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FF13おもすれー ダウンロード rpg_6437.zip 概要 うん 写真 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ff131.png) ↑ロマサガもそうだったよね コメント 名前 コメント コメントを投稿できるよ。
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2010/3/9遂に欧米で同時発売されたFF13。海外の反応、特に雑誌などのレビューをまとめたページ。 一般のレビュー(Amazonのレビュー等)に関しては「FF13海外の反応[一般]」へ。 海外レビュー 海外レビュー(3/9海外正式発売後) 海外レビュー:「1個9000円という笑い話」 海外レビュー:香港のゲーム雑誌G-Zone 海外レビュー:UK誌「EDGE」 海外レビュー:米Gametrailersレビュー翻訳動画 海外レビュー:海外サイトDestructoidより メタスコア:PS3ゲーム得点順位 海外レビュー (2010/01/06時点。正式には海外版は未発売) ttp //gs.inside-games.jp/news/214/21493.html NowGamer 7.9/10 背景は美しく詳細に描き込まれているものの、プレイヤーが通過するトンネルにただ貼られた壁紙 RPG Land 7/10 RPG体験をシネマティックな表現で合理化しようとしているが、 ストーリー重視のゲームプレイは、ストーリーそのものがつまずいている Gamekult 7/10 酷いRPG、酷いFFだが、反射神経と思考能力を両立させている(戦闘システム?) 参考 NowGamer Final Fantasy VII 9.7 Final Fantasy VIII 9.6 Final Fantasy IX 9.6 Final Fantasy X 9.4 Final Fantasy X-2 8.4 Final Fantasy XII 9.3 Final Fantasy XIII 7.9 RPG Land Final Fantasy VII 10 Final Fantasy VIII 8 Final Fantasy IX 7 Final Fantasy X 8 Final Fantasy X-2 6 Final Fantasy XII 9 Final Fantasy XIII 7 Gamekult Final Fantasy VII 9 Final Fantasy VIII 8 Final Fantasy IX 9 Final Fantasy X 8 Final Fantasy X-2 7 Final Fantasy XII 9 Final Fantasy XIII 7 海外レビュー(3/9海外正式発売後) 評価は高めだが、よく読むとそんなに誉めていない。どこかの39/40点をつけた雑誌を髣髴とさせる。 ▼ 1UP A-/A+ Mass Effect 2同様、FFXIIIは「現代のゲーム機ユーザー向けのRPGとはどうあるべきか」という問いに答えようとしている。 スクウェア・エニックスの導き出した答えはBioWareとは全く違うものだが、同じくらい効果的だ。 ジャンル全体、もしくはFinal Fantasyが今後向かうべき欲しい方向性だとは思わないが、 多くの競争相手が十字路で立ち尽くして満足している中、 大胆な方向性で興味深い旅を生み出したスクウェア・エニックスは賞賛されるべきだろう。 ▼ IGN 8.9/10 Final Fantasy XIIIは素晴らしいJRPGで、戦闘システムはテンポが速くやりがいがあり、充実感がある。 更に、入り組んだ物語と好感度の高いキャラクター、シリーズ最高のビジュアルがある。 だが、熱心なFinal Fantasyのファンは、シリーズ伝統のオープン・ワールド、街探索、 複雑なミニ ゲームが削除されてしまった事に失望するかもしれない。 それでも買う価値はあるが、愛された過去作ほど完成された感じがしないのだ。 ▼ GameTrailers 8.6/10 最初は奇妙な実験作に感じるものが、慣れてくると馴染み深さを感じてくる。 Final Fantasy XIIIは即時性を受け入れ、それが最終的には上手く機能しているのだ。 確かに、いわゆる「街」は存在しない。 だが、奥が深く多くを要求する戦闘に時間を費やせば、街の不在を懐かしく思う事はなくなるだろう。 Final Fantasy XIIIを長年待ちわびてきたなら、簡略化されたアプローチに怖気づくのは勿体無い。 ▼ GameSpot 8.5/10 Final Fantasy XIIIは、そのポテンシャルを十分に活かしきれていない。 それでも、息を呑むようなグラフィック、素晴らしい物語、楽しい戦闘など、 過去のFinal Fantasyでお馴染みの要素を数多く備えた素晴らしいゲームに仕上がっている。 青いサリを身にまとった頑固な女性、クールな青い目の主人公、尖がった髪の青年まで、応援したくなるキャラクターが揃っているし、過去作と同じくらい印象的な旅となっている。 ゲームプレーは過去作に及んでいないが、殆ど全てのRPGファンはFinal Fantasy XIIIに没頭する事になるだろう。 ▼ Video Gamer 7.0/10 西洋のRPGは、オープン・ワールドのプレーヤー主導型か(Elder Scrolls、Fallout)、映画的でジャンル融合形(Mass Effect、Borderlands)に進化して来たが、 日本のRPGは大方原形を留めたままで、10代の苦悩と陽気なヒーロー・ファンタジーを語り続けてきた。 我々は何も、Final Fantasyに西洋RPGをコピーして欲しいと言っているわけではない。 我々は単純に、心の底から、Final Fantasy XIIIには史上最高のJRPGになって欲しかったのだ。 新しい試みをしたスクウェア・エニックスは評価しなければならない。 