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Cコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 93.5%回収(合計193.5%) 志貴 4728 解説 地上連携・エリアルにおいての基本のつなぎ、この形から他のコンボに派生していくので是非覚えてほしい。もしエリアル初段のJBが当たりにくいならJA×2 JC jc JB JC 空投げに変えてもOK、補正の関係上実は2A×2 2B 6B 5C 5B 2C~の方がダメージは高いが5C 5Bでリバビがかかってしまうため固めなどで事前にリバビ補正がかかっていた場合は火力が下がってしまう。 基礎コン2 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 88.5%回収(合計188.5%) 志貴 4779 解説 2Cを挟まず236Aからそのままエリアルに持っていく形のコンボ、上記よりも若干こちらの方が火力が高いが6C 236Aの部分が慣れないと6C 623Aに化けやすいので注意。両ネコには入らない。 応用コン1 着地コン レシピ 2A×2 2B 6B 5C 5B 2C チョイタメ6C 236B ディレイジャンプ JC 微ディレイJA JB 着地 最速昇りJA JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 107.5%回収(合計207.5%) 志貴 5027 解説 基礎コン1のルートから着地を挟んでのコンボ、火力は上記二つのものよりも高くなるがJC JA JB 着地~の部分の高度調整がやや難しい。エリアル構成を最速昇りJA JC jc ディレイJC JB 空投げに変えると火力は上がるがリバビを2回かけているので空投げ〆後の攻めにリバビ補正が残ったままになってしまうところが欠点。両ネコの場合着地後のエリアルは最速昇りJA JC jc JC 空投げとする。 応用コン2 着地コン レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JB BEJC 着地 最速昇りJC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 100.5%回収(合計200.5%) 志貴 5226 解説 基礎コン2のルートから着地を挟んでのコンボ、ノーゲージ最大火力が場所を問わず出せるのが魅力的、着地後の最速昇りJCがややシビア。両ネコには入らない。 運びコン1 J6Cルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JC ディレイJ6C 着地後即ハイジャンプ JC jc JC JB 空投げ 開始ゲージ100%時 96%回収(合計196%) 志貴 4675 解説 端から端まで運べるコンボ、J6Cが乗算補正なので火力は落ちるが端から端まで運べるのは魅力的。 運びコン2 214B起き攻めルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C ディレイ214B ダッシュ 2C ディレイ5C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 5A(スカ) 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 127%回収(合計227%) 志貴 4313 解説 端から端まで運べるのは上記と同じだが確定ダウンが取れる上に表裏起き攻めへと移行可能なコンボ、端維持がしたいなら2C ディレイ5C 236B、表裏起き攻めなら2C 2A(スカ)と状況によって選ぶことができる。 入らないキャラ 琥珀・七夜・都古・青子・リーズ・ロア 6Cと214Bのディレイが必要無いキャラ シオン・Vシオン・メカ・ワラキア・ネロ・都古(背面くらいの6C時点で8HIT以上)・青子(背面くらい)・姫・両ネコ チョイタメ6C ディレイ214Bのキャラ アルク・ワルク・秋葉・赤主・翡翠・志貴・シエル・軋間・両儀・制服・聖典 チョイタメ6C ディレイ214Bの6Cまでのヒット数が9HIT以上のキャラ 両レン ノーゲージ 壁際 壁際J6Cワイヤーコン1 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B JC ディレイJ6C 着地 BEJC jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 144.5%回収(合計244.5%) 志貴 5068 解説 壁際でのコンボの基本形、応用コン2よりも火力は劣るもののこちらの方がゲージ回収が多いのが利点、レシピには基礎コン1の地上連携を基本として入るが基礎コン2の地上連携からでももちろん行ける、火力は基礎コン2の地上連携の方が若干高いがやはりゲージ回収の点では基礎コン1の方が高い。 壁際J6Cワイヤーコン2 起き攻めルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 2A(スカ) 2C (ディレイ5C) 214B 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 144%回収(合計244%) 志貴 4930 解説 壁際での起き攻めルート、コンボ構成は運びコン2とほとんど同じなのですぐになれることができるはず。これももちろん基礎コン2の地上連携からでも行けるが基礎コン2の地上連1の地上連携の方が若干火力が高くゲージ回収もいいので起き攻めルートに行く場合はこのレシピの方がいい。 BE6C中段始動 レシピ BE6C BE236B JC JB jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB BEJC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 87.5%回収(合計187.5%) 志貴 4356 解説 BE6C中段始動のコンボ、BE236Bまで入れ込んでおくことによって自然とヒット確認兼ガードされても硬直差-2なので反確はない。ただし青子の場合だけがBE6C BE236Bで位置が入違ってしまうため入らない。 鴨音連携 レシピ 低めJC(ガード) 昇りJC(ヒット) ディレイJA or JB 2A 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 2A(スカ) 2C (ディレイ5C) 214B 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 144.3%回収(合計244.3%) 志貴 4352 解説 壁際での鴨音連携、おそらく中央でも鴨音は当たるが中央だとやる機会がまず訪れない。レシピとしては鴨音連携部分以外は上記二つのどちらのコンボに行ってもいいがリーズは昇りJCの補正が上書き50%なのでエリアルルートに行ってもそれほどダメージには期待ができない、よって起き攻めルートに移行した方が状況的にはいいはず。 ゲージ使用 EXスタッカート運びコン レシピ 2A×2 2B 6B 5C 214C 214A JC jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 60.4%回収 志貴 5688 解説 EXスタッカートの全身距離が長いのを利用した運びコン、中央付近からなら届くのでゲージがあれば積極的に狙っていきたいコンボ。もちろん壁際でもできるが壁際なら起き攻めルートのコンボにも移行できるので選択肢としては壁際の方が幅が広がる。 