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Take on me House Dance / Take on me / Cuve 譜面 難易度 コンボ スコア 備考 Star 4 395 139733 STAGE 3 Pop 6 - - STAGE 3 Club 8 - - Sound Lab Set 公式ムービー 曲・譜面についての情報はコメント欄へ。 名前 コメント
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【登録タグ A maya 巡音ルカ 曲 藤代叶】 作詞:maya 作曲:maya 編曲:maya 唄:巡音ルカ コーラス:神威がくぽ 曲紹介 ルカデビュー曲です。ハードなサウンドとサイコな愛情。(作者コメ転載) 藤代叶氏とのコラボ作品。 歌詞 今 心が無意識が あなたを求め彷徨う 禁じたはずの行為 止められなくて 今日より明日より 違う未来求めた 願いは 螺旋に消えてゆく… making love? 終ワラズ 変ワラズ endless fake 繰リ返ス 何時モノ衝動ヲ naked double 放サズ 話サズ and taboo… 止メサセズ タダブツケ合ウダケ 大きな手が優しく 私の髪を撫でる 薬指の確かな 契約(ちぎり)の証が 胸を刺す 黒く染まりかけた感情 無くしたはずの涙が流れて 白く染められるリピートも マダ終ワラナイ… でも手肢が中心が あなたを探し啼いてる 溢れ「出された」想い 私の中に 今夜も気がつけば あなたの上で揺れてる 奥へと感じる罪悪を… making love? 終ワラズ 変ワラズ endless fake 繰リ返ス 何時モノ衝動ヲ naked double 放サズ 話サズ and taboo… 止メサセズ タダブツケ合ウダケ 急いた様に上着を 羽織る仕草が嫌い 終わった後あなたは 私を見てない 見てくれない その瞳を 刳り出せるなら 私だけ映すよう飾ってあげる 元ニ戻ラナイヨウニ「アレ」デ 切断シヨウ… もう あなたに縛られた 心と手首の痕が 緩マナイ許サナイ 「ソレデモ帰ルノ?」 叫んだ唇も 今は熱く咥えてる 今夜も繰り返す 愚かさを… making love? 終ワラズ 変ワラズ endless fake 繰リ返ス 何時モノ衝動ヲ naked double 放サズ 話サズ and taboo… 止メサセズ タダブツケ合ウダケ 愛した回数は 偽りの積みの石 それでも止められない いつものように 戻りたい戻せない 愛してるから離れて 正気に戻れない 罪悪を… making love? 終ワラズ 変ワラズ endless fake 繰リ返ス 何時モノ衝動ヲ naked double 放サズ 話サズ and taboo… 止メサセズ タダブツケ合ウダケ コメント 初めてきいて惚れた!ルカ声高くてかわいい -- 名無しさん (2010-01-02 21 40 47) エロカッコいい曲ですね。これはこの二人じゃなきゃ歌えない。 -- 名無しさん (2010-01-04 18 39 46) エロいのにかっこいい。。。さすがww -- 名無しさん (2010-01-05 00 42 19) ルカが言ってる「アレ」ってなんでしょう? -- 名無しさん (2010-01-05 11 51 04) このPV好き(^ω^)がくぽエロいww -- 乃鞠 (2010-01-06 16 20 11) うああきたwwwww だいすきかわいい一番だいすきv -- しあ (2010-05-21 18 54 52) エロカッコイイという言葉がぴったりな曲!最高だねルカとがくぽのコンビ(´∀`) -- あきな. (2010-06-21 18 35 58) この曲大好きです(つ´∀`)つ -- 名無しさん (2010-09-04 23 45 15) 何故伸びない…… -- 名無しさん (2010-12-02 20 21 09) いい曲なのに伸びない -- えと (2011-01-30 19 54 35) この歌好きです!! -- 弥生草 (2011-02-09 15 16 26) がくぽ最高ルカ姉も(^∀^)ノ -- 名無しさん (2011-04-08 17 05 52) ルカとがくぽのコラボ好きだあー!!大人っぺー!!(゚∇゚) -- あんころ (2011-04-22 16 39 45) エロカッコイイ曲ですね! 歌詞がエロいし、ルカとがくぽの声もエロい((∀* 大人っぽくて好きです! -- 愛梨紗*゚ (2011-07-16 11 40 52) 好きすぐる(;´д`)wwwwwwwwww -- 名無しさん (2011-08-22 14 29 34) この歌大好きです† -- 音呼 (2011-10-28 19 43 07) えろかっけぇなぁ、がくぽさま\(^o^)/ -- しぃちゃ★ (2012-01-05 17 15 05) かっこいい・・・です。 -- しお (2012-02-07 17 38 39) やばい////エロカッコよすぎる// -- ゆづき (2013-02-03 19 38 27) やっぱり絵はマッチョの藤代さんですよね、がくぽさん美しいです -- 名無しさん (2013-05-30 16 36 32) エロ! -- はな (2013-07-06 12 44 56) 歌詞たまらん -- 名無しさん (2013-10-15 01 03 23) 素敵です^_^ -- ノン (2014-08-29 18 45 53) こういう感じの曲はこの二人じゃないと!PVのなかのルカの手首が気になるのは私だけでしょうか? -- 名無しさん (2015-03-03 18 08 50) ヤバイ!ルカとがくぽヤバイ! -- (^q^) (2015-06-28 11 17 00) がくぽ全然歌ってないwいる意味ないw -- ( ゚Д゚)<呪呪呪呪呪呪呪呪呪 (2015-06-28 11 17 49) taboo最高 -- 名無しさん (2015-06-28 11 33 57) ヤッちゃえヤッちゃえ〜☆ -- サハラ砂漠 (2015-06-28 11 35 53) かっこいい!!この曲好き!! -- (。・ω・)ノ (2015-10-14 16 14 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aki426/pages/26.html