お決まりのFinal Fantasyフォーミュラを焼き直すよりは余程良い。 だがあまりに狭く直線的であり、古き良き日々を思い焦がれずにはいられない。 Vanilleが死ぬ時、彼女は時折「何故こんな事に?」と漏らす。我々も同じ気持ちだ。 ソース ttp //www.choke-point.com/?p=7327 海外レビュー:「1個9000円という笑い話」 ――香港ゲーム雑誌「GameWave」より 内容:2.0 ゲームシステム:1.0 グラフィック:9.0 サウンド:7.0 ゲーム性:1.0 総合:4.0 【スレ参列者による下段画像の全文翻訳】 冒頭「完全~」から太字タイトルまで。 ―私の予想をはるかに上回っていた。 私はこれまで、FFシリーズに対して一抹の希望を抱いてきた。 結局長い間期待して待っていたのだ、「新鮮な驚きを与えてくれるのではないか?」と。 どんなに低レベルでも、心が動かないなど、あり得ないと思っていたのだ! ―その希望は当たっていた。 私は本当に驚き、私の友人も盛り上がっていない人は少なかった。 ただし、それは、このゲームがおもしろいからではなかったのだ…… 一 個 9 0 0 0 円 と い う 笑 い 話 1段落目「毅行者?」全文 「修行僧?」 今作は最近のFFと同様、CGながらも非常によく作り込まれたムービーから始まるのだが、 しかしその後は、一本の直線をひたすら前へなぞるだけである。 途中にセーブポイントがあり、そこで道具の購入が行える。 進行に応じて操作役が入れ替わり、パーティメンバーが合流する。 その後一つのクリスタルの世界にたどり着き、大きな事件が起こる。 しかし、その後は再び一本道をただひたすら前に向かって進むのみで、 その間パーティメンバーは個々別々に動く。 しかも、カーブのない一方通行路を外れることが一切ないのだ。 11章には一つのフィールドがあって前に進む以外の自由な冒険のできるが、 それ以外の間はただひたすら前進あるのみ、後戻りすることはできない。 迷路もなければ謎解きをする必要もないのだ。 私が近年クリアしたRPGの中で、このような一方通行路をゴーカートが進む 遊園地のような作品に出逢ったのは、初めてのことである。 そしてプレイしていて、ふと思った。「こいつらは修行僧なのではないか…?」と。 彼らは一見前進また前進と前へ進むことをやめない、毅然とした修行僧のように見える。 途中には道具の補給もできるセーブポイントがあり、そのままラストへと突き進む。 これを「修行僧」以外の何と表現したらよいのだろうか? 当初、「11章に入ってからが神ゲー」というものが有力な説として扱われたが、 どうして面白いゲームをプレイするために2、30時間も消費しなければならないのか? これを私にプレイさせた責任をどう取ってくれる? 俺をMだと思っているのか? 2段落目「PUZZLE GAME?」全文 「パズルゲーム?」 ゲームの制作チームは、プレイヤーが楽に遊べることを望んでいるようだ。 いわゆるRPGに必須とも言えるMP、防具等といったものは一切廃止した。 キャラクタのステータスを上昇させる盤面が存在するが、 それ以外にキャラクタのステータスを上げる方法は一切存在しない。 戦闘においてはRULEシステム[※](ジョブに類似したもの)が採用され、 戦況に応じてそれを切り替える必要がある。 一見すると戦術性に富んでいるように見えるが、それは大きな間違いだ。 防御も逃走も廃止され、いつ負けるかわからない。 リーダーがダメージを食らい戦闘不能となった時点で、即ゲームオーバーである。 すべてのバトルで陣形の切り替えをいちいちしなければならず、 遊べば遊ぶほどRPGとは全く趣が違うものであると思い知らされる。 それどころか、パズルゲームのようにすら思えてくる。 すべての敵はあらゆるマップに決まった配置で存在しており、 ルートを覚えていれば攻略は容易で、逆にルートを知らなければまったく攻略できない。 武器を強化することはでき、素材を貯めて武器を合成して強化する仕組みは モンスターハンターのそれによく似ているのだが、 結局、素材が経験値の仕組みの代わりを果たしているだけではないだろうか? どうしてもっとスムーズな仕組みにすることができなかったのであろうか。 [※]訳注:オプティマのロールをRULEと表現している模様 3段落目「電子小説?」全文 「電子小説?」 結局、本作もこれまでのように小さな話の積み重ねで大作の体をなそうとしている。 ストーリーは、反抗軍が帝国政府に攻撃を仕掛けるところから始まる形となっているが、 これはFFシリーズにありがちなものであり、まったくもって意外性はなかった。 しかも、本作ではプレイヤーは「プレイ」する場所へはどこへも行くことができず、 要するに大量の話の「断片」を見せられ続け、 ひとまとまりとしては何を言っているのか理解できないのだ。 格好良いグラフィック、一見スケールの大きな用語などを見せられても中身はなく、 もはや5章までついて行けないであろう。 ごく簡単に済むはずの日常語まで大仰な用語に置き換えられており、 もったいぶって一言で説明できないようにしてあるのだ! 続くストーリーでは、FF8やFF10-2のヒロインのように アクロバティックな動きをしたり、会話したり、 わざとらしい演技をしたり、嘘をついたりする。 はっきりと言えるのは、いかにも日本のテレビドラマを 貼り合わせたようなストーリーであるということだ。 誰がこのようなものに興味を持つであろうか? 花火の記憶を思い出す場面では、涙が出た。 おそらく、一晩中笑い転げていられるところなのではないか? 実に面白い。 本作では初心者に対して実に深い配慮が施されている。 最も重要なオプティマシステムは2章でようやく登場し(すでに何時間も経過している!)、 召喚獣は3章で、武器の強化にいたっては4章の終わりに登場するのだ! この時点ですでに7時間が経過しており、最も基本的なシステムの説明が完了するのに 全体の3分の一を費すゲームなど、私はこれまで見たことがない。 