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FF13が駄目な理由をわかりやすく説明 FF13はヘドゲーである 狂犬のレビュー コンボイ FF13 感想 FF13の糞ポイント なんでくそシナリオか? FF13感想 FF13のどこが駄目かの容量が一杯になったので主に感想部分を引っ越し FF13が駄目な理由をわかりやすく説明 419 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[] 投稿日:2009/12/29(火) 22 33 24 ID EHypMEx40 ヤウスの文学理論を借りるなら、物語はまず期待の地平へ向かうのです。 シータと出会ったパズーがラピュタに向かうように。 ゼルダの伝説でリンクがトライフォースと姫の救出へ向かうように。 その期待の地平があるからこそ、パズーがシータを守って冒険活劇を織り成していくこと、 あるいはゲームプレイヤーがハイラルの地を理解し把握しようとすることに、必然性が生まれ、その結果として物語が刻まれるのです。 期待の地平という主軸なしに、物語はその体を保てません。 その点、FF13はどうでしょうか? ルシにされたものたちは、ただ危機から逃げ回ったり、 得体の知れないワープに翻弄されているだけです。彼らの行動が、クリスタル化したヒロインの、 救出と回復に直接に結びついていると感じ取りうるものでしょうか? ルシ化した彼らは、志だけ立派ですが、その振る舞いはまるで借金取りから逃げ回る多重債務者のそれです。 彼らは戦っていますが、その戦いの動機は、自分たちの不遇とその扱いに対する「不満」でしかないのです。 そのくせ主人公はなぜヒーロー気取りでいるのでしょう? ヒーローというのは、我が事や身内事ではなく、他人のことに自分の命を費やせる者のことを言ったはずです。 またよく言われる、戦闘におけるゲーム性についてはどうでしょう。 従来のRPGにおいては、特にザコ戦においてはそうでしたが、そこにゲーム性を盛り込むことには、あまり無理をしてきませんでした。 それは一見すると、ただの戦闘作業、という具合でしたが、ただしよく出来たRPGにおいてはそうではありません。 それは各キャラクターの「見せ場」でありました。 ドラクエにおける格闘家ロールのキャラクターが、タイミングよく「かいしんのいちげき」を連発したときに、心の中でオオと歓声を上げない人がいたでしょうか? プレイヤーたちは、その戦闘とロールとしての振る舞いにおいて、各キャラクターと触れ合ってきたのです。 こいつは使えるなとか、使えねぇなとか、誰でもそのようにして、キャラクターに人格を与えてきたはずです。 それに比べてFF13は、成功したと言えるでしょうか? FF13における戦闘は、プレイヤーの意図が細かくは入り込まない、駒を配置して指示を出すというような、シミュレーションゲームの形態です。 その形態において、各キャラが勝手に動き回るのを見て、まるでNPCのようだな、と感じた人も多いのではないでしょうか? そうです、FF13の戦闘は、NPCを配置してその経過を眺めるような、シミュレーションゲームの形態なのです。 そのこと自体は破綻していないのですが、しかし同じザコ敵を繰り返し倒すというようなシミュレーションゲームが今までにあったでしょうか? シミュレーションというのは結果が出たら終わりなのです。一度決着のついた状況を、繰り返し攻略させられるシミュレーションなどありえません。 このことがあるから、FF13の戦闘は、ゲーム性があるのに「飽きる」のです。 そもそもシミュレーションゲームにおいては、戦闘によってどのように「戦況」を作り出していくかが醍醐味なのですから、そのことを無視してRPGに押し込むのには無理がありすぎます。 第一、それぞれのキャラクターが、ロールとしてふるまうのが「ロールプレイング」なのに、それを自らコロコロ変えるというのでは、もうRPGとしては成立していません。 FF13は、失敗作なのではないでしょうか? FF13はヘドゲーである 868 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[] 投稿日:2009/12/29(火) 19 59 20 ID EHypMEx40 俺はクソゲー愛好家なんだがFF13は生まれて初めてヘドが出そうになった 新しくヘドゲーというカテゴリを作りたいぐらいだわ 一本道、というけれど、一本道の以前に「目的と目的地がない」ということのほうが重大。なんか追われたり、飛ばされたりして、よくわからんからMAPを移動させられる「だけ」。 本当にヘドが出る。 まだ通勤電車に乗っているときのほうが目的地があるから楽しいわ 物語の構築も全然なくて、ファルシとルシというような、神と天使と悪魔みたいなシステムだけ作って、あとは特になし。ルシ弾圧される→ルシ逃げる→全部ファルシのせいというような投げやりな仕組み。物語の動機が「ルシ気の毒」しかない。 クソしょーもない話聞かされるだけでもヘドが出る。 登場人物の人格が全員うざい。全員死んでくれたらスカッとするレベル。全員虚弱で口うるさくてカッコツケで寒い。ハイジとペーターのほうがはるかに大人。 こんなやついたら絶対友達になりたくないという超絶のうさんくささにまたヘドが出る。 戦闘システムがモヤモヤ。勝っても「あれ、勝った?」、死んでも「あれ、死んだ?」。オプティマを選んでほとんど傍観するだけの戦闘。 しかも○ボタンを連打させられるので大変不愉快。 シャリシャリの効果音がまた眠気を誘う上、戦闘中のセリフがぶつくさと、これまた何を言っているのかよくわからない。加えて最悪なことに、そこに出てくるザコ敵が異様に頑強。プレイ時間の大半が、このザコ敵の頑強さに付き合う時間。本当にヘドが出る。 ムービーの画像だけやたら美麗だが、ゲーム本編の画像はお粗末。 コピペMAPにうんざり感が増す。攻撃対象を選ぶときの敵の名前がわかりにくい上に見難く、またそれを誤ると死んで面倒くさい。 カメラの動きは酔うし、オプティマの設定はすぐリフレッシュされるし、アビリティの取り外しはできないし、とにかくユーザビリティが低い。 改造の素材だけ数多くあるが、結局ポイント換算するので取り扱うのは数字だけ。 金で改造してパラメータ上がるだけのシステムに面倒くささを加えたもので、このシステムにウヒヒと思って興奮している製作者を想像するとヘドが出る。 そんなこんなで、1ミリも評価できる点はなし。ただ人を不愉快にさせるだけのゲーム。 ここまで不愉快になるヘドゲーは生まれて初めてだし、多分これからも無いだろうな 狂犬のレビュー ×ここが駄目(別に全部読まなくていいよ) ストーリーが致命的にダメ 序盤からパルスのファルスのルシがコクーンでパージとか言いだしてプレイヤー置いてきぼり。一応解説役は居るが・・・ 基本的に今、キャラクター達がなぜここにいて何処に何をしに向かっているのかがわからない(黄色い矢印を目指す だけ) 結局最後まで主人公達が何をしたいのかわからない上にエンディングまでセリフなしの華麗ムービーを見せられたけで、何が起こったのかよくわからん。完全にオナニー。 boss戦がほとんど正当防衛 それもその筈、キャラクター達は何かをするために旅をしているのではなく、ただの逃亡生活を送っているだけだら キャラクターに感情移入できない さぶいセリフを吐くいけ好かないキザ野郎くらいならアニメや漫画に一人くらいいるから許せる(正直、許せる範囲のうざさではないが)。しかし、意味不明な行動を起こすキャラクターが多すぎる。本気で殺そうとした親の敵とあっという間に仲良しになったり、どう考えても悪いことしてない仲間を殴ったりする。 イベントのほとんどが過去話でキャラクター同士の絡みが少なく、現時点での性格等を知るのが困難。中には最後まで互いの呼び名すらわからない組み合わせすらある 一本道、町がない、店がない、町民との会話がない(そもそも町がない、人がいない)、逃げるがない、シンボルエンカウントなのに細い1本道で強制戦闘、アイテムが少ない、武器が少ない、ステータスが攻撃力と魔法攻撃力しかない、武器が少ない(全クリして3個/種以下、中には最後まで初期装備のキャラクターも)、いらないアクセサリ多すぎ(HPと攻撃うp系だけしか使わない。てかこの二つの効果がすごすぎる)、スモークシステムいらない(中盤以降ずっとスモーク0だった。店にも売ってない) 戦闘システム及びバランスが終わってる 魔法や技を自分で選んでいると戦闘のスピードに追いつけないため、AIが自動で最適なものを選んでくれる機能に頼ったほうが効果的。=常に○連打 オプティマシステムはただのドラクエの作戦システム、劣化ガンビット。攻撃して欲しい敵を攻撃してくれない。回復して欲しい味方を回復してくれない。かけて欲しい補助を(ry。かけて欲しい弱t(ry。 敵になんの弱体が入っているかわかりづらい。