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登録日:2023/10/10 Tue 23 09 40 更新日:2024/03/03 Sun 18 59 30 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEヒーローズ イチイバル ウル ウル直系 スナイパー ファイアーエムブレム ボウファイター ボスキラー 傭兵 兄 圧倒的攻撃力 子世代 榎木淳弥 聖戦の系譜 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』の登場人物。 クラスはボウファイター→スナイパー。 CV:榎木淳弥(FEヒーローズ) ブリギッドの息子で、聖弓イチイバルの継承者。妹にパティがいる。 戦災孤児が集まる孤児院を妹と共に守り兄は傭兵、妹は義賊として働いている。海賊だった母親といい、難儀な家系である。 本心では汚い仕事に手を貸すのは気が進まないようで雇い主にも嫌悪感を露わにするほか、妹の稼業についても良く思っていない。 ブリギッドが独身だったり戦死していると代わりにアサエロとデイジーが登場するが、ウル直系の血筋が途絶えるので当然イチイバルは使えなくなる。 第8章でフリージ王ブルームに雇われて敵として登場するが、パティで説得することで仲間になる。 このマップは竜騎士との戦いが多いのでトンボとりで貢献して貰う場面は多い。 力や速さ、そしてウルの直系補正により運の成長に優れるが、父親によっては技が伸び悩むことがある。 本作では殆どの弓の命中率が斧と同レベルに低いこともあって、母親やジャムカ同様、肝心な時に外すことも多い。 弓が軽いのと役割上敵の攻撃を受けることは少ないため、速さは多少ヘタレても問題ない。 この兄妹の特徴として、兄と妹どちらの強化に比重を置くかによって選択すべき父親が変わってくるということがある。 弓兵と盗賊(剣歩兵)とでは求められる資質が異なるためである。 ファバルの特色はやはりイチイバルを使えることにある。 本作では弓といえばキラーボウ、対ボス戦でも死神兄妹やフォルセティ使いの方が目立ってしまいがちだが、イチイバルには力補正込みで実質40という物理系トップの威力がある。 敵を倒し続ければイチイバルにも必殺を付与できるため、父親の厳選や技の吟味でファバルの技を補強するか最悪スキルリングで補えば自軍でダントツの物理火力を発揮できる。 スナイパーの力の上限が27、イチイバルが威力40で攻撃力67、さらに必殺が発動すれば攻撃力134というもはや意味が分からない数値となる。 ゲイボルグ持ちのアルテナも攻撃力では並ぶことができるが、攻速(速さ上限と神器の重さ)の圧倒的差でボス戦にはファバルの方が向いている。 詳しくは後述するが、ラスボスであるユリウスすら倒し得るほどの潜在能力がある。 攻撃力がウリであるイチイバルが最も存在感を発揮するのはボス戦である。削りやトンボとりなら普通の弓でいいし 高いステータスや「連続」のスキルで攻撃を受ける度に冷や汗をかくトールハンマー使いのイシュタルの一撃狙いも可能。ただし速さも高いので糞外しには要注意。 作中最高の守備力を誇るスワンチカ持ちブリアンすら一撃である。必殺付きの剣なら誰でも勝てるとか言うな オススメの父親はジャムカかアレク。 ジャムカ父だとスキル「連続」「突撃」が追加され弓兵としての火力が圧倒的に向上する。 ただし技の伸びが最低レベルとなり、キラーボウではなく命中率の低いイチイバル(命中100に対して命中70)を使う都合上、父親よりも安定感が犠牲になりやすい。 本作が毎ターンセーブ可能なことを考慮するならうまいことボスを処理できるまでやり直すのも手か。 アレクだと技の成長率がかなり高くなるほか、他の父親候補にはない「見切り」を継承できる。 射程外から攻撃する弓兵が相手のスキルや必殺を封じる必要があるのか?と思いがちだが、これがあると最終章での弓や魔法を使う敵との戦闘が安定する。 キラーボウ・突撃持ちのスコピオや十二魔将の弓・魔法使いはスキル・武器による必殺のリスクがあるので、それが無効になるのは大きい。 そして上述の通り、ユリアのナーガ以外でユリウスを倒し得る貴重な存在。 パワーリングがあれば攻撃力72、ロプトウスの攻撃力半減効果を受けても36残り守備力25のユリウスに対して一発毎に11ものダメージを与えられ、城の回復量を超えられる。 ただしユリウスの「怒り」による必殺ロプトウスはミストルティン持ちアレス以外耐えられないのでこれだけではまともに撃ち合うことはできない。 ここもジャムカ父とアレク父の特徴が出る所で、前者だと先にスリープの剣でユリウスを眠らせ反撃を封じる必要があるが、攻撃時には連続と突撃によりスピーディにHPを削れる。 アレク父だと見切りのおかげでロプトウスの攻撃が必殺にならないので完全にタイマンで勝てる可能性があるが、突撃の発動がユリウス任せになるため、なかなか発動しない場合はダメージの蓄積が痛くなる。 「ラスボスに搦め手を使って何が悪い」と考えるか、「タイマンで倒す所にロマンがあるんだ」と考えるか。 なおナーガを使わずに倒すのはロマン以外にもマンフロイ討伐とユリア説得の手間を省けるメリットがあるので、早解きのために活かすのもありかもしれない。 え?バサークをかけたツェーンのヘルで良い? しかし、ここまでこだわらなくともファバルのイチイバルは十分役立つので、パティの強化を重視する、または兄妹両方に恩恵のある父親を選ぶのも十分あり。 ホリンやデューだとパティに月光(太陽)剣を継承でき、ホリンだとオードの血によりパティの剣レベルも上昇、デューだとスキル「値切り」がイチイバルの修理費節約にも役立つ→いい品にするために常用しやすくなるので兄にとってもメリットはある。 またシーフやボウファイターの育成しづらさ、ファバルの加入の遅さを補うために「エリート」持ちのレックスも悪くない。 ヒーローズ 俺はファバル。傭兵だが、汚い仕事はしない。それと……妹のパティを見かけたら教えてくれ。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 妹共々、2023年9月から登場。イラストはネコモチ氏。 青属性の弓・歩行ユニット。ご先祖様と同兵種での参戦となった。 登場と同時期に開催された『想いを集めて』における個人エピソードでは、ピアニーの案内でアスク王国内の孤児院を見学。 その後のやり取りでは「自らの傭兵稼業によって新たな孤児を生み出しているかもしれない」と自虐混じりの悩みを吐露する場面も見られた。 武器スキルは『継承イチイバル』 飛行特効。奥義が発動しやすい(発動カウント-1) 自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5 さらに攻撃、速さが戦闘開始時の敵の攻撃の25%-8だけ増加(最大10、最低0)、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減、戦闘後、7回復 Aスキルはターン開始時、周囲2マス以内に魔法の味方がいる時、自分に【魔刃】(*1)を付与(1ターン) 自身が【有利な状態】を受けている時、戦闘中、速さ、魔防+7の『速さ魔防の魔刃』 中の人が同じキャラでも付いてたような… Bスキルは戦闘中、敵の速さ、守備-4 敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージを○○%軽減」を半分無効 にする『理の見切り・追撃』 攻撃と速さに長けている弓アタッカー。 普通に使っても攻撃と速さを上げつつ追撃しやすいようにしてダメージと回復も行い、場から離れにくい。 魔法ユニットがいればマムクート同様の錬成ブレスを得られる。守備は高いけど魔防は低い(その逆も)ユニットでは有利に戦える。 が、攻撃と速さ以外のステータスは基本平均寄りで魔刃とは速さ以外あまり噛み合わない。 『魔道の刃』より使いやすくなっているAスキルだが魔法ユニットを入れることの絶対条件は変わらない。 バカなことだが仕方がない……。今度だけは追記・修正してやろう……。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ホリンかデューの月光太陽が引き継げたら間違いなく最強クラスだった -- 名無しさん (2023-10-10 23 25 33) 文句なく強いんだが、なぜか最強格かと言われると首を傾げたくなるくらいの強さの印象。本人の技がもうちょい上がって、イチイバルがあと3でも軽ければ… -- 名無しさん (2023-10-13 22 47 42) ボスじゃなく普段使いならやっぱりキラーボウの方が使いやすい感。 -- 名無しさん (2023-10-14 08 41 36) 名前 コメント
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登録日:2012/01/26(木) 14 04 57 更新日:2024/07/16 Tue 21 34 10 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEヒーローズ FEラスボス アトス被害者の会 アーリアルホイホイ エレシュキガル ネルガル ファイアーエムブレム モルフ職人 ラスボス ルナホイホイ 上位版ドルイド 報われない 家庭崩壊 悲惨 災いを招く者 烈火の剣 理想郷を捨てし者 西垣俊作 記憶喪失 闇魔法 黒幕 他人の死は、私の喜び私が得る【エーギル】の糧だ。貴様らも、ここで死骸になれ。この私のために。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS ゲーム『ファイアーエムブレム 烈火の剣』の登場人物。 今作における一連の事件の黒幕である。 CV:西垣俊作(FEヒーローズ) 暗殺組織【黒い牙】を裏で乗っ取った謎の集団の主である闇魔道士。 魔道を極めた末に人の理を外れ、悠久の時を生きる存在であり、その力は古の英雄・八神将にも匹敵するほど。 いわゆる生命力・活力である【エーギル】を奪い、それを扱う技術を持っている。 ラウス侯ダーレンを取り込んでリキアに争乱を巻き起こし、さらにはニニアン・ニルス姉弟を使って竜の門を開いて現世に竜を呼び出そうとしているが、それは全て、自分が人や竜から【エーギル】を奪うことで「より強大な存在になる」ことだけが目的。 ○その過去 かつての彼はある目的のために強い力を求めており、闇魔法の研究に没頭していたが、カナス先生がおっしゃられたように闇魔道の研究は危険なものであり、自我を失い廃人になることもある。 ネルガルもその例に漏れず、廃人にこそならなかったものの、何の為に力が欲しかったのかという目的を忘れ、ただひたすらに力に固執するようになった。 本編より500年前にナバタ砂漠でアトスと出会い意気投合し友情をはぐくみ、やがて砂漠の片隅で【人】と【竜】が共存する集落を見つけ、数百年かけてそこに住まう竜族の知識をアトスと共に吸収してゆく。そんな穏やかな切磋琢磨の日々の中、2人の思想にある違いが生まれてゆく。 アトスは「理想郷」と名付けたこの地をもっと広げようと、 ネルガルは竜族の知識から【エーギル】を奪って己の力を高める術を見出した。 結果、新たな力に魅せられたネルガルはアトスや里の住人の説得にも聞く耳を持たず他の生物から【エーギル】を奪い続け、やがてその対象が人間となりつつあった時、里の住人とアトスの手によって葬られそうになったが ネルガルは辛くもベルンに逃げ延び、魔道の研究の末【モルフ】を生み出す術を得る。 なお現在のネルガルはターバンで右目まわりを隠しているが、そこにはこの時にアトスの魔法で負わされた傷跡が未だ残っている。 最初に生み出されたモルフは失った友を生き返らせて欲しいという、レナートの願いを聞き入れたもの。 だが、その実態は外見を真似ただけで心を持たないただの人形であった。 また、彼自身にも人体実験を施してモルフとして改造し、死ねない体にした。 そしてモルフの実態を理解した彼はネルガルに失望し、怒りを抱く事になる。 キシュナは通算252番目にして感情を持った初めてのモルフとして生み出され、ネルガルは最初こそ歓喜したが、 力が無かったため、やがて強力なモルフを生み出せるようになったネルガルはキシュナを疎むようになり、最終的には欠陥品と見なして見捨ててしまう。 ぶっちゃけ他の主要なモルフより遥かに有能なのは内緒。あと万が一恨まれてたら最終決戦の場にこっそり現れるだけでネルガルは詰むのだが しかし捨てられながらもネルガルのために働き続けており、ひたすら主人公達に立ちふさがる。 その後には、ソーニャ、エフィデル、リムステラなどが手駒として創り出された。 + 彼の過去に隠された真実とは(重大ネタバレ) ヘクトル編では、ニニアンとニルスの父親であることが示唆されている。 妻エイナールは竜であったが、当時の人竜戦役にて何者か(人間側か竜側かも定かではない)に連れ去られてしまう。(神竜ではなかったのでイドゥンの様に兵器としては重用されなかった?) 残されたネルガルは幼い二人に「自分が帰ってこなかったら『あちら側』に逃げなさい」と言い残して妻を探しに出るも失敗し、闇魔法の研究に身を捧げた結果、力という「手段」が「目的」にすり替わってしまったのだった。 挙げ句の果てにはそのために当の我が子を道具として使い捨てようとしたのだから皮肉なものである。 力を求め、アトスと別れ、失った友を求める男の願いを聞き入れ心を持たぬ人形を作り、キシュナという感情あるモルフ生成に喜んだ果てに、ネルガルが最高傑作と称し最後まで側近くに仕えさせたモルフであるリムステラは人型の賢者の姿である。 ヘクトル編の19章異伝では【魔の島】にある謎の館で敵将テオドルが闇魔法による記憶喪失等のリスクについて語る場面がある。 この章の冒頭にある謎の父子が会話をする回想シーンやクリア後に無意識に館に転移してくるネルガルと合わせて、彼の正体を示す内容となっている。 また、この章をクリアしていると終章でネルガルを倒した時のセリフが変化する他、ネルガル撃破後の会話でニルスが無意識に涙を流す描写が追加される。 ゲームの最後に表示される人と竜が写ったグラフィックも異伝の舞台である館に飾ってあった絵画であり、描かれているのはネルガルとエイナールである。 ○ユニット性能 Lv-20 HP-75 魔力-30 技-18 速さ-15 幸運-20 守備-28 魔防-30 体格-10 移動-6(不動) 理S光S闇S杖S 所持品 エレシュキガル(闇- 威力20 命中95 重さ12 射程1~2 回数--) 終章前半のボス。