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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) ノンスタ石田 自身Wikiに困惑 - auone.jp 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】査定効率から見た取るべきスキルとおすすめキャラ【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! - PR TIMES メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) アイドルマスターサイドM グローイングスターズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ドッカンバトル】3.5億ダウンロードキャンペーン最新情報 - ドッカンバトル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? 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重装備スタイル 高機動スタイル 正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 75 コスト相応のBR。弾数が若干少なめ サブ射撃 バズーカ 5 107 レバーN:補正が良いBZ。ホールド入力で2連射可能 89 レバー横:ローリング撃ち。弾速が良好 特殊射撃 ギラ・ズール 呼出 1 110 ダウン属性のビームを1発撃つ 特殊格闘 武装切替 - - 高機動モードに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 164 派生 突き刺し→バズーカ NN前 192 派生 キック N後NN後 124164 前格闘 斬り上げ→突き 前 147 派生 キック 前後 142 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 132 派生 突き 横前 132 派生 キック 横後 124 後格闘 斬り上げ 後 77 派生 キック 後後 143 BD格闘 突き刺し→デブリ押し付け BD中前 135 バーストアタック 名称 威力 備考 ビームライフル【連続回転撃ち】 87~27180~248 ローリングしながらBRを6連射1回転ごとに誘導切り効果あり 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 Nサブ → Nサブ、横サブ、特射 横サブ → 横サブ 特射 → メイン、サブ 格闘 → 特格 特格 → 高サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・換装にキャンセル可能。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/5発] 弾数が豊富なBZ。空撃ちはNサブのモーションになる。 他機体のBZと比べて補正が緩いので追撃時のリターンが大きい。 レバーN:バズーカ [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 80%(-15%/-5%)] 右肩にバズーカを担いで撃つ。特射にキャンセル可能。地味に地上撃ち可能。 Nサブをホールドor追加入力でNサブを2連射、射撃ボタンの追加入力で横サブに派生できる。 Nサブ2連射はキャンセル補正はないが、射撃派生(横サブ派生)はキャンセル補正が掛かる。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は78ダメージ(弾頭65ダメージ、爆風15ダメージ)に低下する。 レバー横:バズーカ【回転撃ち】 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] レバー入力方向にバレルロールしつつバズーカを撃つ。 弾頭75ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は67ダメージ(弾頭55ダメージ、爆風15ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】ギラ・ズール 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 50%] 「少し遅いぞ アンジェロ」 アンジェロ駆るのギラ・ズールが自機の右側に出現し、ランゲ・ブルーノ砲・改を発射する。 【特殊格闘】武装切替 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い [発生 10][判定 7][伸び 2.5] サーベルで横薙ぎ→斬り上げ→ビームアックスで薙ぎ払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 前派生でアックス突き刺し→バズーカ接射。視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣後派生 キック 124(62%) 80(-18%) 2.7(1.0) 縦回転ダウン ┗2段目 斬り上げ 116(60%) 37(-10%)×2 2.0(0.15×2) ダウン ┣前派生(1hit) 突き刺し 137(55%) 35(-5%) 2.1(0.1) 掴み ┃┗前派生(2hit) バズーカ 187(40%) 90(-15%) 4.1(2.0) ダウン ┃ 前派生(3hit) 195(35%) 20(-5%) 4.6(0.5) ダウン ┣後派生 キック 164(42%) 80(-18%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 164(48%) 28(-4%)×3 3.2(0.4×3) ダウン 【前格闘】斬り上げ→突き [発生 10][判定 7][伸び 2.8] 薙刀で多段ヒットの斬り上げてから多段ヒットの突きを繰り出す。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(3hit) 斬り上げ 57(85%) 20(-5%)×3 1.8(0.6×3) ダウン 1段目(4hit) 斬り上げ 78(80%) 24(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┣1段目(9hit) 突き 147(65%) 18(-3%)×5 3.0(0.2×5) ダウン ┗後派生 キック 142(62%) 80(-18%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 10][判定 4][伸び 2.4] 薙刀で横薙ぎ→1回転して袈裟斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(79%) 21(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣2段目 回転斬り 132(63%) 24(-4%)×4 2.8(0.25×4) ダウン ┣前派生 突き 132(63%) 24(-4%)×4 2.8(0.25×4) ダウン ┗後派生 キック 124(61%) 80(-18%) 2.8(1.0) 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 10][判定 11][伸び 2.8] アックスで多段ヒットの斬り上げ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 77(82%) 27(-6%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗後派生 キック 143(64%) 80(-18%) 2.8(1.0) 縦回転ダウン 【BD格闘】突き刺し→デブリ押し付け [発生 10][判定 6][伸び 2.8] サーベルで突き刺してデブリに押し付ける。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 30(95%) 30(-5%) 0.5(0.5) 掴み ┣1段目(2hit) 押しつけ 135(80%) 110(-15%) 3.0(2.5) ダウン ┗1段目(2hit) 突き刺し 111(80%) 85(-15%) 2.0(1.5) ダウン バーストアタック ビームライフル【連続回転撃ち】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9×6][補正率 80%×6] 「これが 光を見た者の思いと知れ!」 重装備・高機動ともに共通で、高機動時は重装備に強制換装し、ロールしながらBRを6連射する。 1回転ごとに誘導切り効果があり、レバーの左右入力で1発ごとに移動方向を変えられる。 銃口補正・発生が良好なのでBRから繋がる。 逆に直で出した場合、全弾命中しないとダウンが奪えないため状況によっては反撃が確定する。 また、1度誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなり、無意味にクルクルと回り続けてしまうため注意。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→(≫)Nサブ 154(164) メインの節約に メイン≫メイン→(≫)横サブ 150(158) メインの節約に メイン≫メイン→特射 172 主力 メイン→(≫)Nサブ≫メイン 168(187) メイン→(≫)Nサブ→特射 185(204) BDC繋ぎだと射撃のみで200を超える メイン→(≫)横サブ≫メイン 152(168) メイン→(≫)横サブ→横サブ 144(160) メイン→(≫)横サブ 特射 166(182) メイン→特射 152 主力。素早くダウンを奪える メイン≫NNN 175 基本コンボ メイン≫後後 メイン 196 メインは前フワステ。メインなし170 サブ始動 Nサブ≫メイン 167 非強制ダウン Nサブ≫メイン→特射 222 Nサブ→Nサブ 192 Nサブ→特射 195 キャンセルで繋ぐ場合は要ディレイ 横サブ≫メイン 144 非強制ダウン 横サブ≫メイン→特射 188 横サブ→(≫)横サブ 154(138) 横サブ≫特射 168 N格闘始動 NN NNN 194 基本コンボ NN 後後 メイン 213 NNN メイン 200 比較的素早く終わる。メインの繋ぎは前フワステ NNN≫BD格 227 NNN≫BD格(1hit)≫BD格 234 NN→換装→NNN後 223 換装コンボ NN→換装→NN前 211 換装コンボ 前格始動 前 NN後 200 繋ぎは最速前ステ 前 前N 190 素早く終わる。後派生〆で187ダメージ 前 後後 メイン 222 メイン追撃なし189 横格始動 横 メイン→特射 169 カット耐性重視 横 NNN メイン 214 横 NN後 メイン 197 メインなし181 横 後後 メイン 203 メインなし170 横→換装→NNNN 224 換装コンボ 横→換装→NN前→サブ 232 換装コンボ 横→換装→前N→サブ 237 換装コンボ 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫NN後 メイン 199184 メインの繋ぎは前フワステ メイン≫覚醒技 221203 Nサブ≫Nサブ→(≫)Nサブ 269246 横サブ≫横サブ→(≫)横サブ 191(200)176(184) NNN NN後 238219 繋ぎは前ステ 横 覚醒技 236220 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - シナンジュ Part.14 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.13 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.12 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.11 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.10 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.9 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.8 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.7 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.6 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.5 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.4 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.3 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.2 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.1
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アイナ・サハリン(Inah Sahalim)(CV 井上喜久子) 【解説】 生年月日・・・U.C.0059年?、20歳 血液型・・・不明 身長・・・不明 体重・・・不明 原作搭乗機・・・MS-06RD-4 宇宙用高機動試験型ザクII、アプサラスII、アプサラスIII、RX-79[G]Ez-8 ガンダムEz8 通称… 【属性】 女性 ジオン 【台詞】 登場時戦闘を止めてください!! さらなる犠牲者を出すわけにはいかないから…! 見ていてください!これが私の戦争です! 私がやめさせます! 私は、連邦軍には投降しません!私のやり方でこの戦争を終わらせます!!(敵機属性「連邦」) また、連邦のMS…!((敵機属性「連邦」) シロー…!何故こんな所に!?(敵機シロー(Ez8)) あのガンダム…シロー、シローなの!?(敵機シロー(Ez8)) 本当に、本当にシロー・アマダなの!?(敵機シロー(Ez8)) 攻撃時たぁー! はぁっ! やめて! 下がって! 射ちます! お前達が…! 行くしかありません!! メガ粒子砲、発射します! いい加減にしてください! いい加減離れてください!! 離れなさい!死にたいのですか!? これ以上近づかないでください!! 攻撃してくるならやむを得ません! 私の言葉が信じられないのなら…! すべて終わらせましょう……なにもかも……(覚醒技) サーチ見つけました! あんな所に! そっちにも! あなたも、兄さんと同じ…!女を利用するだけの人形としか思っていない!(敵機シロッコ(共通)) これで、全てを終わらせましょう!!(撃破して勝利する機体をロック) もう負けを認めてください!!(撃破して勝利する機体をロック) 敵撃破時敵、一機撃破! 敵を撃破! もう終わって!! 被弾時やめてください!(ダウン) いやああああっ!(ダウン) 自機被撃破時誰かやられたのですか!?(寮機被撃墜) 戦況変化時もう後が無い…!(耐久値減少) 何て事を…!(独白) 何て無謀な!(独白) もうこんな戦い、やめましょう!(独白) 何故こうも、ジオンと連邦が戦わなければならないのですか…!?(独白 敵機属性「連邦」) 可哀想に、だから鉄の仮面が必要だったのね…(独白 敵機属性「仮面」) 私もシローも、あなた達のように…。いえ…(独白 敵機ガロード ティファ(DX)) 貴族主義社会実現のために戦ってるですって?何をバカな…!(独白 敵機ザビーネ(ギロス)) その仮面、あんまり似合ってないですよ?(独白 敵機ブシドー) 私も、もっと兄さんと対話しておけば…(独白 敵機刹那(クアンタ)) あの子の事、諦めちゃダメよ?追いかけてさえいれば、いつかきっと振り向いてくれるわ!(独白 敵機バナージ(UC)) いいえ。これは、怨念返しです(独白 敵機バナージ(UC)) あなたも、マーサの人形なんかじゃない!(独白 敵機マリーダ(クシャトリヤ)) あなたのようなやり方では、女性は逃げていくだけです!(独白 敵機リディ(デルタプラス)) 女を「人形」と呼ぶ、あなたのような男がいるから…!(独白 敵機リディ(デルタプラス)) シロー、あなたとここで戦いたくありません…!(独白 敵機シロー(Ez8)) ノリス…?ノリスなら逃げて!(独白 敵機ノリス) どうして、ノリスと戦わなければならないの!?(独白 敵機ノリス) ごめんなさい、あなた達の死は、無駄にしません…(独白 敵機デュバル) 赤ちゃんか…いいなぁ…(独白 敵機アムロ(Hi-ν)) 覚醒時これで…最後です! やめさせなければ…! 勝利時私は戦いたくなかったのです!! あなたが手を出すからいけないのです! これで、全てが終わるのです これで終わりにしましょう これで戦いが~(僚機がトドメ) また~(僚機がトドメ) 敗北時まさか…そんな……! こんなことでは駄目…! とめることなんかできない…! 投降しましょう。そして、楽になりましょう… シロー、あなたとなら話ができると思っていたのに……(敵機シロー(Ez8)) こんな戦い、無意味です…!(対戦限定) 私は…嫌…!(対戦限定) こんなことになるなんて…(対戦限定) さよなら……兄さん……!(対戦限定) 後一歩の所で…!!(対戦限定) リザルト勝利時アプサラス、調子は良好のようです(完勝・大勝) 兄さんが設計した機体ですから!(完勝・大勝) ~危ない所でした(辛勝) リザルト敗北時作戦失敗です、すぐに帰還します ま…負けたのですか…?
