約 2,735,363 件
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考察 '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .';';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' . '; . '; . '; . '; . '; . '; . '; . '; . '; . '; . '; . '; . '; . '; . '; . '; . '; . '; . '; . '; . '; ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;''ザッ・・・;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;' , ;' , ;' , ;' ,_∧,、._ ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;';';. ;';. ;';. ;';.  ̄`'`  ̄;. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ; ;''; .; ;''; .; ;''; .; ;''; .; ;''; .; ;''; .;〈弋_ _ノ〉; .; ;''; .; ;''; .; ;''; .; ;''; .; ;''; .; ;''; . ; ;''; .; ;''; .; ;''; .; ;''; .; ;''; .; ;''; .; ;|{--、__トz、_____________rイ」」ノ};''; .; ;''; .; ;''; .; ;''; .; ;''; .; ;''; .; ;'';.;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ∧`ヽ} `ー―ゝ___ノL___」____ノゝイ ./ ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';.;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ∧ ̄} 厂_ /,、._ , ;' , ;' , ;' , ;' , ;', ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ∧ ̄ヽ _厂彡'`'`  ̄; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ;' . '; . '; . '; . '; . '; . '; . \「 ̄`ヽ r-┴イ . '; .ザザザッ・・・ . '; . '; . '; . . '; . '; . '; . '; . '; . '; . '; ≧xュ__「 ̄ `Y´ ̄`Y ̄ イ__,≦ . '; . '; . '; . '; . '; . ' ; . ' ; ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ;≧========≦ ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ; ;'' ;'';' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' , ;' ,;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. ;';. '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .'; '; .';≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠ カード名 . ..: UWASA-NET 恐怖 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ レアリティ...: C≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ カードスキル : 反響 デッキから異なるネームドのリフレを3枚記録送る。次ターンのCF終了時、このカードを破壊し、Nネームドアルマを1枚手札に加える≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ステータス. . : コスト:2 【反響】【維持(記録1枚)】≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ フレーバー .: 名も無き賓は、声無き声で世界を語る/騙る。≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠ +口上 ―― 物語達よ集え。これは言葉を紡ぎ、未来を描く物語。無名無貌のまろうどよ、力を貸して!ノォマリィルゥドリアライズ![UWASA-NET]!by山桐キル子@【銀糸紡ぐは、夜空彩る箒星】 考察 デッキ圧縮、記録肥やし、サーチをこなすトップレベルに多機能な恐怖Nネームドコグニ。 なんと、これ一枚で合計デッキ4枚圧縮できる。コスト2なので混色でも使いやすい。 使用するときは序盤に使いたいカードだ。贅沢を言うならエクステンション時に握っておきたい。 一つずつ効果を見ていこう。 まずはネームドリフレを3枚記録に送る効果。これが本当にすごく便利。 記録を利用して攻撃する育て過ぎたワンコや、記録枚数がそのまま一の全、全の一の強化につながる秘匿の女教皇。 [維持(記録)]の汎用スキルを持つコグニの為の準備としても良い。 他にも可能性を束ねる者の反響効果や最果ての領域を使ってデッキ→記録→手札と、実質的なリフレサーチに使うこともできる。 更に、記録に存在するだけでも効果を発するカード、星流れ曙来たる演説を送ったりするのも巧い使い方だ。 単純にデッキが3枚圧縮されるため引きたいカードをドローしやすくもなる。 次のターンCF終了時にNネームドアルマをサーチする効果。 昔日の走者で奇襲するのにとても良い。それだけではなく後続を用意するという点でも便利だ。 .>>>突然のタフガイ<<< 記録を肥やしたのだから"育て過ぎた"アルマにつなげても良し。 また、忘れがちだが渋い働きをしてくれる汎用スキル[維持(記録1枚)]。 リフレをデッキから記録に送る効果と合わせると、実質的にリフレをデッキから忘却へ送る効果となる。 コスト4以下のカードを忘却に置き、パラレルフューチャーで奇襲、観測者なら[界眼]で回収。すごく便利。 [共鳴]を発動するためのトリガーとしてもいいだろう。 さて、デメリットも述べていこう。 このカード最大のデメリット。それは構築の難しさだ。 機能を全て使うにはネームドリフレ3種とNネームドアルマがデッキに入っている必要がある。 構築段階でネームド3種だけだとドロー運によっては使うときにデッキからなくなってる可能性もあるので最低でも4種は必要だろう。 この条件を満たすコツは「デッキ主軸のネームドではないリフレを1,2枚混ぜておく」ことだ。 例えば[奉仕者]お茶をどうぞを回復札として挿して記録に送った後、可能性を束ねる者で回収して発動。 [観測者]主体なら[邪教]異邦人の蒼眼を記録へ送り、維持で忘却においてからパラレルフューチャーで使用。など。 また、[エンディング]リフレはネームドを増やすのに便利 パラレルコネクト以後は[共鳴]リフレがあるので使いやすくなったのではないだろうか。 デッキ圧縮はジッサイダイジ。