倒されると最期の足掻きで火竜の召喚を行い、そちらが真のラスボス戦となる。 闇魔法使いではあるが、クラスはドルイドではなく専用職の「災いを招く者」である。 アトス同様全ての魔法と杖を使えるが、作中で闇魔法以外を使うことはない。 大ボスらしくHP・魔力・守備・魔防がずば抜けて高く、速さ以外は隙のないステータスを誇る。 ジジイのくせにムッキムキでケネス同様体格が10もあり攻速がほとんど落ちていない。 ネルガル専用闇魔法のエレシュキガルはゲスペンストとほぼ同等の威力を持ちつつ大分軽く命中も極めて高いとかなり強力。 ……だが、ハードでそこらのモブドルイドが乱用するルナのアレな強さの前に霞む。ちなみにその命中も重さも同じ。 実はラスボスと違って彼にはアサシンの『瞬殺』スキルが通用する。 ただ幸運が高い&ボス相手には必殺率の1/4に下がり安定して発動させるのは難しい(最大まで必殺を上げても18%程度)ので、普通に攻撃力の高いキャラの方が倒しやすいことが多い。 大ボスだけあって、専用の会話も敵将の中では一番多い。 対応する相手にはエリウッド、ヘクトル、リン、アトス、ジャファル、ニノ、レナート(ヘクトル編限定)がいる。 魔防を無視して攻撃できるルナと、特効で大ダメージを与えられる『アーリアル』が有効。 フォルブレイズ? 傷一つつけるのがやっとですが何か?デュランダル?重くて速さカンストさせないと追撃出来ませんが何か? ■ファイアーエムブレム ヒーローズ 命の使いどころを間違えるなよ。くだらぬ友情のために命を捨てるなど 愚か者がやることよ。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 2024年5月でまさかの闇堕ち枠にて実装。イラストは柴山わんくろ氏。 緑属性の魔法・歩行ユニット。 前年の透魔竜ハイドラ同様、闇堕ち枠だがキャラとしては「通常のネルガル」である。 上で説明しているように力とエーギルを求め続けた結果、闇堕ちした形になる。 なお、『烈火』のラスボスは単なる火竜でキャラとしての実装が難しいので、彼を事実上のラスボスと見立てるなら、最新作のエンゲージを除けば最も遅く実装されたラスボスとなる。 実装時にはエーギル(家名)まで巻き添えでトレンド入りしている。 エクラに召喚された理由は案の定、異界の英雄たちの良質な【エーギル】を集めモルフの大軍団を創り出すため。 『想いを集めて』では、竜の門の先へ行ってアスク王国にたどり着き、ウルスラにアンナを拉致させ、そのエーギルを奪おうとする。 しかし、強い意志でモルフ化を跳ねのけるアンナに少々驚きを見せ、門が閉じられるのを知ると立て直しのために撤退する。 このネルガルも召喚されるネルガルも、ヘクトル編で触れられる本編より少し前くらいの彼の姿と推測される。 武器スキルは『エレシュキガル』 奥義が発動しやすい(発動カウント-1) ターン開始時自身のHPが25%以上なら、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃+6、【エーギル奪取】を付与。 エーギル奪取の効果は以下の通り 戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に自分と【エーギル奪取】が付与されている味方に、戦闘相手とその周囲2マス以内の敵が受けている【有利な状態】を付与(1ターン) 戦闘相手とその周囲2マス以内の敵の【有利な状態】を解除(付与、解除ともに、同じタイミングに付与された有利な状態は含まない)(1ターン) 戦闘開始時自身のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、さらに、敵の攻撃、魔防が、戦闘開始時の自分の魔防の20%だけ減少 戦闘開始時自身のHPが25%以上なら、与えるダメージ+自身の【有利な状態】の数x5(最大25、範囲奥義を除く、強化は除く)、受けるダメージ-自身の【有利な状態】の数x3(最大15、範囲奥義を除く、強化は除く)、 かつ自分が攻撃時に発動する奥義を装備している時、戦闘中、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-自身の【有利な状態】の数(最大3、強化は除く) Aスキルは『近反・強化増幅』 敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する 戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、自分と周囲2マス以内にいる味方のうち強化が最も高い値だけ上昇(能力値ごとに計算) Bスキルは奥義発動時、奥義によるダメージ+5、奥義発動時、奥義以外のスキルによる「ダメージを○○%軽減」を無効(範囲奥義を除く) 戦闘(または戦闘前)で奥義を使用した場合、戦闘後、奥義発動カウント-2の『奥義の螺旋4』 Cスキルは『守備魔防の信義4』 ターン開始時周囲2マス以内に味方がいれば、自分の守備、魔防+6(1ターン)、かつ「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」を付与(1ターン)、 周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、守備、魔防+3 ステータスは原作準拠で、速さが低い代わりにそれ以外が高い。 ちなみに奥義は『氷華』 守備より少し魔防が高いという性能上の理由はもとより、氷竜姉弟との関わりを意識しているとも考えられる。 【エーギル奪取】を付与し、味方を敵の持つバフと体力を奪い取る集団に作り変える。そして、奪ったものも含めたバフが多い程、戦闘で優位に立てる。 すなわち、反撃も含めた攻撃後に、ティナの『シーフ』のように有利な状態を奪い取って自分達のものにし、更に倒していれば回復もする、というもの。 自身は高い守備と魔防を利用し近距離反撃で敵をおびき出し、奥義カウントを一気に縮め、キャンセル効果もかいくぐって奥義を発動。 更には奥義の螺旋で戦闘後にも奥義カウントを加速。立て続けの戦闘になったとしても息を切らさず戦える。 弱点は速さが低いので追撃を受けやすいことに加え、有利な状態を付与する前提の性能であること。 そもそも奪えるものが無いような相手だと大した強化が望めない。 また奪ったバフをさらに奪われたり、打ち消されたりするのにも弱い。このため神階ロキやティナは天敵といえる。 追記・修正はモルフを作ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エレシュキガルは誰でも闇魔法が使えるようになるステキ仕様 -- 名無しさん (2014-01-23 14 31 34) プレイしてるといつも思うけど災いを招くものになる以前でも既にアトスレベルの強さがあったのに何故、ただの人間ごときに妻がさらわれたんだろうな? エイナールだってドラゴンなんだから人間ごときにやられるとは思えないし。ニニアンみたいな感じでも変身すりゃ逃げることは可能だったはず -- 名無しさん (2014-02-26 16 54 57) 妻が連れ去られた時はそんなに強くなかったんじゃないか?だからこそ力を求めた -- 名無しさん (2014-03-13 13 42 34) アトスと会ってた時から既に狂ってたから妻が攫われたのは大昔の事だろうな。 -- 名無しさん (2014-03-13 13 59 21) 人造人間を大量に造っていったい何を求めていたのだろうか? -- 名無しさん (2014-03-28 00 15 52) どっかで妻を蘇生させようとした説>人造人間。でリムステラが妻似説を見た -- 名無しさん (2014-04-07 13 05 13) キシュナは確か感情の持ったモルフ第一号であって最初に作られたモルフであるレナートの親友とは別人だったはず。素体0252?とか呼ばれてたし -- 名無しさん (2014-06-03 00 07 07) スパロボ補正 -- 名無しさん (2015-02-01 09 20 21) ↑誤爆orz -- 名無しさん (2015-02-01 09 21 18) 烈火の剣は人竜戦役から980年後の世界。アトスと砂漠で出会ったのはその500年前だ。『悠久の黄砂』でアトスがそのまま語ってくれる。ネルガルの妻が攫われたのが人竜戦役中かその後(ネルガルがどこ出身かは謎だけど、氷竜はイリア地方だろうし、ニルス達は仲間の竜と一緒に門潜ってるから彼ら家族も元々異界に逃げるつもりでヴァロールにいたんだろうし、多分戦役前ってことはない)。その頃はただの人。そこから次第に闇魔法に魅入られ、アトスと出会った頃は家族のことはさっぱり思えていなかった。当時はまだアトスとともにナバタにオアシスを造る等八神将の友にふさわしい心優しく高潔な男だったが、更なる研究を進めているうちに完全に闇に飲まれ今に至る。というわけで間違ってるところ修正。 -- 名無しさん (2017-02-14 06 54 35) アトスのフォルブレイズで5ダメージ(ダメージ表記値は13)で「神将器でも傷を負わせるのがやっと」とかドヤ顔してたけど裏を返せばダメージ与えられる手段ない訳でもないのと弱点設定のアーリアル対策していなかったの見てると何だかなあ -- 名無しさん (2019-07-05 13 29 53) 神将器はブラミモンドに合うまで封印されてたからな。ブラミモンドも封印を解くのをかなり渋ってたから神将器を使われることは想定外だったんだろう。アーリアルが特攻なのはアトスが特別に強化を施したとか脳内補間で。 -- 名無しさん (2020-01-02 18 55 10) 仮にも至高の光やしまさか竜を狩る以外にそんな性能があることは知らんかったんだろう。これで大陸に広まってる光魔法は太古の邪術を打ち払うために存在するって側面も垣間見ることができるんやし -- 名無しさん (2020-01-03 12 44 46) エリウッド編だと人として生まれながら人外になってしまった憐みの感情をエリウッドから持たれるのに対してヘクトル編だと条件付きとはいえそのヘクトルからは「他人の痛みも苦しみも感じる事の出来ない心の無い人形」「お前の過去にどんな事情があったのかはどうでもいいしお前の罪からしてもお前を憐れむつもりはない」と悪としてみなされる違いが… -- 名無しさん (2020-04-10 18 31 16) ↑ヘクトルが他人の心情を考察するタイプではないってのが、封印でゼフィールに殺された遠因になっているのは面白いと思う。 -- 名無しさん (2021-03-08 08 47 08) ニニ案 -- 名無しさん (2021-06-07 21 13 15) ↑送信ミスニニアンが変身したものだと知らずに斬ってしまったエリウッドに対して「お前を慕っていた(支援Aなら守と誓った)娘」と絶望を与えるようなこと言ってる一方で、自分の娘?であること忘れているという意味では憐れな悪役なのだろうか? -- 名無しさん (2021-06-07 21 15 20) いかづちよさんはモルフじゃないんだよなぁ -- 名無しさん (2022-08-06 15 12 15) どこかの検証動画でエレシュキガルよりリザイア持たせた方が強いとかいうのもあったけれど、それでアーリアル装備してるアトスには完敗する模様(アトスがフォルブレイズ使ってるのが舐めプではと思われるほど) -- 名無しさん (2022-11-15 22 24 22) 本人は気が狂うほど力を求めたのに実際は大して強くなってなかったってのが一番悲劇な気がする -- 名無しさん (2023-05-30 09 54 35) だからモルフで物量的な力も付けたし、竜のエーギルを使って更なる力を得ようとしてた、という辺りで「アレでまだ途上」というのは考慮したい雰囲気 -- 名無しさん (2023-07-05 16 19 53) フォルブレイズでもかすり傷だって勝ち誇ってたから強くなった実感はあったんじゃないかな。 -- 名無しさん (2023-07-06 00 25 07) 何気に顔グラが左右反転じゃなくて、ちゃんと左右別々に用意されてる唯一(?)のキャラ -- 名無しさん (2024-01-12 23 07 26) 大して強く・・・って、味方で使えればこのパラメータはテラ強いと思う -- 名無しさん (2024-05-07 18 55 43) もしトライアルマップがあれば余裕で無双できる強さではある。 -- 名無しさん (2024-05-07 19 05 19) 技以外ゼフィールより2周りは強いからな。火力もゼフィール39なのにこっち50もある -- 名無しさん (2024-05-11 06 02 50) ↑23多分人間にさらわれたんじゃなく竜がさらわれたんじゃないか?同族相手にそんな事するか?という疑問を持つかもしれないがそもそもイドゥンを魔竜に改造したのは竜だから他の竜がどうなろうが勝てばいいみたいなスタンスかもしれない -- 名無しさん (2024-06-12 19 53 19) リザイア効果くらい付けても良かったんじゃねぇかなエレシュキガル。 -- 名無しさん (2024-06-23 01 40 20) 神竜ならともかく単なる氷竜さらってどうすんだよ…。またヤアンさんに都合の悪いことは我ら竜族のせいかと言われるぞ -- 名無しさん (2024-06-23 06 21 01) ↑同族意識から連れ帰ったのかもしれないな。誘拐犯が竜だとするなら。 -- 名無しさん (2024-06-23 07 03 15) ↑悪い奴らが連れて行ったらしいから、明確に敵対していなければそうは言わん気もする -- 名無しさん (2024-06-23 15 48 40) 紋章アイクすら越えるFEH最強格のぶっ壊れになるとはな -- 名無しさん (2024-07-10 14 24 53) ↑過去に子供ヒーニアスとかいうぶっ壊れ配布キャラを実装したから今に始まったことじゃないんだよなぁ -- 名無しさん (2024-07-10 14 36 37) 名前 コメント