AD・AADコン レシピ 6B 5C 2B 5B 6C AD or AAD 開始ゲージ100%時 0%回収 志貴 6523 解説 6B牽制からの確認でつなげるお手軽ADコン、6Bが補正100%なのでこんな簡単なレシピでもかなり減る、AADの場合はADによりもさらにダメージが1000伸びる。 空投げ・カウンター始動 生空投げ・空中カウンター拾い1 レシピ 生空投げ or CH 2C 5C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 54%回収(合計154%) 志貴 3107 解説文 生空投げ・空中カウンターの最も基本的な拾い、特に迷うことなくできるレシピ。 生空投げ・空中カウンター拾い2 レシピ 生空投げ or CH 2C 236B JC JA JB 着地 最速昇りJB JC jc JA JC 空投げ 開始ゲージ100%時 65%回収(合計165%) 志貴 3412 解説文 応用コン1と同じ着地コンを叩き込む、応用コン1と違い相手の高度が低いため236Bからの昇りJCが空振ることがあるのでしっかりと目押し部分を練習するべし。 JB・JC空中カウンター拾い レシピ CH BE6B 微ディレイ5C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 63%回収(合計163%) 志貴 4869 解説文 上書き100%のBE6Bで拾うことにより補正を下げることなくコンボを続けることができる。
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キャラクター情報 コンボ 草薙京 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 七拾五式・改-追加 琴月 八拾八式の1段目は必殺技でキャンセルが可能です。七拾五式は弱の方がダメージが高いためおすすめです。追加は連打でも出せます。琴月は着地後の動き出せるタイミングに合わせて琴月を入力完了させましょう。 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 弱七拾五式・改-追加 荒咬み-九傷-八錆or七瀬 最後の繋ぎを荒咬み派生に切り替えたものです。強制ダウンを取りたければ八錆を、端への運搬を優先するなら七瀬を選択しましょう。 近HP 剛斧・陽 or 八拾八式 ( 必殺技) 超必殺技 近HP 剛斧・陽 or 八拾八式 七拾五式・改-追加 琴月 SC超必殺技 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 ( 必殺技) SC超必殺技 1の大蛇薙は一瞬溜めて発生を早くさせる操作が必要なため、難易度は高いです。2はノーゲージ基本コンボからの応用です。百八拾弐式、大蛇薙は少し溜めてから出すと、ダメージが上がりますがどの技も難易度が上がるため慣れないうちは簡単に繋がる方を選択しましょう。オススメはMAX百八拾弐式です。 発動コンボ 先鋒用 1PG しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 QM しゃがみHP 剛斧 or 八拾八式 EXR.E.D. ⇒EX七拾五式 ⇒弱七拾五式 ⇒琴月 しゃがみHPは相手を強制立ち仰け反りにするので、相手の状態に左右されずにEXR.E.D.を繋ぐ場合はしゃがみHPにしておくと良いでしょう。弱七拾五式は1段目だけを当てるようにします。 画面端限定 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 QM しゃがみHP 剛斧 or 八拾八式 EXR.E.D. ⇒EX七拾五式 ⇒弱七拾五式 ⇒荒咬み-八錆-砌穿ち 琴月の代わりに荒咬み派生を用いたものです。 2PG しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 QM しゃがみHP 剛斧 or 八拾八式 EXR.E.D. ⇒弱七拾五式-追加 ⇒琴月 SCMAX大蛇薙 全て最速で コンボの情報などは下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など、お気になさらずどしどし書き込んでくださいね。
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コンボパーツ解説 攻撃力が高く、コンボの平均火力も高いキャラクターではあるが 必殺技の解放にも重要な要素であるため、単に高いダメージを出すだけでなく 通常技のヒット数を調整して任意の必殺技を解放するルートを考えるのも重要である キャラ限について 〇ダウン追撃5B、6B 6BはCT、OD、FCコン等で多用するため、ダウン追撃として入るかどうかはコンボダメージへの影響が大きい また、5Bも発生とダメージ効率が良いため、ダウン追撃に当たるかどうかも地味にダメージアップに繋がる ・ダウン中に5Bがヒットする ラグナ、レイチェル、タオカカ、テイガー、アラクネ、ハクメン、スサノオ ※ 以下のキャラは持続部分がヒットするため実発生よりも猶予が必要 ニュー、マコト、アズラエル、ラムダ、セリカ、ナイン、Es ・ダウン中に6Bがヒットしない プラチナ、イザヨイ、アマネ、ナオト、イザナミ ※cf2.0で6Bが下方向に判定が大きくなったことで全キャラ対応になりました 〇3C空中ヒット時の二段目空振り 6Bに次いでダメージ効率が良く多用される3Cだが、空中ヒット時の高さによっては二段目が空振りしやすい 特にコンボの〆で狙う際に超八式等を空振りしてしまうと致命的なため、当たりづらいキャラを把握しておきたい ・3C>八式ループ3回目で3C二段目空振り マコト、レリウス、ナイン ・6投げ後の最速3C二段目空振り ノエル、タオカカ、ライチ、アラクネ、バング、マコト、バレット、ナオト、イザナミ、マイ 〆の技解放パーツ 2D>一式L1orL2 端に運ぶときにつかう、一式L3だったら追撃できるので5Aや2Bで拾う 2D>二式 二式は、技硬直が少なく受け身不能が長い 6A>4D 基本的には単発で狙うが、中央で八式をコンボに組み込んだ場合にも使う 3C>4D コンボの〆にカーソルを二つ動かして二式解放したり、地上技を多数刻んで解放する場合に使う JB>JC(1)>jc>JB>JC(1)>JD〆>四式L1orL2 基本的なエリアルパーツ迷ったらとりあえずこれ、空四式起き攻めで緊急受け身しなかったら青ビコンボにいけるので緊急受け身させざる負えなくなる JC(1)JD|JC(2)JD|JBJC(2)JD|JBorJC(1)>JBJC(2)JD|JBJC(1)>JBJC(2)JD|JAJBJA>(JAorJB)JC(2)JD 最も多用することとなる空中コンボからJDで解放〆のパーツ。地上技と組み合わせて任意の技解放を狙う 五式>JD 補正がきつい時に五式組み込むと良くダメでるかつ受け身不能が長いので五式からジャンプキャンセルして即ダウンをとる 中央 5B>6B 地上立ちヒット時は連続ヒットしないが、しゃがみヒット、カウンター、空中ヒット、FCコン中などに繋がり、ガードされても連携として有効 特に空中ヒット時は6Cが繋がり更にダメージを伸ばせるため、コンボの序盤やFCコンの中盤までは積極的に繋いでいきたい 3Cch>6B~ 3Cch時は緊急受け身不能で、ダウン追撃猶予もCTと同等に長いため様々な追撃や任意の技解放が狙える 6B>6C 6Bfc時、空中ヒット時に繋がる高火力パーツ。