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tyが勝手に考えたチャットを部屋にした時の想像図。 2度目の大規模改築です。前代の雰囲気を残しつつレイアウトを変えたような感じです。 全体の間取り図 地下 携帯版以外で、大きすぎて見えないという人はページ下部の「添付ファイル」の中にある「チャット3.1.PNG」をクリックして下さい。 各部解説 【会館】 ぷよけーメンバー専用チャットを具現化させた時に出来る会館。 かなり無駄に巨大な面積を誇る。 そして衣食住が可能。 実在したらとんでもない建設費と生活費がかかるだろう。 【外】 灰色のペンキで塗りつぶされた壁が続く。 玄関…自動ドアではない。メンバー以外がノブを回そうとしても回らないようになっている。 中庭…日本庭園ではない。 ねこじゃらし…玄関横に続く壁のふもとや中庭にびっしりと生えている雑草。猫がいる時に摘む。 戦闘場…南へ1kmのところに存在する。会館内で乱闘が起こった時に度々誘導される場所。 バッティングセンター…東へ500mのところに存在する。何故か閑散としている。 【メインルーム】 玄関を入ってすぐの部屋。靴置き場はなく、靴のまま移動する。 ソファー…西側に4台、東側に3台。不自然な空間はみゆきさん専用スペース。 机…結構でかい。上にベルとおみくじボタンがある。 ゴミ箱…西側のソファーのそばにある。その隣に座った者はゴミ関連で確実にパシリ扱いされる。 自販機…コカコ○ラ製。 無線ルータ…天井にある。通信対戦やネット接続には欠かせない。 テレビ…おそらく100インチ近くある。近づいて見るのはやめましょう。 棚…Wiiなどが置かれている。 巨大冷蔵庫…おそらく一ヶ月分の食料は余裕で入る。 システムキッチン…対面式のIH。 食器棚…巨大な食器棚。皿は100枚は超える。コップは専有物が多い。 薬…食器棚に置かれている。置き薬から頓服、化学薬品、劇薬、果ては媚薬や性転換薬まで様々。 食洗機…何故かシステムキッチンではなく食器棚に内蔵されている。 伝言板…冷蔵庫の裏に貼り付けられているホワイトボード。置き伝言に使われるほか、格好の落書き場所である。 デッドスペース…何も置かれていない真ん中の空間。複数人で遊んだりするときに使われる。 【廊下】 何故か全面じゅうたん。 トイレ…洋式トイレ×3。 階段…地下へ通じる。 【ゲームセンター】 小型の内蔵ゲームセンター。 太鼓の達人…言わずと知れた大衆向け音ゲー。最新機から12まである。 ポップンミュージック…9ボタン。 beatmaniaIIDX…7鍵。 DDR…パァーノゥ。 jubeat…16ボタン。 SOUND VOLTEX…疾走感400%。 maimai…洗濯機。 ぷよぷよ通…対面式2台と二人並ぶ方式の台が1台。 ぷよぷよフィーバー…対面式1台。 ぷよぷよSUN…二人並ぶ方式の台が2台。 TGM3…マゾ用最速テトリス。 EXVSFB…ガンダム。 箱馬…子供用の台。主に太鼓用。 両替機…札を100円玉に両替する。何故か外国の通貨でも両替してくれる。 マイバチ棚…太鼓用のマイバチを置くための台。ホコリが被っている。 【仮眠室】 仮眠を取るための部屋なのだが何故かそれ以外の使用用途の方が多い。 畳…床と30cm離れている、布団を敷くスペース。柔道は出来ない。と思う。 押入…布団がその時の人数分用意されている。 無線ルータ…ここでは壁に貼り付けられている。 叫びの壺…うっぷん晴らし専用の壺。 【風呂】 温泉は湧き出ない。 のれん…二枚ある。 洗濯機…男女それぞれある。乾燥機能付き。 洗面台…ドライヤー用のコンセントは下にある。 扇風機…男女それぞれある。風呂上がりの時に使う扇風機。 シャワー…最高45度のお湯が出る。 浴槽…無駄に広い。 覗き穴…誰かが開けた穴。何故か女→男の一方通行。穴が広がるとシャンプー流通口になるかも。 【管理ルーム】 関係者以外立ち入り禁止。 【謎】 階段の隣にある部屋。その部屋の正体が何であるかは誰も知らない。 【地下】 ひんやりとしている。 図書室…降りてすぐ広がる本棚。机完備。 ミュージックアトリエ…奥のドアから入れる。ライブ用ステージがある。ギターもキーボードも多い。
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正式名称:xvm-zgc パイロット:ゼハート・ガレット(A.G.141) コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:△(Xラウンダー解放) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゼイドラガン 7 75 普通のBR、特格で強化 CS クロノス 呼出 - 105/160/65 クロノスが突撃しランダムで3種の攻撃を繰り出す斬り上げ/斬り付けビーム2連射/突き刺しスタン サブ射撃 ビームバルカン 60 120 マシンガン系武装。威力は全弾hit時 特殊射撃 ビームバスター 1 217/231 時限強化時は2発に、通常時/解放時 特殊格闘 Xラウンダー解放 100 - 時限強化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→蹴り NNN 178 標準的な3段格闘 派生 回し蹴り→二刀叩きつけ N前N 175 蹴り上げ→叩きつけ。バウンドダウン 派生 回し蹴り→ゼイドラガン3連射 N前射 ??? 蹴り上げ→ゼイドラガン3連射 派生 ソード乱舞 N後NN後 206??? 乱舞斬り。威力重視の派生 前格闘 蹴り上げ→サーベル叩きつけ 前N 143 叩きつけでバウンド 横格闘 薙ぎ→斬り→ソード一閃 横NN 170 バランスの良い3段 後格闘 斬り→斬り上げ 後N 134 打ち上げる2段 BD格闘 斬り→2刀斬り→斬り抜け BD中前NN 173 斬り抜けで〆る3段。特殊打ち上げダウン 特格中特殊格闘 流星キック 特 168/153 オーラを纏ったキック。威力はN/レバー入れ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 真・流星キック 3ボタン同時押し 326 発動時に強制換装する 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ゼイドラガン 【射撃CS】クロノス 呼出 【サブ射撃】ビームバルカン 【特殊射撃】ビームバスター 【特殊格闘】Xラウンダー解放 格闘【通常格闘】斬り→斬り→蹴り 【前格闘】蹴り上げ→サーベル叩きつけ 【横格闘】斬り→斬り→ゼイドラソード一閃 【後格闘】斬り→斬り上げ 【BD格闘】斬り→2刀斬り→切り抜け 【特格中特殊格闘】流星キック バーストアタック真・流星キック コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/10/28 正式解禁 14/01/15 復旧 15/02/22 解説 攻略 『機動戦士ガンダムAGE』の第2部「アセム編」より、ライバル機「ゼイドラ」がVSシリーズ初参戦。 パイロットは「ゼハート・ガレット」 ガンダムAGEのプレイアブルでは初の敵勢力「ヴェイガン」からの参戦機体。 BR、アシスト、マシンガン、ゲロビなどの扱いやすい射撃武装と優秀な初段性能を持つ格闘、高い機動力を持つ。 サブを中心にした落下ルートも多彩に繋がっており、基本的な立ち回りでほとんど不備を起こさない。 さらに上記の武装の性能を底上げする時限強化(Xラウンダー解放)を持ち合わせる高機動時限強化万能機。 尖った武装や性能を持つ2500コストの中でも素直な武装のため取っ付きやすく、 時限強化機体ではあるが、他機体のそれと比べると純粋な性能向上である点や通常時との差が大きくない点などから 使用感が極端に変わることがないのも含め、全体的にアクが少なく非常に扱い易い。 大きく目立った弱点は持たないが、これといった目引く武装を持たないことや 主力のサブなどが原因で奪ダウン力に悩まされやすいことが弱み。 また時限強化武装が純粋な性能向上である点から、ゲームの勝敗にプレイヤーの腕が反映されやすい。 勝利ポーズは通常時、強化時の2種類。 通常時はゼイドラソード一閃からのゼイドラガン構え。フェイスにグリーンのアイラインが点灯する(しかもSE付き)という細かい演出がある。 強化時は、両手のサーベルを振り回してからのポーズ。 敗北時ポーズは膝を地に着き崩れ落ちる。 試合開始時にはゼイドラガンから強制的に抜刀(アニメ初登場時の再現)。あくまで演出なので、射撃を行うとサーベルが消失。 ヴェイガン製MS特有のブーストの噴射光や、カメラアイの発する独特な効果音(いわゆる『ピポポポ』)もしっかり再現されている。 覚醒SEはフリットらと同じくXラウンダー特有のもの。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特射・特格(以下XR能力)・特格中特格(以下流星キック) CS→サブ・XR能力・流星キック サブ→流星キック XR能力→流星キック 特射→流星キック 各種格闘→流星キック 2014/12/16 アップデート詳細 CSの弾速低下、攻撃判定縮小 特格 リロード4秒延長、発動時のメイン・サブ弾数回復効果削除 射撃武器 【メイン射撃】ゼイドラガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 標準的なビームライフル。独特なSEを出す。 優秀なサブがあるとはいえ、奪ダウン力に欠ける本機ではコンボの繋ぎや追撃などに重宝する武装。 他機体と比べて依存度は低いが弾数管理はきっちりとしよう。 強化中は太くなる。誘導や威力は要検証。 2014/12/16 アップデートにより特格による弾数回復はなくなった。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】クロノス 呼出 [チャージ時間 4秒][属性 アシスト/ビーム 格闘] 「クッ…勝手な行動は慎んでもらいたい!」 ゼハートの兄、デシルの駆るクロノスがアシスト参戦。通称「魔中年」。 デシルは3種の攻撃パターンを持ち、いずれも敵に自ら近づいて攻撃する、所謂突撃系のアシスト。 使用するごとにランダムで下記のいずれかの攻撃が発動する。奔放だった原作の再現か。 レバー入れなどで行動を選べず、攻撃の種類がランダムで選択されるのはVSシリーズでは珍しい要素である。 (電影弾などランダムで遊びがある武装は今までもあったが) 斬り付け→斬り上げ…スローネツヴァイの盾判定なし版。打ち上げる高さが低く、ライフルでの追撃には慣れが必要 斬り付け(強よろけ)→ビーム砲2連射、生当てでも強制ダウンする。 弱スタン突き…ウルフ隊長の死因となったサーベルでの刺突。攻撃後クロノスが敵機の傍から離脱するところまで再現されている。 完全ランダムと言ってもどれも突撃系の攻撃であり、極端に使用感が変わることはないが 攻撃パターンごとに敵の被弾後の状態が変わるため、咄嗟に何で追撃するかもしくはできるかを判断し難いのは欠点。 どの攻撃が出てもサブ、特格にキャンセルすることが可能。 出し切った後の硬直が長めなのでキャンセル推奨。 サブキャンセルの場合はアシスト召喚時にゼイドラ自体も敵機の方を向くためほぼ確実に落下できる。 「降りている間に勝手に暴れてくれる武装」として割り切るのが吉か。 Sドラ+覚醒でなら1秒程度でチャージ可能なため、レバー入れ流星キックを絡めるとかなり変則的な機動が出来る。 CSパターン1 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り付け (%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り上げ 105(%) (-%) ダウン CSパターン2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り付け (%) (-%) 1↑ 1↑ 強よろけ ┗2段目 ビーム砲 160(%) ×2(-%×2) 5↑ ×2 ダウン CSパターン3 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 65(%) 65(-%) 弱スタン 【サブ射撃】ビームバルカン [撃ち切りリロード][リロード 7秒/60発][属性 ビーム][4Hitよろけ][ダウン値 0.4][補正率 -5%] 「左の掌」からビーム属性のバルカンを発射する。右手では撃てないので射角に注意。 1回の入力で2発発射。13発でダウン。1Hit15ダメージ。 通常時は10発まで連射可能。特格中だと15発まで出る。 振り向きメイン、CSからキャンセルで落下が可能で、残弾0でも落下が可能。 強化中は流星キックへキャンセル可能。 武装名はバルカンだが、GXDVなどと同じビームマシンガンのような武装。 誘導は並だが、代わりに弾速が速い。 また集弾性の良さから中距離でもよろけを取りやすく、ミリ殺しもしやすい。 リロードこそ7秒とやや長いが、落下ルートにより、攻守両面の主力なので最も頼る事になる武装。 