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【念能力名】 祈りと裁きと天秤と(デビルスマイル) 【能力者系統】 強化系 【使用系統】 強化系100% 特質系??% 能力説明 対象の何かを下げることで何かを上げることができる。この二つは相対的なものであればあるほど等価の値で上下できるが、余り関係性のないものだと上方割合は弱くなり、下方のみが大きくなる。この効果は手で触れている場合、自身以外の非生物や、効果を受けることを許可している生物にも適用できる。 例) 物理耐性 念耐性 対炎耐性 対冷耐性 聴力 視力 受けるダメージを倍 与えるダメージを倍 【制約・誓約】 1.24時間毎に15分間、自らが信仰するものに祈りを捧げなければいけない。行わなかった場合、絶になる。この絶は1時間信仰対象に祈りを捧げなければ解除されない。 2.祈りと裁きと天秤とでの交換は対象ごとにそれぞれ1つまでしかできない。 3.この効果は最長で5分間もつ。 【備考】
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登録日:2010/03/03 Wed 14 25 21 更新日:2024/08/27 Tue 20 23 10NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEヒーローズ エディ カラドボルグ デイン ファイアーエムブレム 剣士 大塚剛央 始めは紙 暁の団 暁の女神 最後はフルカン 紅い悪魔 義に厚き剣士 心配しなくていい。なにを隠そう、おれたちは噂の【暁の団】の一員だからな! 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo/INTELLIGENT SYSTEMS 「ファイアーエムブレム 暁の女神」に登場する剣士。 第一部序章「灰色の空の下で」から参戦。 クラスは剣士(ブレイド)→剣豪(ソードマスター)→剣聖(ソードエスカトス)。 ○初期値と成長率、CCボーナス 剣士(ブレイド) LV1 HP-17(85)+2+4 力-6(60)+1+2 魔力-0(5)+2+4 技-10(65)+1+2 速さ-11(60)+1+2 幸運-7(50) 守備-4(35)+1+2 魔防-0(20)+2+4 移動-6+1 重量-7+1 体格-7+1 属性-光 スキル-怒り・必殺+5・体当たり 剣D デイン王国の義賊集団「暁の団」に属する。 陽気で憎めない性格。彼のおかげで相棒のレオナルドは気苦労が絶えない。 自分が未熟である事から強くなる事には誰よりも熱心。 そのためレオナルドには【理想を持つのはいい事だが、もう少し現実的に考えてみては…】と言われてしまう場面もある。 もとはデイン王都ネヴァサ周辺の貧民窟の出身。両親の顔さえも知らないが、持ち前の明るさで生き延びてきたという。 先のデイン王アシュナードが、実力さえあれば誰でも身分を問わず側近に取り立てると聞いたことから、剣の腕を磨くようになった。 成長率は優秀で暁の女神に登場する剣士系ユニットの中でも一番HPと力成長率が高く、技、速さも良く伸びる。 だが初期のHPや守備が心許無く敵の命中率も高い為、第一部ではミカヤやレオナルドの間接攻撃でHPを削った後にとどめをさしたりするのが良いだろう。 経験値さえ稼げばぐんぐん強くなり、拠点成長やドーピングに頼らずともフルパラカンストを狙いやすいのはエディの最大の長所である。 スキルは【怒り】で、残りHPが低くなると必殺が出る確率がアップするがやっつけ負けする確率も上がるため、無理は禁物。 仕様が前作から大きく弱体化してしまったため、これが前作仕様ならもっと高く評価されたであろう。 いかんせん、「中盤まで操作陣営が変わり育成に集中できない」「終盤にはどんどん強キャラが加入する」本作の環境が 「地道に育てれば強い」彼に対して思いっきり逆風なのが辛いところ。 それでも同じように逆風を浴びる暁の団の中では評価の高いユニットである。 また自力でフルカンできるのはエディの長所だが、初期値の高さやマップ環境による育てやすさではワユ、育ち切った後の強さでは属性やスキルに恵まれているツイハークやルキノに見劣りしがちなのが痛い所か。 ちなみに北米版ではノイス・レオナルド共々専用武器が追加されている。 エディの武器は「カラドボルグ」という剣で威力15 命中85 必殺5 重さ8 射程1 耐久40 幸運+8。 第4部の終章で加護を与えるほどの性能ではないので道中で存分に使い倒すべき武器だろう。 もっとも、これを持った状態でもバゼラードを装備したサザよりは遥かに強力だが(密偵が弱いだけともいう)。 サイファで登場した時にもスキル(能力)の一つとして日本初輸入を果たしている。 ■ファイアーエムブレム ヒーローズ 援護を受けながら敵に近付き、おれの剣で倒す。これが安全な戦い方だよな? 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo/INTELLIGENT SYSTEMS 2024年6月から登場。イラストはスエカネクミコ氏。 剣装備歩行ユニットにあたる。 武器スキルは『カラドボルグ』。北米版及びサイファの要素を取り入れた。 奥義が発動しやすい(発動カウント-1) 戦闘開始時自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、戦闘開始時の敵の攻撃の25%-4だけ増加(最大14、最低5)、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、 敵の奥義以外のスキルによる「ダメージを〇〇%軽減」を半分無効(無効にする数値は端数切捨て、範囲奥義を除く)、敵の最初の攻撃前に自分の奥義発動カウント-1 戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、受けるダメージ-○(○は、敵の奥義による攻撃の時は16、そうでない時は8、範囲奥義を除く)、 最初に受けた攻撃で軽減した値を、自身の次の攻撃のダメージに+(その戦闘中のみ。軽減値はスキルによる軽減効果も含む) Bスキルは『回避・盾の鼓動4』。 敵から攻撃を受ける際に発動する奥義を装備していたら、1ターン目開始時、奥義発動カウント-2、戦闘中、敵の速さ、守備-4 速さを比較するスキルの比較判定時、自身の速さを+7として判定 速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×5%軽減(最大50%、巨影の範囲奥義を除く) Cスキルは『生の息吹4』。 周囲2マス以内の味方は、戦闘中守備+4、【回復不可】を50%無効 周囲2マス以内の味方は、戦闘開始後(戦闘開始後にダメージを受ける効果の後)、HPが回復 回復値は、守備が敵よりも高い時は、最大HPの20%+守備の差×4、そうでない時は、最大HPの20%(最大 最大HPの40%+戦闘開始後に自身が受けたダメージで減少したHP量、同系統効果複数時、最大値適用) 周囲2マス以内に味方がいる時、自分は、戦闘中守備+4、【回復不可】を50%無効 周囲2マス以内の味方は、戦闘開始後(戦闘開始後にダメージを受ける効果の後)、HPが回復 回復値は、守備が敵よりも高い時は、最大HPの20%+守備の差×4、そうでない時は、最大HPの20%(最大 最大HPの40%+戦闘開始後に自身が受けたダメージで減少したHP量、同系統効果複数時、最大値適用) 奥義の神速回避、ステータス低下、ダメージ軽減を組み合わせて徹底的なまでにダメージを抑え、減らした分だけ上乗せして反撃に出るスタイル。 物理攻撃ユニットで力任せに攻撃しても、相性によらずノーダメージに終わることもしばしば。 ダメージ軽減を無効化する奥義でさえ、ステータス低下と実数値でのダメージ軽減まではどうにもできない。 そうして軽減されたダメージは、反撃で全て自分に跳ね返ってくるのである。 これだけでも十分強力なエディだが、実はその価値を大きく高めているスキルがもう一つある。それが『生の息吹4』である。 これは、自身の守備が高い程、自身のHPを攻撃直前にダメージを受ける効果が発動した後、それを補うように回復する、というもの。 要するに攻撃や守備の高いユニットへの対策のためにある、攻撃直前にダメージを与えにいく効果に対し、それを潰すのを目的としたメタスキルである。 ただでもダメージを受けにくいエディ自身が使っても十分強力だが、紋章士アイクなど同傾向にあるユニットにとっても願ってもない金棒。 とりわけ紋章士アイクは大きかった弱点の1つが埋まる形になり、継承により生半可な攻撃ユニットではまず倒せない要塞と化す。 Cスキルなので、フォデスなどの重装ユニットへの継承は護り手との択一になるデメリットが生じてしまうが、所持者の2マス以内にいれば恩恵に預かれる。ちょうどそれは、護り手の範囲内。 エディで運用するにしろ継承するにしろ、多くのユニットが恩恵を受けられるような立ち回りをしたい。 弱点は魔防が低く遠距離反撃できないので、魔法ユニットへの対策がしにくい事。 武器スキルの軽減は範囲奥義では適用されず、Bスキルの軽減はあるにしろ範囲奥義もやや苦手。 高いはずの素早さをさらに上回って範囲攻撃でマウントを取りに来るモルフウルスラなどが天敵といえる。 追記・修正はエディを撃破数1位にしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 蒼炎から人気だったワユが登場する頃には彼を使う人があまりいない現実。 -- 名無しさん (2014-11-15 16 12 14) 成長率はいいんだけどなぁ……期待値は魔防以外カンストしてるし。 -- 名無しさん (2014-11-15 16 22 10) 成長率の高さで育てれば第三部のミカヤサイドで活躍できるけど所持スキルが使いにくい事も有って第四部までわざわざ使う意味はほとんどない。もちろん出撃させれば人並み以上に活躍できるから悪くは無い。 -- 名無しさん (2015-08-22 02 21 34) せめて怒りが前作仕様だったら… -- 名無しさん (2019-08-28 23 18 24) 成長言うても拠点の3ピン仕様でカンストは狙いやすいですしおすし -- 名無しさん (2022-11-11 01 56 25) ヒーローズにカラドボルグ引っ提げて遂に実装! -- 名無しさん (2024-06-06 16 48 50) 名前 コメント
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いのりときょむにたゆたうせきべつのはな【登録タグ い 曲 曼荼羅P 鏡音リン】 作詞:曼荼羅P 作曲:曼荼羅P 編曲:曼荼羅P 唄:鏡音リン 曲紹介 花束を、あの頃の僕に 歌詞 祈り 叫び 光 陰り 嗚呼 祈りと虚無の菊の花 崩れ落ちる人の虚栄 灰と混ざる月の色 風に舞う君の涙 僕らの頭の上を戦闘機が飛んで行く 声枯れて叫ぶ歌に耳傾けている キミは未だ遠くに 価値を求められず忘れ去られた歌に 送る惜別の花 嗚呼 祈りと虚無の菊の花 コメント 名前 コメント
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登録日:2024/06/08 Sat 16 17 42 更新日:2024/09/21 Sat 22 49 44NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEヒーローズ お人好し アーマーナイト グレイル傭兵団 ナンパ ファイアーエムブレム 女好き 小上裕通 暁の女神 槍武将 蒼炎の軌跡 重歩兵 おれ、運命を感じるっす。間違いなく赤い糸っす。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS ファイアーエムブレムシリーズの『蒼炎の軌跡』『暁の女神』に登場するユニット。 CV:小上裕通(FEヒーローズ) クラスは、 蒼炎:重歩兵→ジェネラル 暁:槍武将(グローリードゥクス)→将帥(マーシャル)。 ●概要 グレイル傭兵団の一員で、シノンの弟分的存在。 FE史上珍しい軽い性格のアーマーナイトで、かなりの女好きだが出会いに恵まれない。 暁では拠点会話で猫娘とすら仲良くなろうとする。 それでもグレイル団長の命令には素直に従い、シノンやティアマトにはそれなりの敬意をもって接する等大事なところではわきまえている。 団長の息子であるアイクにも先輩風を吹かせつつも気にかけている。 ●性能(蒼炎) 初期値と成長率、CCボーナス 重歩兵 LV9 HP-31(80)+3 力-12(55)+3 魔力-0(5)+2 技-6(55)+2 速さ-5(25)+2 幸運-5(25) 守備-14(60)+1 魔防-0(30)+3 体格-12+1 重量-23 移動-6+1 属性-光 武器LV-槍D 所持品 はがねの槍 てつの槍 キャラとしては2章クリア後にて初登場。ユニットとしては3章より参戦する。 初期値及び初期レベルが高いので序盤では優秀な壁役としてティアマト、シノンと並び活躍する。 しかし、グレイルが漆黒の騎士に殺された後、シノンと同時に傭兵団から離脱してしまう。 よりにもよって離脱した直後の8章が防衛戦であるため、離脱のタイミングの悪さをプレイヤーにネタにされたり恨まれつつティアマトやオスカー辺りが代理として壁役を務めることになる。 その後13章の船上マップにおいてステラに護衛として雇われており、予めアイクとの会話で仲間にした彼女で会話すれば再加入する。 雇い主であるステラを飛び越えて直接アイクで話しかけても仲間にできないので注意(*1)。 ちなみに8章までにシノンが死亡しているとガトリーが一人で離脱する展開になる。 後を追いかけたボーレ曰く次の団長をアイクにすると伝えた途端「グレイル団長以外認められねえ」と言い、出ていってしまったとのこと。グレイルの死を受け入れられなかったのか、新団長アイクに思う所があったのか… その割には13章ではあっさりアイクの元に戻ってくるのだが。 力・守備はもとより技・魔防の成長率も高めなので優秀な壁役になれる。 騎士の守りを装備して育成すれば守備・魔防+2とより耐久力が上がる上、なんと速さの成長率が55%まで上昇(*2)しレベルを上げれば隙のないパラメーターに仕上がる。 漆黒の騎士の如く主要ステが緑色に輝く強ジェネラルに育て上げることも難しくない(上限値と専用武器という超えられない壁はあるが)。 再加入する13章の少し前に同じ重歩兵の民兵チャップが加入しているが、チャップよりも一回り成長率は高い。 …が、『蒼炎』は『聖戦の系譜』以来とも言えるほどの「馬ゲー」であり騎士の護りは騎馬系にも効果があるため、本来物理歩兵の中でも上位に入るそのポテンシャルが陽の目を見ないことも多い。 力や守備の上限ではジェネラルの方が上で奥義の書で習得できる「月光」も強力だが、それよりも移動力・戦闘後の再移動の有無の差が大きく、騎馬系の奥義「太陽」も防御寄りではあるが有用。 