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FF駅伝とは? ファイナルファンタジー4・5・6・7・8・9の6作品のリアルタイムアタック(RTA)を駅伝方式で繋ぎ、どのチームが早く全作品をクリアできるか競う生主対決です。 過去の大会の日程 前哨戦: 2010年3月6~7日(FF4~6) 2010年3月12~14日(FF7~9) 第1回大会:2010年5月1日 第2回大会:2010年9月17日~20日 第3回大会:2011年1月7日~10日 第4回大会:2011年5月27日~29日 第5回大会:2011年11月18日~20日 以上は全て旧コミュニティで行ったものです。 そして、今回2012年9月21日から第6回大会を新コミュニティで行う運びとなりました。 開催場所 全チームのミラー放送をメインコミュニティ及び第2ミラーコミュニティにおいて行います。 こちらでの放送を観ていただければ各チームの状況及び大まかな順位が確認可能なようになっております。 各走者に関しましては基本はニコニコ生放送での配信、放送枠が埋まり順番待ちが発生している時間帯はスティッカムやユーストリーム等の外部配信サイトを併用しての配信となります。 ルールに関して 第6回共通ルール及び第6回作品別ルールにまとめましたのでそちらをご確認ください。 また、前回大会のルールに関しては旧全作品共通ルール及び旧作品別ルールにまとめとして残してあります。 勝敗に関して スタートからチーム最終走者がクリアするまでの実時間の総タイムに、繰上げが発生した場合や不正行為があった場合はそのタイムを加算した最終結果タイムで勝敗を決定します。
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FFシリーズ 長編 今のところなし 短編 もう一度 ヴィンセント夢 あの戦いから一年(すごく短いです; 造花 ヴィンセント夢 成長しない主人公(シリアスで短文 君に会えて クラウド夢 ザックスの誕生日(たぶんクラウド夢です
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FF effects 概要 タイトル FF effects 作者 二郎剤 ジャンル ノリ 形式 あらすじ 気が付いたら死んでいた思春期真っ盛りがバトルロワイヤル。 エフェクトと呼ぶ力を組み合わせて飛んだり跳ねたり燃えたり斬ったり大暴れ。 だが生き残れるのは独りだけ。共闘する二人に明日はあるのか。 じろ燃え作品最高峰、瞬間風速を見よ。 キャラクター 有樹 受けキャラ。補助パーツ。でも本気出すと怖い。 『燃えたろ?』 明日香: 攻めキャラ。でかい剣振るってる。しかも速い。 『ソードマスターヤマトって言うなー!』 キャッチフレーズ 収斂する三つの要素 作者からの御言葉 とりあえず恥ずかしいキャッチには謝罪するとして。 これが初の音シンクロ作品ですな。そして、初の絵師コラボ作品でもある。 今の作風とか、手段とか、全てはここからと言って差し支えない物です。 備考・その他 保存先は専用倉庫、じろ庫
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はじめに トントンのFF14サブアカウント騒動とは、ゲーム実況グループ「〇〇の主役は我々だ!」のメンバーの一人であるトントンのファイナルファンタジーXIVのゲーム内におけるサブキャラクターでの行動に関連した出来事のことである。 2021年9月26日、トントンのTwitterアカウントから2枚の説明画像が投稿された。説明文を読んで今回の件を初めて知った方も多いのではないだろうか。 トントンの配信を見たことがある方やFF14をプレイしたことがある方でも説明文を読んだだけでは分からないことはあると思われる。 wikiでは最初に説明全文を載せ、時系列、騒動に関わる用語、今回の問題点について解説していきたい。 このwiki内に登場する画像と動画には(C) SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.の著作物が含まれる。 目次 はじめに 説明文 時系列 告発アカウントについて チャット画像について 限定動画について FF14配信について サブキャラクターについて LSについて 求められていた説明、疑問として残っていること 説明文 元ツイートは下記リンクにて。元画像はトントンの説明ツイートにて掲載。書き起こした本文は画像内を原文のまま引用。 説明ツイート1、画像①② 説明ツイート2、画像③ ① この度は、私トントンのFF14内におけるサブキャラクターでの行動につきまして、 各所皆様に混乱及びご迷惑をおかけしておりますことを、お詫び申し上げます。 様々なご意見や憶測を読んでいる中で、現状のままですと皆様に更なる不安を与えてしまいます。 そこで私の方から経緯や今後について話しさせていただきます。  ■サブキャラクター・LSについて Fio Blanfordというキャラクターは私のサブキャラクターで間違いありません。 またファンや一般の方が集まるコミュニティであるLSに所属していたのも事実です。 これらは全て、私の独断で行っていました。  ■LSに入った経緯 私が、配信キャラでレベリングの募集をツイッターでかけ、 ツイートを見たプレイヤーの方々といつもの場所に集まり、 レベリングをしていたときに、とあるプレイヤーの方が善意で、 初心者の方々のコンテンツのお手伝いをするための場所として、LSを作成しました。 この時は私は配信アカウントで、このLSに所属をしました。 LSに加入してから後に、LS内で極モグル・モグの練習に行きたいという話になり、 その時私が練習を手伝うために、配信キャラでは進行度の問題で手伝いができないので、 私が勝手に新しくサブキャラを作ってLSに入れました。 このサブキャラがトントンのキャラクターということは、その場にいた方には明示されています その後はコンテンツの手伝いをしやすいという点と、 同じLSに2キャラも自分のキャラで圧迫したくないという点で、 配信キャラではなく、サブキャラを残しました。  ■LS内での会話について チャット内でメンバーの名前をあげた事があるのは事実です。 内容としては私の記憶している限りでは、動画や過去の配信などですでにした話のみをしていました。 ② ■動画と配信について こういうのを解説してほしいという要望に対して、動画を撮って見せたのも事実です。 配信に関しては、私がコンテンツ中の説明が容易だからという理由だけで、 youtubeの別アカウントを作成して、一度だけ配信したのも事実です。 また動画・配信の共有はFF14内のチャットでリンクを貼って行いました。  ■ディスコードについて LSの方々だけで集まっているディスコードの窓の存在は認知しておりますが、私は所属しておりません。  ■今後について 新たにフェローシップを作成して公開させていただきます。 定員が1000名まで所属できる大規模なコミュニティになります。 サブキャラでinをする時はツイッターで言いますので、 フェローシップ内でお声をかけていただければ、コンテンツのお手伝いなどをさせていただきます。 またそれとは別に、FF14での企画を実施する予定です。 現在考案しているのは、「蒼天の冒険手帳を埋めよう!」「新生アチーブFATEをやろう!」などの、 比較的誰でも参加しやすい企画になっております。 この度は私の軽率な行動のせいで招いた結果です。 この場を借りて再度、もう一度皆様にはお詫び申し上げます。大変申し訳ありませんでした。 今後ともFF14でプレイする楽しさをもっと広めていきたいと思っております。 そのために新規の方のお手伝いや様々な企画を行い、 更により多くの方にプレイしていただけるように頑張っていきます。 ③ 先日のツイートでは不足しておりました部分の説明をさせていただきます。  ■某イベント企画に関して 私がネタバレに関する情報を聞いたという事実はありません。 肝試しのスタッフであることは、 お聞きしておりましたが、 非公開とされている情報は一切聞いておりません。  ■有料生放送中について 放送中にバッググラウンドで放置状態にしていたのは事実です。 しかし放送中にプレイしていたというのは事実ではありません。 離席状態で放置されており、放送中には一切プレイをしておりません。 軽率な発言で混乱させてしまい、申し訳御座いませんでした。 私の説明不足で皆様を混乱させてしまいまして、誠に申し訳ありません。 時系列 8月中 告発者がTwitterアカウントを開設 9月20日 5ちゃんねる、たぬき掲示板、好き嫌い.comへサブアカウントに関する書き込みがされる 9月21日 告発アカウントにてチャット画像①②③や限定動画が一時的に公開される CWLS加入者の中にトントンを含む我々だのメンバーが出演する予定であったイベント企画のスタッフが数名いることが特定される この日、トントンが担当する我々だのブロマガが定時から16時間遅れて21時過ぎに投稿される 今騒動への言及はなし ブロマガのコメント、および上記イベント企画の運営の方に対しTwitterでこの件について幾つかのアカウントが問い合わせを行う 9月22日 CWLS加入者数名が我々だの生放送企画の一つであるトンつくに当選しているとツイートしていることが判明 採用担当であるトントンが優遇しているのではと疑惑が上がる 9月23日 告発アカウントが再度チャット画像①②③を公開 Twitterにてこれらのチャット画像、限定動画やCWLSの存在についてを拡散をするアカウントが複数作られる 9月23日16時頃、9月24日3時頃、8時頃とサブキャラクターのジョブや防具を変更していた 9月24日 CWLS加入者がトントンとイベント企画について話したとツイートをしていることが判明 スタッフからイベント企画の内容がリークされているのではという憶測が立つ 9月25日 拡散アカウントにより、YouTubeのshortで先述の限定動画が投稿される 新出のチャット画像④⑤⑥が拡散アカウントの一つからツイートされる トンつく放送のコメントでFF14のサブキャラクターについて説明を求めるコメントが複数寄せられる 9月26日 18時頃、トントンのサブキャラクターがLSを抜けたことが確認される 22時12分、トントンのTwitterにてツイート画像①②が投稿される 9月29日 20時14分、トントンのTwitterにてツイート画像③が投稿される 10月3日 Twitterでの説明後に直近となる我々だのチャンネル生放送、我々議会をトントンは欠席。