最初から最後まで勉強をしているかのような、説明のしがたい奇妙なものである。 すなわち、プレイヤーは遊びかたを学ぶことを遊ぶことしかできないのである。 その後もストーリーが一本の筋をたどるだけであることに変わりはなく、 仲間を入れ替えることのできない連戦をただ切り抜けていくだけである。 ―あなたは、プレイヤーがただボタンを押し続けているのを見て、 それでも戦略的なRPGだと言うことができるだろうか? 右欄枠内「結論:」全文 結論:合格の余地は有り ゲームとしての見栄えは大変美麗であるが、どうしても欠点へと目がいってしまう。 スクウェア・エニックス社のムービー技術は評価されるべきではあるが、余分だった。 わざとらしいアニメーションは、過剰である。 ここまで細かい演技全てを動画にする必要があったのだろうか? しかし、なんといっても能力盤(※訳注:たぶんクリスタリウムのこと)が酷い。 全く練り込まれておらず、テストも行われていない。 ステータスを上げるためにボタンを繰り返し押し続けなければならないのは笑える。 直接アップさせたいステータスを上げられるならもう少しマシだったのでは? 幾つかの理由で、今作の戦闘システムは面白くない。 一つには、これはパズルゲームを解く感覚で、RPGの戦闘ではない点。 二つ目には、雑魚敵との戦い全てがいちいち激しく、オプティマを使わなければならず、 結果として話を進める度に何度も何度も同じパターンでボタンを押し続けなければならない。 三つ目に、逃げて逃げてを繰り返さなければならない点。 さもなくば、手詰まりで時間を食われる戦闘で死を免れることはできない。 また、どうして戦闘開始の前にいつでも瞬時に回復しているのか、実に不思議である! まったく! 自動システムをオンにするのとはわけが違う。 プレイヤーがゲームオーバーを繰り返すとき、また作り直さなければならない。 競技用自転車達が投降するようなゲームなのに、再戦を行わなければならないのだ。 加えて、ダミー・プラグにも何も問題はないと言えようか? まとめよう。 これは電子小説であり、パズルであり、ボタンを連打するのが目的のゲームだ。 『フロントミッション』のようであるとも言えるが、本作はRPGではない。 発売1週で153万本という売り上げを達成したのは、単に『FF』の看板のブランド力が強かっただけである。 FFという看板がなければ、このような成功には至らなかったであろう。 200万本に達するかどうかは、わからない。 本作を2009年の歴史の一ページに記すべきではない。 ゲーム史上最大の詐欺であり、2009年で最も大きな笑い話である。 しかし、あなたがこれを9000円出して買ってしまったとしたら、笑い話では済まない。 点数: <ストーリー>2.0:涙が出る様な内容である。大作だ。 <システム>1.0:まったくレベルの低い戦闘システムである。こんなものがRPGだと? <グラフィック>9.0:唯一満点を与えられる <サウンド>7.0:半分以上は高品質である <ゲーム性>1.0:100時間プレイできるか? 長くて8時間がいいところだ! <総合>4.0:最後に「ここまで悪くなるとは。更にひどくなっていくのか!」と言いたい。 海外レビュー:香港のゲーム雑誌G-Zone 【翻訳してくれる神募集! 翻訳文は葬式スレまで!】 海外レビュー:UK誌「EDGE」 スーパーマリオギャラクシー、ベヨネッタが過去に10点満点を獲得している老舗雑誌。 5/10点 内容はほぼ葬式スレにて言われていること、香港ゲーム誌の評価と同じ。 ――「FFらしさ」どころか「RPGらしさ」も置き去りにしている―― ttp //www.edge-online.com/magazine/review-final-fantasy-xiii 以下はスレに降臨した翻訳神による訳。 2chレスとして読みやすいよう 意訳されていた部分が多く含まれてます。 FF13はシリーズの基礎とも言えるゲーム性を、根本から変えた作品だ。 というより、「FFらしさ」どころか「RPGらしさ」も置き去りにしている。 プレイヤーはたった一つの街にすら立ち寄る事も出来ず、NPCとの会話さえ出来ない。 それどころか、メインキャラ達はゲーム開始から数時間経過するまで パラメータが全く変わらない。 この最初の数時間のプレイ体験は無い方がマシだ。 プレイヤーに退屈と困惑の両方を植え付ける事になる。 ゲームの冒頭は最高のクオリティのデモムービーで始まる。が、 そこから先およそ二時間ほど、プレイヤーは狭い道をひたすらまっすぐ進み、 同じボタンを押して押して押しまくって、立ちふさがる敵をやっつける作業に終始する事になる。 この時点で、貴方がFF13の試みに対して抱く感覚は一言だろう。「つまんね」。 戦闘システムに関して言えば、これは名作レベルと言えるかもしれない。 スクエニはターン制という縛りの中で素晴らしいアイディアを披露してくれた。 だが、このシステムも十分にゲームの中で生かされているとは言えない。 このバトルシステムはそこそこ複雑でありながら、同時に取っ付きやすい。 これはいい。だが問題は、あなたがこのシステムの醍醐味を満喫できるのは ゲーム開始から約20時間プレイしてからだ、というトンでもな事実だ。 確かにゲームが進むに従って、ロールが解放されていき、プレイヤーは戦略の幅を広げられる。 だがこのペースがトロい。 PTメンバーが全員揃い、全ロールも解放された段階になった段階まで貴方が ゲームを進めたとしよう。これで戦闘の醍醐味は味わえる。だが、依然「問題点」は残る。 それはストーリーがとにかくリニア(一方通行)だということだ、ここがまさに「問題」だ。 このゲームのプロデューサー達は、「欧米のゲーマー達にはこの一本道要素の 必然性を理解してもらえないかもしれない」と、確かにインタビュー等で答えていた。 だが我々欧米のゲーマーは、きちんと理解している。 つまり、「これはただ単純にツマンねーだろjk…」という事実を、我々は理解している。 ゲーム開始から25時間、我々は敵で埋め尽くされた一本の長い廊下を テケテケ歩き、エンカウントして戦う。そしてムービーに次ぐムービー。 