撃ち切りリロードなので中途半端に残さず撃ち切る癖をつけたい。 2014/12/16 アップデートにより特格による弾数回復はなくなった。 【特殊射撃】ビームバスター [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5×10][補正率 -6%×10] 「戦場から消えろ!」 胸部からゲロビを発射する。通常ではビームは細くデュエルのアシのゲロビより気持ち太い程度。 通常時は1発だが強化時は2発に増加し、太さも一回り大きくなりPストのCS程度になる。 ゲージは強化時と共有。 発生が早く銃口補正も良好なので近距離での押しつけにも使えなくはない。 ダメージ収束もなかなか優秀だが弾速はギス特射と同程度なので遠距離の着地取りは厳しいか。 だが通常時では、細さ故に当たっても強制ダウンまで持っていく前にこぼしやすいので注意。 強化中のみ特格にキャンセル可能で、近距離で回避された場合やこぼした場合の咄嗟のフォローに有用。 【特殊格闘】Xラウンダー解放 [撃ち切りリロード 21.5秒/100][属性 換装][クールタイム 5秒][持続時間 17秒] 「Xラウンダーの力、存分に使わせてもらう!」 時限強化。開幕時や復帰時は溜まっていないが、覚醒技の空撃ちで強制換装可能。 「ピポポポ」のSEと共に機体が赤く光る。同時にプレッシャーの様なオーラが出るが、影響は特にない。 発動から即特格(流星キック)にキャンセル可能。 発動時に特射の弾数回復 メインの太さ増、誘導や威力は未検証 特射の弾数が2発に増加、明らかに通常時より太く高威力に 機動力と格闘の伸びのアップ 特格入力でレバーで軌道変更できる流星キックが発動可能 2014/12/16 アップデートによりメイン、サブの弾数回復がなくなった。 以前のように溜まったらすぐ使うのではなく、サブの弾数が回復しメインの弾数がそれなりにある状態で使いたい。 格闘 ゼイドラガンや掌から生やしたサーベル、腰から尻尾のように伸びる実体剣ゼイドラソード、蹴りを用いた格闘。 通常時、強化時共に初段性能の発生、伸びなどが良く、近距離での追撃や刺し込みなどには十分な性能。 最終段が特殊ダウンの格闘が多いため放置能力も高いのも利点。 強化時は加えて初段の伸びがさらに強くなる。他の発生や判定などの要素の向上は要検証。 また全格闘の全段から特格にキャンセルが可能、但し特格同士での連続キャンセルは不可能。 【通常格闘】斬り→斬り→蹴り 右→左とゼイドラガンの銃剣で薙ぎ、蹴り飛ばしで〆る3段。 伸びと食い付きが良く、豊富な派生を生かしたコンボパーツとして使える。 2段目に前派生Nで回し蹴りでの打ち上げから叩きつけ(バウンドダウン)。 前派生射撃派生で回し蹴りでの打ち上げからゼイドラガン3連射。 2段目と3段目に後派生でゼイドラソードメッタ斬り4段。視点変更あり。モーション中は動かないためカット耐性はない。 出し切りから即前BDCからBD格、前フワステからメイン・サブ、一瞬ディレイを入れてCSで追撃が可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生1段目 回し蹴り 126(65%) 70(-15%) ダウン ┃┣前派生2段目 二刀叩きつけ 175(%) 75(-%) バウンドダウン ┃┗射撃派生 ゼイドラガン (%) (-%) ダウン ┣後派生 ソード乱舞 (%) (-%) よろけ (%) (-%) 強よろけ (%) (-%) 206(%) (-%) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 蹴り飛ばし 178(%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 ソード乱舞 (%) (-%) よろけ (%) (-%) 強よろけ (%) (-%) (%) (-%) ダウン 【前格闘】蹴り上げ→サーベル叩きつけ 蹴り上げた後、左手のサーベルを振り下ろし叩きつける。バウンドダウン。 放置コンボに使える。バウンドダウンを上手く生かしたい。 モーションはN前派生に似るが、こちらには射撃派生はない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り下ろし 143(%) 85(-%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【横格闘】斬り→斬り→ゼイドラソード一閃 銃剣で左右に斬撃→ゼイドラソードで一閃→決め。最終段で視点変更あり。 発生と判定、回り込み性能のバランスが良いゼイドラの主力格闘その1。 出し切りで敵に完全に背中を向けるという、かなり珍しい格闘。 Nと同じく出し切りから前フワステメインやCSで追撃可能だが、こちらは若干高度が必要。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ソード一閃 170(%) 75(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り→斬り上げ 銃剣で斬りつけから2段目で特殊ダウンの打ち上げ。 各種格闘からこの格闘に繋ぐことで打ち上げとダウンの両方を奪える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 70(%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(%) 80(-%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】斬り→2刀斬り→切り抜け 初段の伸びがいいが判定はあまり強くなく、動きはするが全体がややもっさりしているためカット耐性は低い。 最終段で特殊ダウンの打ち上げ。 初段の伸びを活かしての闇討ちや近距離の射撃からの追撃には有用。 最終段でユニコーンBD格のように高く打ち上げるため、追撃にはディレイやフワステが必要。 前後or横入力の流星キックなら即キャンセルで繋がり、高高度で強制ダウンも取れる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り付け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 二刀斬り付け 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 斬り抜け 173(%) 80(-10%) 特殊ダウン 【特格中特殊格闘】流星キック XR能力発動時に繰り出せる、赤いオーラを纏って多段hitの蹴り。 所謂「ゼイドラキック」。アセムのAGE-2に放った飛び蹴り→小惑星に叩きつけ衝撃波までの一連の流れを再現。 ガンダムシリーズの仮面パイロットお決まりのキック技。 他のそれと違って単発ではなく、一種の掴み技でデスティニーの特格のようなもの。後述するが、この技にキャンセルできる行動がデスティニー並に多い事、発生してからは判定出っぱなしという性能などからもそれがいえる。 N特格でその場でキック 前後特格で斜め後ろに飛び上がった後にキック 横特格で入力した方向の斜め後ろに飛び上がった後にキック の計3種類のモーションだが最終的には多段ヒットの衝撃波発生に帰結する。 前後横特格の飛び上がりには誘導切りはなく動作も大きくはないが、動作自体は速いので限界まで引き付けた射撃や格闘を回避する手段に使えなくもない。 それでも狙ってやるには難しいので過度な期待は禁物。 掴み属性で、多段hitしつつ前進し出し切りで打ち上げる。 レバーの有無にかかわらず、地面に対し一定以上の角度でヒットするとバンシィ(デストロイ)のN特のように地面に擦りつけ爆破する。 爆破の際は地面に衝撃波が出て、敵味方問わず接地している機体にも判定とダメージがある。 ゼイドラ自体はそのあと前方に向かって飛び跳ねる。 多段hit中は前方に向かって移動していき、移動中はブーストを消費するがヒットした瞬間から踏んでいる間はブースト消費がない。 誘導は良いものの直線的なので生当ては難しいが、掴み属性故に判定は強い。 初段のダウン値が低いのかBR2発からもフルヒットし、掴み属性の常で敵が強制ダウンした時点で自由落下する。 特格発動に加え、強化中の全射撃、各種格闘の全段全てからからキャンセルできる。 但し特格→特格のキャンセルルートはなし。 補正が良いようで生当てから出し切り前にキャンセルして格闘や特射で拾うと結構な火力が出る。 しかし砂埃やよろけでなく通常のダウンなので高度がないと拾えない。 射撃CSを仕込む事によっていつでも虹ステやCS→サブ落下ができ、機体前方攻撃判定出っぱなしの前BDのようなものになり、 主にこちらが追う展開において優秀な移動の手段になりうる。 緑ロックだと機体の向いている方に進むので着地ずらしや足掻きにも使えるが、OH中はレバー入れは受け付けずN特格しか出せない。 それでも結構な距離を前進するので、射撃全てからのキャンセルルートを利用して前述の通り時間稼ぎには使えなくもない。 しかし、この強化中をその為だけに使うのは、かなり勿体ないので頼るのは状況を良く見定めてから使用したい。 封印するにはもったいなさすぎるので、狙えるところでは狙っていこう。 赤いオーラは演出上のモノで、一応はただの蹴り。ゼイドラやゼハートにオーラを出す機能や能力はない。 この技を使うと、毎回「ピポポポ」のSEが鳴る。 特格中特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 流星キック (%) (-%) ┗2段目 爆発 (%) (-%) 5.0↑ バーストアタック 真・流星キック 「貴様に何がわかる!」 切り抜け(強よろけ)→2連斬り付け→斬り上げしつつ身体を捻って回転上昇→流星キック(恐らく掴み属性)→地面に叩きつけ爆発(衝撃波あり) 最後にゼイドラは後方宙返りで飛び退く。 乱舞系の覚醒技。全体的によく動き、あまり動かない2連斬りつけも短いので全体的な隙は少ない。 原作通り流星キックの際は某究極亡霊蹴りみたいにクルクル回ってから蹴る。 X3の覚醒技のように空撃ちで強制換装可能だが、既に時限強使用化中に振ると、換装ゲージは回復するが特射の弾数は回復しない。 キック部分は掴みだが特殊な仕様のようで、蹴りがヒットしてからカットされても自機がよろけない限りは地面まで行って衝撃波が出る。 そのためボスにも当たるには当たる。 Rカルネージに試した際はボスのため掴めないはずなのに、ゼイドラはキックを敢行し、地面まで行き衝撃波で撃破した。 原作でAGE-2を小惑星に叩き付けた流星キックの再現。 特格中特格の流星キック同様、地面にたたき付けた際はしっかり衝撃波が出て判定とダメージがある。(ダメージは110ほど) 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け (%) (-%) 強よろけ ┗2段目 斬り付け (%) (-%) ┗3段目 斬り付け (%) (-%) ┗4段目 斬り上げ (%) (-%) ┗5段目 流星キック (%) (-%) ┗6段目 爆発 (%) (-%) 5↑ バウンドダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→サブ 141 サブは8発で強制ダウン BR≫BR→サブ 145 サブは3発で強制ダウン BR≫特射 174 強化時は180 BR→特格中N特格 188 BRから直接キックにキャンセルできる BR≫BR→特格中N特格 ??? BR≫NNN ??? BR≫横NN ??? BR≫BD格NN ??? BR始動主力 CS始動 サブ始動 N格始動 NN NNN ??? 基本 NN後派生(最終段前) NNN ??? N前N BR ??? N前N 前N ??? N前N→特格中N特格 ??? 前格始動 前N 前N ??? 前N NNN ??? 横格始動 横N 横NN ??? 基本 横N NN後派生 ??? 横NN 前N 242 繋ぎは前ステ、壁際だとすかる可能性アリ 横NN 横→特格中N特格 ??? 繋ぎは最速右ステ、特格初段で落下 後格始動 ??? BD格始動 BD格NN (横)NN→特格中N特格 272 すかしコン、繋ぎは左フワステ、特格は最速で BD格NN (N)NN BR 267 すかしコン、繋ぎは左フワステ、通常時でも可能 BD格NN (N)N後出し切り前→特格中特格 279 すかしコン、繋ぎは左フワステ BD格NN 後N ??? 繋ぎはフワステ・微ディレイ。高く打ち上げる BD格NN→特格中前後特格 258 BD格NN→特格中横特格 258 上に向かって蹴り上げる 覚醒時 N前N 覚醒技 ??? 横NN 覚醒技 ??? BD格NN (横)NN 覚醒技 330 戦術 基本的には中距離~近距離での射撃戦。 メインやサブ、特射を絡めて確実に敵からダウンを奪おう。 咄嗟にダウンを取れる手段がないので、主力のサブからのダウン取りは丁寧に。 持ち前の機動力を活かして、攻めも守りも堅実にこなしていこう。 空撃ち、CSからも繋がるサブの落下が汎用的で非常に強力。 ステップも挟みつつの落下は相手からすれば鬱陶しいことこの上ない。 