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注意 このページでは、Win『Zoo Tycoon 2 Ultimate Collection』(良作)と、NDS『ズータイクーン2』(劣化ゲー)について紹介します。 Zoo Tycoon 2 Ultimate Collection 概要 主な遊び方 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その他 ズータイクーン2 概要(DS版) 問題点(DS版) 評価点(DS版) 総評(DS版) Zoo Tycoon 2 Ultimate Collection 【ずーたいくーんつー あるてぃめっとこれくしょん】 ジャンル 経営シミュレーション 対応機種 Windows XP/Vista 発売元 Microsoft 開発元 BLUEFANG 発売日 2008年9月30日(日本未発売) 定価 3,140円(Amazon輸入版での価格) 判定 良作 概要 動物園を経営するシリーズ『Zoo Tycoon』の2作目にして、それまで発売されたシリーズが全て詰められた完全版。アフリカゾウやライオン、キリンやホッキョクグマといった定番の動物を飼ったりバショウカジキやマンタといった水棲生物を展示して水族館を再現する以外にも様々な楽しみがある(後述)。 主な遊び方 通路・オリ・募金箱といった周囲の環境を整え、動物を買い付ける。勿論広さや環境にも注意。 「募金箱」は入場料とは別に、動物を見て感動した客が募金をしてくれるためのもの。「募金」と銘打たれているが、どちらかと言えばチップに近い。 動物にはそれぞれ「ツンドラ」「サバンナ」「熱帯雨林」のように適切な環境が設定されている。きちんと合った場所を用意しなければ観客も喜ばず、何より動物の命に関わる事もある。 また動物にはそれぞれ遊ぶための道具が用意されており、ストレス解消になるほか見に来た客も喜んでくれる。タイヤで遊ぶパンダや絵を描くゾウは見ていて和むが、中には 生きたトカゲ などというものもある。ヘビクイワシがトカゲをすするシーンは妙にリアル。 餌も普通の皿に入っているものから骨型の容器、木の枝、ワラの下に果物や草が敷き詰められている仕込み餌といったものも。これも 虫の入った木の枝 などというものもある。蜘蛛の類が苦手な人は注意。 給餌やフンの始末、動物の治療は飼育員を雇って任せる事もできる。 動物の中にはシャチやイルカ、ラッコのように芸を仕込んでショーを行うことが出来る種類も。こちらもトレーナーを雇って訓練を代わってもらう事が可能。 また、「Extinct Research Lab(*1)」を建てると化石の採掘ができるようになり、見つけた化石をパズルのように組み合わせて恐竜やドードー等絶滅した動物を復活させる事もできる。これも古生物学者を雇い、発掘をお任せしてもらう事も可能。 恐竜は時折気性が荒くなり某ハリウッド映画さながらにオリを壊して暴れまくるため、麻酔銃で眠らせる事も必要。これも専属の職員がいる。 さらに、ギフトショップやレストラン、爬虫類館や昆虫館等の施設を設置できるほかジープでサファリパークさながらのツアーを組んだり、ゴンドラを引いて上から動物を観察したりも出来る。勿論プレイヤーが乗ることも可能。 やはり爬虫類や昆虫はリアルなので耐性の無い人は注意。 評価点 何といっても動物の種類の多さ。哺乳類・爬虫類・鳥類・魚類・古代生物合わせて127種類はかなりのもの。 アジアゾウとアフリカゾウはもちろん、アミメキリンとマサイキリン、コモドオオトカゲとナイルオオトカゲといった似て非なる種類も取り揃えている。単なる色違いではなく、きちんと別グラフィックで作り上げている。 更にシナリオモードをクリアすると、クアッガ(*2)やキラーペンギン(*3)を飼う事もできる。 動物の再現度も高い。獲物を狙うライオンやクマ、木にマーキングするパンダ、水辺を転げまわるゾウなど実際の動物園でも中々お目にかかれないシーンをきちんとCGで再現している。作り方によっては旭山動物園のように観客の目の前で泳ぐホッキョクグマなども見る事ができる。 母親の乳を飲むユキヒョウや親の背に乗るゴリラなど子どももきちんと再現されている。 きちんと餌をあげていれば、 肉食と草食の動物を共存させる事も不可能ではない。 山や滝、谷を作って野性の環境さながらを再現したり水槽の中に海賊船を置いて雰囲気を出したりする事もできる。 これらの風景は写真を撮ってアルバムに保存する事が出来る。ネット上へアップロードしても可。 賛否両論点 曲芸を仕込んでショーができるのは水棲動物だけ。ゾウの玉乗りやトラの火の輪くぐりなどは無い。 もっとも、これは動物保護に敏感なアメリカという国柄も影響しているのだろうが…。 園内には様々なショップを展開させることが出来、中には当然食堂もあるのだが、『寿司スタンド』という日本人から見れば違和感のある施設も。 熱帯雨林だろうが砂漠だろうが設置可能。別に客が食中毒になったりはしない。 問題点 客の要求がとにかく多い。前述したレストランは客層によって好みが異なるため、「カップケーキのカートもあればいいのに!」など限りない欲求を口にしてくる。 椅子やゴミ箱をびっしり並べていても「疲れたよ、座る場所はないかな」「ゴミはどこに捨てるんだろう?」といった頓珍漢な会話をしてくる事がある。 「来園者が満足するように、ベンチや休憩所、施設などを増やしてください!」といった注意文が出るが、どんなに作っても前述の一文が出る。 ぶっちゃけて書いてしまえば、 客が邪魔になってしまう 。そのため、閉園したままにして自分ひとりで園内を回った方がストレスがたまらない。 資金無制限のフリーモードがある事と、シナリオモードで入手できる動物が前述の二種類しかない事が尚更拍車をかけている。 飼育員を休ませておく「スタッフセンター」が完全に無意味の施設。 それぞれの担当するオリで動物が空腹になったり糞をしたりすると、わざわざ駆けつけて給餌をしたり糞の処理をしたりしなくてはならないため、それまでは客に不安や不満を与えっぱなしになってしまう。 また、従業員は 別に疲れたりしない ので、 それぞれの動物のオリに放しておいて出られないようにすれば問題は起こらない 。現実なら酷い話であるが… 動物図鑑のデータに間違いがある。 図鑑には保全状況を示すアイコンが表示されるが、データのない動物であっても「軽度懸念(LC)」に分類されている。 データがない場合は「データ不足(DD)」あるいは「未評価(NE)」に分類するのが普通である。 発売に間に合わなかったのだろうが、一部動物のデータが古い。 例えばジャイアントパンダとレッサーパンダはDNA解析の結果全く異なる種類であることが判明したが、本作では同じ種類として扱われている。 一番の問題はこれが「完全版」であるという事。当初発売された『Zoo Tycoon 2』以降、以下のシリーズが続々と発売された。 + 長いので省略。 「Endangered Species」:オランウータン・コモドオオトカゲ・シロオリックスが追加。以前から登場した動物もホワイトタイガーやキングチーターなどの色違いが生まれるようになった。 「African Adventure」:ボンゴ・ラーテル・ヘビクイワシ・ミーアキャットが追加。ジープが加わりサファリパークが再現できるようになった。 「Dino Danger Pack」:ダウンロード販売のみ。ティラノサウルス・トリケラトプス・カルノタウルス・スティラコサウルスが追加。 「Zookeeper Collection」:「Dino Danger Pack」を除いたセット。後述する「Marine Mania」も少しだけ触れられている。 「Marine Mania」:ホホジロザメ・イッカク・カリフォルニアアシカ等20種類の水棲生物が追加。ショーの開催も可能になった。 「Extinct Animals」:ディメトロドンからブルーバックまで34種類の古代生物・絶滅生物が追加。化石発掘が可能になった。 これらの作品が一まとめになったのが本ソフトであり、一つ一つ買っていた人は涙目である。日本でも一部作品が完全版商法を批判されているが、それに勝るとも劣らないレベルではないだろうか。 総評 自由自在に動物園を作成できるため、動物好きの人は勿論箱庭ゲーが好きな人でも楽しめる名作。 来客の要求はわがままに感じるかもしれないが、そこは実際の世界も同じと割り切るべきかも知れない。 その他 残念なことに日本では発売されなかったが、海外のユーザーは多く独自に動物を作った人も多い。 ニホンザル・トキ・タヌキ・イリオモテヤマネコといった日本固有の動物やネッシー・キングコングなどの架空の動物、さらにはピカチュウやイーブイといったポケモンを作り出した猛者もいる。ほとんどのサイトが承認制ないし閉鎖になってしまったのは痛いところ。 DSに移植はされたが、出来は微妙。詳しくは下記。 その後、2011年に開発元のBLUEFANG社が倒産したため、新作の発売は絶望的かと思われたが2013年11月23日にXbox Oneと360で装いも新たな『Zoo Tycoon』(*4)が発売。日本語版も360版が2014年3月20日に、One版が2014年9月4日に発売された。開発は『RollerCoaster Tycoon 3』を手掛けた英国のFrontier Developmentsが担当。 ズータイクーン2 【ずーたいくーんつー】 ジャンル 動物園経営シミュレーション 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 THQジャパン 開発元 アルトロン 発売日 2008年3月19日 定価 5,400円 判定 劣化ゲー ポイント 動かない動物たち歩けない園内 概要(DS版) 前述の動物園経営ゲーム『ZOO TYCOON 2』のDS移植版。 パソコン版は動物の種類こそ少ないものの、園内を自由に歩き回る事で動物や客の様子を観察できたり、落ちているゴミの掃除をしたり動物に餌をあげたり体を洗ったりとなかなかの自由度を持つ名作であったのだが…。 問題点(DS版) パソコン版の高いグラフィックをDSで再現するのは無理だったらしく、園内のグラフィックはかなり劣化。内部を歩くどころか動物園を斜め上から見下ろすだけになってしまった。 登場する動物達のグラフィックはかろうじてパソコン版のままだが、全く動かずに突っ立っているだけ。基本ポーズが変わるのはなんと病気の時だけである。 動物の世話もタッチペンで体を擦るなどの作業ゲーに。もっともパソコン版も動物の体をクリックするだけなのだが、その場で足を固定したまま体を揺らすだけなので世話した感が薄い。 動物を手に入れるとカードが手に入るが、その辺の動物図鑑よりも薄い内容なため達成感がない。 もともと難易度が高いゲームではないが、すぐに客が増え多くの収入が入るために手ごたえがない。 評価点(DS版) コアラやコモドオオトカゲなど、パソコン版では手に入らなかった動物達が増加(*5)。 中にはユニコーンやトリケラトプスなど普通の動物園には絶対にいないものも。 ユニコーンやイエティは既存のシリーズ使いまわしではなく、本作オリジナルの新規グラフィック。 総評(DS版) 原作の売りであった自由度とグラフィックが劣化してしまい、残念な出来に。 元々グラフィックを重視していないDSでの移植自体に無理があったのかもしれない。
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r‐ニア辷ュ -=-_辷ノ'´ ̄丶 ◯‐_辷_ノ / \ -=-_>' } } |i //{Iニニ=── //(<ニ彡| 从从{ノ / _ -~「〉ー‐'⌒ヽ^从ト、-ノて 〈 \L〉 -┬、 }\_入 _ /\ ∨// | /\ | 丶 //// \ V//|'゙ L_Y^X_7、 {{{{/ ̄] 入 V/ノ L/ 〉| L_ノ\ 人」」」LL」=◯=彡J_ /// | \ \ / {」{Y `ー'γ ニ=- L _ 丶、\ / / 乂_((_ソLLノ _ ニ=- L-ヘ o  ̄ I 、 / _,,.. -‐''' "´/  ̄ | ー=大=─'ノ 〉 =\_ ヘ_ _ /o o / o\ / r‐ '' ゙ / \_/ \__|、 〈」」」」 ^ー-ニ{二| / o o // | / \ 丿 | \\ Υ`~、、/\ | /// | / | `´ | \\ o o \/~-、、 //// \ / | \ } 〉 \o / o o/ '/// \ / | / 丶 / o ´ //// \ / | イ  ̄ ̄ //// 丶、 / |r‐'ヘ 込、 //// ノ≧=─'─- _ -‐''゙ } \ |// /. / } ノ Υ─く |/ ___ _∧_}_」 〈/ r入)\_〉  ̄ ̄  ̄ ̄ [\ L」 ''⌒''ー─-- \ ∨|ヽ∧ 寸\∧  ̄ ̄ └' 辷〉 L「辷〉 名前:黒のバーサーカー/真名:フランケンシュタイン 性別:女 原作:Fate/Apocrypha 一人称:わたし 二人称:あなた/おまえ 口調:片言 AA:TYPE-MOON作品/Fate/00 英霊/Ⅶバーサーカー/フランケンシュタイン.mlt 『Fate/Apocrypha』から登場した、バーサーカーのサーヴァント。 その姿はドレスを着た目が隠れた少女である。 通称はフラン。 バーサーカーであるが狂化レベルが低く、言語機能が単純なため本人的に疲れる理由で あまり喋れず唸り声で応えるが意思疎通は可能。 実は分析能力も高い。 電気の無駄遣いが苦手でこまめに節電はする。 自身のスキルの「ガルバニズム」によって実体のない攻撃を電気に変換して無効化することもできる。 己が使用する戦槌であり宝具『乙女の貞節』は彼女の心臓そのものであろ、魔力補給も行う。 他にも大量の電流を放出する『磔刑の雷樹』という対軍宝具を持つが、こちらはミリッターを解除して放つと、 完全に機能が停止する自爆宝具でミリッターありでもスタンデメリットがある。 真名は多くの創作にモチーフとして使われ続けている古典作品のフランケンシュタインだが、 正式にはそれに登場するフランケンシュタインの怪物の方を指し、無名ともされている。 創造主のヴィクターは魔術師で完璧な女性……つまりはイヴとして彼女を創造した。 実際は弱い英霊でバーサーカー化することで能力が向上している。 「Fate/Grand Order」では夏イベントにおいて『乙女の貞節』がプロフェッサーMに改造され、 セイバーにクラスチェンジした。 『乙女の貞節』も『ブライダル・ブレイド』に変化した。 バーサーカーの時に比べある程度はよく喋るようにもなった。 また水着だとバーサーカー時に隠れた瞳もはっきりしており美少女だとよく分かる。 アーケード版ではキャスタークラスのクリスマス仕様も登場した。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia TYPE-MOONWiki 通常/水着/クリスマス アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 通常/水着/クリスマス 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 魔剣使いとポンコツ生活 オリジナル ナツキ・スバルと同居している少女 脇 まとめ 予備まとめwiki wiki R-18 やる夫はポケモン世界で何かを成すようです ポケットモンスターDPt マリの手持ちの人型ポケモン 脇 wiki R-18 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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Fate/EXTRA Last Encore Blu-ray Disc Box Standard Edition 発売日:12月14日 2018年1月より放送された『Fate/EXTRA Last Encore』の BD-BOX ◆全13話収録 ◆本編に加え[英語吹替]・[英語字幕]収録予定 【仕様・特典】 ◆本編ディスク 3枚組 ◆ワダアルコ描き下ろし三方背BOX ここを編集 2018年1月放送開始。2022年12月、Blu-rayBOXが発売。 http //fate-extra-lastencore.com/ 総監督 新房昭之 シリーズディレクター 宮本幸裕 原作 奈須きのこ、TYPE-MOON、Marvelous シリーズ構成 奈須きのこ キャラクター原案 ワダアルコ キャラクターデザイン・総作画監督 滝山真哲、山村洋貴 アクションディレクター 三輪和宏 メインアニメーター 松浦力、村山公輔、岩本里奈 天輪聖王デザイン I-Ⅳ 辺獄の薔薇園デザイン okama SE.RA.PH文字デザイン・第二階層デザイン フリューキシーラ 第三階層デザイン 劇団イヌカレー 美術監督 望月卓磨 美術監督補佐 鈴木大介、神埼碧 美術設定 大原盛仁 色彩設計 日比野仁 撮影監督 会津孝幸 CG監督 高野慎也 2Dグラフィックス 山田可奈子 編集 松原理恵 編集助手 佐々木紘美、白石あかね、村田和夏菜 音響監督 鶴岡陽太 音響効果 田中秀実 録音 矢野さとし 録音助手 砂庭舞 音楽 神前暁 文芸協力 高山カツヒコ アニメーション制作 シャフト 脚本 奈須きのこ 桜井光 絵コンテ 宮本幸裕 三輪和宏 黒沢守 川畑喬 佐伯昭志 大石美絵 鈴木利正 演出 宮本幸裕 南川達馬 浅見隆司 下司泰弘 古賀一臣 吉澤翠 児谷直樹 岡田堅二朗 作画監督 滝山真哲 山村洋貴 高野晃久 松浦力 出野喜則 前田義宏 村山公輔 保村成 大梶博之 佐藤浩一 浜友里恵 馬場一樹 伊藤良明 大高美奈 岩本里奈 山田俊太郎 鈴木勘太 武藤信宏 寿夢龍 今田茜 工藤ゆき 本多弘幸 栗西祐輔 渡辺舞 森悦史 オシロイハナ 沼田誠也 秋葉徹 宮嶋仁志 清水慶太 杉山延寛 潮月一也 浅井昭人 野道佳代 清水勝祐 ■関連タイトル Fate/EXTRA Last Encore Blu-ray Disc Box Standard Edition Blu-ray Fate/EXTRA Last Encore 1 完全生産限定版 Fate/EXTRA Last Encore 原案シナリオ集「Last Encore Your Score」【書籍】 プレミアム限定版 Fate/EXTELLA LINK【Amazon.co.jp限定】アルテラ衣装「ジョギング・ビューティー」プロダクトコード配信 付 OPテーマ Bright Burning Shout 期間生産限定アニメ盤 DVD付 EDテーマ 月と花束 期間生産限定アニメ盤 DVD付 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! 