出演していたメンバーからは寝坊とのアナウンスが有る。説明ツイートに関する件には言及がないまま放送を終えた →以後、グループからも本人からも話題に上がることがなく現在に至る 告発アカウントについて 現在はTwitterのアカウントが削除されている為、ログ等を含め残っているものはない。 8月末のアカウント作成当初は、人数制限のあるLSの在り方とサブキャラクターの存在をCWLS加入者以外に公表していない事について、トントンの公式TwitterアカウントとFF14専用アカウントにメンションする形で問い合わせていた。 同時期に目安箱※にも問い合わせをしたが状況は変わる事がなかった為、チャット画像を公開するに至ったと弁明している。 ※視聴者からの意見をグループへ直接送ることが出来るメールアドレス。その要望を元に我々だメンバーが話し合いを行う場として、月に一度我々議会という生放送の枠が設けられている。 また、9月21日公開されたCWLS限定動画は掲示板サイトで嘘つき呼ばわりされたから信用してもらう為だったとも説明。 サブキャラクターの存在を知りチャット画像や動画を入手するに至った経緯としては、CWLS加入者がTwitterの鍵アカウントで自慢するようにトントンのサブキャラクターと毎日遊んでいる事ををツイートしていたと発言している。 告発アカウントは9月24日に一度アカウントを非公開にし全てのツイートを消した後で、一部の視聴者のみが優遇されているという嫉妬から公の場で暴露した事に対しチャットルームのメンバーから抗議を受け「晒しと捉えられても仕方のない行為をしてしまった。告発が原因でコラボ先の方に迷惑をかける視聴者が現れたのは不本意であり申し訳ない」という旨の謝罪のツイートを投稿し、9月25日にアカウントを削除した。 チャット画像について 実際に告発された画像は別ページチャット元画像にて掲載。 書き起こしたチャットは画像から原文のまま引用。 9月21日、9月23日に告発アカウントが公開したチャット画像 計3枚 ① [20 23] F█B███ 放送前なのに・・・・ [20 23] F█B███ 眠気が・・・・wwww [20 23] おきて [20 23] wwww [20 23] おやすみ [20 23] おきて〜〜〜〜〜〜〜〜〜カンカンカンカン [20 24] コーヒーか何かで眠気覚ましを・・・ [20 24] F█B███ がんばれ。。。ぞm・・・・・・・ F█B███ と伏せられているのがトントンのサブキャラクターのチャットである。 トントンがCWLSに加入していた7月中旬から9月26日の間にチャットで名前の上がっている我々だメンバーとの放送は8月14日21時からの国営放送しかない。しかし、その日の出演者はどの動画や配信でも告知がなかったにも関わらず、画像左記に表示された時刻の通り、放送前にCWLSのチャットでのみ限定的に明かされている。 ② █████ わいは本垢含めて貢がれたことないですね █████ あまったからいる?であげたのともらったのはあるけど █████ それさ █████ もらったの大先生からだし え、そうなんですか?意外・・・ ほっこり ふぃおちゃん貢いでも貰ってくれなそうな印象なので・・・・・・ █████ もらったのスイカだぜ ③ あれはかわいそう 意図してない 無自覚にシャオと仲良しアピするな キレそう █████ あのあの いいがかりちゃうぞ █████ リアル友人なんですけどあの ださんくていいところで無自覚にシャオの話したんやぞ じゃあ今度は出すべきところで出してほしい 仲良しアピどころか仲良しなんだよな 我々はオタクなんだよ・・・・・・ █████ ともだちのはなししただけ █████ ゆるして ワイはシャオのオタクだって言ってるじゃん!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! █████ 今目の前に変態がいる █████ と伏せられているのがトントンのサブキャラクターのチャット。 トントンのツイートには「チャット内でメンバーの名前をあげた事があるのは事実です。記憶している限りでは、動画や過去の配信などで既にした話のみしていました。」と記述がある。上記のチャットは現在視聴出来る動画や生放送のアーカイブでは言及されていない内容である。 9月24日に拡散アカウントが公開したチャット画像 計3枚 ④ あんなにリスナーに「寝て><」って言われてたのに・・・ F█B███ いわれすぎてしんどいわ ブロマガでも寝て><言われてたからな F█B███ わいの行動を決めるな 今朝のツイりぷのおはようございますも爆笑してしまった トントンはCWLS加入者が我々だの視聴者だと認知していた上で、チャットにて他の我々だの視聴者を不満に思う内意を伝えている。 ⑤ F█B███ せやな F█B███ 放送しながら裏でクエ消化しとこ・・・ F█B███ 余裕やろ F█B███ 脳のリソース喋りにしながら F█B███ 脳死で手を動かすだけやで やってることくちにだしちゃいそう F█B███ 完璧や F█B███ まさかシッマじゃあるまいし チャットが告発された時点ではどの放送前にこのチャットをしていたのかは特定されていなかったが、9月29日に追記されたツイートの「有料生放送中について」という項目にて、プレイしていた事実はないことが言及されている。 ⑥ 次インしたらあいつぼこぼこにするわ wwwww wwwwww 過激派にばれたら殺されるよなこのLS www 返り討ちに会うに100ギル マジCWLS配信乗らんから安心できるww PvPしてこい wwww それはそう ほんとにw ほんとにそうw それはそう ばれたら死ぬ 配信しつつフィオちゃんで入ってきたら笑う さらばヒロシ抜けてくれてありがとう それはくさ PvPに挑んでそして返り討ちにあうに1000ギル ひろしのトン氏抜けてたのそれかあ はいしんしつつフィオ姉さまはもう無理ww みんなでかえれっていうやつ〜 元凶インしたらみんなでいじめような よろしくな 文頭の位置がずれているのはチャットしているユーザーネームの長さで変わる為。トントンのサブキャラクターは発言していないが、フィオちゃん、フィオ姉さまと呼ばれているのがトントンのサブキャラクターで、ヒロシというのはトントンの配信アカウントのキャラクターを指している。 限定動画について 9月21日に告発アカウントから公開された動画は約1時間ほどで非公開になった。実際の動画は別ページCWLS限定動画にて掲載。 その後、拡散アカウントから9月23日にTwitter、9月25日にYouTubeのショート動画にて公開されたのは、上記動画の冒頭45秒部分である。 場所はゲームワールド内にあるクガネという都市の潮風亭。FF14プレイヤーからはクガネ登山と呼ばれる有名なアスレチックスポット。 画面右上に表示されている時刻から、7月22日に撮影されたことが分かる。 チャット画像や告発アカウントの証言だけでは不確定であったサブキャラクターの存在が、トントンの声が入っている動画が公開されたことで確定された。 FF14配信について 主にストーリー配信、ストーリー配信後には放送のコメントやゲーム内のチャットから質疑応答、漫画や別ゲームについての雑談をしている。 YouTubeでのアーカイブはなく、ニコニコ生放送では3週間のタイムシフト視聴を公開後、こちらもアーカイブは残されていない。 過去の配信日は2020年12月30日、2021年1月30日、3月6日、4月7日、6月19日、8月4日、9月4日と不定期に行われている。 配信時間は最短で4時間から最長で12時間近く配信する日もあった。 製品版ではストーリーの順番に新生エオルゼア(パッチ2.0~2.5)、蒼天のイシュガルド(パッチ3.0~3.5)、紅蓮のリベレーター(パッチ4.0~4.5)、漆黒のヴィランズ(パッチ5.0~5.5)、暁月のフィナーレ(パッチ6.0~)と大きく5つのメインクエストをプレイすることが出来る。フリートライアル版ではそのうちの新生エオルゼアと蒼天のイシュガルドがプレイ可能となっている。 現在トントンの配信アカウントでは新生エオルゼアのパッチ2.1までをクリアしている。 配信に合わせてトントンは、1月17日にTwitterにてFF14専用のアカウントを作成。 FF14についての質疑応答や、配信外でのレベリングの募集などをツイートしている。 トントンの説明文にある「いつもの場所」とは、Animaサーバーのワールド内にある酒場、コッファー コフィンであることがこのアカウントのツイートから判断出来る。 配信外での視聴者とのレベリング募集を開始したのは6月26日からである。この日は18時から我々だのメンバーが出演するイベント企画の生放送があった為、生放送を視聴しながらチャットで交流し、6月27日の5時過ぎまでレベリングをしていた。 その後、7月2日、7月3日、7月11日、7月12日、7月13日、7月14日、8月4日、8月25日とTwitterにて募集を行っている。 また、6月19日14時過ぎから翌日6月20日1時半頃までの配信を終えた後、同日21時からの我々だチャンネル生放送ワレオネアにて出題する問題を朝8時頃まで視聴者と共に作成するなど、積極的にFF14ゲーム内で視聴者との交流を行っていた。 サブキャラクターについて まず、現時点で言及されている中でトントンがFF14で所有しているアカウントは、我々だの活動外でプレイしているメインアカウント、配信アカウントであるTonton Wrwrd、そしてツイートにて説明されたサブアカウントであるFio Branfordの3つのアカウントがある。 ツイートには「Fio Blanford」と記述されているが、スクエアエニックスが提供しているFF14コミュニティサイト内に同名のキャラクターは登録されていない。