それどころかカメラがやたら動くため、画面外で味方がどの敵になんの弱体を入れているのかすらわからない。 操作キャラが死ぬとゲームオーバー。そのくせして回避不可の死の宣告やら即死魔法が飛んでくる。 雑魚を倒してもほとんど経験値とアイテムが手に入らない。金は落とさない(アイテムを売るしかない) 敵のHPが異常。1回の戦闘で雑魚戦で5~15分、ボス戦で10~30分かかる。 ボスより雑魚のが強い。オプティマシステムが糞なため、敵が複数いるとやたら苦労する。 MPがなく、戦闘後HP完全回復のため、雑魚戦でも常に全力。敵が1匹なら大抵の敵なら、目瞑って足で○ボタン押してるだけでも勝てる。 MPないからず~っと全力。回復量がダメージより多ければ負けないし、少なければどうしようもない(そんな場合はなかったが)。極論、ヒーラー二人用意して敵の攻撃で1発で死なないHPがあれば次の敵の攻撃までに全員HP満タンまで回復できるので1時間以上かけても良ければ、○押してるだけでラスボス以外の全ての敵に勝てる。 ○ここが良い グラフィック リスタート機能(同じボスに30回以上挑戦した時はお世話になりました。) 一本道だから迷わない(一本道自体は明らかな糞要素。しかし、戦闘がダルすぎるため、迷ったりしてたらストレスがマッハ) 戦闘中にリスタートができる(絶対勝てない雑魚敵を避けるのに失敗した時に便利。てか、実質逃げるコマンド) ボス戦でのPT構成や戦い方の試行錯誤は面白い(戦闘システムがアレなため、戦闘を楽しむには、ギリギリの戦いでボス戦を楽しむしかなかった。ただ、ボスより雑魚のが強いため、道中は敵を全避け、あたったらリスタートの繰り返し、当然経験値もアイテムも金も貰えない。しかし、雑魚に勝てる奴は○連打でボスに勝ててしまう。「くそつまらん雑魚戦をダルい思いして経験値稼いでボス戦までつまらなくしてどーすんの?」。正直、これが一番面白かった。 △良かったり悪かったり ムービー ○序盤に目的のないダルい一本道散歩と戦闘を我慢できたのはムービーのおかげ。ムービー以外カットする機能が欲しいと思ったほど移動と戦闘がダルい。 ×中盤以降はストーリーについていけず、ムービー中のキャラの行動も意味不明。最初は意味わからんwと笑っていたが、最後までそれが続くので、終盤ではムービーまで苦痛に。戦闘ムービー以外見てもわからんし不快な思いをするので見る価値なし リスタート機能 ○実質逃げるコマンド ×ゆとり機能 そもそも逃げるがありゃいいじゃん 目標への黄色い矢印 ○無いと会話で次にどこに行くなどの情報がほぼ皆無なためどこへ向かえば良いかわからない ×そもそもそんなゲームが終わってる上に、よく考えたら一本道だから迷いよう無かったわ(戦闘が糞長いせいで自分がどっちから来たのかわからなくなった時があったが) ☆総評☆ ストーリーが駄目なのが本当に致命的。唯一とも言って良いグラフィックの見せ場であるムービーがキャラクターのウザさと会話の意味不明さとワケのわからん超展開のせいで不快なものになってしまっている。更には、終盤まで主人公達に目的がないため、モチベーションが保てない。(しかも移動は操作性悪、一本道、戦闘はダルい、アイテムは手に入らない、新しい魔法や技覚えてもAIに勝手に使わせてるから効果がよくわからない、育成の楽しみがない、敵がほとんど色違いの既出の敵、ボスですらそいつが何者で何故戦っているのかわからない、シドの顔すら覚えていない。などの理由もあるが)そもそもエンディングを見たいではなく、終盤は早く終わらせたいとしか思ってなかった。実際ED見たけど意味不明。そもそもムービー(過去話ばっかり)と糞長い移動と戦闘でプレイ時間稼いでいるだけで主人公達のやった事といえば、FF5なら第一世界の半分にも満たないほど中身がスッカスカ。スッカスカなのに意味不明。とてもじゃないが、お勧めできるゲームではない。だって、やった本人がわからないんだからどういうストーリーのゲームなのか紹介しようがない。「KSG!」 こんだけ書いといてなんですが、私は□e大好きです。FFシリーズ全作やってきたので今回もという感じでやりました。私のような方は年明けに中古で買いましょう。今買うのは絶対にお勧めしません。 30/100 ちなみに↑のレビュー書いた狂犬のブログはこちら このレビューの追記あります http //angelaa.blog22.fc2.com/ コンボイ FF13 感想 現在約22時間ぐらいプレイ。 微妙。 イマイチなところだけど多いので今回は箇条書きで。 一本道のマップが多すぎ 街が今のところ2つだけ 雑魚戦が連打ゲー 使用するアビリティのオンオフ切替不可 雑魚との戦闘で逃げられない メンバーの入替えでオプティマが毎回リセット 戦闘中オプティマ変更時の演出が邪魔 まずマップだけど、とにかく一直線になってて寄り道が一切出来ない。 更に寄り道するだけの街や施設、ダンジョンも無い。 そして一番の問題は、その一本道の期間が約20時間も続くこと。 ストーリーが合わなかった人には地獄だと思う。 上に書いたばかりだけど街がとにかく少ない。 2つって書いてあるけど、その2つもストーリー上ダンジョンとして通り抜けるだけ。 店や家探し、ミニゲームの類は一切無し。 終盤になったらまた新しい街や施設が出てくるのかもしれないけどこれもちょっと酷過ぎる。 雑魚戦が連打ゲーは戦闘のところで書いたので割合。 アビリティのオンオフ切替無いのも不便。 賢いAIが判断してくれると言え、状況によっては使わせたくないアビリティも出てくると思うのですよ。 メニューのアビリティから設定出来るようにして欲しかった。 次に雑魚から逃げられない問題。 いつもならLR押しながらかコマンドから逃げることが出来るけど今回は逃走自体削除。 戦いたい気分の時もあれば、面倒だからと逃げたい時もあるはず。 何で削除したのか全く理解できない。 戦闘メンバー変える度にオプティマがリセットされるのも面倒。 イベントで頻繁に入れ替わる度に強制リセットはきつい。 オートセレクトじゃ出てこない組合せ多いし固定枠が欲しかった。 戦闘中にオプティマ変更した時の演出も邪魔。 テンポの良い戦闘なのに動きとカメラが止まるせいで台無し。 2回目以降の変更はすぐ切り替わるんだから、1回目も瞬間で切り替わるようにオプションで選択出来るようにして欲しかった。 FF13の糞ポイント 855 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/21(月) 02 18 21 ID hW6PhwNL0 俺も今日売ってきたんだがとりあえず俺の思う糞ポイント 一本道に隠れがちなクソさ 一本道っていうけど各章の一本道は別の場所なんだよ つまり道の端と端をつなぐものがある。それがながあああっいムービーw 別のマップにつくまでDQNとスイーツのうじうじねちねち会話聞かにゃならんw それが延々と続く。もう基地外の所業 特にスノウ、ホープ、ヴァニラは殺意覚えるレベル。これがFFか?アホか ミッションについて DQ9のクエストとか作業ゲーって叩かれてたけど これこそ本物の作業ゲー。ミッション依頼してくるのは『シ骸の冥碑(笑)』 (言ってる意味判らない場合はただの石碑と思えばおk。こういうの大杉) つまり人間ですらない(そもそも街の人とか存在しないしな) DQ9のクエストは本編登場キャラのその後とかが判るストーリークエストがあるけど そういうものすらないただの作業。考えた奴死ね。 成長システム HPが数百万とかある敵が出るのは周知だけど、 それに輪をかけて面倒にしてるのがクリスタリウム。 よく言えばスフィア盤だけど、中身は全然違う。 クリスタリウムにはLvキャップがされてて、それが「ストーリー進行」でしか解除されない。 つまりだれがやっても似た様な状態で敵に挑み、詰めばレベル上げもできない。 さらに落ちてるアイテムも代わり映えしないから、与えられるダメージにも限度がある。 ザコ戦・中ボスに小一時間は当たり前。多分普通のプレイヤーなら投げ出す。作ったバカ死ね。 メニュー画面 文字が小さいと言われてるけど、メニューはさらに糞。 真ん中にキャラのCGがアホみたいにでかく置かれるから情報が左右に散る。 その上で文字が小さいから目が右往左往。 4万出した上、20万の50インチテレビ買えってか?死ね! しかもステータスは物理攻撃と魔法攻撃力しかない(笑) いじれる部分が少なすぎてプレイしててあほらしくなる。 戦闘とかメニューはプレイヤーが一番触れる場所なのに デザイン(笑)優先しすぎて機能性がまるでなし。 昔の白枠青バックのメニューに戻せやヴぉけ。 なんでくそシナリオか? 252 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ 投稿日:2010/01/11(月) 22 44 26 VWWG4ass0 FF13がなんでくそシナリオかって? 簡単 推測の範囲を広げないと合点がいかないストーリーだからです。 