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登録日:2017/08/08 Tue 23 44 53 更新日:2023/07/03 Mon 23 41 36NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 FGO Fate TYPE-MOON おとなのおねえさん アイアンメイデン アサシン エリザベート・バートリー カーミラ サーヴァント ライダー 吸血鬼 女吸血鬼 残念 水着鯖 田中敦子 あら、これも運命という奴かしら。サーヴァント・アサシン、カーミラと呼びなさい。 (*1) 『Fate/Grand Order』に登場するサーヴァント。 現在ゲーム中には2バージョンが存在しており、いずれもレアリティは☆4(SR)である。 ILLUST:okojo CV:田中敦子 設定作成:東出祐一郎 ◆ステータス 身長/体重:168cm/49kg 出典:史実 地域:ハンガリー 属性:混沌・悪 性別:女性 ◆パラメータ 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 D D A C D B ◆スキル 固有スキル 吸血:C 吸血行為と血を浴びることによる体力吸収&回復。ランクが上がるほど、吸収力が上昇する。 カーミラのそれは思い込みに近いが、彼女の肌は確かに若返っていた。 拷問技術:A 卓越した拷問技術。拷問器具を使ったダメージにプラス補正がかかる。 捕らえた人間をアイアンメイデンに閉じ込めて血を絞ったり、 時には思いついたように指や腕、首筋、乳房に噛みついて食いちぎるなどその残虐行為は多岐に渡る。 彼女の場合、その経験は若年時より培われたものとなっている。 鮮血の湯浴み:A 詳細不明。 殺害した600人もの少女の血を集めた"ブラッドバス"に浸かっていたという逸話が由来と思われる。 クラス別スキル 気配遮断:D アサシンクラスのサーヴァントの多くが有しているスキル。 カーミラのものはランクが低く、サーヴァント相手には立ちどころに気配を察知されてしまう。 殺人行為が長らく発覚しなかったのは領土が広大だったため。 ◆宝具 『幻想の鉄処女(ファントム・メイデン)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:1人 良いわ、とても良いわよ…… 全ては幻想の内、けれど少女はこの箱に…… 血よ、血よ、血よ! 永遠の美、久遠の宴。老醜は時の果てに! 『幻想の鉄処女(ファントム・メイデン)』!! ――堪まらないわ……! エリザベート=バートリーが使用したと言われる有名な拷問器具。 ……であるが長年に渡る調査の結果、実在しないと考えられている。故に"幻想"。 しかしこの拷問器具を信仰するものは多く、無垢な少女を恐怖と共に殺害する絶妙な宝具として珍重された。 カーミラの頭上を浮遊し、閉じると対象の絶叫と共に血が注がれる。対象が女性の場合、ダメージが増加する。 ◆カーミラ(エリザベート・バートリー) だって、誰も言ってくれなかった! 誰もこれが間違いだなんて言ってくれなかった! だから、私はこう成り果てたのに! ああ、我が真の名は――エリザベート・バートリー! 『カーミラ』とはシェリダン・レ・ファニュの執筆した小説のタイトル及び、それに登場する女吸血鬼の名前。 吸血鬼作品のなかでも古い方にあり、かの有名なブラム・ストーカーの怪奇小説「ドラキュラ」にも影響を与えたとされている。 一方でホラーとしてだけでなく、「良家のお嬢様と女吸血鬼の交わりを描いた百合小説」としての側面も持っている。 サーヴァント名こそカーミラだが、彼女自身はそのモデルとなった人物であるエリザベート・バートリー… つまりエリちゃんことEXTRA CCCの赤ランサー本人であり、冷酷な殺人鬼に身を堕としたその成れの果て。 ifや平行世界の…ではなく完全な同一人物である。 吸血鬼のモデルとされる人物のサーヴァントなのはヴラド三世と同じだが、あちらやエリちゃんと異なり「無辜の怪物」スキルは所持していない。 殺人や拷問が紛れもない事実であることや、真名があくまで「カーミラ」なことが原因か。 エリザベート・バートリー(バートリ・エルジェーベト)はハンガリー出身の女性貴族。1560年8月7日生まれ、1614年8月21日没。 教養豊かな女性であり、戦争で留守がちな夫に代わって城と数百ホルド(1ホルド≒0.57ヘクタール)の領地を含む荘園を管理し、諸外国に遊学する学生らの援助をした。 一方で残虐行為も働いていたとされ、夫の没後となるとそれは更にエスカレートし、貧富を問わず大量の犠牲者を生んでいった。 バートリー家は有力な家系であったため、役人たちは気が付きつつもはじめは内密にしていたが、 やがて事件の噂は広がりはじめ、ついに脱走者が現れたことで捜査に乗り出し、事件は明るみに出ることとなった。 裁判にかけられたエリザベートは死刑こそ免れたものの、食事を与える小窓以外はすべて塗り潰された自身の寝室にて生涯幽閉となる。 以後はそこで過ごし、3年半後に最期を迎えた。享年54歳。 ◆人物 血色は良くないが、長身且つグラマーで顔も整った白髪の美女。 瞳の色が異なっていたり、ドラゴン要素が排除されていたりと外見が大幅に変化し、 妖艶な雰囲気も相まって視覚でエリザベートと識別することはまず不可能。 茨のような金属の装飾のついたドレスを身に纏い、その顔は仮面で覆われている。 再臨を進めていくと仮面がとれて素顔を露わにする他、爪は鉤爪のように長くなる。 なおはっきりとは言われていないが、老いから逃れるために始めた虐殺の全盛期なので肉体年齢は熟女。だがそれがいい。 ひたすら"血"を追い求めた残忍な生涯の末、刺々しく冷淡な性格となり、過去持っていた愛嬌やカリスマ性はすっかり失われている。 マスターとの主従関係に関しても「命令には従うが、反抗しないつもりもない」と、裏切り・裏切られは当然のものとして捉えている。 聖杯に掛ける願いは、自身の口からは「血で汚したらどうなるのか」としか言わないものの、 マテリアルでは"永遠の若さ"を求めるだろうと推測されている。 その時こそ彼女は為政者として相応しい姿に戻れるだろう…しかし、それまでにあった犠牲も無視されるかもしれない。 過去の自分…エリザベートとの関係は相性が悪いなどといった生易しいものではなく、互いに殺し合わんとするほど。 カーミラにとってエリザベートの無知を貪り青春を謳歌するその姿は許し難く、 エリザベートもまた、カーミラを見て「こうはなりたくない」と拒んでいるのだ。 最近では魔女のコスプレをしたり、ビキニアーマーを身に着けたり、メカになったりとぽこじゃか増える若い頃の自分を見て頭痛に見舞われているようで、 心を無にして耐える(吐血)スキルを身に着けたり、いつものドS口調を放り投げて愚痴をこぼしたりしている。 「いやいや……いやいやいや……」 (ふわ~~) そして、このことで溜まっていたフラストレーションが「これ以上アイツに差をつけられるわけにはいかない」という想いからはじけたことで…? …しかしその一方で本質的には同じなようで、自分の所業を知ってもなお受け入れてくれる者に対しては比較的親しげ。 マイルームにおいては、絆Lvが低い内は「不敬ね、殺すわよ」「触られるのは嫌い」など芳しくない返しをしてくるのだが、 絆Lvが一定以上に達すると… 「…触らないの?」 と聞いてくるまでになる。そしてこの時の表情差分は困り顔…どういうことかわかるな? また、料理の腕も相変わらず壊滅的なようで、バレンタインイベントでは… 「はあ?「八連双晶ありがとう」ですって…?」 「違うわよ!チョコよ!どうしてかこうなったけどチョコよ!」 …彼女いわく「調理器具と材料と天気が悪かった」らしい。 ファントム・メイデン送りにされたくなければ美味しくいただいてあげましょう。 メインクエストでは第一特異点「邪竜百年戦争オルレアン」に登場。 ジャンヌ・オルタに召喚されたバーサーク・サーヴァントの一人であり、 同じく吸血鬼つながりであるヴラド三世と共にフランスを蹂躙する。 …しかし吸血鬼であることに卑屈なカーミラと、与えられた役割なら道化であろうと演じきる覚悟を持つヴラド公とでは折り合いが悪かったようだ。 そしておそらくは自身が召喚された影響によってであろう、はぐれサーヴァントとして現界した過去の自分と対峙し、戦いの末に敗れ去った。 「未来が過去を否定するのではなく。過去が未来を否定するなんて。」 「――何て出鱈目な少女なのかしら。 でも、だからこそ……鬱陶しいぐらい、眩しいのね。 ああ……暗がりの中に戻るよう。 最後の瞬間……レンガの隙間に見えた、あの光―― ああ、そう……やっぱり私は―― 生きても死んでも、ひとりきりというワケね――」 自分と同じく、拷問を働いていたことがある土方歳三や不夜城のアサシンについては 前者に対しては「仕事上のものであり私のそれとは違う」「勇猛さや凶暴さがなければすり潰している」 「骨格に対して筋肉が足りていない、粗食がすぎるのでは」などと手厳しい。 後者に対しては2017年のハロウィンイベントで共演して以来意気投合したのか、「ふーやーちゃん」とあだ名で呼ぶ程の仲の良さを見せる。 ちなみに、とある人物からは 「若さと美のために血を求める」という点が地雷もいいとこであるためかはっきりと「嫌い」と言われてしまっている。 水着ver(ライダー) あら、奇遇ね。……普段と雰囲気が違う? ふふ、そうかしら。どうあれ、私が危険な女なのは変わらないと思うわよ。 せいぜい気をつけなさいな、マスター 2019年の夏イベントにて登場したカーミラさん。 かつての自分(達)へのフラストーレションが爆発したその時、彼女の霊基は念願の水着サーヴァントへと変貌を遂げていた。 デリンジャーを構えていたり、予告状を投げつけたりするなど女スパイやエージェントの趣向を取り入れたデザインとなっている。 また、バトルモーションの一部で中の人が同じアンブラの魔女を想起した人も多いらしい(ちなみにその魔女の技にもアイアンメイデンを使用するものがある)。 第3再臨では髪型を変え、黒い薄手のショールを纏い、豊かに成長したボディを見せつけてくれる。 第2再臨の衣装はアサシン版をアレンジしたような近未来SF風のものとなっている。 また、この時の彼女にはドーベルマンが2頭連れ添っているが、彼らも第2再臨になるとロボット犬と化す。 ちなみにこの2頭の名前は「スピエルドルフ」「ラインフェルト」というらしく、いずれも上記の小説の登場人物からとられている。 アサシン版と比べるとかなり快活な性格(これに伴い中の人の演技も変わっている)となっており、怪盗として振舞うのにも非常にノリノリなご様子である。 この変わりように困惑する声も少なくなかったのだが、もとがエリちゃんであることを考えるとあんな悲惨な史実でさえなければ 案外このような大人になってたりしたのかもしれない…。 ちなみに、過去の自分の中の一人が着てる水着っぽい衣装…もといビキニアーマーについては、以下のように言及している。 「私水着、アレ水着じゃない。おわかり?」 ◆ステータス 身長/体重:168cm/49kg 出典:史実 地域:ハンガリー 属性:中立・悪 性別:女性 ◆パラメータ 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 B E A++ D B B ◆スキル 固有スキル ファム・ファタール(偽):A 彼女の狙うターゲットの近辺に、ごく自然に潜り込む事を可能とするスキル。 怪盗の予告状:A 謎の女怪盗『ミストレスC』が犯行の前に送りつける大胆不敵なメッセージカード。 意匠化された犬のような絵が描かれている。 ミストレス・C:EX 水着セレブ・カーミラ夫人から謎の女怪盗『ミストレスC』に変貌するスキル。 一般的にはその正体は誰にも知られていない。 クラス別スキル 気配遮断:B 普段の装いであるアサシンのクラススキル。 怪盗となるにあたってランクが上昇したものと思われる。 単独行動:A マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 本来はアーチャーのクラススキルだが、怪盗は一人で犯行に及ぶものだからなのか持ち合わせている。 ◆宝具 『夜闇を駆ける鉄処女(テスタロッサ・メイデン)』 ランク:B 種別:対人~対軍宝具 纏うは血の色、息衝く夜。狙った獲物は逃さない。 そう! これが今年の夏の鋼鉄処女── 『夜闇を駆ける鉄処女(テスタロッサ・メイデン)』! 赤い高級車に改造した"鋼鉄の処女"を駆り、優雅に敵を轢殺する。 先述の通りカーミラの持つアイアンメイデンは幻想であるため、その形を自在にアレンジすることが可能なのである。 確かに自動車も時と場合によっては「入ると二度と出られない」「悲鳴をあげさせる」「恐怖で顔をゆがませる」ことが出来はするのだが。 一部では若き女がこの車に乗ってしまうと、心も身体も盗まれて二度と降りられなくなってしまう…と言われているとか、いないとか。 ちなみに、宝具で出てくる乗り物としてこれまで戦闘機、バイク、装甲車などが登場していたが、乗用車はこれが初。 ◆ゲーム中での性能 通常版(アサシン) チュートリアルガチャ10連で確定で得られる☆4サーヴァントの中の1人。 ゲーム配信当初から実装されている、いわゆる初期鯖。初期鯖。大事なので2度言いました。 ☆4アサシンの中では高い攻撃力を持つが、ヒット数の少なさやアサシンクラスにあるまじき気配遮断の低さでスター生産力はイマイチ。 しかし彼女の強みはなんといってもそのNP獲得量の高さにある。 カード配分はクイック3枚・アーツ1枚・バスター1枚だが、特にクイックのNP獲得量が多めに設定されており、 初手アーツで2枚目以降にクイック、且つブレイブチェインを発動すればかなりのNPを稼ぐことが可能。 後述するスキルもあいまって、破格の宝具回転率を誇っている。 (当初は光弾系モーションの中では一人だけマシなNP獲得量と言った程度だったのだが、同じモーションの他キャラクター達があまりにも悲惨だったために光弾系モーションは一律でNP獲得量倍加という雑な調整を受けた結果、元々悪くなかったカーミラの獲得量が一気に跳ね上がり、現在に至っている) スキルも優秀な物が揃っており、 相手のチャージを1つ減らし、自身のNPを増やす「吸血」 スタンダードな防御デバフ「拷問技術」 相手のクリティカル率を下げ、3ターンの間スターを獲得できる「鮮血の湯浴み」 と、相手の妨害と自身や味方のサポートを同時にこなせるものが多いのが特徴。 スキル3を習得すれば星出し能力の低さもカバー出来る。 宝具は単体バスターで女性特攻、更に攻撃後に自身のHPを回復させ、攻撃力も上げてくれる。 ライダークラスには女性サーヴァントも多いため、該当するボスだとジャックに代わるエースアタッカーにもなり得るだろう。むしろジャックちゃんと並べても良い。 基本的に自己完結型の性能なので、どのサーヴァントと組んでも一定以上の働きをしてくれるはず。 装備できる礼装はNP効率アップ系やクイック・バスター・宝具強化のものが特にオススメ。 欠点としてはレベルが低いうちはステータスの伸びが悪いこと(とはいえ第一特異点だとライダークラスが多いので活躍は見込める)。 また再臨にあたってホムンクルスベビーを計8、蛮神の心臓を計6と素材がやや面倒。 敵としてカーミラが登場する場合、アサシンクラスのチャージの短さに「吸血」によるチャージ増加が加わった宝具発動の早さが厄介。 チャージ増加持ちのアサシンやアーチャーは他にもいるが、戦力が整っておらずサポート1騎に頼りがちな第1章では難敵となり得る。 一方でクリティカル関連の性能は他アサシン程ではなく、宝具は貫通無しの単体攻撃、更に防御系のスキルは持っていないので対策は講じやすい。 バトルモーションについては、以前は手に持った杖から光弾を放つだけというシンプルなもの(*2)で、アサシンというよりもキャスターめいたモーションであった。 しかしアップデートにより、アイアンメイデンを召喚して特攻(車輪でもついているのか、結構な速さで走っていく)させたり、敵の目前に瞬間移動して爪で一閃したり、ヒールで踏みつけたりと多彩なものに変更され、 アサシンというよりSMの女王様めいた姿を見られるようになった。 ちなみに前述の光弾だが、本人曰く拷問したいなーって気持ちを籠めたエネルギーの塊らしい。認識としては昔使っていたもの。 更に応用次第で乗って飛ぶことも可能。 段々エリちゃん寄りの変な一面が露呈している気がしてならない… 水着ver(ライダー) 自己完結のアタッカーだった通常版とは違い、主にデバフ系のスキルが揃う。 特徴的なのは第2スキル「怪盗の予告状」と第3スキル「ミストレス・C」で、 前者はクリティカル率ダウン(3ターン)と専用デバフの「怪盗の予告状」を付与し、 後者は敵全体からHPを吸収しつつ、防御力ダウン(3ターン)を付与する。 「怪盗の予告状」が敵に付与されている状態では、次のターンにその敵のチャージターンを減らし、 味方全体のNPを上昇させる…というものだが、これが付与されている敵が倒されるか、スキルなどで解除されると効果はなくなる。 ちなみに第1スキル「「ファム・ファタール(偽)」は、敵単体に確率でのスキル封印(1ターン)とクリティカルに対する防御力ダウン(3ターン)を与えたあと、スターを獲得するというもの。 宝具は全体Q宝具で、3ターンのQ耐性ダウンと強化無効(1回・3ターン)を付与する。 …とまあ、第2スキルを筆頭にかなり癖は強めなのだが、個性的でユニークな性能といえる。 なお、このカーミラさんの登場により、エリちゃんの系譜のサーヴァントが存在しない基本クラスはアーチャーのみとなった。 ◆余談 若い頃と違い、別クラスでの再登場の機会にこそ恵まれていなかったが、 2016年夏のイベント『カルデアサマーメモリー』限定の概念礼装「サマータイム・ミストレス」では、 担当イラストレーターこそ違うものの彼女が描かれており、大人の色気溢れる水着姿を披露した。 改めて豊かさがわかるその肢体、ポニーテールに纏められた髪、どこか憂いを帯びた表情の流し目… いつもと違う彼女の姿に魅了されたマスター諸氏も多いのではないだろうか。 そして2019年、ついにエリちゃんを差し置いて水着デビューを果たしたというわけである。 また、FGO第1部完結記念誌「1st Episode MEMORIAL BOOK」に掲載されたokojo氏のイラストではこの水着姿以上に肌を曝け出した大胆な衣装を着用している。 一部ではこの姿での実装(再登場)を望む声も挙がっているとかなんとか。 エリザベートを担当したワダアルコ氏も同人でイラストを載せており、曰く、 「カーミラさんにエリザベートの服を着せたい!!絶対嫌がるはず!!!!絶対嫌がるはず!!!!」という言葉の元、 困り顔のやれやれカーミラ(ハロウィン)。 見え…零れ…食い込むで半泣きのカーミラ(ブレイブ) 衣装とっても似合ってます(愉悦)。くっころカーミラ(アイドル) を衣装交換したエリちゃんと共に載せている。 ちなみにエリザベート・バートリーの生前の夫はナーダシュディ・フェレンツ2世という人物。 ワラキア公ヴラド3世のようにオスマン・トルコと戦い、多くの都市を解放したハンガリーにおける正真正銘の武人にして英雄。 