また、告発された限定動画に映っているアカウント名がFio Branfordであることから、ツイートに書かれているアカウント名は誤りである。 FioBranfordキャラクターページ LSが作成された7月時点ではトントンの配信アカウントの進行度はパッチ2.0の途中だったが、サブキャラクターを作成した経緯として説明された極モグル・モグはパッチ2.1のストーリーを進めると解放されるクエストである。 9月4日の配信でパッチ2.1をクリアしている為、現在は配信アカウントでも同クエストの支援を行うことが可能である。 また、サブキャラクターの入手済みミニオン(報酬や課金等で手に入れることが出来る、ゲーム内で連れ歩けるペットのようなもの)や、南方ボズヤ戦線(キャラクターがLv80以上で、且つ漆黒のヴィランズのメインストーリー終了後でないと開放されないコンテンツ)のレベルが上限まで達していることから、初心者向けではないコンテンツの攻略も行っていることが分かる。 サブアカウントのキャラクターページ画像は別ページサブキャラクターについてにて掲載。 LSについて 今回トントンのサブキャラクターが加入していたチャットルームは、FF14ゲーム内のコミュニティCWLS(クロスワールドリンクシェル)呼ばれる、同一データセンターであれば他ワールドにいるキャラクターでもメンバーと自由にチャットが出来るシステム。最大所属可能人数は64人となっている。 トントンの配信用アカウントであるTonton WrwrdとサブアカウントのFio BranfordはデータセンターがMana、サーバーはAnimaなので、データセンターがManaのアカウントであればCWLSに加入する事が可能である。 該当LSは7月13日に作成され、7月24日には定員に達している。 トントンの配信用アカウントは体験版フリートライアルの為、幾つか制限されている機能があることからCWLSの作成は出来ない。作成した視聴者は当初「トントンのFF14配信を見てフリートライアルを始めたプレイヤーを支援するためのCWLS」としてメンバーを募集していた。 求められていた説明、疑問として残っていること 今回の件でトントンからツイートされた説明だけでは、告発者や放送コメントにて提示されていた質問の全てには答えられていない。また、掲示板サイトや発端となる告発者のアカウントを認知していない人にはトントンが説明をするに至った経緯が伝えられていない。 この項目では、騒動に関するトントンから可視化されていない事柄について挙げていく。 いつCWLSに加入しいつCWLSを抜けたのか、その詳しい時期と理由 7月中のブロマガのコメント、8月中の告発者からのリプライ・DMと目安箱、9月20日以降サブキャラクターについての問い合わせは各所に複数あったが説明のツイートをする日が遅れた理由と我々議会で取り上げられなかった理由 何故サブアカウントを作成した事をCWLS加入者以外には公言しなかったのか 何故CWLSに加入した事をCWLS加入者以外には公言しなかったのか サブアカウントは製品版だが、自らCWLSを作成しなかった理由 極モグル・モグはフリートライアル版でも出来るが、配信でストーリーを進めるまで待たなかった理由 初心者支援の為のFF14配信であるのならば、何故配信を見た後にゲームを始めた人向けにアーカイブを残さなかったのか 他の視聴者には共有せずCWLS加入者にだけ動画や配信を公開した理由 LS内での会話について、拡散されているチャット画像には動画や配信では言及されていない内容があるが、それらのチャットの真偽について CWLS加入者が有料会員であるかは確認していたのか、チャットの内容はそれに準じていたのかについて 後日追記された項目は一つ目の説明をツイートした時点で既に疑問としてあった内容だが、追記として分けた理由 今後について、説明文中にて発表された企画の具体的な進捗や詳細が数ヶ月経っても公開されない理由 また、その他騒動に関連して浮上した疑惑については、別ページ視聴者からの意見に提示。 さいごに 今回の騒動は、トントンが一部の視聴者と内密に交流を行っていたことだけが批判されているのではなく、視聴者と交流を行う上で節度のない行動をしたこと、その後の対応の不十分さが疑問視されていることをご理解のほどお願い申し上げたい。 騒動後、稚拙な対応で生じたトントン自身やグループに対する不信感を訴える為に、一連の流れをこのwikiによってまとめるに至った経緯としてここに書き留めることを、締めとさせていただく。
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最終章 翼果てる地 闇の深淵 レヴァナント・ウィング 翼果てる地 闇の深淵 レヴァナント・ウィング 名前 コメント すべてのコメントを見る
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防具 防具 ヴァン パンネロ カイツ フィロ リュド バルフレア フラン アーシェ バッシュ ヴァン 名称 価格 物理防御 魔法防御 弱点 レジスト 説明 備考 ブロンズの胸当て 360 9 6 - - 戦士の鍛錬用につくられた青銅の胸当て。 初期装備 拳法着 720 18 12 - - 東方の異文化で発達した修行用の胴衣。 銀の胸当て 1440 27 18 雷 - 白銀の美しい胸当てだが対雷戦には不向き。 ルビーの胸当て 2880 36 24 - 火 対火の魔力を秘めた真紅の胸当て。 柔術道着 5220 45 30 - - 厚手の布を縫い合わせた武術用の胴衣。 黒装束 6640 54 36 - - 漆黒に染めぬかれた闇夜の戦闘着。 力だすき 10800 63 42 - 雷 対雷の呪文を織り込んだ純白のたすき。 忍びの衣 14400 72 48 - - 隠密行動に適した忍者用の戦装束。 ダイヤの胸当て 21600 81 54 - - 希少な鉱石をふんだんに使った胸当て。 魔人の胸当て - 90 60 - - 熟練の戦士にのみ着用が許される胸当て。 パンネロ 名称 価格 物理防御 魔法防御 弱点 レジスト 説明 備考 踊り子の衣 360 6 9 - - 花の刺繍がほどこされた愛らしい衣装。 初期装備 キリム織の服 720 12 18 - - 特産のキリム糸で織られた色鮮やかな服。 雲水の衣 1440 18 27 - 水 氷仙の説法が織り込まれた対水用の戦衣装。 詩人の服 2880 24 36 - - 両袖に古の唄が縫いこまれた素朴な服。 旅人の法衣 5220 30 45 - 土 巡礼者の足が岩で傷つかぬよう強くした服。 迅雷の衣 6840 36 54 - 雷 雷迅の自負を秘めたしなやかな舞衣装。 マディーンの衣 10800 42 63 - - 想像上の獣をモチーフにした術士の衣。 紅蓮の衣 14400 48 72 - 炎 炎帝の憤怒を秘めたあでやかな舞衣装。 大地の衣 21600 54 81 - 土 土龍の息吹を秘めたたおやかな舞衣装。 ダンシングクィーン - 60 90 - - 美を極めた舞姫のまとう幽玄な舞台衣装。 カイツ 名称 価格 物理防御 魔法防御 弱点 レジスト 説明 備考 木綿のローブ 360 5 10 - - やわらかいコットンでつくられたローブ。 初期装備 シルクのローブ 720 10 20 - - なめらかな絹でつくられた純白のローブ。 メイジローブ 1440 15 30 - - 星の刺繍がほどこされた紺色のローブ。 ハーミットローブ 2880 20 40 火 水 水の加護の代償に火を捨てた隠者のローブ。 ドルイドローブ 5220 25 50 雷 土 土の加護の代償に雷を捨てた高僧のローブ。 シャーマンローブ 6840 30 60 土 雷 雷の加護の代償に土を捨てた占師のローブ。 ウィザードローブ 10800 35 70 水 火 火の加護の代償に水を捨てた呪士のローブ。 白のローブ 21600 40 85 - - 魔法防御をアップする天界のローブ。 黒のローブ 21600 40 85 - - 魔法攻撃をアップする冥界のローブ。 ローブオブザロード - 50 100 - - 大天使の祝福をさずかった光のローブ。 フィロ 名称 価格 物理防御 魔法防御 弱点 レジスト 説明 備考 ローズジレ 360 7 7 - - 大きなバラの絵柄がついたベスト。 初期装備 ミスリルベスト 720 15 15 - - ミスリルの青が光る細身のベスト。 オーカージレ 1440 22 22 - - 胸元に名前を彫ってもらえる革のベスト。 サバイバルベスト 2880 30 30 - 土 土ぼこりに強い迷彩柄のベスト。 シアーチュニック 5220 37 37 - - ふんわりと裾が広がった薄手のブラウス。 プリズムベスト 6840 45 45 - 雷 雷をはじきとばす虹色のベスト。 バイオレットジレ 10800 52 52 - - 紫のストライプが入った厚手のベスト。 アダマンベスト 14400 60 60 水 火 火気に強いが水や氷にもろいベスト。 アジュールジレ 21600 67 67 - - 空色に染め上げた透明感のあるベスト。 ミラージュベスト - 75 75 火 水 水を受け流すが火にはもろいベスト。 リュド 名称 価格 物理防御 魔法防御 弱点 レジスト 説明 備考 ガードペンダント 720 12 18 - - 装身具としても使える護身用の首飾り。 初期装備 アクアメダリオン 1440 18 27 - 水 士気を高め荒波をも弾く水のしるし。 鋼のゴルゲット 2880 24 36 - - 戦士の誇りを示して鈍く光る鋼の首輪。 ソイルメダリオン 5220 30 45 - 土 闘志を高め大岩をも砕く土のしるし。 アーマートルク 6840 36 54 - - 獣の骨を荒々しく削った首飾り。 バストメダリオン 10800 42 63 - 炎 生気を高め烈火をも忍ぶ炎のしるし。 エールペンダント 14400 48 72 - - 翔烏の彫刻が美しい空色のペンダント。 プロテクトトルク 21600 54 81 - - 戦神の魂が宿った夕焼け色の首飾り。 バルフレア 名称 価格 物理防御 魔法防御 弱点 レジスト 説明 備考 メタルジャーキン 10800 63 42 - - 袖の部分をとりさった金属製の簡素な鎧。 