確かに多少の推測ができるストーリーはいいかもしれません。 ただFF13はあまりにも説明不足、描きこみ不足なため 推測しすぎないとどうにも合点がいかな過ぎるのです。 例えば、地球型惑星の中になぜコクーンを作って そこで住まなければいかなかったのか? たくさんの人を一気に殺して、神様を呼びたかったと言葉で言うのは簡単ですが もっと緻密に経緯やいきさつを説明してほしいと思うのです。 そもそもなんでたくさんの人を殺せば神様が来るのでしょうか? そもそもFF13の世界では神様はどういう位置づけなのでしょうか? 神様がどういう風に認知され崇拝されているのか せめて、ファルシが神様に対してどれだけの思いを持っているのか。 もっと描きこまないと合点がいきません。 ああ、そういうことだったのねと理解させる部分が土台にあってこそ 本質的な要旨をプレイヤーは捉える事が出来ると思うのです。 推測に推測を重ねないと本質的なテーマに迫れない文学作品など 作者のオナニーに近いでしょう。 FF13感想 675 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/05/04(火) 16 58 12 ID PfDBGu8o0 予め長文になることを断っておく、不快だったらNGにしてくれて構わない FF13をクリアした正直な感想についてだ 某所でも言われていることだが、最初で投げ出すのは勿体無い派という人たちがいるようだ その気持ちはわからんでもない なぜかといえば私が人生で最も影響を受けたと言えるゲームの一つが、 まさに「最初で投げ出しては損する」種類のゲームだったからだ 私がかつてそのゲームを友人に薦めたとき「最初は難しいけど慣れてからゆっくりやっていくといい、途中で投げたらきっと損する」と言ったものである だが今回のFF13にも同じことが言えるか、というと答えはNOである 私は最初から押し寄せてきた造語の波や展開を飲み込もうと必死になり、 それが一段落ついた頃には主人公達は特に悩みもせずに方向を決め、 いくつもの選択肢がありそうなところで何故か「これしかない!」と決め付けて進み、 途中顔が引きつるようなセリフに寒気を覚えながら進めていった だが結果は残念なものでしかなかった 何故? どうして? ユーザが抱くであろう純粋な疑問は解決されないまま流され、 高い映像技術と宗教音楽に通ずる荘厳なBGMに誤魔化され消えていった RPGのシナリオとしてこれには憤りを感じざるをえない 希薄な仲間関係、 必要性の感じない派手さ、 筋の通らない行動理念、 行き当たりばったりな彼らを救う偶然と、失笑せざるをえないラストの奇跡、 私は「最初で投げ出すのは勿体無い派」の考えを理解した上で言う これは人には薦められるものでは決して無い 最後まで進めても結局、 次回作への希望、2周目をやろうという意欲、いずれもまるで感じられるものではなかった 正直このシナリオを書いたライター、 そしてコレを日本のRPGの代表作の一つであるFFとして出すということを許可した上層部、 そのいずれにも失望せざるをえない 開発スタッフは今一度、日本のRPGの原点を見直し ユーザが何を求めているのかを知り、派生を出す前提の意味も無く着飾った作品作りに幕を下ろすべきである そして昔の栄華を取り戻し、2ちゃんねるで極度に叩かれない程度の作品を作れるようになったなら 私は今一度ファンとして購入を考えるかもしれない 長文大変失礼した、ここまで読んでくれた方に感謝を 最後に私の人生最も影響を受けたゲームの一つ、そのセリフをもじって〆とする 「あの世で購入者にわび続けろスクエアエニックスーーーーーッ!!!!」
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形態 Lv アイテム名 入手場所 生物系 Lv2 万能のかけら ケラトサウルス(サンレス300)、ケラトラプトル(サンレス300) Lv3 万能のオーブ グール(新都400)、ブッカブー(大平原:)、グランベヒーモス(タワー200)、死に行く世界 ちからのオーブ ブッカブー(大平原)、ドレイナー(大平原:曇)、トンベリ(ビルジ300) 魔法のオーブ 生命のオーブ トーチカトータス(ヤシャス100) Lv4 万能のエレメント ヌマニュウドウ(大平原:雨)ヘッジフロッグ(大平原:)、ランドガレオン(大平原:)、ブリューストン(新都500) ちからのエレメント ザグナル(ヲルバ郷400) 魔法のエレメント ネコマタ(ヲルバ郷400)、ガンコナー(大平原:)、ヌマニュウドウ(大平原:雨)、ニャオマオ(大平原:雨?) 生命のエレメント Lv5 万能のクリスタル コチュー(大平原:西) ちからのクリスタル モブリン(大平原:雨、晴) 魔法のクリスタル ヘッジフロッグ(大平原:)、イスプステケ(大平原:雷) 生命のクリスタル 完熟大王、イスプステケ(大平原:雷 物理障壁発生時討伐) 機械系 Lv3 万能のエンジン マンチキン(ビルジ300)、プリン衛生兵(タワー200)、プリン電機兵(タワー200)フェヒター型(新都400) ちからのエンジン ヤクシニー(ヴァイル010) 魔法のエンジン ヴェスペ陣風(タワー200) 生命のエンジン ツヴェルク市街型(タワー200) Lv4 万能のブースター バントポーダ(新都500)、ランツクネヒト型(新都500)、グレネード(ヲルバ400) ちからのブースター マンチキン(ビルジ300)、グレネード(ヲルバ郷400) 魔法のブースター 生命のブースター Lv5 万能のジェネレータ ノスフェラトゥ(大平原:) アトラス(ビルジ遺跡) ちからのジェネレータ マレブランケ(大平原:雷)、デミ・ファルシ(タワー200 グランドクロスON)、オメガ(DLC) 魔法のジェネレータ グラディスラウス(大平原:雷)、デミ・ファルシ(タワー200 グランドクロスON) 生命のジェネレータ ヴァルコラキ(大平原:雷)、デミ・ファルシ(タワー200 グランドクロスON) 餌かんたん集め法 Lv5 ちからのクリスタルの集め方(キチュー育成用?) [方法1] モブリン狩り 前提:フラグメントスキルのエンカウントマスター、バトルマニアをonにするとなお良い。 アルカキルティ大平原にて、天候:晴れ で中央南の岩に囲まれたサボテンダー像付近に出てくるモブリンをひたすら狩る。 バトルマニアがないと出現率が低い ついでにMOB枠にニジリバナなんかを入れて戦闘終了しとくとロイヤルガードも出やすい Lv5 ちからのジェネレータの集め方(オメガ育成用?) [方法1] デミファルシと繰り返し戦闘 前提:1度クリアし、フラグメントスキル「グランドクロス」を手に入れていること。 アガスティアタワーAF200で若干ロードに時間が取られるが、1周するのに2~3分程度でちから・魔法・生命のジェネレータを各2個ずつ取得 [方法2] マレブランケ狩り 前提:フラグメントスキルのエンカウントマスター、バトルマニアをonにするとなお良い。 アルカキルティ大平原にて、天候:雷 で南のゲート付近に出てくるマレブランケをひたすら狩るこの位置でジャンプしているだけで出現する(part10 69) Lv5 魔法のクリスタルの集め方 [方法1] イスプステケ手動狩り 946 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/01/12(木) 23 43 25.08 ID OA9regw+0 イスプスケテは先人が編み出してくれていて チェーン5武器2名で 1、AAAワイド で戦う。1ターン目で右側がブレイクしたら ロールチェンジ 2、AAAクロス でキチューが右側なぐりだしたら タゲを下に移動って感じでやれば 平均20秒~21秒 [方法2] イスプステケ連射パッド放置狩り 935 名前:895:2012/01/05(木) 10 40 50.53 ID LdiXOhCJ0 カンストした(99個)w 放置不可能ってレスもあるから俺のやった方法書いとく。 適当だからもっと効率良いパターンはあるはず。 【イスケプテ狩り放置】 場所 .:アルカ雷で南東の赤サボテンダー像の東の崖に向かってスティック固定○連打 パラダイム :勇戦の凱歌(AHB) ノエル=ATK オチュー武器 グットチョイス重式 セラ=HLR HPアップ系 ワサビガエル=BLA Lv99 物392 魔1301 HP6840 (魔法餌特化に物魔+35%とHP+30%継承) 試行時間 .:6時間 結果 .:99個入手(寝てたので何時間でカンストしたのか不明) 備考 .:クロックマスター ハイスピード、 バトルマニアON 補足 .: ・上記の場所だとファモール、マレブランケはギリギリ出ない(少しゲートよりにすると出る) ・一応寝るまで1時間程度は見てたがその時点では倒された事は一度もなかった(多分) まとめ :マッドフロッグ放置狩りよりは効率的。途中でカンストしてたので検証不十分。 まだまだ改善の余地有り(装備、ロール、場所等々)。 コメント ジャボテンダーの餌がわからない・・。 - ナイショ 2012-07-16 00 55 49 魔法系だと思う。あと大量のクリスタルが必要になる - 名無しさん 2012-08-28 14 45 43 名前
