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架空の宗教団体であり、実在の個人・団体との関わりは一切ございません。あらかじめご了承の上確認ください。 説明 最近、明来区で話によく上がる宗教団体の名前。 明来区の不可思議な成り立ちから人々が立ち上げた新興宗教。土地に対する信仰を元にしている。 やや過激な宗派らしく、1000人を超える信者がいるものの、自殺者が後を立たないらしい。 対立的な宗派も明来区内で確認されており、その根幹には魔法少女の影も見える。 - 詳細な情報 ⚠︎注意⚠︎ かなり詳細かつ本来のカルト的な宗教に近い描写が多く存在します。閲覧の際は上記の内容に注意してご確認ください。 明来区に根付いた土着信仰を主とした新興宗教団体。 明来区の各地で信仰されており、2世等を含めた総信者数は約1300人程。 明来区の人口に対して1/100程の人数である。 明来区内でのみ信仰されており、 明来区は成り立ちや街に流れる人ならざる者らの噂などさまざまな憶測が飛び交っている。 故に局所的に土地の神と称した偶像を崇め信仰する地域がちらほらと現れ始め、現在の形に落ち着くこととなる。 来る明日への祈り 教義 唯一神「未来大」(みくだい)様へ仕えることは明来の民にとっての何よりの幸福であり、義務である。この教えに背く者は異端であり明来の民では無い。未来大様の如く慈悲深く苦行に耐えし者は必ず救われ、魂は巡り巡り未来大様へとお還りになり未来大様と共に永代を見据える神と化す。 未来大様は魂を返還した明来の民へ人智を超えた御力を授け、その御力は来世に伝わり、世に平穏を訪れさせしものである。 明来の民はみな一様に未来大様の魂を継いでおり全ての修行を終えればまた未来大様の元へお還ししなければならない。 よって、修行に励み、信心深く未来大様へお仕えした最後のお勤めは、未来大様への魂の返還である。 来る明日への祈り 修行過程 本団体の信者は「五修行」と呼ばれる修行過程を経て信仰対象へ魂を返還する、いわゆる自死をすることにより全ての過程を完了する。五修行の過程を中断した場合破門とされる。 鳴動行 来る明日への祈りの所有する本殿にて、500人ほどが一斉に明来区に由来した土地の成り立ちや未来大と呼ばれる信仰対象を賛美する経典を読み上げるもの信者の声が完全に揃う状態を鳴動と呼び、その状態へ達すれば未来大へ魂を返還する第一歩となる。 不動行 その名の通り定められた期間その場から動かないようにするもの。仏教における座禅に近く、明来区の土地にて一体化することを目的とし、未来大へより近づくため行う。 断食行 こちらもその名の通り断食を行うもの。未来大は明来区の土地そのものであり、神であるため、魂を返還するために食事を不要とする体と精神を鍛えなければならない。決められた期間、少量の水で生活する。 未来写行 経典を一分違わず書き写すもの。写経。毎日必ず全頁行う。 未来大還 五修行の最後に行うもので、自死により魂を未来大へ返還する。 手順が決まっており、その手順を踏まなければ完了しない。また、五修行のうち1つでも抜けていた場合も完了しない。 「来る明日への祈り」は明来区出身者以外の信者も多数存在するが、生まれも育ちも明来区民の信者に比べると改宗者が多い。 修行に耐えられず、最後の未来大還のみを行ってしまう者も多く、明来区外から移住してきた住民の自殺者の半数を占めているとされる。 提案者様より引用。
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登録日:2017/11/21 (火) 00 15 41 更新日:2024/09/09 Mon 23 10 08NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEHオリジナル FEヒーローズ FE主人公 アスク アスク王国 アルフォンス エクラの半身 ロード ヴァイス・ブレイヴ 下半身 兄 剣 剣士 半身 歩行 王子 赤 部下 金翼の王子 鈴木達央 青髪 僕はアルフォンス。さっそくで悪いけれど、君の力を貸してくれるかい? 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS ■概要 『アルフォンス』とは『ファイアーエムブレム ヒーローズ』のもう一人の主人公。 ゲームのシステム上、クラスは特にないがサイファに出演した際には『ロード』だった。 デザインはコザキユースケ氏が担当。 CV:鈴木達央 アスク王国の王子であり、特務機関『ヴァイス・ブレイヴ』の一員。家族構成は妹のシャロンと母ヘンリエッテ・父グスタフがいる。 シャロンによればヘンリエッテとは同じ城内にいながらほとんど会えないとのこと。 シャロンとの兄妹仲はよく、シャロンとアルフォンスで支援を組ませるエクラはかなり多く、 初期の支援ランキングで総選挙リンとラインハルトコンビを抜いて堂々の1位だった。 グスタフとは、アルフォンスが父の反対を押し切って特務機関に入ったため現在喧嘩中らしく王宮でも会う事ができない。 この世界には異界への扉を開ける力を持つアスク王族と、異界の扉を閉めるエンブラ帝国の皇族がいた。 しかし近年エンブラ皇族は扉を閉める事を拒否し異界へ侵攻、異界の英雄を支配してアスク王国に侵攻してくるようになった。 英雄の力で劣勢になったアスク王国は、特務機関『ヴァイス・ブレイヴ』を結成し異界から英雄を召喚できる召喚師を召喚する。 こうしてアルフォンスはプレイヤーの分身であるエクラと対面する事になる。 性格は真面目であり、正統な王子様系。 王子なのに何故かヴァイス・ブレイヴではアンナさんの部下になっている。 博学なのが特徴的で、妹が読めない古代アスク文字もちゃんと解読できる。 王子様系の「甘い」部分は少なからずあるが、「多くの民を救うために少数の民を見殺しにしなければならない」という状況になった時、 悩んだ末に少数の民を見殺しにするという決断をちゃんと下せる冷静さも持つ(もっとも、これは狼煙で民たちに逃げるように指示したうえでの判断である)。 外伝では事あるごとに金儲けを企むアンナさんや祭りに浮かれる妹に振り回されるのがお約束の苦労人枠。 過去に親しかった英雄を戦場で散らせてしまって以降、仲良くなると傷ついてしまうから英雄と距離を一歩置こうとしており、 英雄と仲良くしようとしているシャロンにも思い入れを持つんじゃないと常に言っている。 このあたりは、根っからの甘ちゃんタイプが王道とされるFE主人公としては異質な振る舞いなのだが、 一方でシャロンはレベル40にならないとエクラを友達認識すらしていない(*1)のに対し、 アルフォンスは40になるとエクラにメロメロになってしまっており、その言動はガードの甘さの裏返しであることは明らかである。 ルフレからは、マイユニットであるエクラの半身認定されており、エクラとの間にルフレとクロムのような特別な絆があるらしい。 公式4コマの15・16話でそれについて取り上げられたが、その時の描写のせいで、当時からのプレイヤーには「エクラの下半身」扱いが定着している。 しかし『召喚師との絆の契り』はアルフォンス固定ではないうえ、ランキングではトップ20に入ってすらいなかった。どういうことなのエクラ……。 (まあ絆の契りは強力な能力値補正がつく実用的なシステムなので、イメージ先行で設定しにくいのだが) 主人公とマイユニとの関係性もあってかクロムとはかなり縁があり、ステータスもかなり類似している。 そんな縁もあってか投票大戦でクロムと対決した事もあったが……結果は察して欲しい。 また戦渦の第一回『覚醒を覆う暗雲』では本来クロムがいるべきボーナス20%枠にしれっとアルフォンスがいた事もある。 本作のストーリー上はマイユニットエクラの行動はほとんどなく、アルフォンスが事実上の主人公と思われる事もある。 無双スタッフもインタビューで主人公姉弟を作ったらヒーローズの主人公兄妹とキャラが被ってしまったと言っているし……。 が、あくまで自主的な行動や台詞がないだけでストーリーの中心は基本的にエクラであるため、アルフォンスの役割は主人公と言うよりは「エクラの軍師役」である。 ただ、それが彼に前述のような冷静さを獲得させ、「立ち位置は正統派の王子キャラだが、性格は頭脳派軍師」と言う独特の個性を生み出している。 この立ち位置に魅力を感じるプレイヤーも、現在では少なくない。 現在では、と言ったのは、アルフォンスがこの立ち位置を確保するまではなかなかに紆余曲折が有ったためである。 まず、FEHの第1部は前述の「戦場で散らせてしまった英雄」が実は生きていた、と言う事で親友ザカリアとの関係がクローズアップされるストーリーだった。 だが当時のストーリーは非常に薄味で評価が低く、プレイヤーからの評価も控えめに言って空気扱いであった。 プレイヤーからの当時の主な呼称が「アルなんとか」であった辺りにそれがうかがえる。 その後、第2部で少しはストーリーに力を入れるようになったが、まだ評価改善には至らず、そもそもアルフォンスの出番もそれほど多くはなかった。 一応、第2回から参加した英雄総選挙ではそこそこの高順位を獲得しているので誰からも顧みられていないと言う訳ではなかったが、 さりとて上位入賞を果たす程でもない、微妙な立ち位置であったと言える。 最初に本格的な焦点が当たったのは第3部。 仲違いしていると噂だった父王グスタフが初っ端から登場し、前半では二人の関係が主に掘り下げられる。 そして後半では自身と深い因縁のある謎の剣士リーヴとの対峙が物語の要となっており、ストーリーも十分な盛り上がりを見せた。 この第3部はほぼアルフォンスが主役であり、ここに来てようやく、ある程度の空気扱いを返上。 その後の第4部は妹のシャロンの方に焦点が当てられ、第5部はそもそもストーリーの評価が低めで、メインストーリーでの出番は徐々に減っていく。 が、一応この間も解説役は務めたり、「思いを集めて」などでアスクの王子として英雄と絡んだりなど、そこそこの出番は確保。 この時期はじわじわと支持を広げる雌伏の時期であった。 そんな中迎えた第6部でようやく、現在の評価である「頭脳派軍師」の姿を確立する。 神々同士と言うあまりにも大きな戦いの中でも、その頭脳を巡らせて立ち向かい成長を見せる姿は、もはや空気とは言わせない程の貫禄があった。 アルフォンスに人気が集まり始めたのもこの辺りだと思われ、第6回の総選挙では初の男性トップ10入りを果たすなど、キャラファン以外からも支持を集めるようになった。 第7部以降も引き続き軍師役を務め、第8部では敵勢力に属するヒロインを裏切らせ、二重スパイで姉達を騙すように唆すと言う策を披露。 もちろん相手と国のためを思っての事ではあるが、他シリーズの正統派王子キャラはまずやらないような非情な策を実行する姿が評価された。 そして第8回英雄総選挙では(新規実装が望みにくくなっていたと言う外的事情もあるが)男性1位を獲得し、総選挙英雄の実装が決定した。 もう空気とは呼ばせない! なお、演じた鈴木氏は暁の女神でライ、Echoesでベルクトを演じている。 Echoesは本作のサービス開始から数ヶ月後に発売したため、主人公の直後に敵役として出演するというシュールな流れができた。 ■性能 当然、最初から仲間になる。 赤属性の剣・歩行ユニット。チュートリアルキャラなので素材にしたりは出来ない。 武器スキルはターン開始時、自分のHP50%以下なら攻撃+5『ファルクヴァング』 Aスキルは自分から攻撃した時、戦闘中の攻撃+6『鬼神の一撃3』 Cスキルは周囲1マスの味方は戦闘中、攻撃+4『攻撃の紋章3』 ステータスは攻撃と守備が高めで魔防と速さが低い。 攻撃特化した性能を誇り、攻撃力は高水準。性格は王子様系なのに性能はイケイケ しかしその力も速さのなさが足を引っ張り、ろくに追撃ができないため、フォルクヴァングに鬼神の一撃を入れても総合的な火力はイマイチ。 魔防が低く追撃も不可避なため魔法やマムクートは天敵。魔道士を見かけたら逃げるしかない。 全体の水準で見ても強いユニットとは言えず、更に剣は他の属性に比べてインフレが激しいので彼を使うには愛という名の魔改造が必要になってくる。 星4から星5への覚醒には20000もの英雄の翼が必要になるが、ミッション等のクリアで必要になる場合があるので覚醒は優先的にさせておきたい。 空いたBスキルには、HPを確保さえしていれば鈍足も気にせず確実に追撃を行える「~殺し」系スキルを差し込めば高い火力を存分に発揮できる。 SPに余裕があるなら両方とも継承させ、ケースバイケースで使い分けるといいだろう。 一定以上のHPの時に相手から攻撃されたら絶対に追撃する「切り返し」も王道なのだが、中途半端さゆえに追撃を止めないと即死することもあるのでやや順位が下がる。 2018年8月のアップデートでついにチュートリアル組の専用武器が練成可能に。 錬成すると戦闘開始時、自分のHPが80%以下なら、戦闘中、攻撃、守備+7 「攻撃の覚醒2」が「攻撃守備の大覚醒3」へ超強化。 特殊錬成は3すくみ有利時、さらに攻撃+20%,3すくみ不利時、さらに攻撃-20% 所謂相性激化の効果を獲得して緑属性にはすこぶる強い。 「鬼神の一撃3」を捨てることになるが、Aスキルに「攻撃守備の大覚醒3」を継承させることで効果が重複し、HPが80%以下なら戦闘中に攻撃と守備が+14される。 練成を経ても肝心の速さにフォローは一切入らず、相性激化の効果で有利な緑属性からのダメージはあまり期待できないので、自分から被弾しに向かうよりは仲間が受けたダメージを「相互援助」や「献身」で肩代わりして効果を発動させていきたいところ。 下準備は必要なものの、攻撃65、守備46というあらゆる剣士が裸足で逃げ出すような重火力ユニットが誕生する。 聖印にも「攻撃守備の大覚醒3」をセットすることでHP80%以下にするとフォルクヴァング、A枠、聖印全ての効果が重複するため、攻撃、守備+21。 上手く起動すれば攻撃72、守備53を誇り、生半可な剣、斧、獣は返り討ちに出来る。 相手に奥義が無かったり、ダメージに絡まない回復系の奥義の場合、多くの相手を止められる。 さらに特筆すべきは特殊練成。 一見、他の錬成武器より地味な効果のように見えるが、先述の攻撃守備の大覚醒と合せれば、対緑の火力は(51+7+7)*1.4=91。当時闘技場で猛威を振るったミルラやヘクトルを反撃を許さず一撃で叩き割るほどの超性能を発揮する。 「相性激化」は被ダメージにも影響するので受けも安定する。 斧や緑属性の物理武器を完全に止める壁になれる。 一方「相性激化」には苦手属性にさらに弱くなるというデメリットもあるので特殊練成ではなく攻撃や守備に補正をかける通常の練成を選び、対物理ユニットに特化するほうが得策。 ……と、いろいろ長所を書き並べて来たものの、実際の所の使用率は低い。と言うか、はっきり言ってどうにもならない。 何しろ前述した通り、彼は初期実装キャラである。 そして比較的早いペースでインフレが進行し、古いキャラへのフォローも多い方ではないFEHにおいて、初期実装キャラを使うのは極めて厳しいのだ。 一応、スキル継承や神竜の花、魔器継承など潤沢に愛を注げば、古いキャラもなんとか実戦レベルには持っていける(当然金はかかるし、それでも環境トップには遠く及ばないが)。 が、アルフォンス(あとシャロンとアンナ)には、「デフォルトキャラで2枚目以降の獲得が出来ないので、限界突破不可」と言う仕様がのしかかり、 強い愛を注ぐ事すら難しいのである。 その上、アルフォンスの職業は歩兵の剣士。FE初期における、最大の激戦区である。 インフレ進行前はまだそこそこ出番のあったシャロンやアンナと違い、彼は初期から出番がほとんど与えられない、非常に不遇の存在であった。 ただ、「アルフォンス(シャロン、アンナ)で特定の敵を撃破」と言うミッションが定期的に行われるので、その時だけは出番がある。 ミッション用に、最低限の育成を施しておくと良いだろう。 と言っても高級スキルを注ぎ込む必要はなく、Lv40にして余りスキル(獅子奮迅3とか)を継承させておくくらいでいい。 その後2018年3月に、本編のアルフォンスの並行世界の人物がイースター祭ガチャに期間限定で追加された。 こちらは初期実装ユニットの特別仕様はなく、スキル継承などで消費したり限界突破したりもできる。 緑属性の斧・騎馬ユニット。 武器スキルは奥義発動時、奥義によるダメージ+10にする『ビッグスプーン+』 奥義は相手に与えたダメージの30%分HPを回復する『夕陽』 Aスキルは自分から攻撃した時、戦闘中の攻撃、守備+4にする『鬼神金剛の一撃2』 Cスキルに戦闘後、敵の周囲2マスの敵の守備-7になる『守備の紫煙3』 耐久力を引き替えに速さがすこしながら改善。 そして騎馬の機動力で通常版よりかは攻めやすい。 鬼神金剛で僅かだが固くする事は出来るが雀の涙程度。 騎馬特攻の欠点すら増えてるので用心。 まあ、はっきり言って採用率は低い。そもそも当時の超英雄はほとんどがイラスト先行のお遊びユニットで、弱いのは彼に限った話ではなかったが。 が、時は過ぎ……。 あけましておめでとう。アスク王国を代表してアルフォンスとシャロンが新年を祝うよ。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 2020年1月にはヒーローズ兄妹が比翼英雄として登場。イラストはargon氏。 こちらは青属性の魔法・歩行ユニット。 このアルフォンスはイースター祭の彼とは違い本編の彼が正月の格好をしているらしい。 武器スキルは奥義が発動しやすい(奥義カウント-1) 戦闘開始時、奥義発動可能状態の場合、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ敵は追撃不可の『神宿りの独楽』 奥義スキルは守備の50%を奥義ダメージに加算。与えたダメージの25%自分を回復の『開世』 Aスキルは敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する『近距離反撃』 Bスキルは戦闘で奥義を使用した時、戦闘後、奥義発動カウント-2となる『奥義の螺旋3』 Cスキルにはターン開始時、周囲1マスに味方がいれば自分の守備、魔防+5される『守備魔防の信義3』 比翼スキルは自身と自身を中心とした縦3×横3マス以内の味方歩行の奥義発動カウント-2。 今までと違い、かなり高性能。ステータスも通常版で比較して低かった速さをさらに犠牲して守備と魔防をより高めた。 奥義発動可能状態を維持していればステータスが伸びて追撃を封じてくれる。 一度奥義発動状態になったが最後、奥義の螺旋3によって永久機関となって君臨する。 そして プレイヤー操作だと比翼スキルによって開始直後から奥義カウント0にすることができる 。 今までのピーキー・微妙さは欠片もなく、ハマれば単騎で敵全員を蹴散らしうる超強力ユニットとなっている。 欠点を申し上げるとキャンセル効果にはかなり弱い。 そうなってしまえば永遠に奥義と武器スキルが撃てないどころかただの固い魔法ユニットに成り下がる。 その永久機関も発動するには必ず一度は戦闘する必要がある。 隙を付いてしまうと大抵やられるので周りを見て動くしかない。 2023年4月のアップデートで『神宿りの独楽』の錬成が遂に実装。 