時限強化は基本的に溜まり次第扱っていく形で。 これと言ったデメリットもない、純粋な性能向上であるため単純な時限強化として扱おう。 回転率も良く、一試合に何度も使えるので無理な出し惜しみはしないように。 勘違いされやすいが時限強化したからといって単機で乗り込んでいって勝てるわけではない。 底上げされた性能で相方と足並みを合わせて戦っていこう。 他の時限強化機体と比べて、通常時でも強化中でも大きく変わった動きはないため、 良くも悪くも使い手の腕がそのまま出てしまう機体。 ポテンシャルは高い為、終始丁寧に試合を運んでいこう。 オーバードライブ考察 公式オススメドライブはFドライブだが、Sドライブとの相性も悪くはない。 他万能機と同様、爆発力やワンチャンを求めるならFドラ。 確実性を求めるならSドラを選ぶと良い。 いずれにしても時限強化中や覚醒に絡めてドライブの発動を狙っていきたい。 Fドライブ 公式推奨ドライブ。 時限強化中は元来の機動力の高さも相俟って、積極的に格闘も狙える。 格闘コンボを複数回入れるなどの工夫をしながら、連続的にダメを取っていくことを推奨。 特に伸びのいいBD格闘はこのドライブとの相性も良く、積極的に狙える。 Sドラと比較するとある程度狙って発動できるのが強み。 ただし、体力次第では何もできずに落とされるリスクも伴う。 特射生当て以外の火力は万能機相応なので火力の底上げや射撃→格闘での攻めに。 Sドライブ 安定性を求めるならこちら。 Fドラと比較すると爆発力を失った代わりに安定性を得るといった感じ。 メインはもちろんのこと、立ち回りの基軸になるサブやダメージソースの特射の回転率も上がる。 特に主力のサブのリロードが速くなるのはゼイドラにとって大きなメリット。 反面、Fドラと違い狙ったタイミングでの発動は難しい。 特に追い込まれた状況では、使いたくないタイミングで使わされることもある。 Fドラほどの爆発力はないので逆転性が低いのもデメリット。 ただし、後衛に回るならFドラより安定はする。 元々豊富なキャンセルルートが増えてかなり変則的な機動が可能になる。 覚醒と併用することでCSが約1秒でチャージ完了し、XR能力発動中ならレバー入れ流星キックを絡めることでより動きに幅が出る。 僚機考察 時限強化機とはいえ、通常時の性能が目に見えて低いわけではない。 万能機であることも考えると、様々な機体との組み合わせが想定できる。 ただ、自身が前に出て相方をグイグイ引っ張っていくタイプではないため、 足並みを合わせられる機体か、前衛をこなせる機体とが好相性。 外部リンク したらば掲示板 - ゼイドラ Part.1 したらば掲示板 - ゼイドラ Part.2 したらば掲示板 - ゼイドラ Part.3 したらば掲示板 - ゼイドラ Part.4
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htmlタグとは まぁサイトを作成するときに使う呪文だね たとえば改行するときは br と入力しないと改行されないんだよね 【ニコニコでは】 コミュニティプロフィール 放送説明文 運営コメント 動画の説明文 で使うことができるよ ニコニコで使えるhtmlタグ一覧 ※半角で入力してください(大文字小文字は問いません) あと、タグ以外に を使わないでください 改行 br と打てばその場所で改行されます 記入例 世界で一番 br おひめさま ニコニコでの表示 世界で一番おひめさま 文字のサイズを変える font size="1" 好きな文字 /font (1~7までの数字が使えます。基本サイズは3で、1や2は小さく、456は大きく表示) ("は、Shiftを押しながら2を押せば入力が出来ます) 記入例 びっくりして耳が font size="5" でっかくなっちゃった /font 表示 びっくりして耳がでっかくなっちゃった 色を変える font color="red" 好きな文字 /font (redの代わりにgreenとかblueとか使えますし、#12FFB3のような16進数表現も使用できます。なお、背景が白い為暗い色を使ったほうが見やすいです) 色の名前を調べるにはこちらのサイトを使用すると手軽にできます 記入例 font color="red" まっかなちかああいいいいいいい /font 表示 まっかなちかああいいいいいいい 太字にする b 好きな文字 /b 記入例 僕はデブじゃない。 b ふくよかなんだ! /b 表示 僕はデブじゃない。ふくよかなんだ! 下線を加える u 好きな文字 /u 記入例 シュウヘイシュウヘイシュウゾウ、 u シュウゾウに変わっちゃたぁ /u 表示 シュウヘイシュウヘイシュウゾウ、シュウゾウに変わっちゃたぁ 打ち消し線を加える i 好きな文字 /i 例 僕は変態じゃないよ。 i 仮に変態だとしても変態という名の /i 紳士だよ 表示 僕は変態じゃないよ。仮に変態だとしても変態という名の紳士だよ 斜め文字にする s 好きな文字 /s 記入例 ブルック「一発芸! i 45度ぉ! /s 」 表示 ブルック「一発芸!45度ぉ!」 備考 放送説明文は1024文字まで コミュニティプロフィールは8192文字まで(多分) 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スティーヴン・ワステルをお気に入りに追加 スティーヴン・ワステルのリンク #blogsearch2 スティーヴン・ワステルとは スティーヴン・ワステルの97%は利益で出来ています。スティーヴン・ワステルの2%は厳しさで出来ています。スティーヴン・ワステルの1%は歌で出来ています。 スティーヴン・ワステル@ウィキペディア スティーヴン・ワステル スティーヴン・ワステルの報道 gnewプラグインエラー「スティーヴン・ワステル」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 スティーヴン・ワステルのキャッシュ 使い方 サイト名 URL スティーヴン・ワステルの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ スティーヴン・ワステル このページについて このページはスティーヴン・ワステルのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるスティーヴン・ワステルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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こちらはコンボ、戦術等のページ 武装解説等はラゴゥへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 参考値と書いてあるものは他コンボとの比較用で実戦には向かないか他コンボの方が有用です。 各始動で手軽なの1つ覚えておくだけでもやっていけます。研究の為に数だけは多いので一応使えそうなものや見落としがないか確認してみると良いでしょう。 前格や特格は当たり方(HIT数)によってダメージが増減します。バクゥも一度の呼び出しで同時HITする場合や他の攻撃と同時HITする場合もあります。 メイン〆やバクゥコンは入力がシビア。前格等のバウンド拾いするものはは高度があると安定しません。 A覚とB覚では入力タイミングが変わるので特に前or特格派生の違いに注意が必要。A覚の派生はディレイをかけて2HITさせないとスカりやすいです。 対マント用コンボは防御補正のかかってないX1とフルクロが基準です。ある程度は他の射撃バリア武装にも応用できますが受け身を取られる可能性があります。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 148 全コンボの中でも主力 メイン≫メイン→前(1HIT)≫メイン 162 ズンダ中に無理やり火力増加。最後のメインが片側HITの場合150ダメ メイン≫メイン→前(1HIT)→特格(1HIT) 154 2射目時の距離が近ければメイン節約になる メイン≫メイン→前 153 ↑の方がバランスが良い メイン≫メイン≫横 146 〆で吹き飛ばし メイン→サブ(2HIT)≫メイン 146 サブキャンして当たった時のフォローに。 メイン→サブ(3HIT) 138 ブースト切れのカバーに メイン≫バクゥ(1HIT) 105 メインから攻め継したければ。ほぼ密着でなければ繋がらない。 メイン≫バクゥ(2HIT) 138 近距離でメインHIT時に即ズサキャンしたければ メイン≫NNN 179 お手軽且つ主力。結構離れていても繋がる メイン→前(1HIT)≫NNN 195 メイン始動デスコンだが対人で狙うには不安定。繋ぎは前BD(地上なら最速前虹でも可) メイン→前(1HIT)→特格 メイン 189 繋ぎは後虹で。 メイン→前(1HIT)→特格→前(1HIT) 178 当たり具合でダメージ変動 メイン→前≫メイン 163 メイン→前→特格 174 メイン→前が当たったら。 メイン≫横 111 放置コン メイン≫横N→前(1hit)→特格(1hit) 181 メインからお手軽拘束 メイン≫後N→メイン 181 打ち上げ強制ダウン。弾消費がネック メイン≫BD格(2HIT) NNN 193 バランスの面で他のコンボの方が良い。 メイン≫特格 126 受身不可ダウン+ブースト回復に。メイン2発入れるのも可 サブ始動 サブ(1HIT)≫NNN メイン 198 マント持ちをサブで迎撃した時のコンボ。マントはサブ3発目で消える。但しNNN メインは不安定。 サブ(1HIT)≫NNN 後 198 状況はメイン〆の方が良いが弾数節約と安定面で上回る。 サブ(1HIT)≫横N→前≫メイン 198 バランスが良い サブ(1HIT)≫後N→メイン 176 手早く終わる。 サブ(1HIT)≫BD格(3HIT) NNN 206 サブ1HITから欲張るなら。 サブ(2HIT)≫メイン≫メイン 144 サブが当たった時のフォロー サブ(3HIT)≫メイン 136 サブが当たった時のフォロー 特射始動 バクゥ(1HIT)≫メイン≫メイン 145 HIT確認からのフォローに バクゥ(1HIT)≫バクゥ3HIT 177 長時間拘束打ち上げダウン バクゥ(1HIT)≫NNN メイン 220 近距離でHIT確認した時に。繋ぎは最速前or後虹メイン バクゥ(1HIT)≫前→特格 メイン 205 参考値 バクゥ(1HIT)≫横N→前(1HIT)≫メイン 205 参考値 バクゥ(1HIT)≫横N→前(1HIT)→特格(1HIT) 196 ↓よりバランスが良い バクゥ(1HIT)≫横N→前 194 アドリブですることが多いコンボ バクゥ(1HIT)≫後N→メイン 194 バランスが良い バクゥ(2HIT)≫メイン 146 HIT確認からのフォローに バクゥ(2HIT)≫前≫メイン 180 参考値 バクゥ(2HIT)≫後N 190 それなりに遠くに飛ばせる N格始動 N≫バクゥ(2HIT)≫メイン→サブ≫メイン→サブ - N格が引っかかった場合の対マント用コンボ。NN≫バクゥ(1HIT)≫メイン→サブでもある程度削れるが剥がしきる前に行動可能になるので注意。 N≫バクゥ(3HIT) 182 バクゥコン。片追いに使える NN NNN 220 N始動主力1。基本だが悪くない。 NN 横NN 212 参考値 NN 横N→前(1HIT)≫後 226 参考値 NN 横N→前 220 N始動主力2。カット耐性重視。 NN 後N→メイン 221 N始動主力3。時間効率が良くて打ち上げダウン NN 特格→前 226 特格への繋ぎが怪しい場合がある NN 特格→前≫後 228 参考値 NNN メイン 211 メイン1HITだと非強制ダウン。 NNN 後N 235 N始動主力3 NNN BD格(4HIT)≫メイン 237 繋ぎは前フワステ。後Nの方がバランス良い。 前格始動 前(1HIT)≫横N→前≫メイン 235 カット耐性そこそこ。横へのつなぎは斜め前BD。 前(1HIT)→特格→前(1hit)→特格 224 前格始動なら主力。 前(1HIT)→特格→前≫メイン 234 地走移行可能。バウンド拾いならノーブーストで繋がる。 前 バクゥ(2HIT) 173 繋ぎは最速前虹でバウンドを拾う。非現実的だがラゴゥの中では高火力攻め継 前 バクゥ(2HIT)≫メイン→サブ≫メイン - 対マント用コンボ。 前 NNN≫メイン 253 高火力。繋ぎは最速前虹でバウンドを拾う。メインは前or後虹最速で繋げる。 前 前 前 メイン 256 非常に高火力だが建物or壁際コンボな上に不安定。繋ぎは横虹。覚醒時の地表付近HITなら最速前虹前格で繋がる。 前 後N→メイン 207 低火力だがそれ以外のバランスは良い。 横格始動 横 バクゥ(2HIT) 144 繋ぎは右虹。低火力だが強よろけになるので攻め継に。 横 バクゥ(2HIT)≫メイン→サブ≫メイン→サブ - 繋ぎは右虹。マント機体に横格をひっかけれた時に比較的安定して剥がせる。元は攻め継なので削り切れない場合は危険。 