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ハリー・オード(Harry Ord)(CV 稲田徹) ハリー・オード(Harry Ord)(CV 稲田徹)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日… 星座… 血液型… 身長… 体重… 原作搭乗機…MRC-F20 スモーゴールドタイプ 通称…ハリー大尉 ディアナ親衛隊隊長 赤眼鏡 阪神王子 猛虎魂 【台詞】 選択時お呼びでしょうか? 親衛隊の、ハリー・オードだ このモビルスーツは、いったいどれ程のものなのか 戦闘開始時緑の地球、我らが故郷か 敵が我がソレイユを狙うなど、本気とは思えん この戦い、我が方に非があっては断じてならないのだ 親衛隊の誇りにかけて奴等を許さぬ! ディアナ様の勅令が下ったのだ 我が願いはディアナ様の宿願と思え! くれぐれも遅れは取らぬよう 行くぞ、後に続け! 障害は、誇りあるムーンレィスとして、死をもってしても排除する! 我々も出撃する!(対戦時) 立場をころころ変える者を信用しろと…?(シャッフル戦時) よお、久しぶりだな(連勝時) そちらとは休戦中につき敵味方は無い(僚機が前回敵対時) ボルジャーノン?いや…違うか(僚機ヅダ、ザク改) ほぉ、いいモビルスーツですな。あなたとは気が合いそうだ(僚機百式) ご婦人をお守りできるとは光栄だ(僚機女性パイロット) 賊か(僚機クロスボーンガンダム系) 攻撃仕掛けさせてもらう!(メイン) 仕掛ける!(メイン射撃) 甘い!(メイン射撃) くらえ!(メイン射撃) そこだ!(メイン射撃) 手加減はせんぞ!(射撃CS) くだらん!(射撃CS) IF(アイフィールド)バンカー!!(サブ射撃) ぬぅ…!(格闘) この!(格闘) てぇいっ!(格闘) 邪魔だ!(格闘) はあぁあ!(格闘) はぁっ!(格闘) でやぁっ!(格闘) 覚悟ぉ!!(格闘) たぁ!!(格闘) 刺し違えてでも!(BD格闘) もらったっ!(格闘最終段) ディアナの法の裁きは受けていただく!(横格闘最終段) 落ちろ!(格闘前派生) でぇぇいっ!!(横格前派生) 少しは状況を考えろ(格闘射撃派生) ディアナ様の御ために!!(格闘射撃派生) ふん!(特殊格闘1段目) とうっ!(特殊格闘1段目) ユニヴァァァァス!!(特殊格闘2段目、覚醒技ヒット後) ポゥ中尉!援護を!(特殊射撃) ポゥ!(特殊射撃) 奴の足を止めろ!(特殊射撃) 援護を頼む!(特殊射撃) 敵を金縛りにする!(特殊射撃) チームワークでぇぇぇぇ!(特殊射撃) スカートを外す!(変形特殊射撃) IF(アイフィールド)バリヤァァァァァァ!!!(覚醒技) すまん、許せ(誤射) 他意はない(誤射) 混戦ゆえ判別がつかなかった(誤射) チームワークでぇぇぇぇ!(連携成功) 危ないところだったぞ、ロラン君(連携成功・僚機が∀) 敵機接近左だな! サーチそこだな! 逃がさんよ とらえたぞ! お前と引きかえに、この場鎮めよう あれを狙えというのか(ターゲットをロック) 本日はお引き取り願おうか(サーチした敵を撃破で勝利) このまま大人しく引き下がってくれれば見逃してやる(サーチした敵を撃破で勝利) 新たな黒歴史の元凶が(ターゲット(レグナント)をロック) のこのこと現れたか …ギム・ギンガナムの自らも出陣とはな(ターゲット(ギンガナム)をロック) 被弾時その程度 いい手なんだがな ふん、たわいもない 火薬を使っている? しつこいぞ! どこまでも邪魔するつもりか! つくづく運が無い(ダウン) しまった!?(ダウン) 妙だな?こんな攻撃聞いた事もない(ダウン) アマンダに手傷を負わせた!?(ダウン) Iフィールドを突破した!?(特殊格闘1段目からダウン) ううっ!…ぐぁぁ!(スタン時) ぐぅっ!な、何だこれは!?(スタン時) なんという屈辱…!(誤射) その程度のパイロットですか(誤射) 笑い事ではありませんよ(誤射) 被撃破時なんと無様な… 私が落ちた…?信じられん…! ゴールドスモーでは無理か…! 天地神明に誓ってこの借りは…! 自分は…なんと恥ずべき不忠の僕であろうか これでは月の侍をつけあがらせるだけ…!(敵機ギンガナム) ここで死ぬことはない、逃げろ!(僚機被撃破) 前に出すぎては…!(僚機被撃破) 回避時流石我が愛機(シールド) この装甲…申し分無い!(シールド) センサーが潰れていて何ができる(シールド) 弾切れ時エネルギー供給が万全でない? エネルギーが尽きた!? 弾が尽きた!? ええい…弾切れとは! ぬぅ…弾数の把握すら… 覚醒時ユニヴァァス!(覚醒ゲージMAX) これ以上の無法を許すわけにはいかんな(覚醒ゲージMAX) ディアナの法の裁き、受けてもらおう! ディアナ様に仇名す者こそ…我が怨敵! 待てないというなら、このまま私を焼くがいい! この力にどれだけ耐えられるか…! …戦いのペースを整えねば(覚醒終了) く…相当の手傷は与えた(覚醒終了) ほう…!?(敵覚醒) 敵機撃破時図に乗るな! 落ちたか 長く休むがよい 当然の結果だ 本日はお引き取り願おう お前のような下劣な者がいるから! ディアナ様の前に散れ!! 全ては女王陛下が為 ディアナ・ソレル閣下に仇なすとは!! ふっ、実戦と演習は違うのだよ(敵機ギンガナム) 復帰時ディアナ様、今一度私めに機会を! 怨敵の首、討ちとって見せましょう あの程度で引き下がる私ではないとわかっているはずだ! 戦いを回避するには、ああいう者は排除するしかないのだ 増援時 戦況変化時少し展開が遅いか(開始30秒) このまま戦闘をとる(開始30秒) 地球の果物が食べたくてね(独白) ハーッハッハッハ!地球の雨とは暖かいものだな(独白) ああいう姿だったのだな、ガンダムとは(独白)(相手がガンダムタイプでなくても言う) 親衛隊がディアナ様の元へ駆けつけるのは当然だ(独白) まだ来るか!!(乱入) 来たな…(乱入) ハ「ディアナ様を御助けするには、こうするより他に方法が無いのだ…!」 ロ「…そんなぁ…!」(敵ロラン) 周囲の索敵を怠るな!(敵全滅時) 勝ったな(勝利) 終わったようだな(勝利) 自機撃破で勝利私には女神がついているのだ この手で歴史を変えられるとは 自機撃破で敗北うっ…かくなるうえはこの命… ディアナ様…申し訳ありません… これで月の被害は遠のく… 勝利時これが親衛隊の実力である! ディアナ様、ご覧頂けましたか? 陛下の御身をお守りするのが親衛隊の勤めだ 人々の心はディアナ様にございます、月と地球が手をつなぐ未来を待っているのです(大勝時) 時と場が違えば、もう少しよい勝ち方もあったかもしれんな(辛勝時) 戦場は選べないものだよ(辛勝時) ギンガナム家は真の戦い方を知らないようだな(敵ギンガナム) 同じムーンレィスとして君には失望した(敵ロラン) その力認めよう、ロラン君(僚機∀) 敗北時これで終わったと思うなよ…!! 我魂魄百万回生まれ変わってもぉ、怨み晴らすからなぁ! 出直してくる! 今はとにかく、この結果を糧に! 悲しみが違いますから… 私に親衛隊長の資格が無いとでも!? コンティニュー守るべきご婦人を二人も、いや、もっと持てるかも知れないのです。この役職は。 まだ間に合う! 黒歴史の再来は阻止せねば! ディアナ様、再び御側へ参ります!(継続) 親衛隊の名誉にかけて…!(継続) そうでなければ、軍は抑えられませんぞ!(終了)
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登録日:2009/05/31 Sun 20 43 25 更新日:2024/07/15 Mon 07 20 24 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 Gジェネではヴァサーゴより強い MS アシュタロン オルバ・フロスト ガンダム ガンダムX ガンダムアシュタロン ガンダムアシュタロンハーミットクラブ ガンダムタイプ ゲテモノ ゲテモノガンダム ソロモン72柱 ハサミ ハーミットクラブ フラッシュシステム フロスト兄弟 ヤドカリ ラスボス 伸びーるアーム 可変機 地球連邦 戦略兵器 機動新世紀ガンダムX 超火力 次の戦争は、僕らが求めた戦争だ! 『機動新世紀ガンダムX』に登場するガンダムタイプMSの一機。 ◆ガンダムアシュタロン 形式番号 NRX-0015 分類 MA変形システム搭載MS 所属 新地球連邦軍 頭頂高 19.5m 重量 10.2t 武装 アトミックシザース×2 シザースビーム砲×2 ビームサーベル ショルダーバルカン(マシンキャノン)×2 ノーズビーム砲×4(左右2基×2) ビームスピア 搭乗者 オルバ・フロスト 第7次宇宙戦争終結後に政府再建委員会(後の新連邦)が開発した可変MS。 最新型の高性能機で多くの実験機による試験運用結果をふまえ、ニュータイプ対応装備として操縦系統にフラッシュシステムを搭載しているが、ビットMSは製造されていない。 戦前に開発されたガンダムエアマスター同様、トランスシステムを組み込んでいる。 パワーと推力を重視した機体で、MA形態は高い機動性を発揮する。重量級のボディに過剰なまでの大推力を持っており、MA形態も含め極めて高機動な機体。 MA形態はジオン公国軍のモビルアーマー「ビグロ」を彷彿とさせるが、機動新世紀ガンダムXの世界観は宇宙世紀とは別世界の為関連性は皆無である。 スペック上は他の機体より2m程大きいのだが劇中ではあまり大きさの差異は見られなかった。 また、Xのガンダムはみんな頑丈だが、本機もとにかく頑丈で序盤から度々交戦するがまともに損傷した事がほぼない(ダブルエックスにシザースを引き千切られたくらい) 大型のバックパックを装備しているため、ガンダムヴァサーゴを乗せて飛行することも出来るが エスペランサ追跡の際、長距離巡行飛行用に使い捨てのプロペラントタンクを兼ねたブースターユニットを増設する事もあった。 またMA形態の見た目通り水中適応性も高いようで、オルバが自機の水中戦での有利性に自信をみせた発言をしている。 最大の武器は左右のバックパックユニットに装備されたアトミックシザースと呼ばれる「ハサミ」である。 これによりMA形態のままでも、格闘戦に対応できる他、シザース内蔵のビーム砲・ビームサーベル・ショルダーバルカン(資料によってはマシンキャノンとの記述も存在する)を持つ。 高機動性・重装甲・高火力の3拍子揃った高い戦闘力を誇る機体。 また、1度だけボウガン状のビームライフルに変形するヒートタイプのランスを使ったこともある。 (ビームスピアという呼称が半公式的に存在する。この武装は未発売に終わったガンダムアシュタロンの1/100HGスケールのプラモデルに付属させる事を予定していた物だったともいう) 双子の兄、シャギアのガンダムヴァサーゴ共々、フリーデンのクルーを苦しめた。 なお、バックパックの中央部の先端(MA形態時には機首に当たる部分)にはモノアイ(単眼)状のセンサーが装備されている。 また、甲殻類を彷彿とさせるMAに変形し、バックパックに巨大なハサミ状の武器が装備されている為、ウイッツからはヴァサーゴ共々「ゲテモノガンダム」という呼称をつけられた 名前にあるアシュタロンとはソロモン72柱のアスタロトのいくつかある名前の言い方の一つでもある。 ◆ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 型式番号 NRX-0015-HC 分類 MA変形システム搭載MS 所属 新地球連邦軍 頭頂高 19.5m(全高25.3m) 重量 12.8t(総重量14.7t) 武装 ギガンティックシザース×2 シザースビームキャノン×2 ビームサーベル マシンキャノン×2 サテライトランチャー(ヴァサーゴCB連結時) 搭乗者 オルバ・フロスト アシュタロンの強化改造機。「ハーミットクラブ」は「ヤドカリ」の意。 ベース機よりも更に巨大な一体型バックパックユニットを装備し、火力・推力・装甲全てが大幅に強化されている。 脚部スラスターも更に大型化し、機動性も大幅に上昇した。これらの強化により機体は更に巨大化し、バックパックも含めた全高は大型MS並である。その大推力はヴァサーゴCBを乗せた状態でGファルコンDX戦闘機形態に追従する程で、単独でもGファルコンを宇宙戦で追い詰め捕獲する程の凄まじい加速力、機動性を持つ。 バックパックは「ヴァル・ヴァロ」に似た形状になり、変形時には足を残してMS部分を全て格納するため一見しただけでは分からない。 アトミックシザースはMSの胴体ほどもある巨大なハサミ「ギガンティックシザース」となった。 そのパワーは圧倒的で宇宙革命軍の新型量産機クラウダの重装甲を容易く握り潰す。 シザースビーム砲やマシンキャノンもそれぞれ大口径化され更に圧倒的な戦闘力を獲得した。 ヴァサーゴCBと連結する事で増設型サテライトキャノンこと「サテライトランチャー」が使用可能である。 なおこのサテライトランチャーは収納形態になりこそすれども内部へ格納される事は無いのだが スパロボ等ゲーム作品では召還攻撃扱いで使用時だけ砲身が現れる為内部に格納されているかの様に誤解される場合がある。 本編に登場したガンダムタイプMSの中では唯一プラモデルが発売されていない。 ガンダムXの中で唯一石垣純哉がデザインしたガンダムであるが、本人曰く「デザインする前からプラモデル化しないことが決まっていた」とのことである。 ただし立体化自体はSD体型のガシャポンブランドである「MSアンサンブル」の大型版であるEXにて実現している。 □劇中の活躍 ティファ奪回という兄の意を受け、フリーデンに偶然助けられたフリーランスのモビルスーツ乗りを装い、フリーデンの搭乗に成功。 彼女を連れ出し、アルタネイティヴ社に連行するなどの活躍を見せた。 フォートセバーンでの戦いでは、雪上戦に不慣れなガンダムヴァサーゴを変形してアシストするなど兄の支援にまわる事が多かった。 ガロードが革命軍と接触し宇宙に上がる頃までアシュタロンの姿で運用されている。 その後ハーミットクラブへ改修され、新宇宙革命軍からティファを取り返し地球へ帰る途中のガロードたちを襲撃。 パーラのGファルコンを捕まえてガロードたちを降伏させた。 最終決戦では月面D.O.M.E.でガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクと共にガンダムDXと対峙。 ツインサテライトキャノンとサテライトランチャーの激突の衝撃波により大破、放棄された。 □ガンプラ 放送当時に1/144で無印アシュタロンのみ発売されている。他の1/144スケール機体が大体500円の中、元々のサイズがデカい為800円で箱のサイズも大きかった。 変形もするが、MA時の脚部がやたらと自己主張が激しく、劇中とは明らかにイメージが異なるので現在(2000年度以降)の技術でのリメイクが求められる所。 無印の1/100HGは原型までは作られていたが何らかの理由で販売は断念され、B-CLUB限定のガレージキットとして販売された。 □ゲームでの活躍 スパロボシリーズ 初登場はα外伝から。 兄同様の命中回避の高さに加え装甲まで高い強敵。しかもその硬さで援護防御までしてくるので非常にウザイ。ヴァサーゴ同様に後継機のハーミットクラブは登場せず最後まで素のアシュタロンのままである。RやZではハーミットクラブも登場。 合体攻撃や援護など二人揃うと厄介なので基本的にはこいつから倒したいがこの兄弟は片方を倒すともう一方も撤退してしまう事が多く更に二人同時に倒す事が熟練度獲得の条件になっている事もあるなど、色々な意味で嫌な相手である。 Gジェネシリーズ シリーズ通して安定した強機体。MA形態が高い移動力と優れた地形適正からの格闘・射撃・MAP兵器と武装も強力でなんでもこなせるゲテモノな外見に似合わない超強力ユニット。とりあえずこいつを2、3機作っとけばゲームの進行がグッと楽になる。 MS形態の方は飾りかと思いきやこちらにしかないビーム格闘等もあるので出番がないわけでは無い。有射程格闘であるギガンティックシザースと特殊射撃のサテライトランチャーが非常に強力なおすすめユニット。 ウッソに「カニもどき」と呼ばれたことがある。 ガンダムvs.ガンダム ガンダムヴァサーゴの特殊格闘と変形動作実行時に登場 特殊格闘ではヴァサーゴの向いてる方向からMA形態で突進していき敵にぶつかると捕縛する。何故か弾切れしない。 だが壁にぶつかるなどして画面上から消えるまでは撃てない。 調子に乗ってバンバン使っていると誤って味方を捕縛してしまうことがよくあるので、見極めが大事。 変形動作実行時にはMA形態でヴァサーゴを載せて飛行する。これも画面上にアシュタロンがいる間は使用できない。 Extreme vs. 後期仕様のHCにパワーアップ。前作同様特殊格闘と変形時に登場する。 特殊格闘は当たり判定が大きくなり非常に厄介。EXVSでは味方すら拘束していたが、EXVSFB以降はしっかり敵だけを掴むようになった。 変形は性能が落ちたが、この時撃つメイン射撃は無限に発射できる。 覚醒技のサテライトランチャー発射時にも登場する。 この技を発動する時に敵機を拘束していると、こちらの技を優先させてしまうので拘束を解除してしまう。 EXVS2からは、なんと格闘CSでシザーズビーム砲から照射ビームを撃つようになった。割と当てやすいが、そのまま変形移動に移行するので回避がし辛い欠点がある。 「再会を祝して、追記・修正でもどう? もちろん君のおごりでね」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] EXVSFBではとうとう味方を掴まなくなった -- 名無しさん (2013-08-02 23 17 04) あ~そうだな。正直アレは仕様だと思ってた。PS3版が2014年のはじめの方に発売するから味方を掴むEXVS PS3ともオサラバ。悲しくなるな•••。 -- 名無しさん (2013-09-24 22 08 27) ハーミットクラブは立体化を無視したからあそこまでバックパックがでかくなったんだよな -- 名無しさん (2013-09-24 22 13 10) アナザーガンダムはプラモのギミックが多くて遊び甲斐があって好き -- 名無しさん (2013-09-25 01 45 46) 未だに「こいつガンダムにする必要あったのか?」と思う -- あ (2013-10-21 14 19 50) ↑まぁ前年のWの例もあるしガンダムの数減らす訳にもいかなかったんだろ -- 名無しさん (2013-10-21 14 48 43) コレンが乗ったイーゲルの親戚…らしい。 -- 名無しさん (2014-10-20 20 33 17) 今の技術でもプラモ化難しいんだろうか…… -- 名無しさん (2015-02-02 14 15 34) ↑ サテライトランチャーだけプレバンにしたらできると思う。 新素材のおかげでポリキャップレスにしやすくなったし。 -- 名無しさん (2015-02-02 15 00 55) バランスがどうしても悪いからなあ。プラモ化前提で背部ユニットもHCに比べて明らかに軽いハルートでさえ踵にパテでも埋めないと安定しないぐらいだし。欲しいんだけどね…… -- 名無しさん (2015-03-03 05 05 05) アクションベース前提でいいからキット化希望だな -- 名無しさん (2016-01-09 18 42 12) 僕のアシュタロンと名前の元ネタがダダ被りしてる機体が出てくるらしいよ、兄さん -- 名無しさん (2016-02-23 21 09 43) それ言っちゃうと00とGレコも天使モチーフ同士結構被ってるぞ、オルバよ -- 名無しさん (2016-02-23 21 19 32) ダダ被りと言えばバルバトス フェネクス -- 名無しさん (2016-02-23 22 39 12) オルフェンズの外伝でガンダム・アスタロトが出てるし -- 名無しさん (2016-03-01 22 06 09) コイツの特徴的な武装であるアトミックシザースはプラモだとすぐヘタれるんだよね -- 名無しさん (2016-03-03 23 58 10) ↑4 そ、そうだねスティンガーくん -- 名無しさん (2016-12-15 15 09 39) ↑ ガンダムですらねぇだろお前はw -- 名無しさん (2018-03-11 22 26 02) ↑2 しかも口調がスティンガー君じゃねえか、コーウェン君はどこに行ったw -- 名無しさん (2018-03-23 12 28 25) モビルスーツアンサンブルでヴァサーゴCBと共に立体化しました。予約?迷わずしました -- 名無しさん (2019-09-08 21 13 23) この巨体で機体重量軽すぎるだろw発泡スチロールで出来てんのかw -- 名無しさん (2021-04-29 01 24 21) ↑10トンそこそこしか無いのに「重量級のボディ」w。「102トン」の間違いじゃないの? -- 名無しさん (2021-09-19 14 32 13) ↑Zガンダム以降「軽い=出力との対比で機敏になる」という理論でどんどん軽くなってVでほんの数トンになってしまい、それがアナザーガンダムにもしばらく踏襲されちゃったからね・・・ -- 名無しさん (2023-01-25 14 37 15) ↑3まあ定期だが、宇宙にコロニー山程作って、そこに億単位の人間が住んでる様な未来の科学技術の産物な訳だし、それこそ発泡スチロール並みに軽い素材という可能性だって、充分に有り得るかもしれん。 -- 名無しさん (2023-06-14 11 49 59) 今の技術でMGで販売はならないか? -- 名無しさん (2024-01-06 10 21 38) ガロード機を捕まえビーム砲を撃たず兄にトドメを譲る弟の鑑。ビーム砲で壊すと体勢が崩れちゃうけど -- 名無しさん (2024-05-26 01 24 06) 名前 コメント
