約 4,176,565 件
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特定の物を一緒に燃やすとコンボリストの星とスタンプが増えます。 星が増えると新しいカタログの商品が注文できるようになります。 スタンプを使用することで、注文した商品がすぐ届きます。 リスト1-6 1-6はカタログ1のみの組み合わせです。 番号 名前 ヒント コンボ内容(白文字で表示しています) 備考 01 チャリンコパイレーツ 名前の通りです。チャリンコに乗ったパイレーツ。 木製自転車, おもちゃのパイレーツ データにより03 01 目が覚めるほど美しい花 シュガー・プランプスの手紙。 よく咲く花のタネ, 目覚まし時計 データにより02、英語版では03 02 有料チャンネル 有料ということは、買う必要があります。 ブラウン管テレビ, 他人のクレジットカード 日本語版のみ 03 よく咲く花だん 04 職場見学 働く場所と、そこに見学へ行く人。説明文も読んで探してください いまいましい銀行, スクールバス 日本語版のみ 04 海ぞく版クレカ 05 起きるかな 起こしてあげてください。 ねむれる像, 目覚まし時計 日本語版のみ 06 甘い思い出 甘いものと一緒に、思い出を燃やしましょう。 ポートレート写真, トウモロコシ 日本語版のみ 06 理科の実験 日本語版のみ リスト7-16 7-16はカタログ1~2のグッズから組み合わせます。 番号 名前 ヒント コンボ内容(白文字で表示しています) 備考 07 歌番組 歌に関係するもの、番組に関係するもので組み合わせ。 ヴァルキリーの人形, ブラウン管テレビ 日本語版のみ 08 カメラこぞう こぞうはなくなりやすいので、燃えている炭が残っていたら注意。 キョロキョロするカメラ, キョウフのエルフ人形 日本語版のみ 09 コーン油 食用油ではないです。 オイル船, トウモロコシ 日本語版のみ 10 ヨウセイさん 2つともカタログ2。ヨーロッパにはいろんなヨウセイがいます。 レプラコーンおじさん, キョウフのエルフ人形 日本語版のみ 11 火をふくモノ 似たようなモチーフで、似たような効果のものはありませんか? きょうりゅうのたいまつ, ピラノサウルス 英語版では09 12 海ぞく船 海ぞくといえば船。 おもちゃのパイレーツ, オイル船 英語版では07 13 積み木のビル これらがあれば、何だって作れます。 積み木, ふつうのレンガ 英語版では08 14 アライグマエルフ 名前のとおりです。両方カタログ2。 キョウフのエルフ人形, アライグマのぬいぐるみ 日本語版のみ 15 十五夜のお月様 国によって、月の見え方が違うそうです。日本は? ミニムーン, 悪のウサギのぬいぐるみ 日本語版のみ 16 サーカスのクマの芸 日本のテレビだと犬がよくやってますね。 木製自転車, 心のあるクマのぬいぐるみ 日本語版のみ リスト17-27 17-27はカタログ1~3のグッズから組み合わせます。また、必ず1つはカタログ3のものです。 ここから、グッズを3つ燃やさなければいけいコンボがでてきます。 番号 名前 ヒント コンボ内容(白文字で表示しています) 備考 17 キノコサラダ サラダは味付けして食べましょう。 ナゾの調味料, 不思議なキノコ 日本語版のみ 18 アメリカントースト う~ん、アメリカン!なもので焼きましょう。 トースター, アンクルサムの打上げ花火 日本語版のみ 19 マシュマロモカ 名前の通りです。マシュマロとモカです。 コーヒー, マシュマロ 日本語版のみ 20 米粉パン 両方カタログ3。お米要素とパン要素を。 トースター, 安いおすし 日本語版のみ 21 お魚大好きなネコ 名前の通りです。 毛玉まみれのネコのぬいぐるみ, フグ 英語版では17 22 ニンジン好きのジュース 今まで出たグッズの中で、人参好きと聞いて当てはまるものは? スーパージューサー4000, 悪のウサギのぬいぐるみ 日本語版のみ 23 月見で一杯 花札の役などにもありますね。 ミニムーン, 元気が出る大人の飲み物 日本語版のみ 24 燃やしてパニックな朝食 3つで1コンボ。どちらかというとパニックを起こすのは燃やされる側です。 マシュマロ、コーヒー、トースター 英語版では27 25 マッシュルームオムレツ 両方ともカタログ3です。 不思議なキノコ, 卵パック 日本語版のみ 26 目覚めの一杯! 起こされながら飲みます。 目覚まし時計, コーヒー 英語版では22 27 キレイな虫 キレイとある通り、「うわっ…」というようなものではありません。 カラフルコガネムシ, ビン入りのホタル 日本語版のみ リスト28-40 28-40はカタログ1~4のグッズから組み合わせます。また、必ず1つはカタログ4のものです。 番号 名前 ヒント コンボ内容(白文字で表示しています) 備考 28 開店すしチェーン「銀河」 29 時代劇 30 よみがえる生物 31 ヒゲのオッサン大集合! 32 3匹+3匹 33 機内モードに! 34 ゾンビガーデン 35 スマイリーフェイス 36 暖炉ゲーム(開発中!) 37 実はネクタイ姿 38 忍法 毛玉まみれ 「忍法」と「毛玉まみれ」それぞれで探してみましょう。 おもちゃのニンジャ, 毛玉まみれのネコのぬいぐるみ 日本語のみ 39 おカタいエッグセレクション 卵を集めましょう。 卵パック, フェニックスの卵 英語版では31 40 目がぐーるぐる ひとつはカタログ3。ぐるぐるしてるものがあると思います。 カジュアルゲーム, 歯とコーンの朝食フレーク 日本語のみ リスト41-57 番号 名前 ヒント コンボ内容(白文字で表示しています) 備考 41 もうすぐ閉店の曲 42 月光のメロディー 1つはメロディーのながれる物です。 