錬成すると奥義が発動しやすい(発動カウント-1) 戦闘開始時、奥義発動可能状態の場合、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5かつ敵は追撃不可、受けるダメージ-自分の守備の20%(範囲奥義を除く) 条件と強化共に手を一切加えてないが受けるダメージは守備の20%分減少するため、防御力は上がった。 特殊錬成は周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の奥義発動カウント変動量-1 自分の【回復不可】を50%無効かつ奥義発動時、自分が与えるダメージ+守備の15% 自分自身にもキャンセルを得るほか、不治の幻煙対策にダメージ増加とかなり盛られた。 しかし欠点は改善してないので周りを見て行動する事に変わりは無い。 なお、2021年2月にも、バレンタイン超英雄が実装されている。こちらは非常にレアな緑魔重装ユニット。 兵種としては珍しいが、★4実装で汎用武器なので、やっぱりそんなに強くはない。 英雄に支えられて今の僕がある。彼らの信頼を裏切らないよう皆に恥じぬ振る舞いをみせないとね。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS ストーリーが進むごとにじわじわ人気が上がり続けていたのだが、ついに2024年8月に第8回英雄総選挙で男性部門1位になったことで総選挙版が実装。イラストはニジハヤシ氏。 イースター版以来となる緑属性の斧・騎馬ユニット。 今回着ている衣装は父親と同じもの。イラストも父親と同じ構図になっている。 『想いを集めて』では母と妹に見守られながら父の衣装を着て、異界の自分であるリーヴに自分の決意を語っている。 バレンタイン以来3年ぶりの実装。 それまでの間に演じる鈴木氏に不祥事が起き、伴って本作のタイトルコールから外されてしまうなどトラブルが起きた。 しかし総選挙で1位になったことが影響したのかタイトルコールに復帰し、総選挙版でも引き続き鈴木氏が続投した。 武器スキルは『王斧グリトニル』 【再移動(マス間の距離+1、最大4)】を発動可能 奥義が発動しやすい(発動カウント-1) ターン開始時、自身を中心とした縦3列と横3列に味方がいる時、自身の守備、魔防+6、「移動+1」(重複しない)を付与(1ターン)、 奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1 自分から攻撃した時、または、自身を中心とした縦3列と横3列に味方がいる時、戦闘中、自身の守備、魔防+○、敵の守備、魔防-○ 自分は与えるダメージ+自分の守備の10%(範囲奥義を除く)、受けるダメージ-自分の守備の10%(範囲奥義を除く)、かつ、奥義発動時、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージを○○%軽減」を無効(範囲奥義を除く) 自分から攻撃した時、または、自身を中心とした縦3列と横3列に味方がいる時、戦闘後、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1 奥義スキルは『王器』 守備の30%+守備の【大器】を奥義ダメージに加算 戦闘中、攻撃を受けた時のダメージを(40-現在の奥義発動カウント×10)%軽減 ターン開始時、自分の攻撃、守備、魔防の【大器】+2、自身を中心とした縦3列と横3列の味方の攻撃、守備、魔防の【大器】+1 奥義を発動した戦闘後、自分の攻撃、守備、魔防の【大器】+4、自身を中心とした縦3列と横3列の味方の攻撃、守備、魔防の【大器】+2(このスキルによる【大器】の上限は、自分は20、味方は10) Aスキルに攻撃-5、守備、魔防+7 天脈が付与されたマスにいる状態で、敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する 自分から攻撃した時、戦闘中、守備、魔防+6、敵の奥義による攻撃のダメージ-10(範囲奥義を除く) 現在のターン中に戦闘を行っている時、行動後(再移動が発動した時は再移動後)、自分のマスとその周囲2マス以内のマスに【天脈・護】を付与(1ターン)『野戦築城』 Bスキルは戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の攻撃-5、敵の奥義発動カウント変動量-1。 自分は与えるダメージ+自分の守備の○%、受けるダメージ-自分の守備の○%『一新』 Cスキルには周囲2マス以内の味方は、戦闘中、守備+4、【回復不可】を50%無効。 周囲2マス以内の味方は、戦闘開始後(戦闘開始後にダメージを受ける効果の後)、HPが回復。 回復値は、守備が敵よりも高い時は、最大HPの20%+守備の差×4、そうでない時は、最大HPの20%。 周囲2マス以内に味方がいる時、自分は、戦闘中、守備+4、【回復不可】を50%無効。 周囲2マス以内の味方は、戦闘開始後(戦闘開始後にダメージを受ける効果の後)、HPが回復。 回復値は、守備が敵よりも高い時は、最大HPの20%+守備の差×4、そうでない時は、最大HPの20%『生の息吹4』 単刀直入に申せば動く要塞 全てのスキルで天脈も撒いてダメカ+回復を両方行う圧倒的な防御力を合わせ持つ。 条件こそ必要であるが天脈マスにいると遠距離反撃も出来ちゃう徹底ぶり。しかも敵の天脈マスも対象。 自身が持つAスキルで戦闘を行えばすぐ条件成立。 そしてなにより特徴が『王器』 緋炎みたいな効果を持つ奥義だが新要素「大器」があまりにもぶっ壊れ。 この「大器」戦闘が終わるまで自分と範囲内の味方全員にステータスを上乗せ。 ターン経過でも上乗せは続き、奥義が発動すると数値が増える。 さらに「大器」は有利な状態で扱わないため、バフとは別カテゴリーに入る。 バフ抜きで上限まで到達してしまうと… 攻撃77 守備74 魔防67 アルフレッドもビックリの超越したステータスへ変貌する。 長期戦かつ放置してしまうと落とすことが大方不可能な領域に達してしまう。 固定ダメージも範囲奥義も味方さえいれば『生の息吹4』でチャラにできるので隙自体ほぼない。 一応騎馬特攻と追撃を受けやすい弱点こそあるが素のステータスでも倒せるか怪しいライン。 味方、天脈依存なので離すか減らす、あるいは戦闘する前に倒しきるかで考えれば対処が楽になる。 ■台詞 はじめましてエクラ。君が異界の大英雄か。お目にかかれて光栄だよ。僕はアルフォンス。特務機関の一員……そして、このアスク王国の王子だ。 民たちが笑顔で、安心して暮らせる未来を……開いてみせる! 民たちが笑顔で……安心して暮らせる国になればいい。 ……アンナ隊長、まだ諦めていなかったんですか……? ……僕たちは問われている。民を守るか……民を見捨てるか……戦って死ぬか……逃げて生きるか……。 僕は……ニフルへ向かう。これは、僕が決めたことだ。アンナ隊長の命令だからじゃない、シャロンのせいでもない。僕は民を見捨て……ニフルへ向かう。そして必ず……スルトを討つ。 君はいつも僕のところに来てくれるね。傍にいるのが当たり前になってしまって、その姿を見ないと落ち着かないよ。実を言うと、本当は召喚師と、いや……君とこんなに親密になるつもりはなかった。大切なものが多いと、失った時辛いからね。僕は立場上、傷ついてばかりいられない。出会う全てのものと距離をとり思い入れないことが合理的だと思ったんだ。でも……だめだった。僕はもう君に、離れがたい気持ちを感じてしまっている。こうしてずっと隣にいたいと願ってるんだ。……君も同じ気持ちなのかい? ありがとう。決して失わないよう、必ず守り通すよ。僕の相棒、エクラ……。 追記・修正はアルフォンスを一軍に入れてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 闘技場のボーナスというよりはミッションの「アルフォンスでレベル40の○○を撃破」があるから鍛えてないと泣きを見ると思う -- 名無しさん (2017-11-21 05 45 21) シャロンとの支援が多いのは支援が追加されてとりあえずやってみようって形で付けられたのが多そう -- 名無しさん (2017-11-21 18 29 20) 「最近更新さたページ」で「来るぞ遊馬!」と並ぶとパトレイバーにしか見えない -- 名無しさん (2018-06-05 14 16 34) ストーリーでちゃんと彼は話をまとめてるから活躍はしてるんだけどなんだろう……地味…… -- 名無しさん (2018-06-11 18 48 17) 毎回凸ボナキャラ用意出来ないのんびり課金プレイヤーの身としてはトリプル大覚醒アルフォンスすげぇ役に立ってる -- 名無しさん (2018-10-26 19 47 58) 緑属性対策キャラにしても…役割はマニキと被るんだよなぁ。 -- 名無しさん (2019-03-02 11 47 44) 移動タイプが歩兵以外だったらまだ活躍の目もあったのだろうか…? -- 名無しさん (2019-07-09 20 58 19) 大人エガちゃんとか緑の強キャラは闘技場でちょくちょく見るから役割に徹すれば意外と強い。それ以外できないけどよく調整した方だと思う -- 名無しさん (2020-10-20 07 02 43) 総選挙でどんどん順位上がって来てて俺も鼻が高いよ…… -- 名無しさん (2021-02-05 09 56 32) シナリオ面では想いを集めてで色んなキャラと交流しているシーンが描かれているし初期よりもい -- 名無しさん (2021-07-11 10 25 35) ↑ミス。初期よりもいい意味で存在感が増しているしアルフォンスやシャロン好きなユーザーも増えてきていると思う。ここらで神装バージョンみたいなの来ないかな -- 名無しさん (2021-07-11 10 28 49) ミッションもあるし強化してやりたいが、アルフォンスの活かし方はピーキーだなぁ。困る -- 名無しさん (2022-08-03 15 59 50) リーヴの魔器と相性がいい -- 名無しさん (2024-08-23 16 02 22) 名前 コメント
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登録日:2012/03/20(火) 18 22 08 更新日:2024/06/22 Sat 13 43 41 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEヒーローズ いいバカ ウォーリア カアラの旦那 カレルの義弟 バアトル バカ ファイアーエムブレム フィルの親父 利根健太朗 勝ち組 封印の剣 愛すべきバカ 戦士 斧の会 斧マリオ 烈火の剣 烈火の剣のもう一人のいい男 父 猪武者 猪突猛進 脳筋 西方三島 バアトルとは、『ファイアーエムブレム 封印の剣』、および続編『烈火の剣』の登場人物である。 二作品の間に20年の月日があるため性格に多少の変化はあるが、一言でいうなら「いいバカ」なおっさんである。 CV:利根健太朗(FEヒーローズ) ◆封印の剣 修行の旅に出た娘を心配し、大陸を離れ遥々西方三島まで探しに来た筋骨逞しき髭親父。 11章(Bルート)「自由への脱出」にて、鉱山採掘のためエトルリア総督府に連行され逃げ出した市民を守るためレジスタンスと共に参戦。 初登場時は「(市民を)見捨てちゃ男がすたるってもんだぜ」などと、ここだけ妙な口調で述べる。 ○初期値と成長率 ウォーリア レベル1 HP-48(70) 力-22(40) 技-11(20) 速-10(30) 運-14(20) 守-10(20) 防-3(5) 体格-14 武器レベル-斧A/弓D 属性-雷 持ち物 ゆうしゃのおの 上級職加入のお助けユニットだが、HPと力以外は初期値・成長率共に低い。 しかし力の初期値は自軍No.1で、弓を使うと他の仲間が育つまでの良い削り役になる。 分岐次第では代わりにエキドナが加入し、バアトルは登場しない。 それ以上に彼を仲間にしようとすると闘技場を利用できないのとゴンザレスの初期レベルが無駄に上がってしまうのが難点かもしれない。 本作の初期上級職の中ではまだ使い道のある方だけに惜しいところ。 登場時彼は友軍ユニットで、ロイかある人物で話しかけることで自軍に加わる。 2度もロイをエトルリア総督府の手の者と勘違いし襲い掛かろうとする のをロイが必死こいてなだめてようやく仲間になる。 本作は戦士系の敵将が1章のダマスのみで、何故かウォーリアの敵将が存在せず、ワード・ロットに英雄の証を使うプレイヤーも少ないため全編通してネームドのウォーリアが彼1人という事態になることが多い。 さらに彼が加入しないルートに行った場合は名有りウォーリアがゼロに… そしてロイ以外にもうひとり、彼を説得出来るキャラかいる。 それは... 「ち、父上!どうしてここに?」 「おお フィル さがしたぞ」 プレイヤー「何……だと……?」 おかしい。このむさ苦しい親父の娘が、世間知らずなポニテ美少女剣士になるはずがない。 とはいえ事実なので、仲間にしたければ話しかけてあげよう。 若い頃美形だったのか、嫁が美人だったのか、その真実は後述。 ◆烈火の剣 序盤から参戦。本編中ではまだ独身である。 まだ身を固めていないからか前作にも増して筋肉モリモリマッチョマンの戦闘狂で、お世辞にも美形とは言えない。 ○初期値と成長率、クラスチェンジボーナス 戦士 Lv2 HP-29(85)+3 力-9(50)+1 技-5(35)+2 速-3(40) 運-4(30) 守-4(30)+3 防-0(25)+3 体格-13+2 武器レベル-斧D 属性-雷 持ち物 てつのおの エリウッド編11章、ヘクトル編12章「比翼の友」から加入となる。 ドルカスと共にある村にいたところ、立ち寄ったエリウッド一行に雇われる。 この時代の彼は最強を目指す修行を兼ねて護衛の仕事をしていた様子。 エリウッド編では2ターン目に村から出現。 この時も山賊と戦う一行を見て「いーねぇ、弱きを守ってこそ男ってもんだ!!」と妙な口調で述べている。 前作に出た都合上、やられても負傷による撤退扱いとなり死亡しない。 能力的には初期値の速さ3というのが致命的。 成長率も一見バランスが良いが、ヘクトルに比べると速さが5%勝っている以外は同等かそれ以下。 その速さの成長率40%もこの初期値に対してかなり微妙で、序盤に上手く育ってくれないとそのまま二軍落ちしやすい。あと10%は欲しかった。 クラスチェンジボーナスも守備・魔防+3は嬉しいが、よりにもよって 一番欲しい速さへの補正がかからなくなってしまった。 (*1) 上級職LV20まで育てても20に届かない事など当たり前。 また同じ斧使いなら上記のヘクトルが最強の一角のため、多少上手く育ってもバアトルは二番手になりがち。 さらに同職でもハードモードではガイツの方が強い。 というかウォーリアの一番の需要が力と体格のある弓使いとしてなので、ノーマルでも最初から弓レベルBのガイツの方が役立つかもしれない。 アフアの雫との相性は良いものの、入手できる中盤までに成長がヘタれると厳しいのである程度は自力での良成長が求められる。 イラナイツの代表格である相棒に比べれば遥かにマシではあるが…。 ちなみにヘクトル編のみ30章外伝にウォーリア・レベル5以上で出撃させると、後の嫁カアラが現れる。 このカアラに隣接し、一戦交えて両者生存した場合のみ彼女が加入する。 ソードキラーだと殺しかねないので弓を推奨(武器を所持していないとカアラは仲間にならない)。 ちなみにカアラが出現しなくてもエピローグで結婚する。 彼をレベル5まで育てるには、序盤でソルジャーやペガサスナイト等のカモをしっかりと狩っておきたい。 速さが伸び悩んだら「はやての羽」でドーピングするか、下級レベル10でクラスチェンジし、必要最低限の育成に留めても良い。 どんなに成長がヘタレても弓とパビスの守りさえ持っていればカアラの攻撃は必ず耐えることができる。 ただ、ハードモードでは育てる気がなくともヘクトル、ドルカスと共に対槍要員として頼らざるを得ないことが多い。 バランス型成長でウォーリアの上限が優秀なので乱数調整やWiiUのまるごと保存を活用すると最強も夢ではなくなる。 ただゲームの難易度を大きく左右するのでプレイヤーの自己判断で。 そうでなくとも本当に速さが低いので、余裕があれば速さの成長吟味はしておきたい。 ◇人格 基本的にどちらの作品も熱血バカ。 それに加え封印では親バカ、烈火では勝負好きである。 加えて、烈火では(彼にとって)難しい話になると即座に頭痛を起こして唸ってしまう。 『封印』の逸話 元山賊ゴンザレスとの会話を要約 ゴンザレス「ぐはあ、じゃあ強い斧買う」 バアトル「馬鹿者!鍛えればてつのおので十分であろう」 ゴンザレス「げはあ、じゃあ鎧買う」 バアトル「馬鹿者!鍛えぬかれた肉体があれば十分であろう」 持ち物 ゆうしゃのおの 娘フィルとの会話 バアトル「フィルーっ、フィルーっ」 大体これで始まる。仕事を任された娘を手伝おうとするも フィル「それでは修行になりませぬ」 「(´・ω・`)」 また、男(多分ノア)と会ってる噂を聞けばそいつを叩きつぶそうとし、 フィル「修行につきあってもらっているのですが」 「修行相手ならわしが」 フィル「父上では剣の修行になりません」 「(´・ω・`)」 カレル(義兄) シリアスその1。妻関連の話。彼の「夫」としての大きさが垣間見える。この二人の関係性から、烈火をやらんでもフィルは母親似だとわかる。 「病に伏すようになって・・・ 妻は初めて 自分のことを語ってくれた 家族のこと カレルどののこと そして 自分のこと・・・」 「妻は わしに話してくれた 兄と過ごした幼少の日々を 病いの床で なつかしげに・・・ 何度も話してくれた」 キャスとの会話 シリアスその2。彼の「父親」としての一面がこれでもかと詰め込まれている。 「・・・自分たちの田畑を 村を 誰がよろこんで焼くものか しかし お前の父には・・・ 守らねばならぬものがあったのだ」 「お前の父には 兵士たちを倒す力はなかった だが 戦っていたのだ 父は歯をくいしばり 戦っていたのだ 村より畑より 真に守るべきもの・・・ 娘のお前を守るために」 『烈火』の逸話 闇魔道士カナス 本に興味を示すが、説明を聞くと頭痛を起こし断念。最終的にカナスも強者と認め、薄めの本を借り彼の体を鍛えることで互いの道を知ろうとする意外と理知的な面も示す。 カナス「(貸した本を)…食べるんですか?(ヴァイダのトラウマ)」(*2) レイヴァン (唐突に)勝負を挑む→キレたヴァっくんにエクストリーム無表情フルボッコされマジビビり→互いを知る(ために何故か家系図を見せたあげく字を教えさせる)→友 という流れで友人に。 バアトル「で、お主の名は何というのだ?」 最悪だ… 司祭レナート バアトル「俺が強者と見込んだ者は十人中五人は強者だ」←五分五分 レナート「私は司祭なんだが」 バアトルさんの目に間違いはなかった。 元傭兵なので本当に間違いなかった。 ドルカス 友として、報酬を万倍値上げする交渉に(勝手に)エリウッドに挑むが見事な正論で玉砕。説明内容は一切理解していない。 ドルカスいわく「お前はバカだが、いいバカだ」 カアラ 会話の度に挑もうとするも、仲間内の私闘は禁止なので流される。