同時に敵に対する苛烈さもヴラドおじさまリスペクトで、敵兵に思いつく限りの拷問を行い、敵味方から黒騎士と恐れられたという。 嫁のエリザベートとの仲は良かったらしいが、夫の死後に始まった彼女の拷問が、その影響によるものかは不明。 「良い項目を建てるのね。貴方達、私の城で追記・修正しなさい」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ワダアルコさんの同人誌に載ってたエリちゃんと衣装交換したカミーラさんクッソ可愛かった -- 名無しさん (2017-08-09 00 23 34) 項目名のFが小文字になってるやん。。 -- 名無しさん (2017-08-09 00 53 05) ガチャ運無い自分はジャック手に入れるまではカーミラ使い倒したなぁ...相手が騎かつ女性なら今でも出番ある -- 名無しさん (2017-08-09 00 57 23) 特効対象になる相手と弱点が噛み合ってる、スキルが使いやすい、NP効率高いって所からチュートリアルで出る鯖ではかなり扱いやすい部類。 -- 名無しさん (2017-08-09 07 13 56) 料理の腕は壊滅的っていうがチョコ礼装見るにまだ若い頃より食べれそうな気がするのよね -- 名無しさん (2017-08-09 07 17 16) 一般的なエリザベートバートリーの所業のイメージとしてはこっちが本来の姿な感じ -- 名無しさん (2017-08-09 08 21 22) 初期だとライダーの試練で超役立った方 -- 名無しさん (2017-08-09 13 04 32) エリちゃんの項目で言ってるように「エリザベートバートリー」は40代のヒスおばさんだからね。気に入らなきゃ売っ払えるソシャゲならともかく、コンシューマーゲームでは勇気がいる設定 -- 名無しさん (2017-08-09 13 11 57) あのエリちゃんが何故ここまでバインバインになったのか・・・ 史実における旦那の功績か? -- 名無しさん (2017-08-09 15 02 59) そら旦那と6人も子をこさえるに飽き足らず男女構わず性的および肉体的に喰ってたらそうなるよ -- 名無しさん (2017-08-09 18 00 05) カーミラさん、土方さんで筋肉量が足りないってアンタ…あれ以上のガチムチが好みなら旦那はどんだけマッスルやったんや… -- 名無しさん (2017-11-04 14 08 20) アプデで追加された宝具ボイスの高笑いはどこか悲しみを帯びてるようにも… -- 名無しさん (2017-11-04 14 48 55) いっそのこと幽閉じゃなくてマリーよろしく公前で首切られていた方がいい最期だったんじゃなかろうかと思う。公前で罵倒されながら首切られれば多少は納得して最期迎えられただろうに。 -- 名無しさん (2017-11-04 23 58 08) 序盤における初見殺し。 -- 名無しさん (2017-11-05 00 19 26) ジャックちゃんがいればお役御免…かと思いきや希少な殺Buster宝具やデバフスキルで場合に寄ってはジャックちゃんより活躍する時もある。もちろん本人同士も良相性。 -- 名無しさん (2017-11-05 00 37 57) 宝具強化で女性特攻倍率まで上がったせいで火力が凄まじいことに。 -- 名無しさん (2018-03-05 18 16 23) 緑の爪、やっぱり付け爪だったんだな…v -- 名無しさん (2018-07-15 08 14 33) キャラとしては吸血鬼要素より拷問要素のほうが推されてる印象。バトルモーションとか最終再臨の絵とか、目立った絡みのある他鯖もヒッジや不夜殺ちゃんだったりで。(Fate世界においては吸血鬼とされてる)某ぐっちゃんのことはどう思ってるんだろう。 -- 名無しさん (2019-01-04 11 49 52) 水着実装されるやいなや、ここぞとばかりに過去の自分にマウントとりにいく人 -- 名無しさん (2019-08-16 09 43 04) 水着になった理由がアホすぎる子… -- 名無しさん (2019-08-16 14 57 25) 今更だけど水着イベは面白かったな…… 危ない!アクセル全開!(自分殺し) -- 名無しさん (2020-11-28 00 41 40) 絆Lv5に必要なポイント(水着):0.95エリちゃん -- 名無しさん (2021-09-28 16 27 32) え不細工 -- 名無しさん (2021-12-16 16 29 17) ちょっとドミトレスク夫人を思い出す -- 名無しさん (2022-12-03 00 49 09) たまに成長してもエリちゃんだと思わせるような行動を取る -- 名無しさん (2023-04-02 18 31 08) 名前 コメント
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『修正依頼』が出ています。問題点を追記できる方はご協力よろしくお願いいたします。 リバーパトロール 【りばーぱとろーる】 ジャンル アクションレース 対応機種 アーケード 発売・開発元 オルカ 稼働開始日 1981年 プレイ人数 1~2人(交互プレイ) 判定 なし ポイント 救急ボートを操作して地形を回避溺れる人を救出してボーナスゲット 概要 主なルール 評価点 賛否両論点 総評 家庭用移植 余談 概要 1981年にてかつて存在していたメーカーであるオルカからリリースされたアーケードゲーム。ゲームジャンルはレース要素の強い縦スクロールアクションに該当する。 救急ボートを操作し、溺れる人達を救出しつつもゴール地点に進むのが目的となる。 1~2人交互プレイ可能。全16面で、以降99面まで10~16面をループする。 最終面(というかキルスクリーン)となる100面は川が河口で完全にせき止められており、スタート直後(というか操作不能状態)に強制的にミスとなるのでクリア不可能。データがバグっているようで、画面全体がバグる。 プログラムが、表示通りの「0面」のデータ(実際にはそんなデータはない)を取得しようとしてゴミデータをもとにステージを生成してしまうことが原因。 主なルール 自機である救急ボートを操作して、川の先に進んでいくのがステージクリアへの目標となる。 川には丸太や岩などの障害物があり、それを避けながらも移動を行わなければならない。 同じく川には下方向に流れる「溺れる人」が救出を待っている。これにボートを近づけると救出した事となりスコアボーナスが入る。 最初の人救出で100点のスコアが入り、人を1人も逃さずに連続で救出すると、救出する度に+100点毎のスコア加算がされ、最高で1000点のスコアが得られる。 注意すべき点としては、ボートの先端に人を接触させると轢殺した扱いとなりスコアが入らなくなってしまう。また、人を救出できないまま画面下に消してしまうと、救出放棄した扱いとなり同じくスコアが入らなくなる。1人でも人を救出できないと、その後の人救出時において再び100点スコアからのやり直しとなるペナルティ。 コントローラーはレバーと1ボタンでの操作となる。 レバー左右にてボートの左右の旋回操作。 自機がボートという関係上、急激なカーブを描く様な移動はできず、先読みする感じで操作する必要がある。 ボタン押しっぱなしでボートの前方移動。 レースゲームでいうところのアクセルに該当する操作となる。 ボタンを押さないでいるとボートが微小に後方に流される。また、レバーを入れていても旋回できなくなり、推進力が完全になくなるとレバー入力を受け付けなくなる。 このゲームは「川の水圧が下に流れている」という設定なので、ボートや溺れる人はそれに従って下方向に流されていく。 一見するとただボートが下に流されるだけだが、「障害物が避けきれない時の調整」「流される人を救出する為の調整」としての有効な手段となる。 ボートは時間が経過するにつれ浸水し、ミスへの危機感が高まる。 何故かボートには穴が空いており時間経過で浸水するという設定であり、悠長なプレイはできない様になっている。 画面左端には「WATER GAGE」というゲージが表示されている。時間経過にてこれが段々と減少していき、ゲージが0になると1ミスとなってしまう。 ミス後の復活時を除けば、ステージ中にてWATER GAGEを回復させる手段は全くない為、余計な操作は命取りとなってくる。 障害物の中には「ワニ」「濁流」があり、こいつらに触れると即ミスにはならないもののWATER GAGEの減少量が増すペナルティ。濁流に関してはボートがぐるぐると回ってしまい、タイミング良くボタンを押さないとそこから抜け出せなくなる(ミス確定)。 一定の前方距離を進めばステージクリア(ゴール)となる。 クリア後はそのステージのWATER GAGEの残量がスコアボーナスとして加算された後、WATER GAGEが全快した状態で次ステージに進める。スコアボーナスはステージが進むほど高くなる。 画面左端にはWATER GAGEと一緒に「GOAL METER」というゲージが表示されている。これが増加する程にゴールまでの距離が縮んでいる事を意味する。 残機制の戻り復活方式で、すべての残機がなくなるとゲームオーバー(コンティニュー機能なし)。 ミス条件は「ボートがワニと濁流以外の障害物に触れる」「WATER GAGEが0になる」のいずれかとなる。 ミス後の復活時はWATER GAGEが全快した状態でそのステージの最初からの再開となる。 評価点 グラフィック周りは81年のゲームとしてはまずまずといったところだが、ボートや障害物などがどこにあるのかが視覚的にわかりやすい外観である。 ステージBGMに関しては妙にポップでノリのいい楽曲が採用されており、生か死かというレスキュー環境の中において独特の雰囲気を醸し出している。 なお、溺れる人を轢殺してしまうと「葬送行進曲」の一部が流されるという精神的に凹む演出があるあたり、スタッフの粋な悪意(?)が感じられる。 賛否両論点 シビアなゲームバランス。 小回りが利かないボートの旋回の仕様により「障害物の位置を想定しながらも先読みの操作を行う」という独自のパターン性が重要になってくる。 溺れる人の救出に関しても先読み操作をイメージして行わないと、まともな救出はままならない。 ボートと溺れる人との接し方によっては轢殺してしまったり、あらぬ方向へ人が流されて収拾がつかなくなったりと、無駄な行動が残念な結果を招いてしまう。 よって、人と障害物の位置の両面を把握しながら行動をとる必要がある。 また、このゲームのステージクリア目的はあくまで「ボートをゴールまで進ませる」事であり、もしWATER GAGEが危ない状態ならば溺れる人を見捨ててでも先を急ぐ非道さも必要。 総評 クセのある救命ボートの操作が厄介だが、そのクセを乗り越えると他では味わえない独特の面白さが堪能できるスルメゲー的な作品。 「救急ボートを操る大変さとレスキューの苦悩さが同時に味わえる」という画期的な要素を兼ね備えた作品であるのは間違いないと思われる。 リリース当時から一部のプレイヤーからの支持が高く、オルカにとっての代表作として挙げられやすい存在となっている。 家庭用移植 家庭用移植の情報は少なく、今現在プレイできる環境が大幅に限られてしまっているのが悲しいところ。メーカーであるオルカが倒産していて、東亜プランやケイブ、タクミコーポレーションなどにも継承されていないので今後ともほぼ絶望的。 PC版(発売日不明) PC-8001などに移植されているとの事だが詳細不明。 ATARI2600版(1984年) 北米のみ発売。開発・販売元はTigervision。カタログ等で「オルカの登録商標である」と明記している事から、ちゃんと許可を取っていると思われる。出荷数が極めて少ないらしく、超が付く程のプレミアソフトらしい。 余談 後に本作のコピーゲームとして『Silver Land』というゲームがリリースされている。 「雪場を舞台にスキーヤー(自機)が障害物をかわしながら野ウサギを捕まえる」という設定に変更されているが、ゲーム性自体は本作と大差なしの模様。 なお、本作の翌年に『アルペンスキー』(タイトー)というゲームがリリースされており、設定の関係上『Silver Land』と似た外見となっているがもちろん関連性は全くない。 1982年にシューティング要素が加えられた本作のアッパーバージョンである『ザ・バウンティ』が稼働開始された。
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ゾイドバトルカードゲーム 西方大陸戦記 【ぞいどばとるかーどげーむせいほうたいりくせんき】 ジャンル シミュレーション 対応機種 プレイステーション 発売元 トミー 開発元 ナツメアクトジャパン 発売日 2001年7月26日 定価 5,800円 判定 なし ポイント ゾイドのTCG ゾイドシリーズリンク 概要 『ゾイドバトルカードゲーム』について 評価点 問題点 総評 余談 概要 旧トミー製のトレーディングカードゲーム(以下TCG)『ゾイドバトルカードゲーム』 (ZOIDS BATTLE CARD GAME)のコンピューターゲーム版。 収録されている主なカードはスターターパックとブースターパックの第2弾までだが、カードアルバムには第3弾までのカードが収録されている。また第3弾までの一部ゾイドと隠し機体としてライガーゼロを使用することが出来る。 『ゾイドバトルカードゲーム』について 一般のTCGとは違いボードゲーム(SLG)の要素の方が強い。 前述の特典フィギュアもボードゲームの駒として使うものであり、ゲーム開始時に使用ゾイドは全て場に並べられており、一般的なTCGで言う召喚の必要は無い。各ゾイドにポイントが付けられており、合計ポイントが一定数に収まるように編成する(最大10機)一般的なSLGルール。 なおバトルカード登場前からガチャガチャで同サイズのフィギュアが販売されていた。カード付属の駒は無彩色だが(*1)、こちらは彩色済みである。ただし台座取り付け用の穴は無い。尤も台座を使うと不安定になってひっくり返り易くなるのだが。台座の役割は後述の行動順番を表示するのが目的なので、極端な話ゲームをするだけなら台座だけで事が足りる(*2)のはナイショ。 プレイヤーは「カスタマイズカード」、「パイロットカード」、「イベントカード」から成るデッキを組み、ゾイドを強化・サポートして「敵ゾイドの全滅」又は「敵基地の破壊」を目指す。 ターン開始時のドローフェイズではデッキからカードを2枚ドローする。カード使用コストの概念は無い。レアリティでカードのデッキ使用枚数に制限がある(S・1枚、R・2枚、UC・3枚、C・4枚)。 「カスタマイズカード」「連射ポッド」など単純にゾイドの攻撃力などステータスをUPさせるカード、「全方位弾」など特殊な攻撃を可能とするカードがある。ゾイドそれぞれにスロット数が決まっており、それ以上は搭載出来ない。「大型武器は小型ゾイドに搭載出来ない」等の制限もある。 「パイロットカード」「プロイツェン」など主にゾイドバトルストーリーで登場したキャラクターのカード、ゾイドのステータスをUPさせたり、特殊な効果を持つカードが多い。本来は複座等の機体も含めゾイドごとに1人しか搭乗できない。なおパイロットカードがセットされていないゾイドも普通に行動できる。 「イベントカード」他のTCGで言うところの「大魔法」や「割り込み魔法」。フィールドに障害物を設置する「バリケード」など戦略に関するカードが多い。 特に「補給部隊」は「カードを新たに3枚引ける。」という強力なカードであり4枚投入が必須、捨て札のイベントカードを回収できる「参謀」というカードもある。なお前述の通りどちらもノーコストである(*3)上、補給部隊はコモンカードである…。 SLGの様にゾイド駒を移動させて敵を射程に入れたら攻撃、サイコロを振り命中するかどうかを決める。敵の射程内なら反撃も受ける。 SLG要素の強い本作は一般的なTCGの様な「デッキ切れで敗北」は存在しない。デッキが切れたままでも敵基地破壊か敵ゾイドを殲滅するまで続行する。当然、イベントカードが使えなくなる(*4)ので不利ではあるが。 評価点 ゾイドについて 攻撃時には3DCGで再現されたゾイドのムービーがあり、当時のゲームとしてはかなり高画質。 エウロペ大陸を舞台とした共和国軍と帝国軍の異なるシナリオ 陣営ごとに異なるシナリオモードとフリーモードがあり、共和国軍は反攻作戦、帝国軍は侵攻作戦が主な作戦内容となっている。 システムについて 攻撃力や射程などが自動で計算される。 問題点 原作から存在する問題点 一般的にTCGは「先攻が有利」とされるが、それに対して所謂「先攻第1ターン目ドロー無し」や「召喚酔い」等の対策が一切無い。 尤も本作に召喚は無いが。それでも(距離にもよるが)先攻のフル強化された(*5)ゾイドが後攻の未強化ゾイドに襲い掛かると言う問題はある。 サイコロの1は必ず攻撃が外れる判定になっており、命中率UP効果を使おうとも命中率100%の攻撃が無い。 尤も本作に限らずボードゲームにおいて「絶対失敗」は一般的なルールであり、ボードゲーム慣れしているプレイヤーなら気にしないが。問題点扱いされるのはスパロボ『ZOIDS 帝国VS共和国 メカ生体の遺伝子』の影響だろうか…。 本作ではすべてのゾイドの命中回避率は同じため、高速ゾイドの利点は移動力しかない。 ただし「前方以外は射程1」と言うルールの為、ひたすら横に回んで射撃すると言う戦法がやりやすい。高速機の殆どは格闘主体だが…。 また、ZOC(*6)が無い事で「高速の飛行ゾイドで全ての敵を無視して敵基地に突撃して終了(*7)」と言う事態が多発したため、原作では途中からは基地自体がオプションルールになってしまった(*8)。 行動するゾイドの順番が編成時に決まっており自由な順番で動かすことが出来ない。おそらくは子供向けに「その駒は動かした動かしてない」でもめないようにしたのだろうが。 本作独自の問題点 システムの都合上再現できなかったのか、開発期間が足らなかったのかは定かではないが全てのカードを使用できる訳ではない。 パイロットカード「マリン・ブルーガー」の効果(攻撃が命中したら、自分の山札から1枚カードを引くことができる)が付加効果では無く、ダメージ0の特殊攻撃扱いになっている。 敵のAIが「待ち伏せ」しか無いらしく「味方の基地を守れ」と言うシナリオでさえ敵が攻めてこないので「基地を破壊されて敗北」はまず起きない。 なお大戦略『ZOIDS 帝国VS共和国 メカ生体の遺伝子』の様に「移動後に格闘は出来るが射撃は出来ない」と言う制限は無いので待ち伏せの価値はほとんど無い。余談だが、その『帝国VS共和国』では一部のボス以外は(待ち伏せ用の能力を持つ機体も含めて)「全軍突撃」なAIだった。AIを逆にすべきじゃね? 総評 シナリオモードではキャラクター同士のちょっとした掛け合いが見られたりするので、ストーリーはそれなりに楽しめる。 しかし原作カードゲーム自体の出来が良くないため、本作もゲームとしての出来が良いとは言い辛い。 余談 初回限定品としてシルバーライガーゼロフィギュア、オリジナルカードケース、ライガーゼロとデススティンガーの特製カード、トイザらスで購入すると更にクリアデススティンガーフィギュアが付属した。 ゾイドのTCGは他にも純粋なTCG(*9)の『ゾイドスクランブル』、ATCG(所謂ムシキング系)の『ゾイドカードコロシアム』があったが、バトルカードを含め全て短命に終わっている(*10)。