絶え間なくやってくる「コントローラは置きっぱなしでおk」タイム。 パルス=下界にたどり着くと、ようやく我々はオープンワールドを体験できるようになる。 そしてバトルの醍醐味を満喫できるようになる。画期的なロールチェンジは奥深い。 わずかなロールの変更だけで、戦局がガラリと変わる。 だが、この良い着眼点から生まれたバトルシステムも、 終盤に行くにつれどんどん大味になっていってしまう。 FF13のバトルには「staggarバー(日本で言うブレイクシステムの事の模様)」システムが 採用されている。これが終盤の戦闘を単なる作業にしてしまっている元凶だ。 プレイヤーはひたすらロールを切り替え、とにかくstaggarバーをブレイクしなければ 雑魚敵すら倒せない。それ以外の戦略が無いのだ。そして一度ブレイクさせたら最後、 あとは30秒ほどの間、キャラが勝手に空中お手玉で敵をボコルのを 我々はポカーンと眺める事になる。やがて勝手に敵が倒れる。それだけのバトルだ。 (中略) ストーリーに関しては、いくつかのグッと来るシーン、幾人かのグッと来るキャラも居るものの、 トータルとしては平凡だ。シリーズに受け継がれてきたドラマ性を期待していた人は失望するだろう。 ホープは母の死に苦悩する少年というありがち感の拭えない少年キャラ。 ヴァニラは無駄に露出の高いお色気担当。 サッズに至っては、芸人とR B歌手をごちゃまぜにしたような極めてイミフなキャラ像だ。 もう一つ、シナリオにおける最大の問題点は、メインPTキャラ以外の扱いがぞんざい過ぎて、 まるでこのゲーム世界にはメインPT以外の人間が存在しないかのように感じられる点だ。 ほぼ全てのサブキャラの存在理由は、ストーリーのつぎはぎを埋めるため、 もしくはムービーシーンの隙間を埋めるため、そのどちらかだ。それ以外に無い。 そもそもFFシリーズに興味が無い人は、当然手を出さないだろう。 もしあなたが25時間の単調バトルと一本道プレイに耐えられる人なら、FF13は買いの一本だ。 だが上記のように考えると…必然的に、こう結論せざるを得ない。 一体このゲームはどんな層をターゲットにしているんだ? 今までFFに興味が無かった人には 当然スルーされ、旧来のFFファンをガッカリさせる、そんなFFを誰が望んでいるのだ? 「チョコボが出てくればそれがFF」、というわけでは、断じて無いのだ。 超美麗なグラフィック、ターン制の新たな可能性を示す戦闘システム、 そして貧弱なストーリー。それらの詰め合わせがFF13だ。そして挑戦的でもある。 だがそのリスクを冒した挑戦が、成功したとは思えない。 確かに、FFシリーズは常にプレイヤーの期待に挑戦し続けてきた。 だが今回に限っては、ユーザーの反応が好ましいものになるかは疑わしいと思わざるを得ない。 海外レビュー:米Gametrailersレビュー翻訳動画 レビュー内容とゲーム中のセリフを組み合わせた秀逸な動画。 初っ端から「長く待たされてきた本作期待とは少々ズレがある想像以上に一本道な作りは――長年のファンにとってショックだろう」と評されてしまう。 戦闘などほめている部分もあるのだが……。 4分40秒~5分14秒辺りは必見。アメリカ人の方が四骸よりセンスがいい。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9954632 海外レビュー:海外サイトDestructoidより 4/10点 まるで葬式スレ参列者が書いたかのようなレビュー。超辛口。 最初から「FF13が大嫌いな人向けのレビュー」と言い切っている。 海外で高評価? どの辺りの海外……? http //www.destructoid.com/review-final-fantasy-xiii-167136.phtml 以下は、翻訳神による翻訳文。 もし貴方がFF13のファンで、感情的に激しやすい方であったり、キツい批判を許容できない方であるならこのレビューを読む必要は無い。 このゲームがボロカスに非難されるのを見たくない方、そしてゲーム誌のレビューの意見に左右されやすい方に対しては、読まないことを更に強くお勧めする。 FFは偉大なシリーズゲームの一つであり、スクエニは「この会社の作ったゲームなら信用できる」と信じてきた多くのファンを抱えている。 このレビューは、そういった方達のためのものでもない。 これは純粋に「FF13が大っ嫌いだ(原文はI HATE FF13)」という方向けのレビューのうちの一つである。 FF13は、おそらくJRPG史上最悪の商品の一つだろう。スクエニはこのゲームがどんな内容か、発売前に情報開示しない方が賢明だと考えたに違いない。 プレイヤーはこのゲームの最初の十時間を、一本道をよろよろ歩きながら登場人物の対話を聞きながら進めていくことにひたすら終始しなければいけない。 そしてキャラ達の会話は、まるで「登場人物たちではなくプレイヤーが」この話の全容とキャラたちが置かれた不思議なシチュエーションを、 背景設定の説明無しにも 関わらず理解していることを前提としているかのように進んでいくので、我々は全くそれについていけない。 ストーリーは、当然どんなRPGにとってもきわめて重要な要素だ。 早速結論から申し上げると、おそらく13のストーリーはシリーズ中最悪だ。 ストーリーの貧弱な吸引力と理解のしにくさに加え、キャラクターたちは個性も深みも無い。世界観には没入感が欠けている。 そしてメインの敵役の行動原理や目的は全く以て非論理的で、何かの冗談のようにさえ見える。 ストーリーもひどいが、ダイアローグ(会話)はもっと悲惨だ。13の会話はおおむねこういう風に進んでいく。 「パルスが~、ルシが~、ファルシが~、コクーンが~、パルスが~、ルシが~、ファルシが~、コクーンが~」。 何度も何度もこの馬鹿げた台詞が繰り返される。 あなたがゲームをクリアし終えてもこのセリフのラッシュにウンザリしなかったなら、それはおそらくあなたが忍耐強い人である証拠となるだろう。 ヴァニラの甲高いオーストラリア訛りの声も、セリフ回しの印象を更に悪くしている。 