男と男の約束を結ぼうとするも カアラ「私は女だ」 「ぬぅ!忘れておった!!」 実は西方三島を旅していた頃に闘技場で一目見たとき、何と美しい女だと驚いたのだが、その後の試合を見て強者としか見なくなっていたらしい。バカだ。 その後勝負を挑み一太刀で沈み、再戦時にはある程度よけるも再び敗北。この頃から交流が始まったようだ。 相手は人斬り兄さん大好きなブラコンだったが、最強を目指す熱い男バアトルさんはいつのまにかこれを攻略。 スリットから延びる生足も素晴らしい世間知らずな黒髪ロング美人妻を手に入れ、さらには前述のフィルまで生まれるリア充ぶり。おそらく作中最大の成功者。 余談 封印の剣では終章参加者のみ後日談がより詳しく語られるのだが、バアトルの場合何故か酒場を開く。 なかなか盛況らしく、客の目当ては主の豪快な性格や意外なほどの料理の腕ではなく、夜な夜な語られる彼の武勇伝であったという 意外にも料理までこなすバアトルさん。ロウエンやマーカスとの支援がないのが悔やまれる。 ちなみに、支援Aでも娘は店を手伝ってくれません。 どんだけ父親から離れたいんだ…。 尤も店を手伝った所でフィル目当ての客が増えてその客のほとんどが親父の手により半殺しになるのは目に見えているが… 追記・修正は共に最強を目指す友にされた人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 烈火で出てきた時は地味にテンション上がった。まさか出てくるとは思わなかったからなー。 -- 名無しさん (2014-12-27 21 18 35) っていうか襟と面識あったんならロイに気付いても… まぁ、烈火が後から発売したから仕方ないか -- 名無しさん (2015-01-18 15 17 27) ↑20年前の雇い主の息子を初見で判断できるとは思えん…バアトルならなおさら。 -- 名無しさん (2015-01-23 17 09 08) 烈火のほうだと意外と強い。 -- 名無しさん (2015-06-05 00 06 02) 烈火だとヘっくんの超成長率をHPだけ増やして残り全部5~10%減らしたような成長率をしている。力とHPは必ず上がるエリウッドと考えれば割と強い。問題は速さの初期値3だが -- 名無しさん (2015-10-20 11 09 35) 小説版ではマーカスやマリナスと昔語りをする描写がある。 -- 名無しさん (2015-10-20 13 24 40) ばぁ!!盗る!! -- 名無しさん (2015-10-24 00 05 34) そう、コイツの成長率自体はバランス良く高い。問題は速さの初期値が低い上にクラスチェンジしても上がらないことだ。 -- 名無しさん (2015-10-24 00 29 47) うちの烈火バアトルさんはピンピンオウヨを繰り返して速さ5でCCしました -- 名無しさん (2016-01-29 13 40 00) バアトルは面白いので意地でも毎回育てる。戦士は序盤は遅い柔らかい当たらないでキツイけど終盤高火力の弓をぶっ放せるようになってからは頼りになる大器晩成系だと思う -- 名無しさん (2016-02-24 00 40 10) 速さ3っていうのがほんと惜しいな。なかなかカンストしないぜ -- 名無しさん (2016-04-27 03 58 07) 設定上でも噛ませ犬扱いが多いし、意図的に微妙な感じに調整されてるんだろうな -- 名無しさん (2016-05-27 07 26 00) カアラを仲間にするには弓を持たせて挑むのがベストだけど、剣士の女に対して飛び道具で勝負を挑むバアトルさんは見たくないぜ -- 名無しさん (2016-05-27 08 31 56) 封印だとCC直後のワード見たいなステータス、おかげで奴が食われてる。何気にこの時点でほぼ間違いなく力トップの弓兵なので割と便利。ただ問題は西方編は西ルートより北(エキドナ)ルートが貰えるアイテム、難易度、ゴンちゃん育成と色々な面で有利な事 -- 名無しさん (2016-08-02 04 33 29) 烈火の剣での登場時の台詞にツッコミが入ってるけど、封印の剣でも登場時の会話でだけ「よしさっそく助けに行こうぜ」みたいな口調だったりする -- 名無しさん (2018-07-23 13 07 29) 報告にあったコメントを削除しました -- 名無しさん (2019-09-05 22 54 31) 長弓兵として大活躍。なかなか頼もしい壊し屋 -- 名無しさん (2020-03-13 08 40 27) キャスとの支援Aは、何度見ても泣く -- 名無しさん (2022-02-03 20 57 40) 封印と烈火で、攻撃が当たらないのが、使いづらかった。 -- 名無しさん (2022-08-08 17 11 25) ドルカスと比べると成長率と初期値が逆だったんじゃないかと思えてくる -- 名無しさん (2022-08-17 14 26 34) 病弱の妻と幼い娘を抱えていればそりゃ家事スキルも上がるだろうと、料理の腕も納得 -- 名無しさん (2023-05-07 01 22 23) 酒場を開く後日談はあるが二作通しても食に関わる支援会話は無い(カナスAの「食べるんですか?」から目を背けながら)。↑にあるように戦場ではなく厨房に立つだけの筋は通っているだけに惜しいところ。 -- 名無しさん (2024-05-04 00 11 22) 「バアトル」の語源を考えれば、彼もサカ系であろう -- 名無しさん (2024-05-07 21 37 53) 名前 コメント
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Fe-I Type-0 Cost:0 HP:45 Catch:○ Forward 69 Back 15 Side 9 Rotation 8 Lockon 6000.0 / 0.2 名称 射程 リロード方式 備考 Z BG-10 1500 normal X MS-B05 20000 auto C CHAFF-10 - auto V - - - B - - - N Takeoff - - 機体解説 扱いやすい武装を装備したノーコストで使える機体(通称0機)の一員。 中距離まで届くBG-10や、誘導機能の付いたMS-B05等で中距離戦には対応できる。 ただし、0機全般に言えることだが性能は低く、コスト機の入った戦闘では相手にされなかったりする。その上、この機体は非常にバック、スライドの使い勝手が悪い。 得意な中距離戦に持ち込むのは困難で、中距離であっても火力不足と言ったこともありとにかく使いにくい。 腕を磨いたり、しっかりした戦闘をする為にも武装の特徴を覚え次第、是非コスト機への乗り換えを。戦闘の快適さが桁違い。 ■戦術 基本的には、主武装であるBG-10で相手のHPを削っていくことになる。この武装は、小型機にしては十分な射程を持つが、懐に入られるとかなりの火力不足。 相手に近距離用の武装があったりすると一方的な展開になりかねない。回避は当然ながら、近づかれないための工夫は必要だろう。 ただし、バックもスライドも使いにくいこの機体では回避行動も距離をとることも困難である。 そこで、副武装MS-B05を活用することが戦闘を有利にする条件となってくる。無効化されやすいとはいえ慣れない相手には効果抜群。上手く当てればダメージは多く期待できる。 基本的にはロックオンからの発射となるが、ロックオン無しで狙ってみたり至近距離から重なるようにして撃つ(0距離射撃)のも有効な場合はある。が、無駄撃ちはもちろんダメ。 無駄撃ちを避けることが、この機体を扱う上では最も重要かもしれない。 ■vs.Fe-I Type-0対策 自機がミサイルを持っていなかったり射程で負けている場合は何より近づくこと。それさえ達成してしまえば敵の動きは遅めであり、HPも低くいのでこちらのモノだろう。 ただし、同種の機体ではその限りではない。その場合は射撃の正確性と副武装の使い方で勝負が決まると言える。
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FEと将棋と乱数と… ゲーム「ファイアーエムブレム 新・紋章の謎」 FEは将棋やチェスによく似たゲームだと言うことは前回少しだけ述べた。今回はシリーズ最新作「新・紋章の謎」を取り上げ、「将棋的SRPG」の現状を考えてみたい。 よって、ストーリーやキャラクターについての細かく言及することは避けることを先に記しておく。 今作ではシリーズ初となる「キャラが死んでも復活するモード」を搭載し、また4(+オマケ1)段階の難易度がある。 最も簡単な「ノーマル」では原作であるSFC版よりも優しいと言われるが、最高難易度の「ルナティック」は経験者をも唸らせるほどの難しさだった。 しかし、難易度をいくつも用意したり、初心者のための救済システムをあらかじめ配置しておくことのみが「間口が広い」理由となるのだろうか。 はっきり言ってFEなんて上っ面だけ見れば古くさいゲームだ。基本的に高低差の概念は無いし、ユニットの後ろから攻撃するとダメージ増加、なんてこともないし、 スクエアを使ったトップビューのマップは拡大縮小回転なんて器用なまねは出来ない。戦闘のたびに格好良いカットインやボイスが入るわけでもなく、 「蒼炎」「暁」を覗けばマップ上のユニットは色違いなだけでほぼ敵味方両用のアイコンで描かれているし、高名なイラストレーターがデザインしたキャラクターが ゲーム中で大活躍するわけでもない。ストーリーやキャラクター類型にもお約束というかワンパターンなところはある。 だがしかしそれらは必ずしもSRPGとしての面白さをスポイルする物ではない。事実将棋や囲碁は百年以上同じルールでプレイされているが、未だに底が見えない遊戯性を持っている。 ルール自体シンプルだし、駒や盤は実にプリミティブな出来だ。ではFEのFEらしさとは何だろうか。 それは「『てごわいシミュレーション』と表現される難しさ」「キャラクター1人1人に人格や個性があること」のふたつに集約される。 1ターンはおろか1マスの移動ミス、1回の武器選択ミスで死者が出るのがFEの難しさでもあり面白さでもある。 だからプレイヤーは何度も何度もステータスや移動範囲を確認しHPの計算を繰り返す。けれどもどうしても凡ミスや乱数の気まぐれで死者が出る。 格好いいキャラ、可愛いキャラ、ネタなキャラ、あるいは純粋に強いキャラクターを死なせてしまった。 彼ら彼女ら抜きの部隊なんて考えられないし、後ろ髪を引かれるような散り際の台詞を吐くではないか。 そして泣く泣くリセットボタンへと手を伸ばす。今度こそ勝ってくるぞと勇ましく。 「死んだキャラクターは生き返らない」「武器には使用制限がある」に代表される高難易度と、ギャルゲーもかくやと言うほどよく作り込まれたキャラクター、 どちらが欠けてもFEでは無くなってしまう。「FEはキャラゲー」という意見は実に正しい。アクの強い面々だからこそ、死なせるわけにはいかない。 メインテーマでも「誰一人として死なせはしない」と歌っているじゃないか。 人殺し-、方位445、ばかめ…死ね!、そうりょリフ、そうだよロシェetcetc 加入時に喋っただけなのに深く愛されているキャラクターがいたり、ほんの一言二言の台詞しかない序盤のボスキャラが皆に記憶されている、なんてゲームはそうそうない。 今作で使用可能な味方キャラクターは70人を超えるが、出撃可能な人数は15人未満である。ファンの間からはもっと出撃枠が欲しいとの声が当然あったが、 これは意外と難しい問題だ。今作と前作は、計算式の都合上敵の攻撃を避けることがかなり難しい「受けゲー」であり、それが難易度向上に一役買っている。 過去作と違いエース級のユニットを放り込めば敵軍壊滅、などというイージーな展開にはならないのだ。 ルナティック序盤では、冗談抜きで大抵のユニットが敵の攻撃を1度耐えるのが精一杯なので、より1手1手慎重に進めなければならない。 慢性的な詰め将棋状態を強いられる高難易度では、出撃する人数にあわせたマップを作ろうとすると その調整作業に無茶苦茶な時間を要する事になる。調整に失敗すると「数の暴力で押し切られるマップ」あるいは「数の暴力で押し切れてしまうマップ」 といったダメな物が出来上がってしまう。絶妙な調整が出来たところで、今度はプレイヤーが数十人×数十ターンにも及ぶ苦しい詰め将棋を強いられる。 「敵の強さは据え置きで数を増やす」ではなく「数は余り増やさないで1体1体の強さを激増させる」というルナティックでの調整手法は、 作る方にもプレイする方にもメリットが大きかったのではないだろうか。とりわけルナティックでは結構調整の後が見られる。例えば… 難易度が変わっても敵の守備は変わらない。ダメージが通らなくて成長すらままならないキャラが出てくることを未然に防いでいる 前日編のリフは敵の攻撃を1度だけなら耐えられる 前日編8のマルスは盗賊の追撃を喰らっても死なないが一方で盗賊を2発で倒しきれないという絶妙な性能 1章はマイユニ以外初期値でも突破可能 2章で新規加入する3人はドラゴンナイトの攻撃を1回耐えられる 7章の盗賊は速さが19。これはナバール(速さ16)がギリギリ追撃を受けず、かつ速さカンストのドラゴンナイト(23)が追撃できる数値である。 そしてこの「速さ19」は7章ボスのダール(速さ24)に星のスコーピオ込みで追撃を受けないために必要な数値でもある。 で、シリウスをソードマスターにすると初期値でも丁度速さ19になる。ただし盗賊撃破のため彼はDKとして起用したいとプレイヤーは考えるためドツボにはまる。 などなど。ダウンロードマップや新・アカネイア戦記もかなり良い感じの、「何とか突破できそうで出来ない!」バランスになっている。 将棋の場合、手持ちの駒は20個だが1度に動かせるのは1つだけというルールがある。一方FEは全ての駒を動かしても動かさなくてもいいし、 その順番も自由である。毎ターン全てのユニットをフルに動かす必要がある、といったガチなマップを作られたが最後、プレイヤーは終わることのない長考を強いられる。 「聖戦の系譜」では味方の全員出撃が可能だったが、これはいわゆる無双プレイやごり押しが比較的しやすいこと、毎ターンセーブ可能というシステムあってのことだ。 セーブと言えば今作も新暗黒同様、何回かマップ中でセーブが可能だ。FEらしさをスポイルするとしてかなり評判が悪かった記憶があるのだが、 今回は高難易度が功を奏したのか、レベルアップの際キャラクターが納得のいく成長をするまでリセットを繰り返す「吟味」という行為のために使われている。 というよりも、ルナティックでは狙って吟味をしていかないと本気で「詰む」危険性がある。(プレイヤー間の情報交換が進み、攻略方法が 確立されてからは必ずしも必要ではないことが判明したが、発売当初は「ルナでは吟味が必須」と考えられていた) また高難易度では半永久的に資金と経験値を稼げる「闘技場」が非常に使いづらくなったため、うっかりミスを予防するためにセーブしてウハウハ、なんて事は出来ない。 そのおかげで「闘技場で鍛えまくったせいで次のマップから急にヌルゲーに」と言うことが起きにくい。 「低難易度の初心者は安全網として。高難易度の経験者は吟味のため」という棲み分けが出来ているわけで、新暗黒の「嫌なら使わなくてもいい」という 投げっぱなしに比べれば遙かに良くなったと言える。結局、制作側もプレイヤー側も新システムに慣れたということだろうか。 相も変わらず叩かれている「兵種変更」だが…。ちょっと極端なことを言いますよ? 兵種変更がいらないとか言ってる奴は間違いなくプレイしていない。 はい。多分に誇張を含んでいます。まぁちょっと聞いて欲しい。特にルナティックの3,4,7章なんかは 「後一人飛行系とか弓系ユニットが欲しい」という状況になるようデザインされているし、マイユニットはプロローグ突破のため否が応でも育てる必要が出てくるのだが、 それが返って彼あるいは彼女を火消しとして使う土台となる。例えばドラゴンナイトにしたり、スナイパーにしてロングボウを撃ってもらったり。 また、元がSFCのソフトなのでキャラの台詞が少なかった。酷いのになると加入時と死亡時に台詞があるだけなんてキャラもいた。 つまり個性が少ないわけで、それを逆手に取ったシステムだと言える。後の作品だと「狩猟が趣味なので弓矢の扱いが上手い」なんて台詞を言うキャラが 弓兵だったりする合理的な面があったが、今作にはそのような「このキャラは設定や台詞からしてこの職業でないとおかしい!」みたいな合理性があまりない。 二つ名が付くような有名な剣士が魔法を使ったり大陸一の弓使いが槍を振り回したりする事も出来るが、彼らは設定的にもゲーム攻略の上でもわざわざ兵種変更させる必要性が薄い。 逆にマイユニットにはその必要性が顕著で、サブタイトルの「影の英雄」を文字通り体現し、心酔ぎみな主君のために粉骨砕身、 狂った(ルナティックな)難易度の戦場を打破するために、プレイヤーとマップの都合次第でどんなクラスにでもなる(ならされる)という必然性がある 歴史に残らない人物という逆説的な設定だからこそ顔も性別も自由に決められるし、もう一つプレイヤーにある意見を投げかける。 それは、後世の人間が眺める歴史(全員生存でクリアしたセーブデータ)の裏には血を吐くような誰かの奮闘(プレイヤーの度重なる挑戦とリセット)があったのではないか? という意見だ。リセットした分のプレイ時間はセーブデータのプレイ時間に加算されないし(*1)、強くてニューゲームという概念が無い(*2)ので 基本的にクリアしたら「はいそれまで」だ。しかしそこに至るまでには文字通り死闘があったわけで、 獅子奮迅するマイユニットと理不尽な難易度に苦悩するプレイヤーが妙に重なって見える。 マイユニットの凶悪な成長率と、彼・彼女以外が兵種変更する必要性の相対的な薄さを踏まえれば「マイユニットのみ兵種変更可能」という仕様の方がスマートだったとは思うが、 マイユニットとSFCのリメイクという二重の理由のおかげで兵種変更というシステムがそこそこ上手くマッチングしたように感じる。 新暗黒竜でも「キャラの台詞=個性が薄い」という理由は付けられようが、それだけでは根拠薄弱だろう。 さて、「指運」という言葉は存在するが、基本的に将棋に運の要素はない。負けるべくして負けたし勝つべくして勝つゲームだ。 しかしFEには乱数という要素が存在し、これは攻撃の命中からキャラクターの成長にまで関わっている。 プレイヤーが将棋を打つとする。相手は加藤一二三でも羽生善治でもBonanzaでもいいが、100回対戦しても100回負けることは目に見えているだろう。 だがもし「数%の確率で駒を取るのに失敗します」「3回攻撃しないと駒をとれません」「しかしこれまた数%の確率により一撃で駒をとれます」 などというルールがあったら、100回も対局すれば1回は運のおかげで勝ちを拾えるかもしれない。 もっと乱数の要素を強くして、いっそのことジャンケンで勝負するとすれば相手が誰であろうと3分の1の確率で勝てる。 運の要素をどこまで取り入れるかはSRPGの性格を決める。例えば「スーパーロボット大戦」なんかは精神コマンドという、 1回だけ敵の攻撃を完全回避とか、1ターン必ず攻撃が命中などといったプレイヤーが乱数をねじ曲げることが出来る要素を積極的に取り入れたりしている。 