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PageLastUpdate 2014-04-09/today - /yesterday - クリックすると見出し一覧を表示します MergeとLoadDataRowの違い ICollection T はICollectionを継承していないのに、実体クラスはICollectionにキャストできることが多い DataTableのAutoIncrementをリセットするバッドノウハウ データセット内に同一名を持つDataTableがあるとDataSet.Tables.Removeでエラー comment MergeとLoadDataRowの違い 2014/04/09 TableA.Merge(TableB,PreserveChanges)としたとき RowVerision TableA TableB True False Original 1 3 3 3 Current 2 4 2 4 PreserveChanges=FalseのときはOriginalとCurrentを更新する。 PreserveChanges=TrueのときはOriginalのみを更新する。 DataRowVersion.Currentだけを更新することはできない。 LoadDataRowは必ずDataRowVersion.OriginalとDataRowVersion.Currentの両方あるいは何れかを更新するか選べる。 TableAに存在しない行はPreserveChangesに関わらず、OriginalとCurrentが追加され、RowStateも変わらない。 RowVerision TableA TableB True False Original null 3 3 3 Current null 4 4 4 ICollection T はICollectionを継承していないのに、実体クラスはICollectionにキャストできることが多い 2014/01/10 DataRowCollectionがイマイチ使いにくいコレクションで、型変換をさぼれる関数を作ろうとしたときに、DataRow()やList(Of DataRow)と共有するにはIEnumerableまで遡らないといけない。 まあ遡ってたんですけど、どうしてもCountが使いたいケースでIEnumerableだと効率悪すぎ。 と、思って苦し紛れに引数をICollectionにしてList(Of DataRow)を突っ込んでみたら、きちんと動いて「?!?!?!」ってなった。 よく実装を見てみたら、ICollection T はICollectionを継承してないけど、IList T はICollectionを実装してる・・・。 他のジェネリック系コレクションもことごとく実装してるから、うん、まあこれでいいけど。 他の人が独自クラスでICollection T 使ってなんか組んだときとか、はまりそうだからエラーメッセージきちんといれておくかなあ。 DataTableのAutoIncrementをリセットするバッドノウハウ 2014/01/08 あまり感心しない方法だけど、AutoIncrementStepを逆方向にしてNewRowを発行すると0に戻せる。 table.Clear() col.AutoIncrementStep = -1 col.AutoIncrementSeed = -1 table.NewRow() このDataRowは使わずに捨てる col.AutoIncrementStep = 1 col.AutoIncrementSeed = 1 行をクリアせずにリセットすることもできるので、AutoincrementをFalseにした後に再採番するとかも可能ですね。 重複させることもできてしまうので注意。リセットした後にAutoincrementSeedに発行したい番号をセットするとかいろいろ工夫が必要。 LoadDataRowで同一行を重ね読みしたときにAutoIncrement列をNothingにすると、書き換わらないけど内部カウンタはIncrementされているのに気付いてどうにかなんないかと試行錯誤した結果。 データセット内に同一名を持つDataTableがあるとDataSet.Tables.Removeでエラー 2010/10/06 TableNameでRemoveしようとしているわけじゃないです。引数にDataTableを指定してもRemoveAtでIndexを指定してもエラー。 指定された名前 example と同じ名前が、名前空間が異なるコレクション オブジェクト内に少なくとも 2 つあります。 Microsoft馬鹿じゃないの。オブジェクトのインスタンスなんて名前で押さえてたらバグの元だから名前で管理なんてしない。 Tables.AddでチェックしないのにRemoveでエラーってどんなトラップ。 2013/12/17追記 今日.Net2005環境で再現コード書こうとしたらきちんとAddでもRenameでもエラーになったので、夢を見ていたか修正されたか、そのときの特殊条件があったかですね。 comment このページの記述で聞きたいこととか間違ってることとかありましたらコメントを。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここを編集 ダウンロードリンク http //eyed3.nicfit.net/releases/ インストール ここからインストーラを持ってくる setup.py.inと__init__.py.inをそれぞれsetup.pyと__init__.pyに変名する python setup.py installでOK ToDo mp3 埋め込みアートワークエクスポート ここを編集
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EntityFrameworkについて インストール EF5 バックエンドデータベース Code Firstプログラミング サンプルソース DbContext エンティティクラス 型 日付(DateTime) 複合型フィールド 外部関連 モデルの階層化(TPT) 属性 データベースの設定 エンティティの使い方 エンティティの追加 エンティティの削除 LINQを使ったエンティティの検索方法 エンティティのキーから検索 ジェネリックな方法でプロパティにアクセス 関連 関連エンティティの積極的読み込み 関連エンティティの遅延読み込み 遅延読み込み無効化 ライフサイクル EntityState.Add EntityState.Detached ローカルデータ(未コミットデータ) 低レベルSQLの実行 参照 プログラミング EntityFrameworkについて http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb386871%28v=vs.90%29.aspx EntityFramework 5 VisualStudio2010とVisualStudio2012に対応。 EntityFramework 5 Beta 2012年3月29日 VisualStudio11に対応。また、VisualStudio2010ではエラーが発生するため、まだ動作しない。 EntityFramework 4.3.1 2012年3月29日 インストール VisualStudioから使用する場合、VisualStudioのExtensionであるNuGetManagerを使います。 VisualStudio2010では拡張機能であるNuGetPackageManagerを導入すれば、VisualStudio内からパッケージの取得・管理を行うことができる。 EF5 NotMapped属性の仕様が変更。 バックエンドデータベース SQL Server Compact 4.0 Microsoft SQL Server Compact 4.0 は、ソフトウェア開発者が ASP.NET Web サイトの構築と Windows デスクトップ アプリケーションの作成に使用できる、無償の埋め込み型データベースです。SQL Server Compact 4.0 はコンパクトで、アプリケーション フォルダー内にバイナリ ファイルをプライベート配置することができ、Visual Studio と WebMatrix を使用してアプリケーションを簡単に開発でき、スキーマとデータを SQL Server にシームレスに移行できます。 Code Firstプログラミング Code Firstプログラミングとは、データベースを使うにあたってのデータ構造をSQLや別のツールを使ってあらかじめ構築することなく、C#のオブジェクト指向プログラミングで定義されたクラスをそのままデータ構造として使うプログラミング方法です。 EntityFrameworksでは使用するクラスを元にデータ構造を構築し、データベースの作成します。 PlainOldなクラスをデータモデルクラスに使用できる(POCOと同じ) CoC(convention over configuration) (Wikipedia 設定より規約) IDEが持つデザイナやXMLによる、マッピング記述が不必要 バックエンドのデータソースとしてSQLServerCEバージョン4.0を使用しています。 