色と明暗には相関関係がある. さまざまなトリックを使うことで,見ている者にある色を別の色に思い込ませることや,明度を実際よりも暗く見せることも可能である. 不幸にも,芸術家自身も色相と明度のトリックには必要以上にだまされている. Colors and values are relative. By using various tricks it s possible to trick the viewer into thinking a color is really another color, or a value is darker than it is. Unfortunately, the artist is also tricked into using too much colors or values than is needed. 二つの違う明度に挟まれた強い接線(Hard Edge)は,柔らかい境界よりも明確になるだろう. どんな時にどちらを使う方が良いか知っておかねばならないだろう. 時には明度の選択肢が非常に限られたものになる.たとえばあなたが影の中で活動するような時には. 強い境界を使うことで,少ない明度でも詳細を描写することができる. しかしながら,階調(gradient)を使うと見る者に気づかれずに明度を変化させるためには便利である. イラスト fake flat は均質(flat)に見えるが,実は階調である.その中の正方形は flat 長方形の左の端と同じ色である. (訳文:一方,階調(gradient)を使うと見る者に気づかれずに明度を変化させることができて便利である.) A hard edge between two values will be much more obvious than a soft one. You ll have to know when to use which. Sometimes your choice of values is very limited, such as when you re working in the shadow. By using hard edges you can describe a lot more detail with less values available. However, using gradients is very useful for changing value without the viewer noticing. The fake flat illustration looks flat, but is actually a gradient. The square is the same color as the left side of the flat rectangle. 同じグレイ 両方とも黒に見えるが…… こうすると違いがわかる シャープなエッジ グラデーション フェイク・フラット(1色に見える錯覚) 同じ明度を持った色たちは,色彩の観点から相互に関係している. よくあるミスに,とても彩度の高い色で一つのものを詳細に描くことがある. そしてそのすぐ近くに描いた物があまり目立たない。(*1) その詳細を補償するために彩度を上げると、結果的に絵全体の彩度が上がりすぎてしまう。 Colors with the same value are relative in terms of hue instead. A common mistake is to draw one detail too saturated, then something else nearby looks grey, so to compensate you increase saturation on that detail too, and as a result the whole painting end up too saturated. ボンヤリしているように見える 浮かび上がって見える 灰色が寒色に見える 灰色が暖色に見える This page is translated from the original text. Original author is Arne Niklas Jansson - 2005 2007. And this page is licensed under Creative Commons. 校閲しました -- aki426 (2008-10-23 18 48 16) 名前 コメント
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朝鮮忍者(Choson Ninja)の活動に反対している人達の動画集です。 なるべくアクセスして再生してください。 またyoutubeに登録してあり、評価できる人は★を5にして下さい。 朝鮮忍者曰く、織田信長はクリスチャン http //jp.youtube.com/watch?v=NGx4P9PzDsw ChosonNinja and the Ninjers 日本語版 http //jp.youtube.com/watch?v=G3BfufDd6vg 【修正版】あのアメリカで大活躍中の韓国人忍者たちとの会話 http //jp.youtube.com/watch?v=QozRJ6HOeJs 【Fake Ninja】 ChosonNinja Nintaijutsu(忍耐術) Video 【Aho Sensei】 http //www.youtube.com/watch?v=ICGFguK7rOo 【BIG LIAR】Crazy Choson Nintaijutsu 【FAKE NINJA】 http //www.youtube.com/watch?v=fYiRsMrwE-E アニメ パーマン「パー子忍耐する」 http //jp.youtube.com/watch?v=ltOPtNcIVME Humble Sensei http //jp.youtube.com/watch?v=kB4N9-lSakk FAKE NINJA VS