極論すれば、FEにおいて乱数が猛威を振るうのは「攻撃の命中判定」「攻撃のクリティカル判定」「レベルアップ時どう成長するか」の3つしかない。 プレイヤーは新紋章において、その内の一つ「レベルアップ時の成長」をある程度コントロールすることが出来るようになった。 難易度据え置きならその分簡単に、その恩恵の分だけ難易度が上がっていれば相対的に難しくなったように感じる。 例えば7章ダール戦に速さ19以上のユニットがほぼ必須とか、終章メディウス戦に速さカンストのマルスが要るとか、 ルナティックでは「吟味して当然」というくらいの調整がされていて、その辺に制作側の意図が見えてくるような気がする。 強い奴が勝つ。上手い奴が勝つ。これは当然と言えば当然だが、だからといって負けたら何も意味がないかと言えばそれは違う。 負けた理由を学習し次に生かす事が上達へのコツ、なんていうのは今更偉そうに言うことではないし、最初は誰だって初心者だったのだ。 心地よく負けるというか、次へのモチベーションが湧いてくる負け方というものを生み出せないだろうか。 例えば自分の配置ミスで手塩にかけていたキャラクターがやられてしまったとき。これは猛烈なモチベーションとなる。 闘技場でうっかり操作ミスをしてキャラクターがやられてしまったとき。これははっきり言って泣き寝入りしたくなる。 FC版暗黒竜は「キャラが死んでもそのまま続けること」を前提にデザインされており、そのために毎章のように仲間が増えていく。 しかしプレイヤー達は制作者が思った以上に「仲間を失うこと」「仲間を加入させないこと」に拒絶反応を示した。 それは今現在「誰も死なせない・全員加入」というプレイスタイルがごく当たり前になっていることからもうかがえる。 ルナティック19章の「仲間にしても使わないと分かりきっているキャラ(*3)をわざわざ苦労して仲間にするより、 あっさり殺害or無視して速攻した方が攻略上はるかに楽だ」とプレイヤーに思わせてしまう、限界まで攻め込んだような調整はそれはそれで素敵だが、 全ての難易度・マップでこんな初心者お断りな手段を使うわけにも行かない。 そもそも難しさと楽しさって正比例な関係なの? という根本的な疑問も湧いてくる。 新作が出るたび「難易度が下がった」「ヌルくなった」という声が聞こえるのはSRPGに限らずSTGでもなんでも見られるテンプレート的現象だが、 その裏には確実に一定数の新規プレイヤーが存在する。 「レベル10になったけどすぐにクラスチェンジするべきですか」「3章の攻め方が分かりません」なんてプレイヤーは間違いなくいたのだ。(*4) ゲームとは言え、プレイしたからには何か目に見えるレスポンスが欲しい物だ。具体的にはキャラクターのレベルが上がったとか、よりレアな武器を手に入れたとか、 ストーリーを進めたとか、ハイスコアを更新したとかだ。「この面を攻略する見立てが付いた」「相手をより上手く出し抜けるようになった」という雲を掴むようなレスポンス、 修行僧的・将棋的で個人の中で完結する喜びが、誰かの反応によってゲームが展開するMMORPGとか、ソーシャルゲームに勝てる道理はない。 「将棋・チェス・囲碁の面白さ」を人に伝えるのは結構難しいのだが、この辺に理由がある気がする。それら3つと違って対戦相手と会話したり様子をうかがったりすることもないし。 クリア後の評価があっさり気味なのがいけないのだろうか。攻略評価B、生存評価A,なんていう項目がいくつかあるだけでは寂しい。 合計で何ダメージ与えたor喰らった。合計何ターンでクリアしたか。何回ユニットを動かしたか。何マス移動したのか…。いわゆる「実績」を用意しても面白いかもしれない。 「完璧だと思った配置に意外なミスがあり、味方がさっくりやられた」「5%くらい何とかなるだろうと危険な配置をしたら、やっぱりさっくりやられた」 「数十ターンがかりで攻略してきたのに、うっかりミスで味方が死亡」なんて事が起こったときに「ムキィー!」となれるような人間には ファイアーエムブレムというゲームは向いていると思う。この「ムキィー!」こそシミュレーションの神髄、 死んで覚える面白さだと個人的には思うが、それを他人に押しつけるのは非常に危険だとも同時に思う。 で、新紋章の反省と次回への対策である。 熟練者に血涙を流させるくらいにはルナティックは難しかった。これは良い。 初心者をなんとか引きつけよう押しとどめようとしたのも見て取れる。けどいまいち上手くいっていない。兵種変更もマップセーブもカジュアルモードも、 少しかじれば「あ、ここで使えば攻略が簡単になるじゃん」と分かるけれども、右も左も分からない状態で押しつけられても仕方がない物だ。 押しつけておいて「嫌なら使わなくても良いです」と投げっぱなしにするのは良くない。非常に良くない。 「死んで覚える」の真逆みたいな「あれこれ豊富な救済システムに手綱を引っ張ってもらう」感がするのはプレイヤーにとってバカにされているようで不快だ。 誤解がないように書いておくがチュートリアルが豊富でない方が良いというわけではなく、 「使うと便利だけど、使わなくてもまぁ良いですよ」みたいな中途半端なシステムを組み込む必要は無い、ということだ。 「使わなくても良い」ならば、「使いません」と表明・認定してくれるプログラムを付け加えれば済むわけで、 例えばセーブデータに「この人は兵種変更・マップセーブ・武器錬成をオフでプレイしています」と表示されるとか、その程度のことだ。 その程度だが、縛りプレイはFEにおいてよく行われている行為なので、ゲーム側で「あなたはこんな縛りを達成しましたよ」と言われるとちょっぴり嬉しいかもしれない。 いっその事、無茶苦茶シンプルなシステム・鬼畜な難易度にしておいて、発売後1週間に1回とかのペースでwebサイトで 答え合わせのような、「誰でもこの通りに動かせばこのマップをクリア出来ます」みたいな詰め将棋ライクな情報を公開する、なんてことをすれば初心者もクリアは出来るだろう。 「攻略本を見ておいて『簡単すぎてつまらない』と叫ぶプレイヤー」みたいなのが出てくるかもしれないが。 「新規プレイヤーにとって簡単すぎず難しくもない難易度A」「古参プレイヤーが泣き出すほど難しい難易度B」「感情移入出来る個性あるキャラクター」の3つさえ用意出来れば あとは将棋並みにシンプルなシステムでも構わないと考える。我ながら身も蓋もない「校長先生のおはなし」的な結論だが。 ファイアーエムブレムシリーズは昨今のSRPGの中でも特に簡素なシステムだし、シンプルであることそれ自体が人気に関係しないことは将棋・チェス・囲碁が証明済みだ。 将棋のようなシンプルなゲームとウォーゲームのような重厚長大なゲームにはどちらも独特のおもしろみがあるが、FEが目指すべきはどちらかと聞かれたら、やはり前者だろう。 レベルデザインやテストプレイを棋士に頼む、なんて訳にもいかないのであろうが。 まとめ FEのシステムはシンプルさが売りである ゲームとしては「個性あるキャラ」「死んだら生き返らない」「めちゃんこ難しい」が売りである 故にSRPGの中では将棋やチェスに近いゲーム性である なのでちょっと頭を捻らないと初心者と熟練者両方を納得させるのは難しい あれこれ救済システムを盛り込むより手厚い指導と達成感の演出が必要ではないか 最終更新日 2012-01-21 .
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登録日:2017/05/17 (水) 23 50 14 更新日:2024/05/23 Thu 21 16 36 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEif FEヒーローズ しっかり者の薬師 ミドリコ ロリ婚 子世代 子供 幼女 暗夜王国 来いよアグネス 白夜王国 秘薬の研究家 薬剤師 薬商人 薬師 誕生日に建った項目 高野麻里佳 今、ぬってあげるね。いたいのいたいの……とんでいけー! 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS ■概要 『ミドリコ』とは『ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国』の登場人物。 秘境で育てられたスズカゼの娘であり、グレイの従妹。 初期クラスは薬商人。 CV:高野麻里佳 誕生日は5月17日で、軍の中で一番、味覚が鋭い。 人気投票女性部門22位、英雄総選挙総合部門193位。 時間の流れが違うという秘境で育つという理由で親世代とほとんど年齢が変わらない本作の子世代の中で、カンナと並んで一目で子供と判断できる外見をしている。 周りの子世代が高校生くらいとすればミドリコは小学生である。覚醒で言うとンンみたいな感じ。 性格こそ外見に相応しくないほどしっかりしているが、言葉遣いは外見同様で、漢字をほとんど使わずひらがなで会話している。 また薬商人なので薬箱を背負っているのだが、ミドリコの外見のせいでランドセルを背負った小学生にしか見えない。 カンナときょうだいになるとミドリコが姉になるので、一応こちらが年上のようだ。 性格は子供っぽい外見とは裏腹にしっかりとした性格で、悪事を見逃さず体調不良の人を見たら薬を服用させずにはいられない。 幼いながらも現実主義者でもあって、そのためロマンチストのオフェリアとは波長が合わない。 それでもやっぱり子供相当の内面ももっており、本当は親に甘えたいのにしっかり者故、親に遠慮して甘えられなかったりする。 薬を調合するのが大好きで、その知識は子供とはとても思えないほど。 その豊富な知識と好奇心から日々新薬の研究をしており、善意からとはいえ、実質新薬の実験として体調がすぐれない人に与えようとしている。 そんなミドリコが作る薬には特徴があり、基本的には『良薬は口に苦し』を地で行っている。 お香を作るのに牛のフンを使ったり……まぁジークベルトはいい匂いと言っていたが……。 他にも湿布を作れば臭すぎて周りが貼られた人物を避けてしまい、薬も苦いどころか匂いも臭いものが大半で、 見た目も最悪で虫の足が飛び出したり目玉が浮いていたり、材料に海ヘビや山ワカメが使われていたり、一言で言えば『得体の知れない薬』を創り出す。 なお当の本人も自分が作った薬の苦みが苦手。 効能こそ保証されているが見た目も味も最悪な薬を飲みたがる仲間はおらず、嫌がるのだが、 ミドリコが体調を気にして熱心に勧める上、それでも嫌がると涙目になるため、渋々薬を服用する事になる。そしてたいてい酷い目に遭う(味的な意味で) 従兄のグレイとは軍に入る前からの仲良しさんで、彼の事をお兄ちゃんみたいな存在だと思っている。 シャーロッテが母親の場合、ナンパ好きの母と天然ジゴロの父親の血をひいて、この年にしてナンパ好きのモテモテ幼女になる。 モテモテになる新薬を開発したリ、年の近い男の子から飴や大根を貢がれたりしている。 基本的に子世代とのみ結婚でき、当然その場合は子供が出来る事はないのだが……同時に他の子世代同様に、カムイと結婚すればカンナの母親になる事が出来る。 つまりカムイ男は見た目も精神も小学生相当のミドリコとガチで性行為に及んで孕ませ、出産させたことになる。どこまで覚醒する気だIS……。 前作のルフレもンンとの結婚はマークが未来からやってくるという事で本編中には手を出さなかったというのに……。 後日談では成長したミドリコは数多くの男を虜にしたらしい。 ちなみにミドリコを漢字にするなら『緑子』『嬰児』になると思われ、後者の意味は簡単に言えば『赤子』となる。 またちょっとしたネタになるが、ミドリコという名前でスズカゼも緑髪なのだが、実は彼女が緑髪になるのは非常に稀。 というのも今作は母親で髪の色が決まるのだが、緑系の髪色の母親候補がセツナとベルカぐらいしかいないのである。 カムイ(女)を緑髪に設定したうえでスズカゼと結婚させるのも手。 スズカゼさえ結婚すればミドリコは登場するのだが……、 白夜編ではスズカゼがとあるイベントで死亡してしまうため、特定の条件を満たしスズカゼの生存が確定するまで外伝が出現せず、ミドリコも登場しない。 演じる高野氏は『風花雪月』でクロニエも演じている。 キャラクターが違いすぎるためとても同じ声優とは思えない。プロって凄い。 ■性能 初期クラスは薬商人。 成長率は母親に影響を受けるが、基本は技が良く伸び55%。次は幸運の50%になる。 専用スキルは幸運に関わる確率発動スキルの発動確率+20%にする『幸運のおまじない』 高くなる幸運と専用スキルのおかげで大商人のスキル『左うちわ』との相性がいい。 特に暗夜編では得られる資金に限りがあるため、早めにミドリコを迎えに行って左うちわで小判を稼がせると金銭面がかなり楽になる。特にリソースの限られた暗夜編では便利。 また小判を沢山取得できるため、小判を消費して戦闘での与えるダメージ+10、受けるダメージ-10にする『お大尽』も使いこなすことができる。 さらにあまり知られていないが、成長率こそ普通だがスズカゼ親の都合上実は速さの限界値が子世代ではTOPタイだったりする(同率1位はシグレとエポニーヌ)。 そのため成長さえすれば、どんな相手でも追撃をかますことが可能に。 母親に速さの上限値が高いアクアやセツナ、一つ落ちてカザハナ・ニュクス・ルーナ・シャーロッテにするとさらに伸びる。 当人の力の成長率は凡で魔力の伸びも悪いが、お大尽コンボや高い技の伸びを生かしての奥義連発、高い速さによる追撃など潜在火力は非常に高い。 実は相当強い子世代の一角。 ちなみにセノウなど捕獲ユニット以外で初期クラスが薬商人なのはミドリコのみ。 ゆえに仲間の数が最多の透魔編でもカムイがバディorマリッジプルフで薬商人の素質を貰える相手はミドリコのみなのでロリ婚の言い訳にしても良い。 ■支援会話 見た目は完全に子供だが、カムイ以外にも他の子世代の男性と結婚できる。 正直、傍から見ると色々危ない。特にイフパルレで撫で回すカムイ。 カムイとの支援会話では体調不良の彼のために薬を処方し続けるも、 効能が一向に現れず、結果的には無駄足に終わるが、彼の言葉で薬師としての決意を新たにする。 グレイとの支援会話では甘味好きの彼に甘い薬を処方するが、適量以上を飲んで体調を崩した従兄の姿に罪悪感を覚え、彼のためにお菓子作りにチャレンジ。 腕の調子が悪いと言うシノノメのために、物凄く臭い湿布をプレゼントした。 ■ファイアーエムブレム0(サイファ) カードゲーム『ファイアーエムブレム0(サイファ)』にも登場している。 効果として仲間を破壊することで味方の強化やカードサーチなどの効果を発揮する。 なお効果名が得体の知れない薬だのとくべつせいのお薬だのやはり本編で作ってたのやばい薬じゃないか!というツッコミどころを生んだが……。 ■台詞 えへへ……お薬きいてよかったぁ。 ミドリコ、なんでもお手伝いしちゃうからね! この薬草には願いをかなえる力があるのよ! でも、さいしょは敵だった人とも後でなかよしになれることもあるでしょ? だったら、最初からなかよくすればいいのに。 牛のフンだよ! こうそうばかりを食べてる牛のフン! ゆめなんか見るより、げんじつをしっかり見る方が大切だもん。 自分の未来は自分で切りひらくものよ? しっかりとげんじつを見て、自分の足であるいていかなきゃ。 楽にしてあげる……。 ミドリコ……心の病気はどの薬草をちょうごうすればいいのか……わかんないよ。 人を好きになる気持ちって、どんなお薬よりも強いのね。恋の効き目、これからもっと……ミドリコに、教えて欲しいな? でもグレイにとってミドリコはあくまで妹だから……ミドリコに脈なんて最初からないって諦めてたんだよ……。 今のはこどもっぽすぎたかも。ていせいさせて。ほめてくださってありがとうございます。とてもうれしいですよ。 ■ファイアーエムブレム ヒーローズ はじめまして、ミドリコです。薬草からお薬を作るのが大の得意なの! よろしくね。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 20年4月に参戦。イラストはみく郎氏。 赤属性の弓使いであり、歩兵ユニット。 武器スキルは飛行特効の『お大尽の弓+』 戦闘中、攻撃+7、敵の攻撃-7、さらに攻撃を行った時、戦闘後、自身の奥義発動カウント+2となる。 Aスキルに剣、槍、斧、弓、暗器、獣の敵から攻撃された時、 距離に関係なく反撃する、かつ戦闘中、攻撃、守備+5『金剛の反撃・近距離』 Bスキルはターン開始時、敵軍内で最も攻撃が高い敵の攻撃-7『攻撃の封印3』 お大尽の弓についた攻撃力強化と金剛の反撃・近距離の効果が強力で、タクミを彷彿とさせる近接飛行キラーとなる。 素の攻撃の値もトップクラスに高く、お大尽の弓装備での攻撃は53になり、戦闘中はこれに+7されるため実質60に相当する。 これは、同じ赤属性の弓使いで、死線4で守備と引き換えに強化しているイグレーヌ(攻撃58)をも更に上回る値。あちらと違って守備もそこそこ。 これに金剛の反撃・近距離が発動して反撃する場合は更に+5されるため、より強力になる。 弱点は近接攻撃で唯一金剛の反撃・近距離を発動できない竜の攻撃。 魔防が低く、加えて速さもやや低めなので追撃されやすいので、竜や魔法ユニットには注意が必要。 また、お大尽の弓には奥義カウントが+2されるというマイナス効果があり、奥義はカウントが大きいと継承させても自分から攻撃するうちはいつまでたっても発動できない。 ミドリコが奥義を発動させるには、カウントが2の奥義に絞るか、別の武器に持ち替えさせるか、反撃する事無く奥義発動カウントの回数分攻撃を受けるという面倒な手順を踏まなくてはならない。 2024年3月には専用武器『おまじないの弓』が追加。 飛行特効、敵から攻撃された時または戦闘開始時敵のHPが75%以上の時、戦闘中自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4、 自身の攻撃+7、敵の攻撃-7、自分が与えるダメージ+攻撃の15%、自分が受けるダメージ-攻撃の15% かつ、攻撃を行った時、戦闘後、自身の奥義発動カウント+2(自身の奥義発動カウントの最大値は超えない) 特殊錬成ではターン開始時周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の【不利な状態異常】を解除、10回復 戦闘開始時自身のHPが25%以上なら、戦闘中攻撃、速さ、守備、魔防+4、自分は絶対追撃、敵は追撃不可。 攻撃のダメージをよりアップさせる効果を付加し、特殊錬成では薬師の面を反映してか杖のレストに相当する回復もかけられる。 追記・修正は得体の知れない薬を飲んでからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 金策天使ミドリコ。暗夜での金稼ぎのお供。 -- 名無しさん (2017-05-17 23 59 28) モズメ親だと良成長に加えて兵法者の素質貰えるから、死線とお大尽合わせて数ターン絶対殺すウーマンになれる -- 名無しさん (2017-05-18 00 19 36) 牢屋番になった時の台詞が危ない雰囲気。ある意味すぐに殺そうとする人たちよりもヤバそう。「おくすりのませてなんとかならない?」 -- 名無しさん (2017-05-18 01 05 04) カム男くんが種付けできるのは神祖竜の血や力によるものじゃね?(適当 -- 名無しさん (2017-05-18 04 22 07) お止め下さいカムイ様!ミドリコはまだ子どもです! -- 名無しさん (2017-05-18 07 01 50) カムイ「スズカゼ、大人しくミドリコに股を開かせるか、代わりにお前が俺に尻を差し出すか……選べ!!」 -- 名無しさん (2017-05-18 14 42 33) セツナは髪色的にもオススメしたい -- 名無しさん (2017-05-18 16 08 53) 透魔で全職網羅しようとしたら必ず結婚しなきゃいけない相手。うん、やむを得ないだけなんだ。 -- 名無しさん (2017-05-18 23 22 32) 名前 コメント