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FF13週間売り上げ推移記録 たった一ヶ月ほどで、ゲーム週売上30位以内から落選 二ヶ月経たずして50位ランク外 2010/02/08~2010/02/14 50位ランク外で記録できず。 2010/02/01~2010/02/07 46位 2010/01/25~2010/01/31 37位 2010/01/18~2010/01/25 25位 2010/01/11~2010/01/17 12位 2010/01/04~2010/01/10 06位 2009/12/28~2010/01/03 04位 2009/12/21~2009/12/27 04位 2009/12/14~2009/12/20 01位 ※上記はメディクリ準拠 タイトル 初週 2週目 3週目 4週目 5週目 6週目 7週目 8週目 合計(8週目時点) 累計 初動率 FF7 2,034,879 329,740 167,865 77,548 103,093 72,666 63,634 54,542 2,903,967 3,277,766 62.1% FF8 2,504,044 270,993 205,779 144,695 102,727 65,830 44,678 30,544 3,369,290 3,501,588 71.5% FF9 1,954,421 328,404 123,827 78,983 37,783 37,783 22,984 16,620 2,600,805 2,707,301 72.2% FF10 1,749,737 233,429 85,703 47,152 37,582 25,033 16,861 10,558 2,206,055 2,325,215 75.3% FF10-2 1,472,914 181,798 80,295 45,039 30,171 20,277 15,679 11,041 1,857,214 1,960,937 75.1% FF12 1,840,397 217,438 91,078 45,495 26,816 18,868 16,351 13,680 2,270,123 2,322,541 79.2% FF13 1,516,532 181,724 104,039 35,441 16,409 7,500 5,500 3,700 1,870,845 1,870,845 81.1% 2010/02/10更新 (テンプレ用) 初週 2週目 3週目 4週目 5週目 6週目 7週目 8週目 累計 初動率 FF7 2,034,879 329,740 167,865 *77,548 103,093 72,666 63,634 54,542 3,277,766 62.1% FF8 2,504,044 270,993 205,779 144,695 102,727 65,830 44,678 30,544 3,501,588 71.5% FF9 1,954,421 328,404 123,827 *78,983 *37,783 37,783 22,984 16,620 2,707,301 72.2% FF10. 1,749,737 233,429 *85,703 *47,152 *37,582 25,033 16,861 10,558 2,325,215 75.3% FF10-2 .1,472,914 181,798 *80,295 *45,039 *30,171 20,277 15,679 11,041 1,960,937 75.1% FF12. 1,840,397 217,438 *91,078 *45,495 *26,816 18,868 16,351 13,680 2,322,541 79.2% FF13. 1,516,532 181,724 104,039 *35,441 *16,409 *7,500 *5,500 *3,700 1,870,845 81.1% 海外売り上げ結果 3月の月間売り上げの結果が発表されました。 10/04/16更新 北米 3月売上総数:132万2100本 1. [PS3] God of War III (SCEA) 110万本 2. [DS] Pokemon SoulSilver (任天堂) 102万本 3. [PS3] Final Fantasy XIII (スクウェア・エニックス) 82万8,200本 4. [Xbox 360] Battlefield Bad Company 2 (Electronic Arts) 82万5,500本 5. [DS] Pokemon HeartGold (任天堂) 76万1,200本 6. [Xbox 360] Final Fantasy XIII (スクウェア・エニックス) 49万3,900本 7. [Wii] New Super Mario Bros. Wii (任天堂) 45万7,400本 8. [PS3] Battlefield Bad Company 2 (Electronic Arts) 45万1,200本 9. [Wii] Wii Fit Plus w/ Balance Board (任天堂) 42万9,600本 10. [PS3] MLB 10 The Show (SCEA) 34万9,200本 英国 3月売上総数:23万5000本 01 (_) [360] Battlefield Bad Company 2 202,000 02 (01) [WII] Just Dance 190,000 03 (_) [PS3] Final Fantasy XIII 125,000 04 (_) [PS3] Battlefield Bad Company 2 122,000 05 (_) [360] Final Fantasy XIII 110,000 06 (_) [PS3] God of War III 94,000 07 (08) [WII] Wii Fit Plus 93,000 / 1,240,000 08 (04) [PS3] Heavy Rain 86,000 / 172,000 09 (05) [WII] Wii Sports Resort 84,000 / 1,737,000 10 (_) [DS] Pokemon Soulsilver 79,000 【以下参考】 タイトル 日本 アメリカ ヨーロッパ 合計 FF3 140万 ― ― 140万 FF4 143万 24万 10万 177万 FF5 245万 ― ― 245万 FF6 255万 87万 ― 342万 FF7 302万 309万 270万 972万 FF8 364万 234万 188万 786万 FF9 280万 166万 84万 530万 FF10 302万 274万 219万 795万 FF10-2 241万 182万 98万 521万 FF12 242万 168万 84万 494万
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FF13はPS3専用、ブレは無い!(キリッ FF13<今までのクリスタルはただの石、でも13は違う!世界に深く関わってる!!(キリッ FF13<今までの冒険はけっきょく和気藹々としてた、でも13は違う!自分の運命と戦ってる!!(キリッ FF13<13は今までの召喚獣と違って乗り物への変形もあって格好良い!(キリッ オーディンはライトニングの後ろに佇んでまるで彼女を守るナイトのよう(キリッ FF13発売前宣伝特番 NHKBS「FINAL FANTASY XIIIの世界に迫る!!」 FF13はPS3専用、ブレは無い!(キリッ 2007.11.20 【FF:電撃PSに野村氏・北瀬氏の対談が掲載、FF7の今後・FF13など】 今週末発売の電撃PSに野村氏と北瀬氏による対談が掲載されているそうです。その内容は、 (略) 野村氏は「最初からPS3のフルスペックを引き出そうとしている。 プログラマーが"PS3専用と考えてプログラムしていいんですね?、 もし移植するならそれを念頭にプログラムしないといけない"と質問してきたので"もちろんPS3専用で"と答えた」。 FF13<今までのクリスタルはただの石、でも13は違う!世界に深く関わってる!!(キリッ ――クリスタルについて 鳥山 従来のただの石とは違いますね。 "ファブラ ノヴァ クリスタリス"の作品ごとに扱いは変わりますが、 『FFXIII』では、現実にある何かを生み出す力を持った存在です。 ※「ただの石」部分は苦情が来たのか、現在「ただの魔法の石」に変えられています。発言の段階では「ただの石」です。 FF13<今までの冒険はけっきょく和気藹々としてた、でも13は違う!自分の運命と戦ってる!!(キリッ 鳥山 今回、公開したトレーラーの中では、ライトニングやスノウたちが、 感情をむき出しにして、ケンカ腰になったり、さまざまな場面で対立したりする様子が見られると思います。 いつもの和気藹々(あいあい)とした冒険物語ではなくて、激しい運命とぶつかりあうキャラクターたち。 そんなストーリーにもぜひ期待してください。 FF13<13は今までの召喚獣と違って乗り物への変形もあって格好良い!(キリッ ――召喚獣の出現するシーンも公開されましたね。 北瀬 今回は、召喚獣が変身して乗り物になるドライビングモードが、1つのキモとなっています。このモードは、 これまでの召喚獣からは想像がつかないほど、気持ちいいシステムになっています。もちろん通常の状態で キャラと一緒に闘っている姿もかなり頼もしいです。 オーディンはライトニングの後ろに佇んでまるで彼女を守るナイトのよう(キリッ 鳥山 それぞれのキャラクターが独自のクリスタルを持っていて、それがカギとなり召喚することになります。 ライトニングの後ろに現れたオーディンは、彼女を守るナイトのイメージです。 FF4 チョコボの絵本 FF13発売前宣伝特番 NHKBS「FINAL FANTASY XIIIの世界に迫る!!」 大自然詐欺(フィールド詐欺)特番 出演FF13スタッフ:北瀬、大藤(FF13宣伝プロデューサー) Part1「進化」 http //www.youtube.com/watch?v=tpmyYUNPS68 Part2「概念」(上国科、鳥山) http //www.youtube.com/watch?v=DvA1-1RP6JE Part3「声優」 http //www.youtube.com/watch?v=mGqXxaXk0Fc Part4「製作」 http //www.youtube.com/watch?v=AlhfHFnwGzQ Part5「解説」(阿部) http //www.youtube.com/watch?v=J4H8WHmBigo Part6「体験」 http //www.youtube.com/watch?v=Cr4QvjLRdpY Part7「歌手」 http //www.youtube.com/watch?v=wQHcklaoJbU
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TOP>アイテム>その他 【武器】 / 【防具】 / 【魔法道具】 / 【鉱石・宝石】 / 【日用品】 / 【薬】 / 【乗り物】 / 【その他】 分類について その他をまとめて編集 名前 地域 特徴 編集 人魚のウロコ すりつぶして傷口に塗ると保護効果がある。見た目が綺麗なためコレクションとしての価値が高い 編集 すてきなヒゲ 装備するとなんだかウキウキした気分になる付けヒゲ 編集 運命のダイス 出目によってちょっとした事が起きるサイコロ 編集 コップ魔人の兜 全域 最近、巷を騒がしている噂のあいつになれきれるカッコイイアイテム 編集 翻訳機モチアンコール 全域 モチアンコーとヒトの言葉を通訳してくれる道具。スイッチを切ってファッションとしてもどうぞ 編集 ショタ頭巾 匿名性を確保でき、防御力も上がるというう一石二鳥の頭巾 編集 旅の扉 行きたい場所を強く願ったとき、出てくるという扉 編集 ピックミミック 宝箱のような見た目の正体不明の生き物。気に入ったものをなんでも集める習性があり、体内にアイテムがぎっしり詰まっている 編集 ポスト 全域 正式名ミミック・プランツ。擬似能力を持つ植物の一種。郵便物に宿るエネルギーが主食。エネルギーを摂取するのと引換に郵便物を送り先に届けてくれる。 編集 上へ ※:このページへの分類について 特殊なアイテム、分類出来ないアイテムが該当します。 混乱を招くため、出来る限りここには記入しないようお願いします。
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アイテム FGで交換可能なアイテム一覧 可動アイテム 非課金でも入手可能なアイテム
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変身アイテム(へんしんあいてむ) ファンファン・ファーニチャー家具店で販売されている家具。 変身! なんと夢のある言葉でしょう。 ファンファン・ファーニチャーでは、魔法のコンパクトからステッキといったオールドスタイルの復刻版から、ケータイ型、腕時計型といったモダンスタイルまで、各種番組改編期に合わせて、様々なバリエーションで取りそろえております。 電池別売。 家具としての効果は無いが設定上持っている様に出来る。 ブレスレット 設置型アイテム。 ※ご購入は上記のファンファン・ファーニチャー家具店リンクからどうぞ L:変身アイテム = { t:名称 = 変身アイテム(アイテム) t:要点 = ブレスレット,ピカピカ,キラキラ t:周辺環境 = 設置された家 t:評価 = なし t:特殊 = { *変身アイテムのアイテムカテゴリ = ,,,設置型アイテム。 *変身アイテムの位置づけ = ,,,{家具,ショップアイテム}。 *変身アイテムの取り扱い = ,,,FFF。 *変身アイテムの販売価格 = ,,,5マイル。 } t:→次のアイドレス = 変身の夢(イベント) } 解説 ファンファン・ファーニチャー家具店で販売されている家具のひとつで、 派生に~の夢と表示される夢シリーズのなかのひとつ。 一応子供向けのおもちゃで、家具としての効果は無いが、 設定上の所有アイテムとして家の中に設置することがに出来る。 価格は5マイル。 小さなお子様のためには、各種番組改編期に合わせケータイ型、 腕時計型といったモダンスタイル。 ノスタルジーに浸りたい大きなお友達のためには、 魔法のコンパクトからステッキといったオールドスタイルの復刻版が 取り揃えられている。 年齢的に無理のある魔法少女や一歩間違うと逮捕されそうな 変態という名の紳士への願望がある方も是非どうぞ。 日ごろのストレス解消もかね、どうぞキメセリフまで叫んでみてください。 派生は、変身の夢(イベント)いったい何に変身するのだろうか。 お子様がしようする場合は問題ないが、大きなお友達として 活用する場合はぜひ、家に配置することができる、という特殊を今一度思い出し 時と場所と場合、用法用量などお間違いのないように 使用していただきたい。 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 フィールド・エレメンツ・グローリー 08/6/13:購入確認 久珂あゆみ 1 世界忍者国 08/5/7:購入確認 ソーニャ/ヴァラ/モウン艦氏族/スターチス 1 里親総合 里親支援業務 里親総合 11 参考資料 ファンファン・ファーニチャー家具店:変身アイテム イベント掲示板 No.19289 アイドレスWiki:変身アイテム 上へ 戻る 編集履歴 藻女@神聖巫連盟 (2009/08/03) ポレポレ・キブルゥ@星鋼京 (2009/04/24) イラスト ファンファン・ファーニチャー家具店 (2008/12/15) 松井@FEG (2008/8/29) 解説 あさぎ@土場藩国 (2008/11/21)
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雑誌、ネットインタビューなどでのFF13開発者の発言をパージしたページ。 別名『言い訳集』、FF13どこが駄目かのFFを貶めたFF13の戦犯たちの所も製作者のインタビューがあるのでそちらもどうぞ。 追加情報募集中。 ファミ通「200万本目指す!『FF13』発売記念カウントダウンイベント 2009/12/17 ファミ通1月21日号165頁より ファミ通1月28日号より FF13シナリオアルティマニアより アルティマニア意訳 海外FF13発売前宣伝動画 ヨーロッパPlayStation.Blogインタビュー 海外誌Xbox World 360より 海外サイトTech Digestより GDC 2010「The Crystal Myth and FFXIII」より WriteAboutGameより ファミ通 緊急対談 FF13 野村哲也×人喰いの大鷲トリコ 上田文人 四骸連中らのFF13のXbox360版についての発言 ファミ通「200万本目指す!『FF13』発売記念カウントダウンイベント 2009/12/17 ttp //www.famitsu.com/game/news/1230592_1124.html 北瀬氏は「前作から約3年9ヵ月。開発開始からだと約5年が経ち、やっとここまでこぎつけたかという想いです」 と、発売日を迎えられた喜びを表した。 