリア」のサービスを6月14日に終了 「フラゴリア」経験値が2倍に&月額プランのプレゼントセットを更新 「フラゴリア」ビンゴゲーム大会を20日に。景品は職専用装備など 「フラゴリア」有料アイテム125個の効果や価格をリニューアル 騎乗ペットやクラフトシステムが登場!「フラゴリア」大型アップデートを本日実施 アクワイアは本日(2月19日),サービス中のブラウザゲーム「フラゴリア」で,騎乗ペットやクラフトシステムなどが実装される大型アップデートを実施する。また,本日20時(予定)にサーバーがオープンされると同時に,公式サイトも大幅にリニューアルされる。 ブラウザゲームで行うギルド対ギルドの「攻城戦」とは?「フラゴリア」,いよいよ明日大型アップデート アクワイアは,サービス中のブラウザRPG「フラゴリア」で,2月19日に実施予定のアップデートで実装される,ギルド対ギルドの「攻城戦システム」の情報を公開した。MMORPGの醍醐味ともいえるギルド同士の対戦,攻城戦が,ブラウザゲームでどう再現されるのか,今回はその概要をお伝えしていこう。 「フラゴリア」2月19日のアップデートで実装される「クラフトシステム」のレシピ入手方法や生産の手順などを紹介 アクワイアは,サービス中のブラウザRPG「フラゴリア」で,2月19日に実施予定のアップデートで実装される生産システム,「クラフトシステム」の情報を公開した。生産に必要なレシピの入手方法や,生産方法などをアップデートの前に確認しよう。 新MAP「キャラバンウェイ」はPvP要素もあり。ブラウザRPG「フラゴリア」の大型アップデート最新情報 アクワイアは,同社が運営中のブラウザRPG「フラゴリア」において,2010年2月19日にクラフトシステム(生産システム)や騎乗ペットの実装を含む大型アップデートを実施する。本アップデートで新たに実装されるMAP,生産素材が収集できる「キャラバンウェイ」についての情報が公開されたので紹介しよう。 引用元 : http //www.4gamer.net/games/096/G009676/contents.xml ▲ お問い合わせ フラゴリア攻略Wikiへのお問い合わせは下記アドレスまでよろしくお願いいたします fragoria_wiki_info@yahoo.co.jp ▲ コメント 返事が遅れて申し訳ありません。メニューの編集はだれでも編集可能になってます。編集→メニューの編集をクリックしてみてください。 - 管理人 2010-02-23 04 15 13 ペットシステムの件今日中に対応しますOrz - 管理人 2010-02-23 04 16 11 編集初心者なのでペットの所編集しましたけど間違ってたりしたら編集か削除でお願いします - 名無しさん 2010-02-23 14 32 44 最新のクライアントでゲームやってると職にもよるのかなキャラ表示しないのがありますね - 名無しさん 2010-02-23 14 35 28 それとダンジョンが真っ暗なのがあります、ブラウザだと表示します - 名無しさん 2010-02-23 14 36 08 ↑↑&↑かなり遅レスですが、クライアントフォルダ内にあるgeoフォルダを削除してクライアント立ち上げればおそらく直りますよ。 - 名無しさん 2010-03-28 22 32 17 ↑追記、御利用は自己責任でどうぞ。 - 名無しさん 2010-03-28 22 32 39 ついでに対処方法をFAQのよくある質問に書き込んでみました。まずいようなら削除してしまってください。 - 名無しさん 2010-03-28 22 39 35 フラゴリア復活とかw - 名無しさん 2017-01-08 22 06 20 エクストリーム FRAGORIA plus 2017年春リリース予定。ガセネタ? - 名無しさん 2017-06-27 00 05 49 名前