本作は槍使いや守備の高い敵が多く斧優遇・剣不遇気味なのだが、ジェネラルはおそらくエタルド使いの漆黒の騎士に合わせてクラスチェンジ後に追加される武器が斧ではなく不遇な剣なのも向かい風か。 (騎馬系はティアマトとケビンが最初から斧を使用可能、他の下級ナイトもCC時に追加する武器を選べるため、斧を使えない騎馬系の仲間は最初から槍・弓で固定されている初期上級職のジョフレのみ) 支援相手は兄貴分のシノン以外はイレース・マーシャ・ステラと見事に女の子ばかり。 シノンとの会話ではよく怪しい物を売りつけられるなどお人よしで騙されやすい性格であることが明らかになる。 支援Aでも女に有り金全て騙し取られ、憐れんだシノンから一杯奢ってもらうことに。 マーシャとの会話では訓練で良い所を見せようと張り切るが、如何せん相手がアイクなので完敗してしまう。 しかし「ガトリーも強かった」と励まされ元気を取り戻す。 イレースとの会話では贈り物などで気を引こうとするが、当然というか全く手応えなし。 支援Aで食事に誘ったことでようやく反応が見られガトリーは気を良くするが、食いしん坊の彼女は食事にのみ関心が向いていることに気が付いていないのだった…。 ステラとの会話ではティアマトからの又聞きで戦闘の知識を伝え格好つけようとするが、支援Aで彼女に許嫁がいると判明しショックを受ける。 …が、「わざわざそんなことを伝えるということは自分を連れて逃げて欲しいんじゃないか?」と謎の妄想でやる気を取り戻す。 確かに彼女の許嫁は連れ去ってやった方が良いような下衆野郎なのだが、残念ながらステラの未来の恋人はマカロフである。 組むとしたら歩幅と単独での使いやすさからイレースが良いだろうか。 またはブーツやナイトリングを使った上でステラと支援を組み、騎馬軍団と共に前線で活躍させる手もある。 ●性能(暁) 槍武将(グローリードゥクス) LV10 HP-44(50)+4 力-25(60)+2 魔力-5(20)+ 技-18(45)+2 速さ-20(60)+3 幸運-15(30) 守備-24(60)+2 魔防-11(35)+3 体格-13+2 移動-4+1 属性-光 武器LV-槍A斧B 所持品 鋼の長槍 鉄の槍 強い。 ifのブノワ神あたりとシリーズ最強アーマーの座を争えるほど。 簡単に言うと固い・強い・速い。 元祖アーマーのドーガをはじめ速さの伸びるアーマーは結構いるとは言え60%は破格。 それでいてしっかりアーマーらしく硬くて強い、さらに今作のアーマーはガトリーも含め魔防がそこそこある。 つまりクラスの宿命である移動力と特効以外ほぼ欠点なしと言ってしまっても良い。 よく見ると力・速さ・魔防の成長率は前作の騎士の護りガトリーから5%上昇した程度でHP・技は低下しているが、初期値の高さとライバルだった騎馬系が弱体化しているのが大きい。 また騎士系等を迎え撃つことが多いので斧が解禁されたのが便利で、おかげで同じ傭兵団員のボーレは登場からエンディングまでロクに仕事が貰えないこともあり得る。 同じ硬くて強いハールはさすがに別格で移動力やスキル「キャンセル」の差で劣るが、本作は広いマップが多いので同時に使っても全く問題ない。 また速さの上がりやすさや雷魔法が特効ではない点、4部終章ではSS武器ゼーンズフトがウルヴァンと違い間接攻撃に対応しているというハールに対する優位性もそれなりにある。 本作はアーマー系が強い作品ではあるが、全員ガトリーよりも成長率が一回り以上は劣っておりチャップは斧メインなのでより劣化ハールに近く、タウロニオやメグは育成の機会が少ない。 そのため最上級職の将帥まで育てるとしたらガトリー以外を選ぶメリットがあまりなかったりする。自軍のアーマー系で唯一個人スキルを持たないが、素の能力がダントツ過ぎてどうでも良いレベル。 メグはエタルド装備でベオクトップの守備力になり漆黒ならぬ漆桃の騎士として活躍できるが、エタルドは速くて必殺補正のある剣聖に回した方が強力なので趣味の領域。 将帥になると奥義「月光」を習得し火力が大幅アップ、剣も使用可能と3すくみをマスターし圧倒的な強さを発揮する。 ぶっちゃけハンマーを使わなくても漆黒の騎士にも普通に勝てそうなほど。 ただ戦闘力は文句なしのガトリーだが第3部は足場の悪いマップも多いため、ここぞという時にアテにできないこともあるので注意。 攻略難易度で言えば戦力の平均レベルが低く防衛戦の多いミカヤ軍にこそ欲しい人材だった気がする。 4部終章になると魔法系の敵が多いので自慢の守備を活かしにくくなるが、槍使いトップの攻撃力で奥義の発動率も高いという利点は残る(4部終章でメグやハールよりガトリーの方が使える理由でもある)。 本作は優秀な再移動役である鷺の民がいるのである程度移動力の低さを補いやすく、アーマーの癖にナーシルの「白の波動」サポートがあればラスボスにも追撃できたりする。 移動力が高く奥義「太陽」で自力回復できる白銀騎将、特効属性がなく必殺補正も付く聖槍使いといった槍使いのライバル候補はいるものの、最後まで第一線で十分活躍できる。 なお今作でも運命の相手は見つからず、ペアEDどころかフラグが立ちそうなイベントもない。 ■ファイアーエムブレム ヒーローズ 可愛い子がたくさんいるぞ!よーし、よし。この中に、おれの運命のひとがいるんだ! 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 2020年9月からシノンなどと共に登場。イラストはダイエクスト氏。 槍装備の重装ユニット。 武器スキルは『士気旺盛の槍+』。 自分が【有利な状態】を受けている時、戦闘中攻撃、守備+4、かつ、敵の攻撃によりダメージを受けた時、奥義発動カウント変動量+1 後の2024年8月には専用武器『重歩傭兵の槍』が実装。 敵から攻撃された時または戦闘開始時敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、自身の弱化を無効、自分が受けるダメージ-自分の守備の20%(範囲奥義を除く)、自身の奥義発動カウント変動量+1 特殊錬成はHP+3、戦闘開始時自身のHPが25%以上なら、戦闘中敵の攻撃、守備が戦闘開始時の自分の守備の15%+5だけ減少、 かつ敵から攻撃された時、戦闘中最初の攻撃前に自分の奥義発動カウント-2、戦闘開始時自身のHPが25%以上なら、戦闘後、10回復。 Aスキルは攻撃-2、守備、魔防+6の『守備魔防の城塞3』。 Bスキルは自分のHPが25%以上で敵から攻撃された時、絶対追撃、かつ、敵の奥義発動カウント変動量-1の『抑止隊形3』。 速さが17と低い代わりに、守備は50、魔防も44と他が高くまとまっており、実装時点では重装ユニットとしては完成形ともいえる能力値。 開花フィヨルムの登場までは全能力値の合計の首位は彼が占めていたほど。 空いたCスキルに実装より後に実装された近間の護り手スキルを継承するなどすれば、近年のインフレ下でもそれなりには頑張れる。 弱点は魔防は高けれど遠距離武器への対応ができず、敵の追撃を防ぐ手段が無いため、大体は追撃を受けてしまう事。 追記・修正は運命の出会いを探しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2009/12/25(金) 23 16 38 更新日:2024/08/30 Fri 06 32 55 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEヒーローズ エトルリア パント ファイアーエムブレム 不死身 使える上級職 公爵 子安枠 子安武人 完成済 将軍 愛妻家 烈火の剣 無双 生存フラグしかない 経験値泥棒 貴族 賢者 超リア充 魔法オタク 魔道軍将 魔道軍将(鬼) 魔道軍将…? 一つだけ確かなことがある。ルイーズ。きみは、私が守るよ。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 『ファイアーエムブレム 烈火の剣』の登場人物。 CV:子安武人(FEヒーローズ) 初期クラスは魔道士の上級職である賢者。 エレブ大陸はエトルリア王国屈指の大貴族リグレ公爵家の当主にして、王国軍の最高指揮官の1人、魔道士を束ねる魔道軍将を務める。 『封印の剣』のクラリーネ(娘)とクレイン(息子)の父親でもある。 作中の会話から、魔道軍将歴は5年未満である事は明らか。 天才的な魔道の使い手であり、精霊の声を聞くことも出来るという。 しかもその魔道の師はかの八神将の生き残り、「大賢者」と名高いアトスである。 誰もが見惚れる美貌と高い弓の技量を持つ妻ルイーズを連れて国を空け、魔道の研究にのめりこむことが多いが、 魔の島にイリア傭兵のフィオーラの部隊を偵察に送るなど、不穏な動きを見せるベルンや【黒い牙】の調査を怠ることはない。 大国屈指の大貴族という地位、卓越した才能、偉大な師匠、美人な妻…あらゆるものに恵まれた、もはや嫉妬すら馬鹿馬鹿しくなるスーパー勝ち組。 しかし身分や素性に拘る事はなく、章開始前の軍師(≒プレイヤー)への挨拶でも、本国での肩書きは忘れてほしい、指示に従うのでよろしくと気さくに挨拶する。実に器が大きい。 フィオーラの偵察隊は返り討ちにあい彼女以外全滅してしまったが、彼は当然それを責めたりなどせず、それどころか自分の調査不足で彼女の部下を死地に追いやってしまった事を深く詫び、見舞金として宝玉まで渡している。 幼いクレインを救った奴隷剣士だったディークを専属の剣闘士として家に迎え入れて我が子の如く愛情を注いだり、慈愛に満ちた御人でもある。 だが魔道や知識への探求心はとても強く、その事となると師である大賢者アトス同様に人が変わり、無邪気なまでの高揚を見せる。 前作「封印」の支援会話でも名前が登場しており、上記のディーク絡みのエピソードに加え自国でクーデターが起きたにも拘わらず妻(こちらは名前は無し)共々マイペースに過ごしている事が語られ、この段階からある程度彼のキャラ設定が出来上がっていた模様。 流石にエトルリア王子ミルディンに「兄弟欲しいから幼いクレインをよこせ(訳」と無理難題を迫られた時は顔面蒼白で固まったらしい(クレインが毅然と拒絶したが)。 ○初期値と成長率 Lv-6 HP-33(50) 魔力-18(30) 技-21(20) 速さ-17(40) 幸運-14(40) 守備-11(30) 魔防-16(35) 体格-8 移動-6 武器レベル-理A/杖A 所持品 エルファイアー/サンダー/特効薬(NPC時) エルファイアー/リブロー(自軍加入時) 魔道系全般が強力な『烈火』の中でもかなり強く、登場章では砂漠のど真ん中で賊に襲われるも、 たった一人で軽く返り討ちにしてクリア条件「敵の全滅」を満たしてしまいかねない。 しかも賢者などの魔道系ユニットは砂漠の進入ロスの影響を受けずサクサク進んでいくので、 砂漠のアイテムを探そうとする場合や取得経験値が条件になる外伝マップへ行きたい場合、飛行ユニットでパントを救出することを最優先しないといけない。 その点ではむしろ彼が一番の敵である。 この鬼神のごとき活躍は、あまり成長が良くないエルクの師匠だからとタカをくくっていたプレイヤー、 さらに武器レベル以外は心許ない息子そっくりの容姿と魔道軍将という肩書きのWヘタレフラグからパントを侮っていた『封印』プレイヤーの度肝を抜いた。 何とその能力、初期値の時点で二十年後の魔道軍将セシリアのLV20期待値より上である(ただし職業の違いもある)。 成長率は守備以外エルクより一回り劣るが加入時時点で完成されたステータスを持ち、LV20期待値でも下級職上がりに見劣りしない。 特にHP・守備・魔防・体格は魔法系にしてはかなり高く、エルファイアーくらいまでならあまり攻速が落ちず、ある程度なら前線に立たせても平気である。 さらに最初から魔法と杖両方のレベルがAのため汎用性は自軍ユニット中随一。魔道士上がりでは相当な杖振りが求められる範囲回復杖や状態異常杖も加入直後から軽々使いこなす。 他に同条件を満たすのは魔力が悲惨なリザーブさんぐらい。 重さがネックのギガスカリバーとも相性が良く、速さが伸びれば最強の使い手となり得る。 ちなみに『封印』と違ってレベルをSにできるのは一種類のみ、かつ『聖女の杖』ポジの杖も手に入らないため、杖を使いすぎて後悔しないように。 彼の存在によりボスキラーのカナス、攻撃特化のルセアはともかく、同じ魔道士で成長もぶれやすいエルクは師匠に出番を奪われがち。 成長率の高いニノならばパントのステータスを超えることは容易だが、初期値や体格、杖レベル、加入時期の差は大きい。 単体でも充分すぎるほど強いが、妻ルイーズとの支援が最初からAなので、二人でガンガン敵を殲滅できる。 補正自体は防御と命中率が中心なのであまり強力とは言えないが、手間なしで恩恵を受けられることを考えれば十分だろう。 さらにHPが0になっても、『封印』とのつながりのため負傷扱いで死なない(ユニットは消滅)。この時代には珍しい不死身のキャラの一人なのである。 完璧に見えるがちゃんと?欠点もある。 突然軍将の座を降りたり、ベルンも巻き込んで暗躍する【黒い牙】について本国に報告する様子がなかったりする辺り、 封印で窺い知れるエピソードなどを見ても分かるようにかなりの人格者なのだが、公人としては片手落ちな点もある。 というか軍トップの人間が他国の機密を無断で調べる(まして世情が不安定なベルン王国相手に)とか普通に国際問題であり、そのまま遠くに行ったら下手したら国際手配犯レベルの所業であるとか言ってはいけない 封印の神殿の情報を聞き出す役を買って出た際「いざとなったらルイーズと共にどこか遠くに行く」と言ってたことやルイーズとの馴初めや魔術への関心の高さなどから、地位への執着心は特にない模様。 また、その器の大きさから孤児のエルクや剣闘士のディークを引き取りその事を痛罵されても本人は気にしない一方、引き取られた側にとってはかえって引け目となってしまっている。 運用面の欠点としては支援Aのルイーズが他の弓兵より相対的には劣ることから夫婦で起用するには少々愛が必要なこと(特に出撃人数が減少するハード) 高評価を目指す際も、初期上級でそこそこのレベルということもあり、頼っているとあっという間に経験評価が下がっていくことが挙げられる。 また夫婦どちらかが倒れるともう片方も道連れにロスト扱いになる。 支援相手はホークアイ・カナス・エルク・フィオーラ。 ただし前述通り既に奥さんと支援Aなので、他のキャラとはBまでしか結べない。 その関係上、他のキャラと違って内容のボリュームの薄さが否めないのは惜しい所か。 