しかしFF13を最悪の作品にしている一番の理由は、プレイヤーを刺激しモチベーションを高める要素が皆無に等しいということだ。 深みというものが、どこにも、何にも見つけられない。プレイヤーをゲームに引き込ませる理由が見つけられないのだ。 なぜプレイヤーは、コクーンが現状で平静を保っているのにコクーンを「護る」必要があるのだろう? 「極度に厳格な社会制度と文化の下に置かれている」というだけの理由から、「コクーンを救う」という 行動に誰が共感できうるだろう? 登場人物たちはコクーンをかけがえのない存在として扱い、 語るが、 プレイヤーにとってはコクーンはどこにでもよくある 、若干の混乱を抱えた一つの都市にしかすぎないように思える。 キャラの憎しみ、愛、と言った感情はあまりに空疎でプレイヤーに何の印象も与えない。彼らが物語中でふるう熱弁は中身がスカスカだが、この点は、 「キャラの意思や想いといったものの表現に手間をかけるのは時間の無駄」という制作側の考えの表れなのだろう。 ついでに言えば、敵役、あるいはボスキャラのほとんどは出てきて数分でお役御免になる。 だが、このゲームの根幹には確かなテーマがあるとも言える。 避けられぬ運命とそれに立ち向かう意思、あるいは人種差別やプロパガンダといった普遍的な問題を寓話的に描こうとした姿勢は素晴らしい。 が、それらを満足に表現できているとは言いがたい。 大抵のゲームは悲劇を創る場合、ゲーム進行に応じてキャラ達がいかに悲惨な状況にあるかを表現するシーンを挿入する。 これは非常に古くからのゲームの伝統だが、 スクエニはそこから逸脱した。 だがそれは成功したとは言えず、むしろ公共の場でマスターベーションをやったに等しい。 バトルシステムには、評価すべき点もある。オプティマシステムは戦闘中にキャラの役割を切り替えられ、その組み合わせの妙味がバトルに多様性をもたらす。 バトル開始時にはアタッカーを並べ、瀕死のときにはヒーラを投入すれば素早くディフェンス重視のシフトに切り替えられる。 あるいは物理攻撃主体から魔法攻撃主体へ、あるいは戦況からとっさに判断して敵の弱体化を重視、と言った戦闘が可能だ。 どのキャラにはどのロールがベストか、を考えて戦略を組み立てる楽しみもある。 このゲームには「stagger(ブレイク)システム」が存在する。 いかにブレイクさせるかを考えるのはこのゲームのバトルで最も楽しいところであるが、同時に最も退屈なところでもある。 敵が強くなればなるほど、ブレイクに要する時間も長くなり、必然的に戦闘は無駄に長くなる。 そして、ゲーム終盤ではもはや「ブレイクさせることが大前提」のゲームバランスとなってしまっている。 これは退屈だ。敵のHPがあまりに多すぎて、ブレイク無しで敵を倒すのは不可能に近い。 いくつかのボス戦は、ビジュアル面の美しさも相まって非常に楽しい。 だが、リスタートのシステムに依存し過ぎで、プレイヤーは次第に、「ボスとの一戦目は全滅は当たり前、初戦は攻撃パターンを覚えるための戦い」と考えるようになる。 この傾向は召喚獣とのバトルに特に顕著で、一連の召喚獣とのボス戦はRPG史上最低のボス戦と言ってもいいかもしれない。 プレイヤーはタイムリミットの中で、召喚獣の攻撃パターンを覚え、さらに召喚獣が「通常攻撃ではない何か」を求めているのを見極めなければならない。 必然的に、召喚獣との初戦で全滅を経験しないプレイヤーはほぼゼロとなる。 こんな理不尽なボスバトルはリスタートがあるからギリギリ許容されるのであって、通常ではあり得ない。 先程述べたように、バトルはゲームが進むに従ってビジュアル面ではゴージャスになっていくのに対し、内容的には作業感が強まっていく。 後半の戦闘はひたすら似たようなオプティマチェンジを繰り返し、ボタンを押すだけのゲームだ。その上、とにかく余りに一戦一戦が長過ぎる。 誰が一戦に20分かかる中ボスを望んでいるというのだろう。 バトルの中で最もインタラクティブ感が強いのは、召喚獣を使うシーンだ。 しかし真実は、召喚獣は「一匹残らず役立たず」だ。 ビジュアル的には非常にカッコ良い技を繰り出すにもかかわらず与えるダメージは少なく、ブレイクゲージの劇的な上昇も見込めないまま彼らは足早に去っていく。 戦闘に貢献しているとはとても言いがたい。その上コストも高くつく。 (※まだバトルについて書いてるのでちょっと中略します) もし13についてポジティブな評価を与えられる部分があるとしたら、やはりグラフィックだろう。 背景もキャラの動きも素晴らしく、時折立ち止まって景色を眺めたくなるほどだ。 数人のキャラの過度にごちゃついた服装にも関わらず、キャラの一つひとつの挙動は非常に印象的で美しい。 もしゲームにとって最重要部分がグラフィックであるなら、FF13はプレイヤーにとってとても心地よく楽しめる作品だったろう。 だが結局のところ、このFF最新作は制作側の自己主張(原文では[ego]でした)が第一優先で、 プレイヤーが楽しめるかどうかというポイントは二の次の、やたらと勿体ぶったマスターベーション的な作品だ。 三年の製作期間と最新ハードの能力の恩恵にあずかったにもかかわらず、FF13はFFの中でも最悪、というレベルに留まらず、 RPGというジャンル全体の中でも非常に見劣りする仕上がりとなってしまった。 13は現在のところワーストのFFだが、もしこの先も13の方向性が引き継がれるならFFの未来は非常に暗いものとなるだろう。 メタスコア:PS3ゲーム得点順位 ttp //www.metacritic.com/games/ps3/scores/ 我らがFF13は、何と……101位。 