シルクコート 14400 72 48 炎 - 上品で上質なコートだが対火戦には不向き。 コルセアフラック - 81 54 炎 水 海賊の戦闘服。防水は抜群だが燃えやすい。 ブレイブスーツ - 90 60 - - 義賊の風格をただよわせる勇壮な戦闘衣装。 フラン 名称 価格 物理防御 魔法防御 弱点 レジスト 説明 備考 ブラックボレロ 10800 53 52 - - なめし革でつくられた漆黒のボレロ。 ラバーコンシャス 14400 60 60 - 雷 電気を遮断する良質の素材を使った戦闘服。 ミネルバビスチェ - 67 67 - - 技芸の女神の名を冠したあでやかな服。 バトルセパレーツ - 75 75 - - 一切の無駄をはぶいた流麗で力強い戦闘服。 アーシェ 名称 価格 物理防御 魔法防御 弱点 レジスト 説明 備考 カーマニョール 14400 60 60 - - 舞うようにかろやかな布地のコート。 銀糸のコート 10800 40 80 - - 王室御用達の豪華なコート。 クリリカルガウン - 45 90 - - 聖職者のために作られた上品なガウン。 光のスティフォス - 50 100 土 雷 大地を逃れ天雷の祝福をさずかったマント。 バッシュ 名称 価格 物理防御 魔法防御 弱点 レジスト 説明 備考 アルマトゥーラ 14400 70 60 - - 黒褐色の金属でつくられた頑丈な鎧。 ジャッジアーマー 10800 80 40 - - ジャッジが身につける神聖な裁きの鎧。 キャラビニエール - 90 45 - - 強烈な衝撃にも耐えられるミスリルの鎧。 マクシミリアン - 100 50 水 火 業火の中も歩ける鎧だが対水戦には不向き。
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一連の処理 (1)個々に設定された、会話イベント(条件分岐)IDを読み込みます。 会話イベント(条件分岐)IDは各キャラクターの配置情報に含まれており、 会話イベント(条件分岐)オフセットは0E0000-0E073Fにある ※指定のIDから指定の(ID+1)までの範囲を読み込むので、 新規で追加する場合は2つのオフセットを調整する必要があります。 (例)6A 09 7C 09 096A~097Bを読み込む ※注意/会話イベントIDはその人物が出現するかどうかを決めるフラグにも関わっています。 (2)以下の条件分岐判断を行います (3)条件分岐後イベントを実行します 条件分岐命令一覧 色々と複雑ですが、"F9","FA"等の命令はかなりの応用が利きます。 (例)LV2,1,1,4型の場合は別イベント等 (+a) 読み込みアドレスへ加算する数値 F0;(終端) F1 (未定義) F2 xx yy (GBA)[フラグ分岐] ・yyxx = 81F3 で暗黒魔法(ドレインタッチ)を習得していない場合は イベントを飛ばす。 F3 xx (GBA)[フラグ分岐] ・該当フラグ=0で実行,1でその列のイベントを飛ばす F4 xx (GBA)[フラグ分岐] ・該当フラグ=1で実行,0でその列のイベントを飛ばす F5 xx yy zz [ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 / = AND演算 ] ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz = 0 で 次の命令を実行(+4) ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz ≠ 0 で その列のイベントを飛ばす(*1) F6 [(配置イベントの場合のみ / 会話イベントには使えない)](未調査) ・Aボタンが押されればその列のイベントを実行 ・Aボタンが押されなければその列のイベントを飛ばす F7 xx [ 会話位置分岐 / 00 ↑ , 01 → , 02 ↓ , 03 ← ] ・xx = $7E0ADB で次の命令を実行(+2) , ・xx ≠ $7E0ADB でその列のイベントを飛ばす F8 xx yy zz [ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 / = AND演算 ] ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz ≠ 0 で 次の命令を実行(+4) ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz = 0 で その列のイベントを飛ばす F9 xx yy zz ww;[16bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 ] ・yyxx の bit14-15 = 0 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) = wwzz で次の命令を実行(+4?) ≠ wwzz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 1 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) ≧ wwzz で次の命令を実行(+5) < wwzz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 2 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) < wwzz で次の命令を実行(+5) ≧ wwzz でその列のイベントを飛ばす FA xx yy zz;[ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 ] ・yyxx の bit14-15 = 0 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) = zz で次の命令を実行(+4) ≠ zz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 1 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) ≧ zz で次の命令を実行(+4) < zz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 2 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) < zz で次の命令を実行(+4) ≧ zz でその列のイベントを飛ばす FB xx;[フラグ分岐] ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で 次の命令を実行(+2) , ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で その列のイベントを飛ばす FC xx;[フラグ分岐] ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で 次の命令を実行(+2) , ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で その列のイベントを飛ばす FD xx;[フラグ分岐] ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で 次の命令を実行(+2) ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で その列のイベントを飛ばす FE xx;[フラグ分岐] ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で 次の命令を実行(+2) , ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で その列のイベントを飛ばす FF xx yy;[イベント実行] ・イベントyyxxを実行する。 (例) FF 01 00 Stock00の会話(F0 ~ F*(次の条件分岐開始) 間がストック) 詳しくは、下のリンクへ イベント一覧 0x0000-0x01FF イベント一覧 0x0200-0x03FF イベント一覧 0x0400-0x05FF イベント一覧 0x0600-0x0793 単純な会話イベントを追加するだけなら、 FF 01 00[F0]xx yy yyxx = メッセージIDでokです (*1)次の"FF xx yy"の次まで読み込みアドレスを移動させる。下の例のような感じ。 コルナゴの壷のおじさんの例 FE 0C [FF 02 00] フラグ$7E0A15 の bit4 = 0 で↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 15 00 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 00がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 65 00 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 01がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA B5 00 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 02がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 05 01 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 03がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 15 00 5F [FF 68 02] キャラID 00がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 65 00 5F [FF 69 02] キャラID 01がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA B5 00 5F [FF 6A 02] キャラID 02がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 05 01 5F [FF 6B 02] キャラID 03がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FD 0C [FF 01 00] フラグ$7E0A15 の bit4 = 1 で↓ [F0] 終端 EA 07 Stock 00 EC 07 Stock 01 17 04 Stock 02 1列目 もう渡してしまった「クッ クッ クッ…」 2~5列目 捕らえてはいるがお金がないケース 6~9列目 条件を満たしているケース 10列目 「カエルがほしいんじゃ」 11列目 終端 イベント命令表 見づらくて申し訳ないです。 (テキストにコピーした方が見やすいと思います) 制御コード 10 - 41 用のサンプル画像 ------------------------------------------------------------------------ 制御コード実行アドレス詳細 ------------------------------------------------------------------------ 00 ($C0 C98A) その場で動く (ジャンプ設定時など) 01 ($C0 C98A)1 マス上へ移動 02 ($C0 C98A)1 マス右へ移動 03 ($C0 C98A)1 マス下へ移動 04 ($C0 C98A)1 マス左へ移動 05 ($C0 C93A)1 マスジャンプ [備考] 00 - 04 などを後ろに置く 06 ($C0 C944)2 マスジャンプ [備考] 00 - 04 などを後ろに置く 07-08 -------------------------------- 09 ($C0 C94E)グラフィック表示オン 0A ($C0 C958)グラフィック表示オフ 0B ($C0 C960)移動時グラフィック固定解除 0C ($C0 C96A)移動時グラフィック固定 0D-0F -------------------------------- 10-41 ($C0 C96E)各ポーズ(上のバッツ画像参照。一番左上が 10 その右が 11 と右に続く) 42-6F -------------------------------- 70 $C0 BCCE15 フレームウェイト (0.25 秒) 71 $C0 BCCE30 フレームウェイト (0.50 秒) 72 $C0 BCCE45 フレームウェイト (0.75 秒) 73 $C0 BCCE60 フレームウェイト (1.00 秒) 74 $C0 BCCE90 フレームウェイト (1.50 秒) 75 $C0 BCCE120 フレームウェイト (2.00 秒) 76 $C0 C27C移動速度 1 $7E 0AFA = 0x00 77 $C0 C28A移動速度 2 $7E 0AFA = 0x01 78 $C0 C282移動速度 1/2 $7E 0AFA = 0xFF 79 $C0 BA98世界地図確認 7A $C0 BD0D名前変更モード 7B $C0 BAFF乗り物にのる際の動作[?] 7C $C0 C56F時間経過イベントリセット $7E 0AFB = 0; タイマーカウント設定 $7E 0AFC(16b) = 0 ; タイマー 7D $C0 C64B色効果リセット $7E 0B46 = 0; 色値 $7E 0B44 = 0; 色値変化量 ; 正で減少 ; 負で増加 $7E 0B47 = $7E 0B48; 初期化 $7E 0B49 = $7E 0B4A; 初期化 [備考] $7E 0B4C bit 0-4 色の値 bit 5 赤 bit 6 緑 bit 7 青 $00 212D = $7E 0B49; Subscreen Designation $00 2131 = $7E 0B47; Color Math Designation $00 2132 = ( ($7E 0B4C 0xE0) | ($7E0B46 3) ) ; Fixed Color Data 7E $C0 C6A7明度変化停止 $7E 0B43 = 0 7F $C0 BB24乗物から降りる際の動作[?] pp xx $C0 C7F9キャラクター動作制御 [pp 0x80-0x9F] 対象キャラクター pp - 0x80 pp 00 $C0 C7DAその場に移動 (ジャンプ設定時など) pp 01 $C0 C7DA1 マス上へ移動 pp 02 $C0 C7DA1 マス右へ移動 pp 03 $C0 C7DA1 マス下へ移動 pp 04 $C0 C7DA1 マス左へ移動 pp 05 $C0 C8151 マスジャンプ設定 $7E 1488,Y = 0x40 $7E 1485,Y = 0xFB pp 06 $C0 C8292 マスジャンプ設定 $7E 1488,Y = 0x80 $7E 1485,Y |= 0x04 pp 07 $C0 C83B[??] $7E 1482,Y ^= 0x10 pp 08 $C0 C84E[??] $7E 1484,Y ^= 0x10 pp 09 $C0 C85Dキャラクターを透明にする $7E 1485,Y |= 0x01 pp 0A $C0 C86Eキャラクターを透明状態から戻す $7E 1485,Y = 0xFE pp 0B $C0 C88Aキャラクターの動作切り替え $7E 1485,Y ^= 0x08 $7E 147D,Y = 0x00 pp 0C $C0 C89Eキャラクターの移動切り替え $7E 147E,Y ^= 0x04 $7E 147D,Y = 0x00 pp 0D $C0 C8B2[??] $7E 1485,Y = 0x3F pp 0E $C0 C8C0[??] $7E 1485,Y = 0x3F $7E 1485,Y |= 0x80 pp 0F $C0 C8D0[??] $7E 1485,Y |= 0xC0 pp 10-13(nn) $C0 C8E0動作スピード pp 10 8 pp 11 2 pp 12 4 pp 13 16 $7E 147E,Y = 0xFC $7E 147E,Y |= nn - 0x10 pp 14 $C0 C8F5[??] $7E 1482,Y ^= 0x08 pp 15 $C0 C903[??] $7E 1484,Y ^= 0x08 pp 16 $C0 C911[??] $7E 1487,Y ^= 0x01 pp 17 $C0 C91F[??] $7E 1487,Y ^= 0x02 pp 18-1F -------------------------------- pp 20-FF ($C0 C929)キャラクターのグラフィックパターン (対象によって微妙に異なるようです) A0 xx $C0 C735メッセージ xx を表示 (条件分岐設定でストックしてあるもの) [メッセージ番号の格納アドレス] $7E 13D6- A1 xx $C0 BD1Eお店 xx [xx 0x00-0x3F] 0x3E, 0x3F は値引きになります A2 xx $C0 C758イベントフラグ xx をオン [$7E 0A14-] [詳細] $7E (0A14 + xx / 8) |= (1 (xx 7)) $7E 0A14 |= 0x01 (xx == 0x00) $7E 0A14 |= 0x02 (xx == 0x01) ... $7E 0A15 |= 0x01 (xx == 0x08) ... $7E 0A33 |= 0x80 (xx == 0xFF) A3 xx $C0 C77Cイベントフラグ xx をオフ [$7E 0A14-] A4 xx $C0 C76Aイベントフラグ xx をオン [$7E 0A34-] A5 xx $C0 C78Eイベントフラグ xx をオフ [$7E 0A34-] A6 xx $C0 BAEFフラグ xx をオン [$7E 09B4-] [未使用?] A7 xx $C0 BAF7フラグ xx をオフ [$7E 09B4-] [未使用?] A8 xx $C0 C04B現在 HP 増減設定 [xx] bit 6-7 対象 0x00 バッツ 0x40 レナ 0x80 ガラフ/クルル 0xC0 ファリス bit 5 増減設定 0x00 増加 0x20 減少 bit 0-4 変化量 0x00 10 0x01 20 0x02 50 0x03 100 0x04 200 0x05 500 0x06 1000 0x07 2000 0x08-0x1E (アドレス範囲外) 0x1F HP 全快 / HP 0 A9 xx $C0 C0E0現在 MP 増減設定 [xx] bit 6-7 対象 0x00 バッツ 0x40 レナ 0x80 ガラフ/クルル 0xC0 ファリス bit 5 増減設定 0x00 増加 0x20 減少 bit 0-4 変化量 0x00 10 0x01 20 0x02 50 0x03 100 0x04 200 0x05 500 0x06 1000 0x07-0x1E (アドレス範囲外) 0x1F MP 全快 / (アドレス範囲外) AA xx $C0 BF92アイテム xx を 1 つ入手 (99 個まで) AB xx $C0 BFC0アイテム xx を 1 つ減らす (0 個の場合無変化) AC xx $C0 BC64魔法入手フラグ xx をオン [$7E 0950-] (bit7- 0) [詳細] $7E (0950 + xx / 8) |= (0x80 (xx 7)) $7E 0950 |= 0x80 (xx == 0x00) $7E 0950 |= 0x40 (xx == 0x01) ... $7E 0951 |= 0x80 (xx == 0x08) ... $7E 096F |= 0x01 (xx == 0xFF) AD xx $C0 BB4C宿屋 [xx] 0x00 10 ギル 0x01 20 ギル 0x02 30 ギル 0x03 40 ギル 0x04 50 ギル 0x05 60 ギル 0x06 70 ギル 0x07 80 ギル 0x08-0xFF (アドレス範囲外) AE xx $C0 BAE1モザイク設定 $7E 16AA = xx; モザイク値変化量 [0x00-0x0F] $7E 16AB = 0x1E00 ; モザイク値 AF xx $C0 BF07ギル獲得 [xx] 0x00-0x7F xx * 10 ギル 0x80-0xFF (xx 0x7F) * 1000 ギル B0 xx $C0 BF10ギル減少 [xx] 0x00-0x7F xx * 10 ギル 0x80-0xFF (xx 0x7F) * 1000 ギル B1 xx $C0 C6D4主人公のグラフィック変更 $7E 0ADA = xx; グラフィック番号 $7E 0BA1++ (=1); グラフィック転送フラグ B2 xx $C0 C70Bxx フレームウェイト (xx/60 秒) [備考] xx == 0 の場合は 約 1092 秒 (?) B3 xx $C0 C71Cxx / 4 秒ウェイト [備考] xx == 0 の場合は 約 16384 秒 (?) B4 xx $C0 C212BGM を xx に変更 B5 xx $C0 C25A効果音 xx を鳴らす B6 xx $C0 BAD9特殊効果 [xx] 0xF0 エンディング 0xF1 タイトル画面 0xF2 隕石落下[1] 0xF3 隕石落下[1]追跡 0xF4 隕石落下[2] 0xF5 隕石落下[2]追跡 0xF6 隕石落下[3] 0xF7 エクスデス復活時の演出 0xF8 エクスデス封印確認(?)の演出 0xF9 エクスデス封印時の演出 0xFA 第二世界突入時の演出 0xFB エンディング時の長老の樹への演出 B7 xx $C0 BE62仲間加入/離脱設定 [xx] bit 7 加入/離脱 0x00 加入 0x80 離脱 bit 3 性別 0x00 男性 0x08 女性 bit 0-2 キャラクター 0x00 バッツ 0x01 レナ 0x02 ガラフ 0x03 ファリス 0x04 クルル B8 xx $C0 C67D色調補正 / 加算 (2 回実行すると元の値に向けて変化する) [xx] bit 5-7 色 0x20 赤 0x40 緑 0x80 青 bit 3-4 変化速度 0x00 1 0x08 2 0x10 4 0x18 4 bit 0-2 制限値 0x00 0x03 ... 0x06 0x1B 0x07 0x1F B9 xx $C0 C692色調補正 / 減算 (2 回実行すると元の値に向けて変化する) [xx] bit 5-7 色 0x20 Red 0x40 Green 0x80 Blue bit 3-4 変化速度 0x00 1 0x08 2 0x10 4 0x18 4 bit 0-2 制限値 0x00 0x03 ... 0x06 0x1B 0x07 0x1F BA xx yy $C0 BFF1キャラクター xx の状態異常 yy 以外を解除 [yy] ($7E 051A-) 0x01 暗闇 0x02 ゾンビー 0x04 猛毒 0x08 レビテト 0x10 ミニマム 0x20 蛙 0x40 石化 0x80 戦闘不能 BB xx yy $C0 C00Fキャラクター xx に状態異常 yy を付与 BC xx yy $C0 C02Dキャラクター xx の状態異常 yy を反転 BD xx yy $C0 BD8D[xx] bit 7 戦闘後の画面 0x00 明るくする 0x80 暗いまま bit 0-6 固定戦闘 [yy] 背景設定 (0xFF でマップ指定の背景) BE $C0 C6C4画面動作効果 bit 6-7 周期 0x00 [oooo] ; 1 フレーム毎に 1 度 0x40 [oxox] ; 2 フレーム毎に 1 度 0x80 [ooxx] ; 4 フレーム毎に 2 度ずつ(?) 0xC0 [oxxx] ; 4 フレーム毎に 1 度 bit 4-5 背景設定 0x00 全て 0x10 レイヤー 1 0x20 レイヤー 2 0x30 レイヤー 3 bit 2-3 Y 方向変化量 0x00 0 0x04 1 0x08 3 0x0C 7 bit 0-1 X 方向変化量 0x00 0 0x01 1 0x02 3 0x03 7 BF xx $C0 A672(分岐) BF 00 $C0 B044リセット BF 01 $C0 B04Cテレポ設定 BF 02 $C0 B0A7クリスタルが割れる演出 BF 03 $C0 B6B0ロンカ遺跡浮上 BF 04 $C0 B259バハムート出現による半島沈没 BF 05 $C0 B185バハムート出現 BF 06 $C0 B548ギードの祠沈没 BF 07 $C0 AC37次元の狭間エフェクト[入] BF 08 $C0 AC4A次元の狭間エフェクト[出] BF 09 $C0 AC65次元の狭間エフェクト BF 0A $C0 AC71次元の狭間エフェクト BF 0B $C0 B5B1ウォルスの塔沈没 BF 0C $C0 B834?? BF 0D $C0 B848次元の狭間 / ワープ演出[出] BF 0E $C0 B83A次元の狭間 / ワープ演出[入] BF 0F $C0 AC01エンディング演出 (「無」が最初にあった…) BF 10 $C0 AC1C物知りじいさんの演出 BF 11 $C0 B10Bバハムート戦闘前の演出 BF 12 $C0 AB65カタパルトへの飛空艇着陸 BF 13 $C0 AB49カタパルトからの飛空艇離陸 BF 14 $C0 A98Bムーアの大森林が燃やされる演出 BF 15 $C0 A86D火力船沈没 BF 16 $C0 B052クリスタルが元に戻る演出復活 BF 17 $C0 B60Eロンカ遺跡落下(崩壊) BF 18 $C0 A766エクスデス城がバリアを張る演出 BF 19 $C0 A7C9エクスデス城のバリアを解除する演出 BF 1A $C0 A685バリア演出[?] (未確認) BF 1B-1F $C0 0000[予備] C0 xx $C0 BC6C周囲に画面効果(円) [xx] bit 7 設定 0x00 半透明[?] 0x80 不透明(黒)[?] bit 0-6 半径 C1 xx $C0 C6CBグラフィック転送 [xx] 0x01 爆発 0x02 クリスタルのかけら 0x03 次元の狭間の演出のビリビリ 0x04 カタパルト開閉 0x05 火力線沈没の際のグラフィック C2 xx $C0 C1AA乗り物を非出現状態にする 0x01 ボコ 0x02 黒チョコボ 0x03 飛竜 0x04 潜水艦 0x05 船 0x06 飛空艇 C3 xx $C0 C6AC画面を明るくする xx 明度変化量 ($7E 0B43 = xx) [備考] $7E 0B45 = 0x10 (初期明るさ設定) $00 2100 = ( $7E 0B45 4 ) C4 xx $C0 C6B7画面を暗くする xx 明度変化量 ($7E 0B43 = (xx | 0x80)) [備考] $7E 0B45 = 0xF0 C5 xx $C0 C65A画面発色 [xx] bit 5-7 色 0x20 赤 0x40 緑 0x60 黄 0x80 青 0xA0 紫[マゼンタ] 0xC0 水色[シアン] 0xE0 白 bit 0-4 未使用 C6 xx $C0 BEE9ジョブ取得フラグ xx をオン [$7E 0840-] (bit0- 7) C7 xx ($C0 A270)今後 xx バイトは同時に処理を行う [備考] キャラクターを複数同時に動かす場合に使います C8 xx yy $C0 C7A4メッセージ yyxx を表示 [yyxx] bit 15 位置 0x0000 上 0x8000 下 bit 0-14 メッセージ番号 C9 xx yy $C0 C1EDサウンド設定 C9 08 0F BGM 復帰 C9 48 0F BGM 復帰 C9 68 0F BGM 復帰 など CA xx yy $C0 C9CE出現フラグ yyxx をオン [$7E 0A54-] (bit0- 7) CB xx yy $C0 C9E4出現フラグ yyxx をオフ CC -------------------------------- CD xx yy ($C0 A292)サブイベント yyxx を実行 [備考] 多重実行は 8 回までできそうですが, C7 xx , CE xx yy , CF xx yy も同等の扱いになるので, 7 回以内にしておいた方がよさそうです。 CE xx yy ($C0 A288)今後 yy バイトを xx 回処理する (順次) CF xx yy ($C0 A27C)今後 yy バイトを xx 回処理する (同時) D0 xx yy $C0 BCB4サウンド設定 D0 F1 00 D0 F2 00 D0 82 40 などなど D1 xx yy zz $C0 C5FB約 xx 秒後に, イベント zzyy を実行 (タイマーは表示されない) [備考] $7E 0AFB = 1; タイマー不可視 $7E 0AFC = xx * 60 + 1; タイマー $7E 0AFE = zzyy; 実行イベント D2 xx yy zz$C0 C1BB乗り物配置設定 ww [xx] マップ 0x00 第一世界 0x01 第二世界 0x02 第三世界 [yy] X 座標 [zz] Y 座標 [ww] bit 5-7 乗り物設定 0x20 ボコ 0x40 黒チョコボ 0x60 飛竜 0x80 潜水艦 0xA0 船 0xC0 飛空艇 bit 2-4 乗り物属性設定 0x00 ? 