サンプルソース namespace Magic.Unicorn { public class Princess IPerson { public int Id { get; set; } public string Name { get; set; } public virtual ICollection Unicorns { get; set; } public virtual ICollection LadiesInWaiting { get; set; } } public class Unicorn { public int Id { get; set; } public string Name { get; set; } [Timestamp] public byte[] Version { get; set; } public int PrincessId { get; set; } // FK for Princess reference public virtual Princess Princess { get; set; } } public class Castle { [Key] public string Name { get; set; } public Location Location { get; set; } public virtual ICollection LadiesInWaiting { get; set; } } [ComplexType] public class Location { public string City { get; set; } public string Kingdom { get; set; } public ImaginaryWorld ImaginaryWorld { get; set; } } [ComplexType] public class ImaginaryWorld { public string Name { get; set; } public string Creator { get; set; } } public class LadyInWaiting IPerson { [Key, Column(Order = 0)] [DatabaseGenerated(DatabaseGeneratedOption.None)] public int PrincessId { get; set; } // FK for Princess reference [Key, Column(Order = 1)] public string CastleName { get; set; } // FK for Castle reference public string FirstName { get; set; } public string Title { get; set; } [NotMapped] public string Name { get { return String.Format( {0} {1} , Title, FirstName); } } public virtual Castle Castle { get; set; } public virtual Princess Princess { get; set; } } public interface IPerson { string Name { get; } } public class UnicornsContext DbContext { public DbSet Unicorns { get; set; } public DbSet Princesses { get; set; } public DbSet LadiesInWaiting { get; set; } public DbSet Castles { get; set; } } public class UnicornsContextInitializer DropCreateDatabaseAlways { protected override void Seed(UnicornsContext context) { var cinderella = new Princess { Name = Cinderella }; var sleepingBeauty = new Princess { Name = Sleeping Beauty }; var snowWhite = new Princess { Name = Snow White }; new List { new Unicorn { Name = Binky , Princess = cinderella }, new Unicorn { Name = Silly , Princess = cinderella }, new Unicorn { Name = Beepy , Princess = sleepingBeauty }, new Unicorn { Name = Creepy , Princess = snowWhite }, //new Unicorn { Name = No Princess } // 外部関連であるPrincessを未設定にはできない。 }.ForEach(u = context.Unicorns.Add(u)); var efCastle = new Castle { Name = The EF Castle , Location = new Location { City = Redmond , Kingdom = Rainier , ImaginaryWorld = new ImaginaryWorld { Name = Magic Unicorn World , Creator = ADO.NET } }, }; new List { new LadyInWaiting { Princess = cinderella, Castle = efCastle, FirstName = Lettice , Title = Countess }, new LadyInWaiting { Princess = sleepingBeauty, Castle = efCastle, FirstName = Ulrika , Title = Lady }, new LadyInWaiting { Princess = snowWhite, Castle = efCastle, FirstName = Yolande , Title = Duchess } }.ForEach(l = context.LadiesInWaiting.Add(l)); } } public class Program { public static void Main(string[] args) { Database.SetInitializer(new UnicornsContextInitializer()); var context = new UnicornsContext(); // Many of the code fragments can be run by inserting them here } } } DbContext DbContextはEntityFrameworkをつかってバックエンドデータベースと関連付けされたDbSetを管理するクラスです。 br DbSetのインスタンスは自動的にDbContext内でオブジェクトが設定されます。このオブジェクトは再設定することはないので、後述のようなGetterプロパティのみを公開したIDbSet型のプロパティを使います。 public class UnicornsContext DbContext { public DbSet Unicorns { get; set; } public DbSet Princesses { get; set; } public DbSet LadiesInWaiting { get; set; } public DbSet Castles { get; set; } } // または、下記のようにIDbSetを使ったプロパティ public class UnicornsContext DbContext { public IDbSet Unicorns { get; set; } public IDbSet Princesses { get; set; } public IDbSet LadiesInWaiting { get; set; } public IDbSet Castles { get; set; } } ContextのDbSetオブジェクトは再設定する必要がないため、Getterプロパティのみ公開するプロパティがもっとも理想です。 