約 2,735,904 件
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羅喉(ra-go) Description Nobody knows where he originally came from. Believably, he first registered SANGOKUSHI NET using a character named "雷迅(ra-i-ji-n)" at the second or the third period of the turbo history. And it is said that he came back at the the ninety-second period. Even though seemingly(at least) he acts very polite and speak nicely to others, within his mind he actually has a very strong rage to anyone who is opposing to him. When something occurs to him and stimulate his temper, he goes into frenzy and shout loudly to people as if he was a rowdy. That s one reason how some people dislike him so much. Above all, he is still a useful general or a useful commander. He always tries to inspire other generals during a hard time. It s your choice to hire him or not. However, a traumatic experience has made it difficult for him to willingly found a new nation for the purpose of conquering the entire map. Main Field Turbo MAP 1 Turbo MAP 2 Achievements 100th period, selected as 雑将軍(Za-tsu General) (鍾会{syo-ka-i}) Characteristic as a general Tends to speak a lot in nation s public chats. Tends to write many letters. Tries to inspire other generals and commanders. Might not come online much Characteristic as an nation leader He rules his nations by his very unique ways most of time and his tendency depends on each nation s policy. A message from him Hi. I am sort of a rare player you may see in the game. I don t really play the game with this name much anymore, but I always happy to meet new people so please feel free to talk to me when you see me.. NICE TO MEET YOU^^ I am still searching for his information further. Please let me know if you know anything about him. name comments
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Visual Basic .NET に関するメモ VB.NET Visual Basic .NET .
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花詠束 レビュー有
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ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>アイテム探し 製作会社>Curious Sense 製作会社>Dhruva Interactive 製作会社>Merscom 製作会社>未確認 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/6783/find-your-own-way-home/index.html 日本語 紹介文 For the past few weeks, Ruby has been on assignment with the rock band, REO Speedwagon. Tonight the band’s new album debuts and Entertainment Now will be airing Ruby’s stories from the time she spent with the band on tour and in the recording studio. A star-studded album release party at a fabulous oceanfront estate is to follow, but Kevin Cronin is missing! Use your Hidden Object skills to find the legendary front man in Find Your Own Way Home! Includes classic songs Hand-drawn scenes Find Kevin Cronin! Check out our Blog Walkthrough 画像 « » var ppvArray_0_9747f35f5adbc8daa0a6320e86e40128 = new Array(); ppvArray_0_9747f35f5adbc8daa0a6320e86e40128[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Find+Your+Own+Way+Home&file=en_find-your-own-way-home-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_9747f35f5adbc8daa0a6320e86e40128(0); }; function ppvShow_0_9747f35f5adbc8daa0a6320e86e40128(n){ if(!ppvArray_0_9747f35f5adbc8daa0a6320e86e40128[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_9747f35f5adbc8daa0a6320e86e40128$( ppv_img_0_9747f35f5adbc8daa0a6320e86e40128 ).src=ppvArray_0_9747f35f5adbc8daa0a6320e86e40128[n]; ppv_0_9747f35f5adbc8daa0a6320e86e40128$( ppv_link_0_9747f35f5adbc8daa0a6320e86e40128 ).href=ppvArray_0_9747f35f5adbc8daa0a6320e86e40128[n]; ppv_0_9747f35f5adbc8daa0a6320e86e40128$( ppv_prev_0_9747f35f5adbc8daa0a6320e86e40128 ).href= javascript ppvShow_0_9747f35f5adbc8daa0a6320e86e40128( +(n-1)+ ) ; ppv_0_9747f35f5adbc8daa0a6320e86e40128$( ppv_next_0_9747f35f5adbc8daa0a6320e86e40128 ).href= javascript ppvShow_0_9747f35f5adbc8daa0a6320e86e40128( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_9747f35f5adbc8daa0a6320e86e40128$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } ボリューム レス一覧 384 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/04/30(金) 21 59 53 ID eWtSGtzk 多分スレで出てなくて、自分が面白かった物を選んでみた。 Miss Management http //www.bigfishgames.com/download-games/1722/miss-management/index.html Totem Tribe http //www.bigfishgames.com/download-games/4770/totem-tribe/index.html Wandering Willows http //www.bigfishgames.com/download-games/5335/wandering-willows/index.html あとランチラッシュ2の釣りが気に入った人に。 Fishing Craze http //www.bigfishgames.com/download-games/5212/fishing-craze/index.html これ実在のバンド? 英語も洋楽もサッパリなのでストーリーわからずwでも今少しずつやってる。 Find Your Own Way Home http //www.bigfishgames.com/download-games/6783/find-your-own-way-home/index.html 386 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/04/30(金) 22 24 23 ID 3KfbJwUi . 384 かなり老舗のバンド ttp //www.youtube.com/watch?v=-zIXwO-Sr_I たぶんリリース当時新しいアルバム出したんだと思うw 387 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/04/30(金) 22 25 08 ID NM92hKcm . 383 連投失礼、無事貰えました多謝 . 384 Totem Tribe面白いよね、最後の方きついけどw Find Your Own Way HomeのREO Speedwagonは実在のバンドで 一時期流行ってたかも、かなり以前に…w コメント 名前 コメント トップページに戻る
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paint.netでのTNOアイコンの作り方! このガイドで君もアイコンを作ろう! 用意するもの 画像切り取りサイト https //www.remove.bg/ja/upload Paint.net(画像編集ソフト) https //forest.watch.impress.co.jp/library/software/paintdotnet/ Paint.netのプラグイン https //www.dropbox.com/s/pso1jl9de6lqeq8/Effects.zip?dl=0 アイコン素材 準備 Paintnetを開いて[ファイル]から[新規作成]を選択して幅150高さ150の画像を作成してください。初期の状態だと新規画像は透過されていないので消しゴムで全て消して全体を透過させます。次はアイコンのフレームがいっぱい配置されている画像をレイヤーではなく新しい画像として開きます。 この中で使用するフレームを決めたらフレームを囲むようにして選択した後に、ピンクの丸で印をしてあるボタンを押してトリミングします。そして先ほど透過した画像へとフレームを持っていきます 素材の作り方、修正方法 素材こそがTNOスタイルアイコンの肝といえるほど重要なのでここだけでも覚えておいてください。 まずは素材となる元画像を用意します。この画像を手動で切り抜くのも好しですが、https //www.remove.bg/ja/upload こちらのサイトのほうが手っ取り早く丁寧なのでこっちを使って切り抜きましょう 切り抜いた画像は150×150ほどの大きさに縮小してから、[調整]にある[色相/彩度]と [明度/コントラスト]を使用して明度と彩度を下げてコントラストを上げましょう 次はアイコンの存在感をより出すためにドロップシャドウとベベルを付けます。[エフェクト]にある[Object]から[Object Bevel]を選択肢してベベルの付与します。この作業は必ずドロップシャドウをする前に行ってください。 次はドロップシャドウを付けます。先ほどと同じように[エフェクト]にある[Object]から[Drop Shadow]を選択します。 数値を適当なカタチで調整しましょう。もしわからない場合は写真の数値を真似て見てください。 ここでは必須ではありませんが、傷ついた感じを出すために下の素材を用いたメタルフィルターについても紹介します。 メタルフィルターの素材をpaint.netで開きます。そしたらその素材を選択し、さっきから製作しているアイコン素材のところに最上段のレイヤーとして投下します。次はそのメタルフィルターのレイヤースタイルをオーバーレイに変更してください。 メタルフィルターを素材に合うカタチで縮小したら次に素材のある背景レイヤーを選択してください。 そしてツールバーにある魔法の杖で素材が全て選択状態になるようにctrlキーを押しながら何度も素材をクリックしてください。 