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《僻地からの参戦》 通常魔法(準制限カード) 自分フィールド上に「FE」と名の付いたモンスターが存在するときのみ発動することができる。 墓地から「FE」と名の付いたレベル6以下のモンスターを特殊召喚する。
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登録日:2022/06/21 (火) 00 23 22 更新日:2023/12/26 Tue 22 56 14 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEHオリジナル FEヒーローズ M・A・O エンブラ エンブラ帝国 レティシア 冷酷 呪詛部隊 嘘吐き 姉 将軍 皇女 闇堕ち 隊長 一つ大切なことを教えてあげる。真実とは――みんなが信じた嘘のこと。敵がどんな噂を流したところで、私は大量の嘘でそれを塗り潰し、真実を変えるだけよ。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS ■概要 『レティシア』とは『ファイアーエムブレム ヒーローズ』の第六部の登場人物。 ゲームのシステム上、クラスは特にない。 イラストは他の六部キャラと同じくコザキユースケ氏が担当。 CV:M・A・O エンブラ帝国の皇位継承順位第九位の皇族であり、エンブラ帝国の『ヴァイス・ブレイヴ』にあたる『呪詛部隊』の隊長。 エンブラ皇族なのでエンブラ皇女であるヴェロニカと皇子ブルーノとは親戚(どういう家系図かは不明)。 とはいえ皇位継承順から分かる通りエンブラ皇族の中では末端の部類であり、憑竜エンブラの血が薄い。 そのおかげでエンブラの血に苦しむヴェロニカ達とは違い、よほどの事がないとエンブラに意識が乗っ取られる事がない。 猜疑心の塊のような性格で、嘘を平気で言うし嘘で嘘を重ねる事もある。 さらに冷酷な性格でもあり、自分の策略を上手くいかせるためなら陰湿な作戦を実行するし、兵も犠牲にする。 また自分に分が悪いと別れは兵を盾にしてすぐ逃げる逃げ足の速さも持ち合わせる。 しかし自分がこのような性格ゆえ相手の善性を信じきれず、 それを見抜いたアルフォンスが民を救うために敢えて悪人の演技をした際、それを完全に信じきってしまった。 元々このような性格ではなく、幼い頃は絵物語に出てくるような純粋で奇麗なお姫様だった。 この頃はブルーノとは仲が良く、「大人になったら二人で……」という何らかの約束を交わしていたそうだ。 ブルーノと仲がいいので当然その妹のヴェロニカとも仲が良く、ヴェロニカから「お姉様」と呼ばれ実の姉妹同然の関係にまでなった。 しかしある日の事、ヴェロニカの父である先代エンブラ皇帝がレティシアの一族に反乱の濡れ衣を着せ、領地も家も全て没収してしまった。 華やかな生活が一変し貧民街に身一つで投げ出されてしまい、そこで民たちを下賤な者と見下すようになるほどの屈辱を受ける。 このような屈辱を受けたため、先代エンブラ皇帝と、その娘ヴェロニカへ激しい憎しみを抱く。 (何故ブルーノではなくヴェロニカなのかは不明だが、ヴェロニカが次期皇帝筆頭候補なのと、 一族が没落した日にヴェロニカが「姉さまと仲良く出来るなら、皇位なんてどうでもいい」と言っていたためと思われる) しかしヴェロニカには「あなたを恨んでいない」といった手紙を送り、自分の心境に変化がないように偽っていた。 というのも実際に復讐する時「優しい姉と思っていた人物が裏切った方がヴェロニカの心がより傷付けられるから」だったという。 先代皇帝は本編の何年も前に亡くなった事もありヴェロニカに復讐する事にしたレティシアだったが、 その復讐法を「ヴェロニカを民の前で処刑し、自身が皇帝になる」に定める。 そのためには有力貴族や選帝侯に取り入る必要があった。 レティシアは有力貴族が求める物はなんでも差し出し、その過程で弱みを握って掌握し、呪詛部隊の隊長になる等、一度は平民に堕ちたとは思えないほどの出世をする。 ヴェロニカが民を懐柔した際に「女の武器を使ったのか?」と言いかけていたため、おそらくレティシアは貴族に取り入れるために体を売ったりもしていたのだろう。 しかし皇帝になりたいのはヴェロニカへの復讐のためであり、ぶっちゃけそれで皇帝になったからといって、やりたい事なんて一切無い。 そのためヴェロニカからその事を告げられたら言葉に詰まった。 そんなこんなしつつ六部の頃に下準備が完了し、ヴェロニカへ復讐を開始する(詳しくは下記の本編へ) そんなレティシアも勿論召喚可能。 本編で散々ヴェロニカを痛めつけたため、アスク王国に異界のヴェロニカがいると分かると、さすがに会えないと言っている。 ■本編 憑竜エンブラの眷属エルムの手をも借りた彼女は、計画通り有力貴族に味方につけヴェロニカに反逆の濡れ衣を着せ、処刑しようと追いつめる。 しかしヴェロニカは崖から飛び降り重症を負うもアルフォンス達に匿われたため取り逃がす。 この時のアスク王国とエンブラ帝国は事実上の休戦状態だったが、エンブラ皇族がアスク王族に手を出せば再び戦争が始まってしまう。 しかしレティシア率いる呪詛部隊は白を黒にするのが得意なので、 事故に見せかけて抹殺できるからとヴァイス・ブレイヴに手を出そうとするが、ヴェロニカ自らが身を差し出すことでアスク王族を庇う。 レティシアは意気揚々とヴェロニカを『監獄要塞』に監禁、処刑の日まで食事はおろか水すら与えず苦しめさせる。 ……が、元々ヴェロニカは国民からの支持が強かったので、民たちはヴェロニカが無実の罪を着せられたという事に気付かれてしまう。 呪詛部隊を使って国民を騙そうとするも、そのための工作に精鋭以外の末端の兵もたくさん使っていたため、 企みを見破ったブルーノに捕らえられてゲロらされる者がでてしまい、国民を騙しきる事ができなかった。 そして監獄要塞の軍勢がヴェロニカを支持。 帝国はヴェロニカを支持する軍勢と、それでもなお彼女についてヴェロニカを引きずりおろそうとする軍勢とで割れてしまう。 ここまでの流れを見れば、ヴェロニカが無実の罪を着せられたという真実は誰の目にも明らかであるが、 ブルーノによれば、ここに至ってなおエンブラの有力な豪族たちがどちらにつくかを決めかねた最大の理由は、 彼らの判断基準は真実や善悪などではなく、「自分がどちら側につけば今後より大きな利益を得る事ができるか」であるためだという。 実際、ブルーノはヴェロニカ派とレティシア派は内乱発生時点での勢力図を「ほぼ五分五分」と分析していた。 かくして国を二分するヴェロニカとの内乱に発展した対決は、彼女がヴェロニカ側についたヴァイス・ブレイヴに敗れて敗北。 ヴェロニカはこのような状態になっても、自身の命を奪わないばかりか、なおも自分を姉と慕っている事が判明し心が揺れる。 さらには憑竜エンブラが降臨しレティシアの体を乗っ取ってしまうも、 エンブラはレティシアのヴェロニカへの憎しみを知り、本人に直接殺させてあげようということで、体の主導権を一時取り戻させる。 ヴェロニカへの憎しみは未だに残ってはいるものの、せめて最後くらいは再び姉らしくしたいと思ったレティシアは、 最後に自らの命を絶つことで、ヴェロニカの命を救ったのであった―― ■性能 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 22年の6月からスピード実装。これまでの敵キャラと同じく、同月の本編で死んだので召喚できるようになった。 緑属性の魔法使い。騎馬ユニット。 ただヒーローズのキャラにしては珍しく、伝承でも神階でもなく恒常キャラになった。 武器スキルは『ケルムト』 攻撃+3。 戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、絶対追撃、 かつ戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防が下記の条件を満たしている数×3だけ減少する(最大9) (条件A:自分の周囲3マス以内に味方がいる 条件B:戦闘相手の周囲2マス以内に他の敵がいる 条件C:自分が有利な状態を受けている 条件D:敵が不利な状態異常を受けている) Aスキルに敵のHPが100%で戦闘開始時、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、自分の攻撃、魔防+7。 敵のHPが100%で戦闘開始時、かつ敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、さらに自分の攻撃、魔防+2にする『攻撃魔防の機先4』 Bスキルは【再移動(残り)】を発動可能。戦闘中、敵の攻撃、魔防-3『攻撃魔防の遠影3』 Cスキルにはターン開始時、周囲1マス以内に味方がいなければ自分の攻撃、魔防+6(1ターン)【見切り・パニック】を付与する『攻撃魔防の奮起4』 基本の効果は敵対時とあまり変わらないままだが条件さえ整っていると強化 弱化を利用した魔法暴力が襲いかかる。 条件D以外は味方のフォローがない限りは全て満たしやすい。 例え魔防が高くても容易く撃墜される。機動力もあってヒットアンドアウェイも可能。 ステータスは高い攻撃はもちろんだが魔法・騎馬では珍しく守備と魔防が両方高め。 しかし速さは16の超鈍足で魔王リオンとバレンタインルフレ(女)と全魔道でワースト1位タイ。 その鈍足故に追撃は必ず喰らう。敵の追撃を封じる効果が搭載していないせいで耐えられてしまえば自慢の耐久力をもってしても撃墜されかねない。しかも回避効果も最大までかかりやすいのも弱点。 相手が見切り・追撃効果スキル持ちだとほぼ腐ってしまう。 AスキルもHP依存と弱化するスキルが無いので基本あまり発動する機会は少ない。別のスキルに変えるのもあり。 ■台詞 嬉しいわ。お姉様と呼んでくれるのね、昔みたいに……。 私の恨みの深さは、我らが神エンブラにも劣らないでしょう。 教えて、ヴェロニカ。どうやって賤しい賤しい下民どもの人気を得てきたのかしら? 金? それとも女の……。 ヴェロニカと話すことはできません。今さら、どんな顔で会いに行けるというのですか…? どこかの異界にはいるのでしょうか? 復讐に身を焼かれることなく、ヴェロニカと仲が良いままの私が……。 アスク王国のアルフォンス王子……甘い相手、弱い相手と侮っていました。ですが……。 昔……ヴェロニカは、あの子は時々、私の真似をしたがりました。お茶会でも、そうでした……。まだ小さいのに、一生懸命、私に紅茶を淹れてくれようとして……ふふ、とても可愛らしかった。すべて……昔のことです……もう二度と戻らない昔の……。積み重ねた罪も、塗り固めたあの子への憎悪も、私そのもの……決して離れられはしません。ですが、もうあの子を傷つけはしない……それだけは、約束します。それが、私のせめてもの……。 追記・修正は貧民街に落とされてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 相手の善性は信じられないけど悪性は割と簡単に信じちゃうあたり、お嬢様気質が抜けきってないというか。 -- 名無しさん (2022-06-22 01 05 22) 本性見せたあたりで嘘つきの姉という印象が一番強いわ。あねうそつき。 -- 名無しさん (2022-06-22 04 44 45) スターリンと変わらんわこんな奴。 -- 名無しさん (2022-06-22 15 39 58) 白く塗りすぎて、デーモン小暮さんみたいで、好きじゃない。 -- 名無しさん (2022-07-14 15 36 15) ヴェロニカというちんくしゃが女の武器? -- 名無しさん (2022-07-26 22 50 30) 名前 コメント
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登録日:2018/12/30 Sun 01 22 54 更新日:2024/04/08 Mon 10 20 35 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEif FEヒーローズ ジョーカー バトラー ファイアーエムブレム 執事 忠臣 毒舌 絶対死守 親世代 諏訪部順一 主のためです… 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS ■概要 ジョーカーは『ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国』の登場人物。 全ルートで仲間になる共通ユニットの一人。 初期クラスはバトラー。 CV 諏訪部順一 誕生日は12月3日。軍の中で一番、朝が苦手。 カムイの執事。 有能だが主人に対して極端に甘く、それ以外の人間には無愛想または毒舌な反応を見せることが多い。 元々は身分の高い家の子息だったが家族仲は冷え切っており、物心つく頃には使用人として王城に預けられていた。 育ちの良さ故に雑用ができず追い出されそうになったところを庇う形でカムイが話し相手として選び、追放を免れた。 その後は恩に報いるためにギュンターの厳しい指導にも耐えながら努力を重ね、現在に至った。 カムイに対し絶大な恩義を抱いているため、例えカムイが白夜王国側で戦うことになっても構わずついて来てくれる。 同僚のフローラからは好意を寄せられているが全く気づかず、支援もつかない。 ■性能 初期クラスのバトラーはロッドナイト(過去作でいうトルパドール)の上級職の1つで、暗器と杖を使うことが出来る。 メイドと違ってモブにはバトラーがいないこともあり、デフォルトでこの職に就いているのは彼のみである。 カムイの性別によって加入時期が異なり、女性の場合は最初に仲間になる(序盤の2章と3章でスポット参戦し6章で正式加入となる)。 男性なら15章クリア後まで待たねばならない。 同僚のフェリシアとは対の関係になっている。 フェリシアに比べるとHP・力・技・守備で勝り、魔力・速さ・幸運・魔防で劣る。 序盤では物理攻守に優れるジョーカーの方が頼りになるので女カムイの方が難易度は低い。 成長率はバランスが良いが、男性としては力が低めなので運が悪いとヘタレることも。 フェリシアと同じく初期上級職だが下級職のように成長し、レベル上限も40となっている。 個人スキルはカムイの後衛になった時に回避+15%・被ダメージ-3の効果をもたらす『絶対死守』 フェリシアやギュンターのスキルに比べて守りに特化しており、多数の敵を迎撃する際に役立つ。 中盤になり爆炎手裏剣が手に入るとフェリシアと評価が逆転しがち。 物理系暗器の使い手としても忍の存在が大きく、サイゾウやカゲロウが敵に回る暗夜編でもスズカゼがいる。 この中ではスキル『魔殺し』とそこそこの力を両立することで魔法系の敵と戦いやすいのが利点といえるか。 最悪力がヘタレてもカムイの後衛専門として使う手もある。 パラレルプルフでストラテジスト・パラディン・グレートナイトに転職でき、この場合は特殊な成長のおかげでスキルの習得が早い点を活かせる。 特にグレートナイトは成長率的に相性が良くスキルも強力、かつ防陣の後衛にした際のステータス補正も力+2・守備+4・移動+1と優秀なので使いやすい。 武器レベルは上げ直しになってしまうが、グレートナイトの時に術書を使うと剣・槍・斧の武器レベルを同時に上げられるのでお得感がある。 共通ユニットなのでほぼ全ての親世代女性との支援・結婚が可能。 カゲロウや忍素質持ちカムイ♀と結婚するとマリッジプルフによる転職後も暗器レベルを活かしつつ強力なスキルも得られる。 特に忍系の仲間が少なく経験値も限られている暗夜編ではカムイとの支援Sで簡単に『写し身人形』を習得できるのは大きい。 息子は某探偵似のロッドナイト・ディーアで、父と同様、執事の仕事や武術を仕込まれている。 同性の支援相手=バディプルフ候補はサイラス・ギュンター・タクミがいるが、新たな職資質が貰えるのはタクミのみ。 『先手必勝』や『凶鳥の一撃』はどの職でも役立つので弓使い系の素質は貰っておいて損はない。 カムイ以外でギュンターと支援できる唯一のキャラだが、透魔編では不可なので注意。 マイキャッスルの食堂で「極上の」料理を安定して作れるキャラの一人。 他にはピエリ・ルッツ・アンナがいるが、白夜編かつDLCを利用しないのなら彼に頼るしかない。 料理当番を固定するアクセサリーのコック帽が手に入ったら彼に被らせると良いだろう。 ■支援会話 冒頭で説明した通り、大抵のキャラに対して態度が悪い。 訓練するカザハナを野生の猪と罵ったり、落とし穴に落ちたセツナを放置したり、殺しの依頼と称してベルカに害虫駆除を押し付けるなどやりたい放題。 白夜王子のタクミ相手ですら訓練の相手になる依頼を断った上におちょくっている。 一方で白夜王女のサクラやヒノカ、天涯孤独な村人モズメに対して比較的優しい。 民の治療のために無理して働くサクラを気にかけたり、武人らしいヒノカに王女としての作法を今一度学ばせたり、故郷を思い出して泣くモズメを気遣っている。 またそれ以外のキャラに対しても支援Aまで進めれば少しずつ態度が軟化していく。 息子との会話ではどちらが上手く珈琲を入れられるかや武術の勝負で張り合ったりしている。 ■台詞 少しでいいんだな?二秒やる。さあ、話せ。 というか、お前は孤高を重んじる部族じゃなかったのか?さっきからやけに俺に絡んでくるが…孤高はどうしたんだ? 死にそうになったら大声で叫べ。俺ではない誰かが助けにくるだろう。 大人であることはお認めしますよ。まぁ、大人にも色々ありますからね。 言わなくていい。ツボを運ぶ気はさらさらないからな。では、俺は帰る。まぁ、自分でなんとかするといい。 好きにしろ。俺には微塵も関係のないことだ。だが、仲間を殺せば、お前はすぐさまここを追放されるだろうな。いや、追放などでは済まされないか。もしかしたら、処刑になるかもしれないな。 なら、好きなだけ泣け。そのうちに涙も枯れ果てる。そうしたら前を向いて歩けばいい。 果てしなく、険しい道のりになるとは思いますが…私に手伝えることがあれば、なんでもおっしゃってください。私はサクラ王女の味方です。 …………ジジイ、本当に大丈夫か?どこか具合が悪いなら…さっさと言えよ。勝手に死なれたら…後に残された俺が苦労するんだからな。 敵に抵抗する意思があるかどうかなど見た目ではわからんだろう。