弟子のエルクとの会話でエルクにプリシラの護衛を依頼していた背景が明かされ、Bの会話で無茶して敵を迎撃し続けるあまり全身の魔力を使い果たし死にかけたエルクを間一髪で救い、魔力のコントロールと管理を怠らない事を指導する。なお実際のプレイでは敵ターンで何十体敵を倒しまくろうとそのような事は無いのでご安心を。 フィオーラとは上記のように自分の調査不足のせいで彼女の部下を死なせてしまった事を謝罪して遺族への見舞金を渡し、自分たちを捨て駒のように見下す他の貴族と違って敬意を以て接してくれる事を深く感謝される。 カナスとは魔道の話題で意気投合しつつ、ちゃっかりカナスの母が前作のニイメである事が明かされる。 これには完全に興奮してしまい、かの【山の隠者】の息子と知り合えた事を妻に自慢しなくては、と一方的に話を切ってしまった程。 ホークアイとは彼の【戦いの咆哮】に畏怖を示す一方、「戦いを好まないのに魔道の事になると貪欲な獣の如く戦にも身を投じる」という矛盾を指摘される。 ルイーズとも支援会話にあたる会話はあるが、特定のマップで二人を隣接させて話すコマンドを選択する必要がある。 なお支援Aまで進めるとルイーズに子供ができたことが発覚する。他国の機密暴いたり戦争中に子供仕込んだりフリーダムだなこの人は!! ■ファイアーエムブレム ヒーローズ 魔道軍将としてもてはやされるよりも、目の前の困っている人を助けたい。私の願いは、ただそれだけだよ。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 19年5月にルイーズと共に花嫁ガチャに超英雄として参戦。イラストはワダサチコ氏。 青属性の魔法使い。騎馬ユニット。 武器スキルには自分から攻撃した時、戦闘中の攻撃、速さ+4にする『祝杯のボトル+』 Bスキルは敵が弓、暗器、魔法、杖の時、戦闘中、敵の強化の+を無効にする『強化無効・遠距離3』 Cスキルに戦闘後、敵とその周囲2マスの敵の奥義発動カウント+1にする『鼓動の幻煙3』 祝杯のボトル+には「鬼神飛燕の一撃2」の効果を内蔵しているため、攻撃がより強力なものになる。 空いているAスキルに同じ鬼神飛燕の一撃を入れられればさらに強力になるが、 同じ「鬼神飛燕の一撃2」を習得できるユニットは数こそ多いが全て☆5のため高くつくことになってしまう。 守備魔防双方低めなので、ワンパン撃沈覚悟ならまだ入手しやすい「死線」を継承したほうが安上がりで決定力が増すだろう。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 後の2021年4月には通常版が登場。こちらもイラストはワダサチコ氏。 こちらは緑属性の魔法使い。歩行ユニット。 専用武器の『銀の魔導軍将の書』は周囲2マスの魔法ユニットの奥義カウントが最大の場合に1減らす効果と、 敵のHPが75%以上のときに素早さが上昇する2つの効果を持つ。 AスキルはHP+5、攻撃、速さ、守備、魔防+2で、自分が★5かつレベル40の時、闘技場などで自分の能力値が低くてもスコアの高い敵が登場する『緑の死闘・歩行4』 Bスキルは戦闘中敵の攻撃、魔防−3、かつ敵の攻撃、魔防の強化の+を無効にする『攻撃魔防の凪3』 Cスキルはターン開始時奥義発動カウントが最大値なら奥義カウント-1する『始まりの鼓動3』 奥義は与えるダメージ1.5倍する『凶星』 花婿版とステータスを比べると守備以外は全て上回る。 銀の魔導軍将の書の効果で2カウント奥義を毎ターンすぐに発動できるようになる。 効果はパント自身にも適用されるので、始まりの鼓動と併せて毎ターン凶星をぶっ放せてしまえる。 飛空城の防衛、連戦マップ、闘技場とあらゆる場面で使える有数の性能を持つ。 弱点は守備が低いこと。弓と暗器、反撃出来ない近接武器には注意したい。 「想いを集めて」では城についてすぐにカナスと再会。 カナスから王国の図書室で見つけたパントが興味を持ちそうな本のいくつかを渡される。 この時にカナスが上記の「もう一人の自分」について言及し、そのもう一人の自分からもカナスを通じて様々な本を託される。 以降、アスク王国の図書室に住みつかんばかりの勢いでおびただしい数の本を読みふける。 それこそエルクや同じく図書室にいたリシテアらも呆れるほどに…。 パント様の上司、副官になりたい人は追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この人が強すぎて以降の魔導士系ユニットが弱くなったのかなー…。 -- 名無しさん (2013-10-22 14 17 37) 救出マップの意味を根底から覆しやがった御仁 -- 名無しさん (2013-10-22 16 21 22) ↑むしろ別の意味で救出しなければいけない人だな。 -- 名無しさん (2013-10-22 19 39 40) ちょっと自由な人だが基本的に何でも出来るから文句言えなかったので、20年後は扱いやすいように何も出来ない奴を後釜に据えたんだろうか?まあ結果的に何も出来なくても従順でも無くて国にとってはひたすらマイナスだったが…… -- 名無しさん (2013-10-27 08 28 41) 砂漠ヘクハーでは死ぬ可能性があるくらいしかゲーム中の欠点が見つからない御方 -- 名無しさん (2013-11-02 10 57 31) 封印の時もこの人が軍将だったらエトルリアも無駄な被害を出さずにすんだだろうに…… -- 名無しさん (2013-11-02 11 15 34) お前のような魔導軍将がいるか -- 名無しさん (2013-11-14 22 58 05) 前作の魔導軍将の初登場マップが強制撤退、初出撃マップが砂漠での足手まといということを鑑みるに、この人の初登場が砂漠でたった1人で敵軍を蹂躙するマップだというのが意味深である -- 名無しさん (2013-11-14 23 25 52) ↑×2 こっちが正しくて前作のが縁故起用 -- 名無しさん (2013-11-15 05 40 25) 後の作品のサレフが杖Cかつ初期は所持してないから余計に強さが目立つ -- 名無しさん (2013-11-15 06 22 53) ちょっと待ってお願い、殺さないで!経験値持ってかないで!…となる前に急いで救出せねばならない -- 名無しさん (2013-12-22 04 33 31) 有能だが自由人で扱いにくいから違う奴にしよう→役立たずでした。 エトルリアの人事担当は貴族以外に目を向けるべき -- 名無しさん (2014-02-14 14 09 13) 封印の神殿調べるのって王妃にお伺いしてなかったけっけ?エムブレム取り返すの見返りに -- 名無しさん (2014-05-01 03 39 53) ↑前々から独自に探らせていた(全滅したらしいが)。↑2中世の価値観では多分貴族以外で軍事教養や戦略を持つ人間はそうはいないよ。 -- 名無しさん (2014-05-01 08 30 47) 作品全体をみるとその章で加入しない緑兵が9割役立たずの中、こいつだけはずば抜けて強い -- 名無しさん (2014-11-03 10 08 12) 初プレイではお世話になった。アトスとパントがいなかったら詰んでたよ。 -- 名無しさん (2014-12-20 10 51 37) 本文にもある通り、軍人や政治家としての面に難があるくらいであとはパーフェクト超人だもんな。エトルリアの内乱に顔を出さなかったのも、「もう関係ないから息子に任せよう」スタンスだったのかな。 -- 名無しさん (2015-01-23 16 08 18) 封印の支援会話(たぶんディークとクレインだったはず)によるとパント曰く「今回の内乱は膿を出し切るちょうどいい機会」だそうだ。 -- 名無しさん (2015-02-28 14 28 36) ↑ そんなこと一言もないのだが・・・ 多分面倒だから隠居決め込んでるだけだと思う -- 名無しさん (2015-02-28 15 03 08) 前作では名前だけ出てた人、まさかこんなんになるとは誰が思っただろうか -- 名無しさん (2015-10-03 00 51 58) ↑体面を気にするタイプじゃない、ってのは封印の頃から決まってたんだろうけどね。ディークのことで嫌がらせされてもどこ吹く風だったみたいだし。 -- 名無しさん (2015-10-03 03 13 59) ↑4小説版のディークと坊ちゃんの会話であったはず。 -- 名無しさん (2016-08-29 18 09 04) ↑ 横から失礼、結局は支援会話じゃないんだな… -- 名無しさん (2018-03-05 11 44 53) 初めからニノ使う気満々でプレイしたから終始杖振ってるだけだった、すまんの -- 名無しさん (2018-11-05 12 16 42) 砂漠で無双してるかと思いきや敵シャーマンのルナ必殺で砂漠の骨となった事が1回だけある -- 名無しさん (2018-12-05 00 29 41) 育て甲斐がないのがなぁ… この人使うくらいならエルクとニノ使うわ -- 名無しさん (2018-12-24 02 24 49) 烈火の剣の子安枠は彼にお願いしたい -- 名無しさん (2018-12-24 03 46 36) ↑×2エルクは期待値でもパントと大差ないし体格と杖レベルの差もある -- 名無しさん (2018-12-24 03 49 00) クレイン兄様に似てるか……? いや顔つきは結構似てるかなと言われば思ったが、髪の色と髪型が全然違うから似てるって印象にはあんまりならん…… -- 名無しさん (2018-12-24 04 26 44) 封印の時代の理魔法がやたら軽い 高性能なのはこの人が改良した結果なんて想像してみたり。 -- 名無しさん (2019-01-10 08 26 56) セシリアがお助けポジションを加味しても弱いのは事実だが叩き上げ育成の意義も残して欲しい自分としてはこの人も扱いに困る。強いけど杖が使えない欠点のある蒼炎カリルぐらいが丁度いい。 -- 名無しさん (2019-01-10 12 45 40) ↑プリシラは移動力、ニノは期待値でパントを上回るしエルクが弱いだけなんじゃ? -- 名無しさん (2019-01-10 18 52 54) 朝起きたらとなりでルイーズが寝ていた。 -- 名無しさん (2019-05-03 23 11 22) 戦闘力はともかく軍人としては性格に問題ありすぎるから普通に20年後はセシリアさんでよかったと思うよ。あの人直接戦闘力以外は強いから -- 名無しさん (2021-07-20 15 18 28) ↑問題はFEが直接戦闘力以外では評価されにくいゲームだという… -- 名無しさん (2021-08-15 00 25 20) 烈火の剣では、結構助けてもらいました。 -- 名無し (2022-06-18 17 26 23) アトスさんに教えてもらっただけ、パントさんが強すぎるんだと思いました。 -- 名無し (2022-07-06 16 48 51) なぜ、セシリアさんではなく、彼が、エトルリア三軍将にならなかったのだろうか? -- 名無しさん (2022-08-06 16 36 17) ヘクトル編では彼に正論で突っ込まれてるのがツボ -- 名無しさん (2022-08-06 18 52 58) 人智を超越したアトスについて行けるこの人がレベル高過ぎて、後任がさっぱり理解出来なかったんじゃと思わざるを得ない。指導能力が低いってのもこの人に限っちゃ考えにくいが、周囲を置いてきぼりにする程レベルが高過ぎる事を自覚してない可能性ならありそう。 -- 名無しさん (2024-03-04 14 43 49) セシリアさんは指揮官や軍政官寄りで、パントさんは現場主義の研究者という印象。強さの方向性が違うと思っている。 -- 名無しさん (2024-05-29 17 49 47) ↑4 予想だけどパントが封印時代も魔道軍将ならばリキアの救援には来なかったと思う。あれは国王に食らいついたセシリアの、あの騎士軍将でさえ命知らずと称するほどの勢いあってのことだから。パント自身も王子が息子のクレインを義弟に欲しがったときは顔を真っ青にしたらしいし。おそらく王族に逆らうような真似はしなかったと思う -- 名無しさん (2024-06-17 21 24 43) 名前 コメント
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登録日:2012/01/20(金) 15 49 57 更新日:2024/06/09 Sun 09 39 35 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEヒーローズ お調子者 キアラン キアランの碧騎士 セイン ソシアルナイト ナンパ パラディン ファイアーエムブレム 女好き 烈火の剣 緑 緑の騎士 赤と緑の騎士 赤緑 軟派 近藤隆 騎士 全力を尽くします。世界の全女性のために! 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS ファイアーエムブレム 烈火の剣の登場人物。 CV:近藤隆(FEヒーローズ) リキア地方のキアラン侯爵家に仕える騎士で、定番の赤緑騎士の緑の方。二つ名は「青碧の槍」 初期値(リン編→エリウッド・ヘクトル編)と成長率、CCボーナス ソシアルナイト Lv1→4 HP-19→22(80)+2 力-8→9(60)+1 技-4→5(35)+1 速-6→7(40)+1 運-4→5(35) 守-6→7(20)+2 防-0(20)+1 体格-9+2 武器レベル-剣E/槍D 属性-風 持ち物 てつのやり リン編1章から自軍ユニットとして参戦する。 この時はサカの交流都市ブルガル付近にてケントと共に、キアラン候の孫娘リンを迎えに来る。 しかし彼女がリンディスと知らなかった彼は猛烈なナンパをふっかけた事で警戒されてしまうも、ケントのとりなしと都合よくいきなり襲い掛かってきたラングレンの刺客の山賊をリンと共に撃退した事で何とか信用を得て彼女の生まれを語り、共にリキアのキアラン領を目指す。 騒動解決後はキアラン騎士団の副隊長になる。 エリウッド編15章、ヘクトル編16章の「キアランの公女」にて、他のリンディス庸兵団メンバーと一緒に自軍ユニットとなる。この際、リン編でのレベルを引き継ぐ。こちらでは持ち物がはがねのやりになっている ◇性格 とにかく女好きの軟派男。自軍の女性全てに声をかけ、支援相手も相棒以外は全て女性。 美女ならば年齢も既婚も身分も関係ないが、一応人妻からは(そもそも相手にされてないけど)自分から身を引き、相棒の恋路の邪魔はしないなど最低限のモラルはある様子。