素材全体の選択が完了したら[編集]から[選択範囲の反転]を選択します。次にメタルフィルターのレイヤーを選択して消しゴムで不要な部分を消します。必要に応じてメタルフィルターのレイヤーの不透明度を下げることで質感を調整できます。 これでレイヤーを統合すれば素材は完成です。 アイコンの組み合わせ 素材の作り方は分かったので次は素材とフレームの組み合わせ方です。一番最初に用意したフレームを使いましょう。 まず最初に教えるのは悪い例です。 アイコンを作る場合は素材に躍動感と存在感を持たせるために素材を大胆にフレームからはみ出させるのが最適です。 素材を大きくしましたが、これではフレームに飛行機が乗っかっているだけに感じるのでもう一工夫します 赤で囲った部分を削除してフレームの外から外へと移動しているような見た目にします。 こうする事でより躍動感のあるアイコンに仕上げる事ができます。 アイコンを作る時はフレームの外にある素材の一部を削除する事を意識して作りましょう。 TNOアイコンの重要点 バニラ風の素材を使う時はそのまま使わない! しっかり彩度を落として、コントラストを上げて、影を付けてから使用する事! メタルフィルターを忘れない! アイコン素材の時点でメタルフィルターを付けるも良いが、完成したアイコンにメタルフィルターを直接載せるのでも良い。 彩度の高いものは必ずコントラストを落とす! 特に国旗は彩度が高いので忘れずに落としましょう 基本的にドロップシャドウとベベルを使用する。 影やベベルがついてない素材には絶対に付けましょう
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何が必要か ◇ミニチュア 下のリンクで好きなミニチュアを探して、お店でお買い求めください。 http //www.infinitythegame.com/infinity/en/facciones/ 最初は上記のリンクで xxxx(勢力の名前) Starter Pack と名前のついている物をおすすめします。 そんなにたくさんのモデルを必要としません。ルール上、エリート兵の配備上限数とか特殊兵器の配備上限数とかいろいろあるので同じモデルを複数買うのはお勧めしません。だいたい300ptsでゲームをするのがスタンダードかと思います。300ptsのお勧めの組み方を公式サイトで紹介しているので、一応紹介しておきます。 http //www.infinitythegame.com/infinity/en/2011/portada/infinity-getting-started/ 能力等はルールブック・アーミーリストをみないとわからないかとはおもいますが、最初は見た目で買うといいかと思います。 ◇ルールブック ルールブックは無料です。公式サイトでPDF版をダウンロードできます。英語です。 http //www.infinitythegame.com/infinity/en/downloads/ 有料の(っていうか普通に売られている)書籍版もあり、背景設定等も書かれていますので、英語が堪能な方は書籍版を購入されてもいいかもしれません。ちなみにハードカバーで結構でかくて結構重いので、持ち歩くのには向かないかも。 ちなみに、ルールブックは私がCorvus Belli社から許可を得まして、wiki上でで翻訳をしています。 ◇ウェポンリストとアーミーリスト FB/40Kで言うところの、アーミーブック/コデックスのようなものです。ルール同様、参照しながら遊びます。こちらも無料。公式サイトでPDF版をダウンロードできます。英語です。 http //www.infinitythegame.com/infinity/en/downloads/ ◇ダイスとメジャー ダイスはD20、20面ダイスを使います。数は各プレイヤー5個あれば足りるはず。どこかでお買い求めください。 メジャーはインチメジャーを使います(センチでも出来なくはないですが、少々面倒です)。どこかでお買い求めください。 ◇マーカーおよびテンプレート 多種多様なマーカーおよびテンプレートを使うゲームです。これもダウンロードして適切に作るのをおすすめします。 http //www.infinitythegame.com/infinity/en/downloads/ ◇ゲームボード 床でも出来なくはないけど・・・・テーブルを使おうね!できれば、素敵な布かマットかなんかをひいてあげるといい。もちろんペイント&モデリングしてかっこいいボードを造って使うのもあり。むしろそれがいい。 大きさは4フィート×4フィート( 120cm× 120cm)を推奨。 ◇テレイン 射撃が強力なゲームなので、テレインはだいぶ重要です。 雰囲気も考えながら、素敵なテレインをいっぱい用意することをお勧めします。40Kとかのテレインでもいけるはず。背の高い障害物をまじえつつ、細かいのをいっぱい敷き詰める感じをおすすめします。 ミニチュア入手先(敬称略) ◇海外 Infinity公式 http //www.corvusbelli.com/en/02_tiendainf.asp Maelstorm Games(送料が無料だよ!僕はここで買ったよ!) http //www.maelstromgames.co.uk/index.php?act=cat cre=min-inf ↑閉店 Warstore(ここでも買ったよ!) http //www.thewarstore.com/infinity.html Wayland Games http //www.waylandgames.co.uk/infinity/cat_314.html 他にもいろいろ ◇日本国内 ゲーマーズ・オルカ・ファクトリー(ここでも買ったよ!) http //orca-factory.ocnk.net/ リングテイル(日本じゃ一番安いかな?) http //www.ring-tail.com/shop-category.php?La=J Cat=35 SubCat= offset=100 フルメタルプラネット(Infinity関連は更新停止?) http //fullmetalplanet.biz/shop/warcrow/warcrow.html 購入に関してですが、さっきも書きましたように、好きなよう に買えばいいとは思います。ルールでいろいろ制限がありますが、それを崩す特殊ルールもありますので、買ったのにゲームでまったく使えないってことはない はずです(責任は取れませんのでそのへんはあしからず。)。見た目も重要! 数回遊んだ私からちょっとだけアドバイス。 ・Doctorはいたほうがいい(瀕死の人を復活させるよ。判定に失敗したら患者は死ぬけどな。) ・Hackerもいたほうがいい(誘導ミサイル・ロボ・重装歩兵・ハッカー対策) ・HMGは強武器(でもいっぱいはアーミーに入れられないからね!) ・接近戦特化ばっかりでそろえると結構厳しい(ニンジャとかかっこいいけど、銃に刀で勝負を挑むのはちょっと危険だよ。接近戦にもちこみゃこっちのもんだがな!)