他日本のゲームでは、スト4…7位、MGS4…8位、ベヨネッタ…53位、ソウルキャリバー4…66位、バーチャファイター5…71位、デビルメイクライ4…83位 1 Grand Theft Auto IV 2008 98 2 Uncharted 2 Among Thieves 2009 96 4 Call of Duty Modern Warfare 2 2009 94 7 Street Fighter IV 2009 94 8 Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots 2008 94 10 Elder Scrolls IV Oblivion, The 2007 93 11 God of War III 2010 93 17 Assassin s Creed II 2009 91 20 Fallout 3 2008 90 23 Demon s Souls 2009 89 42 Heavy Rain 2010 87 46 Dragon Age Origins 2009 87 53 Bayonetta 2010 86 66 Soulcalibur IV 2008 85 71 Virtua Fighter 5 2007 85 82 Battlefield 1943 2009 84 83 Devil May Cry 4 2008 84 101 Final Fantasy XIII 2010 82 ←ココ 158 Tekken 6 2009 79 506 Leisure Suit Larry Box Office Bust 2009 17 ※上記は2010/03/22時点。今後ソフトが発売されると順位は変動します。
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登録日:2010/10/14 (木) 10 15 27 更新日:2023/08/24 Thu 18 41 02 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF13 ショタ ブーメラン ホープ マザコン ライトさんホイホイ 一粒で二度おいしい美少年 巻き込まれ系 梶裕貴 紙耐久 逆恨み? 銀髪 魔法使い FF13の登場人物。 本名はホープ・エストハイム ホストハイムではない CV 梶裕貴 ■FINAL FANTASY XⅢ 召喚獣:アレキサンダー ドライビングモード:要塞 クリスタルの形状:星 年齢:14歳 身長:153cm 烙印:左手首(布で隠している) 武器:ブーメラン パルムポルムの上流階級で銀髪と緑色の瞳が特徴。 母親とボーダムに観光で遊んでいた時にパージ政策が敢行され、護送中にハングドエッジでのノラのゲリラ活動に巻き込まれ母親を亡くす可哀想な子。 母を反乱に招き入れ、自身をルシにしたスノウに恨みを抱く。 その後は色々あってわだかまりもなくなり、逞しく成長していく。 まだ子供なため、精神面が弱いせいなのか烙印の進行が早い。 イベントではスノウ、ライト、ヴァニラとのものが多い。 ■戦闘面 ロールはヒーラー、ブラスター、エンハンサーと過去作の魔法使いのような位置付け。 ブラスターは物理依存のアビリティがなく、エンハンサーは防御面を強化するものが多い。 魔法攻撃力はトップでHPは最弱。やることが多い上に、HPは低いのでCPUに据えるのが無難。 高い魔法攻撃力はミッションなどの尖った性能を持つ敵に猛威を奮い、CP稼ぎには必須なキャラクターである。 固有アビリティは無属性の魔法弾を8発放ち、着弾点の敵にダメージを与えるラストリゾート。 ブレイク中に放つとブレイク値が20×8上がる。ライトニングと同じ性能だがこちらは集団戦向きでやや安定性に欠ける。 召喚獣は二番目に強いが、いかんせんホープは紙耐久であるのとヴァニラの召喚獣の強さなどが合間って少々使い辛い。 ■FINAL FANTASY XⅢ-2 10年後の時代に登場。イケメンに成長しアカデミー第一研究ユニット主任になった。 『予言の書』の研究をしている。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] LRの扱いは色々露骨すぎた気がする…いかにもPixivとかにたむろしてる層を狙ったような…メイン購買層なんだろうけど -- 名無しさん (2013-12-03 00 47 24) 漫画とか別のシリーズなら主人公の立場だよな -- 名無しさん (2015-12-09 17 33 36) というかライトさんに感情移入できなかったから普通に主人公だとゲフンゲフン -- 名無しさん (2015-12-09 19 41 21) 名前 コメント
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アイテムショップ(あいてむしょっぷ) この家の主は来客を拒めない この家で過ごすものは窓から美しい景色を見ることで心が癒される。 この家で過ごすものは少しだけ自分の身体に気を使うようになる。 この家で過ごすものは森の緑の香りで、爽やかな気持ちになる。 共用電話があり、この番号は公開されていて誰でもかけられる。 L:アイテムショップ = { t:名称 = アイテムショップ(施設) t:要点 = あたたかみのある内装,並んだ商品,喫茶スペース t:周辺環境 = ネコリスの森,きれいな河 t:評価 = 住みやすさ10 t:特殊 = { *アイテムショップの施設カテゴリ = ,,個人施設。 *アイテムショップの位置づけ = ,,{建築物,家,店舗}。 *アイテムショップの設置 = ,,[[るしにゃん王国]]。 *アイテムショップの現在の状況 = ,,NWCに芝村が居る場合、1マイルで今現在の施設の状況を聞ける。 *アイテムショップの面積 = ,,200m2。 *アイテムショップの構造 = ,,2階建て。 *アイテムショップの来客拒否制限 = ,,この施設の主は来客を拒めない。 *アイテムショップの営業 = ,,業務を開始するためには営業計画書を作成しなければならない。 *アイテムショップの生活空間限定 = ,,この施設は物やペットに割くスペースのせいで生活空間が極端に狭い。 *アイテムショップの商品持出制限 = ,,この施設の中にある商品は主の許可なく使用、あるいは持ち出すことはできない。 *アイテムショップの心の癒し = ,,この施設で過ごすものは窓から美しい景色を見ることで心が癒される。 *アイテムショップの健康留意 = ,,この施設で過ごすものは少しだけ自分の身体に気を使うようになる。 *アイテムショップの森の緑の香り = ,,この施設で過ごすものは森の緑の香りで、爽やかな気持ちになる。 *アイテムショップの共用電話設置 = ,,共用電話があり、この番号は公開されていて誰でもかけられる。 *アイテムショップの生活ゲーム割引 = ,,この施設の中で行なう生活ゲームは10%割引になる。 } t:→次のアイドレス = 自由研究室(施設),掘り出し物発見(イベント),商売繁盛(イベント),増改築してリニューアル(イベント) } 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 るしにゃん王国 08/5/30:購入確認 クレール 家 1 参考資料 スィートホーム カンパニー:アイテムショップ アイドレスWiki:アイテムショップ 上へ 戻る 編集履歴 矢上麗華@土場藩国 (2008/07/10) イラスト SHC (2008/07/10)
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アイドレス 新規システム案2(持ち込み) サンプルアイテム集 index アイドレス 新規システム案2(持ち込み) サンプルアイテム集藩国保有藩国-装備型 藩国-消費型 藩国-その他 個人保有個人-装備型 個人-消費型 個人-その他 藩国保有 藩国-装備型 名称 攻撃戦術教本 保有レベル 藩国 使用タイプ 装備 価格 100マイル 200億わんわん/にゃんにゃん 効果 このアイテムを保有する藩国の国民はあらゆる攻撃判定時+1の修正が得られる。 名称 防衛戦術教本 保有レベル 藩国 使用タイプ 装備 価格 100マイル 200億わんわん/にゃんにゃん 効果 このアイテムを保有する藩国の国民はあらゆる装甲判定で+1の修正が得られる。 名称 要塞攻略教本 保有レベル 藩国 使用タイプ 装備 価格 50マイル 100億わんわん/にゃんにゃん 効果 このアイテムを保有する藩国の国民は要塞攻略判定時+2の修正が得られる。 名称 対艦戦術教本 保有レベル 藩国 使用タイプ 装備 価格 50マイル 100億わんわん/にゃんにゃん 効果 このアイテムを保有する藩国の国民は艦船への攻撃判定時+2の修正が得られる。 名称 対機動兵器戦術教本 保有レベル 藩国 使用タイプ 装備 価格 50マイル 100億わんわん/にゃんにゃん 効果 このアイテムを保有する藩国の国民はI=Dなど乗り物に分類されるものへの攻撃判定時+2の修正が得られる。 名称 対人戦術教本 保有レベル 藩国 使用タイプ 装備 価格 50マイル 100億わんわん/にゃんにゃん 効果 このアイテムを保有する藩国の国民は歩兵への攻撃判定時+2の修正が得られる。 名称 防空戦術教本 保有レベル 藩国 使用タイプ 装備 価格 50マイル 100億わんわん/にゃんにゃん 効果 このアイテムを保有する藩国の国民は対空判定時+2の修正が得られる。 藩国-消費型 名称 核ミサイル 保有レベル 藩国 使用タイプ 消費 価格 100マイル 200億わんわん/にゃんにゃん 効果 このアイテムを使用すると敵の1部隊を全滅させられる。(判定無し) 名称 カップ麺 保有レベル 藩国 使用タイプ 消費 価格 30マイル 60億わんわん/にゃんにゃん 効果 このアイテムをイベント時に使用すると全部隊の食料消費を0にできる。 名称 緊急用資材 保有レベル 藩国 使用タイプ 消費 価格 10マイル 20億わんわん/にゃんにゃん 効果 このアイテムを使用すると整備判定時に+3の修正が得られる。 藩国-その他 個人保有 個人-装備型 名称 節約のススメ 保有レベル 個人 使用タイプ 装備 価格 50マイル 効果 このアイテムを保有するPCは燃料消費なしで特殊を使用できるようになる。 名称 匠の日本刀 保有レベル 個人 使用タイプ 装備 価格 10マイル 効果 このアイテムを保有するPCは歩兵での白兵戦闘時+1の修正を得られる。 名称 機関銃 保有レベル 個人 使用タイプ 装備 価格 10マイル 効果 このアイテムを保有するPCは歩兵で中距離攻撃時+1の修正を得られる。 名称 高級狙撃銃 保有レベル 個人 使用タイプ 装備 価格 10マイル 効果 このアイテムを保有するPCは歩兵で長距離攻撃時+1の修正を得られる。 名称 対戦車砲 保有レベル 個人 使用タイプ 装備 価格 10マイル 効果 このアイテムを保有するPCは歩兵でI=Dなどへの中・長距離攻撃時+1の修正を得られる。 名称 肉斬骨断の書 保有レベル 個人 使用タイプ 装備 価格 20マイル 効果 このアイテムを保有するPCは歩兵での白兵戦闘時+2、装甲-2の修正を受ける。 名称 防弾チョッキ 保有レベル 個人 使用タイプ 装備 価格 10マイル 効果 このアイテムを保有するPCは歩兵での装甲判定時+1の修正を得られる。 名称 高級医療用品 保有レベル 個人 使用タイプ 装備 価格 10マイル 効果 このアイテムを保有するPCは医療行為時+2の修正を得られる。 名称 使い込んだ工具 保有レベル 個人 使用タイプ 装備 価格 10マイル 効果 このアイテムを保有するPCは整備判定時+2の修正を得られる。 名称 ウーロン茶 保有レベル 個人 使用タイプ 装備 価格 10マイル 効果 このアイテムを保有するPCはオペレーター行為時+2の修正を得られる。 名称 補助プログラム 保有レベル 個人 使用タイプ 装備 価格 10マイル 効果 このアイテムを保有するPCはハッキング行為時+2の修正を得られる。 名称 虫眼鏡 保有レベル 個人 使用タイプ 装備 価格 10マイル 効果 このアイテムを保有するPCは追跡行為時+2の修正を得られる。 名称 メイジスタッフ 保有レベル 個人 使用タイプ 装備 価格 10マイル 効果 このアイテムを保有するPCは詠唱行為時+2の修正を得られる。 名称 全身タイツ 保有レベル 個人 使用タイプ 装備 価格 10マイル 効果 このアイテムを保有するPCは侵入行為時+2の修正を得られる。 名称 迷彩用具 保有レベル 個人 使用タイプ 装備 価格 10マイル 効果 このアイテムを保有するPCは隠蔽行為時+2の修正を得られる。 名称 望遠鏡 保有レベル 個人 使用タイプ 装備 価格 10マイル 効果 このアイテムを保有するPCは偵察行為時+2の修正を得られる。 名称 迷いのない瞳 保有レベル 個人 使用タイプ 装備 価格 20マイル 効果 このアイテムを保有するPCはイベント時AR+2の修正を得られる。なお、部隊に配置される場合は75%ルールに準じる。 注:上記の行為時に修正を与えるアイテムはPCがその行為を行えるときにのみ効果を発揮します。 また、これらの評価値修正アイテムは同じ物を複数所持することは出来ません。 個人-消費型 個人-その他 -