Setメソッドは、DbContext.Setメソッドとして実装しており、この関数はDbSet T を返すメソッドです。 public class UnicornsContext DbContext { public IDbSet Unicorns { get { return Set(); } } public IDbSet Princesses { get { return Set(); } } public IDbSet LadiesInWaiting { get { return Set(); } } public IDbSet Castles { get { return Set(); } } } エンティティクラス 型 日付(DateTime) DateTime型のフィールドです。 Nullを指定してもよい場合は、明示的にNull許容型のDataTime型として定義しなければなりません。 public class TestEntity { // Nullは指定できない。 // また、値は必ず設定する必要がある。 public DateTime NotNullDate{get; set;} // Nullは指定可能。 // 値は設定しない場合、自動的にNullになる。 public DateTime? NullDate{get;set;} } NotNullateはNullにすることはできないため、TestEntityのオブジェクトを作成したら必ず有効な値を設定しなければなりません。 複合型フィールド シリアライズ可能なクラスを値型としてEntityFrameworksに認識させることで、1つのテーブルのフィールドとして構築することができます。 次のような場合、CastleクラスのテーブルにはLocationクラスのフィールドが含まれます。 public class Castle { [Key] public string Name { get; set; } public Location Location { get; set; } public virtual ICollection LadiesInWaiting { get; set; } } [ComplexType] public class Location { public string City { get; set; } public string Kingdom { get; set; } public ImaginaryWorld ImaginaryWorld { get; set; } } [ComplexType] public class ImaginaryWorld { public string Name { get; set; } public string Creator { get; set; } } 外部関連 Princessプロパティは自動的にPrincessIdフィールドを外部キーとして外部関連エンティティを構築します。 br Prinsessプロパティで取得できるオブジェクトは、DbContextにより外部キーによって遅延読み込みが発生し、Princessプロパティアクセス時にデータベースから値が取得されエンティティを返します。 public class Unicorn { public int Id { get; set; } public string Name { get; set; } [Timestamp] public byte[] Version { get; set; } public int PrincessId { get; set; } // FK for Princess reference public virtual Princess Princess { get; set; } } 実際のUnicornテーブルのカラムは次のようになります。 int Id byte[] Version int PrincessId モデルの階層化(TPT) http //weblogs.asp.net/manavi/archive/2010/12/28/inheritance-mapping-strategies-with-entity-framework-code-first-ctp5-part-2-table-per-type-tpt.aspx 属性 KeyAttribute[Key] モデルの主キーとなるプロパティを指定する。 StringLengthAttribute[StringLength(XXX)] MaxLengthAttribute[MaxLength(XXX)] string型の場合、フィールドの最大文字数を設定します。MinLengthは未実装? ConcurrencyCheckAttribute[ConcurrencyCheck] データ検証を有効にするプロパティにマークする。 RequiredAttribute[Required] NULLを設定できないプロパティであることをマークする。 TimestampAttribute[Timestamp] タイムスタンプ情報を格納するフィールドであることを指定する。このフィールドはモデルクラスではbyte[]でマッピングします。 ComplexTypeAttribute[ComplexType] モデルに含むことができる複合データクラスである場合に指定する。クラス定義にのみ指定可能。この属性を設定したクラスは、データベースにシリアライズ化されて保存可能となります。ただし、複合データクラスは公開プロパティにプリミティブ型か他の複合データクラスしかメンバ変数に含むことはできません。 ColumnAttribute[Column] TableAttribute[Table] テーブル作成に関する情報を設定する。Nameプロパティは、作成するテーブル名を任意のものに設定します。 InversePropertyAttribute [InverseProperty] ForeignKeyAttribute [ForeignKey] DatabaseGeneratedAttribute [DatabaseGenerated] NotMappedAttribute [NotMapped] データベースの設定 App.configやWeb.configに使用するデータベースの種類などを設定します。 br 設定項目は使用するデータベース毎に異なるため、使用するデータベースのマニュアル等を参考にします。 記述した設定情報は、DbContextのコンストラクタで指定することで使用できます。 public class UnicornsContext DbContext { public UnicornsContext() base( UnicornsCEDatabase ) // または、次のように項目名を指定した記述も可能 // base( name=UnicornsCEDatabase ) { } } エンティティの使い方 エンティティの追加 エンティティのDbSetコレクションに新しいエンティティを追加して、DbContext.SaveChanges()を呼び出すことでデータが保存(アタッチ)されます。 context.Unicorns.Add(new Unicorn { Id = -1 ,Name= bbb }); context.Unicorns.Add(new Unicorn { Name = ccc }); context.SaveChanges(); 注意点として、DbContext.SaveChanges()を呼び出していない状態でも内部的にデータが保存される段階となることを忘れてはいけません。 context.Unicorns.Add(new Unicorn { Id = -1 ,Name= bbb }); context.Unicorns.Add(new Unicorn { Name = ccc }); DumpUnicornTest(context); // 何も出力されない context.SaveChanges(); DumpUnicornTest(context); // 上で追加した2つのUnicornレコードをダンプする また、UnicornはIdがint型となっており、自動的にAutoIncrementが設定されているため、Unicornsに要素を追加した順にIdが割り振られます。 