最後に北瀬氏は「これだけ長い期間開発し続けると、携わったスタッフは約1000人にもなります。 『FFXIII』はそういった1000人の結晶。 皆さんの期待に応えられるクオリティーに仕上がっています。自信あります!」とトークショーを締めた。 本人の口から開発期間5年、約1000人の製作体制であることを証言 この時は薔薇色の未来を夢見たからであろう。口が軽い 長い開発期間と膨大な参加人数は、それだけ大作であることのアピールになるからだ だが、いまや大作主義の高制作費・人員アピールは地雷&無能の証である 発売から半年たち時々出現する「FF13開発は2~1年半ほど!」とか「PS3からだから3年!」とか 「FF12より安上がり!」とかいう変な人たち用に、ここに記す。 嘘 を 言 う な ★ ファミ通1月21日号165頁より ――本作は敵のHPも高いですよね。(中略) 阿部:中盤以降のボスを作っていたスタッフから「HPが7ケタになっちゃいましたけど、いいですか?」と聞かれ、 楽しければいいという判断でそうなりました(笑)。 でも、本作では突き詰めると、ほとんどの敵を5分台で 倒せるようになっているんですよ。 (中略) それに加え、戦況に合わせて手動でコマンドを入力します。そうなると、今回はオートコマンドを前提 として敵の難易度を調整をしているので、コマンドを自分で入力する人は想定外の速さで敵を倒してしまうこ とがあるんです、そんな人のプレイを見ていると、ボタン入力の速さが激しすぎて、まるで格闘ゲームなど別 のジャンルのゲームをしているようですよ(笑)。 ファミ通1月28日号より ――バリエーション豊かなロケーションが楽しめるFF13ですが、ボツになったところはありますか? 上国科:実際に実機上でつくっていたけど諸般の事情で採用されなかったものを含めるともう一本作れるほどある。 ゲームのボリュームや全体的バランスを考慮して完成品として出すためには削らざるを得ない苦汁の決断だった。 【以下削ったらしいもの】 ライトニングの自宅の周りもつくられていて周りが公園のようになっていた。 レブロの店の奥にはノラの秘密基地があった。 ノーチラスは遊園地だけでなく動物園もあった。 あくまでロケーション、つまり背景のことである。 それがゲーム一本分、どれだけ無駄が多かったんだろうか。 FF13シナリオアルティマニアより 2010/01/28発売 ■メインキャラクターセクション(野村哲也) メインキャラのデザイン→グラ班に渡す→CGを見ながら細かい指示。 他はPVやCMの監修。EDムービーには関わっていない。 キャラがつけてるアクセサリ考えた。 池田が描いたサブキャラに関する口出しはなし。 ライトさんの本名はアヴェリアだったけど響きがいいからエクレールに。 サッズはスキンだったけどアフロにしてチョコボも足した。 ■アートセクション(上国料勇、松田俊考、池田奈緒) 鳥山がプロット説明したときにはどんな世界かまったく決まっていなかった。 そのときにアートディレクターの上国料がガチガチの未来的な世界観で作りたいと言う→鳥山もそんな感じで考えていた→過去のFFでは完全に未来に振り切った世界観はなかったから挑戦してみよう。 大自然の資料集めにアメリカにロケハンした。 コクーンの機械は上国料、パルスの機械は松田が主に担当。 自分はシナリオや設定からキーワードをイメージしてデザインするタイプ(池田)。 ファブラノヴァ神話を天野に話す→イメージイラストが良かった→ロゴだけではもったいないので、そのイメージでEDムービーを作った。 それまではエンディングの内容はまったくの白紙。 ■カットシーン&ムービーセクション(蒲原博、小林功児、田中雄介、津村侯年、沢田裕貴) キャラクターがバストアップで出るシーンだとムービーのレンダリングに1フレーム5時間、 背景やエフェクト含めると10時間かかる。 オープニングムービーは6000フレーム以上、すべてのレンダリング用マシンを土日ぶっつづけで 動かしても計算が終わらなかったので深夜に空いているマシンを使わせてもらった。 髪の毛はツールで生やしているんじゃなくて手作業で植えてます。 PS3の機能の研究が終わってから、実際の作業に入ってから完成するまでに15ヶ月。 みんな良いテレビで観てね(笑) ■シナリオセクション(鳥山求、渡辺大佑) 最初の1年は野島と鳥山で話を考えた。ファルシやルシなどの設定は野島。 野島が作った神話を基に鳥山が話を考えた。話の骨格が固まってから渡辺が合流。 渡辺は細部の肉付けや調整役。 群像劇にしたいというアイディアは開発のはじめからあった。 キャラクター同士を激しくぶつかり合わせたり、キャラを徹底的に過酷な状況に置きたかった。 サッズが頭を撃とうとするような重すぎる話もやりたかった。 オートクリップについては渡辺が構想、担当。 FFの中でも新しいシリーズなのでモーグリやモルボルなど定番のものを入れようとは意識しなかった。 主人公達が逃亡中でのんびり街を散策できる状況でないので街は少なくした。 最後の「奇跡」にはクリスタル神話に関わる理由があるが今回は「断章」などで匂わせるだけにした。 現在のゲーム市場のなかでもういちどFFというものを問い直したかった。 これをやってみなさんのなかに「あきらめずにやってみよう」という元気がわいたらうれしい。 ■プロデューサー&ディレクターセクション(北瀬佳範、鳥山求) FF10-2ラストミッションの開発が終わってから次を作ろうかと考え出した。 今回は複数の作品群を前提にして作っていこうとした。 PS2でハングドエッジのマップとモンスター数点のテスト版。2005年のE3でのFF7デモが契機となって13をPS3に。 クリスタル神話は野島が原案を作って野島、北瀬、鳥山、野村の4人で完成させた。 世界観で一番気を使ったのはファンタジーを未来の世界で表現すること、ファンタジーとテクノロジーをどこまで融合させるか(鳥山)。 ゲームのコンセプトとして最初に決めたのは「RPGの未来形」。10年後のRPGを先取りしたかった(鳥山)。 10でも少しやっていたが13では徹底してシナリオをストーリー主導型にした。マップもバトルもストーリーの一部として機能するようにした。物語をノンストップで進めるため11章までは後戻りできなくした(鳥山)。 ストーリー主導の前半は鳥山エリアでマップを自由に動けるグランパルスは土田エリア(北瀬)。コクーンとパルスでゲーム性を変えたかった(鳥山)。 ハイデフ環境、限られた制作期間で今までのようなRPGを作るのは難しい。そこで各要素を凝縮した作りにした。街の要素をノーチラスに詰め込んだり(北瀬、鳥山)。 広い世界にたくさんのモンスター、巨大なモンスターも歩いている光景は旧ハードでは中々実現できなかったのでPS3でやれてうれしい(北瀬)。 シナリオ面でPS3の恩恵がもっとも大きかったのはキャラクターの心情を表情だけで表現できるようになったこと(鳥山)。 ライトニングは男からみてもかっこいいと思えるような中性的な主人公像を目指してた(鳥山) モーションの収録は1年くらいかかった。プラットフォームが新しくなると機材も変えないといけないから大変。 声優はオーディションを開いて北瀬、鳥山、野村が中心となって決めた。 テーマソングは北瀬、鳥山、今泉がCDをいっぱい聴いて決めた。 開発当初から海外版のリリースは早くするつもりだった。従来のインタ版は難しいかも。10-2の様な展開があっても面白いかもしれないが今後の展開は白紙(北瀬)。 DLCは一つのパッケージで遊べる方がいいだろうということで見送った。技術的には可能だがDLCは今のところ考えていない(北瀬)。 13は神話がガッチリ固まっている。アギトやヴェルサスでも神様の名前が被ったりするかもよ。 アルティマニア意訳 ○<ストーリーつぎはぎで一本糞て何なんだよ!5年1000人で何やってたんだ 野村<髪の毛植えてた。あとアクセサリーいいよね 鳥山<プロット出来た時、世界はまだなかった 野島<ED何も考えてなかった。ロゴ見てこれでいいかなと 渡辺<全てが手遅れだったのでオートクリップ作ってた 土田<シャレになってないので平原作った 海外FF13発売前宣伝動画 出演:北瀬、鳥山、上国科、阿部 通称「大自然詐欺動画海外版」 (日本版は発売前のNHKBSの特番。