横 NNN メイン 207 参考値 横 横N→前(1hit) 後N 221 参考値 横 横N→前(1hit)→特格(1hit) 199 途中で誘導切りたい場合や横Nし忘れた時のフォローに。 横N NNN 220 横N→前(1hit) NNN 233 横格始動デスコンだが低カット耐性 不安定。N格の繋ぎは前BDからディレイをかけてバウンド拾い 横N→前(1HIT)→特格(1HIT)→前(1HIT)≫メイン 229 参考値 横N→前(1HIT)→特格(1HIT)→前(1HIT)→特格(1HIT) 221 最大回数派生した場合 横N→前(1HIT)→特格 メイン 229 メインは後虹ディレイ 横N→前(1HIT)→特格→前(1HIT) 220 割と実用的 横N→前≫メイン 207 横N→前→特格 217 横格始動主力。派生コンでは安定性が高い上に前派生での離脱も効く。 横N 横N メイン 207 繋ぎは横虹。横N 後N→メインより大きく打ち上げる。繋ぎを前虹にした場合不安定になるがメインが同時ヒットするので218ダメ。 横N 後N→メイン 221 横か後虹で繋ぐ。バランスが良くオバヒしてても隙が少なめ 横NN(低HIT) NNN 223前後 出し切りのヒット数が多いと途中で強制ダウン。横Nからキャンセルした方が良い 後格始動 後N→メイン≫メイン 198 いくつか当てる方法があるが、どれも不安定な割にメリットも少ない 後N→メイン→前(1HIT) 190 前派生は最速でなければ繋がらない。オバヒでも強制ダウンまで持ち込める。 後N サブ 180 ディレイサブキャンでもOK。距離を離したい時は後BDで繋ぐと大きく離れる 後N バクゥ(1HIT) 170 繋ぎは最速前フワステの攻め継コン。最速なら二匹目以降はスカる。 後N NNN 221 繋ぎは前フワステ 後N 前≫メイン 217 デスコンではないが高火力でNNNより動きはある 後N 前≫BD格(1HIT)≫メイン 222 高火力だが狙えたものではない。 後N 前→特格(1hit) 207 ネタっぽいが割と実用的。 後N 横N メイン 210 前虹メインで高高度打ち上げ(ただし、メイン1HIT) 後N 横N→前(1HIT) 213 後格始動主力 後N 後N 208 片追い移行等に 後N 特格→前(1hit) 207 繋ぎは前フワステで。ネタコン。 BD格始動 BD格(4HIT) バクゥ(2HIT) 153 繋ぎは前虹。攻め継 BD格(4HIT) NNN メイン 249 BD格始動火力コン。5hitだとNNNで強制ダウン、最速前虹or後虹で。メイン節約で後格〆でも同値だが前派生でフォローが効く。 BD格(3HIT) 特格→前≫メイン 240 ブースト効率以外は良好だが最大ダメ狙いは難しい。2HITで229ダメ BD格(4HIT)≫BD格(3HIT) NNN 246 BD格(5HIT以下)≫メイン→サブ(2~3HIT)≫メイン - 対マント用コンボ。繋ぎはひたすら前BD。強引で低火力だがBD格をひっかけたら比較的安定してマントを剥がせる。 BD格(5HIT) 横N→前(1hit)≫メイン 241 BD格(5HIT以下) 横N→前(1hit)→特格 231前後 BD格始動主力。高カット耐性 打ち上げコン。特格〆後に前派生で更に離脱可 BD格(5HIT) 後N→メイン 221 手っ取り早く片追いしたい場合に BD格(5HIT以下)≫後N→メイン→サブ - 対マント用のコンボ。ディレイは不要。射撃が全部当たればマントが剥がれる上にアドリブによってはダメージ増加。但し、当たり方が不安定な上に受け身可能。ある程度削ってる場合に試みるのが望ましい。 BD格(5HIT)≫BD格(3HIT)≫後N 226 参考値 BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(2HIT)≫メイン 219 参考値 BD格(5HIT以下)≫BD格(5HIT以下)... 177 参考値。繋ぎは前or横BDが安定。 BD格(5HIT以下) 特格→前... 222前後 BD格始動カット耐性 打ち上げコン。BD格の当たり方によっては繋がらなくなる(特に覚醒中)ので注意。 特格始動 特格(1HIT)→前≫NNN 246 高火力だが特格1HIT始動がかなりロマンなコンボ 特格 メイン≫メイン→サブ - 対マント用コンボでレシピは覚えやすいが若干不安定で低火力。繋ぎは最速後虹メインからの最速前BD。メイン→サブが空中で当たれば成功。射撃タイミングが若干ずれても成功するが入力猶予は短い。 特格 バクゥ(2匹出し)≫メイン→サブ≫メイン→サブ - 対マント用コンボ。繋ぎは最速左虹。二匹目だけ当たれば削りきれて二匹両方当たっても100程度削れる。 特格 NNN メイン 248 繋ぎは後虹からディレイ入力か横虹フワ。不安定なので前派生に繋げた方が良い。 特格→前(1HIT)≫NNN 244 繋ぎは斜め前BDから 特格→前(1HIT)→特格 メイン 231 繋ぎは後虹で。HIT数が少ないと派生を続けた時より低火力 特格→前→特格... 222 特格始動主力。派生の数やダメージはそれぞれのHIT数に応じて増減 特格 後N→メイン 212 繋ぎは横虹後上昇か後虹から 覚醒時限定 メイン≫覚醒技 239/229 メインからダメージ底上げしたければ メイン≫メイン≫メイン 160/138 覚醒限定ではないがダメージの参考までに。 メイン≫メイン≫覚醒技 229/212 メインからだと確定しなさそうな時に メイン≫NNN 後 211/191 繋ぎは横虹やディレイかけたりで。メイン〆でも良いが不安定。 メイン≫NNN 覚醒技 267/248 メイン始動火力コン メイン→前→特格→前 209/195 当たり具合でダメージはばらける メイン→前 覚醒技 266/254 メイン始動覚醒コン主力。A覚で前→特格 覚醒技(繋ぎはフワステ)とした場合は275ダメ メイン≫横N→前 194/180 メインからはN格よりこちらを選択することが多い メイン≫BD格(5HIT)≫BD格(3HIT) 覚醒技 291/273 10コのメイン始動では破格の威力 メイン≫BD格(5HIT) 覚醒技 277/257 メイン始動火力コン サブ(1HIT)≫覚醒技 260/225 サブ(1HIT)≫NNN 覚醒技 274/257 サブ2HITすると不可 サブ(1HIT)≫横N→前 覚醒技 270/254 サブ2HITすると不可 サブ(1HIT)≫BD格(2HIT) NNN 覚醒技 290/269 ダウン値調整が厳しくて微妙 サブ(1HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT) 覚醒技 312?/290? サブ1HIT止めならBD格を経由するのは悪くない サブ(4HIT)≫メイン 149/140 覚醒限定だが、途中でキャンセルするべき バクゥ(1HIT)≫メイン≫メイン≫メイン 180/168 強制ダウンにメイン3発必要なので注意 バクゥ(1HIT)≫NNN 後 235/219 後をメインにする場合、非覚醒時とタイミングが違うので注意。 バクゥ(1HIT)≫NNN 覚醒技 300/282 バクゥが1HITしたなら。 バクゥ(1HIT)≫横N→前≫覚醒技 298/278 バクゥ(1HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT) 覚醒技 339/317 高火力コン バクゥ(1HIT)≫覚醒技 285/266 バクゥ(2HIT)≫メイン≫メイン 178/165 強制ダウンにメイン2発必要なので注意 バクゥ(2HIT)≫NNN 226/210 非覚醒時と違ってNNNまで入る。 バクゥ(2HIT)≫前≫メイン 194/180 参考値 バクゥ(2HIT)≫前 覚醒技 304/285 B覚だと伸びの都合で前格を当てづらい。 バクゥ(2HIT)≫後N 205/190 バランスが良い。 バクゥ(2HIT)≫BD格(5HIT) 覚醒技 310/288 高火力コン バクゥ(2HIT)≫覚醒技 277/260 バクゥ(3HIT)≫メイン 204/190 バクゥ(3HIT)≫BD格(1HIT) メイン 211/196 参考値 バクゥ(3HIT)≫BD格(1HIT) 覚醒技 293/274 バクゥ3HIT始動のデスコンだが非現実的 バクゥ(3HIT)≫覚醒技 289/270 NNN NNN 264/247 覚醒時N始動主力 NNN 覚醒技 316/296 NNN NN 覚醒技も同威力 NNN 前≫覚醒技 328/307 バウンド拾い出来ればキャンセルは前のみでOK 前 前 前 覚醒技 352/339 高火力&カット耐性高だがタイミングが若干シビアでバウンド高度が下がると失敗する。 前→特格→前≫メイン 272/255 バウンド拾いでノーキャンセルでも繋がるお手軽高火力コン。 前→特格→前≫覚醒技 351/333 バウンド拾いでノーキャンセルでも繋がるお手軽350越えコンボ。 横N→前 前 覚醒技 321/302 B覚だと伸びが不足してるので基本的に繋がらない。極めて限定的な状況且つ繋ぎをBDにする必要が有る。 横N→前→特格→前 251/236 A覚なら狙う機会が多め 横N→前→特格≫覚醒技 319/300 覚醒技がスカりやすいので横N→前≫覚醒技を推奨。 横N→前≫覚醒技 312/293 バウンド拾いならノーキャンセルノーブーストで繋がる 横N 覚醒技 288/269 参考値 横NN(低HIT) (NN)N NNN 263/245 繋ぎは前BDからディレイ。覚醒中限定でそこまでシビアではないが不安定でダメも多少増減する。狙うほどのものではない 横NN(低HIT) (NN)N 覚醒技 308/289 ↑と同じく 後N→メイン→前(1HIT)→特格(1HIT) 217/201 後Nを当てた時にオバヒなら。 後N→メイン→前 216/200 参考値 後N 前→特格 241/224 B覚だとこぼしやすい? 後N 前≫覚醒技 307/287 後格を生当て出来た時に。バウンド拾い出来れば覚醒技はノーキャンで良い。 後N 後N→メイン 240/222 繋ぎは横虹がお勧め。攻撃時間短めで長時間打ち上げ 後N 後N 覚醒技 293/272 参考値 後N 特格(1hit)→前≫覚醒技 311/290 特格(1hit)→前が不安定。 BD格(5HIT) NNN メイン 261/242 参考値。高火力だがメインがまるで安定しない。 BD格(5HIT) NNN 覚醒技 352/327 A覚BD格始動主力。繋ぎは前虹。覚醒時火力コン。カット耐性は微妙だが10コでは破格の威力 BD格(5HIT) 横N→前 246/229 BD格始動の基本コン。BD格のHIT数を減らした方がダメージが高くなりやすい。 BD格(5HIT) 後N→メイン 246/229 BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(3HIT) 覚醒技 352/345 覚醒時火力コン。B覚でも高火力。 BD格(5HIT) 覚醒技 323/303 BD格をひっかけれたら。覚醒技コンの中ではバランスが良い。 特格→前→特格 メイン 272/254 高火力 特格→前→特格→前(1HIT) 260/242 特格事故当たり時の基本 特格→前≫覚醒技 331/308 特格事故当たりした場合にでも。前→特格≫覚醒技まで繋げた場合はA覚で347ダメだが繋げにくい。 戦術 前作と性能はほぼ変わっていないものの、ゲームシステムが変わっているので注意が必要。 着地硬直の短縮とフワステが大きく動くようになり、BRの誘導が下がった事によってラゴゥのメインも当たりにくくなっている。 射撃のプレッシャーが落ちたため、元々放置に弱かったのが更に弱くなっている。 射撃は若干当てづらくなったがメインにサブCと前Cが追加されたので立ち回り面では強化されている。 格闘も吹き飛ばしなどの変更や格闘派生の追加により安定して強制ダウンを奪える様になったので平均的な火力は上がった。 ただし、前格・BD格・特格の仕様変更により覚醒技を除いたコンボの最大ダメは低下している。 格闘火力は10にしては高めでコンボパーツも一通り揃っているので格闘のリターンは大きい。 基本は前作と変わらず、相方と足並みを合わせ、赤ぎりぎりからメイン射撃を撒くのが序盤の定石。 誘導回避とブースト回復のためにステップも意識する。相手を追う場面では地走・慣性J・前虹フワステを使っていく。 そして相手の隙や安置を見つけてズサキャンを行い、適度にブーストを回復して有利を作ることが重要。 地走なので地形については前作同様に大きく影響される。 よく勘違いされるが、ラゴゥは相方と連携さえとれていれば少しの段差程度なら不利は不利だが速度で誤魔化せる。 段差が厳しいのは射角の問題であり逃げることが主眼なら機体の小ささを生かして起伏や障害物を利用しやすい。 敵・相方との位置次第だが積極的に活用しよう。 問題の攻撃に関しては地形の起伏が激しいだけでメインが他の機体以上に当て辛く、ブースト的にも厳しいとひたすら苦痛。 敵にとって有利な場所で待ちゲーされると詰んでると言っても過言ではないので熱くならずに精神戦や連携で頑張ろう。 