br 上記のようにIdに「-1」という設定できない値や、未設定の場合でも正常な値を割り振ります。この動作はDbContext.SaveChanges()を実行した段階で行われます。 次のコードはDbContext.SaveChanges()を呼び出す前はIDが「-1」のレコードを見つけることができるが、DbContext.SaveChanges()を呼び出した後は見つけることができません。 context.Unicorns.Add(new Unicorn { Id = -1 ,Name= bbb }); var newUnicorn = context.Unicorns.Find(-1); if(newUnicorn != null) { Console.WriteLine( Idが-1のUnicornが存在する ); } context.SaveChanges(); var newUnicorn2 = context.Unicorns.Find(-1); if(newUnicorn2 == null) { Console.WriteLine( UnicornはNULLです ); } Console.WriteLine( newUnicornのID= + newUnicorn.Id); // IDは「-1」ではなく、DbContext.SaveChanges()で割り振られた新しいIDになっている。 エンティティの削除 DbSet.Removeにエンティティを削除するオブジェクトを与えます。 context.Unicorns.Remove(context.Unicorns.Find(1)); LINQを使ったエンティティの検索方法 DbSetはそのままLINQで使用可能なコレクションとして使用できるので、次のようなLINQを記述できます。 var unicorns = from u in context.Unicorns where u.Name.StartsWith( B ) select u; エンティティのキーから検索 エンティティの主キーで検索を行う場合は、取得したいエンティティのDbSet.Findメソッドで行います。 br 複合キーを持つエンティティの場合、モデル定義時に指定したカラムの順番に引数を指定します。 var unicorn = context.Unicorns.Find(3); // ID=3のエンティティを取得する。 var castle = context.Castles.Find( The EF Castle ); // IDが文字列型の場合でも、取得できます。 var lady = context.LadiesInWaiting.Find(3, The EF Castle ); // エンティティが複合キーを定義している場合でも、可変引数を使用することで取得可能。 ジェネリックな方法でプロパティにアクセス var unicorn = context.Unicorns.Find(3); // Read the current value of the Name property string currentName1 = context.Entry(unicorn).Property(u = u.Name).CurrentValue; // 普通に「unicorn.Name」へアクセスする意味と同じ。 Console.WriteLine( Name={0} , currentName1); context.Entry(unicorn).Property(u = u.Name).CurrentValue = Franky ; // Setterも同じ。 // ◆文字列によるプロパティへのアクセスも可能。 object currentName2 = context.Entry(unicorn).Property( Name ).CurrentValue; // Getter呼び出し context.Entry(unicorn).Property( Name ).CurrentValue = Squeaky ; // Setter呼び出し エンティティのプロパティ名を指定しなくても、プロパティの名前や値を巡回できます。 var unicorn = context.Unicorns.Find(3); DbPropertyValues pvals = context.Entry(unicorn).CurrentValues; foreach(var propertyName in pvals.PropertyNames) { // すべてのプロパティをダンプ Console.WriteLine( Property {0} has value {1} , propertyName, pvals[propertyName]); // pvals[propertyName]への代入も可能。 } エンティティにComplexTypeに設定されたクラスを持つフィールドがある場合、次のような方法でアクセスが可能です。 var castle = context.Castles.Find( The EF Castle ); // CastleクラスのLocationプロパティはComplexType属性が設定されたLocationクラス var location = context.Entry(castle) .Property(c = c.Location) .CurrentValue; // locationはLocationオブジェクト var world1 = context.Entry(castle) .Property(c = c.Location.ImaginaryWorld) .CurrentValue; // この呼び出し方法ができるのは、当たり前といえば当たり前。 var world2 = context.Entry(castle) .ComplexProperty(c = c.Location) // ComplexTypeであるLocationにアクセス .Property(l = l.ImaginaryWorld) // Location.ImaginaryWordにアクセス .CurrentValue; // ComplexTypeのプロパティへアクセスする場合は、ComplexPropertyを使う。 // 前項の方法でもImaginaryWorldにアクセスできるので、わざわざComplexPropertyを使う必要はない気もする・・・。 var world3 = context.Entry(castle) .Property( Location.ImaginaryWorld ) .CurrentValue; // プロパティの指定に文字列を使う。もっとも実用的かも。 // ただし、文字列を使ってプロパティのリフレクションを取得しているハズなので、パフォーマンスはよくない。 // ComplexTypeの階層構造を遡って行く事もできる。 var creator1 = context.Entry(castle) .ComplexProperty(c = c.Location) .ComplexProperty(l = l.ImaginaryWorld) .Property(w = w.Creator) .CurrentValue; var creator2 = context.Entry(castle) .Property(c = c.Location.ImaginaryWorld.Creator) .CurrentValue; var creator3 = context.Entry(castle) .Property( Location.ImaginaryWorld.Creator ) .CurrentValue; ComplexTypeを巡回する場合、ComplexTypeはDbPropertyValuesオブジェクトなので、次のような再帰呼び出しでダンプ可能。 