FF13発売前発言集にパージされています。) http //www.youtube.com/watch?v=VxfiMuG8h2E ヨーロッパPlayStation.Blogインタビュー 北瀬、鳥山 「ファイナルファンタジーXIIIで日本のゲーム業界を蘇生させる」 http //blog.eu.playstation.com/2010/02/08/an-interview-with-final-fantasy-xiiis-kitase-and-toriyama/ 以下抜粋 What are your feelings about the current state of the game industry in Japan, compared with the West and what Western games have you been most influenced by? Some people have been saying that the Japanese game industry is dead, and all that… I dunno. I will say that Final Fantasy XIII is one really epic title for high definition consoles. With this game, we are going to resurrect the whole thing. As for Western games that have influenced us ― FPSs mostly. The Call of Duty series, for example. 日本のゲームの現状を洋ゲーと比較してどう考えてる?あと一番影響受けた洋ゲーは? 日本のゲームは死んでるって言うやつもいるけどすっげーハイデフのFF13が蘇生させるってばよ 洋ゲーではFPS、例えばコールオブデューティーみたいなに影響を受けたよ How do you feel about Yoichi Wada’s statement that Final Fantasy XIII will be the last game of its kind for Square Enix? We don’t know exactly what he meant by that. We don’t really know what he meant by this style of game. If you consider that during Final Fantasy XIII’s development, at peak time the team consisted of over 300 people. It was a huge team, plus it took a several long years to get the game finished. So, if Mr Wada meant that we would never make another Final Fantasy title with the similar number of people, taking as long as FFXIII did, we would agree. Obviously in the future we want to be much more efficient. Having worked on XIII, we feel that we have got much better at making good games for high definition consoles. In the future our teams will be smaller and more effectively run. We suspect that is what Mr Wada meant by his statement. 和田がこういう形のFFはラストって言ってるけどどうよ? 和田の真意はよくわからんけど最大300人以上のチームで長期間に渡って作るFFってことならそうかもよ。 将来的にはもっと少人数で効率的に仕事ができると思う。 The God of War HD remake for the PS3 has been very popular in the US and people in Europe are very much looking forward to it. Do you have any interest in creating an HD remake of a PS1 or PS2 Final Fantasy game? We don’t know the details about the HD remake of God of War. If it’s just a case of attaining high resolution graphics, only, then that wouldn’t be that difficult, but if we were to achieve the same graphical standard as in XIII with a PS1 title, then that would be a huge, huge task. Almost unrealistic. Even with a PS2 title it would be difficult. In the case of God of War, there weren’t really that many characters in the game ― the main character and some monsters, maybe ten people or so. That would not be unachievable. As with Final Fantasy titles in the past, like on PS1, even just the main characters amount to around 10 people. Then you have all the NPCs, you’re probably looking at about 200 characters total. All with individual textures for the skin, plus costumes, facial features and everything. That would be a really tricky job. GoWのHDリメイクが欧米で人気だけどPSのFFのHDリメイクに興味は? 単にHD仕様にリメイクするだけなら難しくないけど13みたいなレベルのグラに作り直すのは無理。 GoWはあんまキャラいないけどFFはNPCとか含めたら200以上のキャラがいるし。 テクスチャとかも全部作らないといけないしスゲー大変。 海外誌Xbox World 360より 北瀬:我々は批評に耳を傾けすぎないようにつとめています。批判の大半はゲームの前半が非常にリニアであるというところにあります。 しかし我々には伝えるべきストーリーがあり、プレイヤーが、キャラクターや彼らが生きている世界に感情移入できることが重要です。 鳥山:我々は多くのレビュアーがFFXIIIを西洋の視点から見ていると考えます。 多くの西洋のRPGでは、プレイヤーを巨大なオープンワールドへ投げ込み、好きなようにさせてくれます。 そうした多くの自由を与えられるとき、魅力的なストーリーを伝えることは非常に難しくなるでしょう。 ヤバイ、こいつら全然反省してねえよ! 何がどうして批判されてるかまるでわかってねえよ! / i 、 ヽ、 \ ヽ \ ヽ 、 ヽ 、 ', / i| l ト、ヽ 、 ヽ 、 \ ヽ l ヽ i i ! / / ! ! | ヽ \ヽ 、 \ ヽ ヽ! i | ! ! !ハ | i l |心、 ヽ \ ヽ_\、\ ヽ |! | |i i、 ! | 、N{、ヒjヽゝ\ヾイ ヒj 、ヽi 、|! | l ヽ ! トヽ ̄ l! ` ` ̄´ | l | |j ,! ! 駄目だこいつら ト、 ! u j | /lj !リ ヾ、 丶 - u リイ |リ 早くなんとかしないと…… リヽ ‐、ー- 、_ /イ i rー'"ト l゙、  ̄ ./ , | ! / ヘ ヾ ヽ、 _,. ' / | ' ソース:http //gs.inside-games.jp/news/220/22039.html 海外サイトTech Digestより 鳥山「アバターは俺らのFF13に影響を受けた」 Q The in-game universes to previous Final Fantasy games have had pretty well defined cinematic influences. Does anything jump to mind that influenced the art direction of Final Fantasy XIII? MT The in-game universe this time around is quite fantasy based, but also futuristic at the same time. We never really had any particular reference points for Final Fantasy XIII, in terms of places where we drew inspiration from. That said, we re a little suspicious that the world famous Avatar movie might have take inspiration from us! 