ミニムーン, チェロ 英語版では55 43 羽ばたく虫たち 44 今の明かり昔の明かり 45 オイルつながり 用途はそれぞれ違いますが、どちらも油が使われています。 オイル船, 油絵 日本語版のみ 46 お薬ひとさじ 「さじ」が何か分かれば解けるかとおもいます。 木のスプーン, ママのお薬 日本語版のみ 47 色と花のバケツ どちらもカタログ5。色と花に関係するものは? 火薬のたる, ポプリボム 日本語版のみ 48 糸を作ろう! 49 ネコと油絵のかくれネコ 50 お花がポポポ!ポーン! 名前の通り、お花が関係しています。 ポプリボム, よく咲く花のタネ 日本語版のみ 51 農作物を守れ 主に害虫, カラス, 動物の被害などがあります。 カカシ, おもちゃの害虫ハンター 日本語のみ 52 最悪の小説にナゾの味付け 名前に該当するグッズがあるかと思います。 「最悪の秘密」, ナゾの調味料 英語版では44 53 アメリカン ロシアン 名前の通りです。説明文を読みながら探しましょう。 アンクルサムの打上げ花火, マトリョーシカ 英語版では46 54 電球取りかえて! 電球はどこについているものでしょうか? デリケートな電球, モダンランプ 英語版では45 55 イヌとネコ 名前の通りです。 ほえるコヨーテ, 毛玉まみれのネコのぬいぐるみ 日本語版のみ 56 ネコ好きおばさん 名前の通り 毛玉まみれのネコのぬいぐるみ, 老女の人形 英語版では42 57 お皿をきれいに お皿をきれいにするにはどうすればいいですか? 食器用洗剤, もろすぎる食器 英語版では53 リスト58-77 リスト78-99 コメント てすと -- (名無しさん) 2015-04-03 15 59 55 データによってコンボリストが違いますよ -- (名無しさん) 2015-04-06 17 28 29 ハートブレイクコンボがわからない… -- (名無しさん) 2015-04-08 10 49 00 300種類以上のコンボの中からランダムに99種が選ばれています。 -- (名無しさん) 2015-04-08 20 16 34 ハートブレイクは冷たいハートとホット -- (名無しさん) 2015-04-08 22 38 41 ハートブレイクは冷たいハートと、もう片方のヒントはホットな飲み物ですよ。↑のはミスです。 -- (名無しさん) 2015-04-08 22 42 07 ↑ありがとうございます!(^^) -- (名無しさん) 2015-04-09 13 40 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー シェイク シェイクコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ ※結構変わってしまったのでコンボ動画は下へ移動 見方、略称 記号 意味 > 技と技のつなぎ . チェーンコンボ [~] 距離や状況次第で省略していいおまけ J~ ジャンプして行う行動JPなら前ジャンプしながらJP ~SB スキルブレーキング ~CH カウンターヒット SS オリジナルアビリティ、ソードサイレンスの略精霊の目派生も同じ物とする EofS EXオリジナルアビリティ、エンド†オブ†ソードの略ESでもいいです レイズ ランドレイズの略 トレント トレントロッドの略 アルティ アルティメットソードの略 強化アルティ 専用ゲージが三本ある時のガード不可能アルティ ブラン ブランディッシュサークルの略 クラウド クラウドリフトの略 ブレハザ ブレイドハザードの略 デュナのページのをコピペしました。 基本的なこと 始動はともかくとにかくアルティメットかブランディッシュにつながればいい。状況がいいのはアルティ。ダメージならブラン。画面端で隙間を作りめくりを狙うためブランにするということもある。 相手が浮いてる場合はアルティにディレイを入れなければダウン取れない。アルティで拾えない高さならブラン。 5HS>ブランするようなコンボは、ブランをレイズに変えて起き攻め優先もあり。 ゲージがあるときは〆をブレハザに。特に捉えづらい相手や倒しきれそうなときは遠慮なく。 0.89からスパキャンこと一部スキルをフィニッシュスキルでキャンセルできるようになり、アルティ>ブレハザが大抵の状況で繋げれるようになりました。これもダメージ優先ならブラン>ブレハザがいいが、画面端以外はカス当たりになりやすいので注意。 0.936から2Sが足払い化&一部チェーン削除。これにより無料コンボが増えたが、2Sの補正がキツイ、チェーンが減って固めは弱体化等…とりあえずクラウド〆する場面が増えるので、クラウドスパキャンブレハザを練習しておこう。 !注意! 筆者がガバガバで全コンボを全重量相手に試せていないので繋がらないものもあるかもしれません!! 無料コンボ 5P.2K.5Sor2S>アルティ 5P始動。5Pは屈み状態の相手に当たらないが、通常技では最速発生なので暴れで通ることがある。 5P.5HS>ブラン 対空5P始動。空中ガードされていても連ガのまま空中ガード不可能のブランが当たるコンボ。 (近距離で)5P.2K.2S.2HS>クラウド 近距離なら2Sから2HSが繋がる。 (2PCH.)2P.5S>アルティ 2P始動。CHするとノーチェーンで2Pや5Kが繋がる。 (近距離で)2P.2S.2HS>クラウド 近距離なら以下略。このタイプは当然2Kでもいい (5KCH.)5K.5Sor5HS>アルティ 5K始動。投げ無敵だったり有利だったりで一番出番が多いと思われる。 5S先端>トレント>5S>アルティ 中央限定。トレントの根本が辺り繋がる。チビキャラだとかなりシビア。 [5K.]5HS先端>トレント>[微歩き5K.]5S>アルティ 中央限定。5HSだとトレントの先端も繋がるが上に同じくチビシビア。 JSめくり>2Por5K.5Sor5HS>アルティ JSめくり始動。JSがめくりで当たる場合大抵つながる。 アルティでダウンした相手に更にJSめくりを仕掛けて繰り返すこともある。 JSめくり>5Por2P.2S.2HS>クラウド 中央JSめくり始動。画面端以外で距離が近いと2S.2HSが繋げれるコンボ。 JSめくり>5K.5HS.2HS>JP.JHS 画面端めくり始動。2S.2HSするとクラウドやJPが当たらなくなるのでこっち。 5P.5HSでもいい。ブラン?中央に逃してもいいなら… 地上2HSCH>5S>トレント>ダッシュ5K.2HS>クラウド 空中でも低空なら繋がるが、自信がなければ通常ヒット同様JP.JHSや受け身刈り狙いでOK。近ければ締めはJP.JHSも可。 クラウドCH>[ダッシュ2Por5K.]5S>トレント>5S>アルティ カウンターヒット始動。5K.5S トレントにややディレイをかけないと浮きすぎて繋がらなくなるので注意。 (近距離or画面端で)クラウドCH>[ダッシュ2Por5K.]5S>トレント>ダッシュ5K.2HS>クラウド かなりおいしいコンボ。近距離とは言ってもクラウドは前進距離も結構あるのでチャンスは多い。トレント辺りを省いて安定させてもいい。 SBコンボ ※2Sを挟んだり、相手が軽量かつ小柄だとシビアさが増す。 (無料コンボ~)2HS>クラウドSB>5K.5S>トレント>5S>アルティ 中央~画面端コン。自分が端背負いだとクラウドが当たらない。 クラウドSB時、高さギリギリで当たると、最速5Kだと高くて繋がらなくなる 2K>2S>2HS>クラウドSB>5K>5S>トレント>ダッシュ5P>5HS>ブラン ver0946対応。上記のブラン〆版。2Sを挟んでて画面端だとブラン後の受け身が早く、確反の恐れがあるので注意。 (無料コンボ~)2HS>レイズSB>JP.JHS>着地>ダッシュ5S>トレント>5S>アルティ 端背負い~中央コン。こっちは相手が端背負いだとレイズが当たらず繋がらない。 こちらもブラン〆するルートはあるが、2S以下略 SSSB>5K.5S>トレント>ダッシュ5K.2HS>クラウド 当身からのコンボ。相手が高空に居て当身成立するとSBせずとも繋げれるが、 狙える相手は限られるのでこっちに。さらに上記のコンボに繋げれる(むずい) 強化アルティ 三回当てた後のガード不可能アルティメットソードを使ったコンボ [2Por2K.]2S>強化アルティ>5K.5S>トレント>5S>アルティ 2Sが足払いになってできるようになったコンボ。 (浮かせるコンボ~)強化アルティ>[5P.5HS]ブラン 画面端で5Pが届くなら少しダメージを増やせる。2S等で補正がキツくなってると繋がらない。 EofS>強化アルティ>5K.5S>トレント>ダッシュ5K.2HS>クラウド 終焉剣から究極剣へ繋げるコンボ。中央なら上記同様ブランだけで。ゲージが余ってるなら更にSBコンへ繋げたり!? (レイズSB)>強化アルティ>5S>トレント>ダッシュ5K.2HS>クラウド 画面端限定。ガー不で崩しレイズを当てる連携。飛んで避けれる。終焉究極同様SBコンへも。 ブレイドハザード 投げ>ブレハザ 相手画面端限定。0.87から投げとブレハザの性能が変わり距離限定だったのが端限定になった。 強化アルティ>ブレハザ 相手画面端限定。スパキャンじゃなくても繋がる。 ダウン追い打ち クラウド ブレハザ後などのほぼ端対端でも届く。 2Kor2Sor5HS>レイズ 受け身を取らない相手にも弾が上手く重なる。 相手によっては前受身からレイズを潰されるので、レイズSBしたり、レイズを出さす受け身刈りを狙おう。 2K.5HS>アルティ 相手が受身を取らない場合はアルティまで当たるという小技。 レイズSB>5HS>アルティ 5HSが届く距離なら5HSで起こしてランドレイズを当てればアルティがつながる。5HSじゃないとレイズが当たらない。 2K.5S>ブラン 大したダメージではないが、最後のひと押しに使える事もある。 ブランのダウン追い打ち全般に言えることだが、相手が生き残ると、こちら側に受け身後、空中攻撃で反確なので絶対厳禁。 クラウドSB>[5K.]5S>ブラン 意地でももう少し減らしたい時に。 コンボ動画 過去の威光 動画説明文にもある通りトレントロッド辺りのコンボが全滅。こんなことできたら楽しかっただろうな… 最近の威光 0.87においてシェイクの地上投げの性能が変わり、投げ ブランやブレハザができなくなりました…さらに0.936で2Sの性能変更。地上チェーンが減っている シェイクのページへ戻る (^!^) だれか当て身SBからのコンボ書いて -- ヴィント (2015-11-01 12 48 49) クッソ今更だけど…当身SBから5Por5K>5Sが入る こっちが端を背負ってたら5K>2HSも入る その後はブランディッシュ入れるなり、ゲージが余ってるならブレイドハザードなり。 -- 名無しさん (2017-02-05 17 28 58) 名前 コメント