REAL NINJA MASTER http //jp.youtube.com/watch?v=Am3D8akqtXM KOREAN ASSASSIN 朝鮮刺客 http //jp.youtube.com/watch?v=LrXk5v6-zco KOREAN ASSASSIN 2 http //jp.youtube.com/watch?v=8wo5HRsNuCs All Your Culture Are Belong To Us http //www.youtube.com/watch?v=OqEP0Fn5YDo RE SHURIKEN for unwise-doubters 日本語字幕 http //jp.youtube.com/watch?v=tRUSEPhzVWU 朝鮮忍者曰く、織田信長はクリスチャン http //jp.youtube.com/watch?v=NGx4P9PzDsw Choson Ninja VS Urban Ninjas http //jp.youtube.com/watch?v=jvQ3F43mfqM 反チョ忍映像はまだまだ一杯ありますが、わからない場合は2chで伺って下さい。 ・ここからの動画はChosonNinjaのビデオを有志の方々が日本語訳した動画です。 評価は★を1にして下さい。 朝鮮忍者がアジアの歴史を教えてやる(日本語字幕) http //jp.youtube.com/watch?v=zmVN0APY7tM http //jp.youtube.com/watch?v=y09tC2sLATk 737 朝鮮忍者が全面対決を宣言(字幕+キャプション) http //jp.youtube.com/watch?v=j8cTFcT09_A 765 ウェブサイトと新しいおもちゃ(字幕) http //jp.youtube.com/watch?v=phyOiowVgMY チョソンニンニンが世界進出を語るニダ(日本語字幕) http //www.youtube.com/watch?v=hcZThPPaKkM ・朝鮮忍者の動画はニコニコ動画でも楽しめます。 みんなで仲良く動画を見て叩きましょう。 http //www.nicovideo.jp/tag/%E6%9C%9D%E9%AE%AE%E5%BF%8D%E8%80%85 ・朝鮮忍者(ChosonNinja)のチャンネル chosonの動画チャンネルです。 ※日本人だとバレたら信者からchosonの信者から叩かれたり、書き込みができなくなります。 動画の評価ができる場合は★を1にして下さい。 http //jp.youtube.com/user/ChosonNinja 以下の動画は通報フラグを立てるのにご協力下さい。 011 Ninja choson 6 count w/ double blades http //jp.youtube.com/watch?v=S0uZozIjxlM 052 Ninja Chosen Butterfly knives Intro http //jp.youtube.com/watch?v=hMd6HldZ0To 053 Ninja Chosen Kama the 4 count basic http //jp.youtube.com/watch?v=yNCPg1NfP-k 172 Tex64us Kama 3 http //jp.youtube.com/watch?v=b-H8INfg_Io ※フラグの立て方は、動画を再生してフラグと書いてある場所をクリック。 リストボックスから「その他の危険な行為」を選択し、 この動画を報告のボタンを押してください。 これでフラグ立ては終わりです。 番外:ChosonNinja さんによる著作権侵害の申し立てにより削除された動画(クリックしてもつながりません) 【Fake Ninja】 ChosonNinja (mosaic) 【big liar!】 http //jp.youtube.com/watch?v=L2zyTdbfb9E 723 朝鮮忍者が世界進出計画を語る(日本語字幕) http //jp.youtube.com/watch?v=LMcsAMT2Jlw 01 朝鮮忍者から朝鮮武士へ(字幕+キャプション) http //jp.youtube.com/watch?v=wnXxScVbEHw
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QUAKE 【くえいく】 ジャンル FPS 対応機種 MS-DOS メディア CD-ROM 発売元 GT interactive(オリジナル版)P Aシェアウェア(日本発売元)id Software(Steam版) 開発元 id Software 発売日 1996年6月22日 定価 550円(Steam) 配信 Steamにてオンライン販売中 判定 良作 ポイント 対戦FPS興隆の立役者整備されたオンライン対戦環境シングルプレイはやや未完成気味 QUAKEシリーズ ストーリー 概要 基本システム 評価点 問題点 総評 移植 余談 ストーリー コードネーム「QUAKE」と呼ばれる、強大な力を持つ別次元の敵性勢力に脅かされた近未来の地球。 政府は軍事施設で実験的な別次元への転送装置「スリップゲート」を開発していたものの、試験運転をQUAKEによって妨害され、逆に強力な侵略部隊を送り込まれてしまう。 主人公である人間兵士、通称「レンジャー」は、彼らに侵略され壊滅した地球軍の軍事施設を奪回、そして基地内に存在するスリップゲートへ単独突入し、QUAKEの本拠地を破壊することを命じられる。 果たして彼は任務を遂行できるのか。 概要 『Wolfenstein 3D』でFPSの荒野を開拓し、続く『DOOM』で社会現象までも引き起こしたid Softwareのメンバーが開発、GT interectiveによって1996年に発売された、当時珍しかったフルポリゴンを採用したFPS。 当時まだ手探り状態であった3DFPSジャンルでありながら同社のDOOMをベースとした堅実な内容で纏められており、また前作での社会現象の一因となった電話回線を利用した「オンライン対戦」の更なる掘り下げに成功。