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法律 ゲーム実況をしたことを、ゲーム製作者から訴えられた場合著作権法を違反したことにより有罪になり多額の賠償金を払わなければならないことがあります それを避けたい場合は、ゲーム製作者から許可を得るか、ゲーム製作者がゲーム実況を公式サイトなどのガイドラインで許可をしていることを確認してから行なってください あくまでゲーム製作者が訴えない限りは何も起きません あらゆるゲーム実況が存在するのは、ゲーム製作者がたまたま訴えていないだけです ちなみに賠償金を払うことになった人も当然います なんのゲーム? テレビに繋ぐことの出来るゲーム パソコンゲーム テレビに繋ぐことのできないゲーム(DSとかカードとかパチスロ実機とか) コメントを確認するのに便利なツール コメントを表示するだけのソフト コメントビューワー(未作成です コメントを読みあげてくれるソフト 棒読みちゃん フルスクリーンFPSで、SCFHDSFを使っても映らなかった場合は、 XSplitBroadcaster有料版のGameSource機能化、もしくは有料ソフトのDxtoryなどを使うと良い
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 特殊攻撃1 倍返しだぁ!! 80 14~140 4Hitよろけ 特殊攻撃2 武装切替 - - キャノンモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 119 前格闘 突き刺し 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 腕千切り 後N 136 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 射撃派生有 派生 ロケットランチャー BD中前射 157 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 特殊攻撃1 砲撃モード 110 空中では前格闘に 特殊攻撃2 武装切替 - - BRモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 キャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 射撃派生有 派生 180mmキャノン 前射 145 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 横N 117 後格闘 腕千切り 後N 136 BRモードと共通 BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 BRモードと共通 派生 180mmキャノン BD中前射 160 ビーム・ライフルモード 180mmキャノンモード 解説 攻略 ビームライフルモード 射撃武器(BRモード)【メイン射撃】ビーム・ライフル 【特殊攻撃1】倍返しだぁ!! 【特殊攻撃2】武装切替 格闘(BRモード)【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ 【後格闘】腕ちぎり 【BD格闘】タックル 180mmキャノンモ-ド 射撃武器(Cモード)【メイン射撃】180mmキャノン 【特殊攻撃1】砲撃モード 【特殊攻撃2】武装切替 格闘(Cモード)【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ 【前格闘】蹴り 【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 【後格闘】腕ちぎり 【BD格闘】タックル コンボBRモード 180mmキャノンモ-ド 戦術 解説 攻略 前作に引き続き登場の地走型MS。今作でもBRと180mmキャノンの二つの武装モードを切り替えて戦う。 コスト1000の常だが相方への負担はかなり大きい部類でダブロも相変わらず厳しい。 フワステの強化で射撃を避けられやすくなったのも大きいが、虹のブースト消費増大によって赤着地が取れるチャンスも増えた。 空中での機動力も前作より全然マシとは言え、地上の方が速い上に空中での落下速度がかなり遅いのも変わらない。 地走 換装機ということもあって使いこなすには時間がかかるかもしれない。 勝利ポーズは2種類。 BRモードでは立ち姿でライフルを掲げる。 Cモードでは狙撃モーションでリロードを行い銃身を前方に向ける。 敗北ポーズは座った状態で俯く。(アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ。) フォースでの変更点 特射 削除 Cモード特2が障害物を避けるように撃たなくなった キャンセルルート 【共通】 BD格射→全行動 格闘→特2 特2→全行動 【BRモード時】 メイン→特1、特2 特1→特2 【Cモード時】 地特1以外の全行動→特2 N格→全行動 前射→全行動 後格→空特1、特2 リンクレベル リンクレベル 効果 2 耐久値25%アップ 3 耐久値25%アップ 4 全攻撃力25%アップ 5 FP獲得量50%アップ MAX FP自然増加量20%アップ ビームライフルモード 高コスト並のビームライフル、迎撃の特1、使い勝手の良い横格と1000万能機としてそこそこの性能で近~中距離で動きやすい。 慣性の乗りと上昇性能がCモードと比べて良好。 動きやすさから使い勝手の良いモードだが、BR依存が非常に大きくて弾切れしやすいため、どうしてもCモードも使っていく必要がある。 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 10相応のBRで威力が高い。 弾数が少なめだがキャノン形態もあるので、状況を読みつつガンガン使っていこう。 特1、特2にキャンセル可能。 特2Cはズサキャンに加えて、BRの射撃硬直よりも硬直が短いので撃った後すぐ盾したい場合にも有効。 【特殊攻撃1】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%?(-3?%×20)] 一押し20発、長押しで全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行う。 前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。 レバー入力によりゆっくりとだが曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等も一応可能。 発射中にサーチを変更してしまうと銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。 地上撃ち可能で慣性も若干乗る。逆に空中だとずっとブースト消費する上に慣性の乗りも悪くなる。 地走なら良いが虹ステから出すと浮くのでブースト残量に注意。 慣性をかけると若干の射撃始動対策になるが、最初の方の弾を外しやすくなるので弾数が少ない時は注意。 キャンセルで出すと威力が低下する。恐らく1hit12ダメージ。 特2にキャンセル可能。 終了モーションが長いので、BDC出来ない時もキャンセル活用した方が良い。 【特殊攻撃2】武装切替 武装をCモードに換装する。 慣性が乗る上に硬直が短いので攻撃を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為Ez8の生命線となる。 シールドを先行入力することが出来、硬直の短さと相まって足掻きの手段としても一級品。 地上ステップしながら換装するとほぼ足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 空中では滑り特2に対応しているが地上では慣性が消えるので注意。 換装後は全ての行動にキャンセル可能。 特2を押し続けたりBD入力が速いと不発したりジャンプに化けてしまう。ズサキャン後のBDは少しだけ間を空けた方が無難。 基本的に最速入力など狙わなくても何とかなるのと、最速入力のメリットより化けることがあるというデメリットの方が痛い。 ついでに最速入力が必要な状況はステップや盾など他の択が望ましいことが多い。 キャンセルルートと換装自体のBG消費がゼロというのが大きく、これを利用した滞空や地走移行から更に足掻くことが可能。 慣性が乗るようになったので、特2連打は一度でも遅れると落下するようになった。 敵が下側に居る状態でキャノンメイン→特2→特2→キャノンメインを最速で繰り返せば反動で上昇していくが、かなり誤爆しやすいので現実的ではない。 格闘盾も赤ロの長さのせいで今一使い勝手が悪いので、高飛びや多少の足掻きはともかく無限滞空は狙わない方が無難。 格闘(BRモード) どの格闘も命中時に特2C可能。 【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 前作とほぼ同じ性能の2段格闘。2段目は多段ヒット。 かち合いにはBD格の次に強い。 近くから出しても遠くから出しても安定してそこそこ強いので悪足掻きの選択肢としては有り。 出し切りがメイン追撃ですら不安定で威力も高くは無い上に横Nからも繋ぎにくく、BD格の方がかち合いに強いのもあって出番を奪われがち。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 119(64%) 38(-8%)×2 2.3 0.3×2 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 恐らく原作でサンダース機がアプサラス2に突撃した攻撃だと思われる。 サーベルをまっすぐに突き刺し多段ヒット。 壁際以外はフワステメイン以外では拾えず、格闘での迎撃にはN格やBD格の方が優れていて、伸びもN格やBD格と同程度と影が薄い。 オバヒ時にすぐダウンさせたい時以外に使い道がない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4 0.6×4 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ 原作で行ったマゼラアタック斬りとアプサラス3を駆るギニアス・サハリンに止めを刺した際のパンチを組み合わせた格闘。 出し切ってもダウン値が低めで吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても優秀。 ただし、BD格と後格は困らないがN格は前フワステ、横格も同じく前フワステかかなり速めに虹格(速すぎても空振りする)しないと繋がらないのでシビア。 かち合い性能は並程度。最も伸びが悪い格闘だが、回り込みで伸びの距離が長くなるからか格闘コン等での上下への食いつきは良い。 Ez8だからと油断している相手には面白いくらい当てられるが、決して頼れる格闘と言う訳ではないので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】腕ちぎり 原作においてグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の反撃。 左腕パーツを右手で持ち大きく振りかぶって殴る→殴り抜ける2段格闘。2段目は多段ヒットで下方向へ吹き飛ばす。 手っ取り早くダウンを取りやすく、Ez8の格闘の中では威力がある方。 かち合いには弱く、密着ではそれなりに強いものの距離が離れると途端に頼れなくなり、Ez8のCモード横格にすら潰されたりする。 特1、特2にキャンセル可能。 浮いていれば出し切りから前フワステメインが入る。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5 0.2×4 ダウン 【BD格闘】タックル 原作で陸戦型ガンダムに登場していた際に、隊員を守るためアプサラス2に行ったタックル。 右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす1段格闘。 かち合いには最も頼りになる主力格闘でコンボパーツや射撃派生で強制ダウンも狙える万能格闘。 出し切りからの繋ぎやすさも一番で、換装Cから射撃や格闘がそのまま入る。 伸びも他の格闘と同じ程度になったので横NやBD格から繋ぎやすくなった。 射撃派生でロケットランチャーを発射、ダウン値と威力が高く打ち上げ強制ダウンを取れる。 恐らく原作で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。 初段が空振りでも派生可能で、更にここから全ての行動にキャンセル可能。 スカった時でもとりあえず射撃して事故当たりを狙い、更にメインや特2などに繋ぐことで硬直を短くすることが可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 強制ダウン 180mmキャノンモ-ド BRモードと比べてロック距離が延び、良好な性能の180キャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。 慣性の乗りや上昇はBRモードと比べて重く、旋回は良好。その他にショートステップ距離が短くなる。 地走だけなら大差ないが、フワステの性能が目に見えて悪化する。 ブースト効率もBRモードより多少悪化している上に、メインが移動撃ちではないのでブースト消費が自然と激しくなる。 近距離戦になりそうなら事前にBRモードに換装しよう。 扱いにくいモードだがメインと特1の性能は絶大で、これを嫌がるプレイヤーは数多い。 格闘も癖が強く、総合的にはBRモードの方が良好だが、こちらの方が良い部分もある。 射撃武器(Cモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] 特1射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいく爆風無しBZみたいなもので、多少の起伏や建物の裏にいる相手にも狙うことができる。 軌道の山なり具合は位置関係によって変わり、近距離や上下に居る相手にはほぼ正面に向けて撃つので着弾が遅くなるということは無い。 銃口補正は最初のみで構えてからは補正しない。ただ、弾が優秀なのと近距離では元々あまり頼りにならないので気にはならない。 横方向にもしっかり誘導するので非常に着地に刺さりやすい。 敵機からの攻撃や無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 発生が遅い上に硬直が長いと隙が馬鹿にならないのでキャンセル前提で使う武装。リロードモーションも同様。 空中で使うと足が止まる上にモーション中ずっとブースト消費するので基本的に地上で使う武装。 発射後は特2C可能で、発射前の換装誤爆はない上に目に見えて硬直が減るのでBRモード時以上に有効活用したい。 地上撃ち可能だが、このメインでズサキャンするくらいなら素直にズサか特2Cした方が使い勝手が良い。 【特殊攻撃1】砲撃モード 入力すると視点が切り替わり(カメラが少し前方に動く)、砲撃モードに移る。 入力時に1発射撃し、それ以降も射撃入力でキャノンを連射できる。 砲撃モード中はブーストを消費しないが自然回復もしない。射撃(or何もしない)以外の行動を取ると解除され、即ブースト回復する。 一発毎の硬直がメインより短い。連射間隔が絶妙なので下手なズンダよりねちっこい段幕を半自動ではれる。 誘導などを切っても撃つたびに向き直り、サーチ替えで別の相手を狙うことも可能。 射撃単体の性質は威力が110にアップしていること・キャンセルルートが無い・反動無し以外はメインとほぼ同様。リロードを挟んでも終了しない。 空中では使用不可能で前格になる。 換装Cが効かない上に視野が狭くなるので、メイン以上に被弾や置いてけぼりを喰らわない様に注意。 【特殊攻撃2】武装切替 BRモードへ換装。 格闘(Cモード) 格闘による砲撃は全てメインとは別物で、弾を消費しないし弾切れでも使用可能。 N格以外は命中時どこからでも特2C可能。 前格(空中サブ)とBD格の射撃派生はBRモードのBD格射撃派生と同じく、非命中時でも派生可能。 N格2段目と射撃派生からは全ての行動にキャンセル可能。 【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ Ez8の各種格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。 伸びも距離と速度共に悪く無く、ミスっても多少滑る。 地上で使用した場合は相手が空中にいても地面を這って踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)…と言う珍しい性質を持つ。 地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下。 地上踏み込み中に虹ステした場合は接地状態を維持。地上N格空振りになった場合は浮いた状態になる。 空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。 初段は掴み属性だが、ダウン追撃で当てても落下に移らずに動作を続ける。(2段目は出ない) 射撃派生と違い、キャノン部分も格闘属性のようで虹可能。更に射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることができる。 突き刺しのダウン値がほとんど無いのでダウン値ぎりぎりでも打ち上げダウンを取る事が出来る。 その代わり特2C可能になるまでの時間が射撃派生より長い(格闘Cは同じ程度?)。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┗2段目 零距離キャノン 136(50%) 140(-40%) 3.1? 