0x04 ボコ 0x08 黒チョコボ 0x0C 飛竜 0x10 潜水艦 0x14 船 0x18 飛空艇 0x1C ? bit 0-1 グラフィック設定 D3 xx yy zz $C0 C5C4キャラクター(瞬間)移動設定 xx bit 7 (未使用?) ; 区別するために 1 に設定されている模様 bit 0-6 キャラクター番号 yy X 座標など bit 6-7 向き bit 0-5 X 座標 zz Y 座標 D4 xx yy zz $C0 C236サウンド関連 D5 xx yy zz $C0 C266サウンド関連 D6 xx yy zz $C0 C362X, Y 座標固定フィールドマップ移動 [yyxx] bit 13 座標補正設定 ? 0x0000 あり 0x2000 なし bit 0-12 移動先マップ [zz] 乗り物設定など bit 5-7 乗り物 0x00 なし 0x20 ボコ 0x40 黒チョコボ 0x60 飛竜 0x80 潜水艦 0xA0 船 0xC0 飛空艇 bit 2-4 乗り物属性設定 0x00 (なし) 0x04 ボコ 0x08 黒チョコボ 0x0C 飛竜 0x10 潜水艦 0x14 船 0x18 飛空艇 0x1C ? bit 0-1 グラフィック設定 D7 xx yy zz $C0 C623約 xx * 4 秒後に, イベント zzyy を実行 (タイマーが表示される) [備考] $7E 0AFB = 2; タイマー可視 $7E 0AFC = xx * 240 + 1; タイマー $7E 0AFE = zzyy; 実行イベント D8 xx yy $C0 C57Aキャラクター(瞬間)移動設定 [主人公の位置からの相対座標] [xx] bit 6-7 向き bit 0-4 キャラクター番号 [yy] bit 7 X 座標補正 符号 bit 4-6 X 座標補正 bit 3 Y 座標補正 符号 bit 0-2 Y 座標補正 D9 xx yy $C0 BAA816 色パレット取得 xx 変更する 16 色パレット番号 [0x00-0x0F] yy 取得パレット [0x00-0x0F] ($DF FE00-) DA xx yy zz $C0 B9EF爆発エフェクト C1 01 を実行しておく必要あり(?) [xx] bit 6-7 消滅までの時間 [乱数取得幅] bit 3-5 ??? bit 0-2 X 座標の誤差? [乱数取得幅] [yy] X 座標設定 (この 4 倍が大体の位置 ?) [zz] Y 座標設定 (この 4 倍が大体の位置 ?) DB $C0 BA9E生存しているキャラクター中で先頭の人の画像を取得する (ミニマム, 蛙も考慮) DC xx $C0 BCF5デモメニュー xx 0x00-0x07 DD xx yy zz $C0 B9E5[値変更] $00 (0500 + yyxx) = xx [備考] ここの処理では DBR($00) の影響が出そうなので $00 ____ で表記 DE-DF -------------------------------- E0 mm nn$C0 C3D3マップ移動 ( 暗くする - 移動する - 明るくする) xx yy zz [nnmm] bit 15 マップ名表示設定 0x0000 なし 0x8000 あり bit 14 テレポ設定 0x0000 テレポ設定なし 0x4000 移動元がフィールドの場合, テレポの移動先として設定 bit 13 座標補正設定 ? 0x0000 なし 0x2000 あり bit 0-9 移動先マップ [xx] X 座標, 向き bit 0-7 X 座標 (移動先がフィールド) bit 6-7 向き 0x00 上 0x40 右 0x80 下 0xC0 左 bit 0-5 X 座標 (移動先がマップ) [yy] Y 座標 [zz] 乗り物設定など bit 5-7 乗り物 0x00 なし 0x20 ボコ 0x40 黒チョコボ 0x60 飛竜 0x80 潜水艦 0xA0 船 0xC0 飛空艇 bit 2-4 乗り物属性設定 0x00 (なし) 0x04 ボコ 0x08 黒チョコボ 0x0C 飛竜 0x10 潜水艦 0x14 船 0x18 飛空艇 0x1C ? bit 0-1 グラフィック設定 E1 mm nn$C0 C3F7(画面が暗い際の)マップ移動 ( -------- - 移動する - ----------) xx yy zz E2 xx yy$C0 BDBC固定戦闘設定 [分岐] __ __ __ __ 勝利/退却の場合 __ __ __ __ の 4 バイトを飛ばす E3 mm nn$C0 C418マップ移動 ( 暗くする - 移動する - ----------) xx yy zz 移動後, 画面が明るくなるまでにイベントを実行したい時など (?) しばしば EA などと合わせる E4 $C0 B9D5ファンファーレ終了待ち E5 $C0 B9DD効果音終了待ち(?) E6 $C0 B9CFグレースケール変換処理 E7 $C0 B991エンディング用分岐 (n-1) * 4 バイト分ジャンプする 全員が死亡している場合は 252 バイト分ジャンプすると思われる [生存キャラ][n] バッツ+1 レナ+2 クルル+4 ファリス+8 E8 xx yy $C0 BD36エンディング用固定戦闘 [xx] bit 0-6 固定戦闘番号 bit 7 未使用 [yy] 背景設定 (0xFF でマップ指定の背景) E9 xx $C0 B8C8キャラクターデータの入れ替え(?) エンディング途中にある戦闘の前に設定 EA $C0 B8A0画面を明るくする + マップ名表示 (?) EB $C0 B8B7画面を明るくする + ? ; イベント[00EC]のみ EC-EF -------------------------------- F0 xx yy$C0 C2AF選択肢会話 __ __ __ __ [yyxx] bit 15 位置 0x0000 上 0x8000 下 (但し正常に表示できない) bit 0-14 メッセージ番号 [備考] いいえを選択した場合は __ __ __ __ の 4 バイトを飛ばす F1 xx ** $C0 C292確率分岐 (乱数判定は $C0 4F2B) [xx] 0x01 2 種類に分岐 0x03 4 種類に分岐 0x07 8 種類に分岐 ... 0xFF 256 種類に分岐 [備考/例] 4 バイト単位でジャンプする F1 01 CD xx yy FF CD xx yy FF F1 03 CD xx yy FF CD xx yy FF CD xx yy FF CD xx yy FF F2 -------------------------------- F3 xx yy YX$C0 C504マップ変化 [絶対座標指定] ** [xx] bit 6-7 レイヤー設定 0x00 レイヤー 1 0x40 レイヤー 2 0x80 レイヤー 3 bit 0-5 X 座標 [yy] Y 座標 [**] (X+1) * (Y+1) バイト分の地形番号 F4 xx yy YX$C0 C4E0マップ変化 [相対座標指定] ** [xx] bit 6-7 レイヤー設定 0x00 レイヤー 1 0x40 レイヤー 2 0x80 レイヤー 3 bit 0-5 X 座標補正 [yy] Y 座標補正 [**] (X+1) * (Y+1) バイト分の地形番号 F5-FE -------------------------------- FF ($C0 A29C)終端コード ------------------------------------------------------------------------ 資料 効果音一覧 00 素手クリティカル? (略) 43 扉を開ける音 44 ゴチゴチザフン ズガーン 45 斬鉄剣 46 メテオ 47 ブレイク 48 呪文詠唱? 49 スカ音 4A 津波? 4B 盾 4C ?? (略) B0 鳴き声系 B1- (恐らく)未定義 FF5(SFC)とFF5Aコードとの対応表 FF5(SFC)とFF5Aとのイベントコードとの対応表です。 FF5(SFC)コード FF5Aコード 備考 -- 00 効果音?? -- 01 効果音?? -- 02 キャラのターンの効果音? -- 03 キャラのターンの効果音? -- 04 エクスデス戦のBGM? D0 xx yy 05 xx yy BGM調整 -- 06 xx yy ミュートとか? -- 07 ?? -- 08 ?? -- 09 BGM停止? 10 0E 12 0F 14 10 16 11 ?? 12 ?? 01 13 02 14 03 15 04 16 05 17 09 19 0A 1A 0B 1B 0C 1C 70 1D 71 1E 72 1F 73 20 74 21 75 22 76 23 77 24 78 25 79 26 7A 27 名前変更モード 7B 28 7C 29 タイマーリセット 7D 2A 画面効果リセット 7E 2B 7F 2C A0 xx 2D xx? A1 xx 2E xx? A2 xx 2F xx? イベントフラグ[0]xxを1にする。 A3 xx 30 xx? イベントフラグ[0]xxを0にする。 A4 xx 31 xx? イベントフラグ[1]xxを1にする。 A5 xx 32 xx? イベントフラグ[1]xxを0にする。 -- 33 xx イベントフラグ[2]xxを1にする。 -- 34 xx イベントフラグ[2]xxを0にする。 AA xx 39 xx yy アイテム増加 B2 xx 41 xx ? B4 xx 43 xx BGM B5 xx 48 xx 効果音 B9 XX 4D xx yy zz ※画面効果 BD xx yy 52 xx xx yy ※戦闘 BE XX 53 xx yy zz ww ※画面動作効果 BF xx 54 xx 特別アニメーション等 C3 xx 58 xx C4 xx 59 xx C5 xx 5A xx C6 xx 5B xx ジョブフラグ C8 xx yy 5C xx yy メッセージ表示 CA xx yy 5F xx yy 人物フラグyyxxを1にする CB xx yy 60 xx yy 人物フラグyyxを0にする CD xx yy 61 xx yy サブイベントyyxx CE XX YY 62 xx yy yy zz zz 相対アドレスyyyy-zzzzまでの動作をxx回行う CF XX YY 63 xx yy yy zz zz 相対アドレスyyyy-zzzzまでの動作をxx回(同時に)行う D1 xx yy zz 65 xx yy zz E0 aa bb XX YY cc 69... E1 aa bb XX YY cc 6A... E3 aa bb XX YY cc 6B... E4 6C E5 6D F0 xx yy 73 xx yy ※仕様が違う F1 xx 74 xx 確率分岐 F3 ... 