前作と比較して極めて良好な対人バランスと立体的で戦略性の増したマップ構造、ゲームスピードが評価され、多額の賞金を賭けた数多くの大会が開催、本作を極めたプロゲーマーも登場した。 現在も数多くのタイトルが作られ続ける「マルチプレイ対戦FPS」ジャンルの始祖とも言うべき、極めて画期的なタイトルである。 基本システム 大まかなゲームの流れは『DOOM』と共通している。上述のストーリーも似通っており、基本的には「フル3D実装になったDOOM」という認識で問題ない。 合計4エピソード構成となっており、シークレットも含めると合計ステージ数は30。ボリュームに関しては『DOOM 2』と同程度。 難易度は3段階+隠し扱いの最高難度の計4段階。最初に「ハブ」と呼ばれる難易度・エピソード選択エリアに飛ばされ、任意のスリップゲートに飛び込みステージを攻略していく。 エピソード1とエピソード4にはボスが登場。それぞれH.P.ラブクラフトの小説(いわゆるクトゥルフ神話)から名前が取られている。 今までのエレベーターやドア開閉に多用した「USEキー」は今作では省かれており、大型のスイッチを体当たりするか狙撃してオンにする方式に、ドアは自動開閉式になっている。 評価点 フル3D描写 DOOMエンジン(id Tech 1)は半分以上が疑似3D(敵キャラが3Dに見せかけた2Dスプライトでマップも平面構造)だったが、より強化されたQUAKEエンジン(id Tech 2)(*1)が採用された本作では地形や敵を含めた全てのオブジェクトがフル3D描写となった。そのため崖の上から下の敵を攻撃する・複数フロアからなるマップなど、上下を生かしたマップデザインやゲームデザインが構築されている。ただ、当時のマウス普及率等をふまえてか、デフォルトではマウスによる上下振り向きは無効化され、上下方向に強力なオートエイムが作動するようになっている。 マウス操作による全方向フリーエイムが本当に生かされはじめたのは、後述のオンラインマルチプレイの普及に伴ってである。 そしてこの3D描写を活かすため、グラフィックプロセッサメーカーの3dfx社(*2)とタイアップし、OpenGLモードが使えるようになっている。OpenGLは本作以前はワークステーションで使われていた3D技術だが、ソフトウェアレンダリングモードとはかけ離れた美麗なグラフィックを実現し、同社のグラフィックプロセッサである「Voodoo」を搭載した各社ビデオカードの売上、ひいてはユーザー層への浸透に貢献したという。 オンラインマルチプレイ 本作を代表する要素。オンライン対戦という概念自体は前作『DOOM II Hell on Earth』の時点で存在しており、アメリカを中心として「LANパーティー」と呼ばれる交流対戦や大規模な競技大会も開催されていた。しかしその内容はといえば「本編のマップを流用した狭い通路上で、プレイヤーキャラを一撃必殺できるスーパーショットガンやBFG9000が普通に配置されている=先に強武器の配置場所に駆けつけて相手を撃った者が勝つ」というかなり荒削りで原始的なものだった。 本格的に対人戦を設計した結果、対戦人数は4人から倍の8人に増加。マップは3D化により複雑で立体的なものに変化し、より戦略的な立ち回りが要求されるように。プレイヤーの機動力も『DOOM 2』よりさらに向上し、武器のバランスも対戦プレイを見据えて全面的に見直された。 通信形式も一般的になった「TCP/IP」に対応。ゲームロビー的サイト「Qspy」の開設、マルチプレイ特化公式MOD「QuakeWorld」などのオンラインマルチプレイ環境も整い、体験版でも本編と同等のオンライン対戦が可能だった。体験版を通じて多くのプレイヤーがQUAKEのオンライン対戦にのめりこみ、結果的に本作はオンライン対戦FPSという概念が完全に根付くほどの異例の大ヒットとなる。 チーム戦を踏まえたプレイヤー団体「クラン」の結成も本作で更に加速。専用サイトなども充実し、掲示板などを経由して盛んに対戦が行われた。 キャラクタークリエイト デフォルトでもアーマーの色を変えることで他キャラクターとの差別化が可能だったが、プレイヤーのグラフィックを改変し、その画像データを対戦相手と共有、その後試合開始時に双方から読み込むことで独自のキャラクターでオンライン対戦を遊ぶことが可能となった。 これらはキャラクタースキンとして世界中のQUAKEプレイヤーが作成し、後のQUAKEシリーズにも継承・発展。現在のオンラインFPSにおけるプレイヤーキャラクターの個性化要素として定番になっていった。 奥深い武器バランス 3D化によってロケットランチャーに「爆風に当たったプレイヤーを上方向に吹っ飛ばせる効果」が追加。空中コンボのような使い方や、自爆して大ジャンプすることも可能であり、熟練者の放つ偏差射撃などの大胆な立ち回りはオンライン対戦で脅威となった。 一撃で相手を仕留められるような狙撃武器は存在しない。ショットガンからネイルガン、ロケット、ライトニングボルトまで基本的に相手を先読みした偏差射撃が要求されるものが増え、必然的にプレイヤーは接近戦を強いられるようになっている。 立体的な構造によるゲームの戦略性向上 マップは立体構造となり、上下差のある戦場を進んでいくスタイルに変化。マウスは必須となり、エイムの重要性が格段に上昇した。 武器にも空間を立体的に跳ねるグレネードランチャーが登場。独特な挙動ではあるが慣れれば使い勝手は良い。 これまでの2DFPSにとっては擬似的な処理に過ぎなかったジャンプがマップの3D化によってより重要な意味を持つようになった。上述のロケットランチャーの爆風を利用し、体力と引き換えに通常ジャンプよりも遥かに高い位置に到達するロケットジャンプは対戦での重要テクニックとされ、後に模倣するスポーツFPSも登場することに。 MODの普及 前作である『DOOM』同様に、本作もプレイヤーによって様々なMODが製作されているが、本作は特にオンライン対戦に関するものが多く、数多くのルールを持つ対戦プレイ用MODが存在している。 現在では数多くのFPSで見られるCTFルール(Capture The Flag)も本作のMODが由来。そのほかにもTeamFortressの誕生など、本作のMODは複数のコンテンツの誕生に関わっている。 