また、起伏なら地上撃ちバクゥが逆に機能しやすいが段差では全く期待できないという違いもある。 覚醒についてはAB両方に適性があるので自分のスタイルや組み合わせに適した物を選ぶと良い。 A覚醒 ブースト回復とスピード強化によってねじ込みやすくなる。シャッフル向きという意見の多い覚醒。 爆発力が大きく覚醒技を筆頭とした火力増加と覚醒時間の短さから覚醒落ちしにくいのが魅力。 格闘の速度・伸びの大幅な向上とブースト回復の大きさを利用して詰め寄って攻撃を当てやすくなるのも大きい。 横格等での追いもだが特に(メイン→)前格が相手側からすると胡散臭い当たり方をする場合が増える。 格闘は高コのB覚移動速度を上回る程になるので攻めに合わせた相手B覚や、ブースト回復を生かした相手覚醒からの逃げにも対応しやすい。 なお、A覚だから格闘を決めないといけないことはなく、ズンダや相方が攻撃を入れても十分。 B覚醒 覚醒時間が長くて赤ロックもA覚より長くなるので堅実な戦いが出来る。固定向きという意見の多い覚醒。 赤ロが長くなるので主力のメインをより生かしやすくなる。 最大の長所は覚醒時間の長さとBD燃費の向上でA覚とはまた違った形で追い詰め・逃げ・迎撃が出来る。 攻撃補正は無いが覚醒時間が長く覚醒時のリロード速度も影響してB覚も立派に火力向上している。 また、青虹が出来るのでサブや特射で迎撃や近距離での攻撃のねじ込みもしやすい。(但し、地上撃ちから青虹しても接地しないので注意) いずれにせよ堅実に立ち回り、僚機との連携を重視すれば勝てない勝負はないはずである。 「アツクナラナイデ、マケルワ。」 機体対策 ラゴゥならではの戦い方が出来る機体や他の相手と同じように動くと厳しい機体等を記載してます。基本的な部分は機体対策のページを参照して下さい。 表示 Hi-νガンダム 通常時のFFも理不尽な取り付き具合が起きる場合が有って怖いが、共振中は迂闊にブーストを使うと容易に詰むのでブースト管理に特に注意。 オバヒはもちろん、ズサキャン等も二連FFによって簡単にひっかかる。慣性ジャンプを多めに使って回避するのも有りだが着地取りや位置調整に注意。 ガンダムエピオン マスターと違って射撃は鞭によって防がれやすく、HDコンボや特格派生によってバクゥのセルフカットも失敗しやすい。 生格ならBD格安定、横格で横格を潰せたりと基本的に打ち勝てるものの、近距離択は圧倒的にエピオンの方が上手なので盾や中距離戦でダメを稼ぐのが重要。 疑似タイにすると(たとえ自分は良くても)色々怖いので相方と離れない様にしたいが、乱戦は更に怖いので位置取りが非常に重要になる。 ペーネロペー ペネ時は高機動力に加えて串以上に強いメイン(しかも弾数12)とファンネルミサイルに安易なズサキャンを狩るCSもあって辛いなんてレベルではない。 倒しに行く時はダブロを心掛けたり回避最重視しつつ特格移動の隙に足元に潜り込めればチャンスが見えてくるかなと言った具合。 オデュ時はさほど脅威ではないが単独で追うのは難しく、そのまま永続ペネという地獄が待っている。弾数が別管理なので弾切れも狙いづらく、どうしても相方頼りになりやすい。 ・Ξガンダム ペーネロペーよりはまだ多少戦いやすくはなるが、ミサイルをこちらに送られ続ければ苦しいのはペネと全く同じ。MC時は高機動なため取りづらくなり視点をいじられた上にミサイルが当たるためペネよりやりづらいかもしれないが、生時がBD回数も少なく機動力も悪いためミサイルとゲロビに気を付け行けばダメージ勝ちしやすい。 ウイングガンダムゼロ CSメインが初速の遅さから振り切れないことが多い(当然BD持続も狩られやすい)のと、有効射程こそ短いもののサブで暴れや回避行動を容赦なく狩ってくるので注意。 機動力の差から攻撃を当てづらいのもあってかなり分が悪い。その反面、迂闊な近距離ゼロシスならBD格で潰せる(射撃始動を徹底されると厳しい)ので覚えておきたい。 ∀ガンダム こちらの間合いは相手の間合いと思った方が良く、ブースト量も相まってこちらの攻撃を容易にことごとく潰してくる。 バクゥ盾や横格orBD格ブッパ等の択も忘れてはならないが、同格の∀使いには赤ロギリギリ付近でしか安定択が無い上、機動力も完全に劣るので単機で対抗するのは無理がある。 疑似タイでは最大の天敵と言っても良いが、射撃はそこまで強くないことから連携面では差をつけやすいのでそこを突きたい。 バンシィ・ノルン ラゴゥのサブは相手のN・横サブを防ぎつつ安直な自由落下着地も狩りやすい、ラゴゥBD格は後格以外の格闘に打ち勝てるなどアドバンテージはある。 それでも圧倒的な性能差に加え、後サブ・前格を筆頭に苦手とするものは多いので慎重な立ち回りと読みが重要。 フルコーン 第一のミサは大きく動いたり隙間を見て潜り抜けて回避、回避不可能な時もあるのでその時は盾。ブーストが減った所にサブ→メインを引っかけられやすいのでこれも最終的に盾。 ぶっちゃけ弾切れまでは回避に手一杯・ブースト量の違い・サブ→メインが強力なので使い慣れている相手にラゴゥで攻撃を当てることは意外に難しい。 一旦近寄れれば攻撃を当てやすいものの、後格はBD格でも潰されたり相打ちになる程の性能(発生前を潰すことも難しい)なので舐めてかかるのは厳禁。 第二は機動力は全てが負けている上に、オバヒでも横サブでラゴゥの全ての攻撃を避けつつ反撃出来るのでブースト管理が重要。 ゲロビとプレッシャーに注意していれば比較的回避しやすいのでジリ貧にはなりにくいが、横サブのせいで相手がミスらない場合はこちらの攻撃も当てられない。 第三は恐いのは怖いがBD格やサブのおかげで疑似タイでは相手の方がコストに対してリスクが見合っていない。しかし、放置やガン逃げには単機では為す術がない。 これらを踏まえたうえで、第一と第二の操作が上手い相手 疑似タイならいかに時間稼ぎ・放置・片追いするか、第三にさせるかが重要になる。 7剣 相手の攻撃をいかに読むかが大事となるが、読めても横サブとCSCが他機体以上に辛い。横特格も判定が出始めるとBD格でも相打ちや潰されたりする。 横サブは横移動を抑制。CSは発生を潰せない時はフワステや盾が安定。 横特格は発生前をラゴゥの格闘で狙っても空振りすることが多いので、方向転換後に回避・牽制射撃が安定。虹には注意だが突進速度と判定の大きさから盾もしやすい。 横サブとCSの影に隠れているが、地味にNサブのCルートが幅広い上に特虹や自由落下にやや引っかかりやすいので弾が有りそうな時には注意。 サブはどちらも射撃でかき消せるのでダメ元で牽制しておくのも有り。 ハルート 接近戦での分は悪くないものの、それ以外の相性は非常に悪く、動きや速度的に常に意識しないとすぐ何かに引っかかる上に一方的に攻撃され続ける関係。 無理に追いかけても容易に回避された後に反撃される為、相方に任せたり位置取りに気を付けたり時間稼ぎに徹することが重要。 更に変格での不意打ちや変形ゲロビでズサキャンやフワステを狩ってきたり、コンテナ爆風が避けきれなかったりと上手い使い手と対峙したら時間稼ぎですら怪しくなってくる難敵。 マルートになると相性が更に悪化する為、他機体と同様にマルートチャンスを活かしたり片追いや覚醒で一気に仕留めたいところ。 ジ・O 高機動な上に肉壁アシのせいで上手い相手には攻撃を通す手段が限られる。近距離戦は非常に不利なので上手く読み勝つか疑似タイを避けるかしたい。 一応格闘は全てBD格で潰せるが他の択が通り辛いせいで対処されやすい。 幸い弾切れしやすい機体なので中距離で射撃戦が続く様な状況ではダメージは稼ぎづらいがそこまで怖くもない。 キュベレイ ファンネルが移動撃ち可能且つメインC可能なのでひたすら飛んでくる上に肉壁アシで一方的に攻撃を喰らいやすい。総合的にはジオより相性が悪い。 メインとファンネルに大きく依存しているので丁寧に動いて弾切れを狙ったり片追いして調整を崩すなりしてこちらのペースに持ち込むことが重要。 ・ケルディムガンダム 降りテクを持たないケルディムに取ってひたすらズサで動いてくる機体は非常に辛い相手となるが、ラゴゥ側は地走を軸に動くのでライフルビットを撒かれるのが非常に辛く包囲の関係上地面だけで避けるのは不可能なため慣性ジャンプや、前格を使わなければならず、そこから着地するだけだとケルディム側の思うツボなので地走移行しよう。 また、ケルディムに限った話では無いが狙撃武装持ちの機体には最速ズサよりロングステップを組み込む事で非常に取りづらくなるため取り入れてみよう。 ゴトラタン 中距離以遠ではフワステや前フワ虹中心に立ち回ると、格段にゲロビにひっかかりづらくなる。普段地走が主体の人は注意して立ち回りたい。 サブと覚醒技が打てない状況なら、後はクロノクルに注意する程度で素直に動ける。 ガンダムデスサイズヘル 格闘同士のかち合いなら基本的にBD格で打ち勝てる上、ジャマー中の選択肢も強くないので他の誘導切り武装以上にBD格で潰しやすい。 ただ、誘導を切らないとひっかかりやすい五飛や強力なトーラス投げなどがあるので注意。 ガンダムヴァサーゴ・CB 誘導を切らないと特格に、縦軸に動かないとサブにひっかかるのだが、回転率も良いので意識して動いたり盾をしないと一方的に狩られる。 赤ロックの違いも大きいが、機動力では負けていないのでちゃんと攻撃を回避していれば何とかなったりする。 ガンダムX DV 回避を狩る手段が豊富でステップなども容赦なく引っかけてくるので普段以上に盾が重要。他は機体対策のページを参考に。 ちなみにガンダムX(ガロード搭乗のDV)の方もDVよりマシだが同じ事が言えるので注意。 スサノオ BD格が射撃はともかく横特格に普通に潰されたり切腹コンで蒸発させられたりするが、普段は誘導切りを重視しつつ戦えば機動力的には問題無い。 着地際に対してN特格で突っ込み無理やり取ってくるパターンが厄介なので、やや地走中心に動く方が良いかもしれない。誘導もそちらの方が切りやすい。 トランザム中はいかんともしがたく、暴れ・逃走・回避不可、盾もまずめくられるという詰みに陥りやすいので相方の近くに寄ってどうにか凌ぎたい。 バンシィ 最も注意すべきはサブなので位置取りと前格やフワステを意識した動きが重要。逆に言えばサブのリロード中ならそこまでは怖くない。 それとNTD中は速度の早さから生格も強力なので見てから反応は間に合いづらい。射撃・BD格・盾などで読み勝つ必要がある。 ガンダム試作2号機 核による分断と高機動にくわえてひっかけやすい各アシスト・BD格・SA格闘などのせいで慎重に立ち回られるとかなり辛い。 射撃の回転率が悪いからと言って疑似タイラゴゥ有利だとか荒らしやすい機体ということは断じてない。 アシストに注意しながら相方の近くに寄ったり、分断に気を付けながら距離を置いたりと追い詰められない位置取りが非常に重要になってくる。 アヴァランチエクシア 中距離以遠では25最弱と断言出来る程に手数が少ない代わりに近距離では並の30を凌駕する。 格闘のかち合いだけならN特格以外はBD格でどうにかなるが機動力+各種武装+キャンセルを絡めた動きが辛いので近距離ではラゴゥでも非常に不利で人読みが重要になる。 CSやサブは射撃でかき消せるので狙うのは有りだが、その隙に特格で強襲されることもあるので安定択ではない。 ジオング 得意距離が被っている上に近距離戦は圧倒的に不利。その為、20コ相手とは言え同格との疑似タイだと勝ち目が薄い。 中距離以遠ならゲロビに注意する程度なのでほとんど問題ないが、相手が近寄り始めた場合や倒しに行く場合は素直に相方と連携しよう。 シャア専用ザクII ラゴゥが苦手とするSA付き攻撃を多用してくるので雑に攻撃しないように注意。 上からの戦車投げも弾の大きさと爆風から当たりやすい上に止めづらく、盾も簡単にめくられるのでしっかり回避すること。 メッサーラ 射撃戦も近距離戦も辛い。迂闊な接近に対しては格闘も有効だが読まれていると各種武装・キャンセルを活かした動き・特格を活かした動きでやり返される場合の方が多い。 地走主体でも空中主体でも非常に不利。仮に相手の下側に潜っても緑ロックメイン→格闘や赤ロまで移動してからの射撃がきついので油断ならない。 相手の攻撃を凌ぎつついかにブースト管理するかが重要だが、コストに対して相性が悪すぎるので基本的には相方頼りか相方と一緒にどうにかする方向が望ましい。 ガンダムシュピーゲル CSに合わせてピョンピョン跳ねたりシュピーゲルに対して正面や後ろへの移動を心掛けると起き攻め以外でCSに当たることはかなり減る。 メイン→前も割と機能しやすい。その一方で着地ごまかし・メインによるズサキャンや暴れ潰し・狙撃などもあるので考えなしにブースト使い過ぎるのは禁物。 ノーベルガンダム メインとアシスト両方共判定が大きく、更にアシストは誘導と弾速も強力な上に簡単には壊せない。動きや速度の関係でかなりひっかかりやすいので細かな誘導切りが重要。 バーサーカーモード時はアシストが消失するおかげでかなり動きやすくなるが、流石に近距離戦では分が悪くなる。 ガンダムサンドロック改 武装それぞれを単独で見た場合は突出している訳ではないものの、突撃アシとショーテル投げがズサどころかズサキャンも狩りやすいので注意。 ラゴゥとは機動力の差が顕著なので他20以上に位置取りとキャンセルルートに注意すると戦いやすい。格闘はBD格で潰せるので弾切れ時に暴れる相手は狙い目。 