75 ... ※仕様が違う F4 xx yy zz ww 76 xx yy zz ?? ?? ww ? FF 77 終端 11 78 上,左足踏み込み 13 79 右,踏み込み 15 7A 下,左足踏み込み 17 7B 左,踏み込み 7C 右手万歳 7D 右手上げる 26 82 28 84 34 90 流されポーズ(┐) 35 91 流されポーズ(┌) 36 92 笑いポーズ 37 93 笑いポーズ2 38 94 下,踏ん張り 39 95 両手万歳 3A 96 ビックリポーズ 3C 97 下,気張り口開け 3D 98 上,両手上げ 3E 99 上,両手つかみ 3F 9A 下,首振り左 40 9B 下,首振り右 D3 8x yy zz 9D 8x zz ww aa ※仕様が違う D7 xx yy zz A1 xx yy zz 制限時間イベント D9 xx yy A3 xx yy アニメーションyyxx DA XX YY ZZ A4 xx yy zz ww aa 8x ?? A6 8x 1秒ポーズ 8x 01 A7 8x キャラ8xを上へ 8x 02 A8 8x キャラ8xを右へ 8x 03 A9 8x キャラ8xを下へ 8x 04 AA 8x キャラ8xを左へ 8x 20 AB(AC)8x キャラ8xを上向きへ 8x 21 AD 8x キャラ8xを上で固める 8x 22 AE(AF)8x キャラ8xを右向きへ 8x 24 B0(B1)8x キャラ8xを下向きへ 8x 26 B2(B3)8x キャラ8xを左向きへ 8x 05 B4 8x キャラ8xを1マスジャンプ(その後の動作) B5 8x キャラ8xを2マスジャンプ(その後の動作) B6 8x ?? B7 8x ?? 8x 09 B8 8x キャラ8xを出現 8x 0A B9 8x キャラ8xを消す? 8x 0B BB 8x キャラ8xの動作を固定 8x 23 ?? 8x キャラ8xを右で固める 8x 25 ?? 8x キャラ8xを下で固める 8x 27 ?? 8x キャラ8xを左で固める 8x 28 ?? 8x キャラ8xを上下に振り向かす 8x 30 ?? 8x 下,右手万歳 8x 31 ?? 8x 下,右手万歳 8x 32 ?? 8x 下,右手アチャー 8x 33 ?? 8x 下,左手万歳 8x 34 ?? 8x 下,左手万歳 8x 35 ?? 8x 下,左手アチャー 8x 36 ?? 8x 上,右手上げる 8x 37 ?? 8x 上,右手上げる2 8x 38 ?? 8x 上,左手上げる 8x 39 ?? 8x 猛ダッシュ 8x 3A ?? 8x 左万歳 8x 3B ?? 8x 左戻す 8x 3C ?? 8x 右万歳 8x 3D ?? 8x 右戻す 8x 3E DF 8x 下落胆 8x 3F E0 8x 上落胆 8x 40 E1 8x 下落胆 8x 41 E2 8x 右落胆 8x 42 E3 8x 死亡 8x 43 E4 8x ?? 8x 44 E5 8x 意味不明ポーズ 8x 45 E6 8x ?? 8x 46 E7 8x 下笑 8x 47 E8 8x 下大笑い 8x 48 E9 8x 下ふんばり 8x 49 EA 8x 下万歳 8x 4A EB 8x 下びっくり -- FB xx yy zz 暗黒魔法xxを取得していた場合は次のイベントyyzzを実行
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アルシャードff一覧 歌姫セッション ※もしかしたらキャンペーン
https://w.atwiki.jp/ffrkrlsk/pages/24.html
FF2 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 皇帝 FF2 デモンズロッド 帝国兵器・竜巻 必殺技発動時効果 敵全体に6回連続の強力な風 闇属性魔法攻撃+自身に風属性をまとう ヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に4回連続の風 闇属性魔法攻撃+中確率で行動キャンセル バーストアビB 敵単体に風 闇属性魔法攻撃+与えたダメージの一部を吸収し自身のHPを回復 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 レイラ FF2 グラディウス どくぎり16 必殺技発動時効果 敵全体に8回連続の強力な毒 無属性物理攻撃+自身に毒属性をまとう ヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に待機時間の短い4回連続の毒 無属性物理攻撃 バーストアビB 敵単体に2回連続の毒 無属性物理攻撃+攻撃力 精神↓(小)+自身の攻撃力 精神↑(小) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ミンウ FF2 星屑のロッド 天命の解印 必殺技発動時効果 敵全体に4回連続の強力な聖属性白魔法攻撃+味方全体にヘイスト&リジェネ(大)+自身にバースト バーストアビA 待機時間なしで味方単体を特大回復 バーストアビB 敵全体に2回連続の聖属性白魔法攻撃+魔力&精神↓(小) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 レオンハルト FF2 ルーンアクス ダークナイトレイド 必殺技発動時効果 敵単体に8回連続の強力な闇属性物理攻撃+自身に闇属性をまとう&ヘイスト&バーストモード バーストアビA 敵単体に闇属性物理攻撃+与えたダメージの一部を吸収し自身のHPを回復 バーストアビB 敵単体に2回連続の闇属性物理攻撃++自身の魔法防御力↓+攻撃力↑(中) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 マリア FF2 魔術刻印の弓 メテオ16 必殺技発動時効果 敵単体に8回連続の強力な地 無属性魔法攻撃+自身に地属性をまとう&ヘイスト&バーストモード バーストアビA 自身の魔力が高いほど攻撃回数が増える+敵単体への地&無属性魔法攻撃(3〜6回連続)+低確率で石化を付与 バーストアビB 敵全体に2回連続の地 炎属性魔法攻撃+自身の防御力↓+魔力↑(中) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ゴードン FF2 グローランス エギルの灼熱 必殺技発動時効果 敵全体に6回連続の強力な炎 無属性物理攻撃+味方全体を踏みとどまる状態に+自身にヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に物理攻撃+攻撃力を↓(大) バーストアビB 敵単体に物理攻撃+防御力を↓(大) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 フリオニール FF2 サンブレード マスターオブアームズ 必殺技発動時効果 敵全体に6回連続の強力な炎 無属性物理攻撃+味方全体を踏みとどまる状態に+自身にヘイスト バーストモード バーストアビA 使用する度に攻撃回数が増える聖&無属性遠距離単体物理攻撃(最大8回連続) バーストアビB 敵単体に4回連続の聖 無属性物理攻撃+自身の次の行動の待機時間がなしになる 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ
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FF-142はノースフィーリア連邦の飛龍重工が中心となって開発されたマルチロール機。愛称はフリーハウンド。 正式名称 FF-142 種別 多用途艦上戦闘機 製造国 ノースフィーリア連邦 全長 19,13m 全幅 10,75m 全高 5,27m 空虚重量 15,000kg 最大離陸重量 20,550kg 最高速度 マッハ1,8 エンジン 飛龍重工製 F441-YHI-500×1基 航続距離 約2,700km 実用上昇限度 18,000m 固定兵装 20㎜6銃身ガトリング機関砲×1 選択兵装 10箇所のパイロンに対空・対地・対艦誘導弾の他、無誘導・誘導爆弾等の各種兵装を搭載可能 乗員 1名 概要 予てから海軍は辺境地の孤島や洋上プラットホームの警護、揚陸艦および軽空母の支援用にVTOL機であるハリアーを運用していたが、戦闘能力は決して高いと言うものではなかった。 そこで、軍部は導入が決定したFF-36の開発と平行して新型STOVL機の開発に着手した。選定では飛龍重工が名乗りを上げ、最終的に主契約企業となった。 試作に終わったAF-Xの技術も応用されており、STOVL機としては性能の高いものとなっている。 機体 大陸のYag-141やF-35を参考としており、機体形状も既存のものと比べると平面的で、ステルス性が意識されている。 B型はコックピットの直後にリフトファンを搭載し、後部のメインエンジンには方向可変ノズルとアフターバーナーが装備。 こちらも高度にグラスコックピット化されており、フライ・バイ・ライトシステムや更なるステルス性を確保するスマートスキンセンサーが装備される。 ユニット化された機体は軍部の要求どおり、量産コストと整備性に優れ、戦闘能力も既存のSTOVL機よりは高いと見積もられている。 形式 XF-142 技術デモンストレーター機。 FF-142A FF-142シリーズの基本型で空軍での使用が考慮されたCTOLタイプ。ハイ・ローミックスの一環として配備されている。 FF-142V AV-8Bの後継機として使用するために、大陸の技術を使用したSTOVLタイプ。即応性が高く、戦時用シェルターにも配備されるという。 戻る