3? ダウン 【前格闘】蹴り CモードN格程ではないがEz8の格闘の中では初段性能が良好なので、虚を突く形なら十分使っていける。 相打ちになっても打ち上げることと、射撃派生で打ち上げ強制ダウン、空中ならサブで出せるのが利点。 BD格の劣化版みたいなものだが、打ち上げの角度や虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。 射撃派生でキャノン。オバヒ時は隙消しの為にキャンセルルートを活かしたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7 4.0 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 格闘モーションや性質などはBRモードのN格とほぼ同じだが伸びの距離や発生が大きく劣化し、BRモードのN格や横格の完全劣化格闘。 回り込みくらいは生かしたい所だがスカりやすい。確定所に使う分には他の格闘や射撃で良い。格闘の中ではリターンも一番小さい。 これを使うくらいなら別の行動を取りたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 25(-5%)×3 2.9 0.4×3 ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同じ性能。 こちらだと特1Cで前格を出せるので打ち上げやオバヒコン等のコンボパーツとして役立つ。 【BD格闘】タックル 射撃派生有、こちらも前格同様外れても派生可能。 BRモード時より僅かに伸びが悪いのとタックルのダメージが低下しているが、射撃派生が180mmキャノンになって威力が増加している。 BRモードとほとんど同じ性能なのでN格ともども接近戦で頼りになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射撃派生 180mmキャノン 160(40%) 100(-40%) 6.7 5.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 主に使用頻度が高いコンボ中心。 キャンセル格闘はブースト効率が良かったりサーチ替えに対応していることが利点。カット耐性を重視する場合は虹などを考えること。 また、Cモード時は無理に繋ごうとせずに普通に射撃派生〆などですぐ強制ダウンさせた方が良い場合も多い。 BRモード 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR→換装→特1 152 距離によっては盾が間に合う BR≫BR→換装→特1 172 上と同じ BR→特1 116 迎撃用 BR≫BD格→換装→N 196 BR始動デスコン? BR≫BD格射 180 火力と素早さが欲しい時に BR≫横N≫BD格 182 BR始動格闘 N格始動 前格始動 前 前≫BD格 191 壁際限定 前≫BD格射 200 壁際限定 横格始動 横N 横N≫BD格 213 横始動基本 横 横N≫BD格 189 横始動基本その2 横N≫BD格射 213 横始動基本その3 横N≫BD格→換装→N 226 コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217 後格始動 BD格始動 BD格≫特1 170 前BDで潜り込んで緑ロックから。サブの弾数が20程度で撃ち切っておきたい時に BD格 横N≫BD格 214 BD格始動基本 BD格≫BD格→換装→N 229 暫定デスコン BD格≫BD格射 207 BD格始動基本その2 BD格→換装→N N 222 ↓推奨 BD格→換装→N メイン(→換装) 221 BD格→換装→特1 N 197 換装コンの中では手早く終わる 180mmキャノンモ-ド 威力 備考 キャノン始動 メイン(特1)≫メイン(特1) 115(165) 弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定。 N格始動 N メイン 186 繋ぎは後虹か後BD。後BDで地走移行特1だと191 N→N 197 地対地だと着地するので連打かジャストで目押し。壁際などで緑ロックになると繋がらない N 前射 199 N→前射は受け身可能。高高度打ち上げ 前格始動 前 N メイン 201 後虹からメイン 前 N N 202 前 前射 173 カット耐性重視の打ち上げコン。射撃派生後はすぐ換装Cした方がブースト消費が少ない 横格始動 横 N メイン 194 横 N N 197 横始動火力コン 横 前射 172 手早く打ち上げる 横 (横 )メイン 140(168) 手早く終わる 横 BD格射 184 バランスが良い 後格始動 後→特1射 182 後格始動基本 BD格始動 BD格≫BD格射 204 BD格始動基本 BD格 N N(メイン) 217(216) BD格始動基本 BD格≫BD格 N 220 BD格→換装≫BD格→換装→N 224 BD格始動デスコンだが↑で良い 戦術 基本的にBRモードで近距離の射撃戦を、Cモードで遠距離からの着地取りをとするいつもと同じ戦い方が基本。 格闘や射撃はほとんど変化なし。(Cモードのメインと特1の軌道が統一化された程度) BRモードの旋回などは低下したものの、慣性Jやフワステで逃げやすくなっているので、特にBRモードでは上下への動きが格段に楽になっているだろう。 また、換装が使いやすくなっているので、状況判断さえミスらなければ付け入る隙を中々見せない戦い方が可能になる。 基本的に相手を地上に降ろさないように空中でブーストをそぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。 目立った欠点は無いが強みが活きる状況は相方次第という器用貧乏さもそのままなので単機で無理をする事が無いように。 タゲ集め能力には事欠かないものの、ダブロ耐性はさほど高くないこととリロードなどの面でなるべくCモードを生かしたい為、注目度の高い相方と組むのが望ましい。
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武装解説などはガンダムDXへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※特に記載がない場合はNサブは4発同時ヒットの場合を仮置き 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 強制ダウン BR→Nサブ 137~173 機体や距離によってNサブのヒット数が変化。4発同時だと147で非強制ダウン実測値ではF91だと137~141,クシャだと159~167,EX-Sだと159~173とばらつきが大きい BR≫BR→Nサブ 168 吹き飛ばし強制ダウン。 BR→横サブ(2hit) 152 強制ダウン。近距離だとよく外れる BR≫特射 227 ヒット確信 BR≫横NN(射) 184(201) 強制ダウン。とりあえず。ビットがあるなら最後の射撃派生を特格Cして隙を減らせる BR≫横N横 186 打ち上げ強制ダウン BR≫後射→Nサブ 182 高めの打ち上げ強制ダウン。計算値 BR≫BD格変形メイン 184~216 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。 BR≫BD格 特射 ~225? 覚醒中の場合は300前後の高火力? 特格追従時メイン始動 BR→特格≫BR 155 特格がずれると152 BR→特格(1hit)≫BR≫BR 164 特格が片側だけヒットしたとき BR(→特格)→Nサブ 169 計算値。特格がずれると166 BR(→特格)→横サブ(1hit) 152 特格がずれると149 BR→特格≫横 150 初段で強制ダウンしダメが伸びないので他を推奨。特格がずれると147 BR→特格≫BD格変形メイン 194~204 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。BD格7hit以上で強制ダウン BR≫BR→特格 152 特格がずれると149 CS始動 ダメは計算上 CS→Nサブ 142 非強制ダウンだが吹き飛び方向の関係でやや追撃が難しい CS→Nサブ≫BR(ダウン追撃) 150 BRが入っても4ヒットではまだ非強制ダウン。ダウン前に拾えると171 CS→横サブ(3hit) 154 強制ダウン CS→NNNN 195 強制ダウン CS→横N横 181 打ち上げダウンで追撃可能 CS→横N横射→Nサブ 210 打ち上げ強制ダウン 変形ミサ始動 ダメは計算上。同時ヒットするともう少し威力が上がる 変形ミサ6hit 159 強制ダウン。1hitから35,67,95,120,141 変形ミサ(1~5hit)→BR 103~179 1hitから103,127,148,165,179 変形ミサ(1~2hit)→BR≫BR 148~165 補正が良いためダメが伸びる。相方に追撃してもらうのも有効 変形ミサ(1~5hit)→変形メイン 170~216 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216 サテ爆風始動 ダメは計算上。爆風は20hit前後(威力150前後)でヒット数に限界がある サテ爆風(20hit)≫BR 182 強制ダウン。 サテ爆風(15hit)≫BR→特格 199 強制ダウン。特格がずれると183 サテ爆風(15hit)≫BR→Nサブ 219 強制ダウン。ダメがここまで伸びることはまずないが、強制ダウンを取りやすい N格始動 N前 N前 200 打ち上げ強制ダウン。 N前変形メイン 217 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし NNN 特射 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意 NNNN BR 243 強制ダウン NNNN 変形メイン 275 N格4段目からブースト入れつつ前ステ。対地でも可能。最後が1本の時は243 前格始動 前 横N横 203 打ち上げ強制ダウン 横格始動 横 横 横 156 虹合戦時主力1。ダメは安いがヒット確認をしていると虹合戦に負けやすいためこれを 横 横N横射 221 虹合戦時主力2。打ち上げ強制ダウン。横格出し切り射派生で219 横 横N横 BR 223 虹合戦時主力3。繋ぎはフワステ。横 横N横時点で受け身不可の198 横 横N BR 193 虹合戦時主力4。乱戦気味で↑が難しいと判断したら 横 BR→Nサブ 177 離脱コン1。計算値 横 BR→特格 155 離脱コン2。特格がずれると152。ビット追従時に↑がこれになりやすい 横N BR→Nサブ 206 離脱コン3。計算値 横N BR 170 攻め継1。手早く先着地可能で繋ぎはバクフワ。ビットがいるとダウンするので↓を 横N 特格 157 攻め継2。バクフワの慣性を消して即落下できる。特格同時ヒットで160 横N NNNN 232 N格の時間が長く、変形メイン〆と比べると火力も伸びない 横N BR→Nサブ 157 マント対策コン1。サテがないとき用。マントに49ダメージ。マントがないと206 横N 特射 257 マント対策コン2。マントに120以上のダメージ。低空だとこぼす ブースト消費多 横≫BD格(1hit) 特射 251 マント対策コン3。低空で可能。威力は計算上 横N横射→Nサブ 239 主力。BG0で可能な打ち上げ強制ダウン。初段から視点変更可能。機体によってNサブの当たり方が変動 横N横射→後 232 サブがないとき1。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で打ち上げる 横N横射→前 232 サブがないとき2。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で少し動く 横N横射→特格 229 落下〆コン1。ビット追従中のみ落下する。特格がずれると226 横N横 BR 216 落下〆コン2。フワステで繋ぐ 横N横 N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン 横NN 変形メイン 253 最終段の補正が良くなり、前作よりダメがアップ 横NN≫BD格変形メイン 257~272 火力重視コン1。↓より簡単。BD格出し切りでも入る。BD格のHIT数によりダメが変化 横N横≫BD格変形メイン 261~276 火力重視コン2。斜め後ろにBD、直後に前入力してすぐBD格。BD格出し切りで強制ダウン 横NN射→Nサブ 238 BG0でも出来るコンボ。吹き飛ばし強制ダウン。片追い時、お願い格闘時などに。 横NN 横N横 248 強制ダウン。射撃バリア中の相手へのデスコンか? BD格始動 BD格変形メイン 157~215? BD格から安定して変形メインが繋がるようになった BD格 特射 300?~280? BD格の補正がゆるいのでサテのダメージがほぼそのまま入る 覚醒時 A覚/B覚 特射 356/350 直撃時。爆風込みなら353/323。参考値として BR≫特射 298/272? 主力。BR始動高火力 覚醒時の基本 BR→特格≫特射 240/216 計算上。ビット追従時も同じ BR≫BR≫特射 219/198 計算上。覚醒ズンダ(186/165)と威力の差は30弱で、爆風が入るとさらにダメージが落ちる NNN 特射 339/307 主力サテコン1 横≫BD格(1hit) 特射 333/301 低空で可能なサテコン。威力は計算上 横 特射 335/304 盾が間に合う非確定コンボ。フワステで繋ぐと盾をめくれる?(要検証) 横N 特射 341/305 主力サテコン2。低空だとこぼす 横NN 特射 340/308 ↑とほぼ変わらない こぼしが怖いなら 横N横 特射 338/306 前 特射 338/303? 短時間高火力 BD格(1hit~10hit) 特射 350↑/353? A覚 360~353 B覚353?~329? 変形ミサ(1~4hit)→特射 350↑/339? A覚 354,336,309,278 B覚339?,306?,282?,252? CS≫特射 328/303? 横N横 横N横 295/262 覚醒時の主力格闘コンボだが長くカットに注意。A覚醒で耐久220の時307 横N横(射)→横N横 295/262 すかしコン。オバヒで300取りたいときに。最速射撃派生で安定 横N横射→Nサブ 280/248 4hitだと計算上非強制ダウンで追撃可能?最速射撃派生だとすかるので微ディレイをかけること 横N横 NNN 292/260 高火力攻め継。横N BR(201/178)の攻め継ではどうしても足りないとき 戦術 中距離での主力は変形と一人クロス。 特に変形は敵のBRを避けつつステキャンを強要させたり、慣性上昇を制限できる便利な択。 変形を狩れるタイプの武装に気を付けつつ、適度に使っていきたい。 変形ミサイルは見られているとなかなか当たってくれないが、逆に言えば変形中は相手の注意を引き付けることができる。 そうして削ったブーストを相方に取ってもらうのも立派な戦術になる。 またミサイルが後ろに逃げる慣性ジャンプに強いことから追い込み、ミリ削りの展開で光ることも多い。 背中を向けた相手を見逃さず前方向に変形して軸を合わせよう。 旋回も良好で置きも狙いやすい。 近接択については、横格の強さが大きな特徴。 特に「BRを回り込みで回避し、そのBD硬直に差し込む」という万能機らしい使い方をする分には万能機でも屈指の性能を持つ。 格闘に潰されやすい弱点は対の択としてメインやCSからのNサブや振り向きメインからの特格を交えるとフォローしやすい。 中距離の牽制手段は豊富なので、強引に前へ前へ出るよりも牽制で取ったダウンやブースト有利を活かして戦いやすい状況で近接戦に持ち込みたい。 但しこの距離での接射武装(V2ABメインやリボGサブ、TVWのCSメイン)持ちに対して誤魔化す択は少なく、相方が削られるのはある程度覚悟の上でラインを下げて対応せざるを得ない場合が多い。 近接特化機体や時限強化機体のようにそれらを吐かせた後に一気呵成に攻める形も取りにくいので、「高性能武装のリロードを待ってじりじりと削られる」といった状況を打開するのがかなり難しかったりする。 マント対策として有名なサテコンだが、変形メイン〆よりもお手軽に火力も出るので考慮に入れておこう。 しかもサーチ変できるため中距離以遠のカットには割と強いが、ブースト消費はお察し。 中距離での継戦能力、援護能力が高いため、相方が事故って削られた場合早めに後衛にシフトすることを検討することもできる。 合流地点への置きサテや相方がブーストを削った相手へのミサイル、ダブルロックを取っての横サブによる弾幕などで十分に仕事をすることが可能。 ただしビットが無いときに近距離寄り機体に接近されたときはきついので要注意。 狙われていないときはビットを召喚せずに温存しておくのも後衛のときは有力な選択肢となる。 2500と組んだときや0落ちのときは覚醒を攻めに使えないことも覚えておこう。 そして目玉武装であるファルコンサテライトだが、フワステが強化されたため当てるには工夫が必要。 A覚なら格闘やメインサブを見せる、B覚なら青フワ特格落下で先着地を通してブースト有利を取るなどして動きに幅を持たせよう。 格闘による軸あわせも有効。 当たると大きく、覚醒中の上を取った接射は横BDや盾を潰せる強力な択であることに変わりはないため一発逆転の要素なら間違いなくこのゲームトップクラス。 反面、コンボに組み込むだけで十分なダメが出せるため、生当てに固執する必要はない。 生当てを狙いすぎて被弾をしないように。 射撃・格闘に共通して言える特徴はそれ一択で押していける絶対的な武装が無い代わり、高性能な武装を多数揃えていること。 相手機体の苦手距離での戦いを基本としつつ、ワンパターンにならない多彩な攻めを見せることでどの距離でも戦える万能機である強みを活かしたい。 原作のように不器用だが冷静な判断と大胆な行動でヒロインの笑顔をつかみに行こう。 苦手機体考察 変形狩り射撃持ちの機体 変形中はBRのような普通の武装こそ簡単に避けられるが、誘導を切らず、また当たり判定も大きくなる。 そのためレールガンや太いダウン属性のCS、高性能の照射ビーム等を持つ相手に無策でミサイルを撒こうとするとガンガン刺さってしまう。 だからといって全く変形しないのでは自ら手を狭めてしまうので、そのような機体と対峙したときはミサイルを撒かない変形を見せて読みあいに持ち込もう。 前ベクトルで動かないだけでも結構回避できたりするが、それでも当たりそうならタイミングよく変形解除すると慣性が強く乗って避けやすい。 足が止まったり回転率が悪かったりする変形狩り射撃を吐かせてその後に攻める形が取れると反撃しやすい。 格闘機 こちらも変形を使う距離感に注意。万能機のBRや格闘が当たらない間合いでも伸びる格闘や突進技で詰めて殴ってくるのでいつも以上に慎重に。 特格Cでの落下が光る場面が多く、ビットがあるときは少しだけ強気に行きたい。 ビットの無い状態で逃げているならCSを溜めるのも有効。銃口補正が良いので振り向きメインを連射するよりかは期待値が高い。 生格闘への迎撃にはメインNサブが光る。マント持ちには直でNサブを出す択も忘れずに。 相方とダブルロック中なら盾がらみの粘りを見せてカットを待つのが最善択のことも多いので覚えておこう。 覚醒中はこちらも強力な近距離択が追加されるので、覚醒があるのに寄ってくるようなら大きなチャンス。 どうにもならなくなったら高飛び変形やN4→盾で滞空する択も考慮に入れよう。 