イサドラの場合は会話を見る限り婚約中なのを知らないっぽい。 軍師相手にも例外ではなく、性別を女性にしているとモロで軍師への台詞が変わる。特にノーマルのチュートリアルの変貌ぶりはある意味必見。 相手が美少女なら下僕同然の扱いでも耐えるなど、基本的にノリというか本能で生きている印象を受ける。 しかし忠誠心や騎士の誇りは本物のようで、マジなモードになるとなかなかマトモでかっこいい。大体の場合はオチがつくけど。特にリン編9、10章のボスとの戦闘会話は誇張抜きで騎士の鑑である。 項目冒頭の台詞は終章開始時のものだが、まさに彼の生きざまを表す言葉と言える。 女好きではあるがどこぞのアホ神子とかのように男性相手でも蔑ろにしたりせず、部下の兵士からも慕われていることが分かる。 リン編での初登場時からこの軟派なノリでリンに声を掛け、完全に警戒されていた。 さらにそのマップでのチュートリアルで「槍で戦う方がカッコよくてモテるから」と剣を用意しておらず、山賊戦でケントに予備の剣を貸してもらっていた。本当は女性に声掛けていて買い忘れました。 この時の彼のミスから、武器の三竦みについてしっかり学んでおこう。 ただしノーマルでは、地形効果のチュートリアルも兼ねて剣を装備しても相手が森に居るせいで一度は確定で回避される。彼の技の低さについてのチュートリアルにもなっているという二重の親切設計なのだ。 ◇性能 ケントが技と速さの成長に優れるのに対し、こちらは力が突出して伸びやすく他の能力は平均かやや低めといったところ。 力の成長率60%はヘクトルやドルカスと並びトップクラスである。(なお首位はダーツの65%である。) また速さの伸びもパワー系にしてはそこそこで意外と追撃を出してくれたりするが、力を重視した反動なのか技が伸び辛い。 これは他のSナイト達と比べると大きな差であり、剣はともかく比較的命中率が低い槍を使う時にその欠点が顕著となる。 正に当たって砕けろと言わんばかりの彼の性格が数値に反映されている。よく外すが、決めるときは決めるところとか。 相方のケントとは違い、幸運がそこそこ伸びるため数値以上に使い勝手はよく、突撃隊長として頼りになる。 またパラディンにクラスチェンジすれば剣、槍、斧のすべてが使える為、3すくみで命中率を補える。「バスター」系の武器の専用補正(3すくみの効果2倍・烈火の3すくみは15%なので30%)を上手く使えば命中に関して困る事はそうそうないだろう。後述のように支援で補ってやるのも良い。 そのため本作のソシアル系の中では最もクセがなくアタッカーとして使いやすいキャラだと思われる。 ただし、手槍や手斧で複数の敵を迎え撃つような場面では空振りを起こしやすいほか、闘技場で育成する場合も槍だと命中の低さが顕著に現れてくる。特にハードだと期待値通りの場合命中が平気で60前後になってしまう。 またエリウッドのCC後が剣と槍を使う騎馬兵で終章等では強制出撃となるため、彼の育成を完全に放棄し置物化するのでない限り、似たような騎馬兵が2人も必要かどうかという点も気になってくる。 成長率を上げるアフアのしずくを使うと微妙に足りない技も含めて全体的に良い塩梅になるので、彼を主力にするなら早い段階で使ってみると良い。 ◇支援会話 ケント、セーラ、プリシラ、レベッカ、フィオーラ、ルイーズ、イサドラと会話が可能。 相方のケント以外は全員女性なのが特徴。 しかし、意外にもリンとの支援は無かったりする。これはケントとの支援のBを見ると分かるように、彼の思いを汲んで自ら身を引いた為だといえる。 フィオーラ・レベッカとはペアエンドもある。 軟派な性格のせいで支援の進行度はケントが3、イサドラとルイーズが最低の1、他は全員2と相棒以外は全体的に遅い。 セーラに比べればマシだが。 レベッカと結婚できることから、彼もまたウォルトの父親候補の一人なのである。 フィオーラには最初は引かれたが、騎士は女性を守るという信念を身をはって示したこと、倒れたセインを看護したことがきっかけで急接近したようだ。 「お花畑が…」 ただ、さすがに既婚者に手を出すようなマネはできないようで、ルイーズの場合は彼女がリグレ公爵夫人であると知った途端、かなり苦しそうに葛藤したのち、最終的には彼女のもとを去っている。 イサドラとでは他とは異なりマジモードの騎士セインが見られるが、最後の最後でボロが出てしまうのは相変わらず。 使い勝手の面ではプリシラかフィオーラとの風×風支援がオススメ。 移動力が同等かつセインの弱みである命中率を大きく補強し、更に得意の火力を徹底的にブーストできる。相方も火力に悩まされがちなので尚更相性が良い。フィオーラに至っては幸運の低さまで大きくフォローできる。 但しナンパ癖が祟ったのか女性たちと支援が付くまでのターン数は長く、支援の付く速度(=戦略への組み込みやすさ)を考慮するなら相方のケントも候補。前述の風×風より命中補強や必殺ブーストは劣るものの、同じだけの火力アップと必殺回避が得られる。こちらはケントの弱点(セインには劣る力と幸運)を埋める形。ついでに回避も僅かながら上がる。 この組み合わせの場合はケントとフィオーラで三角支援にすると効率的。なおフィオーラと支援が付くまでのターン数は相方に負ける。 ちなみに全ての支援レベルCの会話のセインの台詞は「お」から始まる 「おおー!」「お~!」「おっ」等 クリア後はキアランがオスティアに併合されるため、個別エンドでは自由騎士となっている。ペアエンドでは騎士団を辞めてそれぞれ嫁の故郷に向かっている。今日も女性に声をかけていることだろう。 ■ファイアーエムブレム ヒーローズ 美しい女性を前にして声をかけないのは、男として礼儀に反するというもの。そう思うでしょう!? 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 22年6月にケントと共に参戦。イラストはmaCo氏。 青属性の槍使い騎馬ユニット。 ここでも彼の女好きはとどまるところを知らず、『想いを集めて』では、来てから日が浅いにもかかわらず、 「ヴァイス・ブレイヴの女性陣全員の名前と顔、特徴を正確に覚えきる」という、とんでもない偉業を達成(*1)。 これにはガトリーやシルヴァンといった歴戦のナンパキャラも思わず舌を巻いたほど。 逆にシルヴァンに対してはその本性を些細な行動から見抜いたりもしている。 武器は攻撃+3と、自分から攻撃、補助、地形破壊の行動をした後に残り+1分だけ再移動できる効果に加え、 自分から攻撃した時または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中攻撃、速さを+6し、 応援を使用した時に、自分の攻撃、速さ+6のバフをかけ、1回だけ自分を再行動可能にする『お調子者の碧槍』。 Aスキルは敵のHPが100%で戦闘開始時または敵が不利な状態異常を受けている時、戦闘中自分の速さ、守備を+7し、両方を満たしていれば更に自分の速さ、守備を+2する『速さ守備の機先4』。 Bスキルは自分から攻撃した時、戦闘中自分の追撃不可を無効にし、かつ戦闘後HPを10回復する『怒涛・再起3』。 武器スキルがとても独特で、応援するだけで自身を再行動可能にするという踊り子要らずの効果を持つ。 「味方を応援→敵を攻撃→再移動で敵から離れる」といった芸当を、1ターンのうちに全て行うことが可能。 しかも応援の効果は『攻撃の大応援+』なので攻撃+6を広範囲にバラまけるのも大きい。 ステータス傾向は攻撃、速さ、守備が高く、魔防は低めと従来の騎馬ユニットの大多数と似た傾向を持つ。 ただ、登場時期ゆえに、攻撃は近接武器装備の騎馬では実装時点でトップとなる61と強力なものに。 追記・修正は女性にお願いします(年齢問わず・人妻可) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 意外とこういう軟派な奴嫌いじゃない。キッチリ仕事してくれるし -- 名無しさん (2014-03-26 23 14 39) 技の低さがよく言われるが、GBA赤緑内でHP期待値最下位、守備期待値ランスと同率最下位だったりする。しかもそのランスは剣士並みの速さを誇るため相方が薄幸じゃなかったら一番死にやすいキャラだったりする -- 名無しさん (2014-04-19 23 58 30) プリシラとの支援会話Aが結構真面目で印象変わった。 -- 名無しさん (2014-12-28 18 42 43) 烈火のソシアル系の中では最もクセがなく使いやすい。 -- 名無しさん (2015-10-13 20 34 43) 支援もいいけどラングレンとの戦闘前会話もいいよね。サウルVSオロみたいに、ナンパな奴がシリアスになるのっていいわ -- 名無しさん (2016-03-03 23 11 39) レベッカと結婚すると後日談がサラッとヒデェこと書かれる -- 名無しさん (2016-04-04 07 48 45) フィオーラとの支援で好きになったキャラ。力が伸びるので使いやすい。 -- 名無しさん (2017-09-26 23 36 24) 戦士系完全に食ってるアタッカーだよね -- 名無しさん (2019-10-15 00 42 59) ↑言われてみれば攻撃面はドルカスとバアトルガイツのいいとこ取りみたいな成長率してるな -- 名無しさん (2019-10-15 12 19 41) ラングレンに裏切りを唆されてからの返しが好き 「それに、仕えるんなら あんたより、断然 リンディス様がいい!」 -- 名無しさん (2019-11-26 10 21 20) 折角力が伸びやすいのにパラディンの力の上限が低めなのが勿体ない。レイヴァンと似たような悩みを抱えてるな -- 名無しさん (2020-10-01 19 10 06) 赤っぽい成長するから意表をつかれた、期待を裏切らないユニットではあるけど -- 名無しさん (2020-10-01 19 23 07) 度々言われてるだろうがパラディンの力の上限25ってのが勿体無い力の伸び率。斧系クラスにでも兵種変更出来たらさぞ愉快なことになったに違いない。 -- 名無しさん (2022-06-06 13 36 56) ↑新紋章の仕様だったらハード一回クリアしてバーサーカーとか。封印のゴンザレスの上位変換になりそう。 -- 名無しさん (2022-06-20 06 13 56) 烈火随一の悪女であるソーニャと絡んだらどういう反応を示すか興味深い。セインのアイデンティティーを打ち砕いた女なら相当なだけに。 -- 名無しさん (2022-09-04 07 30 55) 性格を考えると自業自得なのだが、相棒のケント以外(=女性たち)との支援構築にかかるターン数は結構なもの。フィオーラとAになる早さで相棒に負けるほど遅い。 -- 名無しさん (2022-12-10 22 56 49) フィオーラの時は追いかける根性を見せる癖にプリシラの時は諦めるのは何だかな… -- 名無しさん (2022-12-14 17 22 24) ヘクハーでセーラと支援Aにしてコイツとセーラがいなけりゃ間違いなく詰んでた -- 名無しさん (2023-04-24 07 20 54) 補うべき欠点(命中)がはっきりしており、フォロー手段に事欠かない(ドーピング、風の支援効果、3すくみ)。Switchに烈火が配信されたらケントと揃えて使ってやろう。 -- 名無しさん (2023-05-18 15 35 56) ↑4 セーラの支援に時間がかかるの然り、こういう芸が細かいところいいよね -- 名無しさん (2023-05-18 17 31 51) 初見プレイでパワー特化過ぎて笑った印象。他も悪くないから特攻隊長としては便利でお世話になった。 -- 名無しさん (2024-02-25 15 43 23) ヘクハー遊んだ時によりによって彼にウルスラを討たせる事になった。きっと彼の心中はかなり酷い事になっていたと思う。 -- 名無しさん (2024-05-04 01 20 40) リンとは結婚しなくていいから会話は見たかった。(リンの支援候補多すぎてセイン入る隙間ないけど)漫才→ちょっと忠義見せる→結局漫才で終わるイサドラ式がいい -- 名無しさん (2024-06-09 09 39 35) 名前 コメント
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Mein Lied für dich Heut Nacht fällt Schnee auf die Stadt Und malt kalte Blumen an die Fensterscheiben Jetzt musst du noch auf ein weißes Blatt Die großen und die kleinen Weihnachtswünsche schreiben Schreib auf, was uns am meisten fehlt Schreib auf, was alles für dich zählt Schon bald erlebst du den Weihnachtszauber Er verwandelt die Zeit Ich warte auf dich, geh nicht vorbei! Merry Christmas, mein Lied für dich Es schwebt über der Stadt ganz hoch im Licht Heut ist diese Nacht, in der jeder spürt Die neue Zeit steht schon vor der Tür! Merry Christmas, mein Lied für dich 訳詞(意訳) 【My song for you】 今日の夜は街中の雪が降って そして、窓ガラスに冷たい花を描くよ 今、君はまだ一枚の白い葉の上でそうしていなければならないけれど クリスマスの大きな願いや小さな願いを書くよ 私たちに一番足りないものを書き留めて 君の大切なものを言ってみてごらん 言ったら、君はすぐにクリスマスの魔法を知るでしょう それは時間を変えて 君を待ってくれてるよ Merry Christmas! My song for you! それは町の上に光となって高く高く浮かび上がってます みんな今日はクリスマスの夜であることを どれほど感じているのかな? 新しい時間は、ドアの前にすでに立って待ってくれているよ! Merry Christmas! My song for you!