シングルプレイを遊ぶユーザー向けにも公式の拡張パックとして『QUAKE Mission Pack 1 Scourge of Armagon』と『QUAKE Mission Pack 2 Dissolution of Eternity』が発売された。これらは現在もSteamでの購入が可能。 問題点 オンライン対戦モードのシステム的欠陥 自殺キーを連打することでリスポーン地点において他のプレイヤーをテレフラグで圧死させる「SUICIDER」や、PAUSEキーを連打して対戦を何度も止めるプレイヤー、チートの横行など黎明期特有のシステムの隙を突いた悪質な行為も横行していた。 流石にテレフラグやポーズはなくなったものの、迷惑プレイヤーそのものはオンラインゲームの宿命として現在も根強く残り続けている。 ゲーム内にサーバー検索機能が無いため、外部ソフトでサーバーを検索しないといけなかった。当時はQspy(Gamespyの前身)があったが、現在はそのGamespyも終了しており、またQuakeWorld自体も出てから長い年月を経過したということで、身内が建てたサーバー以外でのプレイは難しい。 未完成気味なシングルプレイ DOOMスタイルのFPSとして語られる本作だが、元々はセガのバーチャファイターに触発された開発者のジョン・ロメロによって「小規模の敵と対峙する中世ゴシックホラーRPG」として開発されていた。出来の悪さを懸念した他の開発メンバーが「DOOMスタイル」に方向転換、余計な要素を削ぎ落とし納期ぎりぎりでSF要素を導入して堅実なゲーム内容に抑えたという経緯がある。 このためシングルプレイ部分は荒削りな部分も否めない。当時のFPSにストーリーはさほど重要でなかったとはいえ、強引にSF世界と中世ファンタジー世界を交互に繋げた展開はよく見ると違和感を感じるかもしれない。 RPG要素を巡ってプログラマーであるジョン・カーマックら主力開発メンバーと対立したジョン・ロメロはid Softwareを退社、結果的に彼の関わった最後のid Software作品となった。 当時のPCの処理能力に起因する問題でもあるが、基本的にどのマップも殺風景。テクスチャも深緑や茶などの暗い色ばかりで変化に乏しく、ゲームの流れも『DOOM』そのままなためシングルプレイ単体ではややマンネリ感がある。 続編のQUAKE IIではシングルプレイも見直され、より気合を入れた内容に変化。重厚なSF描写やバリエーションに富んだ任務内容などを取り入れることで改善が図られた。 ライトニングボルトの使いにくさ 主人公が所持可能な武装としては比較的終盤に登場するもの。前方に白い電撃を連続で打ち込み、一部の大型敵の対処などに用いられる。 即着(弾速が無限大)という利点はあるが、連射速度に対してあまりにも所持弾数が少なすぎて、一瞬で弾切れする。『DOOM』におけるBFGのような切り札かと言われると、連射速度に物を言わせるタイプかつ射程の関係で使い所も地味に難しい。ある程度の時間照射しないといけないため、一発で100dmgレベルの相手と戦うのは難しい。 ちなみに水中で使うと自分も含め感電死する。マルチプレイでは相手を道連れにという使い方もあるが、シングルモードでは邪魔なだけ。 反面、前作『DOOM II』におけるオンライン対戦でのBFG9000のようにゲームバランスの根本的な崩壊を招くような極端な代物でなかったため、三次元空間を生かした偏差射撃が重要となったオンライン対戦にとっては有益な要素として働いていた。 しかしBFG9000のような「ゲーム終盤で手に入る、超強力な最終兵器」を望むプレイヤーも多く、続編であるQUAKE IIではBFG9000がBFG 10kとして再登場(*3)。本作のライトニングボルトの欠点をほぼ解消した即着高威力のレールガンも実装されたものの、今度はそれによって対戦バランスがレールガン一強に傾くという欠点も生まれてしまった。 BGM BGMがCD-DAでのストリーミング再生になっているため、CD-ROMをドライブに入れていないと再生されない。また間違ったCDを入れるとその音が再生されてしまうため、音楽CDならともかくデータが入っているCDがドライブに入っていた場合、最悪スピーカー等が壊れる恐れがある。 そしてSteamを始めとした各種プラットフォームのDL配信版では、権利上の理由でBGMが未収録になっていた。 当時のゲームとしては標準の仕様だが、フルインストールが前提となっている世代の人は要注意。それ以前にCDが再生出来るPC自体が少なくなっているという問題もあるが。 ちなみに本作のBGMはインダストリアルロックを有名にした「Nine Inch Nails」が提供している。ネイルガンの弾薬の箱に「NIИ」とロゴマークが書いてあるのは、BGMを提供してくれた彼らをリスペクトしたものだった。 なお、2021年8月にこれまでのDL配信版と置き換わる形で配信された『QUAKE』リマスター版からはBGMにおける権利問題が解決しており、ソースポートを介さずともBGM付きでプレイできるようになっている。 パッケージ版のセキュリティ 現在購入しようとする場合はほぼ間違いなくSteamからの購入になるので問題にはならないが、パッケージ版を入手した場合は注意が必要。この頃のゲームではよくあることだが、ディスクによってリージョンロックがかかっている。日本語OSの場合「アジアパシフィック版」以外だと起動しない。 Windows7の頃はマイクロソフトが提供している「AppLocale」でごまかせたが、Windows10ではこれが使えないので、Windowsの言語ごと変更しないと駄目。一応Applocaleと同じような動作をするフリーソフトもあるようだが、MS公式ではないため使用は自己責任で。 総評 3DFPS黎明期の1996年において、高水準なオンライン対戦機能が搭載されていたことで高く評価された作品。 『DOOM』『DOOM II』で試験的に実装され好評を得ていたオンライン対戦をベースにより洗練させ、公式側の対戦環境サポートを充実させることで敷居の低いオンライン対戦を実現していた。 ファンによる分析や活動も非常に活発であり、後のオンラインFPSにも繋がる多くの要素や文化が、本作や本作のMODから生まれることとなった。 未完成気味なシングルプレイ部分や、システム的欠陥や不便な部分の多かったオンライン環境など黎明期であるが故の粗は多く見られる。 