ブーストミリでもCSを溜めていればかなり暴れることができるのも忘れないように。 3000 ν・Hi-ν 待ちゲーになってしまうと時限強化武装のリロードを待つ2機を崩せず、相手のやりたいことをさせてしまい苦戦することもある。 また前作とは違い高弾速CSを持つため中距離以遠でも着地を取ってくる。特に変形ミサを巻いた後に甘えた着地をしないこと。 ただどちらも近接択はそこまででは無いので味方と呼吸をあわせて切り込めるチャンスを伺おう。 中距離でにらみ合いが続くようなら置き系の技も視野に入れるとなお良い。 サザビー 上記のFF持ちよりも射程距離はこちらのほうが有利だが多数の落下手段を活かした機動力のせいで近接だと着地の取り合いで不利になる。 疑似タイだと良い結果になりにくく、サザビー側の僚機が疑似タイに強いと相手にしている間に相方が一方的に削られていることもあるので気を付けよう。 自由ほどではないが発生の早い横、またその横からのCSによる自由落下でブースト有利をつけられるため読みあいになる場面では、サザビーに下を取られないことが肝。 またこちらの優勢距離だとしてもファンネルのよろけ判定が強くなったため気を抜くとファンネルのヒットを見てからゲロビが飛んでくるので注意。 Ξ 生時の性能面ではこちらのほうが有利な相手だが、ゲーム通しての面攻撃が強みでうかつに変形をすると思わぬ形でFMに引っかかることが多々ある。 無論よけたと思っても再度追尾してくる為、いつも以上に着地や硬直のある行動には注意が必要になる。 FMの有効射程は短いので、届かない間合いを把握したうえで射撃戦をすれば生時にリターンを得るのはそこまで難しくはない。 変形云々よりも、生時にへばりついた方がいい。(無論状況次第だが) ウイングゼロ(TV版) DXの苦手な押し付ける武装を持ちながら中距離戦もでき、また着地ずらし・誘導切り武装も持っている厄介な相手。 待ちゲーはしやすいが突破されるとそのままズルズルと押し負けてしまう事もあるので味方との距離をこまめにチェックして戦いたい。 変形メインの置き撃ちは誘導切り中でも関係なく狙えて当たれば200超のダメージが出るので相方が狙われているのなら狙ってみよう。 有効射程はそこまで長くない機体なので、30が両方後落ちになる展開にできると悪くない。 ゼロシステムがある限り覚醒を攻めに吐いても役に立たないのも非常に厄介。 前衛をするなら覚醒はできる限りゼロの相方を削るのに使いたい。 TX 前作同様近距離では多彩な択で翻弄してくる機体。 横格、下格、前後特、振り向きBRBZ落下、攻めのBRBZ、特射落下、そしてそれらからのCSCと近距離でドッグファイトするとオバヒでも気が抜けない。 DXで対抗する場合、特に手数と1ダウン当たりの火力の差を突いていきたい。 メインが枯れてくると足が止まらないBZも効果を発揮しにくいし、そもそもキャンセルBZ絡みの射撃コンボは150を中々超えない。 相手に覚醒が無いときや覚醒後に残弾管理が適当になっているときにじっと凌げると相手も苦しくなる。 覚醒リターンの差も活かしていきたいが、CSでスパアマは潰してくるので注意が必要。 サテはあくまでブラフとして、メインサブを当てに行くことに注力することも選択肢として覚えておこう。 リボーンズ 高弾速かつ接射武装のGサブとC特射・格闘拒否のガガ・高弾速のCSとDXが苦手とするものを多く有している。 まずはGサブの有無を把握するところから始めよう。 Gサブが無いときは相手も強引に刺す手段はないのでその隙にラインを上げたり敵相方を狙ったりして優位を得たい。 キャノンに変形してすぐ戻る動作はCSの予備動作なので、その直後の着地はステからの振り向きメイン特格や変形着地ずらしなどで工夫を入れよう。 覚醒中のC特射は変形を余裕で喰ってくるので注意が必要。盾の準備は忘れずに。 いろいろ工夫をした上でも一対一は辛いので、相手になった場合はなるべくタイマンに持ち込まず、丁寧に距離を取って捌いたほうがよい。 ユニコーン 前作より大幅に強化され通常時でも厄介になった。 変形ミサの誘導をステアメキャンで切ってくるのでワンパターンに変形するとリターンを得にくい。 生時は他の30より近距離の択に欠けるので、横やCSを絡めてやや強気に攻めていきたい。 起き攻めなどではCSでの迎撃も高い銃口補正で注意が必要。BZもそうだが足が止まるので格闘で釣って本命が射撃だと刺しやすい。 マスター 強化されたNサブを初め、多彩な武装で基本的に間合いに入られると不利なので引き撃ちしていく。 非常に変形が使い辛くなり、その割を食ってBRが足りなくなりやすいので節約できるところは意識して節約したい。 旋回や着地盾に強い横サブと迎撃の要であるNサブの重要度が増すため、とりあえずで撃たないでしっかりと狙おう。 双方覚醒恩恵が大きいので覚醒の貯まるぐらいの状況での攻防が大きな鍵を握る。 金升がこちらの覚醒を見て逃げてくれるようなら収支はトントン以上と言っていい。 両方が後落ちになるのであれば後衛のしやすいDX有利と見て金升の覚醒を見て闇討ちに来た低コを狩り合うのも選択肢にはなる。 この場合、升が焦って助けに来たらそちらにサーチ替えして覚サテで焼けると大きく有利になる。 クアンタ やはり引き撃ちがメインとなる。相方が狙われてしまった場合は後衛にシフトする選択肢も忘れずに。 升と違って(特にシルビ中は)横を振っていく選択肢が出やすいことも覚えておこう。BD格は右ステップを喰うのでそこは注意。 耐久が少なそうなシルビ中の相手に相方が追われているときはミサイルでカットするとシルビを剥がして本体にも当たる。 BD格闘のカットにサテを置いておくと切り抜け中の相手に引っかかることがあるが、敵相方がフリーであることを忘れないように。 最後の追い込み時に相手のQBを読み切った場合、覚サテを撃つとスパアマで耐えつつ一撃で消し飛ばせる。 2500 ストライクノワール 優秀なサブと強誘導の特射・CSが変形を狩りやすい。 MS形態なら盾やフワフワ、変形中なら上昇旋回などで軸をずらそう。 ミサを一発打って即変形解除、そもそも撃たないなど、上記の通り動きに幅をつけよう。 また、高コ同士が見合って射撃戦をする展開はノワールを最大限に生かしてしまう。 迎撃逃走共に得意だが、25な点と先落ちしても大暴れできる機体ではない点を突いて隙があるなら積極的に追ってみたい。 特に特射特格を吐いた後にこちらに覚醒があるなら大きなチャンス。 2000 ガナーザク 相変わらず斜め前への変形にも横の回り込みにもメインが刺さり、迎撃する展開にはかなりの強さを誇る 高コと射撃戦をしている状況ではCSも警戒が必要で、常に位置を確認して引っかからないようにすること。 反面ガナザクが逃げる展開になると足の止まらない武装もキャンセル落下も無いので変形ミサがうまく活きる。 ガンダムヘビーアームズ改 言うまでもなくミサイルが鬱陶しい。 近距離だと変形を余裕で刺してくるうえに、前格も弱体化したとはいえこちらの攻撃は基本そんなに当たらないので放置が基本。 1000 地味に苦手な機体が多いコスト。 覚醒リターンを活かして体力調整を崩していきたい。 とはいえ地走機体はたいていズサからステップをうまく踏んでくるので、生サテのみでどんどん削れるものでもない。 サテ始動以外の択をきちんと使えるようにするのはもちろんのこと、相方がDXの覚醒中に働けるように動くこと。 ガンダムez8 180mmキャノンが変形に刺さる上、着地に引っ掛かるので非常に立ち回りにくい。 地走系なのでビットとアシストのクロスを軸に攻めたい。 逆に変形を多用しすぎると下に潜られがち。 幸い地走で盾めくりを発生させやすいので覚醒時は一気に決めよう。 ベルガ・ギロス 変形に強い誘導兵装を多く持つ。 変形前にステを踏む、1回の変形時間を短くする等で対応できる。 アッガイ 前作からだが近距離で相手をするとかなりきつい。 後格からのアメキャンによる変則的な動きに射撃防御のジュアッグと、近距離ではとにかく分がわるい。 追い込み時でも近距離にはいかず、中距離から攻める、放置するなども考慮に入れること。 覚醒考察 どちらも他万能機に比べると補正が強め(赤枠等と同じ、つまり格闘機クラス)で、サテ以外にもそれぞれ恩恵が大きく基本的にプレイヤーのスタイル次第。 なのだが、割とB覚醒を選ぶプレイヤーが多い模様。 また、前作よりはマシだが、サテの都合上全覚は使いにくい。 A覚醒 DXの地味な弱点の一つである確定を取る能力の低さを補う覚醒。覚醒時はオラオラしたい人向き。 覚醒時間こそ短いが、格闘の伸びが強化されるため、かなり強引に当てることができる。 火力も申し分なく、サテなしで260~300は普通に出せる。格闘始動のサテコンならA覚格闘機のデスコンクラスのダメを出せる。BRでも約300。 そのため、無理にサテの生当てを狙う必要はない。 落ち着いて、しっかりと攻撃を当てることを意識すること。 最悪ズンダ二回でもいい。とにかく攻撃を当てることを意識すること。かといって、被ダメを食らっても(いくら防御補正が大きめとはいえ)仕方ないので丁寧に攻めること。 覚醒時間が短いので、ダメをとれなければ敗北に直結する。 半覚時のブースト回復量の大きさから、ブースト有利は作りやすい。焦らないように。 ただ、全覚になった場合B覚醒に比べるとはるかに覚醒を生かせない。半覚醒を意識すること。 重要な変更点として、この覚醒で覚醒技を使っても覚醒状態が終了しない。 本機はA覚でも14%の防御補正が付くが、発射中によろけても覚醒が終了しないので覚醒落ちを起こしがち。 ゲージを残して使うと体力200から覚醒技使用後にゲロビやフルコンで覚醒落ち…のような前作では起こらない事態も起こることがあるので注意。 B覚醒 ほぼどの機体でも言えることだが、公式告知のとおりB覚醒は基本性能強化の覚醒である。無理は厳禁。 A覚醒に比べると火力こそ見劣りするが、BD効率が良くなるなど、A覚醒にはない魅力がある。 BR以外は全て足が止まるため青ステの恩恵も大きい。 効果時間が長く赤ロック距離が若干伸びるので、遠くからでもミサイルやサテを狙える。 覚醒時間の長さから安定した攻めができるので、じっくり攻めるのに向く。 また青ステからのサテライトはBDキャンセルより間隔が短く撃て、誘導を切るため隙も少ない。 青ステステキャンの上昇慣性を特格入力で消し、即落下するのも先着地の選択肢として強力。 A覚醒に比べると全覚を生かしやすいのも○。 しかし逆にその効果時間の長さから覚醒落ちの危険性も多少ある。B覚は防御補正が大きく上昇するが、やはり覚醒技などを撃つときは残り耐久に気をつけよう。 またダメージ上昇補正が少なめなので、しっかりサテライトを当てないとダメージ負けしてしまう事も。 3000コストのダメ負けはそのまま敗北に?がりかねないので、しっかりと当てられるように精進しよう。 僚機考察 基本的には万能機なので相方自体は選ばない。 DXは前衛後衛どちらでも輝けるのも○。 前後シフトがしやすいので2500が僚機に選ばれやすい。 先落ちする場合 セオリー通りになる。 が、覚醒時の爆発力に長ける一方、通常時DXは意外と中後衛志向。 幸いDXはロックが集まり易いが、覚醒時以外はラインを押し戻す力に欠ける。 そのため相方には高い生存力を要求する。 基本的にはどの機体と組んでもこの立ち回りになる。 注意点として、DXは相方を守りにくいので特に25などは慎重に体力調整をすること。 後落ちする場合 覚醒を生かしにくいが援護力が高いので後衛としても長めのロックと闇討ちで光る変形ミサや置きサテを生かして仕事ができる。 変形メインの置き討ちも狙いやすい。 DX自身も動き易く、前作ほど覚醒依存もないので十分考慮に入る。 25にも30に押し負けにくい機体も多い。 相方が大暴れしてくれるならDX0落ちを狙うことも視野に入れて戦いたい。 覚醒は逃げの全覚として使うのが殆どになるので基本的にはB覚。2回半覚できる自信があるなら一応A覚もありだが非常にシビア。 具体的に組むとすれば、スサゼノンゴッドGX辺りか。 例外として バンシィやジ・Oはどちらが前衛でも余り変わらない。 そのため非常に自由な戦術が組める。 事故った方が前に出る、近距離でのプレッシャーを生かしてDX後落ちなど千差万別。 型にはまらず臨機応変に対応しよう。 3000 前衛後衛どちらもできるため相方の機体に合わせたいが、序盤で被弾したら柔軟に切り替えること。 前衛時 1落ちまで後衛が狙われないよう変形や格闘で積極的に前に出る。 覚醒や時限換装中の相手がいるなら自分を狙ってくれるようにBD格や変形急旋回等も視野に入れたい。 後衛時 相方が1落ちするまで500以上は体力を残しておきたい。 置きサテやカットサテが狙いやすくなるが、相手がこちらの隙を伺っているようなら無理はしないこと。 2500 体力調整がかなりシビアだが、DXの強みの前後衛シフトがしやすい。 スサノオ トランザムが溜まるまで大人しく射撃戦をすることに慣れていて、長期の射撃戦でも弾切れが無く自衛・前衛性能も高い。 トランザムとDXの覚醒を合わせたときの爆発力も魅力。 ただし近作の3025の仕様上、トランザムが終わるまで無駄な被弾を避け、後落ちの選択肢を残す戦法のほうが有力か。 スサノオはピザの追撃ができる射撃武装をリロの遅いたこ焼きしか持っていないため、通常時は積極的にクロスを狙いたい。 またトランザム格闘がダウン値補正共にいいので、トラ格を当ててるのを見てから味方ごとサテライトで焼き払っても300超えのダメージを取れる。 全覚の無いコスオバ20を相手にしたときなど、状況次第では狙ってみよう。 特にDXが先落ち後の覚醒で被弾した場合、相手はスサノオをトランザム後に放置してDX2落ちを狙ってくるので注意しよう。 バンシィ 上記の通り。 NT-Dが溜まるまではおとなしく射撃戦をしよう。 NT-D中は30にも押し負けにくく、プレッシャーも高いので相性は最高クラス。 ジ・O 相性は抜群。 なのだが、時限換装でなく、武装等の都合上、バンシィよりも更に近接寄り。 プレッシャーや強力な覚醒技を持ちロック集めしやすいのでDX後落ちか。 トールギスⅢ メガキャノンとSBで強引に攻めるのは割と得意。高い覚醒恩恵も魅力。 ミサイルの追撃にメガキャノンが刺さると200以上になることもある。 反面逃げるのは苦手で弾切れに悩まされやすく、前後シフトは速めに検討しよう。基本はDXが後衛するくらいの認識で。 前作ほどの性能こそないが相性は良好。 ゼノン 前で暴れる25の典型。0落ちもかなり現実的な選択肢。 素体は普通の万能機なので回避重視である程度DXも前に出たい。ミサのカス当たりにゼノンが追撃できるとゲージを溜めやすい。 手っ取り早く進化させたいならプレにDXが突っ込むと30ゲージが溜まる。敵の隙を見て障害物の裏などに隠れてできると大きい。 進化形態は後格や特射を絡めてオバヒでもかなり暴れることができるが、始動武装がいまいちでカット耐性が悪いのが弱点。 ゼノンがブーストを削った相手にサテやミサを刺せるパターンが作れると理想。 敵相方がカットしに来ているならどうせカットされると踏んでゼノンごとまとめて撃ち抜くとのも割とアリ。 もちろん敵相方が射程圏内にいるならカットしに来た隙を闇討ちする択と天秤にかけよう。 極限になれば始動武装の弱点が克服され、カット耐性もだいぶマシになる。 反面逃げにくくなるので、DXが落ちるかどうかの判断はやや慎重にしたい。 前に出る25全般で言えるが、ゼノンが敵の高コに覚醒を使ってくれると敵前衛も覚醒を後衛削りに使いにくくなるのでDXが後ろで働きやすい。 隠者 自衛能力が高めで、中距離で機能するCSもあるためDXは安心して前衛をすることができる。 自分から攻め込む能力と前衛能力がやや控えめなのは弱点。 CSは同時ヒットではないため、複数のミサイルが当たった場合、追撃に使ってもダメがBR並にしか伸びないことがあるのも注意。 強力な覚醒技からワンチャン力もある。 ストライクノワール 隠者と同じくDXが前に出る25の典型。 DXにない高弾速武装であるサブ、弾数無限の強誘導CSに隙なく撃てる誘導兵装の特射と、DXの弱点を補うことができ、迎撃に生存力もあるため相性は良好。 前衛能力は低めなので組むなら他の25よりライン上げとロック取りを重視して立ち回りたい。 ガンダムXディバイダー 原作コンビ。GXが前衛をした方がいいか。 相性は悪くないが、苦手武装と機体が似通っているのがきつい。堅実に攻めていこう。 FA-ZZ 前作同様ジャンク屋コンビ。DX側は前作ほど一発に頼ることはなくなり、ZZもアップデートによりかなり戦える機体になったため、ネタコンビではなくなった。 それでも、お互い熟練した乗り手で機体性能を引き出せ、かつしっかりと連携をとれないと厳しい。 理由としてはどちらも中距離の確定を微妙にとりにくいこと。弱点が似ているので、合わせはしやすいか。 ZZがFA時ならDXがミサイルやL字で丁寧に着地取りor敵を動かし、ZZの置きゲロビを誘いやすいようにしよう。この時擬似タイマンになるとZZ側は厳しいため、つかず離れずで闘おう。 ZZが強化型になれば、ZZは自衛力が非常に増す。覚醒、優秀な格闘、すぐダウンの取れるサブと、擬似タイマンには強め。さらに非常に太いCSのゲロビもあるため、後衛でも空気にはなりづらい。 このペアは、シャッフルでは難しいものの固定であれば「ZZ先落ち」も視野に入る。 DX→ZZの落ち順だと、後落ちのZZは耐久120で鈍足なFAを着たままになる。 しかしZZ→DXの場合ならある程度の温存は望めるため、そこは試合運びと試合の先読みで決めよう。 DX0落ちも視野に入れておくとZZ側は動きやすい。 それ以前にZZのロックが短めで、ZZ前衛の方が武装及び強力な覚醒を生かしやすい。 どちらも覚醒時の火力・注目度は固定の中でもトップクラス。 しっかり覚醒のタイミングと注目度の図り方を計算しよう。 両機ともにワンチャン力も健在で、体力フルの30も一瞬でスクラップにできる。 最後まで諦めないように。 FA時や強化型CSでのハイメガ・カノン、DXのサテ。ロックを外せばどちらからともなく高火力ゲロビが容赦なく飛んでくるということを教えてやろう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 意外かもしれないが割といけるコンビ。 生存力があり、前でプレッシャーをかけれるので相性は良好。 どっちが先落ちしてもどうにでもなるので焦らずやること。 尚、ダメージソースはDX。 ちょっとした隙も逃さないように。 2000 体力的な安定感は有るが、20が先落ちすると厳しい。しかし、25に比べると覚醒が貯まりやすい長所がある。 ただDXは30コストの万能機なのでこのコストでは余り相方は選ばない ジオング 自衛力と起き攻め優秀で、じっくり戦いたいDXとの動きは噛み合ってる。 但し、中距離での射撃戦やダブロは不得手なのでDXが比較的苦手とする単機で仕留める動きを他2000の組み合わせよりも要求されるジレンマがある。 じっくり戦おうとするあまりDX側が放置されて耐久調整を崩されない様に注意。 ジオングが基本後落ちになるよう立ち回ろう。 アストレイブルーフレーム ブメによる押し付けと高い格闘初段性能を強みとする。 後格とブメから自衛力は高め。ただ、機動力は普通なので生存力は普通。 割とオラオラしていく方が強い機体なので、こちらも多少強気にいこう。 状況次第では後落ちも視野に。 デルタプラス 強力な弾幕とアメキャン持ち。 継戦能力が高めで、変形サブで曲げ撃ちもできる。 弾幕で少しずつ削るコンビ。 デルタプラスは自衛力はそうでもないので立ち回りには注意。 シャア専用ゲルググ ミサイルやNサブのダウン追撃に薙刀を刺せると美味しい。 自衛力もある方だが、最近の30や25に対してはちょっと辛いか。 薙刀を誤射された場合、変形すると遅すぎて狙い撃ちされるので注意しよう。 ローゼンズール 遠距離からインコムでちょっかいを出し続けることができるので相性は良好。 迎撃は割と特異なほうだが、逃げ性能は普通で先落ちしても働けないタイプなので積極的に前に出てロックを集めたい。 