ここから更にノーキャンセル追撃、各種D攻撃、必殺技で追撃可能 特にノーキャンセル追撃は6Cの高さとコンボ時間によって2A(7F)、5B(9F)、2Bor2C(10F)が入るかどうかが変わるため、把握しておきたい 対空2Cch>6C 発生と同時に頭無敵がある重要な対空からのダメージ重視追撃 ここからは基本的に2Bや5Bから6Bに繋ぎ、高いダメージを与えるチャンスとなる 実は2Cがノーマルヒットの場合は高さによってはニュートラル空中受身から反撃確定 2C空中ヒット>6D 技を解放しつつここから必殺技に繋ぎ、更に追撃するパーツ。中央では一式L3、四式L2、五式を狙っていく また、相手との距離と浮きの高さによっては6D後に相手が後方に吹き飛ぶため、そこから八式の背後の判定を当てることで中央でも八式後に追撃が可能になる 基本的にはコンボ用だが、対空2Cのノーマルヒット時の火力底上げにも使える 3Cor2D>CT CTヒット後は追撃猶予が長いため、様々な追撃で任意の必殺技を解放可能 必殺技が出揃っていない時の下段択のダメージの薄さを補う意味でも重要 3Cカウンター時は溜めCTにしてダメージアップが可能 ~5D>6D>青CT 立っている相手限定だが、溜めCTのボーナス補正により高いダメージが期待できる 確認できるなら積極的に狙っていきたい 前投げ>青CT 前投げのみ目押しで溜めCTが繋がる。 6Bfc(1)>青CT 2ヒット目からは間に合わないため、相手の大きな隙に対して確定を取れる時に狙っていく スサノオのコンボとしては最大クラスのものが狙えるため、構成を把握しておきたい 3Cor2D>cOD>6Bなど 主にラウンド開幕~序盤で相手に攻撃がヒットした場合に狙っていく OD中は全ての必殺技が最大レベルで使用可能のため、中央でも複数の必殺技の解放出来るのが強み 5Bや6Bfcなどの高いダメージが期待できる始動ならば、積極的に狙っていきたい 一式1空中ヒット>5B~ 主にN投げなどから、一式の上部を引っ掛けるように当てて追撃する 5B、6B、2C等を挟んで当てる場合もあるが、キャラごとの当たり判定の違いからタイミングに差が出るため不安定 各種地上技>5D>一式L1orL2 ヒットさせて微有利のため、技を解放しつつ攻め継続が可能 各種地上技>2D>一式L1 緊急受身を取る相手に対して低空ダッシュからの攻撃を重ねて着地ガードを仕込めば、大半の無敵技に詐欺重ねが可能。 JCを着地際に出すようにすれば、後方起き上がりにJCの一段目を当てて5B>6B~と追撃可能 各種地上技>一式L3 どこからでも追撃の入る一式L3だが、地上ヒットからは5A(8F)、2Dor6D空中ヒットからは5B(9F)、3Cからは2Bor2C(10F)と言った感じで高さによって追撃できる技も変わってくる 追撃を調整すれば任意の技を解放できるため、優先的に一式L3の解放を狙うスタイルも有効 ~5D>6D>三式L2orL3>5C キャラ限でLV2では入らなかったり、入りやすさに差があったりするが、画面端ならば全キャラ当たる また、三式にディレイを掛けると相手との距離が近づき、最速では当たらないキャラに当たるようになったりする 対応キャラ LV2: LV3: ~5D>6D>三式L3>6B かなり状況が限定されるが、必殺技の揃い方次第では更にダメージが伸ばせる 対応キャラ: 四式L1>5B~ 中段の四式からの追撃。単発またはfc始動の場合は5B>6Bと繋がるため高いダメージが期待できる 四式へは6C、FCコン中の5D、6D(持続部分ヒットの場合、大半は二段目のみヒット)、画面端5Dor6D空中ヒットなどからも繋がるため、コンボの中継から〆へ持っていく時にも使う 四式L2>5B~ LV2になると高く浮くため、追撃猶予は地上ヒットで15Fになる。5B>6Bが逆にやり辛くなり、5Bを挟まず直接2Cから追撃というパターンも必要になってくるが、追加される衝撃波により中継としての幅が広がるため、差し引きで言えば当然プラスとなる ~5D>6D>四式~ 中央で肆式につなげるための基礎ルート。しゃがみの場合5D>6Dがつながらないため5Dから直に肆式で対応 ~5Dor6D空中ヒット>四式L2カス当て>6Bなど~ 打撃部分を空振りさせて衝撃波のみを当てれば様々な追撃が可能になる。同技補正でダメージはあまり伸びないが、ループさせて相手を端から端まで運ぶことも可能 ~各種ジャンプ攻撃>空中四式L2カス当て カス当てから3C等で拾い、DDで〆てダメージを伸ばすのが主な目的。浮かせるまでの中継やキャラクターの食らい判定によってカス当てさせるための構成が違ってくるため、別記予定 ~各種通常技>五式>hjc>追撃 様々な技から繋がり、一式LV3と並んで中央でも安定して追撃出来る上に高威力なのが五式の最大の魅力なので、余裕があれば解放しておきたい ~各種通常技>五式>バリガhjc>JC(1)>JB>JC(1)>JD 五式の基本エリアルコンボ、バリガhjcすることによってバーストがガード 五式ch>jcc四式L2(持続当て)>追撃 五式ch確確認は、容易うえ先行入力おかげでjccも簡単 五式ch>jccOD>超解放 五式ch確確認は、容易うえ先行入力おかげでjccも簡単 超解放の後、端で2Cが繋がる 七式rc>追撃 移動投げの七式をラピッドキャンセルしてからの追撃。ヒートゲージ使用後のクールダウン中でなければヒートゲージが15溜まるので、ゲージ増加を見越して狙ってみるのも良い また、相手側としてはバーストを使いたい状況になるため、ODを使ってから追撃するレシピも考えておくと良いだろう ちなみに、コンボ時間のカウントは叩きつけた時から始まる模様で、端までの距離が遠くても関係ない模様 6Bfc(1)>七式>追撃 通常はラピッドキャンセルしないと追撃できないが、FC中はラピッドキャンセルなしで2Bや3Cなどで追撃し更にダメージを伸ばすことが可能 ただし、こちらは壁まで運ぶ間もコンボ中として時間をカウントされるため、端までの距離によって入るコンボが変わってくる 6Ach>八式or超八式 ある程度近くで6Aがカウンターヒットした場合は、八式が届く場合がある 6B等がギリギリ届かない、発生16Fでないと間に合わないという限定された状況でならば使う機会もあるかもしれない 超八式は位置に関係なく届く。ダメージはさほど伸びないが、頭の片隅にでも 八式ch>5B~ 暴れ潰し等に使える八式から。相手の画面端までの距離によっては浮きと跳ね返ってくるまでの時間が違うため 相手が端に近い場合は5B>6B、相手が端から離れている場合は直接6Bと追撃を使い分ける必要がある 安定を取るなら5B>5Cからそのまま〆に移行するのも手 画面端 ダウン追撃地上技など>5D空中ヒット>5Bなど 5Bや6Bの空中ヒット、ダウン追撃5C、2Cなど、ある程度の高さで5Dを当てて跳ね返ったところに、追撃で更に任意の技解放へと繋ぐ FCコンの場合は何ループかさせることも可能 ~画面端6C空中ヒット>5D>一式1>5A~ 端の高火力パーツからの拾い直し。一式2の場合は5Bから拾える ~画面端2D>一式L2>2A~ 一式L2は浮きが高くなるため、端では追撃可能。2D始動ならば2A>5B>6Bが繋がる ~画面端3C>一式L2>5B~ 3C始動ならば6Bが繋がるためダメージも高くなる ~画面端5D空中ヒット>二式>5B~ 二式持続当てからの追撃。5Bや6Bの空中ヒット、ダウン追撃5C、2Cなど、ある程度の高さで5Dを当てて跳ね返ったところに二式を当てる 二式自体は単発火力や補正が結構優秀なので組み込めばダメージアップさせやすいが 相手の食らい判定によって持続当てのタイミングが多少ブレることと、二式を使わない方が追撃そのものは安定する ~画面端2Dor3C>三式L1>5B~ 発生が比較的早い三式L1を使った拾い直し。始動技から直接三式に繋いだ場合は5B>6Bが繋がるため高いダメージを期待できる ~画面端3C>六式>5B~ 六式が端コンで活躍する場面。六式は1ヒットごとに重い補正が掛かるため、1ヒットで中断させるのが最もダメージ効率が良い ~画面端2D>六式(1)>2A~ 六式は最速かつ1ヒット止めでないと2A拾いができないので、入力が忙しく難度はやや高い 2Dはヒットしていないとキャンセルできない関係から、2D入力後すぐに連打しておけばよい ~画面端5D>6D>ディレイ六式(1)>5B~ 6Dの崩れダウンによる判定の前進を利用して相手の壁との間を広げ、壁バウンドを大きくすることで追撃を可能にした構成 画面端各種通常技>八式>5Bなど~ 単体ダメージの高さと補正の良さ、3C、6C、6D、2Dなど様々な技から繋がり追撃も容易なことから、簡単にダメージを底上げできる優秀なパーツ群 八式地上ヒットの追撃猶予は16F、3C>八式をループさせるだけでもお手軽にダメージが伸ばすことが出来、例によって6Bを絡ませることができれば更に高いダメージが見込める ~端3C>cOD>5D>6D>EAorDD 端でのODコンボの基本。基本的には超捌式が一番減る