public static void WritePropertyValues(string parentPropertyName, DbPropertyValues propertyValues) { foreach (var propertyName in propertyValues.PropertyNames) { var nestedValues = propertyValues[propertyName] as DbPropertyValues; // propertyNameが Location のプロパティはComplexTypeなので、DbPropertyValuesオブジェクトとなる。 if (nestedValues != null) { WritePropertyValues(parentPropertyName + propertyName + . , nestedValues); } else { Console.WriteLine( Property {0}{1} has value {2} , parentPropertyName, propertyName, propertyValues[propertyName]); } } } using (var context = new UnicornsContext()) { var castle = context.Castles.Find( The EF Castle ); WritePropertyValues( , context.Entry(castle).CurrentValues); } 関連 関連エンティティの積極的読み込み Includeを使って外部関連しているプロパティを同時に読み込むことができます。 var princesses1 = context.Princesses .Include(p = p.Unicorns) .ToList(); // Include()を使うと、Pricessの読み込み時に同時に関連するUnicornのを読み込みます。 var princesses2 = context.Princesses .Include( Unicorns ) .ToList(); // Includeにはプロパティ名を文字列で指定することもできる。 もちろん、積極的に外部関連エンティティを読みこまなくても遅延読み込みによってデータが読み込まれます。 関連エンティティの遅延読み込み 外部関連エンティティへのアクセス時にエンティティのデータをデータベースから読み込むことを遅延読み込みといいます。 EntityFrameworksで関連エンティティを遅延読み込み可能にするには、プロパティをvirtualで定義します。 public class Princess { public int Id { get; set; } public string Name { get; set; } public virtual ICollection Unicorns { get; set; } // 遅延読み込み可能 } 遅延読み込み無効化 すべての遅延読み込みが行われなくなります。 public class UnicornsContext DbContext { public UnicornsContext() { this.Configuration.LazyLoadingEnabled = false; } } ライフサイクル EntityState Added IDをまだ持っていないエンティティ。SaveChanges()ではInsert処理が行われ、キーカラムがAutoIncrement属性を持ったテーブルの場合、自動的にIDが作成され割り振られる。 Deleted Detached DbContextで管理されていないエンティティ。 Modified Unchanged DbContextにアタッチ済みのエンティティ。フィールド値の変更がない状態。 Detachedなオブジェクトも、DbSet.Attach()を使ってDbContextにアタッチしたオブジェクトとして使用することが可能です。 br もしくは、直接エンティティのStateをUnchangedに設定する方法が使えます。 var u = new Unicorn { Id = 1, Name = アタッチしました }; Console.WriteLine( Status= + context.Entry(u).State); // Detached context.Unicorns.Attach(u); // 推奨方法 // context.Entry(u).State = EntityState.Unchanged // ↑Stateに直接代入しても同じ効果を得られる。 Console.WriteLine( Status= + context.Entry(u).State); // Unchanged context.SaveChanges(); このとき、SaveChanges()の呼び出しによりId=1のレコードは更新されるため、上記のコードのUnicornはNameが「アタッチしました」に更新されてしまいます。 EntityState.Add このステータスを設定したエンティティは、SaveChanges()で新規レコードとしてテーブルに追加されます。 using (var context = new UnicornsContext()) { var unicorn = new Unicorn { Name = Franky , PrincessId = 1}; context.Entry(unicorn).State = EntityState.Added; // ライフサイクルステータスを「Added」に設定。 //context.Unicors.Add(unicorn); // 内部でStateをEntityState.Addedに設定している。 context.SaveChanges(); // Addedのエンティティを新規データとして処理する } 新規追加しようとするエンティティのキーフィールドに値が入っててもよい。 br キーのフィールド属性がAutoIncrementを設定してある場合は、自動的にIdを設定します。 Idがすでにデータベースに存在する場合、SaveChanges()でエラーが発生します。 using (var context = new UnicornsContext()) { var unicorn = new Unicorn { Id=1, Name = Franky , PrincessId = 1}; // すでに「Id=1」がデータベースに存在するとする。 context.Entry(unicorn).State = EntityState.Added; context.SaveChanges(); // 例外発生 // Id=1がすでにデータベースに存在するので、 // EntityState.Addedを設定したエンティティをテーブルに追加しようとして失敗する。 } EntityState.Detached DbContextで管理していないエンティティはすべてこのステータスとなります。 データベースに存在するキーを設定しても、エンティティのオブジェクトがDbContextで管理されていない(アタッチしていない)ため、EntityState.Detachedとなります。 var u1 = new Unicorn { Name = Toshiva }; Console.WriteLine( Status= + context.Entry(u1).State); // EntityState.Detached var u2 = new Unicorn { Id = 1, Name = LG }; // Id=1はデータベースに存在する Console.WriteLine( Status= + context.Entry(u2).State); // EntityState.Detached DbContextから切り離されたエンティティオブジェクトは外部参照のトラッキングは行いません。 var u1 = context.Unicorns.Find(1); Console.WriteLine(u1.Princess); // Princessを自動的に取得する var u2 = context.Unicorns.Find(2); context.Entity(u2).State = System.Data.EntityState.Detached; Console.WriteLine(u1.Princess); // Princessを自動的に取得できないため、Nullを返す。 