他には鉄板ともいえるフォビやギャン、ハンブラビが考慮に入る 1000 組むとしたらシャフか。 1落ち位は許容できるように動こう。 VS.対策 「対策 (VS.コスト3000)」のDXの項目も参照。 アシ弾幕・変形・注目度抜群の覚醒を軸とし、格闘も優秀な万能機。 ただし、変形・覚醒時を除く基本状態ではBRより当て易い射撃を所持していない。 丁寧に立ち回ればそうそうあたらない。 基本に忠実な戦いとサテライト対策をしっかりこなせば、高コでなくともそれなりに勝算はある。 敵DXが前衛の場合は、ビットとアシスト2種による弾幕を張ってくるので丁寧に回避。 当て易さの関係上、DXの本命はまずBR。アシスト達は自分から弾に突っ込まない程度の意識で回避は難しくない。 前衛時に無理に近距離で変形を狙ってくる場合はミサイルをステップや旋回移動で回避しつつ下に潜り込むと良い。 DXは近距離で択が少ないので、近付けるなら無理に変形時を捉える必要は無い。 BR→サブと暴れ格闘に気を付け、鞭やブメなどの近距離の選択肢がある機体ならそれを押し付けよう。 ただしビットがあると格闘生当て狙いは振り向きメイン特格落下によりいなされやすい。 特に近距離ではセルフクロスも機能しやすいためためビットの有無と位置に注意すること。 着地硬直を軽減できるわけではないためザメルやガンタンクなど落下慣性に強い武装があるなら意識して使おう。 DXの格闘は万能機の中では比較的カット耐性が低いので、相方はしっかりとカットしてあげることも大切。 DXの格闘はかち合いに弱いため自機が格闘機ならいっそ攻めこむのもあり。 後衛の場合は、闇討ちや置き、格闘カットに使ってくるサテに注意。リロードが遅いだけにここぞという時に撃ってくる。 フィールドにもよるが、特に段差や建物が周囲にある状況だと爆風に巻き込まれ易い。 一発当たってしまうだけで一気に戦況が傾くので充分に気をつけよう。 逆にサテを回避すると大きなブースト有利を得られる。状況が許す場合はそのまま着地を取りに行って耐久を崩そう。 最大の警戒を払うべきはやはり覚醒時。格闘どころか接近することさえも大変危険な行為である。 特にシングルロックの状態なら、一落ち前で体力200前後のDXに絶対に近づいてはならない。 スーパーアーマー付きかつ近距離なら横BDを狩れる強い銃口補正のサテによってあっさり焼き尽くされる。 高度がDXと同じであればシールドが有効だが、盾めくりやビットと横サブによる固めもあるため最終手段としたい。 前作ではフワステの移動範囲ごとサテで焼却される事もあったが、今作だとフワステはコンスタントに優秀な対サテ回避法。 上から撃ち下ろされて盾をめくられそうな場合等、フワステを絡めて距離を開けつつ回避したい。 特射中のDXはブーストを消費しっぱなしなので覚醒を絡めてもそこまでブースト不利になることは少ない。 B覚醒なら、サテ→青ステ→格闘 という行動もとれるので注意。 ν・TXのCSやドラゴン・V2ABのメイン、ジオング・フォビのサブなど強制ダウン武装があるなら迷わず撃って寝かせておこう。 ヒットストップによる時間稼ぎを狙って停滞ドラやビーム連射武装、サテより発生の早い照射ビームを撃ってみるのも最終手段としては有効。 「あ、死ぬ」と思っても取り敢えずBRは撃っておくと、スパアマ後に刺さってセルフカットが起こることも。とかく諦めない事が肝要。 覚醒時の最大の対策はダブルロックすること。サテの照射中にスパアマは無く、格闘もカット耐性は高くない。 とくにBR持ちが2体いるのであればDXも慎重にならざるを得なくなる。もちろんDXの相方の闇討ちには注意すること。 DXの覚醒を吐かせたらミサイルに注意しつつ相方を狙うかDXを2落ちさせるか速めに決断して攻撃を集中させたい。 大事な点は以下。 ①サテライトや変形格闘(ミサイル)はフワステ回避orガード ②覚醒中は近寄らずしっかり見る。可能な限りダブルロックする ③相方を狙う ④丁寧に立ち回ること(当たり前だが) これらを徹底的に行えば、DXは大分動きにくくなるだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1
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正式名称:PMX-003 THE-O パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾が少ない 格闘CS ビーム・ライフル【一斉発射】 - 48~100 落下しながらライフル斉射 格闘派生 斬り上げ 109~134 ヒット後他の格闘にキャンセル可 射撃派生 ビーム・ライフル 149~182 高威力 サブ射撃 パラス・アテネ 呼出 3 84 斬り抜け 特殊射撃 ボリノーク・サマーン 呼出 1 50 ガード判定のある追従アシスト 特殊格闘 プレッシャー 1 0 プレッシャーを展開 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・ソード NNN 171 手早い 派生 ビーム・ライフル N射 178 強制ダウン NN射 214 強制ダウン 前格闘 タックル→ジャイアントスイング 前 140 1段で出し切る 横格闘 横薙ぎ→4刀回転斬り 横N 152 判定が強い 派生 ビーム・ライフル 横射 178 N格と同様 後格闘 ビーム・ソード【突き刺し】 後 136~200 追加入力でダメージと覚醒増加 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 146 バーストアタック 名称 入力 威力F/SE 備考 巨大ビーム・ソード 3ボタン同時押し 284/270 巨大なサーベルを振り下ろす 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【格闘CS】ビーム・ライフル【一斉発射】【格闘CS格闘派生】斬り上げ 【格闘CS射撃派生】ビーム・ライフル 【サブ射撃】パラス・アテネ 呼出 【特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出 【特殊格闘】プレッシャー 格闘【通常格闘】ビーム・ソード【通常格闘/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【前格闘】タックル ジャイアントスイング 【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り 【後格闘】ビーム・ソード【突き刺し】 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け バーストアタック巨大ビーム・ソード コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』のラスボス機。口語では「ジオ」と呼ばれる パイロットは「木星帰りの天才」ことパプテマス・シロッコ。アシストにはレコア・ロンドのパラス・アテネ、サラ・ザビアロフのボリノーク・サマーンが控える。 良好な足回りを武器にする近接寄りの万能機。 鈍重な見た目に反して機動力が高く、BD速度・上昇速度・落下速度・旋回性能はどれも2500コスト内では上位の性能。 特に落下速度の早さが特筆的で、上空から敵の視点をいじってBRキャンセルレコアに襲わせる戦術を得意とする。 レバー入れ慣性ジャンプの性能は同コスト帯だとデストロイバンシィに次ぐレベルで、3000と相対しても性能負けしにくいのが強み。 これに加えてサラの着地保護と近接で強力なプレッシャーがあり、疑似タイマンで強い。 格闘も高めの性能で、覚醒ゲージ増加効果のある後格でコンボリターンも大きい。様々なところから繋がる上に高火力なバーストアタックで爆発力もある。 難点は射撃の手数と質。 弾速の早い射撃がメインしかなく弾数も少ないため、考えなしに垂れ流しているとすぐ息切れする。 また自分好みの疑似タイをしている分にはあまり目立たないものの、中距離で場が整っている時に撃つ飛び道具の質は低いと言わざるを得ない。 疑似タイ展開においてもレコアの発生と銃口補正の関係上、前BD旋回等で飛び込んでくる相手を咎められないため、古典的なBRと格闘でのドッグファイトが多くなる。 サラを貫通できる武装や本機以上の格闘戦を行える機体が万能機区分でも増えているので、疑似タイで明確に有利が取れる相手も減りつつある。 総合して相方と協力して弾幕を構築するより、持ち前の機動力と自衛力で疑似タイを挑んでいく「小さな3000コスト」としての展開を得意とするタイプである。 本作アプデでレコアの誘導がアップして期待値が多少上がったが全体的には初代エクバから強化点が少なく来ており、特に周りに配られまくった降りテクのおかげでメインが刺しづらいのはやや辛いか。 大きな弱点といえる程でもないが、機体サイズにも注意。ただ機動性と防壁アシストのおかげでそこまで苦にはしていない。 メッサーラの時と違い、シロッコのコスチュームは白色の制服で目付きが鋭い。 また、サイキックとかサイコヒットとか言ったり、スライディングしたりジャイアントスイングしたりと何かと個性的。 リザルトポーズ 通常時 アシスト2機と並び立つ 覚醒中 オーラを纏ってサーベル4刀を構える 敗北時 ショートして漂う キャンセルルート メイン→サブ、特射 格闘CS格闘派生hit時→N格・前格・横格・後格 格闘CS射撃派生→特射 サブ→特射 特射→メイン、サブ N格1~2段目、横格1段目、BD格1段目hit時→後格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に メインの弾数が6→5に 格闘CSに射撃派生追加 2016/07/25 アップデート詳細 機動力向上 サブ射撃 誘導向上、攻撃発生速度高速化 BD格闘 追従性能向上 格闘射撃派生 威力向上(1hit30→33) 家庭版検証履歴 メイン射撃 弾速が低下。ガンダムのメイン射撃と同速になった。 N格 3段目ダメージ推移変動。ダメージ164→171 覚醒技 F覚醒威力292→284 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力は並だが弾が少ないBR。 過去作(EXVS、EXVSFB)では平均的BRより弾速に優れていたが、今作ではガンダムのメイン射撃と同速になった。(家庭版フリーバトルにて検証) サブ、特射にキャンセル可能。 これしかまともな弾速を持つ武装がなく、他の武装では確定を刻みにくいので弾の管理には注意。 他の機体と違って、とりあえず撃っておくという使い方をしにくいのがジ・Oの弱み。 2発ぐらいは残す形で立ち回っていくと安定する。 安易にズンダはせず、可能なときはきちんとサブやBD格、後格、格CSなどを利用してBRを節約しよう。 【格闘CS】ビーム・ライフル【一斉発射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム] 斜め下に降下しつつライフル四挺同時撃ち。撃った直後に格闘・射撃派生が可能。 癖は強いがその独自性から使い道は多い武装。 武装全体の落下ベクトルが異常なほど早くブースト消費も少ないため、疑似的な落下技としての運用ができる。 高跳びからの逃げに使うのはもちろん、相手が浮いた隙に出して潜り込むとブースト有利を取れる。 落下中はその姿勢から一瞬だけ食らい判定が縮むため、タイミング次第でBR程度なら避けられる。 BRやサブの弾数不足感から、あまり推奨されないが「置いておく」弾幕としての利用もできないわけではない。 格闘派生しなくても虹ステが可能なのでここからステップ アメキャンも優秀。 格闘のセカインで出すこともできるため、格闘で追った相手に追いつけそうにないときはこれで先着地する択もある。 CSなのでどこからでもキャンセルでき、サーチ替えするとそちらを狙うことからノーブーストでの暴れでも重宝する。 特にサブのリロード中には溜める選択肢を頭に入れておこう。 【格闘CS格闘派生】斬り上げ 「隠し腕はこう使うのだ!」 隠し腕で斬り上げる。ヒットすると各種格闘でキャンセル可能。 ライフルが当たっても空振りする可能性がある? 【格闘CS射撃派生】ビーム・ライフル 「目障りだ!」 足を止めて四挺同時撃ち。弾は4発に分かれているが、カス当たりでも吹き飛ばしを取れる。 かなりディレイをかけられるため落下してる相手に格CSを撃ち着地に合わせて射撃派生を当てることもできる ここから特射→メインキャンセルで落下に移行可能。ただし虹ステには対応しない。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル 25~100(92~68%) 25(-8%)*4 0.6~1.2 0.3*4 よろけ ┣格闘派生 斬り上げ 50~134(90~58%) 50(-10%) 0.3~1.5 0.3 ダウン ┗射撃派生 ライフル 120~182(68~36%) 30(-8%)*4 6.0~7.2 1.5*4 ダウン 【サブ射撃】パラス・アテネ 呼出 [撃ち切りリロード 9秒/3発][属性 アシスト/格闘] 「レコア、期待している」 パラス・アテネが斬り抜ける格闘アシスト。特射と相互キャンセル可能。 弾速・誘導共に優秀。斬りかかるモーション中は攻撃範囲が広がるため、ぎりぎり避けられたと勘違いした敵をひっかける事も割とある。 ジ・O本体の上昇性能の高さから、慣性ジャンプと組み合わせて相手の上を取ってこれを撃つと相手から弾が見づらく、ヒットさせやすい。 呼び出し後の硬直が少なく、ステップから出すと慣性でよく滑るため相手や距離によってはメインステサブからBDCしないのもあり。 良くも悪くも射程限界が凄まじく長く、画面端から端まで飛んでなお余る。 パラス・アテネは攻撃動作を取らないと消えず、消えない限り次は呼び出せない。 戦場外まで飛び出るとすぐ消えるものの、ステップで誘導を切られると場合によっては長い間使用不能になってしまうこともある。 トータルで見てかなり高性能な部類の武装。 BRを節約するためにも近距離で敵相方に見られていなければ積極的に格闘で追撃しよう。 相方に高火力武装がある場合、追撃を入れてもらえると火力が出る上にBRも節約できる。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(76%) 30(-8%)*3 1.2 0.4*3 弱スタン 【特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 アシスト/ビーム+射撃防御][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -20%][持続時間 8秒] 「サラ、護衛を頼む」 ボリノーク・サマーンを呼び出す追従系アシスト。 アシストは基本的に機体正面を維持し、正面からの射撃攻撃を受け止める。耐久力は100。 射撃バリア付き追従アシスト共通の仕様として、残耐久力に関わらず何故かプレッシャーを食らうと瞬時に壊れる・格闘属性の攻撃はすり抜ける。 呼び出し動作はメイン・サブでキャンセル可能。振り向きはしないがアメキャン落下が可能。 またフワステから出すことで滑りアシスト(テクニックの項参照)扱いになり物凄い速度で機体が滑る。 ボリノーク・サマーンは自機とロック対象の間に立つように動くため、ロックを変えるとそちらを基準に位置を調整する。 これによりプレッシャーを使う時などに発動→サーチ替えでカットのカットなんて真似も可能。 ただしアシスト自体に接触判定があり、密着距離だとアシストが敵の背に回り込んでしまう。 この状態だと当然防御効果は発揮されないため注意。 メイン入力に連動して、右上にずれてからビームを撃つ。 また格闘・格闘CS時は「踏み込み時」は横にずれず、「攻撃判定発生中」のみ右上にずれる。 リロードは消滅してから開始するためやや長め。 アメキャン用+着地保護のために抱えておく選択肢もあるが、弾幕を厚くする意味でも使える時には使っておくほうが有用。 出現中でも覚醒リロードには対応するため、覚醒前にはできるだけ出しておくことを推奨。 【特殊格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 23秒/1発][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「消えろ!プレッシャー!」 メッサーラ同様の青いプレッシャーを展開。発生時はスーパーアーマーあり。視点変更解除不可。 出撃時はゲージ0でスタート、覚醒リロード非対応。 他の格闘寄りと同じく、若干補正が重い。 範囲は標準の半径2.9マス。 自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途は多岐にわたる。 これをいかに回していけるか、いかに胡散臭く押し付けて行けるかが、射撃が貧弱な本機の生命線にもなる。 決して自衛だけに使わないように。 プレッシャーからの追撃はすぐサブで行うと、敵のスタンは超長時間で追撃猶予が伸ばせるので便利。 自分がプレ中にダウンしてもこれだと相方が取ってくれやすい。 プレッシャー系の特徴として、シールドによる防御が不可能。 νガンダムのFFバリア、00系のシールドビット、アレックスのチョバム、デスサイズのアクティブクローク、デュナメスのGNフルシールドといったバリア相手には防がれ、通用しない。 一部機体の全方位ガード、量子化回避、ABCマントでは防げない。 デュナメスのGNフルシールドに関しては背後から当てた場合は通じるが、前からの場合明らかに全身がプレッシャー範囲に包まれていても防ぎきる。 SA相手だと、スタンはしないが補正とダウン値はきちんと入る。 格闘 抜刀なし。全体的に発生・判定に優れ振り合いでは格闘機クラスのものを持つが、伸びが心もとない。 コンボのバリエーションは豊富だが、高威力コンを狙う場合は後格闘や覚醒技の組み込みが必須。 【通常格闘】ビーム・ソード 両手のサーベルを交互に振り下ろし、最後に4刀で斬り開きを繰り出す3段格闘。 初段性能は充分良いが、横格の方が更に良いためこちらは主にコンボ用。 2段目まで単発で素早く振るためダメージ効率と時間対カット耐性に優れるコンボパーツ寄りの性能。 3段当ててもダウン値が3.0以下で、メインから追撃で当てても強制ダウンを取れない。 出し切りからは前フワステでメインが当たる。格闘追撃は壁際かF覚醒が必要。 1・2段目から射撃派生・後格キャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り開き 171(53%) 24(-3%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【通常格闘/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル ライフル四挺同時撃ち。格CS射撃派生とほぼ同一の動作だが威力はより高い。 基本的には強制ダウンだが、派生のみに巻き込んだりF覚で初段から派生した場合はよろけ止まり。 派生の受付時間がかなりシビアでヒット確認からでは出し辛い。 動きが完全に止まってしまう上、虹ステ非対応で出した後のカバーが難しい。 またBRの同時ヒットが安定せず、ダメージにムラが出やすい。 上記の通り欠点は多いが確定速度が非常に早く、高めの威力で強制ダウンを取れるためコンボの〆・早期切り上げに役立つ。 メイン・サブは弾数に余裕がなく後格闘はカット耐性が無いため、状況によってはこちらも使っていきたい。 下記表は4発が完全同時に命中した時の数値。多くのケースでは2発同時→2発同時の推移になりやすい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN 1段目 NN ┗射撃派生 ライフル 178(60%) 214(45%) 33(-5%)*4 5.7 6.0 1.0*4 よろけ 【前格闘】タックル ジャイアントスイング 「隠し腕を甘く見たな!」 