また、突撃アシは発生や速度の速さから普通の攻撃以上に上下移動にひっかけやすいので注意。 クシャトリヤ サブの使い分けに注意が必要なのは他機体同様だが、横サブは前虹フワステ1回で基本的に飛び越せるので楽。 機体サイズ・落下速度の遅さ・ブースト量等から、疑似タイならむしろ有利。状況が許せばおもむろに追い詰めてサブやゲロビを狙い打てなくすると楽。 ガンダムエクシア 得意距離が被っている上に捉えづらく、近距離戦も相手に分があるのでラゴゥの長所が機能し辛い。一応かち合いならBD格が頼りになるが他の択のせいで機能し辛い。 その代わり攻撃の手数は少ないので、片追いや相手が焦れるまで待つ戦い方ならやりやすい。 デュナメス 強力なFS特射は当然として、赤ロックの短さ・ズサキャンに狙撃可能・FSへのまともな対抗策がメインしか無い為、地味ながらかなり相性が悪い。 こちらの格闘初段やサブ1発辺りの火力の無さから、的確に回避or反撃してくる相手には牽制ですら危険がつきまとう。 FSが無い間は有利なのと赤~オバヒ着地時なら存分にFSを削れる、相方と連携してズサへの狙撃とFS特射に注意しながら逆に連携を崩すことが理想。 ガーベラ・テトラ メインの性能からこちら以上に近距離が得意なため、近距離はこちらのものと思っていると痛い目に遭う。 その代わり得意レンジはこちらの方がやや長いので武装とCルートを把握した上で、誘導を切ることと近距離に入り過ぎないように意識すると普通に相手出来るだろう。 クロスボーン・ガンダムX2改 とにかくサブやCSが誘導を切らないと引っかかりやすい上にサブは回避も兼ねている。更にABCマントがリロードされるのでダメージを稼ぎづらい。 2on2ということも考えると相性が悪いと言わざるを得ないが、機動力は負けていないので絶望的な差ではない。 アストレイブルーフレームセカンドL 非常にブメに引っかかりやすく、近距離なら確実なのは盾だが盾してもその後の状況が良くない。 なるべく危険な間合いに入らない様に戦いつつダメージ勝ちしないと厳しい。 ブルーディスティニー1号機 バクゥを撒いておけば特に意識しなくとも特格にひっかかりやすい。結構な嫌がらせになるので特格を繰り返す相手なら意識して送ると効果的。 格闘のかち合いも強くないので読みさえできれば近距離もそこまで怖くない。 パーフェクトガンダム 赤ロックを活かした射撃に注意は基本的な対策なので良いとして、後サブやゲロビの爆風の事故とズサキャンへの水鉄砲への警戒が必要などやや相性が悪い。 特に水鉄砲の対策が難しめで、曲げた場合はビームを貫通させても残滓によくひっかかる上に強よろけと辛いため、射程の把握や上手くフワステなどで回避することが重要になる。 ちなみに近~中距離での盾は爆風でめくられることが割とあるので安定しない。 リ・ガズィ 高度を取って逃げても前格の繰り返しやメイン→前格でひたすら追いかけることが可能。着地取りには注意が必要だが落下速度の関係で途中離脱もしやすい。 要するにダメージ勝ち出来れば良いのでそれで追いかけつつBWSを射出させて被弾を抑える、あわよくば狩り殺したり疑似タイさせ続けることが理想。 タイミングがあえばメインでBWSも破壊出来るが、逆にメイン→前の合間を相手が狙う事も可能なので注意。 低空できっちり動ける相手だとメイン→前が通用しにくいので、真下に潜る・L字射撃・牽制・フワステ・盾などを総動員してどうにか凌ごう。 ザク改 前格や前虹フワ程度ではサブの爆風に引っかかる。特に上手い相手に上空から投げられた場合は回避不可のケースが非常に多い。 他機体以上に軌道を見るのと爆破阻止などをした上で他の攻撃にも備えないといけない。 更に相手に移動方向を操作されて追い込まれる場合も多いので注意。 ちゃんとした起き攻めを喰らうとほぼ回避不可(多少タイミングをずらしても難なく命中したり盾が成功しても射撃で固められる)なので、その場合弾切れを狙うか相方頼りになる。 ヅダ 地走 初速の遅い機体には特に有効な武装のラインナップな上に火力もあるので、いつも以上に丁寧に被弾しない立ち回りが求められる。 適当に地走したり浮上でブースト使い過ぎていたりすると簡単に刺されるので、適度に誘導を切りつつブースト回復して警戒すること。 更に上から攻められると、せめてもの盾成立補正やサーチ替え移動を利用しないと辛い場合もあるので近距離に入っても要注意。 ヒルドルブ バクゥが結構効果的なのでこれを撒きつつ二人で片追いしてやられる前に倒すのが理想。煙を撒いてる間は回避に徹した方が良いが、隙があればBD格や特格で潰せる。 逆に焼夷榴弾が回避行動を狩り、APFSの狙撃、地味に優秀な格闘、曲げ撃ちでの命中率向上などがラゴゥにかなり効果的なのでお互いが苦手な相手と言える。 プレッシャー対策 ザクIII改のものはともかく、それ以外は速度の関係上恐らく真上付近から起き上がるのを見てから使われると余裕で確定するため、覚醒技かお願い相方以外どうしようもない。 弾幕でのプレッシャー無効化やプレッシャー発動時に強制ダウンまで持っていく術はなく、覚醒技以外ではバクゥがたまたまちょうど良いタイミングで当たれば相打ちがせいぜい。 覚醒している場合は抜け出せる可能性があるが、怪しい。 起き攻めが遠かったり起き攻め以外ならサーチ替え前BD連打、後BD→即サブ→即後BDを繰り返す、発生前に潰す(特にフルコーン)辺りが選択肢になる。 僚機考察 赤ロの短い地走とは言え10コの中では高機動万能機なので割と色々な機体と組みやすい。 特に以下の様な組み合わせだと戦いやすい。 一緒に射撃戦が出来て機動力的に足並みも揃えられる万能機や射撃機 生存力と疑似タイ時の攻め両方に優れた機体(どちらかだけ得意だと片追いに弱くなり、耐久調整を崩されやすい) 注目度の高い機体や空中への攻撃・着地取りが得意な機体(ラゴゥが敵を飛ばしやすいことと僚機への警戒からバクゥの事故当たり確率が増える) 逆に以下の組み合わせは基本的に辛い。 02、龍、ヘビアと言ったお互い放置されやすく、延々と片追いや遠くから射撃戦され続けやすい組み合わせ 時限強化機体だが生時が弱めの機体(生時に上記の様な目に合って耐久調整を崩されやすい) システムの逆風が凄い1010の組み合わせ全般(理由は10の項目で) 以下の組み合わせは強弱は別として敵との相性差が激しい。 一緒に荒らしに行ける格闘機や赤ロの短い機体 →やりやすい場合も多いが、迎撃や射撃が得意な組み合わせに一方的にやられる確率も高い。 ビーム兵器を持たない機体 →マントを剥がし辛いのでそれらに対して主力がメインのみのラゴゥ側が苦しく、更にマントを剥がさないといざという時にゴリ押しを受けやすいorカット出来ずに調整を崩されやすい。 一部機体はスタン等でカバーできる場合もあるが、射程などの問題で安定しない場合が多い。 ラゴゥはズンダ+射撃始動の高火力コンでもあっさり落ちる。両解放フルクロに至っては2ズンダで落とされるのでマントの無駄遣いをしない相手には特に注意。 低機動力で赤ロも普通以下、あるいは地走主体の機体 →理論上、串(特にMC中にメインと格闘を絡めて攻めてくる場合)やペネ相手が非常に辛い。(ラゴゥは地走ながら飛びやすいが低ブースト量且つ短い赤ロなので結局辛い) それ以外でも狩り性能が高かったり地走が得意な組み合わせにも辛い。 3000 非推奨の組み合わせ。 10の中では自衛力が高めと言っても、赤ロックが短いので前に出なければ仕事が出来ない。 生き残ろうとすると長時間相方と敵の1 2状態となり、前に出過ぎると落とされる可能性が高い。 更に無事に30先落ち出来ても放置される可能性が高い。 覚醒の変更もだが今作の20コスト以上の大半がラゴゥ以上に強化されているので相対的に前作より先落ちしやすい。 柔軟に前後シフト出来る機体だと様々な状況や間合いに対応出来て戦いやすいだろう。 普段より控えめに立ち回って0落ちを目指しつつもある程度援護出来る様に立ち回り、最低でも先1落ちになるように頑張ろう。 相手の動きにもよるが、逃げているだけだとダメージ負けはもちろん、分断や覚醒絡みで耐久調整も崩されやすいので、 臆病過ぎるよりは控えめに動きつつも若干ダメージ勝ち出来る様に意識して立ち回るのが最も勝ちやすい。 また、30の0落ち狙いは相手が格下でなければ難しい。 もしも30側が0落ち狙う場合はこちらがガン突込みして積極的に落ちつつ覚醒を使いまくることと、30側が攻撃を当てれたり疑似タイで圧倒する必要がある。 ν、サザビー、ゼロ、ストフリ、ノルン等 生存力が凄く高く、他30の様に戦うと先2~3落ちして足を引っ張ることが多いので特に注意深く行動した方が良い。 ハルート、セブンソード、Ex-Sガンダム 相性が良い訳ではないが、基本的に相手側が積極的に攻めてくる組み合わせなので他30と違って援護はあまり考えずに引き撃ちや疑似タイに徹する方が勝ちやすい。 仮に相手が攻めてこない場合は自衛と引っかけやすい武装の数々を生かせるので無理する必要は無い。 2500 コスオバの危険が付きまとうが30や25相手でもやりやすく、大半の25とラゴゥとは相性が良い。 30ともそうだが前作と違って25側の覚醒は大抵2回になったので、耐久調整に関しては20とやる方が安定しやすい。 Zガンダム ラゴゥを追ってる相手にZガンダムが撃ち抜く戦い方が有効、弾の消費が激しいラゴゥにはメタスもありがたい。 コストの関係から攻撃時SAの覚醒も有効利用しやすい。非覚醒時の疑似タイが少しパッとしない(格闘火力は高いものの当てるための布石がいまいち)のが欠点。 ジ・O 圧倒的な自衛力と機動力、そして優れた格闘や覚醒技と言ったダメージソースがある安定した相方 たとえラゴゥが放置気味でもジ・Oなら他機体よりも負担が少ない。 射撃戦するとお互いに弾切れしやすい以外の欠点はほとんどなく、非常に相性の良い組み合わせ。 フルアーマーZZガンダム FA時の足回りに問題があるがバクゥやメインなどで注目させてZZが着地を狩る戦い方と一発が大きいことが強力。 攻撃時SAの覚醒も生かしやすく、かなりダメージ勝ちしやすい。 FAZZは足回り、ZZは格闘は良いが武装が貧相と癖が強い欠点があるのでそこをラゴゥが上手く補おう。 ゴッドガンダム 擬似タイに強いため、ラゴゥの特性とかみ合って相性は悪くない。 また、ゴッドスラッシュによる追い込みも凄まじいので逃げる相手への追いこみや闇討ちも得意。 ただ、お互い地走で赤ロックが短い上に神は空中の機動性能が低めなので敵との相性差が激しく、ラゴゥが放置されて荒らされる側になると途端に辛くなる。 メインがスタン属性なのでそこへ追撃することでマントを削れるが格闘コンボを妨害しやすいので注意。 トールギスII 同声優コンビ。 メインとサブが弾数共用の為若干弾切れが怖いが、高性能のCSでカバー出来非常に高機動で各種武装も強力。 強力な組み合わせだが、色々な理由からギスIIの方が圧倒的に放置されやすいので荒らし重視でいくと先2~3落ちすることが多い。 ギスIIの特格を回したいので多少控えめに動いた方が上手くいきやすい。 トールギスIII 操作難易度と武装の回転率以外に弱点はなく、ダブロで特に強みを発揮する他、疑似タイ性能も悪くないので使いこなせるプレイヤーなら前作同様に優秀な組み合わせ。 特にトールギスのスーパーバーニアによる、『敵の視点を上にひきつけやすい』性質と、ラゴゥのメインや特射等の武装が非常にマッチしており、武装の相性もかなり良好。 トールギス側の武装の回転率は、こちらの回転率の良いメインで補うこととなる。どうしても空気になるか鞭や格闘に頼る時間が出来るのでそこはお互いの動きでカバーしたい。 ガンダムX DV DVは射撃や疑似タイに関しては滅法強いがダブロなどにはかなり弱いのでタゲを分散しつつDV側が攻撃をひっかけてくれればダメ勝ちしやすい。 DVは自分から近づいていくことは少ないのと、片追いされやすい組み合わせなので位置取りが非常に重要になる。 ガンダムヴァサーゴ・CB ラゴゥ視点における、シャフで組んだ時の要注意25コス筆頭候補なので色々試行錯誤してみよう。 ヴァサ側がラインを合わせることが苦手な上に、お互いにやって欲しいことやレンジなどが今一噛み合っておらず、相手に冷静に片追いされやすい。 ヴァサに寄り添っていても二人して追い詰められやすくなるだけなので難しい上に、弟誤爆が無くなったと思ったら今度は超強化されたサブに悩まされる。 ただ、ヴァサ単体でも攻撃を当てやすかったり火力も普通にあるので、打点を重ねても火力不足で負けるなんてことは少ない。 ちなみに同じ後衛25でも武装や動きの兼ね合いからケルディムやラファエルとは立ち回りさえ工夫すれば悪くはなく、機動力の関係でゴトラタンも幾分かマシ。 試作三号機も動き回りながら撃つのが基本なのでヴァサより自由に立ち回りやすい。 フリーダムガンダム 戦法としてはラゴゥで敵を動かし、高機動高火力のフリーダムにとってもらう形が理想で動きやすさと火力を兼ね備えた優良コンビ。 お互いビーム主体だが、ゲロビ持ち且つメインの威力が高いので防御武装は割と剥ぎやすく、マントなら後サブも機能するのでそこまで困らない。 弱点はお互いに弾切れしやすいのと自由側は25平均より低耐久で押し付け武装もないので、基本が上手く出来てないとやや脆く、安直な択ばかりで勝っていけないこと。 