しかし公式・プレイヤー共に研究や改良を重ねた結果本作のマルチプレイを中心とした活気溢れるコミュニティが形成されることとなり、現在ではオンライン対戦を開拓したFPS史に残る金字塔として評価されている。 移植 『DOOM』同様人気作となった本作も複数のプラットフォームに移植されている。 オリジナルであるMS-DOS版が発売された後、id Softwareの開発メンバーであったデイヴ・D・テイラー氏によるLinux移植版とSPARC Solaris移植版(*4)を皮切りに、1997年のMacSoftから発売されたクラシックMacOS(*5)版、そして1998年にClickBoom SoftwareによるAmigaOS版への移植が行われている。 一方、CS機ではサターン版がSEGAから、N64版がMIDWAYから発売された。これらは日本では発売されなかった。 サターン版は『Powerslave』(PC/SS/PS)(*6)を手掛けたLobotomy Softwareが同作のCS機版で使われたゲームエンジンである「SlaveDriver」を使用して移植している。PC版とはスペックの差から各種負荷を減らすためシングルプレイレベルが再構築されており、PC版にあったシングルプレイレベルが4つ削除された代わりに、「Quakeの世界観を舞台にしたストーリーを声優陣が演じるスライドショー」という形のシークレットレベルが4つ追加された。尚、マルチプレイモードがないためデスマッチ用レベルは元から削除されている。 N64版はPC版からシングルプレイレベルが7つほど削除されて計25レベルになり、PC版では難易度とエピソードを選択する最初の面である「START」が無い代わりにゲーム開始時のメニューで難易度選択を行い、エピソードを順番にプレイする方式になった。また、サターン版と違いマルチプレイモードもあり、モードも「1対1のデスマッチ」のみだが、PC版にあるデスマッチ用レベル(6レベル)が全て収録され、オリジナルのデスマッチレベルである「The Court of Death」が追加されている。 余談 本作での対立をきっかけとしてジョン・ロメロは本作完成直後にid Softwareを退社し、Ion Stormを立ち上げ、クソゲーとして知られることとなる『John Romero s DAIKATANA』の製作に取り組むこととなった。(*7) ロメロが構想していたQUAKEの初期案である「特殊なハンマーを活用して敵と戦うRPG」というアイデアが「特殊な刀をRPG的に強化する主人公」となるなど、本作の初期段階でロメロが構想していたアイデアが含まれている。 現在FPSのデファクトスタンダードとして定着している『移動をWASDに当てる』操作設定は、本作の賞金大会を経てプロゲーマーのThreshが理論化したもの。後に彼の理論「Thresh Bind」をデフォルト採用した『Half-Life』、そしてそのMODとして登場した「Counter-Strike」の大ヒットを経て完全に定着した。 「ロケットジャンプ」「ストレイフジャンプ」「バニーホップ」も本作のオンライン対戦で定着したテクニック。特にバニーホップは本作の賞金大会末期に発見され猛威を振るっていた。発見からほどなくしてQUAKE1は競技用ゲームとしての役目を終えたが、本作のエンジンから分岐進化したGoldsrcの「Half-life」「Counter-Strike」にもバニーホップが引き継がれてしまったことでこちらも有名なスポーツFPS伝統のテクニックとなった。 ロメロ退社後もQUAKEはシリーズとして継続され、オンライン対戦を見据えたゲームデザインに傾倒していった。世界観からファンタジーを無くし純SFとなった『QUAKE II』、完全にオンライン対戦に特化した『QUAKE III Arena』、『2』の外伝的側面も持つ硬派SF路線の「QUAKE 4』と続いたが、どのシリーズにおいても1とは時系列的な繋がりはなく実質的にパラレル扱いとなっている。 2016年にはシリーズ生誕20周年記念の無料アドオンとしてエピソード5「Dimension of the Past」が公開された。 開発は『Wolfenstein The New Order』を手掛けたMachine games。ミッションパック同様id Softwareは関わっていないが、設定上は半公式扱いとなっている。 発売25周年を迎えた2021年8月のQUAKECONイベントでは、新たに本作のリマスター版が発表。高解像度やワイドスクリーン対応、BGMの再収録、ライティング向上に武器・敵モデルの緻密化など主にグラフィック面が大幅にパワーアップされており、より高品質のグラフィックでQUAKEを楽しむことができるようになった。 また、リマスターに伴いマルチプレイ部分も再整備。デスマッチなどの対戦プレイはもちろんキャンペーンの多人数協力プレイも実装されているほか、『ゴールデンアイ 007』的な懐かしの画面分割ローカルプレイにも対応。さらにはこれまで公開された全3種の拡張パックに加えて完全新規のエピソード『Dimension of the Machine』も遊べるなど、大幅にボリュームアップしている。 なおSteam版での扱いはこれまでのQUAKEと同一であり、既にQUAKE本編を購入済みのプレイヤーは無料でアップグレードできるようになっている。
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CakePHP Molde モデル find()メソッド find( all , パラメータ ) // 全件取得 find( first , パラメータ )// 最初の1件取得 Helper HTML tag(string $tag, string $text, array $htmlAttributes, boolean $escape = false) ?php echo $html- tag( span , Hello World. , array( class = welcome ));? divタグを表示しないようにする echo $form- submit( 保存 , array( div = false)) checkbox echo $form- input( モデル名.