要約 質問:過去のFFはかなり映画の影響受けてたけど、13に影響与えたのは何ですか? 鳥9:FF13の世界観はどこからの影響も受けてませんよ。 つーか、むしろ有名なアバターって映画あるよね、あれって俺らから影響受けたんじゃね? ソース:http //www.techdigest.tv/2010/02/final_fantasy_x_1.html GDC 2010「The Crystal Myth and FFXIII」より 「ストーリー・ドリブン」であることの功罪。FF13が一本道であることの是非 鳥山氏の講演の中で面白かったのは、よくいわれるFF13への批判…… 例えば、序盤における「一本道なゲーム構造」や「自由度のなさ」について、真正面から、その理由を説明していたところだ。 そこで鳥山氏は、制作過程において後戻りできない状況などがあり、取捨選択を迫られた結果の判断であること、 あるいはそのシステムのメリット/デメリットを天秤にかけた結果、 メリットを優先したこと(そのシステムを採用した)などを素直に語り「反省点として捉えている」としていたのが印象的であった。 具体的いうと、例えば「チャプターごとにキャラクターが入れ替わるゲーム構成」については ○戦闘システムを段階的にプレイヤーに習熟させられる ○いろんなバリエーションの戦闘を満遍なく楽しめる ○各キャラクターについて深く掘り下げられる ×自由度が失われ、ハードコアなゲーマーからは不評を得た ×召喚獣の入手プロセスに問題があり、手に入れた召喚獣を次の戦闘で使えないといった問題が起きた などだ。とくに欠点について鳥山氏は「ある程度は、制作の途中で気づいていたものもある」としながら、 制作プロセスの複雑さからやり直しがきかないところもあり「私の判断で、製品の発売を優先しました」という。 全文 ttp //www.4gamer.net/games/050/G005070/20100313019/ アレでキャラクターが掘り下げられてたとかビックリだよ! 一本道を批判してたのはコアゲーマーだけじゃねえよ! 等等色々突っ込みどころがある言い訳。 WriteAboutGameより 欧米の売上次第でFFXIII-2開発? インタビュアーに『ファイナルファンタジーXIII-2』の可能性について問われた北瀬氏は 「欧米での売り上げ次第ですね!」 と回答。そして次のように続けました。 3年に渡って『ファイナルファンタジーXIII』の世界と様々なシステムの開発に取り組んできました。 これらシステム開発というのは地味な仕事なので、正直に言えば少し退屈だったんです。 もし『XIII-2』を制作できるなら、全神経を物語に集中して、私たちが創造した作品をより良いものに磨き上げることができます。 ttp //remoon.blog15.fc2.com/blog-entry-11661.html ttp //finalfantasy-xiii.net/2010/03/13/kitase-toriyama-want-final-fantasy-xiii-2.html ttp //games.schrijversblok.nl/?p=261 開発が退屈とか言っちゃっていいんですかね? 物語に全神経を集中できなかったからウケがわるかったって言いたいんですかね? ファミ通 緊急対談 FF13 野村哲也×人喰いの大鷲トリコ 上田文人 一部抜粋 野村「やっぱりキャラへの愛着と言うんですか、思いいれがないとね、伝わりませんよ」 上田「はぁ、そういうもんですか」 野村「細かい設定は不可欠でしょ、どんなものを着て、どんなバイクに乗って、 どんなアクセが好きで…おっと、キリがありませんね」 上田「ははははは」 野村「そういった拘り、そう拘りの一つ一つがリアリティを構築していくんじゃないかとボクは思ってます)」 上田「そうですか」 編: この後、野村さんから驚きの提案が…!? 野村「あの、新型も出たことですしね、ボクらで盛り上げていかなきゃ いけないと思うんですよ、PS3を…ひいては日本のゲーム業界を」 上田「は、ははははは」 野村「いやいや、笑い事じゃなくって(笑) それでね、考えたんですけど この際メーカーって枠なんて取っ払っちゃって、ドーンとこっちに置いちゃって」 上田「はあ、はい」 野村「ゲームを楽しむ全ての皆さんにね、とっても大きなプレゼントの アイディアがあるんです!サプライズ!」 上田「そうですか」 野村「FF13のインター○○ョナル版…あ、言っちゃマズいのかな、 すいません伏せ字で(笑) …召還できる幻獣をですね、増やそうと思ってるんですよ」 上田「大変ですね」 野村「そうなんです …そこでですね、上田さんのお力をお借りしたいんですけれど… 鳥型の幻獣とか、心当たり無いですかね?(笑)」 上田「あ、特に無いです」 四骸連中らのFF13のXbox360版についての発言 ◆電撃ドットコム 2008年7月15日 ttp //news.dengeki.com/elem/000/000/092/92658/ ――日本国内でのXbox360版は、出ないと考えていいのでしょうか? 北瀬:はっきりと言いますが、日本国内でXbox360版を出すことはありません ◇ファミ通.com 2008年7月15日 ttp //www.famitsu.com/game/news/1216673_1124.html ――日本でのXbox360版の発売は本当にないのでしょうか? 橋本:まったく予定にありません ――Xbox360版ももしかしたら”インターナショナル版”で日本で発売されるのでは? 橋本:(そういう計画は)まったくありませんよ ◇電撃PlayStation 2008年9月12日号 ttp //livedoor.2.blogimg.jp/jin115/imgs/e/7/e79bf4bc.jpg ――日本でXbox360版の発売はあるのでしょうか? 鳥山:それはありません。絶対に出ないです 野村:ほかのハードでも出るのでは不安に思っているユーザーさんも、そこは安心してください ↓ ◆SQUARE ENIX 株主総会 2009年6月24日 ttp //www.makonako.com/mt/archives/2009/06/2009_7.html ――他社はマルチでしっかり出しているのにスクウェアエニックスは大作が出ていない 和田:マルチは標準としてやっていく。一つの機種でないとクオリティが劣化するのでは ないかと開発が思っていた。この宗教的な所をどう崩すのかやってきた ↓ ◆電撃PlayStation 2010年9月9日号 ttp //imepita.jp/20100907/825450 ■『FFXIII』がXbox 360で発売決定! あの『FFXIII』が、Xbox360で12月16日に発売されることが決定した。 Xbox360版では英語音声に加え、新たにイージーモードが搭載 要するに (360版発表前) 野村哲也:ほかのハードでも出るのではないかと不安に思っているユーザーさんもいると思いますが、そこは安心してください。 北瀬佳範:これは、ユーザーを困惑させてしまうだけなのではっきりと言いますが、日本国内でXbox360版を出すことはありません。 鳥山求:(XBOX360国内版について)それはありません。絶対に出ないです。 橋本真司:(XBOX360国内版について)まったく予定にありません。 (360版発表後) 野村哲也:マルチは最初から複数機種での最適化を想定して制作される事。移植は一機種に特化して制作した後に行う事。 移植云々の議論はその時の市場やかかったコストを経営(社長)がどう判断するかによります。 北瀬佳範:全世界で360を待ってる人が多いことを実感できて日本でも360しかもってない人がいると思ったから 完璧な責任転換&お得意の関わってません。仮にも40過ぎで人の上に立ち仕事をしている身でありながら 自分の発言一つ責任取れない&擦りつける奴なのに何故のうのうと会社に務められるのだろうか? ○おまけ SQUARE ENIX 2010年3月期決算 ttp //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100518_367940.html FF ヴェルサスXIII」は現在PS3のみだが、Xbox360とのマルチで出した方がいいのでは? 和田:社内で正式な発表ギリギリまで検討している