ローカルデータ(未コミットデータ) DbContextが管理するエンティティはSaveChangedが呼び出されるまでデータベースに保存されません(永続化されない)。 このような永続化前のDbContextが持つデータをローカルデータと呼びます。 context.Unicorns.Load(); // Unicornすべてを読み込み context.Unicorns.Add(new Unicorn { Name = Linqy }); // 新しいUnicornを追加 // ただし、永続化はまだ行われていない。 context.Unicorns.Remove(context.Unicorns.Find(1)); // Unicornを削除 // ただし、永続化はまだ行われていない。 // ◆ローカルデータのダンプ Console.WriteLine( In Local ); foreach (var unicorn in context.Unicorns.Local) { Console.WriteLine( Found {0} {1} with state {2} , unicorn.Id, unicorn.Name, context.Entry(unicorn).State); } // ◆ 永続化済みデータのダンプ Console.WriteLine( In DbSet query ); foreach (var unicorn in context.Unicorns) { Console.WriteLine( Found {0} {1} with state {2} , unicorn.Id, unicorn.Name, context.Entry(unicorn).State); } In Local Found 0 Linqy with state Added Found 2 Silly with state Unchanged Found 3 Beepy with state Unchanged Found 4 Creepy with state Unchanged In DbSet query Found 1 Binky with state Deleted Found 2 Silly with state Unchanged Found 3 Beepy with state Unchanged Found 4 Creepy with state Unchanged 低レベルSQLの実行 SQLを直接実行することができます。 var unicorns = context.Unicorns.SqlQuery( select * from Unicorns ).ToList(); // Unicornクラスのオブジェクトを取得(エンティティ) var unicornNames = context.Database.SqlQuery( select Name from Unicorns ).ToList(); // エンティティ以外も取得可能。 // この場合、戻り値はstring型を要素に持つコレクションとなる。 context.Database.ExecuteSqlCommand( update Unicorns set Name = Franky where Name = Beepy ); // SELECT以外のSQLはExecuteSqlCommand()を使う。 参照 Using DbContext in EF4.1 EF4.1の使い方。EF4.3でも基本は同じ。 Walkthrough 既存のDBからのマイグレーション方法を解説したブログポスト。
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住所静岡県浜松市高丘西2-2-5 最寄駅JR浜松駅 料金50円 設置タイトル虫姫さまふたりブラックレーベル ケツイ~絆地獄たち~ デススマイルズメガブラックレーベル サイヴァリア MEDIUM UNIT プロギアの嵐 ザ・グレイト・ ラグタイムショー 沙羅曼蛇2 怒首領蜂大往生 エスプレイド バトルガレッガ グラディウスII(1P連付) アフターバーナークライマックス(100円) オトメディウス(オフライン) 営業時間10 00~24 00 駐車場300台 TEL053-439-4536 URLhttp //www.game-off.net/go_hamamatsu/gameoff_hamamatsu.html 地図はココをクリック by google 備考ホットペッパーに割引クーポン有。 最終更新日2009/05/05
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今も利用ユーザーが多い三国志を元にしたブラウザゲー。 様々なバージョンが存在する。 諸侯も現在やっていて、現役なん実ラジオDJやガガリアン、 その他歴戦のラジオ関係者などを中心に国を築いている。 諸侯会議国(諸侯連合国) 君主:シュヴァルツ 軍師:マクスウェル 軍師:ボールペン卿 首都:合肥 小さな都市合肥から始まり、戦争の仕方などを知らない素人集団だった。 しかし、多くの戦いを乗り越え有数の超大国となった。 主な戦い 江夏の戦い : 連合国最初の戦い。奇襲という形で始まり、すぐに決着がついた。 合肥・江夏・廬江・柴江の4つを手にし、後の地盤とした。 ~東部征伐戦争~ 建業攻略戦 : 敵国の想像以上の強さに苦戦しつつも、廬江を一度的に渡すことによって敵の補給線を延ばし 反攻作戦を開始建業を占領した。 広陵制圧戦 : 建業攻略後、広陵へ兵を進めたが強い抵抗を受けつつも制圧に成功した。 下ひ攻略戦 : 広稜での戦いのあと、続け様に下ひを続けざまに攻めこれを制圧した。 呉統一戦 : 東部における最後の戦い。短期決戦となり、すぐに勝負はついた。 これによって諸侯連合は中国の約1/4をしめる大勢力となった。 ~南部解体戦争~ 名言集 「すべては人の力、人間がいないければどうしようもない」 外郎攻略戦にてボールペン卿が口にした言葉。 「今から1時間後、 君らは諸侯連合国の武将として連合国史上最大の作戦をスタートすることになる。 "諸侯"という言葉は、今日新しい意味を持つ。 身分の違いを乗り越えて、一つの目的のために結ばれる。 今日はくしくも9月12日、これも何かの運命だ。 君らは再び自由のために戦う。 圧制や弾圧から逃れるためでなく、生き延びるためだ。 この天下に存在する権利を守るために。 勝利を手にしたなら9月12日は毛利さんがスペースシャトルで宇宙に出発した日であるだけでなく、 メガネが断固たる決意を示した日として記憶されるだろう。 我々は戦わずして絶滅はしない。 我々は生き残り、存在し続ける。 それが今日、我々が讃えるメガネの独立記念日だ!」 東部統一戦前のシュヴァルツの演説。 「俺、この戦いが終わったらステーキたらふく食べるんだ・・・」 諸侯連合国最後の決戦である南部解体戦争・長沙戦において、 仕官したばかりで初陣の柿崎はやおが呟いた言葉。 誰もがどうせ死亡フラグだろうと思ったが、 柿崎はステーキを食べたい一心で必死に落石を仕掛け、初陣を勝利で飾るのであった。 しかしその後、江夏に戻りステーキを食べようとした所を敵に攻められ緊急出撃。 ステーキを口にすることなく、あっけなく撃墜された。 その後(if) 柿崎はやおのその後 ある日突然、柿崎はやおは目を覚ましていた。 「なぜ?確か俺は死んだはずじゃあ・・・?」 “ステーキを食べたい”という未練が柿崎に与えた奇跡。 それは“ステーキを安心して食べる事のできる世界”を創造するという事への軌跡。 一度死んだはずの彼を突き動かすものは、 あの勝利の日に口にするはずだったサーロインステーキ・・・ 依然止むことのない戦争の嵐。 その結果、食糧として乱獲される牛。 庶民は食べることのできないステーキ。 ステーキを食べずに死んでゆく子供たち・・・。 その全てが、彼を奮い立たせていた。 さぁ、立ち上がれ!柿崎はやお! この戦乱の世を“ステーキ”というひとつの目標の元に納めるのだ! 全ての民が、安心してステーキを食べることのできる世界のために・・・ 「俺は戦う!! そしてステーキをたらふく食べるんだ!!!」 しかしその後、滅んだ。 現在利用者なし。