カラム名 , array( type = select , multiple = checkbox , options = array( key1 = value , key2 = value2 ), selected = array( key1 ))); ■value1 □value2 注意事項 「var $belongsTo = null;」とするとエラーとなる。 http //bakery.cakephp.org/articles/view/using-the-ajax-helper-for-inplaceeditor-and-inplacecollectioneditor-fields http //tech.li-pton.com/php/cakephp_assosiation.html http //cakephp.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat order=DESC topic_id=1695 forum=6 http //www.cpa-lab.com/tech/081 http //www.garacter.com/notes/CakePHP+Note/ni 5
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01.JPOP Xfile 02.Telecastic fake show 03.DISCO FLIGHT 04.nakano kill you 05.感覚UFO 06.傍観
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I went to see Ballet Swan Lake with my wife at Shanghai Grand Theatre in Lyric room theatre. The Ballet was performanced by Novosibirsk State Academic Opera and their Orchesta. There were 4 scenes follows family in Castle, lake, bride selection in Castle and fantasy lake. I enjoyed very much and excited, because the nice performance, harmony, synchronism, fantasy and music. Especially many pupular music took me good feeling. I loved final scene it had many swan ballet, sleep and finally fond queen the scene was very elegant and beautiful. But the audience was not good, because while the first music performance starting, many people still chatting, particularly playing solemn music, I couldn t hear clearly, and people took photo during playing. Without this king of thing, my head and heart still very happy. I decided to go if we find this kind of performance, we must go and see with my wife. 2007-1-7
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ゲームを始めるにあたって設定すべき点などを書く予定 フェイスパック ロゴパック キットパック 言語設定 FAKEファイルの取り扱い 等々
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概要 特徴 注意点 対処法 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (scrake.png) 概要 チェーンソーの音が聞こえたら、こいつのお出ましだ。 一度でも接近されると終わりだ、目を離すな。 原文 You ll know when this one is inbound by the sound. Seriously dangerous once he closes in, so don t let him corner you. 特徴 出現してからは割とゆっくり近づいてくる。一定距離になると踏み込み攻撃がくるのであまり油断しないように。 体力を減らすと怒りだし、挙動や移動速度が異常に素早くなる。 確実に倒せる状況でないなら、あまりダメージを与えず誘導やパリィで味方の援護を待とう。 略称は SC 。 注意点 Scrakeは、体力の低下で発狂し、挙動と移動速度が異常に早くなる。 一部パリィが難しい攻撃もあり、一人で対処する自信がないのであれば、むやみに攻撃してはいけない。 もし対処できないのであれば、初期設定のキーボード「Z」でラジオチャットが出来るので、助けを求めるか、 「T」でテキストチャットを表示して「SC」と打ち込んで味方に知らせよう。 爆発物と斬撃に耐性を持っており、ダメージが半減されるためグレネードは効果的ではない。 後述するがPulverizerのセカンダリ攻撃もほとんど爆発物扱いのため、Scrakeをこれ一本で倒そうとするとFleshPoundを倒す時以上に手数が必要になる。 対処法 EMPグレネードを使用する 攻撃モーションに入ったり発狂させてしまうと途端に狙いが定めづらくなるScrakeだが、EMPが効いている間は怒り出すことがないため、一方的に攻撃を加えることができる。 EMPの効果時間内に一斉攻撃を仕掛け、可能であれば頭部を狙って速攻で倒すのが望ましい。 そのために、Berserkerは常にScrakeの入場に注意し、味方の位置取りを確認した後に適宜EMPグレネードを使用する。 