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編集 翻訳者コメント 以下のページの個人的和訳です。http //www.minecraftforge.net/wiki/Netty_Packet_Handling 現在、翻訳中です。(2014/07/09) なるたけ原文(英文)を併記しますので、意味不明・曖昧な場合は参照下さい。 AKさん日本語訳 http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=21=18255 リンク切れ? 編集 Netty Packet Handling Warning This page is marked as Outdated. It was made for older content and may cause problems. Please improve this article if you can. 注意!! このページの内容は「古い」と申告されています。 古い情報に基づき判断すると、問題が生じる可能性があります。 もし可能であれば、このページの内容を改善して下さい。 This is a How-To guide or Tutorial detailing a practice or process for Minecraft Forge or related software. このガイドは「How-to どうやってやるか」のガイド、またはチュートリアルです。 Minecraft Forge やその関係ソフトウェアを使う方法を示したものです。 This page was made for Minecraft 1.7.2. It might not work with other versions. This is a poor example of using Netty. It can cause memory leaks. It doesn t separate handlers from codecs properly. It reimplements functionality existant in FML for months. If you are using this, consider switching to using FMLIndexedMessageToMessageCodec, or better yet,use the simpleimpl Message functionality. このページの内容は Minecraft 1.7.2 に対応していますが、他のバージョンでは動作しない可能性があります。 本ページで紹介するコードは Netty を使用するための簡易なものであり、メモリーリークを生じる可能性もあります。 Handler 類を正しく切り離していません。 FML に何ヶ月も既に存在している機能を再実装しています。 もし FML を使用しているのであれば、FMLIndexedMessageToMessageCodec や simpleimpl Message 機能を使用する事を検討してみて下さい。 コンテンツ/ 1 DO NOT USE THIS IN NEW CODE OR CONVERSIONS 2 Example Packet Structure 2.1 AbstractPacket Class 3 The Packet Handler 3.1 PacketPipeline Class 4 Registering the Pipeline 4.1 Within your @Mod Class 5 Registering Packets 6 Implementation 7 Authors DO NOT USE THIS IN NEW CODE OR CONVERSIONS / 本文書の内容を新しいバージョンで使用しないでください Below is a short alternative to the SimpleChannelHandler now present within FML. It allows for automatic discriminator generation and sided packet handling within the packets themselves. 以下の内容は、FML の SimpleChannelHandler に現在は含まれている内容と僅かに異なるものです。 以下では、パケット自体に自動的にサイド(Server/Client)を識別し、ハンドリングする機能を追加しています。 編集 Example Packet Structure / 例示するパケットの構造 Below is a common abstract packet that should be extended by any packet that you wish to send. Any resultant behaviour from the packet can be described in the side specific *handle* methods. NOTE All children of this class *MUST* have an empty constructor (multiple constructors is fine!) 以下に示すのは、あなたが作成したいパケットの拡張元とする汎用的な抽象クラスです。 パケットの受け取り処理は、それぞれ処理サイド(Server/Client)を指定した handle 関数で処理します。 メモ:この抽象クラスを拡張する全てのクラスは、”必ず”空のコンストラクタを持たなくてはなりません。 AbstractPacket Class package you.packethandling import io.netty.buffer.ByteBuf; import io.netty.channel.ChannelHandlerContext; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; /** * AbstractPacket class. Should be the parent of all packets wishing to use the PacketPipeline. * パケットの汎用抽象クラス。 * 以下で示す PacketPipeline を使用したい場合は、本クラスから拡張した packet クラスを使用する事。 * * @author sirgingalot */ public abstract class AbstractPacket { /** * Encode the packet data into the ByteBuf stream. * Complex data sets may need specific data handlers * (See @link{cpw.mods.fml.common.network.ByteBuffUtils}) * * @param ctx channel context * @param buffer the buffer to encode into */ public abstract void encodeInto(ChannelHandlerContext ctx, ByteBuf buffer); /** * Decode the packet data from the ByteBuf stream. * Complex data sets may need specific data handlers * (See @link{cpw.mods.fml.common.network.ByteBuffUtils}) * * @param ctx channel context * @param buffer the buffer to decode from */ public abstract void decodeInto(ChannelHandlerContext ctx, ByteBuf buffer); /** * Handle a packet on the client side. * Note this occurs after decoding has completed. * * @param player the player reference */ public abstract void handleClientSide(EntityPlayer player); /** * Handle a packet on the server side. * Note this occurs after decoding has completed. * * @param player the player reference */ public abstract void handleServerSide(EntityPlayer player); } 編集 The Packet Handler Core packet handling. Essentially it automatically maps a packet to a discriminator, allowing in line encoding/decoding of packet specific data. It also allows sided behaviour to be handled by the packets themselves. NOTE Remember to rename the channel as it is currently "TUT" 以下、パケット処理クラスの主要部を説明する。 PacketPipeline Class package you.packethandling; import java.util.*; import io.netty.buffer.ByteBuf; import io.netty.buffer.Unpooled; import io.netty.channel.ChannelHandler; import io.netty.channel.ChannelHandlerContext; import io.netty.handler.codec.MessageToMessageCodec; import net.minecraft.client.Minecraft; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayerMP; import net.minecraft.network.INetHandler; import net.minecraft.network.NetHandlerPlayServer; import cpw.mods.fml.common.FMLCommonHandler; import cpw.mods.fml.common.network.FMLEmbeddedChannel; import cpw.mods.fml.common.network.FMLOutboundHandler; import cpw.mods.fml.common.network.NetworkRegistry; import cpw.mods.fml.common.network.internal.FMLProxyPacket; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; /** * Packet pipeline class. Directs all registered packet data to be handled by the packets themselves. * @author sirgingalot * some code from cpw */ @ChannelHandler.Sharable public class PacketPipeline extends MessageToMessageCodec FMLProxyPacket, AbstractPacket { private EnumMap Side, FMLEmbeddedChannel channels; private LinkedList Class ? extends AbstractPacket packets = new LinkedList Class ? extends AbstractPacket (); private boolean isPostInitialised = false; /** * Register your packet with the pipeline. Discriminators are automatically set. * * @param clazz the class to register * * @return whether registration was successful. Failure may occur if 256 packets have been registered or if the registry already contains this packet */ public boolean registerPacket(Class ? extends AbstractPacket clazz) { if (this.packets.size() 256) { // You should log here!! return false; } if (this.packets.contains(clazz)) { // You should log here!! return false; } if (this.isPostInitialised) { // You should log here!! return false; } this.packets.add(clazz); return true; } // In line encoding of the packet, including discriminator setting @Override protected void encode(ChannelHandlerContext ctx, AbstractPacket msg, List Object out) throws Exception { ByteBuf buffer = Unpooled.buffer(); Class ? extends AbstractPacket clazz = msg.getClass(); if (!this.packets.contains(msg.getClass())) { throw