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頼れる/豪華/黄金 一定以上のランクで揃え、かつポジション適性を合わせると様々なコンボが出てきます。 揃えるランクによって名前及び上昇するポイントが変わります。 頼れる:Cランク以上 豪華:Bランク以上 黄金:Aランク以上 レア度★ コンボ名 条件 時を超えた活躍 タイムスリップ選手が1名以上 ○○先発陣 先発陣のランクが一定以上かつ、ポジション適正一致 ○○内野陣 内野陣のランクが一定以上かつ、ポジション適正一致 ○○外野陣 外野陣のランクが一定以上かつ、ポジション適正一致 堅実な二遊間 二遊間の守備がD以上 ○○切り込みコンビ 1,2番のランクが一定以上 ○○クリーンナップ 3,4,5番のランクが一定以上 適材適所 スタメン野手全員がポジション適正一致(DHを除く) 若手の活躍 25歳以下の選手が5人以上 レア度★★ ○○野手陣 内野陣+外野陣+捕手のランクが一定以上かつ、ポジション適正一致 大胆不敵 能力値の中でパワーが一番高い選手が6名以上 ○○バッテリー 先発陣と捕手のランクが一定以上かつ、ポジション適正一致 レイボー投手陣 投手陣の球種の平均数が5以上 情報提供をお願いします。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/79.html
<対スレイヤー用コンボ> ・基本技コンボ_スレイヤー ・ダストアタック_スレイヤー ビッパー系コンボ ・生ビッパー_スレイヤー ・2K>2HS>ビッパー_スレイヤー 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_スレイヤー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_スレイヤー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_スレイヤー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_スレイヤー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_スレイヤー 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_スレイヤー ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_スレイヤー ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_スレイヤー ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_スレイヤー ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_スレイヤー 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_スレイヤー ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_スレイヤー 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_スレイヤー ・画面端2K始動_25%消費版_スレイヤー ・画面端2K始動_50%消費版_スレイヤー ・画面端2K始動_75%消費版_スレイヤー ・画面端2K始動_100%消費版_スレイヤー 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_スレイヤー ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_スレイヤー ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_スレイヤー クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_スレイヤー ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_スレイヤー ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_スレイヤー ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_スレイヤー ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_スレイヤー 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_スレイヤー ・6P(CH)始動_25%消費版_スレイヤー ・6P(CH)始動_50%消費版_スレイヤー ・6P(CH)始動_75%消費版_スレイヤー ・6P(CH)始動_100%消費版_スレイヤー 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_スレイヤー ・2HS(CH)始動_25%消費版_スレイヤー ・2HS(CH)始動_50%消費版_スレイヤー ・2HS(CH)始動_75%消費版_スレイヤー ・2HS(CH)始動_100%消費版_スレイヤー イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_スレイヤー ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_スレイヤー ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_スレイヤー ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_スレイヤー ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_スレイヤー イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_スレイヤー ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_スレイヤー ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_スレイヤー ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_スレイヤー ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_スレイヤー イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_スレイヤー ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_スレイヤー ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_スレイヤー ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_スレイヤー ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_スレイヤー 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_スレイヤー ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_スレイヤー ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_スレイヤー ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_スレイヤー ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_スレイヤー DOT始動 ・DOT(FRC)始動_スレイヤー ・DOT(CH)始動_スレイヤー その他での始動 ・その他での始動コンボ_スレイヤー 編集
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基本コンボ
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作品名:Fateシリーズ、ロード・エルメロイの事件簿など 用語分類:種族分類 奈須きのこ作品のFateシリーズに登場する用語。 星の化身である大父・大母から生まれた自然の嬰児。 詳細来歴 生態 取り替え(チェンジリング) 妖精眼(グラムサイト) 戦闘能力概要 超常の神秘 空想具現化 妖精領域 妖精國の妖精生態 氏族 その他の妖精 楽園の妖精(アヴァロン・ル・フェ)生態 アヴァロンから派遣された妖精 聖剣化 妖精亡主(ナイトコール)強力な妖精の亡霊 関連項目 関連タグ リンク 詳細 来歴 惑星の分霊として自然と共にあるもの文明を持たず祖である亜麗の下に集う存在。 本来、妖精は自然と共にあるものだ。 群を作るにしたって、それは『大母』の下、 『森の仔』や『石の仔』が集まる程度のものだった。 どこまでいっても妖精は“自分たちの文明”を 持たない、惑星の分霊だったんだよ。 惑星の分霊以外からも様々なものから妖精は生まれた神からの転落や怨念・想念が形を得たもの純正ではないが妖精としてカウントされる。 汎人類史において、 妖精には様々な種類がある。 神の格から落ちたもの。 人間や動物の怨念、魂の削り滓が集まったもの。 行き場のない想念が 人間の噂話をカラにして新生したもの。 これらは人間社会があるからこそ 発生した妖精で、厳密にいうと純正じゃない。 西暦以降は姿を消した神秘が薄れると共に姿を消した。絶滅したわけではなく時おり神隠しやチェンジリングが起きている。 西暦に変わって神秘は薄れていったものの、 妖精は残っている。 数は少なく、めったに人前には出てこないけどね。 生態 多種多様な生態妖精としての特性ごとに生態が違う生き物。見た目は勿論、個体によっては七人で一人だったりする。 妖精は『その特性』ごとに違う生き物なので、 細かく分けると何千もの説明が必要となります。 純粋かつ方向性が決まっている人生でやりたいことが決まっている。 純粋であるため目的のためなら簡単に悪にも善にもなる(というよりその区切りがない)。 人間はいろんな感情がその都度で変わるけど、 妖精は“望みの指向性”が決まってるんだ。 ボガードは暴力衝動を理性で 抑えつけているヤツだから、 誰かを憎みたいし、誰かに憎まれないと 本領を発揮できない。 死後は星の素材となる倒木や土となって自然に還る。 妖精の遺体は、言ってしまえば星の素材だ。 倒木は土になり、岩になり、自分たちの罪を 隠すように、急速に海を埋め立てていった。 取り替え(チェンジリング) 妖精郷の内と外にあるものを交換する交換されるのが人間の場合、神隠しに会う。 漂流物ってヤツだよ。 品物だったり、人間だったり、妖精だったり…… たまにあるのさ。 そういう取り替えが。 妖精眼(グラムサイト) 事の真偽を見抜く妖精の眼魔眼のように任意ではなく常時発動するため、人間の建前や嘘を見抜いてしまう。 私たちは嘘だと分かっていても騙されたい時がある。 “それで話が円滑に進むのなら”と目をつむれる。 でも妖精眼を持つ者はそれができない。 目をつむれない。その嘘と、本音と向き合うしかない。 戦闘能力 概要 超常の神秘空想具現化 妖精領域 超常の神秘 どんな妖精も神秘を宿している神秘の行使に魔術基盤や術式、礼装を必要としない。魔術という学問がなく、魔術を使うのは変わり者とされる。 我々を広場に案内した妖精の少女ですら、 何らかの神秘を有している……。 