だが、武器を持っている以上、カムイ様が危険なことは変わらん。だから徹底的に叩く。敵将を討ち、味方の気が緩みかけている時は特に、だ。汚いと思われてもハイエナとさげすまれてもかまわん。 ぐぐぐぐ…息子が相手とはいえ…ここまで悔しいとはな…いや、息子に負けたからこそ…こんなにも悔しいということか… ぐっ……ひ、拾ってくださって…ありがとうございます…どうかそれを…俺に返してください… そうです。何もできない役立たずだった私に…話し相手になってくれ、と声をかけてくれた。…嬉しかったですね。カムイ様が手を差し伸べてくれなければ、私は居場所を失っていたところです。 独り立ち…?……………………却下いたします。 ですが、私は嬉しいのです。貴方が私を選んでくれたことが…この上なく嬉しく、幸せです。私はもう、執事として貴方の傍にいることはできません。ですから…これからは…執事としてではなく、人生の伴侶として貴方のお傍に置いていただけるでしょうか? ■ファイアーエムブレム ヒーローズ 私はジョーカー、暗夜王国の執事です。私の忠誠は、カムイ様にだけ…他の者にどう思われようと構いません。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS スマホゲーにも配信開始時から実装されている。イラストは藤坂公彦氏。 原作そのまま無属性の暗器使・歩行ユニット。 アスク王国でもカムイへの忠誠心はぶれない。なんならカムイ以外の英雄は雑草と同レベルの解釈らしい。 武器スキルは戦闘中に攻撃していれば戦闘後に敵の守備、魔防-7の『銀の暗器+』 補助スキルは対象の魔防+4とする『魔防の応援』 Aスキルは守備+3の『守備3』 Cスキルは奇数ターン開始時、HP10回復する『回復3』 ステータスは原作通りバランスよく伸び、暗器使いの中では比較的攻撃力も高い部類である。 また『回復』で自己回復ができるため数値以上にしぶとい。 ただバランス型と言ってもどれも平均よりやや下程度なので考えなしに運用すると活躍させづらい。 武器も特別な効果を持っていないので活躍の場が狭い。 スキル継承を駆使して他のユニットと上手く連携させたり明確に役割を決めることでサポート役として活かしたいところ。 2020年2月のアップデートで原作でもあった彼名義の武器『ジョーカーの食器』が専用武器で追加。 自分から攻撃した時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4【暗器(7)】効果(*1) 攻撃を仕掛けるだけで必ず弱くしてくれるシンプル効果。 特殊錬成は周囲3マス以内にHPが99%以下の味方がいる時、戦闘中、自分の攻撃、速さ、守備、魔防+4 HPの減っている味方がいるだけでステータスは上がるが肝心のステータスがいまいちのため、発揮しづらい。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 2017年11月のハロウィンイベントの超英雄として登場。イラストは冨士原良氏。 無属性は共通するが弓・重装ユニット。仮装がフランケンシュタインに合わせての重装だろうか。 武器スキルは『怪物の弓+ 』 飛行特効 戦闘後、敵の周囲2マスの敵の強化を+ではなく-とする(敵の次回行動終了まで) Aスキルは自分から攻撃した時、戦闘中の守備、魔防+4の『金剛明鏡の一撃2』 Bスキルは自分のHPが50%以上の時、自分、敵共に追撃不可となる『守備隊形3』 ヒーローズ初の弓・重装ユニットであり、耐久性の高い弓ユニットという(実装時は)唯一無二の個性を持っている。 ステータスも通常版と違って守備、魔防共に高く、『守備隊形』によって追撃も受けにくい他、無色故に『レイヴン』持ち以外に不利な相手がいないため、壁役として頼もしい。 『遠距離防御の弓』を継承して物理魔法問わず遠距離ユニットに強い壁役にしたり、『近距離反撃』を継承して遠近両用の壁役にしたりと、反撃主体の壁役運用の他、『勇者の弓』に『鬼神の一撃』、『攻撃隊形』を継承して攻撃型にするなど構成が豊富。 重装特攻や見切り追撃など弱点は増えてしまっているが固さ自体は揺るがない。 重装の弓ユニットという個性を活かした様々な型が考案され、同タイプのユニットが少ないこともあってプレイヤーからは当時、高い評価を受けていた。 しかしインフレの性か今では同タイプのユニットにバレンタインエフィ、ペレジアラファエルなどと数を増やしていき、ステータスも上回るユニットがでたことから今では採用率は落ちてしまっている。 追記・修正は完璧な執事になってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 壁カムイのお供に最適すぎる -- 名無しさん (2018-12-30 03 33 18) ハロウィンジョーカーつおい -- 名無しさん (2018-12-30 12 34 45) ハロウィンジョーカー…弓…諏訪部順一…頭が… -- 名無しさん (2018-12-31 23 13 18) スズカゼと支援があってほしかった -- 名無しさん (2023-04-19 12 53 20) セネリオをマイルドにした感じのキャラ -- 名無し (2024-03-16 21 43 11) 名前 コメント
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登録日:2015/01/12 (曜日) 18 25 16 更新日:2024/09/21 Sat 18 25 30NEW! 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 FE 新・紋章の謎 FEif FE覚醒 ISの本気 Mブレマー ここからが本当の地獄だ… てごわいシミュレーション やっつけ負け エンゲージ カンスト合戦 ファイアーエムブレム ルナ ルナティック 強い雑魚 数の暴力 最高難易度 死ぬがよい 狂気 邪竜の章 風花雪月 ルナティック(Lunatic)は精神異常や狂気を意味する単語であるが、ここではファイアーエムブレムシリーズの一部作品に搭載されている難易度について記述する。 どの作品においても「ノーマル」「ハード」といった他の難易度とは一線を画す、言葉通り狂気的な難易度なのが特徴。 某同人STGの最高難易度の名称もこれ。 新・紋章の謎 覚醒 if 風花雪月 エンゲージ ヒーローズ 余談 新・紋章の謎 本作がルナティックモード初登場。 クリアなどの条件はなく、最初からこの難易度まで選択可能。なのでFEやSRPGに初めて触れるという人でも手軽にこの難易度でプレイして開始数分足らずで絶望することが出来てしまう。もちろんそんな人は初回はノーマルにする人が多かろうが… その名の通り、その難しさは過去作最難と言われた『トラキア776』『ヘクトル編ハード』に匹敵する、あるいは凌駕しているという意見も。 具体的には マイユニットを適当に作成すると序章クリア不可能(*1)。 前日編の最後、本編に移る前から敵が銀武器&ボルガノンorトロンが標準装備(*2)。特効武器や手槍、手斧といった素の威力の低い武器に関しては4章あたりから錬成して使ってくる。更に15章以降は銀武器やトマホーク、スレンドスピアなどの上位武器も練成されるように(*3)。 1章の時点で盗賊が 錬成 サンダーソードを使用する。 ダールの方が人殺しになる。7章の時点で 速さ24 を筆頭に『烈火』の終章に登場する某アサシンを一部陵駕する謎ステータスになり、被追撃を防ぐことはほぼ不可能。 後半は雑魚ですら複数項目カンストが当たり前。速さがカンストしていてもこちらのクラス次第では追撃を喰らう場合も(*4)。 敵の命中率が10%底上げされている。先述の武器レベル補正と錬成による命中強化と合わせてまずかわせない 武器レベルもオールAになり、補正(命中率など)が強化されている。 ゆえに、HP・守備をカンストさせたエースでも確定1~3発は免れない。追撃を受ける≒即死と言っても過言ではない。 正直よくわからない、という方も多かろうから他のゲームに例えると⋯ + ※あまりの難易度に対する衝撃ゆえ、記事が誰かに追記修正される度に喩えのバリエーションが足されている。数が増えすぎたため格納。 「ファイアボールやハンマーやブーメランを投げてきて、3回は攻撃を当てないと倒れないクリボーが1-1からじわじわ出てくる」(スーパーマリオ) 「最初のダンジョンからコッコが敵や攻撃で起動させるギミックの周りを纏わりついて、敵に至っては不定期でコッコを盾にしてくる」(ゼルダの伝説) 「レベル1の時点から敵のワドルディが全員プレイヤーキャラ性能のバンダナワドルディで、食い物のうらみ 思い知れと言わんばかりにどつき回してくる 」(星のカービィ) 「初戦からライバルの最初の3匹や序盤鳥が最終進化段階」(ポケットモンスター) 「ソニックのバカはどこだと言わんばかりの重武装で責めてくるエッグロボ」(ソニック・ザ・ヘッジホッグ) 「最初のおはなし その1の虫から強さ180以上及び究極必殺わざ完備・相性◎のわざカード2枚(タッグマッチの場合一律で属が同じ)・初回から手がランダム」(甲虫王者ムシキング) 「ママより怖いお仕置きだべえと言わんばかりに責めてくるメットール」(ロックマン) 「亜内武文担当の裁判のチュートリアルの時点で1回のペナルティがカウントorゲージ半減~即有罪」(逆転裁判) 「通常のゾンビがギャグに匹敵する防御力とトップアスリート並みの俊足を兼ね備えている」(バイオハザード) 「普通のスライムA、ベギラマ、しっぷうづき、まじんぎり、ユアストーリー等を多用するスライムB、合体スライム並みの基礎能力のスライムCというトリオ(一例)が最初の街の周囲から襲ってくる。外観での判別は不可能」(ドラゴンクエスト) 「タベラレルーを倒してないのに1Fからどうくつマムルとちゅうチンタラが出現テーブルに紛れており、開幕で大事な売り物がぁ~!みんなつかまえて~!と言わんばかりに囲んでたり、通路で激突される」(不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!) 「バルバトスが1戦目からダッシュオンリー化&全ての具現結晶含むカウンターと通常晶術、更にジェノサイドブレイバー含む全ての専用特技も連発してくる上、HPを0にして撃破しないといけなくなる」(テイルズ オブ デスティニー2) 「ジュニア級メイクデビューでいきなり全ステSSのネームドウマ娘がライバルとして出走してくる」(ウマ娘 プリティーダービー) 「CPUが基本コンボとしてバスケ採用。1~2回の操作ミスが命取り」(北斗の拳(2D格闘)) と、いった具合の難易度に激増する。 さらには単に敵の質量をあげるだけではなく、 増援が異常に早く出現するように。下手すりゃ開始2ターン目なんてことも。アストリア追い付いてくるのがやけに早い。 1ターン目に説得できなくなったリカードをはじめ配置が嫌らしい方向に変更されている。 6章の時点でぎんの斧装備の勇者や、ぎんの弓装備のスナイパーが厄介な場所に配置されるなど敵配置追加もバッチリ実装。ラング将軍、紅の剣士なんぞより絶対この2人に金と期待と命運かけてるだろ。 敵の行動開始条件が様々に変更。ひとりの移動範囲に入っただけで小隊規模で襲い掛かってきたり、複数の移動範囲に入らないと襲ってこなかったりする。アストリア隊は近寄ってから。 ワープの杖、シルバーカード、ボスチクなどバランスブレイカーの徹底排除。闘技場は実質即死トラップに。 訓練場が一戦3000ゴールド。しかも最低でも銀武器持参しないと勝ち目が薄い。 等々さまざまな角度から難易度の底上げが図られている。 これだけ聞くと「クリアできるの?」と思うかもしれないが、そんなことはない。 「星のかけら込で新規加入でも確定耐え」、「力速さカンストで火竜確殺」など絶妙なまでの詰まないための微調整が成されている。 難易度だけではなくゲームバランスの良さもトップクラスな、詰将棋ならぬ詰めFE志向の設計といえる。 以下、ルナティックを勝ち抜くための重要ユニット・アイテムを紹介。 ●ユニット ○マルス みんな大好きマルス様。今作では初期値や成長率が強化されたり「封印の盾」に効果が追加された為普通に前線に立てるので安心を。 封印の盾とファルシオンが本体といってはならない。というかそんな状態ではクリア出来ない。 村訪問、盗賊業宝箱要員、スカウトと仕事は多いがファルシオンを取り返し最低でもラスボスの攻撃に一度は耐え、速さをカンストさせるまでは育成しておかないと、終章でほぼ詰む。 一見ハードルが高そうだがLV30期待値で速さカンスト。はやての羽はそれなりの数が入手できるのであまり心配はいらないぞ。訓練場はルナティック以降でも最初の数回程度なら安価&比較的容易に勝ち抜けるので育成吟味も機会もそれなりにある。 「封印の盾」入手以降は主力として十分に活躍できるようになったことで、晴れてようやく盗賊王の汚名を返上した。 ○マイユニット アリティアに現れた影の英雄にして本田忠勝の生まれ変わり。序盤の削り、壁役、殲滅役を一手に引き受ける。 前日編終了時点でも既にアランを超えていることが多いが、頼りすぎると他に経験値が回らないので注意。 お勧め兵種は、壁に適したジェネラルか、能力バランスが良い傭兵・剣士。 その後も守備に優れたジェネラルやドラゴンナイトが活躍する章は多い。 最終的には、速さ上限値が高いホースメン、ソードマスター、バーサーカー、スナイパーのどれかになりがち。守備カンスト可能ならそこそこの速さと高移動力を兼ね揃えたパラディンも悪くない。 特にホースメンやソードマスターで「サンダーソード」用に魔力の成長を吟味する場合、他の能力が早めにカンストするマイユニに任せた方が楽。 魔力を粘らない場合でもホースメンは上限値の高さに対してステータスの補正値が低く、適任者はオグマ等ごく少数なため、有力候補となる。 魔道士や戦士は選択すると序盤難易度が激増するので初回はやめておくべき。特に前者はゲーム開始時の設定項目を誤るとジェイガンに勝てない。 あとファルコンナイト目的のペガサスナイトも避けるべき。序章中盤までクラスチェンジ不可は痛すぎる。 支援相手であり同期の第7小隊達と一緒に使っていくのもあり。 ルーク・ロディ・ライアンに比べてセシルは初期値・成長率共に難があるが、下級職で参入するキャラは序盤から成長吟味すれば使える。 上級職組?精々杖振らせるぐらいかな… ○マリーシア 今作の魔王枠。自軍最高の魔力の個人成長率30%を誇り、魔道士に変更すれば魔力と速さの成長率の割り振りも良くなる。従来作品から露骨に回復量が落とされたリライブやリブローでもある程度の効果が期待できる。 技が低くても武器の命中の高さで大抵当たるし、そもそも攻撃を食らわせるようなキャラじゃないのでHPが低くても問題になりにくい。 序盤から積極的に杖を振るなり魔法を撃つなりで育成しよう。何?HPが成長した?ライブをくらえ!! ルナティックは被ダメージも増えるため杖振りによる育成の恩恵がでかいのもポイントである。 困った時のリザイア無双! ○カチュア 登場時期、初期値、成長率、支援とマルス以外の全てに恵まれた女性最強ユニット。 飛行系にも関わらず、殆どの歩兵を上回る公式チート。体力や力も並の男性じゃかなわないレベル。 兵種変更でソシアルナイトにして育てた場合はフルカンも余裕であり後述のバーツと共に最高戦力の1人になる。 ファルコンナイトにしたい場合は、一本目の「天空のムチ」が手に入るアンリロードまでCCは待とう。 トライアングルアタック仲間のパオラも成長がやや微妙だが初期値が高く有用なユニット。エストは加入が遅いがシスターでも力が60%で伸びるので使うなら杖での育成がいいだろう。ただHPと守備には不安が残ってしまう。 物理職のまま育てたいなら、金に余裕があるならフル錬成手槍を作って16章の増援を壁しながらチクチクしていくのが良い。 ○バーツ 原作は斧暗黒時代だったが、時代は変わり『封印』ブースト組も真っ青な初期値を引っ提げて登場。バーツ隊長すまねえ… バーサーカーに兵種変更すれば期待値でフルカンをねらえるというマイユニもびっくりの鬼人である。 初期の武器レベルD(ハンマーが使えない)が唯一の弱点か。きこりは世界を救う。 「新紋章」ではサジマジバーツでトライアングルアタックが使えるようになり、マルス無しでもメディウスに大ダメージを与えることができる。というかマルス以外での数少ないラスボス対抗兵器。 ペガサス組と違ってTA仲間のサジマジも加入が早いため、上手く使えば早い内からバンバンボスを叩き割れる。守備の高い相手対策にマジをダークマージなどにするのも手。 ただ、マジはともかくサジの能力バランスの悪さに悩まされることも多いのがネック。 ○チェイニー チェイニーやレンタルユニットで闘技場に挑戦した場合、闘技場の相手はチェイニー本体の能力を参照するため敵が弱い状態のままで挑戦できる(それでも歴代で見ると結構な難攻不落の闘技場だが)。 他のユニットに経験値を分け与えることはできないが、武器の購入・錬成や訓練場利用のための費用は稼げる。ルナティックは兎に角 武器消費も出費も半端なく、道中手に入る換金アイテム程度では到底足りないのだ。 ハード以下ほどではないにせよ強力な救済措置であり、拘りによっては敢えて縛るのも有りだろう。 ●アイテム ○エクスカリバー 所在を巡って内乱が起きたこともある、カダインの神器。 今作で大幅に強化された飛竜、ドラゴンナイトへの対空兵器として八面六臂の活躍をする。 惜しむらくは男性専用。…持ってきた人がヘタレないことを祈ろう。中盤まではエッツェルに使わせるのもいい。 ○リザイア 女性限定魔法だが近年の物に比べて性能が良く、武器Eで使えて高命中・高威力かつダメージ100%吸収。 これを持った賢者マリーシアは難攻不落、即死さえしなければ無傷で屍の山を築く。一人だけ手加減でもしてるかのような存在感を放つ。キラー武器は勘弁な! 合計3冊手に入るがご利用は計画的に。頼りすぎるとすぐレベルカンストして経験値が無駄になってしまう。 また、地味に錬成が出来ない武器のひとつである。 〇デビルアクス(ソード) ご存じ、威力は極めて高いが一定確率でこちらがダメージを受ける御馴染悪魔の装備。 しかしDS版では命中も100と極めて高く、攻速落ちという概念も無くなった為武器としての性能が大きく上がっており、攻略開始直後やマップセーブポイントでの中間セーブを利用すれば呪いのデメリットもあって無いようなもの。 デビルソードは4章と早い段階で入手でき、まだこちらのユニットが未熟ゆえ火力も低い中突出した威力を持つこれはステージ攻略の切り札にもなりうる存在で、必要な場面では躊躇する事なく使っていきたい。 加えてトライアングルアタックでは絶対に呪いが発動しないという仕様まであり、サジマジバーツを育てているなら更に汎用性が増す。もはやオートクレールに次ぐ神器である。ペガサス三姉妹でも同じだが流石に時期が悪いか。 ○星のかけら(星のオーブ) リメイク前とは仕様が異なり、所持するユニットの特定能力を1~2上げるという効果になった(星のオーブはHPと移動力以外を+2)。 これの真骨頂はシリーズ皆勤賞の妖怪「1足りない」に対処できることにある。 特に速さを2上げるスコーピオは全員で使い回し、高攻速の雑魚への突破口を見出そう。