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フェイト ブレイカー 収録作品:ワイルドアームズ アドヴァンスドサード[PS2] 作曲者:なるけみちこ 概要 「レイライン観測所」「外つ国の遺産」「フィラ=デル=フィア」といったダンジョンで流れるBGM。 なるけ節全開といっていいほどの口笛を前面に押し出した曲で、ダンジョンの曲とは思えないほど壮大で熱い音楽である。 ダンジョン探索に臨む勇気を表現したような曲であり、『WILD ARMS』のダンジョン曲「勇気」とも共通している。 良曲揃いの『WA3』のダンジョン曲の中でもとりわけインパクトのある曲で、その人気は高い。 またレイライン観測所をはじめストーリー上重要なダンジョンで使用されることが多いので、それも相まって印象に残りやすい。あとスケベ本も。 シリーズの音楽をロックアレンジしたCD『ワイルドアームズ Music the Best-rocking heart-』には本曲のアレンジが収録されている。 戦闘曲やテーマソングがほとんどを占める中、この曲などのダンジョンの曲もいくつか入っているところが「ワイルドアームズ」らしく感じる。 過去ランキング順位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 648位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 515位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 879位 みんなで決めるダンジョン曲ベスト100 6位 サウンドトラック ワイルドアームズ アドヴァンスドサード ― オリジナル・サウンドトラック ワイルドアームズ Music the Best-rocking heart-
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登録日:2009/06/25(木) 21 43 21 更新日:2024/05/20 Mon 10 50 51NEW! 所要時間:約 26 分で読めます ▽タグ一覧 FGO Fate GO TYPE-MOON hollow stay night でかい はいてない はじめてのおつかい アルゴノーツ ギリシャ神話 サイアーク サーヴァント タキシード トランスフォーマー バーサーCar バーサーカー プリズマ☆イリヤ ヘラクレス ベルセルク 公式最強のサーヴァントの一人 半神半人 日本語でおk 最強 漢 狂戦士 神になった男 筋肉達磨 紳士 薔薇 西前忠久 速い 重い じゃあいくね。やっちゃえ、バーサーカー ▇▇▇▇▆▆▆▅▂────!! 『Fate/stay night』に登場する、第五次聖杯戦争での狂戦士のサーヴァント。 CV:西前忠久 『Fate』シリーズ全体における「バーサーカークラスのサーヴァント」については、こちらの項目で。 ●目次 ○データ ○概要◆真実 ○人物◆クラス適性 ◆他の英霊との関わり ○戦闘能力◆宝具十二の試練(ゴッドハンド) 射殺す百頭(ナインライブズ) ○本編での活躍Fate UBW HF 本編外での活躍『タイガーころしあむ』 『カーニバル・ファンタズム』 『プリズマ☆イリヤ』 『Fate/strange Fake』 『Grand Order』序章「炎上汚染都市 冬木」 第3章「封鎖終局四海 オケアノス」 終局特異点 亜種特異点Ⅱ『伝承地底世界アガルタ』 ロストベルトNo.2『無間氷焔世紀ゲッテルデメルング』 ロストベルトNo.5『神代巨神海洋アトランティス』 ユニットとしての性能 ○データ ◆ステータス 身長:253cm 体重:311kg 誕生日:不明 血液型:不明 イメージカラー:鉛 特技:狂化している為なし 好きなもの:狂化している為なし 苦手なもの:狂化している為なし 天敵:ギルガメッシュ 属性:混沌・狂 パラメーター 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 A+ A A A B A 「狂化」スキルにより、幸運以外の能力値が全て「A」以上という高スペックを誇る。 ◆クラス別スキル 狂化:B パラメーターをランクアップさせるが、理性の大半を奪われる。 普段は維持を楽にするためにランクを下げている。 ◆保有スキル 戦闘続行:A 瀕死の傷でも戦闘可能。決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 心眼(偽):B 直感・第六感による危険回避。 勇猛:A+ 威圧、混乱、幻惑といった精神干渉を無効化し、格闘ダメージ増加する(しかし狂化している為、無効)。 神性:A 生前は半神半人で死後は神に迎えられた為、最高レベルの神霊適正を持つ。 ○概要 3m近くの身長を誇る筋骨隆々の超大男。筋肉モリモリで色黒肌の半裸の巨体は、正に歩く大岩といったところ。 総じて一目で「強い」と分かる外見であり、初見の士郎曰く「圧倒的な死の気配」「視線も合わせていないのに身動きが取れない」とのこと。 マスターはイリヤスフィール・フォン・アインツベルン。 第五次バーサーカーは霊格の高い英霊のため、通常の令呪では命令の内容によっては三画を一度に使用しても弾かれてしまうのだが、 イリヤはバーサーカー制御のために特別製の令呪を施しているため、容易く制御している。言うなればイリヤ専用サーヴァント。 そういった背景もあり、もしもイリヤ以外のマスターが第五次バーサーカーと契約し、使役した場合、 バーサーカークラス特有の元々の魔力消費の多さに加え、「狂化」スキルも災いして動かすだけで魔力が一気に枯渇してしまうという。 サーヴァントとしての強さも折り紙付きで、見た目に見合った凄まじいパワーと、逆に見た目からは想像できない高いスピードを持ち、 第五次セイバーが「最優のサーヴァント」なら、第五次バーサーカーは「最強のサーヴァント」と評される。 「狂化」によって言語能力が失われており、基本的に発する言葉は常に叫び声。 狂戦士だから仕方ないのだが、作中で言語疎通という意味で話す事は1回(映画HFも含めば2回)しかなかった。 その叫び声はテキスト上では文字化けで表現されている。 ちなみに、PC版で唯一ボイスがある(叫び声)。 ※以下、ネタバレ ◆真実 真名はギリシャ神話の頂点に君臨する、ギリシャ最大の大英雄「ヘラクレス」。 第四次聖杯戦争で聖杯を逃したアインツベルンのサーヴァントとして召喚された。 召喚の際の触媒は彼を奉る「神殿の支柱」で、劇中でバーサーカーが振るっている斧剣はこれを武器として加工したものである。 狂戦士で召喚されたのは、前回の聖杯戦争でアインツベルンが招いたマスターとサーヴァントが結果的に裏切ったことを受け、 今回の聖杯戦争では、裏切り行為の出来ない「完全に忠実な従僕」が望まれたこと。 また、元々数ある英霊の中でも最強クラスのヘラクレスを狂化すればどんな英霊も敵ではないとアインツベルンが判断した為。 ここだけ見ると「元から最強のやつ強くすればめっちゃ最強じゃん!」という小学生並の発想だが、 最強クラスの英霊をバーサーカークラスに据えて使役するというのは、制御や魔力消費の観点からすれば「理屈は分かるが普通はできない」発想であり、 制御のための特別製の令呪をこしらえ、魔力供給の問題も「ホムンクルス」という手段で解決できたアインツベルンだからこそ打てた手と言える。 ○人物 聖杯戦争の2ヶ月程前に召喚されていたようで、聖杯戦争前からイリヤと親睦を深めており、主従の絆は極めて厚い。 その関係は時を超えて平行世界にすら影響を及ぼすほど。 ヘラクレスは生前にヘラによって発狂させられて自分の子供を殺した事を深く悔いていることから、イリヤと子供を重ねていた節があり、 召喚に応じたのも聖杯への願いなどではなく、生前に守れなかったから今度こそ子供(イリヤ)を守りたいと思ったから。 このため、彼が「アインツベルン」という家系を裏切る可能性はあるが、「イリヤ」を裏切ることは絶対にない。 狂化してなお、この願いに殉じて戦い抜く辺りは流石の大英雄ヘラクレスである。 きのこさん曰く「作中一の漢」とのこと。 狂化しながらも、武人としての誇りが垣間見られ、どんなにこき使われて、黒化してもなお、イリヤを守ろうとする姿は正に漢である。 ちなみにこの巨体は英霊ヘラクレス固有のもので、どのクラスで呼ばれても基本的に同じ。身長2.5メートル、筋肉モリモリマッチョマンのナイスガイだ。 ただ狂化してなかった場合は筋肉もソフトになって腕の突起物は無くなり、顔つきも人間らしさが増すとか。鉛のような肌色は十二の試練の影響の模様。 また、バーサーカー以外のクラスならば戦士としての観察眼によって一度見た攻撃を見切る能力が付き、「十二の試練」の耐性と併用する事で二重の守りとして活躍したらしい。 本編の元になった『旧Fate』にも登場していたようで、マスターは外道牧師サンクレイド。 当時の宝具は「十二回までの闘いは絶対に負けない概念宝具」という反則級のもの。 なお、B以下の攻撃を無効化するのは宝具ではなく、Aランクと高い「神性」スキルによるもの。 ちなみにバーサーカーのモチーフは、『旧Fate』自体の執筆のきっかけになった石川賢版『魔界転生』の宮本武蔵。 バーサーカーの肘も、宮本武蔵のツノのオマージュである。 ◇召喚と運用について 後述の通り、英霊の中でも最高峰の武芸と問題解決能力を誇るヘラクレスだが、 バーサーカークラスで召喚された影響で、十全の力を発揮できているとは言えない状態にある。 そのデメリットを看過してまで、アインツベルンがバーサーカーでの召喚を選択したのは、 やはり前回の切嗣の一件から、余計なことを考える思考を奪う事で裏切りの芽を断つのを第一に考えたため。 というのも、ヘラクレスのように真っ当な英雄であれば、その精神も高潔であることが多いため、 必要ならば非道な事も躊躇わないで行う魔術師という人種とは相性が悪いケースもあるとされている。 事実、ヘラクレスも例に漏れず、彼を最高適性であるアーチャーで呼び出した場合は三騎士として高潔な側面がより強調されて現界する為に、 ある種の騎士道精神のような性質を持った「清廉で高潔な武人」として現界するとされる。 そのため、通常の戦術の範疇の指示ならばともかく、例えば彼の最大のトラウマである子殺しのような非情な行いを強要すれば、 「たとえ敵であろうと幼子に弓を引く事など出来る訳がない。もし、そんな事を命じる者がいるというならば、その者こそが私の敵だ」と拒絶し、 それどころか「何のつもりだ?我が出自を知った上での問いかけならば命を賭けた覚悟だろうな?」と怒りさえも買ってしまう。 このヘラクレスの気質は、バーサーカー以外の5つの適性クラスのいずれで呼んだとしても変わらないようで、 それどころかライダーやアサシンクラスの場合は三騎士時の清廉な気質が薄れる為に、 上記のような問いかけを行えば激昂し、そのままマスター殺しを行うことすらもあり得るという。 アインツベルン陣営の戦略上、ヘラクレスのこの気性は足枷になりかねないどころか、 ヘタを打てば聖杯戦争への参加すら出来ずに内輪揉めからの自滅に繋がる可能性もあり、 そこまでいかなくとも何らかのリスクになりかねなかったため、上述のデメリットを加味してなお、バーサーカーで召喚したのである。 が、この判断はアインツベルン陣営の「戦闘」への理解の限界をはっきり示している。 バーサーカー化したヘラクレスは単純な破壊力の権化であり、 謀略戦・暗殺戦である聖杯戦争に投入するなら、前回の切嗣かそれ以上の兵法家をマスターにしなければ活用しきれない。 だが、ヘラクレスの唯一無二のマスターであるイリヤは、魔術師として優秀ではあるが、兵法家ではなかった。 戦争というのは「戦力を用意する」という要素が全てでは決してない。 確かに現代戦では戦力を用意する段階の比重がとても大きくなったとはいえ、 「手持ちの手札と敵の性質とを考え合わせて意表を突き、重要局面で上回って勝利を決定する」 という「戦闘」の基本かつ原点を、アインツベルンは三度(みたび)(*1)の聖杯戦争を経ても理解できなかった。 ぶっちゃけた話、アインツベルン一族は穴蔵暮らしが長すぎて、武器を用意する事は出来ても殺し合い(喧嘩)のセンスが絶無だったのだ。 ◆クラス適性 バーサーカーとしてクラス適性を持つのは、ヘラクレスが神話で何度も発狂する伝承がある為だが、 元々彼はキャスタークラス以外の6つのクラス全ての適性を持つほど、武芸百般を極めた武人である。 確かに狂化によって単純なステータスこそ上昇したものの、代わりに失った能力(宝具・スキル・技量・まともな思考等)が余りにも強力な為に、 バーサーカーではなく他のクラスで呼んだ方が圧倒的に強いだろうとファンからは常に言われている。バーサーカーが縛りプレイ用クラスと言われる元凶 公式回答によるとヘラクレスは「アーチャーのクラスが最も能力を発揮できるクラス」と発言されている。 これはヘラクレスの項目を見れば分かるが、彼は武芸百般でありながらいくつもの難題を機転と頓知で解決した知恵者なのであって、 アーチャークラスで呼び出して単独行動のレンジャー・探索者・冒険家として活動させ、その知恵と兵法を発揮させた方が絶対に強いのである。 アーチャーの場合は、「ヒュドラの毒矢(*2)」や「ネメアの獅子の皮」等が宝具として追加される。 尤も、アーチャーであろうとバーサーカーであろうと、第五次のサーヴァントの中では最強なのは変わらないとも発言されている。 ◆他の英霊との関わり ギリシャ神話の大英雄だけに武勇・逸話に事欠かさない。 アルゴー船の冒険からイアソン、メディア、アタランテなどの英雄とも知り合いである。(*3) メディアには「何故だか分からんが非常に怖がられた為にちょっとショックだった」とコメントしており、 アタランテには弓の腕を称賛していて是非競い合いたかったとコメントしている。 尤も、アルゴー船に集いた歴戦の英雄達の中でもヘラクレスは余りにも飛び抜けて強すぎた為に、 アタランテを含む一部の英雄からは最強、万能、無敵の超人として強すぎる為に近づき難かったとして苦手意識を持つ者もいた模様。 そんな中で化け物と呼びつつも自分に積極的に接してくるイアソンは、 神の思惑に翻弄される互いの境遇もあってか、彼にとってほっとけない知人として好感を持っていたようだ。 イアソンの側からの信頼は非常に確かなもので、トロイア戦争の大英雄であるアキレウスに対して「ギリシャ二の英雄、一はヘラクレス」と誉め言葉(?)を言っているほど。 知名度も世界最高峰の英雄なだけに大抵の地域で相応の知名度補正を得られるが、特に西洋圏なら更に力を発揮出来るとされている。 母国ギリシャならばヘラクレスを呼べば優勝確定に等しいとされ、 『Apocrypha』世界では触媒の争奪戦が後を絶たず、結果的にギリシャでの聖杯戦争は行われていないという。 その知名度と名声から大抵の英霊は雑種と見下すギルガメッシュも、ヘラクレスにはある種の期待を寄せていたようである。 原作ゲームでは期待はしていたが所詮はバーサーカーという事で知性なき獣と失望して鼻で笑い見下していたが、 ufoアニメやコンテでは「一つの神話の頂点に君臨する猛者」「我がウルクにも貴様ほどの益荒男はおるまい」と高い評価を見せていた。 余談であるがその知名度の高さから各偉人たちにも影響を与えており、 史実ではアレキサンダー大王は自らをヘラクレスの子孫と言って獅子の兜を付けて彼のコスプレをしたり、 暴君ネロはヘラクレスの真似をしてライオンの絞め殺しを行っていたりなどヘラクレスを尊敬していたとされている。 ○戦闘能力 本来バーサーカークラスは「狂化」のスキルによる莫大な魔力消費や維持の難しさから、 そのままでは「弱い」英霊を狂化し、その能力を高めて使役するのが普通なのだが、 今回は元の英霊としての格も最高峰なのを更に強化して使役しているので、それはもう圧倒的な戦闘力を誇る。 狂化の影響で技量は喪失した為に身体能力に任せた暴力的で荒々しい戦い方を行うも、 その圧倒的な怪力と最高のスピードから繰り出される嵐のような攻撃には技術など必要なしと称され、 事実として、ただ武器を振り回するだけで他のサーヴァントを圧倒するほどの強さを誇る。 防御面も十二の試練に頼りきりという訳でなく、『心眼(偽)』によって、危険な攻撃には即座に反応し迎撃を可能にする。 小手先の技術など彼には通用しないのだ。 コンマテによると「単純な殴り合いなら全サーヴァント中間違いなく最強」との事で、 「十二の試練」の特性と彼自身の圧倒的な白兵能力から、サーヴァント中でも屈指の強さを誇る。 公式においてもギルガメッシュ、セイバーオルタと同じく「最強のサーヴァント」と評されており、 10年経って派生作品が増え、様々なサーヴァントが追加された現状でもかなり上位に食い込むサーヴァントの一騎。 尚、通常時は制御しやすいように「狂化」のランクを落としており、理性は奪っているもののパラメーターの底上げはしておらず、 全力で闘う時のみ狂化を解放して能力を上昇させる(この際に筋力のランクのみ色が変わるという表現がされている)。 それを目の当たりにしたセイバーは「あれ程の強さでありながら、まだ(本格的には)狂化してなかったのか」と驚愕を隠せなかった。 余談だが、 「知名度や武勇などの高名さは私でも数段ランクは劣るでしょうね(*4)」 「ヘラクレス程の大英雄ならパラメーターは恐らくほぼ全てAランクでしょう」 と作中で語られており、表記されているパラメーターはカンストしている節があり、後述の情報からその可能性がありえる。 ◆宝具 十二の試練(ゴッドハンド) 「ヘラクレスは12の難行を乗り越え、神の座に迎えられた」という人生・逸話を宝具として昇華したもの。 ざっくりと説明すると、死んでも超高速復元で11回生き返る事が出来るという反則級の宝具。 終始敵対するセイバールートでは大いに士郎たちを苦しめた。 射殺す百頭(ナインライブズ) 「12の難行の一つ、9頭の水蛇・ヒュドラ退治の際に、ヒュドラの無数の頭に矢を射かけた」という逸話が宝具として昇華されたもの。 ただし「狂化」の影響で封印されており、使用は出来ない。 要するに「ヘラクレスは神速で連撃を放って攻撃できる」という体術そのものを指す。 宝具とは言え、あくまで「彼が生み出した流派」なので、各クラスに対応した宝具がまた別に追加される。何だそれ。 ステータス表でも「『射殺す百頭』を生み出す際に使用した弓も、立派な彼の宝具である」と解説されている。 詳しくはそれぞれ個別項目へ。 ○本編での活躍 Fate その圧倒的な力で序盤から常に強敵として立ち塞がり、士郎達を長く苦しめた。 