インパルスガンダム 様々な状況に対応出来る上に状況判断がしっかりしていれば射撃格闘両方の火力も安定して高い優秀な相方。 欠点としてはFインパのBRのリロードが遅いことと状況判断や操作が難しめなこと。 バンシィ 足並みを揃えていかにNT-Dを活かすかにかかっている組み合わせでNT-D時の自衛力と2510コスト帯ではトップクラスの荒らし性能が魅力。 生時の性能は25最悪と言っても良いので相手のペースに飲まれやすく、ハマれば強いが難しい組み合わせの典型。 生時は引き気味に戦い、NT-D中に一緒に攻める戦い方が理想。 アルケーガンダム 優秀な格闘とそれなりの機動力があり、闇討ちと高飛び狩りが得意な格闘機。 主力にはならないがクロスプレイ・牽制目的としては優れた射撃も持つ。 コスト・ラゴゥの荒らし性能・上昇させやすい性能に噛み合っているので相性が良く、アルケー側からするとベスト相方の一つだろう。 欠点としては射撃の貧弱さから25コスト帯の中では疑似タイ最弱と言って良い程のピーキーな機体なので単純に力負けしやすい。 ケルディムガンダム 諸手を上げて相性が良いとは言えず位置取りに悩まされるが、ラゴゥがブーストを使わせやすいので狙撃がやや狙いやすいことと疑似タイになりやすい性質があり、 また、タイミングこそ難しいがシルビとラゴゥの相性も良かったりと案外やっていけるところも多く、一概に相性が悪いとも言い切れない。 アヴァランチエクシア 闇討ち重視で動くことも可能だが、上手い使い手ならお互い疑似タイを意識した立ち回りと分断や足止めを狙うことで色々な組み合わせに対してクソゲーに持ちこめる。 中距離戦の弱さ、低耐久による事故への弱さ、基本的には有利だがあくまで近距離も読み合い、とアヴァランチ側の欠点は大きいので非常に強力な組み合わせだが安定はしづらい。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 自由やFインパ等と同様の機動力に加えて、アルケーと同じような立ち回りに加えて射撃戦もそこそこ出来、自衛力も高い。 低耐久なのと格闘を決めないとダメージ負けしやすいのが欠点なので注意。 2000 20の大幅な強化により、前作よりとても組みやすくなった組み合わせ。 放置される事がぐっと少なくなり、耐久調整も崩されにくく覚醒回数も確保しやすい。 戦力ゲージ補正等から20側も他の組み合わせより半覚が使いやすく、20側が半覚を3回使える場合もある。 難点として高コ相手には性能差で押される可能性が高い。 ギャン お互い自衛力が高く、接近や回避に使える格闘を持ち合わせているので足並みも揃えやすい。 また、お互いいやらしい起き攻めを持っているのも特徴。 射撃始動こそ難しいが着地を取っていけるメインに牽制のCS、罠に使えるサブと実用的なのは揃っている。 ただ、ギャンが射撃戦に付き合えないこととその割に格闘火力や性能は中の上程度なので攻めと守り両方に困ることも多い。 ハンブラビ 優秀な組み合わせだがハンブラビの生存力が高すぎるので放置されやすく、むしろラゴゥ側が注意しないといけない場合が多い。 戦い方としてはハンブラビは地道に削っていくタイプなのでこちらもあまり無茶せずに動くことが多くなる。 横格が異常に強い為、横格ブンブンを多めにしてもらうことも重要。それでダメージ勝ち出来てしまう場合も割と多いのが何とも言えない。 アッガイ(ハマーン搭乗) 使いこなせればハンブラビにも負けない20屈指の自衛力を持つ。 ハンブラビよりも攻撃的で、豊富なアシストやキャンセルの組み合わせから追い込みも強く、ラゴゥの攻撃も相まって相手からすると非常に面倒くさい組み合わせ。 欠点として火力不足とアッガイのメインが低性能なのでよろけを取りづらいのが難点。また、ハマッガイは疑似タイだと強いが片追いにはやや弱い。 上手いアッガイだと放置されることが多く、下手だと他機体より簡単に2落ちするピーキーな機体なので気を付ける必要がある。 ガンダムシュピーゲル CSでどんどん爆風を出すので非常に誤爆されやすいが、ラゴゥの武装と忍者の各武装は相性が良いので割とダメージ勝ちしやすい。 自衛力もあるので低リスクの攻めを続けつつ、隙を見せたらブーストを使わせた所を取るか、相手視点をいじるような戦い方をするとひっかけやすい。 また、燃費を考えなければ特格が全コスト帯で見ても上位の突進速度と移動距離な上にA覚なら攻撃補正が非常に高いので闇討ちのしやすさやワンチャン力もある。 欠点としては誤爆されやすいことと移動撃ち射撃がないので普通の射撃始動には期待できないこと。 ガンダムサンドロック改 自衛力・火力・牽制・機動力とラゴゥが相方に欲しいものをおよそ全て兼ね備えていて、じっくり戦うのにも荒らしていくのにも適している。 その一方で若干弾切れしやすいことと着地取りがやや不得手なこと、中距離での奪ダウンやカットは不得手と短所もあるので何でもこなせるとは思いこまないこと。 ゴールドスモー、シルバースモー 高めの自衛力と疑似タイ力を持つ。 乱戦にも疑似タイ展開にも強いので、一旦場が崩れれば互いに力を発揮しやすい。 強力な覚醒技もあるのである程度の不利は引っくり返せる。 問題は序盤の射撃戦をどう崩すかと、終盤の片追い展開をどう捌くかだろう。 特にラゴゥが追われるとスモーは追い付けないので、劣勢時はスモーの近くにいることを意識したい。 ストライクルージュ(オオトリ装備) 2000の中では高機動で武装も全距離に対応している万能機。 射撃は素直な挙動のものばかりとは言え粒揃いなので自衛しつつラゴゥに目を向けた相手を狙うという戦い方が単純に強力。 実弾ダウン属性の後サブや割と使い勝手の良いゲロビのCSがあるので相性に左右されづらい。 低耐久・アシストが無い間は近距離戦に若干弱いのが弱点なので注意したい。 デルタプラス どの機体とも無難に組めるので特別相性が良い訳では無いが、絶え間なく援護出来るのと自衛力がある方なので動きやすい。 ガンダムスローネドライ アシストがかなり強いので自衛しつつバクゥ等の攻撃を合わせて貰い、アシストが無い間はCSを中心に無理をしない戦い方が地味に強力。 ステフィはたまに短時間使うというパターンが多くなるので当てにしない方が良いが、着地取り等を割と防いでくれるので悪くない。 ステフィ発動中は相手に隙が出来やすいのでそこも狙い目。 ガンダム試作1号機Fb 高機動射撃寄り万能機な上に特格の省エネ移動やキャンセル利用にサブや格CSでも動けるので若干小回りは効かないものの2000としては破格の機動力。 両CSが特徴的で特に射CSが若干当てづらいものの高弾速で単発150ダメの強制ダウンなのも魅力的。 2010の例に洩れず、ラゴゥが前線で頑張っている間に弾幕を張ったり射CSで狙うのが理想的。 1000 一部の組み合わせを除いて元々一番辛かった組み合わせだが、システム変更により更に難しくなっている。 3025と違い覚醒の溜まりやすさこそほぼ変わってないが、半覚が弱体化しているので総合的には弱体化している。 その他のシステム変更も追い込みを難しくしているので同格相手には前作より性能差を覆し辛い。 更に10は大幅に弱体化した機体や他コスト帯と比べて微強化止まりな機体ばかりと逆風が強い。 一番困るのが火力不足なのでもしも固定で組むならそこを補える機体が望ましい。 自衛力の面で強化著しく平均より高火力なヅダ、前作程ではないがポテンシャルの高い戦車、高機動高火力のイフ改辺りだろうか。 火力不足と敵機との相性問題はあるがラゴゥラゴゥも悪くない。 また、性能差的に勝利は厳しいがメイン→サブが強力な赤キュベとは相手の耐久調整を崩しやすい。 リガズィ 独特な射撃寄りの機体だが、BWSの火力と回避に専念した時の生存力が特筆物でラゴゥに限らずリガズィ絡みは1010にしては勝機がある。 BWSの火力を生かす為、ラゴゥ側が囮になって隙を作りつつBWS射出後にシフトする形でリガズィ3、ラゴゥ2落ちが理想。 もちろん状況に応じてその逆の立ち回りも忘れないこと。 ラゴゥとリガズィの対策が出来てない相手には滅法強いが、対策されると1010らしく苦しい戦いを強いられる。 外部リンク したらば掲示板2 - ラゴゥ part.2 したらば掲示板2 - ラゴゥ part.1
https://w.atwiki.jp/hidebulol/pages/31.html
https://w.atwiki.jp/ixth/pages/15.html
totomitf@yahoo.co.jp この↑メールアドレスに空メールを送ってください。24時間以内にメールを送ります。
https://w.atwiki.jp/yukkurinikonama/pages/135.html
ニコ生タイピングとは 5zjさん作のニコニコ生放送のコメントを利用したタイピングゲーム 放送画面に出ている歌詞などをコメントすると加点されていき 最後に点数がランキング形式で表示される +作者5zj 【ニコニコ動画】プログラミング生放送 ダウンロード +ニコ生タイピングのダウンロード ニコ生タイピングのダウンロード 作者の配布ページからダウンロードが出来ます ダウンロードしたら解凍してください http //namatyping.codeplex.com/ 解凍したらフォルダの中に入っている「NiconamaTyping」を実行しましょう +タイピングデータのダウンロード タイピングデータのダウンロード supercellグループの曲がニコ生タイピング作者が用意しております ダウンロードはコチラ http //namaalert.jp/typing/ またこのサイト管理人もいくつか作成しております (ただし動画データは同梱していないため、ご自身でご用意ください 動画の用意仕方は下記記載) それ以外の曲は自分で作りましょう(自作方法は下記記載) +PC画面を表示するソフトのダウンロード PC画面を表示するソフトのダウンロード このソフトにはゲーム画面をニコ生に直接表示する機能がついていないため 別途PC画面を表示するソフトを使って、リスナーにゲーム画面を見せることになります 無料のソフトがいくつかあるので好きなソフトをご利用ください SCFHDSF ニコ生デスクトップキャプチャー NiconamaVisualStation XSplit Broadcaster 使い方 ニコニコ生放送の放送ページのURLをコピーして、ニコ生タイピングに貼り付けて「接続」をクリック ニコ生タイピングの開くをクリックします タイピングデータを選んで開くをクリックします 開始をクリックすると曲が再生されはじめますので レッツタイピング! 曲が終了したら、終了ボタンをクリックすると点数がランキング表示で再生されます ルール 【遊び方】 ①@名前とコメントすると名前登録が出来ます(@を文頭にすること) ②画面に出てくる歌詞をコメントする(スペースは無視可能) ③最後に点数が表示される(千点満点) 【備考】 ●登録した名前データは、ソフトを閉じると消えるので、毎回名前登録をすること ●スペースや改行区切りごとに点数が入る ●全文打てなくても、次の文に飛ばしても良い ●漢字やカタカナは、ひらがなにしても点が入る(ただし減点) ●「■」を文頭にしてコメントすると、コメが画面上に表示され目立つ ●、。,." !?()などの記号は、入力してもしなくても良い(ただし-ーは除く) ●名前登録しなかった場合「名無し」と表示され、どれが自分の点数かわからなくなります 自作タイピングデータの作り方 必要な物は4つです ●動画データ(wmvファイルなど) ●歌詞データ(lrcファイル) ●歌詞の読み仮名データ(replファイル) ●上3つをまとめたデータ(xmlファイル) +動画データの準備 動画データ(音楽ファイル)の準備 ニコニコ動画から動画をダウンロードするにはCravingExplorerを使うと出来ます 「が、ニコニコ動画のダウンロードは利用規約違反です。規約違反をしたければどうぞ」 ダウンロードはコチラ http //www.crav-ing.com/download.html スタート→全てのプログラム→Craving Explorerから起動が出来ます ニコニコテレビのアイコンをクリックするとニコニコ動画のページが開くので 好きな動画のページを開きます [↓]アイコン→動画を保存→WMVで保存をクリックする 保存が完了したら、フォルダアイコン→動画保存フォルダ→WMVをクリックすると 動画の保存フォルダを開けます +歌詞データ(lrcファイル)の準備 歌詞データ(lrcファイル)の準備 歌詞データの作成はRhythmicaLyricsを使うと出来ます 文字で説明が難しいので動画解説にしました +歌詞の読み仮名データの準備(repl.txtデータ) 歌詞の読み仮名データの準備 【ニコニコ動画】空飛ぶ妖怪タコ足教 漢字の読み仮名データを作成します 自動作成ツールを作ってくれた方がいたので、そのツールを使う方法を紹介いたします 上記コミュニティに記載されているURLからダウンロードすることが出来ます 初期設定 ダウンロードしたものを解凍すると中身はこのような感じになっています このソフトは、Yahoo!のサービスを利用しているので 一旦Yahoo!からアプリケーションIDを取得します Yahoo!