彼らは無害のようですが、 その力は人間を遥かに凌駕しているのです。 発現する神秘に方向性がある人間的な知性があるため『入った者を惑わす』『入った者の記憶を奪う』『入った者のカタチを変える』というカタチで現れる。 ああ。妖精と精霊は同じようで違うものだ。 良くも悪くも妖精には人間的な知性があるため、 魔力の残り香には一定の指向性がある。 空想具現化 魔力で物体を出力する妖精國ではこの力と人間の想像力が合わさり文明を創造した。 パンらしきものを食べたくなったら、 妖精たちは魔力でポン☆ と生み出してしまう。 でも、それは“彼らが味わったパン”の模倣で しかない。3Dプリンターだね。 妖精領域 自らのルールで世界を作り替える大神秘固有結界のようなものだが世界を入れ替える類のものではない。 『亜鈴』は『大母』クラスの妖精が “自分の意思”を持ってしまったもので、 自らの真理……その妖精の本質で、 世界を作り替えてしまう特性がある。 これが妖精領域。 力ある妖精たちの持つ大神秘だ。 妖精國の妖精 生態 姿が固定されているか、段階ごとに変化するかの二種類姿は変われど能力値自体は大して変わらない。目的や輝きを失うことによる魔力量の退行はある。 妖精國の妖精には2種類あって、 『生まれた時から姿が変わらないもの』と、 『段階ごとに姿が変わるもの』 があるとは聞いている。 キミは後者だとは思うけど…… それでも、能力値が大きく成長する、という 妖精はあまり例がない。 + 名前 “自分が夢中になれるもの”を名前に持つ名前は生きる目的であり妖精としての役割を表す。目的を失った妖精は名無しとなり、衰弱して息絶える。 名無しの妖精は無価値な存在として貶められ嫌われる。 わたしたちは『名なしの森』で記憶を失いましたが、 妖精は自分で名前を失うことがあります。 妖精は基本的に不老です。 人間や動物のような寿命はありません。 ですが、生まれた時に抱いた目的─── “自分が夢中になれるもの”…… それを失った妖精は名前を失い、 次第に衰弱していき、息絶えます。 + 人間との関係 情緒を持つ人間がそばにいると精神的な充足感を得る人間を保有することが上級妖精のステータスとなっている。 そばに人間がいるだけで妖精の幸福度はあがります。 精神的充足、と言いますか 人間の創造力から文明を作り上げた妖精自体は万能であるため文明は不要なもの。 このブリテンの妖精は人間を飼育し、 その創造力を娯楽にして繁栄した。 妖精は長寿であり、生命力が強く、 ただそこにいるだけで生きていける。 万能だから『工夫』も『成長』もしない。 反面、人間は弱点だらけだ。 + 高い感受性 感化されやすい文明を作る面白さや人間の想像力を真似したがる。 純粋無垢に善悪を入れ替える。 平和の土台を自分は気に食わないからという思い付きでひっくり返す 彼らは純粋無垢だった。 純粋に善を楽しみ、無垢に悪を楽しむ生き物だった。 簡単に残酷に落ちる暴力的な雰囲気に感化されると凶暴化し、殺戮を好む悪性妖精(アンシリーコート)と化す。 他の妖精を道具として扱うとその妖精を道具としか見なさなくなる。 それもあるけど、妖精への戒めだよ。 馬車が当たり前になると妖精馬が生まれなくなる。 ボクたち妖精は無邪気で残酷だからね。 一度"そういうもの"として流行りだすと、 それ以外のものは求めなくなる。 + 妖精眼の喪失 妖精眼を持たない他人の嘘を見抜けなくなっている。 ああ、そこは大丈夫。 妖精國の妖精たちに妖精眼はないんだ。 長い繫栄の中で失われたか、 あるいは繁栄の為に捨ててしまったのか。 どうあれ“本心を見られる”事はない。 相手が善か悪かは、結果が出た時しか分からない。 + 死骸 とある呪いで死ぬようになっている死骸は腐敗や損壊せず、倒木となって大地に積まれる。妖精の体は“星の素材”であるため積まれることでブリテンの大地となった。 だが、妖精たちの生活は100年目で うまくいかなくなった。 『仔』たちが死んでいく。 死んだ後は倒木になり、海に漂っていく。 "次代"が生まれるので妖精たちの数は減らない。 巫女の細胞で作った人間がいるので、 少しずつ文明は出来ていく。 文明が出来れば役割も増え、妖精たちは 種類を増やしていき、森は繁栄する。 しかし、死んでいく。何の理由もなく。 それがケルヌンノスの怒りである事を、 『ろくにん』はようやく気づいた。 + 令呪 生まれた妖精たちは令呪を刻まれている年に一度、令呪を通じて『存在税』として生命力=魔力を吸い上げられる。耐えきれない妖精は息絶える。 都市部に生きる妖精たちは、 責務としてモルガンの呪い───令呪が刻まれる。 この令呪を刻まれた妖精は、 年に一度、強制的に生命力を“献上”させられる。 + 真実 妖精暦の『大厄災』で滅んだ妖精は女王暦にモルガンによって復活したサーヴァント召喚と同じ要領でブリテン中の妖精を復活させた。女王暦以降で死んだ妖精は再召喚という形で復活する。 モルガンの玉座は妖精國の要、 妖精たちのサイクルを維持するもの。 妖精暦の終わりで命を失った妖精たち、 すべての命を回す歯車。 『巡礼の旅』を終えたトネリコが、 その『使命』に逆らって作った偽の円卓。 ───召喚者の玉座。 あの玉座と結びついた者は、 『ブリテンの妖精』のマスターとなる。 サーヴァントと似通った性質を持つ前の召喚の記憶を引きずることがある。力のある妖精の特権で基本的にはまっさら。 今代が生きているのに同じ妖精が生まれてくる場合がある。これを娘・息子としても扱うが基本的には再召喚された自分が実の『娘』『息子』という認識。 妖精にとって実の『娘』『息子』と言えるのは、 自分が死んだ後に生まれる『次の代』の自分だ。 氏族 ブリテンを代表する六大種族諸侯も意味する。 氏族 概要 風の氏族 最初の六人の一つ。ヒト型で長い耳に虫の羽を持つ。