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URL https //dan-simon.github.io/misc/fe000000/ 作成者 dan-simon プラットフォーム HTML オフライン進行 有 「Antimatter Dimension」に大きく影響を受けたゲーム。ちなみに、ゲーム名の「FE000000」は、HEX表記で2.004e19728を指す。その名の通り、2.004e19728が関係するレイヤーが存在する。 Main Goals Achivements Autobuyer Sacrifice Prestige InfinityChallenge Break Infinity Infinity Challenge EternityEternity Milestone Study Eternity ProducerPermanence Eternity Challenge Chroma ComplexityComplexity Challenges Complexity Achievements Power Oracle Galaxies FinalityFinality shards Finality Milestone コメント Main このゲームには初期から8つのGeneratorと、Boostが存在している。Generator 1がStarを生成し、Generator 2以降は1つ下のGeneratorを生成する。購入する度に、Generatorを1.091倍に強化すると共に価格が上昇する。また、Boostは購入する度に全てのGeneratorを2倍強化する。(以後、NGと表記) 番号 初期コスト コスト増加倍率 1 2 2 2 16 4 3 512 8 4 65536 16 5 3.355e7 32 6 6.871e10 64 7 5.629e14 128 8 1.844e19 256 Goals 達成しても何の効果も無いが、現在のゲームの進行度の目安として確認出来る。 No. Goal 1 Sacrificeを行う 2 Prestigeを行う 3 Infinityを行う 4 Break Infinityを行う 5 何らかのInfinity Challengeをクリアする 6 Eternityを行う 7 Eternity Milestoneを全て獲得する 8 Eternity Producerを解禁する 9 何らかのEternity Challengeをクリアする 10 Chromaを解禁する 11 Complexityを行う 12 全てのComplexity Achievementを獲得する 13 Powerを解禁する 14 Galaxiesを解禁する 15 Finalityを行う 16 Finality Upgradeを全て購入する Achivements ゲームの進行度の目安。ただし、ゲームを進めれば必ず達成できるGoalsとは違い、達成には、ある条件が必要になってくる。また、Achivementを達成する毎に全てのGeneratorsの倍率を強化し、chromaの増加速度を強化する。(offにすることも可能。) A行目B番目の実績を表ではNo.ABと表すことにする。 No. 条件 11 Generator 1を購入する 12 Generator 2を購入する 13 Generator 3を購入する 14 Generator 4を購入する 15 Generator 5を購入する 16 Generator 6を購入する 17 Generator 7を購入する 18 Generator 8を購入する 21 Sacrificeを行う 22 Boostを2回行う 23 Generator 8以外の所持量が65536に達する 24 どれかのGeneratorの倍率を65536に達する 25 Prestigeを行う 26 全てのAutobuyerを購入する 27 最後のPrestigeから1分以内に3.403e38 starsを獲得する 28 Generatorの倍率を1st 2nd 3rd... 8thにする 31 全てのGeneratorの倍率を65536に達する 32 Infinityを行う 33 何らかのChallengeをクリアする 34 1時間以内にInfinityを行う 35 Infinty後、最初のPrestigeで16倍以上のPrestigeを行う 36 2nd Infinity Generatorを購入する 37 Challengeを6つクリアする 38 Break Infinityを行う 41 Starの所持量が1.79e308に達する 42 1分以内にInfinityを行う 43 Challenge 7を制限回数256以上の状態でクリアする 44 Infinityを256回行う 45 Sacrificeをせずに、Challenge 10をクリアする 46 16秒以内にChallenge 2をクリアする 47 4回以内のPrestigeで4096IP以上のInfinityを行う 48 何らかのInfinity Challengeをクリアする 51 8th Infinity Generatorを購入する 52 1秒以内にInfinity Challenge 1をクリアする 53 Infinty後、最初のPrestigeで1.158e77倍以上のPrestigeを行う 54 Infinity StarによるGenerator強化の効果が1.158e77倍以上になる 55 3秒以内にInfinity Challenge 3をクリアする 56 Prestigeをせずに、Infinity Challenge 2をクリアする 57 全てのInfinity Challengeをクリアする 58 Eternityを行う 61 1時間以内にEternityを行う 62 何らかのStudyを購入する 63 1分以内にEternityを行う 64 Eternity Milestoneを全て獲得する 65 Eternityを256回行う 66 1行目のstudyを全て購入する 67 16秒以内にInfinity Challenge 4をクリアする 68 Eternity Producerを解禁する 71 Boost Powerから6個のTheoremを獲得する 72 何らかのEternity Challengeをクリアする 73 Eternity Challengeを4つクリアする 74 Total EPが1.158e77に達する 75 Permanenceを獲得する 76 Eternity Challenge 1を、1.158e77以上のEPを獲得したうえでクリアする 77 Eternity Challengeを24つクリアする 78 Chromaを解禁する 81 Chromaを上限の0.75倍まで獲得する 82 全てのEternity Challengeを4回クリアする 83 Starの所持量が4.281e369,693,099に達する 84 3行目までのstudyを全て購入する 85 Generatorの倍率のソフトキャップが発生する 86 1Permanenceに必要なeternityの回数を1未満にする 87 16秒以内にChromaが16384に達する 88 Complexityを行う 91 Complexity後にChromaを解禁する 92 CC1を2回クリアする 93 65536秒以内にComplexityを行う 94 何らかのComplexity Achivementを獲得する 95 CG2を購入する 96 1時間以内にComplexityを行う 97 同列、もしくは同行のComplexity Achivenentを全て獲得する 98 全てのComplexity Achievementを獲得する 101 Complexityを256回行う 102 Redを解禁せずに、16CP以上のComplexityを行う 103 Complexity Challengeを全て行っている状況で、Complexityを行う 104 Powerを解禁する 105 3つの同じタイプのPowerを装備する 106 Powerを12個所持する 107 Eternity Powerの効果が上限に達する 108 Oracleを解禁する 111 Powerを作成する 112 Eternityを1.158e77回行う 113 Rarityが3以上のPowerを獲得する 114 Galaxiesを解禁する 115 GalaxyによるChromaの上限増加の効果が2倍以上になる 116 Galaxyの効果が上限に達するまでの時間を5時間以上にする 117 Eternity powerを持っている状態で1分以内にEternity Powerの効果が上限に達する 118 Finalityを行う 121 Finality後にComplexityを行う 122 Finality後にPowerを解禁する 123 65536秒以内にFinalityを行う 124 Finality ShardのUpgradeを16回購入する 125 1時間以内にFinalityを行う 126 全てのFinality Milestoneを獲得する 127 8th Finality Generatorを購入する 128 Finality Upgradeを全て購入する Autobuyer 何らかの自動購入、自動化を行う。Generator Autobuyerと、Boost autobuyerは一定のStarを払うことで解禁され、Autobuyerは15秒毎に機能するが、後述するChallengeをクリアする事で即時機能する事が出来る。(自分でx秒毎に機能する事に変更できる。) ゲームを進めるとAutobuyerの種類が増える。 Sacrifice 18.447Qt(1.844e19) Starsに達する事で解禁される。NG1からNG7の所持量を0にする代わりに、その時のStarに応じて、Generator 8を強化する。 Prestige 3.403e38 starsに達する事で解禁される。これ以前の内容を全てリセットする代わりに、その時のStarに応じて、全てのNGを強化する。 Infinity 1.158e77 starsに達する事で解禁される。後述するBreak Infinityを行うまでは、強制的に行われる。 Infinityを行う事で、Infinity Pointを獲得する。(今後、IPと表記する。) IPを使う事でInfinity Generator(今後IGと表記)や、Upgradeを購入可能。Upgradeは複数回購入可能だが、購入する度に費用が上昇する。また、後述するEternity内のIPの獲得量に応じて、全てのNGを強化し(上限32倍。IC1クリアで撤廃)、Infinity回数に応じて、全てのIGを強化する(上限1倍)。 Infinity Upgrade 必要IP(初期) Boostを強化する(購入毎に+0.25倍) 8 Infinity starを強化する(購入毎に+0.125乗。上限1.5乗) 16 IGは、StarがInfinity Starになる以外は、NG同様。Infinity starの量と、2nd Infinity Upgradeの購入回数に応じて、全てのNGを強化する。 Challenge Infinityと同時に解禁される。何らかの制約を受けた状態でInfinityを行う事でクリア。クリアする毎に、全てのNormal Generatorの倍率を約1.189倍に強化する(全クリアで8倍)。 No. 制約 報酬 1 NG1は倍率が4乗に強化するが、NG2以降は1倍で固定。 NG1 Autobuyerを高速化する 2 何かを購入することで、倍率が0になる。その後、256秒かけて元の倍率になっていく NG2 Autobuyerを高速化する 3 NG1の倍率が0.00391倍になる。256秒毎にNG1の倍率が2倍になっていくが、Prestigeを挟むと、再び0.00391倍になる NG3 Autobuyerを高速化する 4 NGを購入する時、それより下位のNGの量を0にする NG4 Autobuyerを高速化する 5 全てのNGの費用は2乗になる NG5 Autobuyerを高速化する 6 NGは6つしか解禁されない NG6 Autobuyerを高速化する 7 NGとBoostは、合計343回までしか購入出来ない NG7 Autobuyerを高速化する 8 Boostが無効になり、Prestige powerも0.5乗になる代わりに、全てのNGの倍率が(NG8の量)倍になる NG8 Autobuyerを高速化する 9 Boostが無効になる。 Boost Autobuyerを高速化する 10 各NGは1回しか購入出来ず、Boost、Prestigeが無効。その代わり、Sacrificeが複数回分効果を持つが、Sacrificeを行う毎にSacrificeの倍率以外もリセットする Sacrifice Autobuyerを解禁する 11 Prestige powerが0.5乗になる Prestige Autobuyerを解禁する 12 IGが無効になる Infinity Autobuyerを解禁する Break Infinity 全てのChallengeをクリアする事でInfinityタブから可能。starsの上限が2^2^48に増加し、可能なら一気にIPを稼ぐことも出来る。 Infinity Challenge Break Infinityをする事で解禁。ただし、挑戦には一定のStarsに到達している必要がある。何らかの制約を受けた状態で、一定のStarsに到達すればクリア。クリアする毎にInfinity Generatorの倍率が約1.189倍に強化する(全クリアで4倍)。(今後ICと表記) No. 挑戦条件(stars) 制約 目標(stars) 報酬 1 1.091e2466 Challenge 2-7の制約を全て受ける 1.798e308 IP獲得量がNGを強化する報酬の上限が撤廃される 2 1.243e6165 Prestige powerが0.5乗になる代わりに、Sacrificeが大きく強化される 3.525e3082 Sacrificeを強化する 3 1.415e9864 Prestigeを行うと、次のPrestigeのPrestige Power獲得倍率がべき乗で弱体化される 3.681e4315 Prestige powerに応じて、IG1を乗算で強化 4 1.478e11097 何かを購入することで倍率の指数が0になる(1倍になる)。その後16秒かけて、元の倍率の指数に戻っていく 1.415e9864 直近のInfinityからの経過時間に応じて、全てのIGを乗算で強化 5 1.684e14796 全てのNGはStarに応じて、倍率が元の倍率に近づいていく 1.298e7398 starに応じて、IG5をべき乗で強化 6 1.759e16029 Prestigeをする度に、Prestige powerが元の倍率、元の倍率の0.5乗で変わっていく 1.243e6165 Infinity starsに応じて、Prestige powerをべき乗で強化 7 1.837e17262 Prestige powerが0.5乗になる代わりに、boostの倍率が2乗になる 4.016e6781 Boostの倍率が+2倍になる 8 1.918e18495 NG8以外のNGとBoostは合計7回までしか購入できない。NG8を購入すると、購入制限回数が8増加する 1.837e17262 IG8の倍率を(NG8の量)倍に強化する Eternity 1.158e77 IPを獲得する事で解禁。以前の内容を全てリセットする代わりに、その時のIPに応じて、Eternity Pointを獲得する。(今後、EPと表記する。)EPを使うことでUpgradeや、Eternity Generator(今後EGと表記)などを購入出来る。後述するComplexity内のEternity回数に応じて、EGを強化する。(上限1倍。Eternity Producer解禁で撤廃。) アップグレード 初期費用(EP) EG購入時に倍率上昇率増加(購入毎に+1乗、上限8乗(購入毎に2倍)) 16 Boostを強化する(購入毎に+0.5倍、Infinity Upgradeの効果に乗算する) 4096 Eternity回数に応じて、EGを強化する 65536 EGは、StarがEternity Starになる以外は同様。Eternity starの量に応じて、全てのNGと、IGを強化する。 Eternity Milestone Eternityと共に解禁される。Eternityをしていくと獲得できる。 回数 報酬 1 Prestige、Infinity、Eternity時にEternity回数に応じて、starを一部保持する(最大3.403e38) 2 最初から全てのNormal Challengeがクリアされた状態からスタート 3 Eternity時、Eternity回数に応じて、IPを一部保持する(最大3.403e38) 4 Eternity回数に応じて、何番目までのInfinity Challengeが解禁と同時にクリア扱いとなる(最大8) 5 Eternity時、Eternity回数に応じて、一定回数Infinityされた状態からスタート(最大256) 6 Sacrificeが何もリセットしなくなる 7 InfinityアップグレードのAutobuyerを獲得 8 Prestigeが何もリセットしなくなる 9 IG1 Autobuyerを獲得 10 IG2 Autobuyerを獲得 11 IG3 Autobuyerを獲得 12 IG4 Autobuyerを獲得 13 IG5 Autobuyerを獲得 14 IG6 Autobuyerを獲得 15 IG7 Autobuyerを獲得 16 IG8と、EternityのAutobuyerを獲得 Study Eternityと同時に解禁。ここでは、Theoremを使って、アップグレードを購入出来る。Theoremは、stars、IP、EPからの購入の他、様々な手段で獲得可能。ただし、アップグレードを購入すると、その行以外の価格が上昇する。「Respec Studies and Eternity」を押すことで即座に、「Respec Studies on Next Eternity」をonにすることで、Eternity時に、それぞれstudyを元に戻す事が可能。 また、何らかのstudyを購入してから、Boostを320回購入することで「Boost power」が溜まっていく。Boost powerは、Boostを強化するだけではなく、一定の値に到達した時に、Theoremを獲得する。 No. アップグレード 初期価格(Theorem) 1 Boostの効果を2倍にする(?) 4 2 Prestige powerに応じて、全てのNGを強化 4 3 Complexity内の獲得したStarに応じて、全てのNGを強化 4 4 獲得したTheoremの量に応じて、全てのNGを強化 4 5 Boost回数に応じて、全てのIGを強化 6 6 Prestige powerに応じて、全てのIGを強化 6 7 Eternity回数に応じて、全てのIGを強化(上限1.844e19倍。8番目のComplex Achievement獲得で撤廃) 6 8 獲得したTheoremの量に応じて、全てのIGを強化 6 9 Boostの倍率に応じて、全てのEGを強化 8 10 Prestige powerに応じて、全てのEGを強化 8 11 Eternity StarとEternityからの経過時間に応じて、全てのEGを強化(上限65536倍。8番目のComplex Achievement獲得で撤廃) 8 12 獲得したTheoremの量に応じて、全てのEGを強化 8 13 購入回数に応じて、全てのNGを強化 1 14 color valueに応じて、全てのIGを強化 1 15 chromaに応じて、全てのEGを強化 1 16 購入回数に応じて、chromaの速度が増加 1 Study13-16の購入には、Study12までを全て購入している事が条件(コスト168 Theorem)。また、Study13-16は複数回購入可能だが、購入回数に応じて、必要コストも上昇する。