中盤にて、アインツベルンの城に拉致された士郎を救出にやってきた凛達を襲い、囮として立ちはだかったアーチャーと交戦。 結果的に彼を仕留めるも、6個の命を失う程の苦戦を強いられてしまう。 より確実に勝つ為に命のストックの回復を進言するも、この思わぬ苦戦にプライドを傷付けられ激昂するイリヤには聞き入れて貰えず、 バーサーカーは進撃を命じる彼女に従いセイバーを追い詰める。 しかし、士郎が投影した「勝利すべき黄金の剣(カリバーン)」を使ったセイバーによって7つの命を一気に削り切られ、敗北。 消滅の際に理性を取り戻し、彼らの闘いを賛美し、静かに消えていった。 今のは貴様の剣ではなかろう。 ソレはその男が作り上げた幻想に過ぎん 所詮はまがい物。二度とは存在せぬ剣だ。 だが、しかし─── ───その幻想も侮れぬ。 よもやただの一撃で、この身を七度滅ぼすとはな…… UBW 突如アインツベルン城に現れたギルガメッシュを相手に闘う事に。 「王の財宝(ゲート・オブ・バビロン)」から放たれる無数の射出宝具からイリヤを守る為、 敢えて回避せずに自らの肉体で射出宝具を受け止めながら前進して距離を詰めるという、無謀な戦法を強いられる事となる。 観戦している士郎、冷笑するギルガメッシュ、そしてこの戦法を選んだヘラクレス本人すらも今の闘い方では勝機がない事を悟りつつも尚も愚直に前進を繰り返す。 それは狂戦士故の狂気に委ねた蛮行ではなく、ただイリヤを守ることを何よりも優先したが故の行動。 たとえどれほど絶望的な闘いであろうとも断じて譲れないモノの為に抗い、無数の命と引き換えに遂に距離を詰めるも、 ギルガメッシュが最も信頼する「天の鎖(エルキドゥ)」によって捉えられ、身動きが取れなくなる。 そして目の前でイリヤを殺された怒りにより、遂に「天の鎖」すらも破壊(*5)し、ギルガメッシュに襲い掛かるも迎撃され敗死。 消滅の最中、せめて死にゆく彼女を安心して逝かせる為に彼女の元に歩み寄る。 矛盾を嫌う世界の修正、一欠片の力も残っていない身体、自身を消滅させに掛かる全ての要素をその強靭な意志の力のみではね除け現界を保つ。 『まだ消える訳にはいかない』 自らを罵倒する事で己を支えていた少女、彼女が安心して眠れるように側に寄り添いながら消滅した。 HF 間桐臓硯の指示で黒桜とセイバーオルタに襲撃される。ついでに真アサシンにも。 黒桜の影(対サーヴァント用即死罠)を見て即座に勝てる相手ではないと本能的に悟り、イリヤを連れて逃走するも追いつかれてしまい、交戦。 3対1という非常に不利な戦況に加えて、足を影に捕らわれてしまうという絶体絶命の状況に陥りながら、 なおもセイバーオルタと対等に切り結ぶ力強さを見せつつも徐々に増えていく影の拘束の前に次第に押されて始める。 最終的に数度の死を迎えながらもセイバーオルタに特攻を仕掛けるも『約束された勝利の剣』の前に沈黙、影に呑み込まれてしまう。 その後は黒桜の誘導でアインツベルンの森から逃走する士郎・イリヤ・言峰の追撃者として闘う事になる。 セイバーオルタによって傷つけられた身体は治癒されておらず、全身はボロボロ。視覚も失われているが、気配を頼りに標的に襲い掛かる存在と化した。 士郎が移植されたアーチャーの左腕を解放して放った『是・射殺す百頭(ナインライブズ・ブレイドワークス)』を喰らった後(*6)、反撃するも回復した視界にイリヤの姿が入り攻撃を停止。 黒化してはいたが彼の『イリヤを守る』という決意までは犯す事は出来ず、そのままワザと士郎のトドメの一撃をくらい、イリヤを彼に託して消滅した。 ───お前が、守れ…… 本編外での活躍 『タイガーころしあむ』 願いを叶えられるように大河の配慮で喋れるようにされ、本来の人格を現すようになる。だが、いざ口を開いてみると 「フッ、全く困ったレディだ」 「私には分かりませんよ、お嬢様。何故ならこのバーサーカー、敬愛するお嬢様の事以外わかりたくないのですから」 と薔薇を片手に穏やかで気取った口調でキザな発言を連発する、喋る物凄い紳士(ジェントルマン)であった。 その姿を目にしたイリヤは「バーサーカーって普段、そんな喋り方だったの―――――!!?」と驚愕。 普段のギャップと暴走した言動からイリヤは終始困惑していたが、まあギャグ時空だから仕方ない。 というかセイバールートでの彼の死に際の台詞とはかけ離れているし、虎聖杯の悪影響を受けている疑いもあり本当に素かは不明。おどけた際の口調とも考えられる。 『カーニバル・ファンタズム』 わざわざベテラン声優をナレーターに起用しての「はじめてのおつかい」で主役となり、イリヤに頼まれて電池を買いに行く。 暖かい目線のナレーションもあってバーサーカーの挙動がシュールギャグ可愛く見えてくる不思議。そしてランサーは死ぬ。『このひとでなし!』 レース回でトランスフォームしてバーサーCARになったこともある。風雲イリヤ城再び。 『プリズマ☆イリヤ』 シャドウサーヴァントとして出現し、相変わらずのスペックでイリヤ・美遊を苦しめた。 最終的に力を合わせた二人によって『約束された勝利の剣(エクスカリバー)』の12連発を食らって倒れ、カードとして回収された。 限定展開(インクルード)ではいつも使ってた斧剣になるがイリヤでは重すぎて使いこなせない為、長らくお蔵入りとなっていた。 3作目になってようやく夢幻召喚(インストール)で使用されたが、勿論「狂化」は完備であり、徐々に理性が失われてしまう。 ただし、理性を失いきるまではステータスアップの恩恵だけを受けられるというチート仕様のため、 なんやかんやで協力者になったアンジェリカによって外付けで改造が施され、常人が理性を保てる10分が経過したら自動で夢幻召喚が解除されるようになった。 また、このクラスカードにのみ存在する、特殊な能力も判明。 それはバーサーカーの夢幻召喚状態から別のカードに夢幻召喚した場合、クラスが継承されるというもの。つまり、別の英霊をバーサーカー化させることができる。 ヘラクレスは人間の英雄であるため狂化によって戦技が失われてしまったが、 最初から戦技もへったくれもない怪物であればそんなデメリットは無視できるため、リスクなく能力が底上げできる。 それだけでなく、「 イリヤとの相性が良い 」ことも後に判明。 イリヤが使用した場合に限っては狂化するギリギリのところまで理性を保っていられる。この世界でも主従は健在だった。 理性を失ったイリヤが見たいと思った人は正座してなさい。 それでいて強制排出機能は外付けゆえ健在なため、任意で強制排出機構を作動させる事で無理矢理相手の夢幻召喚を解除できるという、 これまた強力な能力を得ることとなった。もうバーサーカーカードだけでいいんじゃないかな 『Fate/strange Fake』 そして、時は流れて遂にアーチャークラスでのヘラクレスが登場。 偽りの聖杯戦争にて異常な力を振るう謎のアーチャー、その正体こそがヘラクレスであったのである。 しかし、マスターの策略によって負の側面が強調され、復讐者(アヴェンジャー)のクラスが付加された謂わば「ヘラクレス・オルタ」とも言うべき姿で登場。 己の生涯に渡って苦行を与え続けた神々への憎悪を滾らせ報復を誓う復讐者。 性格も目的の為ならば手段を選ばず、敵対するならば幼子であろうと容赦なく狙い撃つ、これまでの彼からは考えられない程冷酷な人格へと変わり果てている。 それに従って「ヘラの栄光(ヘラクレス)」という名を捨て、幼名である「アルケイデス」を真名としている。 一方で非道を躊躇いなく行う自らを卑劣者、悍ましき外道と称して自虐したり、弱者と侮っていた者の思わぬ反撃に心からの賞賛をもって讃えるなど、 内にある戦士としての誇りなどは変質する前と変わらず持ち合わせている模様。 またバーサーカーのクラスでは出来なかった戦士としての力量を発揮して、 ギルガメッシュの財宝による猛攻を軽くいなし、「弱い」とまで言ってのける超絶的な技量を見せ付けたり、 『十二の試練』に由来する『十二の栄光(キングス・オーダー)』という強力な宝具を提げるといった本来のヘラクレスの力を一端を披露しており、今後の活躍にも期待される。 尚、変質する前の本来のアーチャー版ヘラクレスも僅かながら登場。 こちらはこれまでで明かされた情報通り非常に穏やかな言動を行う紳士であり、 周囲の人間はおろか敵対関係である他の英霊への配慮すら考える程の人格者であった。 無論、タイコロ程に暴走している訳ではないが、ギャグ方向で強調されていたと考えれば納得出来る高潔な英雄である。 デザインも漫画版にて公開され、バーサーカー時は狂化の影響で皺が寄った硬い表情になっていたようだが、此方は柔らかく端正ともいえる人間味のある表情になっている。 バーサーカー時に比べて身体付きも筋肉が丸みを帯びた為に全体的にシュッとした、やや細身の偉丈夫といった姿になっている。 因みに原典のヘラクレスは激昂して相手を殺害、酒癖の悪さや強奪といったやりたい放題のエピソードが多数ある、 お世辞にも紳士とはいいがたい、非常に短気で荒っぽい一面も描かれている。 生前の知り合いによると型月のヘラクレスもこういった行いを実行している様子。 これはクラスの変化故に起きる傾向らしく、三騎士なら高潔な武人だが、 他のクラスのライダーやアサシンなどのヘラクレスは伝承の荒くれ者としての一面が出ることが示唆されている。 『Grand Order』 スマホゲームであるFGOにも初期から参戦。レア度は☆4(SR)。 チュートリアルで行える10連ガチャは「☆5は出ない」代わりに「一部の☆4サーヴァントが確定で出る」仕様となっているが、 他の初期実装☆4組同様に、ヘラクレスはこの中で出る可能性がある一騎に選ばれている。 ゲーム自体が序~中盤まではとにかく高い攻撃力で敵を瞬殺する戦法が有利なバランスである事、 バーサーカークラスはそのクラス適性から、ほとんどの敵(クラス)に割増ダメージが与えられるので汎用性が高い事、 ヘラクレスは育て切れば終盤でも活躍できるスペックを持つことなどから、チュートリアルガチャの一番の当たりであるとされる。 実際、ヘラクレス狙いでリセマラしたという人も多い。 なお、第五次聖杯戦争では「イリヤでなければ制御・維持が難しい」とまで言われたバーサーカーが、 本作では(魔術師としては)平凡どころか一般人と変わらない主人公が制御できているのかに関しては、 カルデアによる魔力バックアップに加え、本人の幕間の物語でのロマニの分析によれば「意図的に能力を落として制御可能にしている」とのこと。 序章「炎上汚染都市 冬木」 セイバーに敗れ黒化したことが語られるが、シナリオには未登場。セイバーにも制御できなかったらしい。 泥に汚染されてなおアインツベルンの森の跡地に居残り続けている事が分かっており、当面の脅威じゃないという理由で兄貴には放置されている。 フリークエストで彼に挑むことが出来るが、序盤ではまず勝てないような強さを誇るため、最初はスルー推奨。パーティが整ってからチャレンジしてみよう。 第3章「封鎖終局四海 オケアノス」 原典での同胞であり兄弟弟子であるイアソンの部下として登場。 基本的にはマスターであるイアソンの命令に従い動くが、エウリュアレの捕縛を目論むイアソンの意に反し彼女を殺害しようとすることも。 イアソンはこれを「バーサーカーだから多少命令に従わないのもしょうがない(意訳)」と考えていたが、 カルデア側からは「イアソンの命令が世界に何をもたらすかを知っていて、狂化により意志を失いながらもそれを阻止しようとしたのでは?」と推察されている。 原典でアルゴー船に搭乗していたアタランテは「イアソン個人の戦闘力は大したことない」と評価していたため、 敵のリーダーを差し置いて、カルデア&ドレイク一行からは最大の障害と見なされることに。(*7) 事実幾度もカルデア一行の攻撃を阻み、『stay night』同様『十二の試練』による圧倒的な耐久力で文字通り壁として立ちふさがった。 しかし、一度はアステリオスの奮戦により単純な物理攻撃で『十二の試練』を破られ(アステリオスの筋力は「A++」である)一度殺される。 その後アステリオスと組み付いた体勢のままヘクトールの『不毀の極槍』を受けて串刺しの状態となり、アステリオスの振り絞った最後の力で海中に没する。 …が、バーサーカーは生きていた。 正確には、『十二の試練』の効果で蘇生したのだが、カルデア側のサーヴァントが複数体で挑みながら2回殺すのが精一杯という事実は、 ファンに改めてその恐ろしさついでにそんな奴を6回殺したエミヤの強さを知らしめた。 そしてカルデア一行を潰すべくイアソンの命令で襲撃をかけるが、主人公達の、 「エウリュアレを利用してバーサーカーを誘導し、ダビデの『契約の箱(アーク)』にバーサーカーを触れさせることで殺す」 という決死の作戦に乗せられ、『契約の箱』のある場所まで誘導させられる。 バーサーカーも『契約の箱』の危険性は理解していたため抵抗したが、誘導された場所が一本道のカタコンベであり避けようが無く、 最後は主人公たちの攻撃で押し込まれ、『契約の箱』に触れてしまう。 そして『契約の箱』の「ダビデ以外の箱に触れた者の魔力を問答無用で奪い殺す」という能力により、『十二の試練』も無効化されて即死した。 終局特異点 1部最後の大決戦MOVIE大戦FGO~魔神柱年末収穫祭~「冠位時間神殿ソロモン」でも登場。 異常な戦力差に悲鳴を挙げるイアソン(味方陣営)に、メディア(リリィ)らが「船を守りつつ防衛に徹しよう」と進言する。しかし当のイアソンは… 「いやヘラクレスに全力攻撃させて援護した方が効率的っつか一択、強い奴活躍させるのが最善だろ(意訳)」と一蹴、イアソン本人も操舵に集中する。 いつも逃げ腰かつ保身に全力なクズ野郎みたいなイアソンが突然打ち出した、自分自身をも犠牲にしかねない大胆な作戦に周囲は驚愕。 ヘラクレスにも「バーサーカーと言えど戦いに関する事なら理解できるだろ!」というイアソンの呼びかけに対し話を聞いたヘラクレスもニヤリとしてみせるなど、互いへの信頼を伺わせた。 亜種特異点Ⅱ『伝承地底世界アガルタ』 1.5部でも登場。ただし本来のヘラクレスではなく、狂化をさらに突き詰めた絶対暴走状態…「超狂化」ともいうべき状態で歪曲召喚されている。 この時のヘラクレスは「ヘラクレス・メガロス」と呼ばれている。 このメガロスは霊基自体強化されており、従来のヘラクレスでさえ比較にならないほどの超パワーを誇り、身体自体も巨大化。 神出鬼没に表れては目につくものに襲い掛かる、厄介な怪物と化していた。 そしてこの状態で宝具『十二の試練』を発動させており、実際に戦闘になると11回分のガッツが付与されている。 ストーリー上は一定回数ガッツを削るたびに戦闘が中断されるため、本当に12回連続で殺さないといけない訳では無いが、 それでもとんでもなく攻撃力が上がってて厄介極まりない。 ロストベルトNo.2『無間氷焔世紀ゲッテルデメルング』 2部でも登場。夢の世界に落ちた主人公の前に、突然門番として立ち塞がる。 とある複合疑似サーヴァントの護衛として主人公の手から守っていたが、悪意のないことを伝えられ引き下がる。 その後はあちらが主人公達の側に付いたことで味方に。パワフルさは健在であり、大型の剣をその力だけで受け止めている。 ロストベルトNo.5『神代巨神海洋アトランティス』 本編登場以前にアルテミスの砲撃を受け止めたことで消滅している。 ユニットとしての性能 原作のイメージ通りのパワーファイターで、適正レベルであれば原作よろしく適当に殴っているだけで雑魚を斬り飛ばしていく。 スキルも優秀で、ただでさえ高い火力をさらに底上げする「勇猛」、相手の攻撃を1ターンだけ無敵状態になり回避する「心眼(偽)」、 そして一度だけHPが0になっても復活できる「ガッツ」効果を得る「戦闘続行」と、単純ながら強力なものが揃う。 ただしこのゲームでのバーサーカークラスは戦闘システムの仕様でシールダーとフォーリナー以外の全クラスに割増ダメージが与えられるが、逆に全クラスから割増ダメージを受けるため、 雑魚の連続攻撃やクリティカルによる事故で1ターンで事故死することも。原作の不死身の耐久力はどうした。 幸い「心眼(偽)」「戦闘続行」と耐久力を補う手段はあるため、適度にこれらのスキルを使って事故死を防ぎたい。 総じて、攻防のバランスが最初期キャラの中でも良く、後述の絆礼装の性能もあり、 チュートリアルのガチャで出てくる☆4サーヴァントどころか、☆4全体で見ても「当たり」サーヴァントの一騎と言われている。 宝具は『射殺す百頭(ナインライブズ)』。強力な単体攻撃で、防御力ダウン効果付き。 演出ではおなじみの斧剣で敵を滅多斬りにし、最後に地面が割れるほどの一撃を叩き込む…というかなり爽快感のある代物。 バーサーカー時には使えない宝具じゃないのかって?世紀末聖杯戦争でも使えていたし「強力な連続攻撃」ぐらいの扱いなんだろう多分 逆に『十二の試練』は失っている。マテリアルにも「『十二の試練』は今回の召喚では発揮されていない」と明記されている。 …しかし2016年秋頃のイベント『ネロ祭再び ~2016 Autumn~』では、FGOの戦闘システムにおける十二の試練の再現として、 HP12万でパッシブスキル『非情なる十二の試練』として「HPが0になった時50%回復して復活する状態(ガッツ)」を11回付与された彼が登場。 このパッシブスキルは第六章に登場した『ギフト』と同じく白枠に囲まれておりバフ解除効果で解除できないため、本当に12回殺す必要がある。 『stay night』のように○回分殺すなんて真似は(ほぼ)出来ない。バーサーカーの驚異的な火力に異常なタフさが加わり最強に見える。 また上述のようにアガルタでも『十二の試練』持ちヘラクレスが登場している。 …本題はここから。 FGOにはキャラの絆ポイントを最大値まで溜めると、該当キャラ専用の礼装(通称:絆礼装)が貰える。 基本的に絆礼装は殆どの場合少ないパラメータ値に対し味方全体のカード性能アップなどという申し訳程度の効果が多いのだが、 ヘラクレスの絆礼装である《雪の城》の効果は『ヘラクレスにガッツ3回付与(復活時HP1)』という非常に強力なもの。 これを装備させた場合、本作のガッツの仕様(*8)も相まって理論上スキル最大強化時において8ターンもの間居座る事ができる。 加えて、単体宝具でバスター3枚のバーサーカーで、かつ本人の攻撃力も高いという点が敵ボスとのタイマンにおいて非常に噛み合っており、強敵相手の殿要員の最適解の一つとして扱われている。 また単騎運用でも強力であり、ヘラクレス単騎で1部ラスボスを倒しきれてしまう。 更に2020年8月10日に遂に実装された強化クエストにて「戦闘続行 A」が「不撓不屈 A」に進化し、 絆礼装のガッツに重複してガッツが付与出来る様になった上に、ガッツが発動する(=倒される)度に5ターンのバスター強化20%バフが付く様になった。 これにより単騎運用時の火力が上がっただけでなく、スキルの方のガッツをすぐに使用出来る様になった為、 アトラス院のマスタースキルでCT減少を利用して最大で9ターン居座ってバスターブレイブチェインを叩き込む事が理論上可能となった。 大英雄ここに極まれり、といった所である。 ……難点は、絆礼装獲得は莫大な絆ポイントが要求されるエンドコンテンツの1つであること。 