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注釈がない限り、基本的に抜刀状態でのコンボ。 ダメージはTAG時の数値。 ▼隼⇒卍葛2発止め⇒圧切薙(B)⇒圧切払い (9LK⇒4LP,LP⇒2RP,RP,2LP(B)⇒2RP,RP,LP) ダメージ:68 下記コンボと並び、隼からの基本コンボ。 なお〆に圧切払いを使用するコンボ全般に言えることだが、圧切払いは2発目ないし3発目にディレイを掛ける必要があり、早すぎると3発目がスカる。 スカ硬直自体は軽く、距離の関係もあって大した隙は生じないが、当たった方がいいに決まってるので、各自練習されたし。 ▼隼⇒卍葛2発止め⇒卍葛1発止め⇒圧切薙(B)⇒圧切払い (9LK⇒4LP,LP⇒4LP⇒2RP,RP,2LP(B)⇒2RP,RP,LP) ダメージ:70 上記コンボに葛を1発分増やしたコンボ。補正の関係があるのでダメージは変わらず。 単体での運びはよくなったが、タッグアサルトを入れ辛くなっている。 ▼隼⇒LK⇒圧切薙(B)⇒圧切払い (9LK⇒LK⇒2RP,RP,2LP(B)⇒2RP,RP,LP) ダメージ:70 見た目も運びも微妙すぎるコンボ。壁が近く葛で刻むべきではない状況向け? ▼隼(背面ヒット)⇒逢魔外法閃~金打⇒阿修羅斬(B)⇒圧切払い (9LK⇒4RP,LP,WP⇒金打中WP(B)⇒2RP,RP,LP) ダメージ:??% 隼が背面ヒットした時用のコンボで、阿修羅斬で正面を取れるらしい。前作より若干進化した。 なおコマンド表記は全て1P側で記載したが、阿修羅斬後は2P側になる? キャラの大きさによっては2P側になったりならなかったり。 ▼隼⇒卍葛2発止め⇒卍葛2発止め⇒卍葛1発止め⇒峰打ち殺し(B)⇒逢魔外法閃 (9LK⇒4LP,LP⇒4LP,LP⇒4LP⇒6WP(B)⇒4RP,LP) ダメージ:61 ▼隼⇒卍葛2発止め⇒卍葛5発止め⇒峰打ち殺し(B)⇒逢魔外法閃 (9LK⇒4LP,LP⇒4LP,LP,LP,LP,LP⇒6WP(B)⇒4RP,LP) ダメージ:61 上記2種はBR時代のコンボ。 運び性能は圧切派生を用いたコンボに引けを取らないが、逢魔外法閃2発目のダメージが下がっているらしいので、わざわざこっちのコンボを使う必要性はあまりない。 ▼隼⇒RP⇒RP⇒圧切薙(B)⇒圧切払い (9LK⇒RP⇒RP⇒2RP,RP,2LP(B)⇒2RP,RP,LP) ダメージ:70 ▼隼⇒RP⇒RP⇒RP⇒圧切薙(B)⇒圧切払い (9LK⇒RP⇒RP⇒RP⇒2RP,RP,2LP(B)⇒2RP,RP,LP) ダメージ:73 軸ずれに弱い。 左ずれだと圧切薙の1発目がスカり、右ずれだと圧切払いの3発目がスカる? ▼隼⇒右横移動⇒6LP⇒跳び牛若⇒圧切薙(B)⇒圧切払い (9LK⇒6LP⇒【LK,RK】⇒2RP,RP,2LP(B)⇒2RP,RP,LP) ダメージ:75 恐らく隼からのデスコン。 マードック限定 ▼隼⇒卍葛1発止め⇒卍葛1発止め⇒卍葛1発止め⇒卍葛1発止め⇒圧切薙(B)⇒圧切払い (9LK⇒4LP⇒4LP⇒4LP⇒4LP⇒2RP,RP,2LP(B)⇒2RP,RP,LP) ダメージ:??% BRからやってる人にはお馴染みのマードック限定コンボ。 卍葛は1発目が最も高威力(2発目と比べて1しか変わらないけど)なので、そういう意味でも価値のあるコンボ。
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登録日:2017/02/16 Thu 04 40 12 更新日:2024/06/01 Sat 13 07 27NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 BETA FGO Fate GO TYPE-MOON みんなのトラウマ キモい キーボード セイバー テラフォーマー バビロニア神話 ヒャクメルゲ ビースト ベル・ラフム ラフム ランサー 失敗作 存在してはいけない生き物 学習 恐怖 新しいヒトのカタチ 新人類 最初の子供 泥 狂気 虚影の塵 雑魚敵 魔神柱狩りのお前ら ※注意※ この項目には『Fate/Grand Order』シナリオ後半のネタバレが含まれています。 「―――s@4r;f@eeyw@r uit@s@k94i4b@ewe?」 「3dtofd@/94、rd@~cb@4。 fd;.t、nwnqe。」 「qkde qkde! g@’ffffffffffffffffff!」 新しいヒトのカタチ ラフム(Fate)とは、『Fate/Grand Order』に登場するエネミー。 ストーリー第七章「絶対魔獣戦線バビロニア」中盤。 賢王ギルガメッシュが統べるウルクを滅ぼさんとする「三女神同盟」の最後の一角、 ゴルゴーンがカルデア一行に討伐され、其の仔であるキングゥまでも退け、 特異点の根源を除去したように見えるが…しかしキングゥは余裕を崩さない。 「……しまった。そういう事か。化かし合いにおいて、一枚上をいかれるとは。」 それどころかマーリンが突然脱落。 ゴルゴーンの死によってティアマトが目覚め、自分を夢の檻に封じていたマーリンを握りつぶしたのだ。 そして―――― 「我らの本当の神(はは)の姿。人間(おまえ)たちの原罪の姿をとくと見るがいい!」 同時刻、ペルシア湾にある観測所。海が黒く染まっていく最中、研究員たちは、「それ」を目にした。 「――――なんだ、あれは。」 「魔獣じゃない。シュメルの怪物でもない。」 「そもそも、オレたちの世界に、あんな生き物がいる筈がない――――」 ティアマト神の復活と同時に、ペルシア湾海中に正体不明の魔力反応が大量発生。 その総数は一億以上とされ、地上に這い出てきたごく一部のものだけでも十万匹以上。 未知の生命体は瞬く間にメソポタミア全土に拡散し、各都市を襲撃し始める。 逃げ惑うウルク民を襲う生命体をなんとか撃退し、主人公一行はギルガメッシュと合流する。 激変する事態の中でも混乱することなく指揮を取り続ける王。そこでロマニ・アーキマンも生命体の分析を終え、 「時間がない。結論を言おう。アレはメソポタミア世界の基本とも言える素材――― 神代の砂と土……神の泥で構成された、これまでの生命の系統樹には存在しない個体だ。」 「この事から、ボクはあの個体を『ラフム』と名付けた。ティアマト神最初の子供にして、泥の意味を持つものだ。」 ◇概要 ティアマト神の概要については彼女の項目にて。 彼女の復活に伴い大量発生したのがこのラフムである。 