特にダールや9章以降のドラゴンナイトや飛竜への対策にはこれが必須と言っても過言ではない。 兵種ごとのステータス上限値も無視する為、ジェネラルやドラゴンナイトといった速さ上限の低いユニットへのテコ入れなどにも使える。 なお、当然ながら暗黒皇帝を倒し「封印の盾」が完成すると使えなくなってしまう。(その代わり、封印の盾に統合されるカタチになりマルスが恩恵を受けられる) 一番被害を受けるのはスコーピオで敵の追撃を防げなくなってしまうジェネラルだろう。速さをカンスト(速さ21)していても19章以降のほぼすべての敵に追撃されてしまう。新紋章には攻速落ちの概念もないので竜にもボコボコにされる。 ただし、SFC版経験者からは誤解されがちだが星のオーブのもうひとつの目玉効果『武器の使用回数が減らない』は削除されているので注意。 ○育成のしずく 配信限定だが一応記載。使用したユニットの成長率をHPを20%、他を10%上げる。 絶対にヘタれられないマルス、もしくは本編一章でレベル1で加入するマリーシアに使うのが最適とされている。 好きなユニットに使うに越したことはないが、拘りがなければどちらかに使うのが吉。マリーシアのが道中は楽。 公開当初こそ「人間がやる難易度ではない」「そもそもこれはゲームなの?」「攻略させる気あるのか?」など、驚きの声が飛び交ったルナティック。 しかし、研究が進んだ今では「別にそこまで難しくない」「縛りを入れないと物足りない」という声もあり、 成長吟味、錬成、訓練場、闘技場、みんなの様子、リザイア、ハマーン、アゲイン、ドーピング、兵種変更禁止でクリアした動画まで某笑顔動画に投稿されている。 とあるMブレマー曰く、「確定2発なんてぬるすぎる、CC禁止でちょうどいいよ」らしい。 エムブレマーの戦闘狂ぶりはどこまで進むのか…。 先述の通り、エムブレマーの行く手には「手ごわいシミュレーション」を体現したかのような試練が次々訪れる。 だが、クリアした時は何者にも代えがたい達成感を得られること間違いなしである。 更にクリア後の追加難易度として『ルナティック'(ダッシュ)』が存在する。 この難易度はルナティックに1つの要素を追加した程度の内容なのだが、 その追加要素が「戦闘時の行動は常に敵側が先手となる」という代物。はやてのつばさの元ネタはこれかも 後作で言うと全ての敵に待ち伏せスキルが付加されてるようなもの。闘技場や訓練場でも適用される。 いつもこっちから攻めてばかりじゃフェアじゃないよねって馬鹿野郎。 それでも決して無理ゲーじゃない!ルナティックをクリアしたキミなら出来る。救済措置として準備画面でステータスアップアイテム販売も解禁される。 間接攻撃と回復がより重要になるので賢者やスナイパーを増やそう。被弾機会がめちゃくちゃ増えるのでシスターは育つの超早いぞ。 リザイアはこの難易度で最も輝く。 ちなみに、前述の通り敵が非常に強くなるのだが、GBA作品(聖魔除く)のころにあった「ハードブースト」は一切存在せず、敵から味方になるキャラは恐ろしく弱いまま。 序章で戦うルークやロディ、シーダを見れば分かるが、今作から「マップ内で仲間にならず、クリア後に仲間になる」キャラは敵と味方で全く別のデータを用意することにしたらしく、その都合でハードブーストは一切かからない。 そして、マップで説得するキャラに関してもハードブーストは一切かかっていない。 その結果としてルナティックでは滅茶苦茶強い一般アカネイア兵>>>アストリアやジョルジュとなってしまったため、文字通り名ばかりの「隊長(笑)」となってしまい、ネタにされることに。 覚醒 『新紋章』の次作でも無事(?)続投。 こちらでも同じく敵が大幅強化され、敵の配置や増援の数も増加。 ハード以下ではランダムだった雑魚敵のスキルが「必ず装備されている」状態になることが多い。 雑魚の武器レベルはもちろん全部A。ドロップ品はそのままだが、基本的に上位武器を新しく持っているパターンが多い(*5)。 原則敵のスキルが4つまで(*6)のため、雑魚は途中から軒並み追加で「命中+10」「命中+20」をセットするようになり、相性有利でも避けることが難しくなる。 錬成武器の性能は覚醒でプレイヤー側は弱体化したが敵はそのままなので後半は容赦なく威力+8、命中+20錬成。 サンダーソードとかトマホーク、スレンドスピアが下手な神器よりすさまじい性能に。 また、本編とは別にユニットを育成できる遭遇戦の敵が勝たせる気がないかのように強化されており、配信やすれちがい通信のキャラからは経験値1 武器レベル上昇無しというように変更。 本編の敵より遭遇戦の敵の方が桁外れに強い時点でもはや「弱いキャラを育てる」とか不可能で、更にこの遭遇戦の敵はステータスがカンストするまでプレイヤーがどこかのマップで戦闘すればするほど際限なく強くなっていくというわけの分からない仕様。 武器の都合で必要ない部分を除き全部緑色に輝いたステータスで威力+8命中+20錬成のインチキ武器を引っ提げた屍兵の軍団は生半可なすれ違い通信のフレンドなど文字通り一瞬で殲滅する。 その都合、通常マップ以外でのレベル上げが非常に困難になっている(全くの不可能でもないが)。 そのためチェンジプルフでの転職繰り返しも厳しく、後半戦では子世代のエースに頼る場面が増えてくるだろう。 その分、育てるメンバーやカップリングをある程度計画的に進めないといつでも詰みかねないという相変わらずの鬼畜仕様になっている。 ただしDLCの異伝マップで鍛えることはできるため、これを使ってしまえばそこまで苦労せずにクリアできたりもする。 そしてこちらにも更に上位の「ルナティック+」が存在し、敵にスキルが付与される。 まずルナティック以下でも頻繁に見かける「すりぬけ」「カウンター」という、いやらしい2大スキル。 さらに敵専用のスキルとして、攻撃を必ず当てる「絶対命中」や、「大盾+」「聖盾+」「待ち伏せ+」「月光+」などが存在する。 この+は何かというと、味方では確率発動、条件発動のスキルが100%発動する事を意味する。 元々FEでは100%以外信用してはならない、つまり逆に事故率が下がって安全とも言えるが、それ以上に強烈すぎる効果なのは言うまでもない。 またこれらのスキルの付与は2個、ランダムで付与される。 ステや配置などは通常のルナと変わらないが、これらの強烈な効果のせいでルナで通用した戦い方では突破できないこともままある。 ていうか最悪始まる前から詰む。毎回敵の脅威度が変化するため戦闘の安定性も皆無。 遭遇戦ももちろんこの仕様なので、もし屍兵が重複しようものなら能力カンストで凶悪な錬成武器装備の屍兵の大多数がカウンターとか月光+とか持ってる上にマップのあちこちから一斉に向かってくるという疾風迅雷とレスキューがないともうどうにもならない世紀末になる。そりゃ未来で人滅ぶわこんなの。 良いパターンを引くために進軍前の段階でリセットマラソンが必要という苦行が高くそびえ立っており、流石にこの戦略以前の運ゲーっぷりには批判が多かった。 ルナ+がランダム故に起こること 1章のハンマー持ち戦士が「絶対命中」+「カウンター」or「月光+」 典型的な詰みパターン。 ルナティックであれば剣を持てばフレデリクで高確率で勝てたのだが、この場合は頼みの綱のフレデリクが確実にぶっ殺されるため、ゲームにならない。 もちろん、よほどの事がなければマイユニやクロムで倒せる相手ではない。 この戦士にだけは絶対命中やカウンターを持たせてはいけない。 イル(2回攻撃武器)を持ったソーサラーが「絶対命中」「月光+」 勇者武器で月光(相手の魔防半減)2連発、しかもデュアルガードできなければ絶対に当たる。 典型的な即死攻撃であり、当たるとどんなに鍛えたユニットでも聖盾、デュアルガードなしでの生存は絶望的。 そもそも「絶対に当たる月光」と言う時点でイル持ちソーサラーでなくても痛すぎる。 「待ち伏せ+」+「絶対命中」の射程1~2武器 スライム、射程3のロングボウ、デュアルガード以外では絶対にダメージを受ける。それだけと言えばそれだけであり、即死するわけではないのだが、非常にウザい。 近接武器を持った増援が「カウンター」持ち 典型的なデストラップ。出て来た瞬間突っ込んでくるため、近くで出てくると対処のしようがない。 こいつが絶対命中を持っていた場合はさらに最悪で、敵の攻撃で減ったHPから更にカウンターを受けるので……。 対処法は2つ。増援が出てくるポイントをあらかじめ塞ぐか、増援が出ても1ターンで攻撃されない位置に陣取るかだけである。 剣士系列が「待ち伏せ」「待ち伏せ+」 ジェネラルが「大盾」「大盾+」 スナイパーが「命中+20」「絶対命中」 パラディンが「聖盾」「聖盾+」 グレートナイトが「月光」「月光+」 全敵にランダム、がこちらに割と有益よりの方向で作用した例。 何も考えずランダムで2つ付けているため、死にスキルが出ようとお構いなし。 が、この超鬼畜難易度にもかかわらず『全員生存』『出撃人数を埋める(=少数精鋭不可)』『チェンジプルフ使用禁止』『疾風迅雷とレスキューによる速攻クリア禁止』『子世代の人数制限』『DLC禁止』『育成吟味禁止』etc. (他多数) という、場合によってはハードモードですら厳しくなる多数の縛りをかけてクリアしてしまう生粋の強者も某笑顔動画で確認されている。 なお、基本的にルナティックやルナ+の強化が入った敵が味方になることはなく、マップクリア後に仲間になる連中は敵の時のスキルは消え、能力もあからさまに弱体化するのだが、一か所だけ例外が存在する。 それがシャンブレーの加入する外伝「傭兵戦争」で、このマップは重装団か騎兵団の味方に付いて戦うことを選んだ場合、味方になった側は武器とスキルそのままで緑軍になる。 相手側が数の暴力と錬成武器で襲ってくるので辛いことには変わりないのだが、ルナ+の傭兵戦争でどちらかに付いて戦うと月光+とカウンターを引っ提げ、上手くレスキューしてサポートしてやれば中級魔法のギガ武器で次々に敵の屍の山を築くヴァルキュリアとか聖盾+で魔法・弓を対策し、近接敵は自前の大盾で防ぎつつカウンターでなぎ倒す錬成銀武器持ちのジェネラルが友軍として戦ってくれる。正直異界の魔符の緑軍とかより圧倒的に強い。 君たち正式に仲間になってくれませんか!?金ならいくらでも出すから! ちなみに、本編と遭遇戦の敵が装備していない「勇者の剣」「勇者の槍」「勇者の弓」「カタリナの雷糸」「セリカの疾風」なども敵専用錬成の対象に入っている。 すれ違い通信のキャラが錬成前のそれらの武器を持っていた場合、威力17の勇者の剣とか色々すさまじいことになる。 この時、勇者の斧だけ何故か錬成した銀の斧にされてしまう。威力は誤差なのに斧だけ何故……。 if 『白夜王国』『暗夜王国』『インビジブルキングダム』の3作品全てに搭載されているが、今回はルナティックより上の難易度(´や+)に相当するものは無い。 この辺りから「FEの最高難易度(という名の開発者からの挑戦状)=ルナティック」の図式が定着する。 敵については数、所持スキル、増援パターンが変化するが能力値はハードとあまり変わらない。 これまでは毎回敵の武器レベルはA固定だったが、今作は下級職の武器レベルはBどまりなので開幕から武器レベルAやSのオンパレード、と言うことはない。 ただし、上級職は全て武器レベル最大値のため、AやSになる。 遭遇戦の値段も上昇しているが、覚醒とは違って常識的な範囲内である。 遭遇戦の敵キャラの質は覚醒ほどではないが上がり、上級職になる辺りで強さが跳ね上がる。 上級レベル20になるとかなりの強さに。覚醒と異なり一気に全軍で突っ込んで来ないため応戦そのものは十分可能だが。 相手の能力が緑色に光っていないので気づきにくいが、カンストを若干超えた能力になっているケースもある。そいつらを捕獲した場合、カンスト値に下がるが像を建てて上限を上げるとそのステータスがそのまま反映される。 他に大きな特徴としてはパラメータが固定成長になるため吟味ができない(どういう成長になるかはゲームデータ作成時に決定)。 蒼炎のような成長率依存の固定成長ではなく、どのレベルでどう上がるかがデータ作成時に固定されてリセットしても変わらなくなる特殊な物で、ヘタレると決まってしまった場合は必ずヘタレる厄介な仕様。 また、どこにも記載されていないが敵よりレベルが高い時だけ得られる経験値が加速度的に減っていくようになる。 そのため覚醒のような「無双」に向けた超高レベルキャラを用意できない。 一方で、平均的に味方を育てると相手より極端にレベルが低くなることが無くなり、常に同ランク~やや下程度で推移していく。 また、今作では救済措置としてゲーム進行中に難易度を下げることが可能となっている。 それぞれのざっくりとした特徴としては『物量の白夜』『質の暗夜』『ステータスのインビジブルキングダム』。 白夜ルナティックはノーマルからの共通スキル持ちを除いた雑魚にはスキルこそ一切セットされていないものの、とにかく敵の数が増えていき終盤ではものすごい数の増援が四方八方から沸いてくる。 無双してくれるリョウマとか安定した壁ができるオボロ、ヒノカ辺りは良くても白夜で壁になれる人材は限られており、大量の敵と攻陣をどうやって受け流すかが問われる。 武器の耐久こそ無限だが大量の敵でマップが詰まるような状態も起こり得るため、やっつけ負けの脅威が付きまとう。 インビジブルキングダムのルナティックは元から他のルートより高かった敵の能力が更に高くなってしまう。 増援は数ターンに1回出るものが単純にその回数を増やしただけなどの単調なパターンが多いが、基本ステータスの高さは十分脅威。 特に後半では銀武器+カンスト間近の力による物騒な一撃が飛んでくる。 壁になれるような前衛ならともかく、後衛キャラや魔法キャラ、紙装甲アタッカーは文字通りワンパンされかねない破壊力。 だがやはり本命は、高難易度をコンセプトとしている暗夜王国だろう。 暗夜王国は他のルートと比較して難易度アップのための工夫がやたら凝っているため、ノーマル、ハード、ルナティックはそれぞれ別ゲーという意見すらあるほど。 その頂点に君臨するルナティックは、敵の配置・スキルの大量追加、自軍に有利なマップギミックを減らされるなどの嫌らしすぎる調整が加わっており、新紋章ルナティックを突破した勇者たちでさえも絶望することもザラ。 具体例を挙げると、 戦闘後、自分と敵の位置を入れ替えるスキル「切り込み」持ちの増加。敵の切り込みによって別の『切り込み』持ちの攻撃範囲に入ってしまい、その敵の切り込みによって…という具合に、どんどんユニットが敵陣に引きずり込まれる「切り込みリレー」という即死トラップが待っている。 竜脈の位置が変わり、竜脈発動者が竜脈のマイナス効果を受けるようになっている 戦闘後にダメージを与えるスキル『蛇毒』と『四牙』を同時にもつ敵が登場。どんなに堅いユニットでも戦闘を仕掛けられただけでHPが4割持っていかれる その章の間ずっと最大HP半減(回復不可)の杖「禍事罪穢」をあらゆる敵が連発 『無限の杖』『負の連鎖(*7)』という恐ろしすぎる敵専用スキルの存在 敵によるマップ兵器の使用周期短縮 ある外伝に出てくる、壁として使えるアイテム「障害物」の個数が減らされる ただし能力値自体はさほど上がっておらず、戦略的な面で難易度を挙げている新紋章的なバランスのためゲームとしては非常に完成度が高い。 同時に「覚醒」の育成面における奥の深さも継承されており、自由度もまた高い。 また敵が強くなった分捕獲することで役立つ逸材も何人かいる。 暗夜後半の敵は大部分が自前のクラス資質では覚えない他クラスのスキル持ちなので、カンストまで鍛え上げた捕獲兵部隊を作る際にも独自の特徴となる。 そして戦いの果てには、暗夜王国ないしはシリーズ全体でもトップクラスの難易度を誇る終章という、一人一人のプレイヤーがそれまで考えてきた戦略の全てをぶつける舞台が用意されている。 風花雪月 発売当初はルナティックは実装されていなかったが、アップデートで追加された。 本作は『フリーマップ(ノーマル以外は回数制限付き)』や『攻撃予測線』、『天刻の拍動(*8)』などのプレイヤーに有利なシステムがあるため難易度ハードでも歴代の中では簡単な部類なのだが、ルナティックは相応の調整が行われている。 まず他作品同様敵数の増加とスキルの追加・変更、ステータスの引き上げが行われている。 特にステータスの引き上げが顕著。序盤の味方のHP以外のステータスが一桁なのに対し、敵はステータスの半分ほどが二桁なことがザラであり、こちらは追撃するどころか相手に追撃をもらって瀕死になるレベルで1人1人の敵が強い。 また、ハード以下では一部の名あり敵くらいしか持っていなかった「剣術Lv.*」や「斧術Lv.*」などといった基本スキルもほぼ全ての雑魚敵が当たり前のように所持するようになり、命中回避が自軍不利になっている他に必殺回避も上がって特に序盤は必殺にほぼ頼れない(つまりある程度は地力で敵を突破しなければならない)バランスとなる。 物語の中盤(2部開始辺り)から速さ40超えの敵も現れ(こちらはせいぜい20~30台ほど)、終盤はほとんどの敵がこちらと互角かそれ以上のステータスで襲い掛かってくる。 ならばこちらもレベルを上げればいいと思うが、ルナティックでは敵から貰える経験値が激減しているため、特に敵とのレベル差があまりない序盤の育成が困難な状況となっている。 また様々な部分で調整がされており例を挙げると、 敵の『騎士団(*9)』持ちの増加。やたら魅力(*10)の上がった敵が『計略』を次々とぶっ放す様は、スパロボFを彷彿とさせる。 動かない系の敵ボスがほとんど動くようになる。このため、ボスチクができる場面はほぼない。 一部敵増援が、旧作のように出現後即行動するようになる。 全編通して『すり抜け』持ちの盗賊や『蛇毒』持ちの弓兵が登場するので、壁キャラが機能しにくい。 中盤以降は『○○殺し+』持ちの増加で、疑似3すくみ(*11)を仕掛けてくる。 などがある。 特に全ルート共通で序盤に挑む『ゴーティエ家督争乱』が敵数の増加、敵増援即行動、1人釣ると一斉に動く思考ルーチン、高ステータスの魔獣(*12)などが重なって鬼門マップとなっている。だいたい大修道院きっての手練れと称して派遣される割にほぼ足手纏いのギルベルトさんのせい(*13) ここを乗り越えると、カトリーヌやシャミアといった強ユニットのスカウトや外伝マップが解禁されるので幾分かマシになる。 が物語中盤、ほとんどのルートで挑むことになる『夜明けの追討戦』は、それぞれ選んだ学級の生徒をしっかり育成していないと生存はおろか、最悪詰みの可能性のあるマップであり、多くのプレイヤーが散っていった。 このマップは構成上出撃準備不可(*14)であり、初期配置は主人公含めて2人。その後マップを進めるごとに選んだ学級の生徒が現れるのだが、マップの3ヶ所(しかも隅っこ)にそれぞれ2~3人ずつ出現するので、普通に進めると各個撃破される。 そして敵のステータスがここに来て急に上がるためハードでもかなり難しいマップだったのだが、ルナティックでは敵のステータスも数もべらぼうに増えているので、1~2章前から準備をしなければならない難関マップとなっている。 