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Runescape is definitely an on the internet mmog which gamers take already been software with regard to more than 10 years. The actual daring had been seem abounding in years past and it has obtained popularity because of its wealth associated with perform as well as various courses. You will find abounding look aural break that may accumulate gamers amused with regard to several weeks [url=http //www.4rsgold.com/Runescape.Gold]Runescape Gold[/url]. The actual daring reasonable is actually regularly modified along with amplification packages as well as improvements. Gamers may trigger their own break experience beeline later on registering. Gamers can make use of a variety of changed accouterments systems because of the reduced capability popularity associated with Runescape. Gamers may trigger their own experience from look development. This particular width from the daring enables gamers in order to actualize the look that s associated to some arranged bandage as well as competition. Presently there a number of competition as well as factions with regard to gamers to simply accept through. Abounding factions aural the actual runescape cosmos may deliver the additional undesirable part in order to additional factions. Gamers is going to be familiar with designate additional bandage affiliates for action upon aggressive machines. Runescape makes use of the experience dependent progressing agreement in order to explain the actual dream designed experience towards the gamers aural the overall game. Missions aural runescape acquiesce gamers in order to accumulate RS Precious metal as well as armour. Armour is definitely an essential company aural the actual runescape cosmos since it boosts the all-embracing blossom as well as characteristics from the personality [url=http //www.4rsgold.com/Runescape.Gold]Buy Runescape Gold[/url]. Gamers may usually adjust as well as promote acclimated armour. Armour models may usually deliver incident with time and can take to become fixed or even changed later on the aggressive combination of your time. RS Precious metal may be the expenses which gamers as well as suppliers acknowledge aural the actual Runescape online game. Purchase Rs Precious metal.
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findコマンド 条件を指定することによって、ファイルやディレクトリを検索する。 演算子で結ぶことによって複数の検索条件を使用できる。 検索条件がなければ、すべてのファイル・ディレクトリを表示する。 find [検索するディレクトリ] [option] (例) find /mmpf/table/bin/* -name test.sh ディレクトリで/mmpf/table/bin/直下にあるtest.shでヒットするもの全てを検索。 オプション 概要 基本的な検索 -name [file name] 指定した文字列のファイル・ディレクトリを検索 -user [user name] 指定したユーザーが所有するファイル・ディレクトリを検索 -group [group name] 指定したグループが所有するファイル・ディレクトリを検索 -type [filetype] ファイルの種類を指定して検索 b:ブロック型特殊ファイル c:キャラクタ型特殊ファイル d:ディレクトリ l:シンボリックリンク f:通常ファイル 日時で検索 -atime (+/-)n 最後にアクセスしたのがn日前のファイル・ディレクトリを検索(+n n日以上、-n n日以下) -ctime (+/-)n 最後にステータスが修正されたのがn日前のファイル・ディレクトリを検索(+n n日以上、-n n日以下) -mtime (+/-)n 最後にデータが修正されたのがn日前のファイル・ディレクトリを検索(+n n日以上、-n n日以下) -mmin (+/-)n 最後にデータが修正されたのがn分前のファイル・ディレクトリを検索(+n n分以上、-n n分以下) -newer [file name] 指定したファイルよりも後に更新されているファイル・ディレクトリを検索 サイズで検索 -size n[c/k/b] nのサイズのファイルを検索(c バイト、k キロバイト、b ブロック-1ブロック=512バイト)
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段位曲 STAGE Lv 楽曲名 BPM Notes 譜面 1st (^^) Legend of Seeker [FULL PRO] 172-172 4661 http //www.ribbit.xyz/bms/score/view?md5=61f98ef6779a399ac1644db1dcef6b5c 2nd (^^) リジットXXXパラダイス 173-173 3819 http //www.ribbit.xyz/bms/score/view?md5=6b5f5a3a8f3166ef15353b4ff537e4ab 3rd (^^) 運命論 170-170 4238 http //www.ribbit.xyz/bms/score/view?md5=17ed5b1c28182f50ed941fe04615e59b FINAL (^^) FREEDOM DiVE [FOUR DIMENSIONS MAS] 222-222 5555 http //www.ribbit.xyz/bms/score/view?md5=95e7dcaadc337bed376ef77ea220983e 合計 18273 段位DL http //www.dream-pro.info/~lavalse/LR2IR/search.cgi?mode=ranking&courseid=11368 コメント 名前 コメント