これを境に第七章後半の敵も魔獣からラフムへ変わり、プレイヤーによってはただ対峙する雑魚敵が変わった程度でしかないかもしれないが… このラフム、最大の敵であるティアマトを差し置いて七章最大のトラウマとして数々のプレイヤーを恐怖の底へ叩き落とした。 ◇特徴 まず語られるのはそのおぞましいビジュアル。 手足こそあれど頭に当たる部分が斜め80度に傾けられた巨大な唇と形容し難い姿で、 それが画面上一杯に出現しご丁寧にズームアップまでされる様は否応なく嫌悪感を催す。 正直画像を貼るのも憚られるため、ぜひ読者諸君自らの目で確かめてほしい。 次に生態。 劇中挙げられたラフムの生態については、 消化器官がなく、捕食行動を取る必要もない 雄雌の個体差はなく、無性生殖で繁殖する 超感覚でそれぞれの情報を共有する など。 「生命体」としての完成度が高いとDr.ロマンは評価するが 人間を集めて同士討ちさせ、残る最後の一人をラフムが殺す 自分の命よりも人間の殺害を優先する 知性体として完全に狂っている。 あまりにも狂気じみた行動にラフムの指揮官に当たる筈のキングゥですら堪忍袋の緒が切れ、彼らを失敗作と言い捨てる。 そして戦闘能力。 キングゥによるとラフムは「キングゥをベースに、より単純化して量産された兵隊」である。 そのため当然強大な戦闘力を持つ。 現代人より何倍も強健なウルク兵が手も足も出ず、一方的にラフムに虐殺されるのも道理。 しかも学習能力が凄まじく、人間を殺している内に言葉を習得し、さらに上位者であるキングゥを騙し討ち、彼の体内にある聖杯を奪い飛行種へ変化する。 外見に似合わず驚異な速度で進化するラフムは恐怖の一言。 聖杯を失い傷を負ったとは言えキングゥの反撃を物ともせず、彼が涙を流しながら死を覚悟するまで追い詰める雑魚敵とは一体… なおラフムがまともな言語を習得する前は、記事上に書いてある「意味不明な数字と英単語の羅列」を口にするが、 これはキーボードの「かな配列」と「英字配列」の関係で、対応するキーを入力すれば日本語として解読できる(いわゆるところの みかか暗号 )。 「―――s@4r;f@eeyw@r uit@s@k94i4b@ewe?」 ↓ 「―――と゛うすれは゛いいんて゛す なにか゛と゛のようにうこ゛いてい?」=「どうすればいいんです 何がどのように動いている?」 となる。 解読したマスター有志に敬礼。 ちなみにアニメ版ではこのギミックが再現できないので、五十音順で2文字前にずらすと意味のある文章になるようにしていた(つまりこっちは某DEBUが使った シーザー暗号 )。 「クツエ!クツエ!キユセヲエ!」 ↓ 「かたい!かたい!おもしろい!」=「硬い!硬い!面白い!」 ラフムが殺戮を繰り返すのは、ティアマトがラフムに「新しいヒトとして学習しろ」と命じたのを、 ラフムがよりによって人間を殺すのが楽しいという結論に辿り着いたため。 曲がりなりにも新しい人間の仔と名乗るキングゥは当然受け入れるはずもなく、ラフムを否定するも、 そもそもキングゥは最初からティアマトが覚醒するための駒でしかなく、 用済みと言わんばかりにラフムを遣ってキングゥの聖杯を奪い、完全な目覚めを迎えることに… ◇エネミーとしてのラフム シナリオではこうして猛威を振るうラフムだが、実際戦闘においてもその上なく嫌らしい敵として幾度なくプレイヤーを苦しめる。 というかラフムが登場してからの敵は延々とラフム。ラフムラフムラフム。 概ね、以下の3種類のラフムが登場するが、たった1系統といえるにも関わらず3タイプ全部が嫌らしいユニット性能と不快感をもたらす外見のダブルパンチで精神にダメージを与えてくる。 なお、(一応)雑魚敵にもかかわらず、ラフム戦専用のBGMが用意されているという優遇っぷり。 ラフム(基本型) 一番頻繁に出現するタイプ…だが、この時点で十万以上のHPを持つ個体ばかり。 これまでにもHP6桁の敵はそこそこ出現するが、それらは所謂中ボスとも言える敵で精々3wave目=バトルの最後に1体ぐらいだけだった。 …が、ラフムは当然のように2体〜3体出現する。粛清騎士という前例もあるが 圧倒的な物量が反映されるのか、1waveに4体以上いるので倒してもすぐ増援が駆けつけることもある。 攻撃力が高いのは二の次で、一番嫌らしいのは「けたけた笑い」というスキル。 このスキルは一発、無条件で味方一人の掛かっているバフを全部解除+防御力ダウンとまさに嫌がらせそのもの。 特にバフ解除が厄介で、攻撃、防御バフはもちろん、兄貴や呪腕殿などが持つ回数型の回避効果ですら一発で消し去る。 幸いラフムのクラスは全部「ランサー」として固定されるため、高火力のセイバーを固め全力で斬り捨てるのが吉。 + その中には… ある場面で、主人公一行は一匹のはぐれたラフムとの戦闘に突入にする。 このラフムは40万以上のHPを持つ個体であり、さぞかし強敵なのだろうと、多くのプレイヤーは全力で攻撃を指示したことだろう。 …しかし、いくら攻撃してもこのラフムは反撃せず、ただ意味不明な呟きと行動を繰り返すのみ。 不可解ではあるが、システム上プレイヤーは毎ターン必ず攻撃しなければならないため、その膨大なHPもあっという間に削り切られる。 戦闘終了後、このラフムは逃走(戦闘でHP0になった際も他とは異なり消滅演出でなく撤退演出になっている)し、 Dr.ロマンは情報がラフム間に共有されることを恐れ止めを刺すよう指示するが、 同行者のイシュタルは何かを察したかのようにそれを却下し、一行はその場を後にすることとなる…。 ……ゲーム内で明言こそされなかったがこのラフムの正体はアニメ版で明確になっており、ウルクの祭祀長にしてギルガメッシュ王の補佐役、 シドゥリという女性その人 であった。 七章序盤から主人公一行と親交のあった女性であり、ウルクでの生活も彼女の助力があってこそと、プレイヤーにとっても親しみやすい人物。 そしてこのラフムの不可解な行動については、七章序盤にて主人公一行が彼女に「白旗」という言葉の意味を教えたためだとされている。 (七章の舞台である紀元前2600年ごろには当然ながら白旗という文化は存在せず、彼女に白旗を上げるという行動の意味を伝えるシーンが存在する) そんな彼女がラフム化してしまった上、主人公に教えてもらった白旗のジェスチャーで無抵抗を主張するも、主人公に気付いてもらえずプレイヤーに攻撃され続ける…というこのシーンは、全体的に重い展開が続く七章後半の中でも屈指の胸糞シーンとして語られる。 戦闘後のイシュタルの台詞を聞くまでもなく、戦闘中にこのラフムの正体に察しがついたプレイヤーも決して少なくはないだろう。 だが、上述の通りFGOのゲームシステム上「攻撃しない」ことはまずもって不可能であるため、たとえどれだけ拒もうと彼女はプレイヤーの手によって一度は武力で退けるしかない。 彼女の逃走後の行動が、結果的に主人公一行、そしてウルクを救うことになるのは、せめてもの救いである。 ベル・ラフム 上述の飛行種。 能力自体はラフムと大差ないがHP20万台は当たり前、HPが40万台を軽く超える個体も出現し、もはや大ボス級と言っても過言ではない。 スキル「せせら笑い」に至ってはNPを20%も減少させる。NPは宝具を使用するために必要なパワーゲージだが、実装当時の戦力で貯めるのは決して簡単ではなく、宝具の使用頻度低下はつまりベル・ラフム戦が長引くことに繋がる。 他にも高威力、Quick性能ダウン付きのチャージアタックが脅威。 クラスは「セイバー」と弱点であるアーチャーも用意したいが、今度は「ランサー」のラフムに不利とそうは問屋が卸さない。 ベル・ラフム(ビースト) 最終局面にて出現する11体のベル・ラフム。 これまでのラフムはおろか、かつての通例大ボスである魔神柱すら上回る魔力量を持つ。 ティアマト直属の使い魔らしく、戦闘ではこの11体のベル・ラフムを一気に倒さねばならない。 「11回の戦闘」ではなく、「1回の戦闘で11体のラフムを倒す」とまさに総力戦。 