なので唯一『夜明けの追討戦』がない紅花ルートは他ルートと比べると簡単…かと思いきや、 こっちはこっちで物理&魔法の混成部隊が増援で現れ、目標である敵将が逃げる(もちろん撤退地点まで行かれたらゲームオーバー)という『ミルディン大橋の戦い』と 門番を潰さない限り四方向から延々と増援が現れる『デアドラの戦い』という、風花ルナでも1.2を争う難マップが2部開幕から待っているという地獄。 そもそも教団と敵対するため、前述の強ユニットが一部スカウトできないという別ベクトルでキツイ調整がされている。 このおかげで『夜明け』がないだけで、総合的には一番キツイという声もある。(*15) このような調整が行われているが上記のプレイヤーに有利なシステムは調整されておらず、また『剣回避+20』と『警戒姿勢+(*16)』を利用した回避盾や『テュルソスの杖』・『カドゥケウスの杖』(*17)などの強装備、敵に回すと厄介なユニットを事前にスカウトまたは謀殺といったテクニックが通用するので、暗夜王国よりは簡単であろう。(それでも難しいが) また「風花雪月」はFEには珍しく強くてニューゲームを採用しており、これを使えばかなり難易度が下がる……というよりも、この点については後の週刊ファミ通によるインタビューで「クリアデータ引継ぎ前提のゲームバランス」という点は本作のディレクターより明言されている。 ただし、1周目をルナティックでクリアするとスタート画面が変化するというごほうびがある。我こそはというMブレマーの方はぜひとも。 エンゲージ 本作は「紋章士」の力で強力なステータス補正と特殊能力を得られるが、それ以外のスキルや兵種補正が軒並み弱体化しているのもあって、難易度ハードですら経験者が手を焼くゲームバランスとなっている。 それを上回るルナティックでは、例によって敵のステータスと物量が盛られている。 ステータスの上昇幅は『風花雪月』ほどハチャメチャではないものの、ハードなら追撃できた敵に追撃できない、追撃されなかった敵から追撃されるといった絶妙に嫌らしい底上げが光る。 もちろん命中・回避も上がっており、低難易度で大活躍したディアマンドやアイビーは攻撃が全然当たらずに悩むこととなる。また、命中0やダメージ0の相手には一部例外(*18)を除いて攻撃してこなくなるのでユナカやルイなどの扱いも難しくなる。 守備力も底上げされており、並の攻撃ではカスみたいなダメージしか入らないのも茶飯事。割合ダメージのチェインアタックは手放せない。 地味にスキル持ちの敵が多いのも厄介。 自分から攻撃した場合のステータスを強化する「〇〇の一撃」シリーズは、味方側は習得不可能になったのになぜか敵専用スキルとしてわざわざ続投され、要所要所で苦しめてくる。 特定の武器種に対して有利になる「〇殺し」も敵が独占(*19)。中には本来の相性を補完する形で習得していることも。 また、大半のボスが「ブレイク無効」「熟練者+」を習得しており、相性有利で反撃を受けなくなるブレイクを用いて一方的に削ることはできなくなっている。熟練者+はブレイク無効に加えて特効も無効にするため大ダメージを与える手段も限られている。 増援がやたら多く出てくるのは過去のルナティックと同様だが、本作(特に終盤)の増援には特有の癖があり、これもチャレンジャーたちを苦しめる。 というのも、敵将に近づいてクリアまであと少し⋯というところで物量で押し潰すかのように大量の増援が現れるパターンが今回はとても多い。 しかもご丁寧に戦っても経験値を入手できない「虚無の呪い」がついている。よって増援=稼ぎの図式は成り立たない。(*20) そのため、増援に追いつかれる前に急いで敵将を倒し切るという攻略が必要になる。⋯が、本作の敵将はHPを0にしても一定回数復活する(おまけにルナティックでは復活回数が増えていることもある)ので、ちょっとでも判断を誤ると足止めが決壊して死屍累々の悪夢を見るハメになる。 とはいえ、今回はターンを巻き戻せる「竜の時水晶」が最初から10回使えるため、トライアンドエラーは非常に簡単。紋章士とのエンゲージを駆使して苦境を突破していこう。 総合力のカゲツ、超火力のパネトネなど、本作では初期上級職のユニットがしっかり強いおかげで、「序盤のユニットをちゃんと育ててなかったせいで詰み」とかは起こりにくい。 なお、DLCの「神竜の章」で獲得できる腕輪を使うと難易度が下がる。特に、一時的に指輪が奪われてしまう11章以降しばらくの間は、もともと紋章士不在が前提のバランスなのでかなり楽。 無事にクリアを果たしたら、次はDLC「邪竜の章」ルナティックに挑戦だ!経験値で誤魔化せない戦いが君を待っている ヒーローズ ソシャゲであり、エンドコンテンツとなっている一部のモードでは「インファナル」「アビサル」というさらに上の難易度があるが、大体のエリアではこれが最上位。 ストーリー・外伝においては第一部・最序盤で出て来た弱い外伝を除いて軒並み星5レベル40+敵専用の能力補正で強化された敵が登場する。 ガチャ産最新キャラの10凸を相手にするようなものだが、ごく一部の例外以外はしっかり対策すればどうにかなるレベル。 問題は他のコンテンツで、連戦トライアル、戦渦の連戦では名前に偽り無しの凶悪な難易度となる。 連戦トライアルの場合、本編ルナティックのステータスに更に強化補正が乗った化け物を相手に本編、外伝丸ごと(単品だとストーリー5連戦、外伝3連戦)連続でクリアすることになる。 ……が、それを更に上回るのが2つ分のストーリー(外伝)をまとめて攻略する 10連戦 (6連戦)の方。 メインストーリーの場合度々無敵チートと大量の増援を相手に5ターン生存とか、3ターンや4ターン以内にクリアという厄介すぎるバトルがあるのだが、当然こいつらも本編以上に更にパワーアップするため、難易度が恐ろしいことになる。 外伝も外伝で最新キャラには遠距離反撃(近距離反撃)を持つ敵が増加傾向にあるため、そいつらのステータスが爆盛りされた結果「誰で殴っても殴られても死ぬ」敵と遭遇するケースがある。 また、戦渦の連戦(ルナティック7連戦)においては 10凸相当のステータスに異常なほど上乗せされたHP という極悪極まりないステータスになるため、魔改造した10凸キャラにボーナス補正を与えてなお苦戦するような強敵が登場することも。 敵有利の配置を仕組まれた最終マップも増加しており、こちらも最高難易度にふさわしい扱いになっている。 余談 名前こそ「ルナティック」ではないもののルナティックに相当するような難易度自体は実は以前から存在しており、前述のヘクトル編ハードの他、『蒼炎』の「マニアック」、『新暗黒』の「ハード☆5」辺りは、名称こそ違うがやっていることは本記事記載のルナティックそのものであったりする。 追記・修正はルナティックを縛りプレイでクリアした方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アーマーが壁にもならねぇ・・・ -- 名無しさん (2015-01-12 18 32 09) ルナtィックは他の作品(覚醒)にもあるということにも触れてほしい。 -- 名無しさん (2015-01-12 18 48 57) 新紋章の唯一手放しで称賛できる要素 新暗黒でやらかした教訓が一応生きた証しとでもいうべきか、でも覚醒にはイマイチ生かされなかった模様 -- 名無しさん (2015-01-12 19 27 57) カジュアルモードが導入されたからこそ実現した難易度だよな -- 名無しさん (2015-01-12 19 43 38) ここ見た限りシミュレーションというより詰将棋な印象が・・・ -- 名無しさん (2015-01-12 19 50 44) 何か難しくする方向を間違ってるような気がする 特に錬成装備で襲い掛かってくる点はネトゲで運営が課金装備で襲い掛かってくるのと同じ匂いがする だからどうとは言わんが -- 名無しさん (2015-01-12 19 52 11) 覚醒だとランダムでステ変動したり雑魚がスキル持ったりするんだっけ。それ聞いて心折れたんだが・・・ -- 名無しさん (2015-01-12 20 04 31) ↑ 有志曰く「敵のスキルでリセマラするとは思わなかった」だそうだ -- 名無しさん (2015-01-12 20 07 14) ↑4あながち間違ってない 歯ごたえと引き換えに編成の自由度を著しく下げてるし、ある程度の成長吟味は求められる そういう意味では難しくする方向を間違えたんだと思う -- 名無しさん (2015-01-12 21 01 39) スパロボだと雑魚が照準と武器がフル改造、Aアダプター装備的な感じか? -- 名無しさん (2015-01-12 21 05 05) 「マルス以外の全てに恵まれた」やめて差し上げろ -- 名無しさん (2015-01-12 22 25 22) シリーズ作での高難度とは別物だからこその「ルナティック」なんだと思う。 -- 名無しさん (2015-01-12 22 58 49) 例えば、ジョブの選択がマズイだとか成長があまりにもヘタり過ぎてクリアできないってのは許容できる でも同じ編成同じ動きでもクリアできる時とできない時があるってのはSLGとしては褒められたものではないと思う -- 名無しさん (2015-01-13 01 12 57) これSLGじゃなくてSRPGだからそれでもいいのか…? -- 名無しさん (2015-01-13 11 56 31) タナトスの声が聞こえるステキ難易度。やりたくはないけど、聖戦や封印にもあったらどんなマジキチカスタマイズが来るのか見てみたい気もするのがエムブレマーのサガ。 -- 名無しさん (2015-01-13 19 45 40) 新紋章のルナティックはやってみたら本当によくできているから他の作品もリメイクされたらこういう難易度欲しい -- 名無しさん (2015-01-13 22 50 59) みんなの様子でザコチク武器をもらえるのがある意味真の公式チートだと思う・・・おもちゃの弓やヌルファイヤーにはお世話になりました -- 名無しさん (2015-01-14 15 51 22) ↑それを縛ってクリア出来るわけがない……そう考えていた時期が俺にもありました -- 名無しさん (2015-01-22 01 06 06) 「ここは任せて逃げろ」と言うシリウスやナバールが周辺の雑魚にフルボッコにされる難易度。 -- 名無しさん (2015-01-26 12 04 22) 封印や烈火みたく、寝返りユニットにはブーストかかれば良かったのに。 -- 名無しさん (2015-01-26 19 30 07) SRPGにおいて配置が絶妙で難しいっていうのは、褒め言葉以外の何物でもないと思う。ただ受けゲー加速は新紋章の傾向とはいえちょっとなぁ -- 名無しさん (2015-01-26 19 37 35) ↑2リカードがひとごろしー化したりバーツがアイクになってしまう。カタリナのパント化は見てみたいきもするが。 -- 名無しさん (2015-01-27 14 19 49) ↑シーザとラディとかオレルアンズを仲間にするのが更に難しくなりそう。 -- 名無しさん (2015-01-30 13 07 34) カタリナが序章でエルファイアー使うのは全難易度共通じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2015-02-07 09 14 53) どうせなら流星+や滅殺+があれば良いのに… -- 名無しさん (2015-02-07 11 27 39) 新紋章ルナは配置一マス、能力一単位で本当によく作りこまれている。この先審新作が出てもこのノウハウだけは絶対に残してほしいな。 -- 名無しさん (2015-02-12 20 48 02) ↑×2 流星+はまだしも滅殺+なんてルナティックの鬼命中率の中でどうやって防ぐんだよ。 -- 名無しさん (2015-02-13 08 35 54) ムズイけど理不尽でなく、やってて楽しいんだよなとにかく FEは終盤消化試合化しがちだが最後まで緊張感があるし -- 名無しさん (2015-04-11 23 16 16) 魔道師で逆吟味プレイ(技、幸運、魔防)やってみたけど、ちゃんとクリアできる手段があって驚き。やっぱこれ作った人すごいわ。 -- 名無しさん (2015-06-26 21 16 28) ifでも登場。特に暗夜王国のルナは今までのFEで一番難しいかも -- 名無しさん (2015-08-19 17 02 26) ↑ノーマルやハードでもなかなかの難易度なのに、ルナティックとかやる気が起きない。しかし、これをクリアしてこそ真のエム(M)ブレマーだ! -- 名無しさん (2015-08-19 20 09 49) 暗夜はハードの時点でも暁以前の最高難易度に匹敵する難しさだしな・・・ただ作りこみが良いから達成感もでかい -- 名無しさん (2015-08-22 03 20 24) 暗夜ルナティックについても記述したいけど長くなるからヘクハーのように分けた方がいいのだろうか -- 名無しさん (2015-11-01 17 10 29) 書けるんなら見てみたい。ifの項目が今の所あまりないしね -- 名無しさん (2015-11-05 23 44 06) フィーナ「助けて」ナバール「むしろ俺を助けてくれ」周りの勇者「アストリアパン買ってこい」アストリア「わかりました。」オグマ「助けてくれ!殺される!」シリウス「話しかけるな!」周りのスナイパー「大陸一(笑)ww俺たちのほうが遥かに強いわwww」狼騎士団「イラナイツが4人いますww」 -- 名無しさん (2015-11-14 12 21 53) 新紋章ルナはマニアックまでと比べると敵の攻撃力と命中率が格段に上昇している -- 名無しさん (2018-10-27 23 16 00) ヒーローズでは更に上の難易度、「インファナル(地獄の意)」「アビサル(深淵の意)」が登場。 -- 名無しさん (2018-11-25 18 11 54) 新紋章のルナティックはよく考えられてるとは思うのだが速さ27無い奴に人権はないとでも言いたげな早さの調整とかがどうしても気に入らなくて・・・ -- 名無しさん (2018-12-15 00 22 43) ↑速さ27ある槍使いがいないという・・・ -- 名無しさん (2018-12-15 01 05 26) なおフリーゲームのsrpgには暗夜のルナティックより難しいと言われるゲームもある模様 個人差はあるけど -- 名無しさん (2019-05-30 02 48 16) 風花雪月のルナティックはどうなる -- 名無しさん (2019-08-20 21 46 36) 風花雪月のルナは引き継ぎアリ無しでだいぶ変わる。ただ増援即行動だけはマジで許さんからな -- 名無しさん (2019-09-20 21 28 44) 風花雪月について追記 -- 名無しさん (2019-11-21 16 53 09) 夜明けの掃討戦マジ鬼門だった、30回くらいロストしてほぼ回避の運ゲーでクリアしたわ -- 名無しさん (2019-11-21 16 59 33) 夜明けの追討戦は左上放置で、左下・右上と先に合流した方が攻略しやすかった -- 名無しさん (2019-11-21 17 15 12) 夜明けの追討戦は左下の敵がグラップラーやアサシンという鬼配置。最初から下方向に攻めていかないと増援にまず死者が出る -- 名無しさん (2019-11-21 17 54 01) 風花雪月の個人的な難マップはコスタスマイクラン塔追討戦インデッハアンヴァルくらいかな 序盤超えたらいうほど難しくなかったから、前情報だけでちょっと倦厭してる人は是非プレイして欲しい -- 名無しさん (2019-12-04 15 02 22) 風花ルナは戦略性高いしギミックのあるマップも多くて大変楽しい -- 名無しさん (2019-12-18 08 33 05) 風花ルナの難易度は蒼炎マニアックと同じくらいだと思ってる システム違うから一概には言えないけど -- 名無しさん (2019-12-27 10 46 09) 蒼獅子の「夜明けの追討戦」が3ルート中で群を抜いてタチ悪いな…… 突っ込んでくるグラップラーアサシン軍団のせいで一番の激戦区になる南西がよりによって魔殺し拳闘士に不利なアンメーチェなのがあまりにしんどい(少々のドーピングで追撃キャンセルできるような速さでもないしそもそも拳2回を耐えるかも怪しい) 黒鷲教団ルートはペトラ単独だけど本人が回避盾適性高いのとセテスが救援に回れないこともないし、金鹿も来るのがヒルダレオニーと比較的強ユニットかつ育成次第で機動戦もできる陣容(こっちもクロードで救援できる)だが、青獅子はドラゴンアッシュくらいしか長躯救援のアテがなくて明らかに不利だ -- 名無しさん (2020-02-11 17 43 36) 夜明けがない紅花は楽かと思ったら、ミルディンとデアドラが鬼畜すぎる -- 名無しさん (2020-03-14 23 25 32) なにこの地獄絵図 -- 名無しさん (2020-03-14 23 50 16) 風花ルナはレスキューとワープを駆使した暗殺で面倒な陣形を崩すのが有効だから、フレンのいない紅花はかなり苦しいと感じる -- 名無しさん (2020-03-15 00 03 04) 青獅子の夜明け、これローレンツ外伝とか周到に用意しとかないと無理じゃねえかな それでもリセマラゲーになるが... -- 名無しさん (2021-02-12 16 14 51) 風花のルナは大味だった覚醒と詰めFEだった暗夜の中間って感じで良かった。後半緩くなるけど。これからもこの塩梅の路線が良いなあ -- 名無しさん (2021-12-07 14 51 06) エンゲージの一週目ルナクラでいきなりプレイしてるけど、さすがに難しいが面白い。 -- 名無しさん (2023-01-26 16 07 47) エンゲージのルナは風花以上新紋章暗夜以下の難易度かな -- 名無しさん (2023-01-26 19 19 57) エンゲージ、暗夜は流石に超えないけどハード以下と敵の配置が変わってる部分があったりターン制限マップのターン数が短くなってたりと相応の調整はされていてとても面白い -- 名無しさん (2023-02-14 10 29 39) ダールの方が人殺しって表現がツボ。あんな強くなるとか旧作のプレイヤーの誰が想像できただろうか。 -- 名無しさん (2023-09-13 12 28 32) ヘクハーはスキル盛りすぎじゃなくて最高のバランスとか持ち上げる奴がいるけどランダム要素ある奴以外はそうでもないしそもそもヘクハーは出撃枠減らすなんて露骨なアレな部分あるんだよなぁ -- 名無しさん (2024-02-24 17 23 01) 風花雪月のルナはクリアできたけどエンゲージは終盤まで来て火山のとこで放置してる無限増援がめんどくさくてやってない -- 名無しさん (2024-06-01 23 27 49) ルナプラの詰み要素に1章の絶命+カウンターってあるけど、カウンター持ちって3章からの出現では? -- 名無しさん (2024-06-25 21 09 26) 訓練場1戦3000ゴールドは盛りすぎ。最初のうちは500Gくらいで、利用回数次第で4桁を超える感じ。利用価格がルナで値上がりするのは本当だけども -- 名無しさん (2024-09-21 15 16 40) ↑4500ゴールドいった。 -- 名無しさん (2024-09-21 18 25 30) 名前 コメント