そして、Study13-16の購入回数に応じて、chromaの上限が増加する。 Eternity Producer タブの解禁条件はEternity milestone全獲得。それから、1.049e6 EPを使用する事で開放される。 解放後、Eternity回数によるEG強化の効果の上限が撤廃され、毎秒Eternity回数を増加させる。EPを使う事で強化も可能。複数回購入出来るが、その分、コストも上がる。 原文 効果 Eternity Producer base production per second 毎秒得られるEternity回数が増加する Eternity Producer multiplier to EGs Eternity回数に応じてEternity Generatorsを強化 どちらも、初期コストは1.678e7EP。 Permanence Eternity回数が1.678e7回以上になると開放され、Eternity回数を16まで減らす事でPermanenceを得る。Permanceを使う事で、EternityとEternity Generatorsを大きく強化するアップグレードを購入する事ができる。 (1.678e7というのは正確に言うと開放条件というよりは1Permanenceあたりの価格で、何らかの理由によりPermanenceが割引されていると開放条件もそれに応じて低くなる) permanenceによるアップグレード 原文 効果 Multiplier to eternity gain Eternity回数の入手量が乗算で増加 Power to Eternity Producer multiplier to EGs Eternity Generatorsがべき乗で強化 Power to third-row study effects 3列目のstudyががべき乗で強化 Multiplier to permanence based on eternity stars permanenceの入手量が乗算で増加 初期コストは1 permanence。複数回購入することができ、そのたびに効果も増すが、購入するごとに価格が2倍になる。 Eternity Challenge タブの解禁条件はEternity producerの解禁。 Eternity Tierのチャレンジ。(略称EC) 解放に条件があるのに加えてTheoryが必要(デポジット式でチャレンジをクリアするか放棄する事で返却される)で、また1つのチャレンジにつき4回ずつクリアする事が可能。(解放条件とクリア条件はクリア回数に応じて厳しくなる) なお、challengeの解禁状況はeternityをしても引き継がれる。これを利用して、解禁するためのstudyとクリアするためのstudyと使い分けることが出来る。 チャレンジごとのクリアボーナスとは別に、合計クリア回数に応じて、追加のTheoremが獲得できる。さらに、ECを一定回数クリアすると別のボーナスが得られる クリア回数 効果 8 ECの合計クリア回数に応じてboost powerが乗算で強化される 16 ECの合計クリア回数に応じてEternity回数の増加量が乗算で強化される 24 IPを自動で獲得できるようになる。Chromaタブ開放 32 EPで購入するeternity upgrades、eternity generators、and Eternity Producer upgradesの自動購入が可能になる。Chromaの進行速度が2倍になる。 後述するComplexityを行うと、「Auto-EC Completion」が解禁。一定時間ごとにECをクリア扱いにする。クリアされるECは、現時点で4回クリアしていないECの番号順。offにする事で、複数回ストックすることも可能。その場合、onにした瞬間に効果が複数回分発動される。 Eternity Challengeの内容 No. 解禁に関わる要素 消費 内容 ボーナス 1 star 5 全てのNGはinfinity star、IGはeternity Starに応じて、倍率が元の倍率に近づいていく 所持中の(normal)starsに応じてNormal Generatorsを乗算で強化 2 boost回数 6 Boostの価格が大幅に増加 Boostがべき乗で割引 3 Prestige power 8 Prestigeができない Prestigeがべき乗で強化 4 IP 10 Infinity回数が制限(12→8→4→0)制限回数を超えると、強制的にChallengeから抜け出される そのEternity中の総IP獲得量に応じてInfinity Generatorsを乗算で強化 5 Infinity star 12 Infinity Generatorsが0.5乗になる Infinity Generatorsがべき乗で強化 6 ECクリア回数 15 ECのクリアボーナスが無効 ECのクリアボーナスが乗算で強化 7 EP 20 Infinity Generatorsの購入による倍率が無効 そのComplexity中の総EP獲得量に応じてInfinity Generatorsを乗算で強化 8 Eternity star 25 Eternity Generatorsが無効 Eternity Generatorsを乗算で強化 Chroma 2^4096EPを使う事で解禁。ただし、そもそものタブの表示条件であるEC24回クリアを達成する必要がある。時間経過で、選択した色のcolor valueがchromaの数と共に増加していく。色はEternityをする事で変更可能。 色 開放コスト 効果 Grey(灰色) (2^4096 EP) Boostの効果が乗算で増加 Purple(紫色) 2^8192 EP Eternity回数の増加量が乗算で増加 Orange(橙色) 2^12188 EP EPの量に応じて、Chromaの速度が乗算で増加 Cyan(空色) 2^16384 EP Eternity Generator 8の所持量に応じて、Eternity Generator 8を強化 Green(緑色) 1.415e9864 EP Theoryを獲得 Red(赤色) 4.014e39456(complexity achievement12個以上) Eternity回数に応じて、Multipulier Softcapが上昇 redの効果から推測できるが、generatorの倍率が2.049e161,614,248倍を超えると、generatorの倍率が伸びにくくなる。ゲームを進めていけば、chroma解禁からcomplexityを行うまでの間に到達する。 Complexity 2.004e19728 eternity pointsを獲得する事で解禁。 以前の内容を全てリセットする代わりに、その時のEPに応じて、Complexity Pointを獲得する。(今後、CPと表記する。)CPを使うことでComplexity Generator(今後CGと表記)などを購入出来る。後述するFinality内のComplexity回数に応じて、chroma増加速度上昇、permanence獲得量増加、EC自動クリア間隔削減、CG強化の効果がかかる。 CGは、StarがComplexity starになる以外は同様。Complexity starの量に応じて、後述するComplexity Challengeの報酬を強化する。 Complexity Challenges Complexityを行うと開放。 Complexity Tierのチャレンジ(以下CC)だが、EC以前と違って通常の周回に制約を加える事でChallengeを行う。 クリアしたり途中で諦めてもそのまま通常の周回に移行する事が可能。 制約を加えた状態で一定のnormal starに到達するとクリア。CCは何度もクリア可能でクリアするごとにクリア条件が厳しくなるのだが、(十分な実力があれば)同じ周回で複数回まとめてクリアする事も可能。 Complexity Challengeの内容 目標値とボーナスがクリア回数に応じて強化される他、Complexity Starsによってもボーナスが強化される。 No. 内容 初回クリア目標(normal stars) ボーナス 1 なし(通常の周回) 3.103e1.293e9(complexityをすると自動で1回クリア扱い) 所持中の(normal)starsに応じてNormal Generatorsを乗算で強化 2 booster購入禁止 1.044e1233 Boosterをべき乗で割引 3 Eternity Producer禁止 1.819e5,050,445 Eternity回数獲得量を乗算で強化 4 chroma禁止 2.049e161,614,248 chroma capを乗算で強化 5 Eternity Generator 8の購入禁止 3.103e1.293e9 Eternity Generatorの購入毎の倍率を乗算で強化 6 Study禁止 1.819e5,050,445 theoremを入手 Complexity Achievements Complexityを行うと開放。 Complexity Challengesの拡張要素。Challenge中により厳しい条件を満たすことでボーナスを取得できる。 Complexity Achievementの入手数に応じたボーナス 個数 ボーナス 4 これまでのboostの最大所持数に応じて、Complexity時にEPを所持した状態で始まる 8 Complexity Achievementの入手数に応じて、Eternity回数獲得数が乗算で増加 12 chromaの新たな色が解放される 16 Complexity時に1.798e308EPを所持した状態で始まる。complexity autobuyerが開放される。 Complexity Achievementの内容 No. 条件 ボーナス 1 CC2を8回クリア Complexity回数によるpermanenceとchromaへのボーナスがboost powerにもかかる 2 CC2中にEternityに到達 Complexity時にComplexity回数に応じて、一定回数Eternityした状態で始まる 3 CC2中にChromaに到達 Eternity Producer、chroma、chroma内の色を自動で開放 4 CC2中にstudyを11個購入 4段目のstudyをboost multiplierに応じてべき乗で強化 5 CC3中に1.678e7のboost multiplierに到達(IC7中は達成不可) Eternity回数に応じてboost multiplierを乗算で強化 6 CC3中にEternity回数が1.678e7に到達 eternity upgrades、eternity generators、Eternity Producer upgradesの自動購入が常時開放され、更にtheorems、permanence、permanence upgradesの自動購入が開放される。 7 CC3中にchromaに到達 Eternity回数に応じてchromaの速度を乗算で強化 8 CC3中にtheoremを231個獲得 study7とstudy11の上限が撤廃され、さらに効果が3乗に強化 9 CC4中のEC2でboostを1024個購入 Grey chromaがPurpleとOrangeのChromaをべき乗で強化 10 CC4中にEC自動クリアを使わずにECを全てクリア ECの受注条件とtheoremコストが撤廃され、EPの条件さえ満たせば、一度に複数回クリアできるようになる。 11 CC4を13回クリア Chromaで解放した色は、全て一度に獲得できるようになる。 12 CC4中theoremを購入せずに3.374e34524EPを獲得 green chromaによるtheorem入手量が1.125乗される。 13 CC6中にboost powerが6.55e4に到達 そのComplexity中の最高boost powerに応じてcomplexity generatorsの購入毎の倍率が強化 14 CC6中にEC自動クリアを使わずにECを20個クリア Complexity開始時にECを全てクリアした状態から始まる 15 CC6中にchromaに到達 theoremに応じてchroma capを乗算で増加 16 CC6中にtheoremを168個獲得 Complexity時にtheorem、study、最高boost powerを引き継ぐ Power 281.475T(2.814e14) complexity pointsを使う事で解禁されて、EPを自動で獲得出来るようになる。ただし、タブの表示条件にcomplexity achivementをすべて獲得している必要がある。 解禁後、一定時間ごとに何らか(Normal,Infinity,Eternity,Complexity)のpowerがランダムで生成される。 各Powerは削除することができ、削除するとPowerの強さに応じてPower Shardsを手に入れる。 また、各Powerは最大3つ(Activeなものも含む)まで保持することができ、4つ目を手に入れると一番弱いPowerが自動的に削除される。(Power Shardsも入手) Powerは対応する全てのGeneratorをべき乗で強化する。さらに、Normalを除くpowerはもともとのpowerに加え、状況によってpowerを強化する(InfinityはInfinity Starの所持量、EternityはEternity Starの所持量とComplexityからの経過時間(上限3倍)、Complexは装備しているPowerの強さ)。 Power Shardsを利用することで各generatorのpowerを加算で強化したり、Powerの作成が可能。 Oracle 1.158e77 complexity pointsを使う事で解禁される。 指定秒数後の獲得CP、Complexityチャレンジのクリア回数、獲得galaxyなどの情報を得られる。秒数だけでなくティック数を指定することで計算精度も変更できるが、数値を上げると当然計算時間も長くなる。 Galaxies 1.796e308 Complex pointsを使う事で解禁されて、complexity generatorsとpower upgradesの自動購入が開放される。 各種生産量から求められる積が一定数値になるか、合計獲得CPが一定数値になるたびにgalaxyを得られる。 galaxyは所持数に応じて、powerを強化し、所持量と経過時間に応じてchroma capを増加させる。また、指定した個数分Galaxyを膨張(dilate)させることも可能で、膨張させたGalaxyはchromaの増加速度を上げるが、chroma cap増加には関与しないため、全て膨張させると逆にchroma増加が頭打ちになる。 Finality 2.004e19728 complexity pointsを獲得すると、解禁される。以前の内容を全てリセットする代わりにfinality point(以降FPと表す)と、Finality shard(以降FSと表す)を獲得する。FPを消費することで、Finality Generator(以下FG)を購入できる。 FGは、starがFinality starに変わる以外はNGと同様。Finality starは、NG、IG、EG、CGをそれぞれ強化する。 Finality shards Finalityと共に解禁される。FSを使用する事でアップグレードを購入可能。FSの獲得量はFinalityを行う毎に上昇していく。 アップグレードを一定回数購入することで、それぞれのリセット時にstarを保持する効果と、Finality時Complexity Milestoneを保持する効果を持つ。 アップグレード NG、IG、EG、CGを強化する Finality時、FP獲得量増加 Eternity回数とPermance獲得量を増加 Chroma増加速度が上昇 Chromaの上限が上昇 Powerの生成時間短縮 生成されるpowerを強化する Galaxyの強化時間短縮 全て初期コストは1FS。各アップグレードには上限がある。 + Endgame 全てのアップグレードを上限まで購入すると、starを保持する効果が上限になり、何もしなくてもFinalityが可能になる。。 Finality Milestone Finalityをする事で解禁される。一定回数Finalityする毎に報酬が貰える。 マイルストーン 回数 CCに必要なComplexity回数が半分になる 1 CGの受領にComplexity回数の制約が無くなり、CGとPower UpgradeのAutobuyerを常に保持する 2 Finality時、CPを2保持 3 Finality回数に応じて、CCのクリア回数を保持する 4 Permanceを自動的に獲得できるようになる 5 study listを自動的にloadする機能が解禁される 6 power shard UpgradeのAutobuyerを獲得 7 EP自動生成が常に効果を持つ 8 hypercomplexity starに応じて、CC6の報酬と、CP獲得量増加 9 条件を満たしていれば、powerを自動的に解禁 10 強いPowerを生成した際、自動的にPowerを交換する 11 条件を満たしていれば、oracle、Galaxyを自動的に解禁 12 active powerを自動的にloadする機能が解禁される 14 Finality Autobuyerを獲得する 16 galaxyと、Complexity powerにおいて、Finality回数に応じて、一定時間経過した状態からスタートする 32 CP自動生成が行われるようになる 64 コメント Powerとしては短期starのIEC・長期starのIEE・CC6のtheroem稼ぎCCCあたりが使える CC2~5についてはまた別の奴がいい場合もある (2020-12-20 22 25 07) You have won the game! Congratulations! おわってしまった。 58.6日あんがい短かった (2020-12-29 13 58 07) 久々にやったがachievmentボーナスの追加と新たなautobuyerオプションのおかげでだいぶプレイ時間縮まったな (2021-08-07 15 31 01) クリアした。遊びやすくなったAntimattar dimensionsって印象。制約が緩めで厳密にやらなくても時間かければなんとかなる、その塩梅が個人的には好印象だった。オススメ。 (2021-08-20 09 29 44) 本家よりサクサクで待ち時間のストレス軽減で助かる (2021-11-01 11 59 38) やっとFinality到達したけど現行VerだとMilestoneが一周ずつにアプデされてたんだね。おかげで周回が楽になってます。 (2021-11-30 15 19 06) 最後のアチーブは黙々と周回するだけだからもう終わりでいいや。面白かった! (2021-12-13 08 51 55) ADインスパイア作品としては、中期のプレイ時間(~30日)かつちゃんとしたエンディングがあるのが素晴らしい オプションやQoL要素も豊富だし、進行速度や新要素の追加の塩梅がまじで絶妙 ビジュアル的な統一感も美しい ガイドのクオリティも高いが読まないほうが試行錯誤できて楽しいかもしれん (2022-04-20 23 38 02) オフ進行があるにはあるが,まともに動かないのでつけっぱ推奨 (2022-05-10 08 22 12) オプションでオフ進行のtick数いじれるぞ (2022-05-11 04 51 39) ↑65536ぐらいにしてるけどAutobuyerがまともに動いてないみたいなのよ もっと増やしたほうがいいのかな (2022-05-12 13 19 31) ↑最高1049000だからそれでやってみるといいかも (2022-05-17 23 01 47) Finality11回からの怒涛の自動化気持ちいいな (2023-07-29 23 40 56) コメント