タックルで掴みかかり、上昇しながらのジャイアントスイングで投げ飛ばす豪快な技。 伸び、発生が優秀。判定も横格ほどではないが悪くない。 特射が追従している状態ならば踏み込み動作中は射撃を防ぐため回り込みが無いという弱点が補完され、非常に強力な択になる。 スイング部分は一切ダメージが無く、時間効率が悪いのが弱点。 出し切ると受身不能で吹っ飛ばす。 補正も悪くないが敵の吹き飛び量が強く、ここからコンボを繋げるためには格闘CSか前BDC連打で追いかける必要がある。 投げ飛ばした機体は『命中時の向きから見て11時の方向に飛んでいく』のを覚えておくとその後の展開が捗るだろう。 また、投げ飛ばした機体には当たり判定があり、それに当たるとダメージ0・補正値0の膝つきよろけを取れる。 スイング中にロックを変えると敵相方に向けて投げるため意図的に起こすことが可能だが、吹き飛び量が足りず届かないこともあるため実用性は皆無。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 掴み 回転投げ 140(60%) 100(-30%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り 横薙ぎから斜め上に上昇しつつの連続回転斬りで吹っ飛ばす2段格闘。初段からN格と同様の射撃派生が可能。 発生・判定どちらも非常に優秀。格闘の振り合いならとりあえずこれを使って間違いはない。 だが2段目は出し切りにやや時間がかかるため、カット耐性を意識するなら出し切り前でもキャンセルしてサブやN格に繋げたい。 初段の動作の小ささもあいまって2段目の入力受付がかなり短く、出し損なうと反撃確定。虹ステ合戦の時などは注意。 2段目から覚醒技へは後ステで入る。ただし壁際などで相手の吹き飛びベクトルが変わると外れるのでこの場合ディレイを入れて目押しか、サブを挟むこと。 出し切れば結構上昇・移動する。 高飛びから横格と盾を繰り返すとほぼ無限に飛行可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 152(56%) 14(-3%)*8 2.5 0.1*8 ダウン 【後格闘】ビーム・ソード【突き刺し】 「その魂、散らすがいい!」 四刀で敵を突き刺して拘束し、サマーソルトで打ち上げる自動1段。 あまり生で振ることはないが、かち合い性能は横格とほぼ同じでかなり強力。 突き刺し中追加入力でサイコヒットによる追加ダメージを与える。 入力数に従って巨大化していくシロッコのオーラが特徴的。 サイコヒットは通常の計算とは別に覚醒ゲージを固定増加させる追加効果を持つ。 後格最大連打1セットで同額の通常ダメージの約2倍の蓄積効率を得られる。 EXVSシリーズにおけるジ・Oの代名詞。当てれは当てるほどダメージ・覚醒レースが有利になっていく。 平均火力がイマイチなジオにとっては貴重な火力パーツなのだが、掴み中は低速で前進する程度でカット耐性は皆無。 N格1~2段目、横格・BD格1段目からキャンセルで出せるが、初段のダウン値は据え置きなので掴めないこともある。 だが初段で強制ダウンを取ると自由落下が可能。 本機はコンボの〆に向く武装が少なく相対的に後格で〆ても損は少ないため、覚えておくと助かることも多い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 掴み ┗追加入力 サイコヒット 55~128(90~80%) 8(-1%)*0~10 1.7 0 掴み ┗最終段 蹴り上げ 136~200(--%) 90(--%) 7.7 6.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 2刀で撫で斬る2段格闘。全段多段ヒット。 伸びが最も長く発生も良好。しかも横に大振りで振るため巻き込み範囲が広く、甘いステップや上昇を喰いやすい強みがある。 相手がこちらを見ていない場合や体力調整の関係でダメージを喰らってでも攻めるときは基本的にこれを振っていくことになる。 要所で使えるようにしておくとコンボの選択肢が広まる、もう一つの主力格闘。 ダウン値は高めだがダメージ効率は良く、また初段1ヒット目から後格にキャンセルできるため大ダメージを取りやすい。 初段から打ち上げなのでBR2発からの追撃に使えば低ダメージと引き換えに敵を拘束することもできる。 格闘からの追撃に組み込むのはやや忙しないが、打ち上げから後ステで安定して覚醒技を当てることができるのも大きい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 146(64%) 23(-4%)*4 3.0 0.25*4 縦回転ダウン バーストアタック 巨大ビーム・ソード 「ジ・Oの力をもってすれば!」 巨大化した4本のビームソードを同時に振り下ろす単発格闘。 うち2本は自分の正面で交差、うち2本は斜め向きにハの字で振り下ろす。 判定は一本で、どこで当ててもダメージは変わらない。 攻撃範囲が非常に広く、近くの敵や味方も巻き込むことが多い。 振り下ろすまでスーパーアーマーがあり、モーション自体も素早く終わるため、カットされる可能性はかなり低い。 コスト2500帯どころか全機体を見てもトップレベルの使いやすさであり、機体の特性とマッチした強力な覚醒技と言える。 これの使い方は勝負を分けるので、どの攻撃や格闘から繋がるのかはきちんと把握しておこう。 プレッシャー・サブ・前格などからの覚醒技は280を超えるコンボの中では全機体でも上位の当てやすさとカット耐性を誇る。 体力調整を崩せそうな時など、場合によっては確定状況確認から覚醒技のためだけに覚醒してダメージを底上げするのも視野に入る。 ただし今作では相手のE覚醒に要注意。 出始めのモーションを見てから半覚抜けが十分間に合うので、狙う前に相手の覚醒の種類をしっかり確認しておくこと。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値(元値) 属性 1段目 振り下ろし 284/270(--%) 7.0/9.0(10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 格闘CSや格闘射撃派生は当たり方によってダメージがブレやすいため実測の一例を記載。 格闘CSの斬り上げのみ命中は格CS格闘派生のみと記載。 後格はサイコヒットでキャンセルする時は後、出し切りまで出す場合は後蹴と記載。原則追加入力最大の値を記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン→サブ≫メイン 160 メイン始動の主力コンボ メイン+特射≫メイン 140 アシスト追従時 メイン+特射→サブ≫メイン 163 アシスト追従時 メイン→サブ≫前 186 メイン→サブ≫後蹴 207 メイン→格CS→射 176 メイン→格CSN→N射 193 メイン→格闘CSN→前 187 メイン→格闘CSN→後蹴 199 メイン≫NNN メイン 195 2段目から射撃派生で178だが、N格3段目までと同値 メイン≫横N メイン 186 メイン≫BD格N 164 手軽に強制ダウン メイン≫BD格1hit→後蹴 207 BD格2hitから後は150掴み落下 サブ≫メイン≫メイン 171 メイン始動よりダメージが伸びる サブ≫メイン+特射≫メイン 180 アシスト追従時 サブ≫メイン≫後蹴 218 サブが遠くで当たった時にでも サブ≫NN→後蹴 246 サブ≫後 後蹴 283 要高度。射撃始動とは思えぬ高威力 覚醒回収 サブ≫後蹴 231 低空でサブが当たったら サブ≫BD格→後蹴 245 BD格1hit始動だと240 特格≫NN射 174 特格≫NN→後蹴 194 特格≫横N メイン 148 特格≫後 後蹴 229 要高度 格CS始動 格CS格闘派生のみ→後 後蹴 299 デスコン候補。ビームを避けたりバリア状態の相手なら狙いやすい N格始動 NN メイン→サブ 198 手早く強制ダウン NN サブ≫メイン 208 サブで止めると179スタン攻め継 NN NNN メイン 238 2段目から射派生で224、→後で221掴み落下 NN 横N メイン 230 NN→後蹴 248 前格始動 前1hit NNN メイン 232 前1hit 横N メイン 216 前1hit 後蹴 228 前≫≫後蹴 249 前BDC2回で追いつく 前→格CS格闘派生のみ→後蹴 258 前格ヒット時に格CSのチャージを開始し、溜まり次第即使用で追いつく 横格始動 横N NNN 229 〆が射撃派生で232、→後で230掴み落下 横N 前 226 吹き飛ばし 横N 後蹴 255 後格始動 後 後蹴 284 要高度。覚醒ゲージ大量回収 BD格始動 BD格1hit→後 後蹴 289 平地でも安定して入る。覚醒ゲージ大量回収可能なダメージ重視最主力 BD格N NN 222 BD格フルヒット始動だと2段で強制ダウン。〆が→後で216掴み落下 BD格N 前 232 BD格N 後蹴 266 後 後を狙わないならこちらを推奨 覚醒中限定 F/E/S メイン→サブ≫メイン≫メイン 172/172/186 メイン→サブ≫覚醒技 267/252/263 サブ≫覚醒技 304/290/290 主力。格闘を挟んでもほとんど増えないためこれで十分 特格≫覚醒技 248/230/230 ダメージは落ちるがこれでも十分な威力 特格≫後 後 BD格1hit 覚醒技 326/304/304 特格始動から削りきりたいなら NN→後 後蹴 308/285/285 高度が必要 NN≫BD格 覚醒技 322/296/296 繋ぎは後ステ。BD格1hitだと327/301/301かつ繋ぎも安定しやすい。BD格Nから繋げると逆に威力が下がる 前1hit 後 後蹴 322/299/299 前 覚醒技 327/302/302 投げ飛ばしから最速前ステで先端がひっかかる 横N 覚醒技 316/304/304 後ステ安定 後 後 後蹴 353/339/339 要高度 後 横N 覚醒技 353/341/341 要高度。横2段目が1hitで355/347/347 後 後≫BD格1hit 覚醒技 363/357/357 要高度。デスコン候補 BD格1hit→後 後≫BD格1hit 覚醒技 361/355/355 BD格始動デスコン。平地始動可能だがコマンドが忙しない BD格1hit→後 横N1hit 覚醒技 353/338/338 こちらでも十分な威力 BD格N 覚醒技 344/319/319 繋ぎは前ステ以外で最速 F覚醒中限定 メイン≫NN→後蹴 217 メイン≫BD格1hit→後 後蹴 248 前1hit 後 後≫BD格1hit 覚醒技 362 前→格CS格闘派生のみ→後 後蹴 298 横N 後 後蹴 292 BD格N 後 後蹴 317 戦術 本機の立ち回りは格闘を前提にした近接戦が主体。 BRやアシストなど最低限の撃ち合い能力は持つが、これ一本で稼げるほどではない。 軽快な機動力を存分に生かしたインファイトこそが本分といえる。 方針は実にオーソドックスで、BRとアシストで撃ち合いつつ、格闘戦に向けてライン上げしていく。 本機は近距離においては同コスト帯でもトップクラスの攻守を誇る。 メイン弾数は少なく、赤ロックも平凡である事は留意すべきだが、優秀なサブを挟むことである程度は解消される。 メインサブCでブーストを節約しつつ火力も出るのは強力。 また、撃ち合いの最中では特射の盾アシストがアメキャンして良し、素直に盾代わりにして良しと使い勝手は抜群。覚醒による即時リロードも対応しているので惜しまず回そう。 接近してしまえば高性能な初段性能とアシストの盾によって存分に格闘を押し付けにいける。 ただ、判定発生は申し分ないが、踏み込み・伸びは平凡なのでいわゆるブンブン戦法はできない。 万能機として見れば30万能機にすら優位性があるが、過信はせずに丁寧に振ろう。 また、最大の欠点としてはコンボ火力、カット耐性に難があり、後格を混ぜる事で火力は改善できるがカット耐性が著しく悪化する。 火力アップと覚醒ゲージ回収が狙える後格コンボは是非狙いたい所だが、被弾やカットは割に合わないので疑似タイやプレッシャー起き攻め確定などタイミングの選別は必須。 特格のプレッシャーは本機の立ち回りと大きなシナジーを持ち、近接戦では確定するチャンスが多く、後格の起点にして良し。 格闘機など上位近接機相手の保険にして良し、覚醒潰しも良しと万能。 攻守どこで切っても強力な手札なので稼ぎどころとして余すところなく使いたい。 覚醒では本機の代名詞とも呼べる覚醒技が高威力単発でこれだけのために咄嗟に覚醒しても割に合うほどの優秀な性能をしている。 格闘コンボ〆に回せば簡単に300超を叩き出す他、サブCなどスタンを見てからの追撃に回してもいい。 コンボ〆に回す場合は前格投げ飛ばしや横格吹き飛ばし、壁際など基本の吹き飛ばし方向と壁際軌道など適切なBDやステップ繋ぎを覚えておこう。 前格は11時方向最速BDで横格は後ろステップ、壁際も軸を取る方向で基本後ろステップで覚醒技が命中する。 命中に確信が取れない状況ではフワステやBDからのサブ追撃でスタンからの覚醒技追撃で多少火力が落ちるがコンボ完走が安定するので覚えておいて損はない。 総じてシロッコの目指したMSとしてシンプルな完成形、信頼性をそのままゲームバランスに落とし込んだような堅実さと安定性を持っている。 癖がなく扱いやすく、それでいて極端な相性差や弱点を持たずに堅実な戦果を出せる。 逆を言えば極端に尖った性能や長所は持ち合わせておらず、乗り手が最大限に使いこなしてこそ結果に繋がるのを忘れずに乗りこなしたい。 EXバースト考察 「ジ・O…私の声に応えろ!」 どの選択もそれぞれ利があり、自由に決めやすい。 自分や相方の立ち回り、強化したいポイントを考慮して決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 機動力、格闘の伸び、威力が向上するので相手を追い回しやすくなり、覚醒技を絡めた爆発力で逆転も狙える。 射撃→格闘のキャンセルルートも疑似タイ・接近戦においては非常に強力。 ただ基本の格闘性能の追いは覚醒効果を乗せてもぶっちぎりとは行かないので、ブンブン戦法に甘えずブースト回復を含めた丁寧なブースト有利で格闘コンボや覚醒技〆に繋ごう。 Eバースト 防御補正-25% 30と組んだ場合の後衛としては有力候補になる。 通常、E選びは時間稼ぎ、延命向けで火力アップのチャンスとはいかない。 しかし、本機に限っては高性能な覚醒技のおかげで格闘初段やサブCから〆る事で即座に大ダメージを狙えるのは見逃せない。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 攻守両方に恩恵がある。良く言えばいいとこ取り、悪く言えば器用貧乏。 メイン連射やサメキャン、青ステを絡めたサブ落下など手堅さがある。 特に覚醒発動から特射リロードと展開、すぐ破壊されても半角終了前後にもう一度再使用が狙えるのでF覚の圧とは違った押し込みが可能。 むしろ特射回転率を活かすためにはアシスト展開から即座に破壊されざるをえない強気な押し上げの方が得なので漫然と撃ち合うだけは避けたい。 僚機考察 射撃の手数が少ないこと以外はこれといった弱点もなく、ほぼどんな機体とでも組める。 しかし今作は3000コストが強いことや他機体の躍進などもあり、全盛期のような単独出ずっぱりは苦しい。 また射撃武装のインフレにより、流石に引き撃ちが続いては早々に何も出来なくなってしまう。 よって前衛機と組んでの後衛後落ち、もしくは両前衛ができる組み合わせが望ましい。 さらに疑似タイを凌ぎやすい、または得意な機体であればジ・Oの長所もフルに活かせるだろう。 弾数の少なさや、サブが仕様上連射出来ないことを考慮すると、純格闘よりは万能寄り、速攻よりは遅攻型の方が戦いやすい。 コスト3000 戦力的には充実しているがコストオーバーの被害が大きい。 さらに後衛での援護力に乏しく、体力調整を優先させるとろくに手出しできない時間も多い。 25後落ちの耐久では得意の疑似タイも狙いにくくなるので、立ち回りには一工夫必要になる。 後格を1回当てれば1落ち後の全覚醒、2回当てれば半覚醒2回が安定する。 ウイングガンダムゼロ 疑似タイが得意な機体その1。 CSメインから敵を転ばして、疑似タイ展開で各個撃破を狙う。 得意距離と弱みが似通っているので、動きを合わせやすい。 ダブルオーガンダム セブンソード/G 疑似タイが得意な機体その2。 またセブンソードは中距離での手数もそれなりにあるので、じっくり射撃で組み立てていくことも可能。 コスト2500 両前衛で荒すのに適したコスト。落ち順にもかなり融通が効く。 コスオバ後も体力が多めに残るため、覚醒と合わせて強気に前に出ていける。 後衛機と組んで前衛として立ち回るのもアリだが、その場合囮のジ・Oがガス欠する前にリードを取る必要がある。 コスト2000 何をするにも中途半端な感が否めない。 一部の疑似タイに長ける機体ならワンチャンスあるか。 ギャン 疑似タイであれば高コスト相手でも引けを取らない機体。 逃げる相手を射撃で追うことが得意な点もジ・Oと噛み合っている。 サラと盾を構えて戦線をこじ開け、乱戦・疑似タイに持ち込んで体力調整を崩してしまいたい。 コスト1500 ジ・Oの強化により復権した組み合わせ。コスト差と覚醒回数を押し付けていく。 高い機動力と接近戦の強さでラインを上げられるため、15側が戦いやすく、非常に相性がいい。 ただし前述の通りジ・Oの単独前衛は厳しいので、一緒に前に出られる機体が望ましい。 ラゴゥ 近~中距離戦と疑似タイに優れる高機動な万能機。 手数にも優れており、潤沢なメインでの着地取りから弾幕形成までお手の物。 ダウンを取ったら動ける方が素早く張りついて疑似タイ体制に持ち込みたい。 余裕があるならジ・Oがラゴゥの苦手な機体を受け持ってあげるとさらに安定感が増す。 ガンダムEz8 途切れることのないキャノン砲でサポートしてくれる。 上から降ってくるジ・Oと弾をバラ撒きながら地を這うEz8の連携は見切り辛く強力。 地走にしては汎用性が高く疑似タイもそれなりにこなせるため、全体的に噛み合わせがいい。 ヒルドルブ こちらも弾幕で援護してくれる地走式射撃機。 Ez8よりもさらに極端な性能をしており、ハマった時の強さはかなりのもの。 当然弱点も極端なので、苦手機体・武装に困っているようならすぐ助けに行こう。 特に最大コンボを入れたい放題になる格闘機は絶対に近付けてはならない。 外部リンク したらば掲示板 - ジ・O Part.1 したらば掲示板 - ジ・O Part.2 したらば掲示板 - ジ・O Part.3 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/114.html