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名前 地域 特徴 人魚のウロコ すりつぶして傷口に塗ると保護効果がある。見た目が綺麗なためコレクションとしての価値が高い すてきなヒゲ 装備するとなんだかウキウキした気分になる付けヒゲ 運命のダイス 出目によってちょっとした事が起きるサイコロ コップ魔人の兜 全域 最近、巷を騒がしている噂のあいつになれきれるカッコイイアイテム 翻訳機モチアンコール 全域 モチアンコーとヒトの言葉を通訳してくれる道具。スイッチを切ってファッションとしてもどうぞ ショタ頭巾 匿名性を確保でき、防御力も上がるというう一石二鳥の頭巾 旅の扉 行きたい場所を強く願ったとき、出てくるという扉 ピックミミック 宝箱のような見た目の正体不明の生き物。気に入ったものをなんでも集める習性があり、体内にアイテムがぎっしり詰まっている ポスト 全域 正式名ミミック・プランツ。擬似能力を持つ植物の一種。郵便物に宿るエネルギーが主食。エネルギーを摂取するのと引換に郵便物を送り先に届けてくれる。
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ライトニングLv99ステータス 習得アビリティ スノウLv99ステータス 習得アビリティ ライトニング 人々の居住する楽園『コクーン』で警備兵を務める女性。 とある事件によって地獄と称される下界の神の呪いを受け、以降自分が属していたはずの聖府軍から追われる身となる。 逃亡する中で明らかになっていくコクーンの真実と、呪いを通して自らに課せられた使命に、己が見ていた世界への疑問を抱いていくライトニング。 やがて、神々と呼ばれていた不可侵の存在に立ち向かうことを決意する。 Lv99ステータス HP ちから まりょく すばやさ うん アビリティスロット 5634 213(☆) 209(☆) 174(S) 151(A) 条件 常時 常時 習得アビリティ 条件発動系 習得レベル 常時適用系 習得レベル ケアル 30 つよがる 25 ファイア 初期 すばやさアップLv1 10 ファイラ 60 すばやさアップLv2 55 ブリザド 45 ちからのうたLv1 初期 ブリザラ 80 ちからのうたLv2 65 サンダー 15 ちからのうたLv3 90 サンダラ 75 えいゆうのうたLv1 35 カウンターLv1 5 えいゆうのうたLv2 70 カウンターLv2 50 えいゆうのうたLv3 95 カウンターLv3 85 オメガウェポン 40 ライブラLv1 20 スノウ 自由を愛し自警団的な活動を行っている若者達の集団『ノラ』でリーダーを務める青年。 単純で大雑把な性格だが、強引な程の根のまっすぐさで多くの者に慕われている。 ライトニングの妹のセラの恋人。 Lv99ステータス HP ちから まりょく すばやさ うん アビリティスロット 9999 141(A) 141(A) 163(A) 175(S) 条件 常時 常時 習得アビリティ 条件発動系 習得レベル 常時適用系 習得レベル プロテスLv1 10 まもりのうたLv1 20 プロテスLv2 50 まもりのうたLv2 60 プロテスLv3 80 まもりのうたLv3 75 がまんLv1 25 HPアップLv1 初期 がまんLv2 40 HPアップLv2 30 がまんLv3 70 HPアップLv3 55 ウェポンブレイクLv1 初期 大地のブルースLv1 15 ウェポンブレイクLv2 65 大地のブルースLv2 35 ウェポンブレイクLv3 90 大地のブルースLv3 85 カウンターLv1 5 カウンターLv2 45 カウンターLv3 95
https://w.atwiki.jp/codemkw/pages/19.html
アイテムコード (1桁) 0 ミドリこうら 1 アカこうら 2 バナナ 3 キノコ 4 スター 5 トゲゾーこうら 6 サンダー 7 にせアイテムボックス 8 巨大キノコ 9 ボムヘイ A ゲッソー B POWブロック C パワフルキノコ D キラー E かみなりぐも アイテムコード (2桁) 00 ミドリこうら 01 アカこうら 02 バナナ 03 にせアイテムボックス 04 キノコ 05 トリプルキノコ 06 ボムヘイ 07 トゲゾーこうら 08 サンダー 09 スター 0A パワフルキノコ 0B 巨大キノコ 0C ゲッソー 0D POWブロック 0E かみなりぐも 0F キラー 10 トリプルミドリこうら 11 トリプルアカこうら 12 トリプルバナナ 14 アイテムなし アイテム数コード 3 トリプルキノコ、トリプルミドリこうら、トリプルアカこうら、トリプルバナナ 0 アイテムなし 1 その他のアイテム アイテムコード (3桁) 704 ミドリこうら 720 アカこうら 73C バナナ 758 にせアイテムボックス 774 キノコ 790 トリプルキノコ 7AC ボムヘイ 7C8 トゲゾーこうら 7E4 サンダー 800 スター 81C パワフルキノコ 838 巨大キノコ 854 ゲッソー 870 POWブロック 88C かみなりぐも 8A8 キラー 8C4 トリプルミドリこうら 8E0 トリプルアカこうら 8FC トリプルバナナ