理性的で、平和的。優れた妖精紋様を持っている。『風の報せ』という特殊能力を持つ。 土の氏族 最初の六人の一つ。肉体が締まった頑強なヒト型、ドワーフ。一番の働きもので建物や道を作る 牙の氏族 最初の六人の一つ。獣人。好戦的で強力。モースと戦える。人数を数えるときの単位は「爪」 翅の氏族 最初の六人の一つ。ムリアン以外は消滅。 鏡の氏族 最初の六人の一つ。予知能力を持ち、予言を下す。妖精國の中でもっとも人気があった 雨の氏族 最初の六人の一つ。詳細不明。 王の氏族 北の妖精。マヴを発祥とする種族。現女王ノクナレアの妖精領域で別の氏族も王の氏族になれる。 + 風の報せ 風の氏族が使う声を乗せて伝達する術機密性が薄く、誰にでも聞けてしまう。 個人宛の風の報せは高位の風の氏族じゃないと使えない。 『風の報せ』。風の氏族の得意技ですよ。 風に乗せて声を運ぶんです。 ただ、連絡手段としては機密性が薄くて。 他の妖精にも聞けちゃうから。 個人宛の『風の報せ』は、よほど力のある 風の氏族の妖精しか使えないと思います。 + 巡礼の鐘 命を終えた氏族長の遺体が変化した鐘鳴らすことでその氏族は『楽園の妖精』へ従順を誓い、『ブリテンを解放する』という使命への同意を意味する。全て鳴り終わった時、『6の氏族』は亜鈴の仔でなく大地の妖精になる。 最初は始祖である亜鈴が鐘となったが『厄災』で破壊されるなどして氏族長が鐘になることになった。鐘が破壊された上で氏族が全滅した場合、最後の一人が鐘になる。 巡礼の鐘は『命を終えた氏族の長』の遺体が 変化したものです。 『楽園の妖精』への従順と、 『ブリテンを解放する』という使命への同意…… その時代における『6の氏族』は 亜鈴の仔である事を放棄し、大地の妖精になる…… そういう取り決めを示す、 謝罪の音だと聞きましたが…… その他の妖精 ブリテンだけではなく欧州の妖精が多数存在する単に似通っているだけ。 地球上で発生した妖精であれば、 カタチや経緯は違っても“存在した”事になる。 この妖精國には、欧州の妖精伝承に見られる 妖精たちがカタチを変えて発生している。 生態系の類似性とでも言えばいいのかな。 地球という環境であれば発生する生命、文明、イベントが似通うこともあるさ。 妖精領域が使える亜鈴も氏族の輪から外れる亜鈴(大父、大母)は真祖、精霊に近いため。たいていは妖精領域で自滅して妖精亡主になるとされる。 いえ。そういった力を持つ妖精は、 氏族の輪から外れてしまうんです。 同じ氏族の妖精たちに追われたり、 自分のルールを扱えずに自滅したり…… + 異界常識(アストラリティ) 異なる世界法則の創造詳細不明だが、世界の上に別の法則を敷くもの。"掟"とも呼ばれる。 自己に敷くもの、土地にしくもの、自軍に敷くものなど多岐に渡る。 それは、モースが出ると 放棄せざるを得なかったからです。 北部ではモースはあまり出ないらしく、 畑を自由に作れるそうですが、 南部は頻繫にモースが出るので、 街の外に出られるのは力のある妖精だけ。 牙の氏族は“戦に死はつきものだ!”と やせ我慢で少しだけ耐えられるそうですが、 私のように“異界常識”を持たない下級妖精は、 モースに触る事さえできないので…… それに、畑を作ったところで百年ごとに 作りなおしになりますから…… + 鉄について 加工した鉄の武器は妖精にとって毒になるかぶれ毒となり、鉄の武器による魔力砲なども魔力に毒性が宿る。 妖精たちは鉄の武器を嫌うが日用品や建物には大して忌避されない。これを利用してモースや妖精の侵攻を凌ぐ金庫城が作られた。 風の氏族は嫌いますね。 土の氏族は貴重品として扱います。 妖精たちが嫌うのは“鉄で作った武器”ですので、 日用品や建物に使う分には、 そこまで忌避されてはいないんです。 楽園の妖精(アヴァロン・ル・フェ) 生態 楽園から『選定の祭具』と共に送られた星の種が地上で芽吹いて楽園の妖精となる成人体になるまで人間のように成長する。『成長する妖精』で、他の妖精から嫌われたり、愛されたりする。 『楽園の妖精』は、 楽園から地上に流れた『星の種』だそうで。 地上で運良く芽吹くコトができれば 幼体として発生します。 巡礼の鐘を鳴らすことで本来の力を取り戻していく楽園の妖精は使命や記憶、宿命も思い出す。 鐘を鳴らすまで魔力量が他の妖精に比べて少なく、戦うには魔術などの工夫が必要。 『成長』じゃなくて『解除』されているんだ。 『楽園の妖精』は、たぶん性能を制御されて 生まれてくるのだと、僕は思う。 『巡礼の鐘』はその制御を 解除していくものなんだろう。 それは同時に、本来持ち得ていた知識…… 記憶や宿命を呼び起こすんじゃないかな。 アヴァロンから派遣された妖精 楽園から『使命を守れ』という声を届けるために派遣される妖精ブリテン異聞帯の妖精たちに嫌われる。ブリテン異聞帯の妖精たちは都合よく『厄災』を解決させて排除しようとしてくる。 このブリテンに生まれてから、もう3000年以上。 私は今まで、どんな『厄災』にも勝ってきた。 けれどその後、 いつも厄介者として排除された。 + 使命 6の氏族に過去の過ちを認めさせ、聖剣作成の神秘を継承すること各氏族の『巡礼の鐘』を鳴らすことはその氏族の長が罪を認める事を示す。鳴らし終わった楽園の妖精は楽園に戻って聖剣になる。 すべての始まりは『聖剣が造られなかった事』。 この間違いを正すために、『星の内海』から 選ばれた妖精が地上に送られた。 ひとりめはヴィヴィアン。 そしてふたりめはキミだ、キャスター。 キミたちの『使命』は6の氏族に 過ちを認めさせ、聖剣作成の神秘を継承すること。 聖剣化 使命完了後に楽園へ戻り“その時代の人類”に与えられる聖剣になる楽園の妖精はより毅く、より善い聖剣を象るために経験、記憶を集積する器。聖剣になった楽園の妖精は消滅する。 