具体的にはヘラクレスの場合、礼装獲得に必要な絆ポイントは実に149万ポイントである。 フリークエストでもらえる絆ポイントが多くても800程度と言われたらその莫大さがわかるだろうか。 メインクエストならばそれより多く貰えるが、それでも常に出撃枠にヘラクレスを置き、絆ポイントをブーストする礼装をフル装備しても入手から半年程度の時間が必要になる。 また、ガッツで回復するHPがあまり多くはない為、呪いなどのスリップダメージでガッツを削られると居座れるターンがどんどん短くなる。 特にケルヌンノス相手にはこの弱点が突き刺さってしまう。 特殊会話は狂化している為に発生しないが、書籍マテリアルには関係者へのコメントの記載されている。 上記のメディアやアタランテ、イアソン以外にもコメントがあり、神の被害を受けた者同士であるメドゥーサには「神は相変わらず最低だなぁ」と同情の意を寄せている。 また師であるケイローンを誤射で殺めた事を後悔している事をもらしているが、 「争いを止めようと割って入ったケイローン師も覚悟していたのであろう」と師の覚悟を想う発言をしている。 もっとも伝承ではケイローンは酒に酔ったヘラクレスに巻き込まれた形で毒を受けた純粋な被害者であり、また酔っ払い同士の諍いは嫌いと色々とアレな反応している模様。 そんな訳でマイルームではケイローンの前では非常に気まずそうな態度になってしまい、ケイローンの方が気を使っていることが語られる。 ──────▂▂▅▅▆▆▆▆▇▇▇▇▇▇▇▇!!(追記・修正お願いします) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- キャラクターや作品に対しての誹謗中傷等を行った場合、IP規制・コメント欄の撤去等の措置がされる可能性がありますのでご了承下さい ▷ コメント欄 [部分編集] 反対意見もなかったようなので、コメント欄のリセットを行いました。 -- 名無しさん (2018-01-27 19 35 31) GOでぐだ男たちがやった、『契約の箱に触れさせて殺す』は、SN次元でも有効なんだろうか? -- 名無しさん (2018-08-08 15 36 04) 黙々と緑の亀の甲羅を踏み続けて生命ストックを回復するバーサーカー -- 名無しさん (2018-10-09 15 20 16) しかしまあ、アインツベルン家といいケイネスといいトッキーといい、魔術師という気質と戦闘家の資質は相容れないのだろうか…。 -- 名無しさん (2018-10-09 18 52 59) バサクレスとしてのこいつが活躍すればするほど作者的には強い扱いにしないようにしてるエミヤの株が相対的に上がってしまうという -- 名無しさん (2019-01-08 17 35 44) そもそも、「子供を生贄にして行う儀式」の従者(サーヴァント)として呼び出す英霊じゃなかったわな -- 名無しさん (2019-06-08 07 45 15) ↑3そりゃそうでしょうね。手段と目的が互いに相反しているような存在なのだろうから。 -- 名無しさん (2019-09-16 01 23 24) ちなみにアトラスの試練のせいで「世界の重み」には経験があるため、「世界を切り分ける」エヌマ・エリシュに多少なりとも耐性持ちという説あり。どうしろと。 -- 名無しさん (2019-09-29 04 41 13) 言うちゃ悪いけどアインツベルン、「戦争」のセンスはド三流よね…。黒鉄さん家のイッキさん辺りに「たたかい」のイロハを教わった方がいいんでないかい? -- 名無しさん (2020-08-30 18 12 16) 思考が失われるので、結果的に反逆の危険性も無くなるだけがバーサーカーとして呼び出す利点だよねっていう -- 名無しさん (2021-04-15 01 52 55) 理性取り戻したら間違いなく漢の塊、という評価以外見当たらない。彼の口からイリヤについてどう思っていたか、聞きたい -- 名無しさん (2021-06-26 12 19 41) 下手すれば、アサシンクラスで呼び出して諜報に徹させて「どこの誰をどうすればイリヤを守りつつこのバカ騒ぎにケリがつけられるか」と考えさせた方がいいという可能性すら… -- 名無しさん (2021-06-26 16 17 15) 聖杯戦線で初代様といっしょに大活躍中。 -- 名無しさん (2022-06-16 19 19 36) 名前 コメント
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KOWLOON S GATE -九龍風水傳- 【くーろんずげーと くーろんふうすいでん】 ジャンル アドベンチャー 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 4枚組 開発・発売元 ソニー・ミュージックエンタテインメント 発売日 1997年2月28日 定価 7,800円(税抜) 廉価版 ARTDINK BEST CHOICE2000年10月5日/3,800円(税込) 配信 ゲームアーカイブス2015年9月16日/823円(税込) 判定 賛否両論 怪作 ポイント 数え切れない欠点と唯一つの強烈な魅力CD-ROM4枚組の大ボリューム 概要 ストーリー 用語解説 システム 賛否両論点 問題点 評価点 総評 余談 その後の展開 続編について ガイドブックに載せられない香港が、ある。 概要 今は無き香港の九龍城砦をモチーフとした探索型のアドベンチャーゲーム。 プレイステーション初期タイトルとしてPS本体発売以前からプロモーションムービー等が公開されていたものの、延期に次ぐ延期によって発売までに実に4年以上の月日を費やした、と言う経緯を持つ。 延期によって多くの人からは忘れ去られ、手に取った人々も大半がその「ゲームとしての」不出来さに難色を示したが、この作品の強烈な魅力に取り憑かれた人々も決して少なくはなかった。 いわゆるカルト的な人気を博したといえるゲームである。 企画・監督・脚本は『キリーク・ザ・ブラッド』を手掛け、後に『真・女神転生III NOCTURNE』にも携わる木村央志。音楽は『世にも奇妙な物語』などで知られる蓜島邦明を起用している。 ストーリー 1997年、中国返還前の香港に、取り壊されたはずの九龍城が突如として出現した。否、陰界の九龍城がこの陽界に現れたのだ。陽界と陰界は本来互いに交わることのあってはならない存在。このまま陰と陽が交わり続ければ世界は意味を失い破滅することとなる。二つの世界の風水を監視していた香港最高風水会議は、陰界にて風水の源となる四神獣の見立てが行われていない事にその原因があると断定、一人の若き超級風水師を召還し見立ての任にあたらせる。プレイヤーであるこの風水師は世界の均衡を保つ為、単身、陰界の九龍城に潜入する。 用語解説 この作品は様々な専門用語が存在する。ここを読むにあたり必要と思われる最低限の用語を本項で解説したい。 陽界・陰界 この作品では俗に言う「陰陽魚太極図」に世界観の基盤を求めており、我々が住む世界と表裏一体のパラレルワールドが存在するという設定を取り入れている。 それがこちら側の世界「陽界」と向こう側の世界「陰界」の関係であり、太極図の如く二つが離れもせず、交わりもしない状態を保つのが香港最高風水会議の、ひいてはプレイヤーの使命となる。 邪気 風水によって整えられるべき大地の気脈。これがバランスを失うことによって発生するエネルギーが邪気である。人がこれに「当てられる」と妄人(ワンニン)に、物に宿ると鬼律(グイリー)となる。ゲーム内ではもっぱら敵味方共通の攻撃手段として扱われ、中国の五行思想に倣った属性付けがなされている。 妄人 人が物に執着し、そのことばかり考えてしまったあまりに半分物になってしまった異形の者たち。彼らはまだ人としての意識を保っているが、それを維持するためには常に「妄想し続ける」必要がある。いわゆる「我思う、故に我在り」の考え方そのものであり、妄想の途切れた妄人はただの物(=死)となってしまう。先に述べたとおり、極度の邪気に当てられることでも人は妄人になってしまう。プレイヤーのゲームオーバーにあたるものがそれである。 鬼律 邪気が人ではなく、物に宿った場合はこちらになる。正真正銘、人ならざるものだが意思を持っており、邪気を撒き散らして人を襲う。RPGで言うところの敵モンスターにあたる存在。これ自体が邪気を発する為、存在しているだけで人々に悪影響を及ぼす。 システム 本作は終始主人公の視点で描かれる一人称視点形式の探索アドベンチャーである。 陰界より現れた巨大スラム街「九龍城」を舞台に、「四神獣の見立てによる風水を起こす」という目的を果たすべく奔走する。 主人公の「超級風水師」はプレイヤーの分身的存在であり、作中で言葉を発したり姿が画面に映ることも無く、設定画も存在しない。三人称視点のムービーでも主人公の姿は決して描写されない。 素性も説明されず、「若く優秀な風水師の男性」ということが辛うじて分かる程度。外見や人物像については各プレイヤーのイメージに委ねられる。 探索パート JPEGダンジョン 敵の存在しない市街地などの探索はこちらで行う。空間内の予め決められたポイント間を移動する方式。他のゲームで例えると『MYST』や『七つの秘館』に近いが、本作はそれらに加えて移動を表すムービーが逐一再生される。ここでイベントをこなし、フラグを立て、後述するリアルタイムダンジョンに繋ぐ、というのがこのゲームの基本的な流れである。 進行自体は一本道であり、必要なフラグを全て経て、必須アイテムを全て手に入れないと次の地域には進めない。逆に、ストーリーの流れ以外で別の地域に移動する事は不可能である。 尚、各地域は「龍津路」「西城路」など、実際の九龍城砦にあった地区(街道)の名前が用いられている(*1)。 リアルタイムダンジョン 敵の蔓延るダンジョン「胡同(フートン)」の探索はこちら。空間内を自由に移動できる方式で 『KING S FIELD』のそれに近い。ダンジョン内は鬼律が徘徊しており これを駆逐しながら目的を達成する形となる。そのためこのダンジョン内では自分の気力と所持している邪気を表すアイコンが表示される。また鬼律は周辺に邪気を放っており、それが目印となるのだが、触れると気力が減少する、所持していない属性の邪気が付与されるといった悪影響がある。気力が0になるか、五属性全ての邪気を所持した時点でゲームオーバー。各ダンジョン毎に、案内役のナビを雇うことになり、随所で現れては次に行けばいい場所などを教えてくれる。 戦闘パート 風水バトル ダンジョン内で鬼律のいる座標と重なると発生する。敵である鬼律は必ず火 水 土 木 金のいずれかの属性の邪気を持っており(*2)、これと相剋(*3)となる属性をぶつけて相殺するか、その属性自体を吸収することで邪気を奪い、全ての属性を失わせることで倒せる。詳細なルールは以下の通り 各属性の邪気は一種につき一つしか所持できず、所持していない属性のみ吸収することができる。 ぶつけられる邪気は相剋の関係にある物に限る。つまり無駄撃ちで邪気を消費することはできない(*4)。ぶつけた属性は消失する。 プレイヤーが行動する度、鬼律から邪気によるダメージを受ける。 プレイヤーのあらゆる行動は失敗する可能性がある。 アイテムバトル いわゆるイベント戦闘にあたるもの。こちらは至ってシンプルで所持しているアイテムの中から正しいものを選択すれば勝利、その前に気力が尽きれば負けである。風水バトルと違い、全く行動しなくても時間経過でダメージを受ける。ボタンを押してアイテム欄を開かなければ一方的にやられてしまう。 賛否両論点 人を選ぶ世界観 キャッチコピーの1つに「常識は、今のうちに捨てておいてください」とある通り、一般的なゲームの世界観を覆すような設定の数々に塗れている。 陰界の、しかも最も邪気に歪んだとされる九龍城では我々の住む陽界の常識など全く意味を成さないのを嫌というほど思い知るだろう。 九龍城の住人達は、独自の価値観と流儀を持って生活している。陽界から来た主人公は、いわば「余所者」であり、敵は言うまでもなく協力者もどことなく距離を置いた態度で接して来る。それは登場人物達の「キャラクター性」にも表れており、最初は独特の設定と思わせぶりな助言に戸惑うことも多いが、よく聞くと意外と明快なヒントを話していたりする。彼等の流儀を理解し、そのまま受け入れることが先へ進むための早道となる。だが、本当にただ電波に塗れて意味不明な事を言ってるだけという場合も少なくなく、その情報は有用なのか否か、プレイヤーは常に頭を悩ませることになる(*5)。そして敵も味方も一筋縄では行かない人物ばかりである。 メインキャラは流石に「まともな」キャラが多いが、基本的に風水や九龍城の世界観を前提に話してくるので前提知識がないとついていけない。取説やクーロネットからある程度予備知識を得ておく必要がある。また本作ではメインキャラであっても、あっさり死亡したり、異形化したり、行方不明になったりということが普通に起こるので油断がならない。総じてメインキャラの扱いが酷いように思える。 主人公に協力してくれる人々(*6)には、まともな性格の人も多い。しかし、そのような人物に限って「腹黒そうなメガネデブ」や「鏡台を頭にかぶった人」や「顔の怖い蝦剥き屋の子供」など、どことなく違和感を覚える外見だったりする。人を外見で判断するなということだろうか?後述の水銀屋のように異様な外見について説明のある者もいるが、そういう説明が全くない人物もいる。 極端な例になると「女の耳フェチで女物のピアスを瓶に落としてその音で興奮する本物の変態」「ドーピングで肉体改造してマッチョになったその名もミスター・ドープマン」「現在では恐らく非合法であろう怪しいキノコを売りつける茸屋」等、倫理的に物議を醸しそうなキャラも豊富にいる。良識ある人は眉を顰めるだろうが、このようなキャラに妖しい魅力を感じる人もいる…かもしれない。また、こういうおかしな人物に限って、実は主人公に協力的な善玉である事も多い。 ダンジョンの案内人のナビも一癖も二癖も三癖もある人物ばかり。しかしダンジョン内では偵察や情報収集、脱出に関して親身に面倒を見てくれる頼り甲斐のある相方となり、孤独感、心細さを緩和してくれる。出来ればもうちょっと分かりやすく案内してくれませんかね。 公式サイトには序盤の展開が主人公視点の小説形式で書かれていた。アーカイブはこちら。ここでは主人公は「この街の輩は、一事が万事こんな調子なのだろうか。気が重くなる」「街の人間の全てに、試されているような気持ちになってくる。」「もうこうなっては、占いのじいさんを責める気力も失われてしまった」などと語っており、相当げんなりしている様子が描かれている。しかもこの著者は脚本の木村氏。つまりプレイヤーがそういう気持ちになるようにシナリオが作られているという事である。 協力者からしてこの有様なので敵も普通ではない。特に外見的にコワい・グロい敵が多く、不気味な上にいきなりアップで登場する双子屋店員、おぞましい戦闘形態を持つ婆童(バードン)や霊師(リンシ)などはそのインパクトからトラウマになってもおかしくない。 謎解きも独特で、理由や辻褄を考えても理解に苦しむものばかり。というよりもはや考えたら負けなレベル。 + 例。ネタバレ注意 あるダンジョンの扉を開く鍵は、歯医者で使う「うがい薬」である。なぜ?とか考えてはいけない(ゲーム内でも「そういうものなんだよ」と言われる)。 人を選ぶ演出 勘違いされがちだが、本作はいわゆるスプラッターの様な残酷な描写というものは意外に少ない。しかしグロい描写や生理的・精神的に不快感を覚える映像と演出がこれでもかと言うほど登場する。これを独特の世界観とセンスによるものと考えるか、それとも製作者の嫌がらせと考えるかは本作の世界観とシステムを受け入れることができるかどうかにかかっている。 主人公の目的は一応世界を救うことであり、最終的には悪は滅び、陰陽の世界は救われる。しかし、実際の行動がどのように本来の目的と結びついているのかが分からないため、達成感に乏しい。 それどころか協力者を助けることができず死なせてしまったり、街が崩壊してしまったりと、努力が報われないように見える展開が非常に多いため無力感に苛まれること請け合い。 主人公も喋らない&画面に映らない関係もあってか全体的に行動が受動的なので、こうした展開になりがちである。単純な勧善懲悪を期待している人にはお勧めできない。 作中でも主人公は悪役に「ここでお前に救えるものなどなにもない」と言われるシーンがあるのだが、ほぼその通りである。陰陽の世界は救えても出会った人々はほとんど救えない。 しかも、かなり後になって別のキャラからも「お前には誰ひとりとして救えはしない」と言われ、それを思い知らせるように直後から「救えない」展開が顕著になっていく。 小動物が惨たらしく殺されるシーンがいくつかあるので動物好きは要注意(*7)。前述の「お前に救えるものなど」の台詞が出るのもその一つである。 突然、不条理なイベントが発生する。その内容は、振り向いたら知らないうちに背後に人が立っていたという悪戯レベルのものから、何の説明もなく人が死ぬというものまで実に多彩。後で説明がある場合もあるが、全く説明がない場合もある。これを意表を突く気の利いた演出と考えるか、プレイヤーに喧嘩を売ってると考えるかは、本作の世界観とシステムを(ry + 例。ネタバレ注意 メルヘンチックな格好をした、「妖精さん」を名乗るガタイのいいおっさんの踊りを強制的に見せられる。シナリオとの繋がりはない。 あるイベントの終了後、道を塞ぐキャラに話しかけると同じセリフを何十回も聞かされる。最早喧嘩売ってるとしか思えないだろう。 問題点 ゲームとしていろいろと不完全 JPEGダンジョン(街中)のCGは非常に緻密で臨場感があるのだが、自由に移動できるわけではない。移動できるポイントが決まっており、方角を指定すると移動するムービーが流れる。要はコマンド入力形式の移動を3DCGで繋いだに過ぎない。 ムービーは視点が激しく動き、更に演出で眩暈でも起こしたように画面が揺れることもあり、3D酔いを起こしやすい。 移動指定できる方角が細かくて分かり辛く、見落としやすい箇所がある。 探索中は情報収集やフラグ立てのために何度も広大で複雑な街を行き来することになり(後述)、次第にムービーが鬱陶しく感じるようになる。ムービーをスキップすることは可能だが、その場合、現在の位置関係を把握し辛くなってしまう。 リアルタイムダンジョン(一般的なダンジョン)では3Dの空間を自由に移動できる。その分、街と比べてCGの作りは粗い。 ダンジョンの複雑さは本物の九龍城砦さながら。しかも案内役のナビは一度に2つも3つも流れを説明する為、メモは必須である。 また、ダンジョンの内容(どの地点が何と呼ばれていて、其処に何があるのか)をプレイヤーが完璧に把握していることを前提に話すため、中断してプレイに間が空いてしまうと彼らの言っている事はまず理解できない。 オートマッピング機能はあるし、マップはいつでも参照できるので最初はそこまで大変でもないように見えるかもしれない。 