正式名称:GNW-003 GUNDAM THRONE DREI パイロット:ネーナ・トリニティ コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNハンドガン 7 70 平均的なBR。サブ、特射、両特格にキャンセル可 射撃CS GNハンドガン【高出力】 - 110 強制ダウン サブ射撃 GNミサイル 2 40~124 拡散ミサイル 特殊射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 80 受け身不可ダウン 特殊格闘 GNステルスフィールド/特殊移動 100 味方と自分に誘導切り効果/回転して横移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→逆袈裟→2刀回転斬り NNN 166 前格闘 突き→薙ぎ払い 前N 135 横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 120 後格闘 2刀縦回転斬り上げ 後 132 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不能で跳ね上げる1段 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 死んじゃえばいいよ! 3ボタン同時押し 250/248 スローネアインと連結して照射ビーム 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNハンドガン 【射撃CS】GNハンドガン【高出力】 【サブ射撃】GNミサイル 【特殊射撃】GNビームサーベル【投擲】 【特殊格闘】GNステルスフィールド/特殊移動レバーN:GNステルスフィールド レバー横:特殊移動 格闘【通常格闘】斬り上げ→逆袈裟→2刀回転斬り 【前格闘】突き→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い 【後格闘】2刀縦回転斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 覚醒技死んじゃえばいいよ! コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/15 新規作成 17/07/22 (ある程度前作Wikiをコピペしつつ)武装欄修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、トリニティ兄妹の末っ子ネーナ・トリニティが搭乗する「ガンダムスローネドライ」が継続参戦。 3機で1チームを前提としたガンダムスローネシリーズの3号機。 砲撃戦のアイン、近接戦のツヴァイに対してアインへの粒子供給やGNステルスフィールドによるジャミングなど、大容量のGNコンデンサーを生かした戦闘支援を役割としている。 本作ではアシストが削除された事から裝備配置が大きく変更・追加されている。 GNステルスフィールドによる僚機の支援と、やや地味だが堅実な射撃武器による支援能力が売り。 勝利ポーズは2種類。 通常時 左手を顔にかざすぶりっ子ポーズ。 覚醒中 ステルスフィールドを展開するポーズ。1stシーズン16話のタクラマカン砂漠での再現。 敗北時は仰向けになる。シールドは無傷だが1stシーズン22話でサーシェスに地表に叩きつけられた後のシーンの再現。 EXVS.MB ONからの変更点 GNミサイルが後格からサブに移動 特射にGNビームサーベル【投擲】が追加 ステルスフィールドの防御補正削除 特格に特殊移動が追加 N格闘初段の威力が5上昇 横格闘初段の威力が5低下 格闘後派生が再び後格闘に 後格闘1~5hit目の威力が2ずつ上昇 覚醒技の視点変更削除 2017/7/27 アップデート詳細 覚醒技の調整 2017/10/03 アップデート詳細 機動力上昇 射撃CS 判定拡大、威力上昇(100→110) サブ射撃 サブ、特格へのキャンセルルート追加 特殊射撃 判定拡大、リロード時間短縮(6→5秒)、特格へのキャンセルルート追加 横特殊格闘 ブーストゲージ消費量減少 通常格闘 追従性能向上、3段目の威力上昇(合計 159⇒166) 前格闘 追従性能向上 横格闘 追従性能向上、発生良化、2段目の威力上昇(合計 116⇒120) 後格闘 最終段の威力上昇(合計 128⇒132) BD格闘 追従性能向上、発生良化、威力上昇(75⇒80) キャンセルルート メイン→サブ、特射、N特格、横特格 サブ→サブ、N特格、横特格 特射→N特格、横特格 N特格→メイン、サブ、特射、横特格 横特格→横特格 格闘ヒット→特射、N特格、横特格 射撃武器 【メイン射撃】GNハンドガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.7][補正率 -30%] 疑似GN粒子特有の赤黒い見た目が特徴的だが性能は平凡なBR。 他武装の兼ね合いで依存度が高い。 サブ、特射、両特格にキャンセル可能。 【射撃CS】GNハンドガン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.56↑][補正率 %] 腕を軽く振り上げたあと、若干太いBRを撃つ。 発生は若干遅いが弾速は早め。誘導は通常のBRと大差ない。足を止めるだけあって銃口補正はそこそこ良い。 貴重な単発高火力武装で、各種射撃に重ねてダメージとダウンを取れるようセカインを覚えておきたい。 【サブ射撃】GNミサイル [打ち切りリロード][リロード 4秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1×4][補正率 -15%] 右肩のGNシールドポッドからミサイルを4発発射する。連射間隔や回転率は上々。1hit40ダメージ。 各種特格へとキャンセル可能。 実弾兵器にしては珍しく射程が無限。 一定距離飛ぶと大きく曲がるようになり、元々視認性も悪いので牽制や中距離射撃戦で見ていない相手に刺さる。 直前のBD慣性を引き継ぐ。また射出時に軽微だが後ろ方向への反動があるため、後ろBDから出すと慣性と反動が合わさって非常によく滑る。 反面前BDからの慣性は反動によって移動距離が減らされるため、前方に移動しながら撒くようには使いにくい。支援機らしく逃げ撃ちに向いた性能と言える。 発射口が右肩に付いている関係から、右側にいる相手に当てやすい。 自衛の際に迫る敵に後BDしながら撒くならBRよりも優秀だが、拡散挙動を取るため近距離で頼りきれる程の武装ではない。 4発当たっても非強制ダウンなため注意。HIT時には緩く浮かせるので追撃も離脱もしやすい。 そこまで広がるわけではないが、それぞれ時間差で相手に届く事と初速の遅さから近距離では弾幕の中に紛れ込んだり、セルフクロスとして使うことも可能。 この性質を生かして近距離でサーチ変CSして弾幕に紛れさせ事故当たりを狙うテクもある。ただし安定しないうえに強行動というわけでもないので小ネタの域は出ない。 10/03のアップデートでサブ→サブのキャンセルルートが追加された。短時間に多数の弾幕を張る事が可能になった。 サブ→サブのキャンセル補正の有無については要検証。 【特殊射撃】GNビームサーベル【投擲】 [打ち切りリロード 5秒/1発][属性 強実弾][特殊ダウン][ダウン値 1][補正率 -30%] 飛び上がってサーベル投擲。この類としては珍しくレバー入れでの性能変更がなく後方ジャンプのみ。 強実弾で、ビームなどに破壊されない。 命中すると受け身不可で跳ね上げるため、追撃がしやすく放置にも向く。 自衛手段の少ない本機の自衛の要。 10/03のアップデートで弾のサイズが拡大され、リロードが速くなった。また特格キャンセルが可能になった。 アップデートのサイズ拡大で胡散臭い引掛かり方をするようになり、回転率も上がったためある程度気軽に撒けるようになった。 【特殊格闘】GNステルスフィールド/特殊移動 [特殊リロード][リロード 13秒/100][クールタイム 2秒][属性 ジャマー][持続 12?秒] 今作から特殊移動が横レバー入れで可能に。ステルスフィールドがリロード中でも特殊移動は使用可能。 レバーN:GNステルスフィールド 飛び上がってから空中に停滞し、ステルスフィールドを展開。 展開中は味方と自分に誘導切り効果を付与し、僚機に赤い円が表示される。 この機体の最大の個性。開幕および再出撃直後はゲージ0。 今作ではリロードがかなり速くなった。 一方で、アシスト削除で発動中の防御が不可能に。 またレバー後でも上昇するようになったため、遮蔽物等で身を守りながらの発動が難しくなった。 基本的には相手がBR1発撃って来た時点で中断せざるを得ないだろう。 また地味ながら展開中の味方への防御補正効果も削除されている。 メイン、サブ、特射、横特格へキャンセルが可能。 今作の傾向としては珍しく、メインキャンセルは敵が射角内なら自由落下に移る。 主な使い方は味方がロックを引いている時や、覚醒や時限換装を使用した際に重ねて使用する事で、その暴れを支援すると共に相手のロックを自身に向けさせること。 リロード速度は非常に速くなったので、放置対策などにも出番がある。 強制上昇やアシストでの防御が不可能になった事もあり、長々と展開するより小まめに使ってロックを乱すような使い方が現実的。 SFを使わず素直に前に出て、味方と一緒に暴れた方が良い時もある。ご利用は計画的に。 本機を使う上で避けては通れない重要な武装。これを使いこなせないようでは本機を敢えて使う意味はほぼ無いと言っていい。要練習。 3対3では味方1人にしか赤い円が表示されない。 味方全員ではなく、レバー前後で味方1機を指定して誘導切り効果を与える?要検証。 レバー横:特殊移動 クルリと身を翻しながら横に移動する。入力開始位置よりもやや高度が上がる。 ステルスフィールドの弾数状態に関係なく使用できる。 動きは大きいが、誘導は切っていないため注意。 横特格から横特格へキャンセル可能。ブーストの許す限り空中を飛び回れる。オバヒ中でもペナルティが発生するまでは使用可能。 覚醒中であればオバヒペナが無くなるので延々とキャンセルできる。体力調整などの都合でどうしても落とされたくない場合にでも。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→逆袈裟→2刀回転斬り 2度斬ってコマの様に回転斬り。3段目に移った時点で視点変更。 判定、伸び、突進速度に目立ったものはないが、発生が少し速め。 最終段は低威力の多段で稼ぐタイプなのでコンボの〆には不向き。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目1hit 回転斬り 141(58%) 30(-7%) 2.2 0.2 よろけ ┗3段目2hit 回転斬り 165(53%) ?*5(-1*5%) 3.0 0.16*5 ダウン 【前格闘】突き→薙ぎ払い 多段の突きから薙ぎ。2段目で視点変更。 発生は普通だが、突き系に違わず判定が前にあるため判定がやや強い。伸びと突進速度は並み程度。 BD格に続いて完走までが早くダメージ効率が良い。が、最終段の吹き飛ばしがキツく、平地では最速CSキャンセルくらいしか繋がらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 69(82%) 12*6(-3*6%) 1.68 0.28*6 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 135(68%) 80(-14%) 2.68 1 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い 薙ぎ払い2段。2段目で視点変更。 特筆すべき性能は持ち合わせていないものの、ちゃんと回り込むため近距離のBD硬直や暴れBR程度なら取れる。 出しきりからの追撃も一応可能だが、吹き飛ばしの距離と通常ダウンの関係で格闘で追撃しようとすると受身が間に合ってしまうので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】2刀縦回転斬り上げ 縦に回って回転切り。視点変更なし。 発生は並みだが判定が下から出るタイプなので、時折妙なかち合い方をすることがある。伸びと突進速度は少し頼りない。 補正や火力の点で前格に劣るものの、追撃のしやすさから後格を組み込んだレシピはダメージを伸ばせる。 ただし、殆ど動かず完走までの時間が本機の格闘の中で最長なためカットに注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~5hit 回転斬り 76(80%) 16(-4%)*5 1.75 0.35×5 膝着きよろけ ┗6hit 斬り上げ 132(65%) 70(-15%) 2.65 0.9 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 地面と水平にサーベルで一閃。受身不可の打ち上げ。視点変更なし。 伸びと突進速度が優秀な本機の主力格闘。 発生判定はそれなりだが、当たれば受身不可で打ち上げるため相打ちになっても後の状況が良い。 これだけでも悪くないが、出し切りから即左ステップで特射が繋がる。高高度打ち上げの受身不可ダウンを取れるので、片追いや放置に有用。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 75(-20%) 1.7 特殊ダウン 覚醒技 死んじゃえばいいよ! スローネアインとドッキングしてGNメガランチャーから照射ビーム。レバー入れで曲げられる。 発射前にSAあり。今作では視点変更がなくなった。 ユニオンのアメリカ基地を破壊した場面の再現技。 曲げ撃ち可能な照射覚醒技にしては珍しく視点変更が無いため「一応は」使いやすい部類。 火力の低い本機の事情からすれば狙いたい品ではあるのだが、照射系覚醒技ということもあり外した時の隙の大きさが難点。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) BR始動 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR≫BD格 149 BR≫(→Xサブ 136(118) BR≫(→)CS 147(124) セカイン BR≫NNN 170 BR≫前N BR 186 盾前格利用 BR≫後 CS 190 BR≫BD格≫BR 158 射撃始動且つ短時間で吹っ飛ばせるのが魅力的 BR≫BD格≫BD格 161 サブ始動 サブ(4hit)≫BR 152 サブ(4hit)≫BD格 154 サブ(4hit)≫CS 157 特射始動 特射≫後 CS 200 N格始動 NNN(1hit) NNN 215 NNN(1hit) NNN(1hit) CS 225 NNN(1hit) NNN(1hit)≫BD格 221 NNN(1hit) 後 CS 228 NN 後 CS 229 前格始動 前 前N BR 213 前フワステ 前N 前N 221 壁コン 横格始動 横 横N BR 182 前フワステ 横 後 CS 204 横 前N BR 198 前フワステ 横 NNN BR 205 前フワステ 横 NNN(1hit) CS 204 後格始動 後 NN CS 233 後 NNN(1hit) CS 234 BD格始動 BD格→CS 131 BD格≫CS 155 BD格≫BD格≫BD格 180 BD格≫BD格≫CS 193 BD格 NNN BR 220 前フワステ BD格 NNN(1hit) CS 219 BD格→横特格→後格→特射 208 キャンセルのみなのでサーチ変え可能。最後は打ち上げ。繋ぎは右特格安定 覚醒中 戦術 平時は堅実に射撃戦をし、要所要所でBD格や特射の打ち上げてペースを握りに行く。 相方の換装や強化、覚醒などを見たらステルスフィールドの出番。タイミングよく支援して思う存分暴れまわってもらおう。 今作では弱体化点が多いステルスフィールドだが、唯一リロードだけは大幅に強化されている。 無理にチャンスに合わせずちまちま発動して敵を惑わせる事も大切。 本機は万能機のように(公式表記は射撃機)全ての距離で無難に戦えるが、どの距離でも頼りきれる強みがない。また火力も無いので一度劣勢になると挽回しにくい。 自衛に向いた武装が特射くらいしかないので自衛力も低い。基本的には相方の周りで慎ましく援護をしていきたい。 相方にもよるが先落ちは厳禁。平時から相方へ負担をかけやすい機体なので、大したリターンも取れずに先落ちをすれば負け筋一直線。 相方から離れない、乱戦になりそうなら事前に避難する、ストライカーで自衛択を増やす、いざとなれば横格を振る…など出来うる限りの延命手段を用いたい。 覚醒考察 ブレイズギア 火力と機動力の増加、覚醒時のブースト回復多め。 そもそもダメージを稼ぐ機体ではないことも有り、火力面での恩恵はそこまで大きくない。 相方の弾数回復や機動力の大幅増加が必要なら。 ライトニングギア ブースト持続の増加、慣性がより乗るようになる。基本的にはこちらを推奨。 長い覚醒時間によるステルスフィールドの回転率増加や前述の横特ループによる長時間の逃げなど本機の武装と噛み合いやすい。 高い防御補正も後衛の多い本機にとっては有効に機能する。 ストライカー考察 自衛力も当てやすい武装も無いので、自衛に向いたストライカーを選びたいところ。 幸い射撃武装は豊富で弾切れし辛いので、そちらを気にする必要は無い。 ゴールドスモー、キマリストルーパー 2回使える自衛ストライカー達。キマリスはキマリス単体で、ゴールドスモーは特射で追撃すると高く打ち上げられるので放置に便利。 バンシィ 2回の自衛特化ストライカー。拘束時間が長いので立て直しも容易。 僚機考察 500 基本的に相性が良く、先落ちさえ気を付けていればその支援力を存分に発揮出来る。 特に格闘寄りの機体が誘導を切りながら突っ込んで来るのは強烈。 反面、生存能力が過剰な機体だとドライが狙われやすくステフィの旨みも減るため相性が良くない。 それでも基本スペックが高いので、ドライの機体特性を考えると他コスト帯と組むよりはマシ。 マスター、エピオン、∀ ロック集め能力や攻め能力が高く好相性。 両機共に疑似タイマンが得意なので、知らず知らずの内にタイマンとなる事が有るので注意。 X1フルクロス、V2 強烈な時限強化を持つ機体。 ステルスフィールドを纏った両解放やABは、相手にとって悪夢としか言いようが無い。 ハマった時の伸び代はすこぶる高いが、通常時にこちらが狙われて先落ちするリスクが有り少し不安定。 とはいえ素の性能が高いので、大きく崩されない限りは対応可能。 400 500ほどロックを集められないが順に落ちればコスオバしない。 武装の尖っている機体が多いため、平時の立ち回りやステルスフィールドを使うタイミングは考えておこう。 各キャラへの予習は必須事項。相方の強化武装や換装などに被せるべきかどうかも知っておこう。 300 事故。ステルスフィールドを使ったところで敵陣を切り崩せるような性能の機体がほぼ居らず、相性はかなり悪い。 とにかく相方と足並みを揃えて、じっくりと逆転のチャンスを伺おう。 ガンダムスローネアイン 射撃戦に特化した支援機体。ヨハ兄。 特格でツヴァイを呼び出して貰えば、チームトリニティが揃い踏みとなる。 ニィニィズと共闘出来るのは嬉しい限りだが、相性自体は最悪に近い。 どちらも前衛を務められる性能が無く自衛力も低いので、原作のサーシェスの如く相手が荒らして来た場合対応が出来ない。そうでなくともコスト差で圧倒されがち。 メリットといえば原作再現と、専用台詞が聞けることくらいか。 ガンダムスローネツヴァイ 格闘戦に重きを置いた近接機。ミハ兄。 こちらだとチームトリニティは揃わないが、接近戦に強い分ヨハ兄よりは好相性。 特格を軸にした高機動で接近してもらいつつ、ステルスフィールドで近距離戦を援護していこう。 アインと同じく専用台詞もしっかりあるので、連携が取れているなら盛り上がること間違いなし。 200 どの機体と組んでもドライが集中的に狙われる組み合わせ。 相方にステフィを張っても基本的に効果が薄いため本機の長所が生きない。 外部リンク ガンダムスローネドライ Part.1 ガンダムスローネドライ Part.2 コメント欄 横特の「覚醒中であればOHだろうとスパークするまで延々とキャンセルを繰り返して移動し続けられる。 」ってそもそも覚醒中は無限キャンセルできますよね? -- 名無しさん (2018-02-15 16 50 11) ↑編集しました。 -- 名無しさん (2018-02-15 17 54 26) 名前 コメント