new NullPointerException("No Packet Registered for " + msg.getClass().getCanonicalName()); } byte discriminator = (byte) this.packets.indexOf(clazz); buffer.writeByte(discriminator); msg.encodeInto(ctx, buffer); FMLProxyPacket proxyPacket = new FMLProxyPacket(buffer.copy(), ctx.channel().attr(NetworkRegistry.FML_CHANNEL).get()); out.add(proxyPacket); } // In line decoding and handling of the packet @Override protected void decode(ChannelHandlerContext ctx, FMLProxyPacket msg, List Object out) throws Exception { ByteBuf payload = msg.payload(); byte discriminator = payload.readByte(); Class ? extends AbstractPacket clazz = this.packets.get(discriminator); if (clazz == null) { throw new NullPointerException("No packet registered for discriminator " + discriminator); } AbstractPacket pkt = clazz.newInstance(); pkt.decodeInto(ctx, payload.slice()); EntityPlayer player; switch (FMLCommonHandler.instance().getEffectiveSide()) { case CLIENT player = this.getClientPlayer(); pkt.handleClientSide(player); break; case SERVER INetHandler netHandler = ctx.channel().attr(NetworkRegistry.NET_HANDLER).get(); player = ((NetHandlerPlayServer) netHandler).playerEntity; pkt.handleServerSide(player); break; default } out.add(pkt); } // Method to call from FMLInitializationEvent public void initialise() { this.channels = NetworkRegistry.INSTANCE.newChannel("TUT", this); } // Method to call from FMLPostInitializationEvent // Ensures that packet discriminators are common between server and client by using logical sorting public void postInitialise() { if (this.isPostInitialised) { return; } this.isPostInitialised = true; Collections.sort(this.packets, new Comparator Class ? extends AbstractPacket () { @Override public int compare(Class ? extends AbstractPacket clazz1, Class ? extends AbstractPacket clazz2) { int com = String.CASE_INSENSITIVE_ORDER.compare(clazz1.getCanonicalName(), clazz2.getCanonicalName()); if (com == 0) { com = clazz1.getCanonicalName().compareTo(clazz2.getCanonicalName()); } return com; } }); } @SideOnly(Side.CLIENT) private EntityPlayer getClientPlayer() { return Minecraft.getMinecraft().thePlayer; } /** * Send this message to everyone. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send */ public void sendToAll(AbstractPacket message) { this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.ALL); this.channels.get(Side.SERVER).writeAndFlush(message); } /** * Send this message to the specified player. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send * @param player The player to send it to */ public void sendTo(AbstractPacket message, EntityPlayerMP player) { this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.PLAYER); this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGETARGS).set(player); this.channels.get(Side.SERVER).writeAndFlush(message); } /** * Send this message to everyone within a certain range of a point. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send * @param point The {@link cpw.mods.fml.common.network.NetworkRegistry.TargetPoint} around which to send */ public void sendToAllAround(AbstractPacket message, NetworkRegistry.TargetPoint point) { this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.ALLAROUNDPOINT); this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGETARGS).set(point); this.channels.get(Side.SERVER).writeAndFlush(message); } /** * Send this message to everyone within the supplied dimension. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send * @param dimensionId The dimension id to target */ public void sendToDimension(AbstractPacket message, int dimensionId) { this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.DIMENSION); this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGETARGS).set(dimensionId); this.channels.get(Side.SERVER).writeAndFlush(message); } /** * Send this message to the server. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send */ public void sendToServer(AbstractPacket message) { this.channels.get(Side.CLIENT).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.TOSERVER); this.channels.get(Side.CLIENT).writeAndFlush(message); } } 編集 Registering the Pipeline Because of the self contained nature of the packet pipeline the following is all that needs to be done to register your handler within FML Within your @Mod Class public static final PacketPipeline packetPipeline = new PacketPipeline(); @EventHandler public void initialise(FMLInitializationEvent evt) { packetPipeline.initialise(); } @EventHandler public void postInitialise(FMLPostInitializationEvent evt) { packetPipeline.postInitialise(); } 編集 Registering Packets Packets can be registered up to the postInitialisation phase of the packet pipeline. Packet registration is performed by calling the registerPacket(Class ? extends AbstractPacket clazz) method in the Packet Pipeline. 編集 Implementation Using the packet pipeline is as simple as writing a custom class extending AbstractPacket and registering it with the pipeline. For example implementations please look at the links below Tinker s Construct Packets (Many thanks to fuj1n) Authors Sirgingalot 15 59 19 January 2014 編集
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King of Banefires 3体目のKing of Elemental Fireであり、火3死3の魔法を持つ指揮官King of Banefiresを召喚します King of Banefires ジェム 疲労 内部ID 514 50 使用 水中判定 効果 効果量 儀式 Summon Uniques 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Death 3 1 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 Fire 4 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Conjuration 8 専用国家 ゲーム内説明文 The caster calls upon the supernatural forces of Fire itself and summons Anthrax, the King of Banefires. Anthrax was once one of the Kings of Elemental Fire and known as Catharsis. He has since fallen, earning himself a new name and title in the process. The King is a master of Fire and Death magic and is surrounded by a sickly green blaze of banefire. 和訳 術者は火そのものの超自然的な力を呼び起こし、King of Banefire、Anthraxを召喚します。AnthraxはかつてKing of Elemental Fireの1体で、Catharsisとして知られていました。彼はその後堕落し、その過程で彼は新たな名と称号を得ました。Kingは火と死の魔法の熟練者で、Banefireの病的な緑の炎に包まれています。 注記 堕落した火の精霊の王を召喚する魔法。その出自ゆえか、要求魔法スキルは主属性の死3に対して副属性が火4とレベルが逆転している。 基本的な性能はKing of Elemental Fireで呼び出せる2体と似ている。魔法スキルは火3死3で、Fire ShieldはBanefire Shieldに変化、ダメージと共にDecayで反撃するようになっている。またFire Powerは失っているがFearを得ている。 