この時点では味方に特殊な強力バフが掛かり、こっちの戦闘力も大幅に上昇しているが、 固有クラス「ビースト」の特徴として「ダメージも被ダメージも全て等倍」と弱点を突くことはできず、まともに戦うと非常に時間が掛かる。 …が、意外にも「即死」耐性が例外的にすっごい!低く、即死宝具を持つサーヴァントなら瞬殺可能。無駄に神性持ちなので、自分で使うと影が薄いアルジュナの神性即死宝具が刺さる。 しかもこの戦闘限定で超心強い助っ人が使用可能、自前ユニットも即死宝具持ちで固めれば意外と早く終わったりする。 + クラス「ビースト」に関する補足。終章ネタバレ注意 この11匹のラフム、及びティアマトが属するクラス「ビースト」。 七章実装時こそコイツら専用のクラスだったのだが、終章実装に伴い、 今までクラス不明だった魔神柱もビーストに分類されることに。 それによって「特性が違うのに同じクラスに属する2つの種類の敵」というややこしい状況が発生。 …とはいっても、「ダメージも被ダメージも全て等倍」の特性を持つラフムとティアマトは「ビーストⅡ」、 「三騎士に有利、四騎に不利」の特性を持つ魔神柱は「ビーストⅠ」と、実はまったくの別物なのだった。 その証拠にビーストクラスのアイコンをよく見てみると、ナンバーごとに赤丸で埋まっているマークの位置が違う。 全てを総動員し、まさに世界の運命を賭けたティアマト神との決戦を主人公一行は制した。 ティアマトの仔であり、ティアマトと同一の生命であるラフムは消滅。ストーリークリア後に解禁されるフリークエストにラフムの姿は影も形もなくなる。 願わくば二度と登場してほしくないのだが、エルキドゥの幕間の物語にて、本来残っていてはいけないはずのラフムの残党が発見される。 この中にはなんとビーストクラスのラフムまで残っており、これらを掃討してようやく、本当に人類悪の痕跡を断つ事ができると言えよう。 + チラシの裏 以上、とにかく恐怖の権化であるラフム…なのだが、こいつらを倒すとゲーム内素材「虚影の塵」がほぼ確定でドロップするという見返りがきちんと存在する。 とりわけレアな素材なわけでもないが、サーヴァントの強化に 累計1000は下らないほど超絶大量に必要 な素材であるため、 ラフムはある意味慣れたプレイヤーにとっての 上質な餌 である。 そうでなくとも七章終わってふと気づくと「虚影の塵」が百個以上増えてたいつのまにと驚愕するプレイヤーもいるはず。 同じくHP6桁を超えることもあり、当然のように複数体出現する雑魚敵である粛清騎士と比べて、『素材が美味しい』という点(だけ)は評価される事もある。 余談だが、最終章終局特異点ソロモンにて魔神柱討伐というレイドイベントが行われたのだが、そのあまりの報酬の良さからプレイヤーの多くが狂気のように周回を行い、 「殺したかっただけで死んでほしくはなかった」などという迷言すら出たその様は、7章直後だったこともあってまるでラフムのようと例えられた。 「「「「タノシイ!タノシイ!ソザイ、オイシイ!オイシイ!」」」」 「「「「マジンチュウ、カワイソウ!カワイソウ!」」」」 詳しくはイベントクエスト(Fate/Grand Order)にて。 zegd(4pe9\dh(追記修正よろしく) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 竹箒によるとベル・ラフム(ビースト)はティアマトにとっての魔神柱で、量より質なんだとか。単純計算で72/11=約6.5柱くらいの強さなんだろうか -- 名無しさん (2017-02-16 06 17 27) バルバトス ナグルノ タノシイ! タノシイ!! ソザイタクサン ウレシイ! ウレシイ!! -- 名無しさん (2017-02-16 07 12 36) φ 親近感が湧くな… -- 名無しさん (2017-02-16 08 24 10) 夜中に見るなよ、眠れなくなるから -- 名無しさん (2017-02-16 08 46 37) 中世以降の人類ならともかく、あの時代の素晴らしいウルク民を教材にして、なんであんな学習を…… -- 名無しさん (2017-02-16 09 26 21) ↑素晴らしい人達だからこそそんな人たちも無力に斃れていく様に快楽を感じてしまったのかもしれない・・・(美しいものを汚す背徳感と言おうか…) -- 名無しさん (2017-02-16 09 58 06) 能力的にも孔明メタに近く厄介という・・・ -- 名無しさん (2017-02-16 10 12 48) ↑3 その素晴らしい人達を倒して新しい人として君臨するからこそじゃない? ゲーティアも分かってなかった事だけど、人よりよっぽど死に遠い存在だから、協力して生きるための道徳が全く発生しなかったのかと -- 名無しさん (2017-02-16 10 47 37) フラウロスが7章を不愉快と言った理由がラフムにドン引きした説、好き -- 名無しさん (2017-02-16 11 02 16) 生きる為に必要な障害がなく、生きた証を残す必要がなく、記憶も共有されるなら個人の価値観を持つ必要もない。生まれたばかりで誰の手助けもいらない子供が学んだものは自分の優位性を存分に発揮して他の生き物を嬲るのが楽しいという原始的な快楽欲求だけだった……とか酷すぎる -- 名無しさん (2017-02-16 11 42 10) そして母を滅ぼされない限り死が訪れぬものである。・・・ゲーティアは本当にこれを見て何も思わなかったのかね?自分たちも同じ失敗をする、と -- 名無しさん (2017-02-16 11 54 17) ↑ 不快感とかは持ったのかもしれないけど自分たちは失敗しないよう気をつけようという結論に至ったんじゃないかと -- 名無しさん (2017-02-16 12 25 57) 5章終わりからずっとバフ盛りアーツパで進めてたからバフ解除連発は本当にきつかったわ…マシュのタゲ集中すら解除してくるし…結局そのままごり押しで進めたけど -- 名無しさん (2017-02-16 12 33 34) ↑3 同じく不死存在である自分達は道徳観念を持てたからね。ただ全能故の傲りから、その哀しいと思える感情は、他ならぬ生死を経る人から得たものだと、人王になるまで気づけなかった。 -- 名無しさん (2017-02-16 12 36 30) 凸スコセイバーリリィにフレンドの凸スコアルテラ、ベル・ラフム出現後は+ドスケベクロで強行突破だったわ -- 名無しさん (2017-02-16 12 51 45) ぶっちゃけあのままラフムが天下取ったら -- 名無しさん (2017-02-16 15 47 49) 訂正ぶっちゃけあのままラフムが天下取ったら人類と同じくティアマト蹴落としてたんじゃないかな -- 名無しさん (2017-02-16 15 48 58) ↑ 団結精神が無いから、共食い、内紛でそれどころじゃないぐだぐだな世界が残されると思う -- 名無しさん (2017-02-16 15 52 59) ↑大欲界天狗道を連想した -- 名無しさん (2017-02-16 17 03 22) 愉悦の味を覚えてしまったBETAみたいな感じだ…さらにBYDOの特性も持っていたら最悪ウェルバーやアリストテレスクラスの存在になってたかも… -- 名無しさん (2017-02-16 22 18 51) 魔神柱を食い荒らすプレイヤーたちを見て、「お前らの方が質ワリぃよ」と思った -- 名無しさん (2017-02-16 23 13 51) ↑ ありがとう。最高の誉め言葉だ -- 名無しさん (2017-02-17 03 33 39) ↑4 感覚共有があるから内紛起きるだろうか?娯楽としての多種族虐殺が終わって天下統一したら新たな娯楽を生み出すでしょう。