にログインしておきます http //developer.yahoo.co.jp/ このページの「作ろう」をクリックします 上記のように設定して確認をクリックする アプリケーションIDをコピーします メモ帳を開いて、開いたメモ帳に変換データ作成ツールをドラッグ ドロップする (メモ帳の開き方がわからない人は、スタートメニュー→すべてのプログラム→アクセサリ→メモ帳をクリックする) 先ほどコピーしたアプリケーションを貼りつけて上書き保存する 使い方 変換データ作成ツールを起動するとこのような画面が出てくるので 歌詞を入力した後に「変換データ自動作成」をクリックして 同一行の削除をクリックします 全部コピーする (Ctrl+A→Ctrl+Cとやると楽) メモ帳に貼り付けて名前をつけて保存をクリックする ファイル名を「曲名.repl」 「テキスト文書」 UTF-8にして保存する +まとめデータ(xmlデータ) まとめデータ ひな形作ったので、こちらからダウンロードして解凍する lrc、repl、wmv、xmlの4つのフォルダがあるので lrcフォルダに歌詞ファイルを入れる replフォルダに読み仮名データを入れる wmvフォルダに動画ファイルを入れる 次にxmlフォルダを開くと「曲名」というxmlファイルがありますので それを右クリックして「編集」をクリックします title と /title の間に曲名を入力する link rel="alternate" type="text/plain" href="../lrc/曲名.lrc"/ ←曲名の部分に歌詞ファイルのファイル名を入力する link rel="enclosure" type="text/plain" href="../repl/曲名.repl.txt"/ ←曲名の部分に漢字読み方ファイルのファイル名を入力する link rel="enclosure" type="video/x-ms-wmv" href="../wmv/曲名.wmv"/ ←曲名の部分に動画ファイルのファイル名を入力する ファイル→「名前をつけて保存」をクリックして 「ファイルの種類」を「すべてのファイル」に変更して 「ファイル名」を「曲名.xml」と入力する(.xmlを末尾につける) 「文字コード」を「UTF-8」に変更して保存をクリックする ~完成~ xmlフォルダの中のまとめデータを選べばプレイできるよ
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正式名称:PMX-003 THE-O パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 威力・弾数が抑えめのBR 格闘CS ビーム・ライフル【一斉発射】 - 25~88 横並びに4発のビームを発射 格闘CS射撃派生 ビーム・ライフル【同時撃ち】 - 120 単発ダウン 格闘CS格闘派生 斬り上げ - 50 格闘にキャンセル可能 サブ射撃 パラス・アテネ 呼出 3 83 突撃アシスト。斬り抜けスタン 特殊射撃 ボリノーク・サマーン 呼出 1 50 追従アシスト。射撃バリアあり 特殊格闘 プレッシャー 1 0 スタン属性のオーラを放つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→四刀斬り NNN 164 前格闘 タックル ジャイアントスイング 前 140 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 152 後格闘 捕縛→サマーソルト 後 136~200 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 146 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・ソード 284270 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力と弾数に乏しい格闘寄り相応のBR。サブ・特射にキャンセル可能。 過去作では弾速が若干早かったが、本作では標準的になった。 【格闘CS】ビーム・ライフル【一斉発射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.3×4][補正率 92%×4] 格闘派生でサブアームのビームソードで斬り上げ。 ヒット後はBD格以外の各種格闘にキャンセル可能。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル 88(68%) 25(-8%)×4 1.2 0.3×4 よろけ ┣射撃派生 ライフル 157(36%) 30(-8%)×4 7.2 1.5×4 ダウン ┗格闘派生 斬り上げ 122(58%) 50(-10%) 1.5 0.3 ダウン 【サブ射撃】パラス・アテネ 呼出 [撃ち切りリロード 9秒/3発][属性 アシスト+格闘][スタン][ダウン値 1.2(0.4×3)][補正率 76%(-8%×3)] 「レコア、期待している」 レコアの駆るパラス・アテネが出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。 アシストが消滅してからリロード開始。特射にキャンセル可能。 アシストの耐久値は100。自機から見て右側に判定が広い。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(76%) 30(-8%)×3 1.2 0.4×3 スタン 【特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][追従時間 8秒][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 「サラ、護衛を頼む」 ボリノーク・サマーンが自機の前方に出現し、射撃バリア兼メイン連動アシストとなる。 射撃バリアの耐久値は100。連動射撃の際は、ジ・Oの射線を確保するために横にずれる。 メイン・サブと相互キャンセル可能でアメキャンに対応している。 【特殊格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「平伏すがいい!」 スパアマありのプレッシャー。 (再)出撃時は弾数0で覚醒リロード非対応。強制的に視点変更が入る。 プレッシャー範囲はプラクティスパネル2.9枚分程度と標準的。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→四刀斬り 二刀流で左袈裟斬り→右袈裟斬り→四刀流で斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が非常に早く判定も格闘機クラス。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 四刀斬り 164(53%) 20(-4%)×3 2.75 0.25×3 ダウン 【前格闘】タックル ジャイアントスイング ショルダータックルから相手を掴んでジャイアントスイングでぶっ飛ばす。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 掴み 回転投げ 140(60%) 100(-30%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 左から横薙ぎ→四刀流で多段ヒットの回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生・判定ともに優秀で伸びも良好。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 152(56%) 14(-3%)×8 2.5 0.1×8 ダウン 【後格闘】捕縛→サイコヒット→サマーソルト 4本のビームソードで捕縛→サイコヒットでオーラを増幅させて攻撃→サマーソルトで吹っ飛ばす。 各種格闘の最終段以外からキャンセル可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 掴み ┗追加入力 サイコヒット 128(80%) 8(-1%)×10 1.7 0.0 掴み ┗最終段 サマーソルト 200(%) 90(-%) 11.7 10.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 二刀流で斬り抜け→折り返してさらに斬り払う2段格闘。 発生・判定ともに他の格闘には一歩譲るものの、万能機として見れば優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 146(64%) 23(-4%)×4 3.0 0.25×4 縦回転ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→サブ 149 非確定 メイン→サブ≫メイン 160 メイン→サブ≫前 186 メイン→サブ≫後 207 メイン→サブ≫BD格 161 打ち上げダウン メイン≫NNN メイン 195 メインは前フワステ メイン≫NN→後(1) 174 掴み降り メイン≫横N(4~8) メイン 173~186 メインは前or後フワステで安定 メイン≫後 204 メイン≫BD格(1)→後 207 ダメージ底上げ メイン≫BD格N 164 サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 171 サブ≫メイン≫前 197 サブ≫メイン≫後 218 サブ≫NN→後 246 サブ≫前 183 受身不可ダウン。分断用 サブ≫前 (格CS)N→後(1) 221 格CSは前ステから要ディレイ。掴み降り サブ≫横N(4~8) メイン 193~215 サブ≫後 231 サブ≫後連 後 283 サブ≫BD格→後 245 N格闘始動 NN サブ→メイン 208 カット耐性重視 NN サブ≫後 247 サブヒット時点で安全確認ができたら NN NNN メイン 238 NN NN→後(1) 221 掴み降り NN→後 248 前格闘始動 前(1) NNN メイン 232 前(1) NN→後 193 前(1) 横N(4~8) メイン 192~216 前(1) 後 228 前 (格CS)N→前 235 すかしコン。格CSは前ステから要ディレイ 前 (格CS)N→後 258 高威力 横格闘始動 横 NNN メイン 218 横 NN→後(1) 191 即落下に移行する 横 横N(4~8) メイン 193~211 メインの繋ぎはフワステ 横N(1~3) サブ≫後 242~243 横N(4~8) サブ→メイン 197~217 横N(4~8) 後 244~255 後格闘始動 後連 後 284 BD格闘始動 BD格 サブ≫後 243 BD格N サブ≫メイン 223 サブは後ステ BD格N 前 232 BD格N 後 272 特殊格闘始動 プレ≫サブ≫メイン≫メイン 136 プレ≫サブ≫NN メイン 162 プレ≫サブ≫後 183 プレ≫サブ≫BD格(1)→後 187 プレ≫NN→後 194 プレ≫横N(1) サブ→メイン 147 プレ≫横N(8) メイン 154 プレ≫後連 後 229 プレ≫BD格→後 186 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 259 覚醒技コン メイン→サブ≫覚醒技 252 覚醒技コン メイン≫BD格 覚醒技 257 覚醒技コン サブ≫覚醒技 290 覚醒技コン サブ≫メイン≫覚醒技 263 覚醒技コン サブ≫後連≫BD格 覚醒技 320 覚醒技コン サブ≫BD格 覚醒技 294 覚醒技コン 前(1) NN→後 284266 前(1) 横N(1) 覚醒技 327304 覚醒技コン 前(1) 後連 後 336321 前 覚醒技 325302 覚醒技コン。繋ぎは前ステ安定 横 横N(1) 覚醒技 309289 覚醒技コン 横N(1) 覚醒技 310290 覚醒技コン 横N(1) NN→後連蹴 269253 横N(1) 後連 後連蹴 324311 後連 横N(1) 覚醒技 347 覚醒技コン 後連≫BD格 覚醒技 350 覚醒技コン 後連 後連 横N(1) 覚醒技 355 覚醒技コン 後連 後連≫BD格 覚醒技 356 覚醒技コン 後連 後連 後 339 BD格 覚醒技 覚醒技コン プレ≫覚醒技 230 覚醒技コン プレ≫サブ≫覚醒技 236 覚醒技コン プレ≫前N 覚醒技 240 覚醒技コン プレ≫前N (格CS)N 覚醒技 236 覚醒技コン プレ≫横N(1) 覚醒技 239 覚醒技コン。横格2段目はヒット数が増えるほどダメージ低下 プレ≫後連≫BD格 覚醒技 277 覚醒技コン。プレッシャー始動デスコン プレ≫BD格 覚醒技 240 覚醒技コン 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ジ・O Part.1 したらば掲示板 - ジ・O Part.2 したらば掲示板 - ジ・O Part.3