攻撃もBanefire Strikeに変更されているが、これは抵抗不能なDacayの効果が付属し、また属性もなくなっているなど凶悪極まりない性能を持つ。盾を与えても問題なく使ってくれるため、あえて武器は与えないのも手だろう。 地味にアンデッドにもなっているが、Heatが健在なので他のアンデッドとの相性はあまりよろしくない。敵からしてみると、多くのアンデッドが持つChillとの同時対策が面倒なのでなかなかに困るのだが。 一方、他の火の精霊王はどちらも暗視100%で、一般的な火の精霊もBlindのため、Darknessを発動する場合でも一緒に動ける。King of Magmaの眷属であるMagma Childは影響を受けるが、攻撃に関してはとくに支障はない。 どちらかと言えば装備を固めて暴れるタイプで、魔法についてもSoul VortexとPhoenix Pyreを自力で使えるのは大きい。もちろん、Bane Fireによる遠隔攻撃も強烈。 気候に左右されずに力を発揮できることもあり、とくに寒冷地ではKing of Elemental Fireの2体より強い。暑い場所では逆転するが、それでも死の魔法を扱えるという強みは残り続ける。 攻撃・反撃にDecayが付いているのも見逃せない。多くの人間にとってこの効果は致命的なものになる。靴装備不可の欠点を補えるだけの基礎能力は持っていると言えるだろう。 なお、King of Flamesと違い、水中呼吸さえ確保してやれば水に入れる。Bane Fireが水中でも燃えるという話はないのだが、設定漏れだろうか。 ユニークなので、既に世界に召喚されている場合は使用しても意味がない(誰も召喚に応じなかったと報告される)。1体しか候補が居ないので起こりやすい。 「King of Elemental Fireは、火の荒れ狂う魔力の物理的な顕現です。かつてそれは3つの存在がありましたが、3つのうちの1つ、Catharsisは冥界の主によって汚染され、彼の暗き王国に明かりを灯すために使われました。Catharsisの浄化の炎は、今や病的な緑の、毒々しい明りで輝きます。」 (King of Banefireの解説文より抜粋) コメント 名前 コメント
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↑トップページ ↑入門編その1? ↑Eclipse にプラグインを追加しよう? ■■■ FindBugsプラグインをインストールします ■■■ ソフトウエア開発を行う際、プログラムにバグが混入することは避けられません。Eclipse にはプログラムの簡単なチェック機能が備わっており、単純なケアレスミスなどを見つけてくれます。FindBugs では更に強力なチェックが可能です。あまり出来の良くないコードを指摘してくれるのでとても役立ちます。 FindBugs の詳細についてはこちらのページを参照してください。 http //www.simeji.com/findbugs/doc/manual_ja/index.html ■ インストールするのは以下のものです。 FindBugs plugin ■ FindBugs plugin をダウンロードします。 FindBugs のページにアクセスします 画面左側の“Downloads”を選択します 画面の“available on the sourceforge download page”のリックを選択します “Latest File Releases”の“findbugs eclipse plugin 0.9.5”の“Download”を選択します “findbugs eclipse plugin ”の“de.tobject.findbugs_0.0.xx.zip ”を選択します ダウンロードするサーバー選択画面が表示されるので適当なサーバーを選択します。 ダウンロードが開始されるので適当なフォルダに保存します ■ FindBugs plugin をインストールします。 ダウンロードした“de.tobject.findbugs_0・・・.zip”ファイルをダブルクリックして解凍します デスクトップに“de.tobject.findbugs_xxxx”フォルダができます そのフォルダを Eclipse の plugins フォルダの中に入れます “C ¥usr¥eclipse¥plugins”フォルダの中です 以上で FindBugs plugin プラグインのインストール完了です。 うまくいかない!などのクレームがあればコメントにどうぞ
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このTipsについて 描画のちらつき防止にはダブルバッファを利用することが定番ですが、 [[TabControl]] や [[TreeView]] のプロパティ DoubleBuffered は、セットしても効きません (MSDN にも明記)。 自分でコードを書くか、Windows XP以降であれば 拡張ウインドウスタイルとして WS_EX_COMPOSITED を追加することで対応可能。 (※ただし、ウインドウスタイルに CS_OWNDC を指定しているウインドウでは無効。 また、XPやVista以降のクラシックデスクトップ環境でうまくいかないネット記事あり) サンプル 派生クラスでCreateParamsプロパティをオーバーライドして ウインドウクラスへ拡張プロパティを返すPublic Class MyTabControl Inherits TabControl Private WS_EX_COMPOSITED As Integer = H2000000 Protected Overrides ReadOnly Property CreateParams() As _ System.Windows.Forms.CreateParams Get If Me.DesignMode Then Return MyBase.CreateParams End If Dim c As CreateParams c = MyBase.CreateParams c.ExStyle = c.ExStyle Or Me.WS_EX_COMPOSITED Return c End Get End PropertyEnd Class 外部リンク(感謝) EternalWindows http //eternalwindows.jp/winbase/window/window02.html @IT Insider.NET - TabControl(Page)上のコントロール再描画ちらつきを抑制したい http //www.atmarkit.co.jp/bbs/phpBB/viewtopic.php?topic=39187 forum=7 @IT Insider.NET - TreeViewのちらつき http //www.atmarkit.co.jp/bbs/phpBB/viewtopic.php?topic=39098 forum=7 MSDN Library - CreateParams プロパティ http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.windows.forms.createparams.aspx