それが文化に進むか、身内間での娯楽としての殺し合いになるか…… -- 名無しさん (2017-02-17 08 12 37) ↑2毎回思うが冗談にしてもどうかと思うわそれ。曲がりなりにもサーヴァント強化のために必要な素材の収集と無意味な虐殺を一緒にすんなよ -- 名無しさん (2017-02-17 08 44 51) 娯楽として感覚共有を放棄することはありそうだ。 -- 名無しさん (2017-02-17 11 08 15) ちなみに現在のログボも塵であり、奴らを倒した時の塵も所持サーヴァント次第では完全に持て余すことに -- 名無しさん (2017-02-17 12 19 40) シドゥリさんはラフムの総意に併呑されるのがいやで、他個体とのリンクを切ってたのかな。 -- 名無しさん (2017-02-17 18 43 33) ↑そのシドゥリさんも、「俺たち」が手にかけてしまったんだな…。今なお悔やみきれねえ……。 -- 名無しさん (2017-02-17 18 51 00) いや手にかけてないから。 -- 名無しさん (2017-02-17 18 54 16) ↑2勝手な思い込みのsageに周りまで巻き込むなよ、不愉快だ -- 名無しさん (2017-02-17 19 17 38) でもあの無抵抗のラフム確実にシドゥリだよね。胸糞なのは事実 -- 名無しさん (2017-02-17 19 56 07) 善と悪の二元論に割り切れない様々な正義が対立しそれぞれの思いを胸に戦うのがfateだけど、そのシリーズの中でもラフムは珍しい絶対悪といえるキャラクター -- 名無しさん (2017-02-17 22 30 25) 11体のベル・ラフムのクラスは「ビーストⅡ」じゃないのか?単に「ビーストが全等倍」だとゲーティア(ビーストⅠ)の持つ三騎士有利四騎不利の相性と食い違うことになるし -- 名無しさん (2017-02-17 23 45 31) 実装時ビーストはそもそもティアマトとラフム専用のクラスだったからしょうがない 魔神柱(=ゲーティア)は不明扱いだったし。 まぁ一応注釈入れておく -- 名無しさん (2017-02-18 01 11 01) こいつのデザインは秀逸だと思う。嫌悪感と絶対に解りあえない存在ってのが一目でわかるのが素晴らしい。 -- 名無しさん (2017-02-18 03 09 33) なんかバイドなみにやばいな。 -- 名無しさん (2017-02-18 13 49 17) あのあとシドゥリさんどうなったんだろ。そのまえになんでラフムになったのかしりたい -- 名無しさん (2017-02-18 13 54 51) ラフムになった経緯は語られて無いけど、キングゥを助けたラフムがシドゥリって説が定説だね。 -- 名無しさん (2017-02-18 14 13 57) 11体のベル・ラフムはひたすらにしんどかった思い出…こっちはマーリンとエレシュキガルの援護のおかげで絶対負けないのに、全員HPがお化けみたいに高いせいでひたすら長引くし -- 名無しさん (2017-02-22 00 12 29) そこで即死宝具軍団の出番。 -- 名無しさん (2017-02-22 00 18 22) 鐘ならして蹴りボルグとパーシュパタで消しまくって最後に告死天使だったな -- 名無しさん (2017-02-22 00 46 23) 初見の感想は何この不安の種…だった -- 名無しさん (2017-03-06 07 57 42) 喋る怪物は怖くなくなるって誰かが言ってたけどまさにその通りな感じだった -- 名無しさん (2017-03-06 13 50 14) 「怪物」じゃなくてあくまでも「人類」定期 -- 名無しさん (2017-03-09 23 30 34) こいつらの第一印象は「BETA!?」だったわ。キモさとやることのエグさはどっこいどっこいだけど、こっちはおつむの出来が良い分だけなお質が悪い。 -- 名無しさん (2017-03-10 01 22 16) ↑7 満を持しての晩鐘は誰の名を示したと思っている? -- 名無しさん (2017-03-10 18 40 12) それにしてもこいつで塵周回してる人は本気で尊敬する ↑4らっきょの矛盾螺旋で橙子さんが言ってた -- 名無しさん (2017-03-10 22 20 05) 天草がさっさと退場したのは良かったかもね。不老不死になったとこで「人類」が欲望から解放されやしないって現実を見なくてすんだんだから。 -- 名無しさん (2017-03-12 22 38 03) ↑2 怪物は正体不明でなければならない。怪物は言葉を話してはならない。怪物は不滅でなければ意味がない。ってやつやな -- 名無しさん (2017-03-12 22 42 49) バトルの時の動きが気持ち悪いったら… -- 名無しさん (2017-04-13 15 31 49) シャルルの人間特攻入るの笑った。人間特攻が入る化け物とはこれ如何に -- 名無しさん (2017-05-14 16 56 58) ↑ 『人型』ではないが『人間』である。故に「新しいヒトのカタチ」、と -- 名無しさん (2017-05-14 19 03 00) 一目見てわかる、絶対にわかりあえない存在だと。 -- 名無しさん (2017-05-14 20 01 20) こんな生き物が蔓延する地球に価値はない。光の巨人たちですら、匙を投げる -- 名無しさん (2017-06-04 19 10 21) 前々からラフム高橋といじられてたが本当にラフム(cv)高橋になって草 -- 名無しさん (2017-06-12 15 12 05) 声は可愛い!それ以外は論外。 -- 名無しさん (2017-06-12 18 16 26) フツーの闇落ち系と思って鯖がケイオスタイドでティアマトの眷属化・ラフム化する同人読んだらおぞましくて吐いた上に不能になった、それぐらいおぞましいデザインとキャラしてるわコイツ -- 名無しさん (2017-07-04 21 02 54) ↑そういうの好きな人もいるけど、女鯖でも男鯖でもラフム化する同人は未だに無理だわ生理的に無理。ゾワっとする -- 名無しさん (2017-07-25 14 31 07) ↑↑黒肌悪堕ちするんじゃなく、マシュがガチでラフムと同じ外見になる同人を俺は知っている -- 名無しさん (2017-10-16 16 22 13) この程度の描写でトラウマになるなんて日本人は脆すぎるぜ -- 名無しさん (2017-12-12 20 14 43) ラフムの挙動に既視感があるなーと思っていたらあれだ、PSO2に出てくるダガンだ -- 名無しさん (2017-12-18 21 04 06) 七章後半全体のモチーフがシン・ゴジラで、ラフムのモデルもゴジラ第五形態(映画の終わりに尻尾から生えてた奴)らしいことを考えると「もしもゴジラ第五形態が凍結されずに活動していたら)のIFの姿がこいつらなのかもしれんな -- 名無しさん (2018-01-02 17 47 40) ↑8 戦犯カルデア・ラジオ局 -- 名無しさん (2018-01-23 01 14 46) 人としての見た目を保ったまま人間じゃなくなる(ゾンビとか)よりはまだマシじゃないかなと思う。>ラフム化 -- 名無しさん (2018-06-16 02 24 25) 最初のカサカサ動きで「ぎゃあああああ!」ってなってたのが終盤ペディで潰す頃にはゴキブリ潰すくらい何も感じなくなってたという.... -- 名無しさん (2018-11-22 05 33 40) 実はな、俺最初の無抵抗ラフムな、助けられなくて喰われたアナだと思ってたんだよ.....