しかし本作のダンジョンは多くの扉に鍵が掛かっており、殆どの場合は対応した鬼律を探し出して倒さなければ解錠できない。つまり鍵となる鬼律の居場所に赴いて倒す⇒鍵の開いた扉の先に進む、を繰り返す事になるため、ダンジョン内をとにかく右往左往する羽目に。 しかも鍵の鬼律の居場所などちょっと探して見つかるものではなく、結局ナビの指示が頼りになる。また、対応する鬼律を倒したところで「カチャ」という音がするだけでどこの扉が開いたのかも分からない。 この一連の流れがダンジョンの複雑さを跳ね上げている要因であり、それにアイテムの使用やイベントも加わるとなると最早「迷宮」と呼ぶ他無く、後半のダンジョンで目的を見失うと、誇張抜きに数時間~十数時間は彷徨う事になる。 挙句、イベント発生箇所にオブジェクトやマーカーの類は基本的に無く、実際にその地点に接触しなければ分からない。 重要な部屋のはずなのに入ってみたら空き部屋で、奥に進んでイベントが発生してやっと正解と分かるパターンも少なくない。 セーブはセーブポイントで行わなければならない上、ダンジョン一つ辺りに2つ程度しかない為、順路から大きく外れる事も多々ある。人にもよるが、後半は順路に戻るのも一苦労なほど複雑なダンジョンとなるので、難易度云々よりも煩わしさが前面に出てくる。 移動自体はスムーズなのだが、これが過敏な人は3D酔いしやすい。さらに敵(鬼律)が近くにいると邪気で画面が点滅しながら激しく波打つという演出のため3D酔いが悪化する。 鬼律の位置は、邪気による画面の点滅と揺れの度合いで見当を付けるのだが、判定が結構シビアなことに加え、邪気が壁を貫通して発生している場合もあり、判別し辛い。必死に探し回ったら実は隣の部屋に居たなんて事も日常茶飯事。そして邪気の中を延々と彷徨おうものなら気力は減るわ属性が増えるわ…(後述)。 時々、何の脈絡もなく画面が暗くなったり、手持ちの属性が増えたりする現象が起こる。甚だ唐突なため、バグと形容される事が多いが、これらは特に邪気が濃い場所(鬼律が近い場所)や後半のダンジョンで確率がグッと上がるので、バグよりも仕様と思われる。取説にも記載はあり、「アクシデント」と説明されている。 ゲームオーバーになるとリトライが可能だが、ダンジョンに入った時点からのやり直しなのでセーブを怠ると泣きを見る。セーブデータをロードすると気力が全回復するのは最後の良心か。 そしてリアルタイムダンジョンは一度入って終了という訳ではなく、ある程度目的を果たしたら脱出→町でフラグ立て→ダンジョン探索再開と、一つのダンジョンを複数回に分けて探索させられる。良く言えば一呼吸置いて進められるが、悪く言えば煩わしい。 必要性の薄い戦闘 風水バトルは、一言で言うとじゃんけんである。保持している属性を「相剋」する(射)と、相手の属性を保持していなければ、「吸収」してしまう(吸)という手もある。どちらも原則として一撃で倒せる。その為、慣れれば雑魚戦闘はあっという間に終わってしまう。敵の種類ごとに属性は決まっている為、戦闘に慣れない頃は「敵の属性を調べる(査) → (射)or(吸) → 終了」、ある程度慣れると「(射)or(吸) → 終了」という単調作業と化す。 前述のダンジョンの複雑さに加え、鬼律の探索も行わなければならず、その上での戦闘があまりにシンプルでカタルシスに欠けるため、「戦闘は必要ない」と槍玉に挙げられる。 5属性が全て揃ってしまうとゲームオーバー、属性が3つ4つと溜まってくると気力が一定値までジリジリと下がり始めて戦闘がリスキーになる(*8)、既に持っている属性は吸収できないので、適当が過ぎると射も吸もできなくなるなど、戦略性が全く皆無という訳ではないが、乗り越えたからと言って爽快感や達成感のあるものではないのが辛い所。ダンジョンの煩雑さもあり、非常にダレやすい。 説明書には鬼律の外見で大凡の属性が分かると書かれているが、まずその基準が判り辛いので、慣れないうちは素直に(査)で調べた方が良い。 そして慣れて大体見た目で判別できるようになったと思いきや、似た(或いはほぼ同じ)外見なのに違う種類の鬼律(もちろん属性も違う)もかなり登場する。 戦闘や探索中は前述した「アクシデント」が発生するが、これが単調なゲーム性にスリルを与える…という訳でもなく単なるストレス要因にしかなっていない。 戦闘中の行動はミスする場合がある。これも後半になるほど確率が上がる上、(射)だけでなく、(吸)も(査)も逃走の(避)も失敗する時は平等に失敗する。属性に関係なく鬼律を倒す「鬼律玉」、鬼律の属性を変える「貝粉」、気力を回復する「男油」と言ったアイテムもあるので有効に活用したいところだが、その使用すら失敗することがある為、直接敗因につながることもあるなど、かなり理不尽。あんまり運が悪いとそれだけでゲームオーバーという事も。 邪気の濃い場所で勝手に手持ちの属性が増える事があるが、これで5属性が揃っても勿論ゲームオーバー。とんだ「アクシデント」である。 しかも確率で鬼律の姿が定まらない状態になる事もある。こうなるともう敵の種類も属性も分からなくなる(*9)ので、属性で倒すのはほぼ無理且つ、何の属性を吸収するかも分からない。 但し、リアルタイムダンジョンでの戦闘自体は「探して、駆除する」ニュアンスが強く、あくまで敵の探索がメインであるともいえる。もっとも、それはそれで戦闘する必要はないという意見もあるが……。 アイテムバトルに至っては、戦闘という名のイベントに過ぎない。決まったアイテムを使うと敵があっさり倒れて終了となる。どんなに強そうな敵も指定されたアイテムを使えば一撃。緊張感もへったくれもないが、ノーヒントで突入してしまうとアイテム総当たりになってしまい、高い攻撃力の前になすすべなく敗れる場合もある(*10)。 + 以下ネタバレ注意 ある場面では、敵があるアイテムを渡すように要求してきて、直後に戦闘になる。戦闘中そのアイテムを使えば勝利したことになるのだが、それは脅しに屈しただけであって戦闘とは言わない。 ラスボス戦だけは、少しだけ手順がややこしい。とはいえ、事前にヒントはもらえるため、それ自体は問題にならない。むしろ、一体一体のボスにこうした手順とヒントを組んでいれば、また評価は変わっていたかもしれない。 ちなみに開発当初は戦闘要素は無かったらしいが、木村氏は「どうしても五行思想の属性の相克関係を使いたかった」から入れたと語っている。アイテムバトルも、「アイテムを手に入れたら嬉しいので、それを使って何かがしたい」という理由だったらしい。 苦行のような謎解き・フラグ立て 本作は世界観そのものが難解で不条理な設定のため、プレイヤーが自分で考えて先に進むのは困難。人々から情報収集して言われたとおりに機械的に動くしかなく、お使い的なイベントを連続でこなすことになる。また、そのイベントも本来の目的との結びつきが見えにくいものが多く、ストーリーを把握し辛いため、作業感が強い。 フラグ立てが分かり辛く、結局、街の人と総当たりで会話してフラグを確かめることの繰り返しになる。そのために広い街を何度も行ったり来たりすることになり、非常に苦痛。 本作はまさかのディスク4枚組。当時の『FFVII』でさえ3枚組である。スタッフの力の入れようが窺える。 ただ、CD-ROMしか無かった当時では、後の『クーデルカ』など狭い舞台や短いストーリーながら映像に拘った事でディスクの枚数が多くなった作品は少なくなかった(*11)。 それは良いのだが、ディスクはシナリオ順ではなくマップ別となっており、新たな街へ移動するたびに入れ替えを要求される。ストーリー上、謎解きや一つの事件の解決のために街同士を行ったり来たりする必要はないが、スマートさに欠けると言えばそれまでである。 しかもこれでも相当削った結果で、もし作成されたムービーをフルで収録したら7枚組にもなっていたらしい。それを計1時間ほど削ってなんとか4枚に収めたとか。ちなみにスタッフロールがやたら早いのはそうしないと収まらなかったからである。 説明書後半には香港最高風水会議からの資料という形で世界観の解説やヒントも掲載されているので、序盤はある程度は指針に沿って進められるのだが、親切なのはそこまで。その先はもう自分の意思で、足で九龍を彷徨い歩かなければならない。 通常の台詞は画面上部にキャラの顔、下部にテキストが表示されるのだが、ムービーには字幕が無いので何を言っているのか分かり辛い部分があり、また声だけが聞こえるシーンも多い。 声だけの台詞は攻略のヒントや次の目標を示しているケースも幾つかあるので、聞き逃した所為で目的を見失う事も有り得る。 ゲーム冒頭で主人公が指令を受けるムービーだけは何故か字幕付き。 なお、2022年に行われた本作の25周年記念イベントに関連して、木村氏自身が序盤の鏡屋登場シーンまでプレイしたところ「なんて不親切なゲームだろう。これを作ったのは誰だ」と憤慨したと言う。 シナリオ面の問題点 全体的にメインキャラの扱いが酷い。特に、ヒロインの小黒(シャオヘイ)は本作のパッケージや広告、雑誌などの各種媒体でビジュアルが多く使われ、知らない人が見たらこのゲームの主人公かと思ってもおかしくない程にプッシュされていた。 名実ともに本作の看板娘と言える存在で、実際にゲーム中でも終盤までは物語の中心人物となるのだが…。 + 以下ネタバレ注意 風水の「見立て」を地形で行う陽界とは異なり、陰界では生きた人間を神獣へと変えなければならない事が明らかになる。見立てられるということは人間としての死を意味するため、謂わば人柱・生贄のような存在である。そして小黒は、神獣朱雀の力を受け継ぐ者であり、最終的に主人公によって神獣として見立てられる。 生贄にされそうなヒロインを救う作品は数あれど、主人公自身で生贄に捧げる作品は珍しい。しかしそもそもそれが主人公の目的であり、彼女に限らず見立てなければならない人間は数人居るので彼女ばかり特別扱いは出来ないのは理解できる。 ところが、主人公が小黒を見立てる場面では、彼女は見立てられる関係上、状況を理解していないまま見立てを受け、主人公の方も特に躊躇ったり、何かセリフを言ったりといった描写もない。 その後も彼女について特別な演出や描写は何もない。精々、小黒が消えていく中、彼女との思い出が軽くフラッシュバックする演出が入る程度。仮にも本作のヒロインであり、主人公との付き合いも比較的長かった(*12)のだから、もう少し描写があってもよかったのではないか。 一応、見立ての際に人としての「情や悔い」が残っていると見立てに悪影響が出る事は明言されており、この状態での見立て自体も、同じく見立てを受ける双子の姉が差し向けた事である。 しかし他の見立てを受けるキャラはいずれも心情の変化を経て見立てを受け入れたり、最初から覚悟を以って見立てに臨むといった描写がある。対して小黒については本人の意志や感情を一切無視して問答無用で見立てるという、なかなかに残酷な展開になっており、ヒロインとしての扱いの酷さに変わりはない。 尚、製品版ではラストダンジョン前に退場してしまう小黒だが、初期案では神獣に見立てられる結末こそ変わらないものの、ラスボス戦~エンディングまで深く関わってくる予定だったらしい。 主人公を助けたり、小黒の面倒を見ていたバーのマスターのリッチは、終盤に邪気に飲まれてカクテルのシェーカーに本人の顔が付いた妄人に姿を変えられてしまう。それまでの渋いキャラも消え去り、そのまま人間の姿に戻ることもなく行方不明になる。 彼の人の姿での最後の台詞は「今、ここで信用できるのは、ウェイとあんただけだ!」という熱いもので、その期待に応えるべく出発し、なんとか戻って来た時の再会がこれである。陰界、そして九龍城の諸々に慣れていたプレイヤーすら唖然とさせたイベントとして知られる。 初期案ではこの状態で主人公に情報を与えたり鍵を渡す役目もあったらしいが、実際は顔見せだけで去ってしまう。 主人公の目的を知り、手助けをしてくれるウェイやゲームキッズに至っては、「ラスボスを倒す手掛かりを探すためタイムスリップした」という説明があるだけで、その後の消息や顛末は何一つ語られない。 彼らの過去での行動が現在の主人公の助けになる、と言ったような描写は特に無く、その過去に飛んでまで倒そうとしたラスボスは結局主人公が自力で倒してしまう。 また、ウェイの部下の紅頭(ホントウ)と呼ばれる少年達は随所で主人公の手助けをしてくれるのだが、最後は小黒と共に龍穴に吸い込まれたと語られるだけ。小黒に関しては上記の結末に向かうとはいえその後もストーリーに絡むのだが、紅頭達が触れられる事は無く安否は最後まで不明である。 胡同で主人公をサポートしてくれたナビ達も、自分の役目が終わると以降は姿を見せない。最初の2人は途中で助力してくれるが、やはりその後は出番が無い。 小黒同様、初期案ではラストまで関わってくる予定であり、しかもラスボス戦に勢揃いして主人公に加勢するという熱い展開もあったらしい。 上述の通り本作の主人公はプレイヤーの分身的役割なので、台詞を発したり反応を示すことは無いため、次々退場していくメインキャラ達に対して感慨を示すのは画面前のプレイヤーだけで、作中にはそう言った演出は無い。 メインキャラの扱いが酷いからと言ってサブキャラは良いのかと言うとそんな事は無い。ストーリーが終盤に向かうにつれて九龍中が邪気に蝕まれたり崩壊していくため、路人達の多くは正気を失ったり消息不明になったり妄人化したりと、ろくな末路を辿らない。最終章近辺になるともう周囲は殆ど無人と化す。 最初はそっけなかった住人には徐々に主人公に心を開いていく者も多いが、そんな彼らにもやはり残酷な運命が待ち受ける。 挙句、最後は九龍城そのものが崩壊する。顛末が描かれない路人や妄人達がどうなったかなど知る由もない。 シナリオ自体のバランスも悪い。 前半から中盤にかけて、本来の目的との繋がりが分かりにくいイベントが続くせいでストーリーの進捗がよく分からなかったのに対し、終盤になると突然ご都合主義的な展開や急展開が連続して起こり、しかもそれに関して十分な説明がないまま最終決戦に突入する。どうも前半部分に容量を使い過ぎて後半の余裕が無くなったように見える。 前述のメインキャラの扱いが酷いのも、こうした容量に余裕が無くなったことによる説明不足が原因と思われる。初期案にあった彼らの活躍が削られている所を見ると説得力が増す。 本作のシナリオは「序」「破」「急」(*13)で描かれるとされており、緩やかな探索の序盤、事態が深刻化していく中盤、一気に終局に向かう終盤と、確かにその構成にはなってはいるのだが、それも少々極端と言わざるを得ない。 エンディングも消化不良。 主人公の活躍で世界は救われた。…と思った矢先に思わぬ人物が現れ、そのまま衝撃的な事態が起こり、後味の悪い不気味な結末を迎える。いかにも続きがありそうな展開ではあるが、物語はそこで終わってしまう。 これに関しては、2014年に開催された本作の完全版サントラ発売記念イベントの場にて語られている。 木村氏によると、「本作の世界観上、陰と陽は存在しなければならない。主人公によって大きな陰は退けられたが、陰そのものが無くなった訳ではない。」と言う事を伝える意図があったと同時に、純粋に続編を作りたい願望もあったと言う。 後の設定資料集にてこのシーンの意味が説明されているが、意味深な演出に反して実際は大した事ではなかったと明かされている。 + ネタバレ 主人公の前にある人物が現れ、話しかけて来た途端に謎の怪物によってその人物が連れ去られてしまうというシーンなのだが、これはその人物がもう一方の世界から何故かこちら側に来てしまい、あちら側の世界の人に連れ戻されただけとのこと。 謎の怪物も実はただの人間であり、あちら側の世界から突き出した腕がこちら側からでは怪物に見えてしまったという事であった。 ただ、その人物が何故こちら側の世界に現れたのかと言った謎に関しては明かされず終いである。設定資料集掲載の続編構想によれば、その人物は次回作にて再登場するはずだった模様だが。 評価点 全体としてCGの完成度は非常に高い。 特にJPEGダンジョンのCGは、モチーフである九龍城砦の複雑さ、小汚さ、怪しさ等が巧みに表現され、プレイヤーがあたかもそこにいるかのように錯覚させる。 一部からは、九龍城のGoogleマップとも評され、ゲームとしてはともかく、今は亡き九龍城砦の雰囲気を体感するシミュレーターとしては高い評価を受けている。 これでも実は取材旅行の頃には既に九龍城砦は解体済みで、スタッフは実物を見た訳ではない。しかし当時の香港には九龍城砦の名残が至る所にあり、これらを参考に架空の、しかし実物に通じる陰界の九龍城が生み出されたのである(*14)。 街の至る所で目にする怪しい看板、広告、ネオン、装飾も一つ一つが抜かりなく作り込まれている。それこそ、気にも留めないような場所、殆ど見えない箇所まで妥協が無い。 陰界の映画のポスターがあちこちに貼られているが、これもスタッフが直々に撮影したもので、本物の香港映画宛らの完成度である。悲しいかな、PS1の解像度では潰れて殆ど見えないのだが。 九龍城以外にも、清朝時代や上海のCGは一見の価値あり。 ムービーや主要なキャラはフルボイスでこれまた非常に完成度が高い。 起用されている声優も、青野武氏や千葉繁氏といった大ベテランから笑点の座布団運びで有名な山田隆夫氏など、その世界をよく知らない人でも声を聞いたことがあるほどの豪華な顔ぶれで、濃い世界観とキャラクターが故、各人の魅力や技量が遺憾なく発揮されている。 単純に演技が良い事も然る事ながら、速水奨氏の美声で話す町一番のべっぴんと評判の踊り子アニタ・ドール、千葉氏の高音と低音が不規則に変調する(*15)玄機(シャンジー)と、起用の仕方や演技の方向性もまたぶっ飛んでいる。 独特で妖しい魅力のある世界観。上記のような苦行の数々を乗り越えて、本作を溺愛するプレイヤーも存在する。以下は、そんな魅力に憑りつかれてしまった人の声の一例である。ではこれの魅力は一体どこにあるのか。それは九龍城という舞台そのものと其処に住む人々に他ならない。 陰鬱・醜悪・面妖・奇天烈・前衛的・退廃的・サイケデリック・エキセントリック・ルナティック…そんな言葉のどれもが当てはまり、その全てを以ってしても足りないような、どこまでも濃密で、混沌としていて、美しさすら感じられる世界が多くの人々を捕らえて離さない。 最初にプレイヤーを叩きのめすのは宗(ソン)爺さんの占い屋の脇にある露店人形だろう。けたたましい鐘の音と不愉快なライト。現れる不気味な笑みの首だけ人形。そして壊れたおもちゃのような掠れた声でただ一言「宗じいさん、占い、占い、占い」この光景で人間が抱く感情は不快感。それは間違いない。しかしそんな中でもプレイヤーは「毒されてしまう」といった表現がぴったりくるような引力じみた何かを感じ取ってしまうだろう。そしてそれはいつまでも頭の奥底にこびりついて離れない。ある時ふと我にかえると、宗じいさんに会うたびに「占い占い占い」とつぶやいてしまったり、ゲームに詰まるたびに此処に訪れたりしている自分がいることに気がつく。そもそも進行上何度も訪れることになる人間の宗じいさんの方に声はなく、ストーリーに直接絡まないただの人形のほうには声をあてているというセンス自体(いろんな意味で)どうかしている(*16)。 