ヘッドショットを狙いやすくすためにも、高低差や障害物がある場所を避け、一直線に移動してくる場所での使用が望まれる。 味方が雑魚敵の処理に追われているような状況、あるいは味方が対抗手段を持っていない状況での使用は無駄になり易いので、控えた方が懸命だろう。EMPグレネードの効果中も攻撃を行ってこない訳ではないので、既に味方が攻撃可能範囲に入っしまっているScrakeへの使用も控えた方が良い。 EMPが有効になりScrakeが青いエフェクトで包まれたら、他の兵科で協力して早々に倒してしまおう。 不用意に近づいて攻撃モーションを誘うと味方にとっても狙いがつけづらくなり、一旦動き出すと継続的な頭部への攻撃が困難になってしまうため、特別な場合を除いてEMP効果中のScrakeには接近すべきではないだろう。 倒し切る自信がないのであれば、EMP効果中でもあえて攻撃を加えない判断も必要である。中途半端にダメージを与えると、EMPが切れた後に発狂されて余計に手をつけられなくなってしまう可能性があるからだ。 また、頭部が無くなったScrakeは他のスペシメン同様、数秒間は動いて攻撃を仕掛けてくるため、無力化したと思っても、倒れるのを確認するまでは一定の距離をとり続けておくことをお忘れなく。 Demolitionistやfirebugは頭を狙っている最中に爆発や火炎があると邪魔なので、デザートイーグル、SCARなどの武器を持っておくか、持っていない場合は雑魚処理に専念しよう。 バーサーカーが盾になる ガードすることでダメージを50%軽減できるので、バーサーカーがガードして盾になりつつ、他のメンバーが一斉に攻撃して倒してしまおう。 サポートのAA12、ファイアバグのMicroWavegun、ガンスリンガーのマグナムなど火力の高い武器で攻撃するのが吉 Scrakeは爆発耐性を持っているため、グレネードはできればFPのためにとっておこう。 メディックは盾になっているバーサーカーにヒールすること。 メディックグレネードを投げるのもいい。 パリィはできるならば狙った方がいいが、うまくできなかったり、ScrakeやFleshPoundが複数いる時はむしろ狙わずにガードを上げ続けておいたほうがいい。 ガンスリンガーが瞬殺する。 ガンスリンガーで、Rack `em upをつけてDualDEまたはDual500Magnumで頭を狙えば瞬殺できます。 但し、FarmHouseのキャンプ地だけは辛いです。 Pulverizerのよろめき効果 Pulverizerを持っているとついScrakeにセカンダリを叩き込みたくなってしまうが、Scrakeの向きによっては味方の方へとよろめいて無用な被害が生じてしまう可能性がある。 それだけでなく単純に狙いを付けづらくなってしまうので、味方の火力が充実している場合にはセカンダリの使用を控えてEMPグレネードを使用し、それができない場合はScrakeの背後を取る方法で囮になり、味方に攻撃を任せるのが良さそうだ。 加えて、前述の通りPulverizerのセカンダリはほとんど爆発物扱いのため、見た目に反してダメージが通りづらい。 プレイヤー6人のHardモードだと倒すためには10発以上必要になり、Suicidalだと15発以上必要になる。 案外少ない手数だと思えてしまうかもしれないが、雑魚に足止めを喰らわないようにしつつScrakeの攻撃を躱せるだけのスペースを確保しなくてはならないため、実際にやってみるとなかなか難しく一人での撃破はあまり現実的ではない。 こう書くとScrakeに対しては扱いどころの難しいPulverizerだが、Scrakeに襲われている味方を救うためには優秀である。 味方に体制を立て直す時間を与えるだけでなく、ヘイトを稼ぐこともでき、よろめかせたあとに背後を取れば起死回生のチャンスにもつながり得る。 プレイヤーの腕如何で毒にも薬になる武器なので、特性をしっかり抑えた上で活用していきたい。 発狂した状態で狙われたら 自分に突進してくるScrakeに向かって、思い切って横側をすれ違ってみよう。 攻撃が空振りして背後を取りやすく、うまくいけば直立状態にできる。 (Scrakeの右手側、左手側どちらでもよいと思われるが、チェンソーを持っていない左手側のほうがおすすめか?) すれ違う際に攻撃を受けたとしても、Scrakeはそのまま前進するので連続で攻撃をうけることはなく最小の被害で済む。 あとは前述のとおり、背後を取るように立ち回ればよい。 下手に後ろに下がって逃げ回ったり、正面からパリィを狙うよりもおすすめ。 注意点としては、Scrakeとある程度距離がある状態で、突進してきていること。 距離が近いと避けきれずにダメージを負ってしまう可能性が高い。 (2015年8月~9月アップデートのアルゴリズム修正で使用不能になりました。取り消し線での処理等が最適と思いましたが、コマンド不明のため下記をアーカイブとして残します。) STR********************************************************* 背後に回りこむ SCは発狂する前でも後でも、背後に対する攻撃手段を持たないため、緊急時にはこれを利用することができる。 まず、正面からSCに接近し踏み込み攻撃を誘い、攻撃モーションに入ると同時に右側から回りこんで背後を取る。 するとSCは振り向きざまに攻撃する手段を持たないため、その場で左回転してプレイヤーを正面に捉えようとする。 それに合わせて背後を取るように移動し続ければ、後は一方的に攻撃することも可能だ。 ただしこの方法で倒し切るためには、まず雑魚に絡まれない状況で、かつある程度の広さが必要である。そして、弱点が常に移動するため処理に時間がかかりがちになる。 スペシメンが大量に押し寄せいてきているWave途中にこの手段で倒すのは難しい場合も多く、ラグ等でミスが起きた場合には大ダメージを被るリスクもあるので、あくまで緊急の手段として活用するようにしたい。例としては EMPグレネードが無い場合 廊下などで追い詰められ、Scrakeの側を通らざるを得ない場合 特別な場所に誘導したい場合 自分しか居ない場合 など。 END*********************************************************