初見それっぽかったから流石にブチ切れたけど、あれで本当だったら鬱度ヤバかったよ... -- 名無しさん (2018-11-22 05 39 36) FGO始めた頃に引いた剣式さん、育ててはいたけどイマイチぱっとしない活躍のまま7章まで来てからのラフム軍団をちぎっては投げちぎっては投げの大活躍でめっちゃ嬉しかった記憶がある -- 名無しさん (2018-11-22 09 19 21) 私はコイツがだんだん可愛く見えてきた -- 名無しさん (2019-03-28 01 21 08) アニメ見たけど、想像以上にエグかった -- 名無しさん (2020-01-26 00 52 24) アニメでは発音を五十音順に二文字前にすると翻訳出来るようになっているみたい -- 名無しさん (2020-01-26 02 58 34) 舞台版だと人間が一部だけラフムに変質したおぞましい奴が出てきた模様 -- 名無しさん (2020-01-26 12 07 04) ゲームやってる時は合成音声みたいな低音ボイスで脳内再生してたんだけど、実際は結構可愛い声してるのね -- 名無しさん (2020-01-30 07 05 13) 悠木碧かな? 絶妙にイカれたボイスが素晴らしく不快さを増してくれてやがる…! -- 名無しさん (2020-02-01 22 53 02) ↑2 ラフム自体は生まれたてで子供の残虐性で人間殺してまわってるからな。幼児がアリ潰すのとラフムが人間殺すのと感覚として同じ。 -- 名無しさん (2020-02-02 00 29 22) フレのベディには本当に世話になったわ ラフム出てから使いっぱなしだった。 -- 名無しさん (2020-07-10 18 19 43) 凶暴過ぎて分かり合えないがだからこそ生命らし過ぎた子達。母が単純だと生まれる子も単純になる -- 名無しさん (2021-08-09 19 21 22) アニメで声が思った以上に可愛らしくてビックリした。 -- 名無しさん (2022-07-30 06 24 46) ラフムといいオセロトルといいこういうエネミー苦手 -- 名無しさん (2023-01-14 19 59 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/minasava/pages/722.html
fate/Greek Mythology (1) fate/Greek Mythology (2)
https://w.atwiki.jp/cube_quest/pages/55.html
「FATE」は たにツク20 に登場するツクール作品。 ゲームを開始するとサンプルゲーム『FATE』と全く同じ会話。しかし、会話している人物が明後日の方向へ歩いていったり、ライネスに語り掛ける世界樹はなぜか城のベッドの上に生えていたりとツッコミどころしかない。 イベントが終わると、操作できるキャラクターは直前のイベントとは全く関係なさそうなユウスケ、ガルデンの二人。二人ともレベルが99で、ステータスも特殊技能も全く同じ状態。 先へ進むとファルミアがいるが、話しかけるとどこにもいないライネスと話し始める。 関連項目 他人の作ったRPGツクールをやってみた コーネリア - 前の作品。 かがくにんじゃたいガッチャマン - 次の作品。
https://w.atwiki.jp/kimu666/pages/35.html
管理人が上げたコンボっぽい動画。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/1455.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HANDZ UP passionate fate Ryu☆ 149 832 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント レベル詐称気味。8上位の新たな一角。八分同じ押しが大半だが所々16分と絡んでおり取りづらい。レベル適正か7適正くらいだと気持ち良くパチパチ押してるけどゲージ見ると絶望・・・みたいなことも。 ちなみに序盤や終盤の同じ押しのリズム的には穴も灰も大差ない。 -- 名無しさん (2011-02-01 23 15 07) 皿絡みも難しさの一端を担っている。Ryu☆のHANDZ UP曲は詐称と思っておいてもいいかも(これからのもw)。難抜けについて。Second Heaven(H)はラストまで行けるけどラス殺し押せない。それに比べ、こちらはラス殺しほどではないがそれなりの皿絡み+各所皿絡み。 -- 名無しさん (2011-02-10 13 46 33) 1P側だと正規はひたすら1+S。 -- 名無しさん (2011-03-03 16 41 50) ギャラリーなどで見てると楽に押せそうに見える・・・が、やってみるとレベル適正だとギリギリで手が届かない。 -- 名無しさん (2011-03-03 19 52 13) Hardだと局所的に削られやすく、見た目以上にゲージ維持が難しい。気付いたら補正→閉店、というパターンに陥りやすい。16分5連皿、花吹雪(A)noyouna8分の二重階段 -- 名無しさん (2011-06-11 19 28 26) ↑花吹雪(A)のような二重階段、皿絡みの16分など難所が複数あり許容BPも少なく感じる。 -- 名無しさん (2011-06-11 19 29 23) 2P側の場合、皿と6・7鍵を同時に処理できるなら鏡を使うと楽になる。 -- 名無しさん (2013-02-02 18 14 41) この手の曲は何度もやってコツ掴むしか無いと思う。 S+1鍵が頻繁に出てくるので、なるべくコンボを繋げるようにしたい ☆7適性、☆8適性はextraでやってみるといいです -- 名無しさん (2013-07-16 16 32 33) 名前 コメント
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基本コンボ 高威力コンボ セービングアタック追撃 基本コンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 屈中K>強ローリングアタック 190 300 屈弱K×2>遠弱P>強ローリングアタック 168 280 屈弱K>屈弱Kは0F、屈弱K>遠弱Pは1F (めくり)J中K>屈中K>遠弱P>強ローリングアタック 238 380 屈中K>遠弱Pは1F (めくり)J中K>近弱P>強エレクトリックサンダー 202 310 ジャンプ中に強P>中P>弱Pを入力、着地後弱P>強P (めくり)J中K>近中K>遠弱P>強エレクトリックサンダー 262 380 近中Kモーション中に強P>中P>弱Pを入力、その後弱P>強P 高威力コンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 J強K>屈中K>強ローリングアタック>グランドシェイブローリング 556 460 J強K>屈中K>ライトニングキャノンボール 528 300 屈中K>ウルコンは目押し J強K>近中P>屈中K>強ローリングアタック>グランドシェイブローリング 近中Pはレバーを7に入れて着地後すぐ出す J強K>近中P>屈中K>ライトニングキャノンボール 同上、屈中K>ウルコンは目押し セービングアタック追撃 レシピ ダメージ 気絶値 備考 SAレベル2>前ダッシュ>近中K>遠弱P>強エレクトリックサンダー SAレベル2>前ダッシュ>屈中K>強ローリングアタック 230 370 屈中Kは遅らせてタメを作る SAレベル2>前ダッシュ>屈中K>強ローリングアタック>グランドシェイブローリング 470 370 同上 SAレベル2>前ダッシュ>屈中K>ライトニングキャノンボール 443 230 同上、屈中K>ウルコンは目押し SAレベル2>前ダッシュ>シャウトオブアース(対空) 443 150 名前 コメント すべてのコメントを見る