聖剣の概念、その確立と引き換えに、彼女は消える。 それが『楽園の妖精』の使命であり、機能なんだ。 聖剣を造る、といっても簡単じゃない。 彼女が獲得した経験、記憶、霊基、運命。 その全てを『材料』にして聖剣は造られる。 これは犠牲じゃない。あくまで等価交換だ。 妖精亡主(ナイトコール) 強力な妖精の亡霊 妖精領域を持て余して自滅した妖精妖精領域を持ったままブリテンをさまよっている。一部の妖精亡主は一ヶ所に留まり、災害となっている。 うん。6つの氏族長の中で、妖精領域を他人に 強制できるのはムリアンとノクナレアのふたりだけ。 それ以外の“領域持ち”はたいていが自滅して、 亡霊となってこのブリテンを彷徨っている。 こっちは妖精亡主と呼ばれていてね。 考えようによっては妖精騎士より恐ろしい。 領域持ち以外にも存在濃度が濃いと亡霊化するこちらは亡霊化しても理性を残している。 うん。私、未練や恨みはなくて、 たんに存在濃度が濃すぎて消えられないだけなのです。 自分でもちょっと困ってるというか。 何年たっても消えられなくてー。 関連項目 亜麗 妖精たちの親。真祖。 関連タグ Fate 世界法則創造 奈須きのこ作品 妖精 用語 用語(種族) 空想具現化 自然 リンク
https://w.atwiki.jp/monstrike/pages/100.html
友情コンボ一覧
https://w.atwiki.jp/ritenshi/pages/16.html
コンボパーツ 使えたり使えなかったり 単品 汎用コンボパーツ効率 C系(66.6)>AA(62.5)>A(57.1)>B系(56.2)>2A(52.5)>ドリル系(50)>JA(45) ドリル系 150の3% コンボの安定感を出してくれて拘束力が強く繋ぎには必須 各効率も含めて射撃3種で一番の安定感 C系 200の3% ダメージ効率は非常に優秀 霊力効率は頭一つ抜けている C、JCを10本全部当てるだけでかなりのダメージ 受身不能時間も長くて繋ぎやすい 発生の遅さをフォローできる構成なら優先して使うべき B系 450の8% ダメージ効率はCに譲るがリミット効率はこっちが上 単発なので調整もしやすい 受身不能時間やヒットストップが短く運用しにくいのが痛い 霊力効率は悪いが組み込めるのならダメージアップに繋がる技 A 地上付近で繋ぎの要 AA 端空中のA→AAの拾いは要習得 伸びる構成が多い 簡易構成でも明らかに伸びる AAA 霊力無いときやミスしたくないときのお供 端空中で霊力は無いが補正が緩いときにA~AAAなども 3A 射撃が届かないときや確認ができないときなど 銭に注意すれば比較的安全にAや2Aから入れ込める Riftが乗ってダメージは伸びないが安定度は抜群 JA 繋ぎに上手く使いたい アドリブ時の限界補正は要確認 J8A 何故かSmash 優秀だが繋ぎに使わなくてもいいなら使いたくない 〆に最適 J6A J8Aより発生が遅く効率も悪い J8Aが選択できる状況ならJ8A DA 端付近での低空拾いなど 地上だと所持スキル次第 Smashが入っている状況はあまりないが入っているなら効率は優秀 DB JAヒットで遠い距離からどうしても確認してスペカ使いたいとき 霊力がないけどダウンさせたいときなど 効率悪すぎだから基本的に使わない プレス 上下部分の効率は優秀だがChainをどうみるか Chain切りは発生の関係でかなり難しくなった 端だと衝突部分が当たらないことが多いが伸びる要素でもある 剣気 ダッシュ攻撃から確認して繋げれる程度だがそれだけで価値がある 昇天 空中コンボを底上げして安定感を出す 個人的には必須 Lv3以上なら始動にも 石柱 これじゃないと当たらない、そんな状況もある 対地上 A→AA→2B 基本中の基本 状況ごとのキャラ限を覚える 2Bにディレイをかけることで距離を近くする事ができる A→AA→6B 基本中の基本 状況ごとのキャラ限を覚える 降りJA→昇りJA コンボダメージを向上させるためには必須 状況ごとのキャラ限を覚える そこまで難しくはないので要練習 対空中 JA→J2C 画面端で高ダメージを出すために必要 固めでも択を残しているので使っていける優秀な選択肢 始動としても優秀 J2C→44→C要 当たり方を良くさせるのとChainを乗せないように44から 空中移動を1回使って要から2回目を使ってしまうので次で〆る 状況が少なく他に高ダメ構成があるのであまり使わない A→AA~ 端での地上拾い AAの効率を生かせるのでダメージは大抵向上する キャラごとに調整必要 高さによってAAのめり込みに差あり B→2C 補正次第だがこの構成が伸びやすい 2C JCカウンターから拾ったときくらい JC全段の構成なら一番伸びるかも 6B 安定かつダメージ十分 限界補正しっかり 2B 補正が足りないとき 貫通しやすいのでできれば選択したくない
https://w.atwiki.jp/closerswhitegarden/pages/22.html
ユリ コンボ
https://w.atwiki.jp/teikauto/pages/17.html
■コンボによるダメージ 連続攻撃を行った場合、コンボの数だけダメージが修正されます。 『1段目100%、2段目90%、3段目80%、4段目70%……』 のようにコンボが上がる度にダメージが少なくなります。 また、5段目以降は50%に固定されます。 ダメージ重視の場合は、なるべく前の段階で 攻撃を当てる必要があります。 ■投げについて 『相手が地上にいる』 『相手がガード硬直でない状態』 でのみ投げることができます。 チェーンコンボをキャンセルできます。 ■バックダッシュについて バックダッシュ時は完全に無敵です。 飛び道具を抜けることも可能です。