街のギミックひとつでこうなのだから人々も当然まともなわけが無い。しかも彼らは凡百なホラーにありそうな一見しただけで色褪せてしまう存在ではない。実は上記の面倒極まる「お使い」が彼らの人間像を更に掘り下げる仕掛けを担っている。多くの住人と触れ合うなかで彼らが決して徒に狂っているわけではない事や、もともとヤバそうな奴が実は想像以上にヤバかった事などを知ることになる。 + 以下ネタバレ注意 自らをホース状のもので雁字搦めにし、自分が扱う商品に対して「今時こんな物何に使うんだ?」と吐き捨てる水銀屋の男。一見するとただの捻くれ者だが、後に別の住人の口から彼には病気の妹がいたこと、そして病気を治すため彼女の体に水銀を塗りたくり、結果死なせてしまったことが語られる(*17)。話を聞いた次の瞬間から、目に映る彼の姿は以前とは全く違う物に見えるはずだ。 拾った物を占いにかこつけて法外な値段で売る宗じいさん。あるときプレイヤーは彼から「婆さんのために」美顔薬(*18)を持ってきてくれと頼まれる(ここで初めて婆さんがいることがわかる)。この時点ではもしかして婆さんのために金を稼いでいたのか、と勘ぐる事もできるのだが…。実際持っていくと「もっと強い物を」と要求され続け、仕舞いにはある麻薬を欲しがるようになる。↓「婆さんの顔を弄り回すのが爺さんの趣味」と別の住人から聞かされる↓ある敵の幹部が実は生ける屍であり、そいつが常用していたのが件のある麻薬であったとわかる。つまり… 余談だがこの幹部も「ただの悪役」では終わらない。屍という境遇も単なる敵としての箔付けかと思いきや、奴が囲っていた"女"を目の当たりにした後は深く考えさせられる物となる。 自らの感情を一方的にメールに乗せてぶつけてくる謎の人物ガタリ。その脅迫とも、警告とも、恋文とも取れる独特の文章はいちいち含みを持たせており、読む人間を度々悩ませる。特にオーブリー・ビアズリーのサロメの話は(サロメを知っていれば)鳥肌モノ。 その正体は(ストーリー的に)とんでもない人物である事が示唆されており、後にその通りだったと明かされている(*19)。 何気ない会話の切れ端や、ちょっとしたテキストにも仕掛けが施されており、ある時突然ドキリとさせられることがあって気が抜けない。 ゲームが進むと見知った仲の人物が妄人になってしまう事がある。すると画面下に表記される名前がその人物の名前ではなく「○○男」と言った抽象的なものに替わり、彼らがもう人ではない何かになってしまったことが殊更に強調される(*20)。 上記の宗じいさんの一件の最中、例の露店人形の台詞に「婆さん若返る…」という物があるが、テキストは若返るなのに実際の音声は"生き返る"と言っている。これだけでは気にも留めないであろうが、事の顛末を知るとこの違いがプレイヤーの中で意味を持つようになる。 どうやらこの世界は造形と知性が反比例する法則が成り立っているらしく、道中出会う妄人はみな理性的で話のわかる奴ばかり。ナビがいるもののダンジョン内では基本的に孤独な事も相まって、気持ち悪いだけのはずの彼らに愛着が湧いてしまう事も少なくない。 総評 ただでさえ独特で万人が受け入れられるとは言いがたい内容に加えて、プレイヤーに苦行を強いるような不完全なゲームシステムのせいで、「人を選ぶ」という言葉すら生ぬるい怪作になってしまった。 その一方で、映像や世界観の評価は高く、唯一無二の世界の虜…宛ら『クーロンズゲート』というゲームの妄人となる者も確かに存在する。 このような陰陽魚太極図の如き強烈な二面性を持っている本作はある意味賛否両論ゲーの極致といえる存在である。 YouTube等で動画もアップロードされているので、興味のある人はまず視聴をお勧めする。映像作品として見る分には価値のある作品であることは確かだ。見る分には。 その上で、世界観に魅力を感じた人は、ある程度の覚悟をして本作をプレイしてみるといいかもしれない。 ただ一つ忠告させてもらうならば、本作はクリアをしようと思ってプレイしない方がいい。 そのような考えでは長続きしない可能性が高い。いろんな所をまわり、いろんな人と触れ合って、何処までもこの世界にはまり込んでいく。それが我ら陽界の人間の、陰界の九龍城との付き合い方というものなのだろう。 余談 本作の発売後、主要開発スタッフは独立して「有限会社是空」を立ち上げているが、1999年にエニックスから発売されたPS用ソフト『プラネットライカ(*21)』の開発を手掛けたのみで解散。 その後、本作の企画・監督・脚本の木村氏によって新会社「キムラナカジオフィス」が設立された。こちらも2009年には休眠状態となった(*22)が、約10年後に「クーロン」の続編のために再始動することになる(後述)。 木村氏は過去にMac用ソフト『東脳(*23)』に関わったことがあり、そちらから(或いは開発者の佐藤理氏の作風)の影響を受けていることが窺える。 キャラクターデザインはスタッフの井上幸喜氏が手掛けているが、元々はサイバーパンク要素を含む世界観という事で漫画『AKIRA』で有名な大友克洋氏に依頼する予定だった。 しかし井上氏が下絵を描いたところ、プロデューサーに気に入られてそのまま担当する事になったと言う。 ヒロインの小黒はジャパニメーション的なデザインの美少女となっているが、当初はリアルな中国人女性風の顔だった。しかしキャラとしての記号が弱くなる事から、試行錯誤の末に現在の形に落ち着いた。一時はデフォルメ化も検討されたとか。また、「かわいさ」という表現を追求し、フィギュアをCG化するコンセプトでデザインされていると言う。 しかしそのデザインを『Dの食卓』や『エネミー・ゼロ』のクリエイターの飯野賢治氏に「リアルじゃない」という理由で雑誌上でボロクソに酷評されてしまった。尚、隣に載っていたのは『Dの食卓』の主人公の写真(*24)だった。 リアルさを追求した訳ではないのにそのように叩かれた事は井上氏としても相当遺憾だったらしく、設定資料集のインタビューでも「もっと取材して話を聞いてくれたら良かったのに」と不満を述べているほどであった。 別のインタビューで好きなキャラを聞かれた際にも、上記の件を持ち出しながら小黒を挙げるなど、相当根が深い事を窺わせる。 漫画『GTO』は実在のゲームのタイトルやパッケージをそのまま作中に登場させる特徴があるが、主人公が熱中しているゲームとして本作がゲーム画面もそのままに登場している。 他は当時の話題作、有名作が取り上げられている中でなかなかコアなチョイスである。作者も九龍に取り憑かれた1人だったのだろうか。 ちなみにアニメ版では『ワイルドアームズ』や『サルゲッチュ』が登場していた(*25)一方、原作漫画のように本作が出ることは無かった。権利関係なのか、コア過ぎたのか。 発売から20年後の2017年に木村氏、井上氏、蓜島氏を交えたインタビューによると、本作は木村氏が世界観を作り上げて総括した、と言うよりはスタッフ全員が「クーロンズ・ゲートさん」なる概念の指示に従ってバラバラ作ったものを積み重ねて作られた、というようなイメージらしい。しかも恐ろしい事にこれは御三方の感覚ではなく、開発スタッフはみんな同じことを言っていたとか。…だからこんな唯一無二の怪作を生み出せたのか…。 当の木村氏自身でさえクーロンズ・ゲートさんの言う通りにシナリオを書いたつもりとの事。会議で集まっても、クーロンズ・ゲートさんの言うことを聞いているだけだから話す事なんか無かったという。よもや開発室は九龍城のように邪気に覆われていたのではなかろうか…?スタッフが妄人化しなかったのか心配である。 その後の展開 2000年に発売元がSMEからアートディンクへ移り、同年10月5日に同社から廉価版が発売された。 ゲームアーカイブス版もアートディンクにより2010年4月14日から配信されていたが、2013年4月10日に配信終了となった。 しばらくはプレイしたければ現物を手に入れる必要があったが、発売元をシティコネクションに移した後、2015年9月16日から配信が再開された。 現在配信されているシティコネクション版は、ソフトの初回限定版に付属していたブックレットが電子説明書に同梱された形で収録されている。 2007年7月23日、本作の発売10周年を記念し、Second Life上でゲーム内の九龍城を再現したkowloonというエリアが公開された。 その専用サイトには、画像付きのレポートが公開されているので、お手軽にこの世界観に触れたい方はそちらも読んでみるといいだろう。 2014年にはシティコネクションから本作の完全版サウンドトラックCD「九龍風水傳原聲音樂專輯~クーロンズ・ゲート オリジナルサウンドコレクション」が発売された。 発売記念イベントでは木村氏を始めとする開発スタッフが集まり、当時の興味深い話を幾つか語っている(参照)。 なお、この時点では木村氏は続編制作には消極的な態度(*26)を見せており、プロデューサーの須藤朗氏は「続編は皆さんに作って欲しい」と語っていた。 2015年には同じくシティコネクションから設定資料集「Kowloon s Gate Archives~クーロンズ・ゲート アーカイブス~」が発売。 ゲームの設定資料はもちろん、容量の都合で収録できなかったムービー、没要素もしっかり紹介されている。より九龍にのめり込みたいほど憑かれてしまった人なら必読と言えるかもしれない。 さらには木村氏書き下ろしの短編小説『クーロンズ・ゲートif』も収録(*27)。プロローグを除くと大まかなプロットのみを紹介したダイジェスト形式であり、あくまでプレイヤーの「妄想」を膨らませる材料としての掲載となっていた。 しかし、後に木村氏自身によってこれをこれをベースとして後に本当に続編が制作される事になる(後述)。 2016年9月13日に、元スタッフが本作をPSVRで再現しようというプロジェクトが発足。募集を開始したクラウドファンディングはわずか15時間で目標金額を達成し、最終的に当初の設定額の3倍の資金が集まる形となった。本作のカルト的な人気が健在である事が窺える。 タイトルも『クーロンズゲートVR Suzaku』に決定し、2017年夏の発売予定であったが一旦延期。10月に体験版をリリースし、2017年10月26日にめでたく発売となった。開発は井上氏が率いるジェットグラフィックスが担当している。 ストーリー性は薄くゲーム内容自体も単調ながら、VRヘッドセットを忙しなく着脱しなければならなかったりと、原作を踏襲したような激しく人を選ぶ部分は目立つものの、「九龍城の雰囲気をVRで体感する」という点に関しては評価されている。 何故着脱するのかと言うと、「陽界の人間であるプレイヤーが機器を使った生体通信で陰界の九龍城にダイブしている」という設定だから。 機器を装着して生体通信を行い、終了する度に機器を外して陰界での成果物である写真を検証する、そしてまた生体通信で陰界へ…を表現するためにこのようなやや面倒な仕様になっている。 後のアップデートで、ヘッドセット無しの非VRモードもプレイ可能になった。 2016年には木村氏が手掛けたスマホSRPG『デモンズゲート 帝都審神大戦 ~東京黙示録編~』がリリースされた(現在はサービス終了)。 昭和初期を舞台とした伝奇もので、一見『クーロン』とは関係無さそうだが、やはり世界観や作風に本作の片鱗が感じられる。 「ゲート」繋がりということで2017年には本作とのコラボが行われ、本作のキャラが『デモンズゲート』に登場している。 2019年には3度目のサントラが発売されたが、なんと今度はアナログ盤。即ちレコードである。 続編について 2019年には木村氏によって次世代版続編『KOWLOON S RHIZOME -A Day of the Fire-』が発表された(*28)。 『ゲート』の28年後が舞台であり、リアルでも20数年もの時を経たまさかの正統続編である。シナリオは前述の『クーロンズゲートif』をベースに木村氏が大幅に加筆修正する。キャラクターデザインには井上氏(異形担当)に加えて『Caligula -カリギュラ-』のおぐち氏(人間担当)を招き、音楽も蓜島氏が続投する事が発表されている。目指すジャンルは路地裏オープンワールドとされていた。 『ゲート』のように大人数の大規模プロジェクトという訳ではなく、素材の下地はUnityのアセットを使い、モブ路人はオンラインの顔作成サービスを利用するなど、少人数で開発を進めているとのこと(*29)。 原案の『if』とは登場人物や世界観の多くを共通しているが、ストーリーそのものは一から作り直したと言ってもいいほどに手が入っている。 『if』では主人公は何故か陰界に来てしまった一般人だったが、『リゾーム』では『ゲート』の超級風水師と同じような立場で陰界に送り込まれたエージェントで、この時点から異なっている。 ただ、超級風水師のように直接赴くのではなく、思念のみを陰界に飛ばして路人に憑依する形で行動する。そのため路人の態度など、『ゲート』とは雰囲気が些か異なる。 2020年にシナリオ第一稿が完成したことで本格的にプロジェクトを開始。こちらもクラウドファンディングの開始後、目標金額を早々に突破し、ストレッチゴールも達成した。 2021年秋発売とされていたが、11月時点でもまだプリプロ(試作)版の段階であり、発売の目途は立っていなかった。一方、同月5日に有名実況プレイヤーによる公式実況動画がアップされ、ようやく本格的なゲーム画面のお披露目となった。 2022年、『ゲート』発売25周年を記念したスタジオライブが公開されたが、この際のインタビューで木村氏自身により「プラットフォームはSteamを考えている」「発売は2023年3月予定(*30)」という重大な発表がしれっとなされた。 当初はプラットフォームはSwitch/PS4/Win(Steam)とされていたのだが、PS5の販売状況やSwitchのスペックだと動かないという事情から、まずWin版にしたと言う。PS5版の話なんて無かったんですが… そして2022年5月、全編RTダンジョンで自由に九龍を彷徨える「路地裏オープンワールド」は変更され、移動をムービー、会話を静止画の画面で行う「ムービーノベル」になると発表された。 だがその中で、3Dダンジョン形式を検討していた段階でCS機に対応していないUnityアセットを使って作っていた事。そしてCS対応させるにはゼロからシステム構築をやり直さねばならず、インディーズ系としてカバーできる事業範囲を超えてしまうとされ、SteamとBOOTHのみでのリリースとなると発表されるという二転三転ぶりであった。つまり最初からCS機で出す気は無かったのではなかろうか。 ムービーノベル化したことで、Switchすら及ばなかった要スペックは「動画再生が出来る機械なら動く」程度になったと発表されている。CS版を取り下げはしたが、ゲーミングPCを持っているユーザーばかりではない事や、そう言った高性能PCが無いからこそCS版を楽しみにしていたファンのことも一応は気に掛けているのかもしれない。 後に語られた所によると、アセットがCS機に対応していないのは「後から気付いた」「アセット使用による効率化が裏目に出てしまった」とのことで、やむなくCS移植を断念したという。ならばせめて3D空間を自由に歩ける「クーロン」は実現しようと努力したものの、絶対面白いと自信があったのにいざ出来上がった評価版がつまらなかったので変更に至ったとのこと。 木村氏曰く、3D空間を歩けるならアクション性を付加するのは不可避だが、そうなると「ゲート」らしさが失われ、「クーロン」ではなくなる。かと言って何のアクション性も無い3D空間を「ゲート」同様にフラグを求めてただ歩き回ってもつまらないだけ。そのようなジレンマに陥り、氏自身も相当悩んだらしく、つまらないと判定を下すまで半年も掛かったとか。 その後、全8巻を目標とした分冊方式での販売を目指すとされ、第1巻がパイロット版という形で2023年2月にBOOTHでのみリリースされた。世界中のプレイヤーが遊べるようにSteamとか言ってなかったか。 キャラクターデザイナーもいつの間にかおぐち氏ではなく『デモンズゲート』を担当した人物に交代しており、当初発表されていた絵柄とは全然違うものになっていたりなど、正に二転三転四転するプロジェクトとなっている。 参考までに、こちらがヒロインのBeforeとAfter。 これも後に明らかになったが、他言語のローカライズや他プラットフォームへの移植がとても難しいゲームエンジン「ティラノビルダーPRO」が使用されており、移植や多言語展開は元々望めない状態だった模様である。上述のアセット同様、「後から気付いた」可能性もあるが。 その後、3巻まで発売された後に更新が途絶えていたが、結局残りの分冊販売はすっ飛ばされ、1~3巻のリファイン版と未発売の4~8巻の全てを収録した完全版が2024年5月にWin版、Mac版共に発売された。 そもそも発売が迫ってもほぼ宣伝は行わず(*31)、販売もSteamではなくBOOTHのみ。しかも起動に一手間を強いるという代物であり、プレイヤーへの配慮とビジネス精神に溢れた現代のゲームの提供方法とは敢えて真逆の方向を取っている。 複数のファイルをダウンロード後、ファイル名から「拡張子を消すとファイルが使えなくなります」というエラーを無視してzip部分を削除し、解凍結合用の実行ファイルを起動するというのも常軌を逸している。 Game*Sparkの記事では「噂やツテを頼りに、陰界へ繋がる隠された扉を探すかのよう」「現実世界と違う暗黒世界に触れるための手続き」とも表されるが、まさにその通りと言える。 ゲームとしては、公表されていた通りムービーが都度流れるテキストアドベンチャーと言ったところ。 『ゲート』と違ってストーリーは基本的に一本道。各イベントの合間に全体図から行先を選ぶ画面になり、「ストーリーを進める」か「任意イベントの所に行く」かを選ぶ形になる。後者が『ゲート』における、必須ではないNPCとの会話に相当する。 これらを選んで移動するシーンが『ゲート』のJPEGダンジョンに近いが、この通り探索要素は薄く自分では九龍を歩き回れない。自由度を諦めてストーリーに集中する形にしたと言える。また、元々存在意義が怪しかったこともあり、戦闘パートは存在しない。 前述の通り、動画が公開されていた評価版では移動パートもプレイヤーが操作する形だった。 ムービーも移動シーンぐらいで、基本はビジュアルノベル的なアドベンチャーである。開発規模の関係でボイスも無く、演出もあっさりなのでハイテンポでサクサク進んでいく。『ゲート』とはゲームの性質が大きく異なっている。 しかし四半世紀を経ても相変わらず陽界の我々には理解に苦しむ陰界の雰囲気や摂理、強烈な路人達のキャラクター性、現代らしくユーザビリティに配慮したと思わせてプレイヤーの腕を捻り上げる仕様(*32)など、一般向けなど端から眼中に無い作風はやはり『クーロン』である。 内容も、『ゲート』が広がり始めたばかりのインターネットの暗黒面を描いていたのに対し、SNSやメタバース、VRやARなどの近年のネット事情や先端技術を取り入れつつ、やはりその暗黒面を不条理に描き、クーロンらしい世界観を築き上げている。