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第1.5回 今度こそ本当にちゃんとやるぞらいつべ紅白戦 日時 エントリー 1月28日(土) ~18 00 出欠確認 同日 18 00~19 00 ※遅刻要連絡 タッグの決定 同日 19 30~20 30 組み合わせ発表 同日 20 45 試合開始 同日 21 00~ 交流戦 大会終了後~ 大会予備日 2月4日 エントリー方式 参加方式について 単独参加とタッグ参加で当日の流れが変わるため、ルール以下も熟読をお願いします メールでエントリーする場合 ( livetubeexvs@inter7.jp ) 以下のテンプレを埋めて送信してください ソロ参加の場合 【PSN ID】 【リングネーム】 【使用機体 第二希望まで】 【ACの階級目安】 【連絡先】 タッグ参加の場合 【PSN ID (一人目)】 【PSN ID (二人目)】 【リングネーム (一人目)】 【リングネーム (二人目)】 【ACの階級目安】 【タッグの解体の可否(y/n)】 【使用機体 (一人目) 第二希望まで】 【使用機体 (二人目) 第二希望まで】 【連絡先】 以上を上記メールアドレスまで送信してください 掲示板に書き込む場合 このスレッドに、PSN IDとか晒してよい方は書き込みお願いします ルール 回線に関して 緑回線以上推奨、試合中のタイムアウトは原則再試合 参加者タッグの決定 タッグ参加で応募した人 原則そのままのタッグを用いる 単独参加する人 当日19 30より、タッグ決めを行う タッグ決めにはランクマッチのSPおよび、申請した使用機体を利用 タッグの決定の際にはSkypeチャットもしくはIRCでの参加をお願い、できない場合はこちらで機械的に決定 チームの決定 タッグが確定した後、SPおよび使用機体のブッキングを考慮して、タッグのレベルを均等化したチームを作る それでもブッキングした場合、当事者同士での話し合いをお願いします 試合ルール サイド7固定、試合時間210秒、時間切れは両方敗北(ただし、大将の場合再試合) 再試合も時間切れの場合、リザルト4位がいるチームが敗北 チーム内ルール 同機体使用禁止、タッグのコスト上限5500(3000・3000禁止) 当日の流れ タッグの決定 Skype(予備としてIRC)にて、タッグの決定を行います 当日までにSkypeに入れる環境があると、とてもうれしいです 組み合わせ発表 Google Documentあたりを利用してトナメ表の張り出しを…行いたいです 試合について 基本的に出場者個々の配信を跨いでもらうのが一番ですが、 ありすさんもしくは猫配信において実況とかするかもしれないですが、配信配信を行います 交流戦について まったり部屋とガチゲー部屋分けるかも? Q A 出欠確認はどうするの? 基本的にSkypeで連絡を取りたいと思います 何らかの都合でSkypeが不可能な方は配信or上記メールアドレスで受け付けますが、 タッグ決定の際不都合が生じても責任が取れません…… 遅刻する場合、タッグメイキングの時点で優先順位が低くなります 連絡 人数が増えたりしたら機体のブッキングルールに関して変更があるかもしれません
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_2d967d6e たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/help2/pages/92.html
主題歌 作品 楽曲名 機体名 備考 機動戦士ガンダム 赤い彗星 シャア専用ザクII、シャア専用ゲルググ 赤い彗星以外のパイロットも多い めぐりあい ジオング、ガンダム、ガンダム(Gメカ)、ギャン、アッガイ、ガンキャノン 機動戦士Zガンダム 艦隊戦 メッサ―ラ、ガブスレイ、ハンブラビ、マラサイ 宇宙を駆ける Zガンダム、百式、ジ・O、バウンド・ドック、ガンダムMk-II 機動戦士ガンダムZZ サイレント・ヴォイス フルアーマ―ZZガンダム、ZZガンダム、キュベレイ、キュベレイMk-II(プル)、ザクIII改、ドーベン・ウルフ、キュベレイMk-II(プルツー) 機動戦士ガンダム逆襲のシャア BEYOND THE TIME 〜メビウスの宇宙を越えて〜 νガンダム、サザビー SWAN 白鳥 Hi-νガンダム、ナイチンゲール、ヤクト・ドーガ、リ・ガズィ 機動戦士ガンダムF91 F91ガンダム出撃 ガンダムF91、ベルガ・ギロス 機動戦士Vガンダム STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ V2ガンダム、ゴトラタン、ヴィクトリーガンダム、ゲドラフ、ガンイージ 機動武闘伝Gガンダム FLYING IN THE SKY シャイニングガンダム、ノーベルガンダム、ライジングガンダム 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムシュピーゲル、ガンダムマックスター、ドラゴンガンダム 新機動戦記ガンダムW Enforcement Rush ガンダムエピオン、トールギスII 思春期を殺した少年の翼 ウイングガンダムゼロ、アルトロンガンダム、ガンダムサンドロック改 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz LAST IMPRESSION ウイングガンダムゼロ(EW版)、トールギスIII、ガンダムデスサイズヘル(EW版)、ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 機動新世紀ガンダムX DREAMS ガンダムDX、ガンダムヴァサーゴ・CB、ガンダムXディバイダー、ガンダムX、ベルディゴ ∀ガンダム 光軸のなぞるもの ∀ガンダム、ターンX、ゴールドスモー、コレンカプル、カプル 機動戦士ガンダムSEED あんなに一緒だったのに ブリッツガンダム、イージスガンダム、デュエルガンダム、ラゴゥ GUNDAM出撃 フリーダムガンダム、パーフェクトストライクガンダム 攻撃開始 プロヴィデンスガンダム、フォビドゥンガンダム、レイダーガンダム、デュエルガンダムアサルトシュラウド、バスターガンダム 機動戦士ガンダムSEEDDESTINY 覚醒シン・アスカ デスティニーガンダム、インパルスガンダム Life Goes On ストライクフリーダムガンダム、レジェンドガンダム、インフィニットジャスティスガンダム、アカツキ、ガナーザクウォーリア、グフイグナイテッド、ストライクルージュ(オオトリ装備) GAIA×CHAOS×ABYSS ガイアガンダム 悪の3兵器はなくなったが、今作はこちらに専用テーマが 機動戦士ガンダムSEEDC.E.73 STARGAZER STARGAZER ~星の扉 ストライクノワール、スターゲイザー 機動戦士ガンダム00 FORWARD リボーンズガンダム、ヤークトアルケーガンダムアルケーガンダム、ティエレンタオツー 儚くも永久のカナシ ダブルオーガンダム、ケルディムガンダム、アリオスガンダム、ガンダムエクシア、ガンダムデュナメス、ガンダムスローネドライ、ガンダムヴァーチェ、ガンダムキュリオス 二期のOPだが一期機体にも多用される FIGHT ダブルオーガンダム セブンソード/G、スサノオ、アヴァランチエクシア 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- INNOVADE INNOVATOR ダブルオークアンタ、ガンダムサバーニャ、ガンダムハルート、ダブルオークアンタ フルセイバー、ラファエルガンダム、ブレイヴ指揮官用試験機 機動戦士ガンダムUC MOBILE SUIT シナンジュ、デルタプラス、クシャトリア、ローゼン・ズール Into the Sky フルアーマー・ユニコーンガンダム、ユニコーンガンダム、バンシィ・ノルン、バンシィ 機動戦士ガンダムNT Vigilante ナラティブガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-2~運命の先へ ガンダム・レギルス、ゼイドラ、ガンダムAGE-2 ダークハウンド ガンダムAGE-3~覚醒 ガンダムAGE-FX、ガンダムAGE-3、ガンダムAGE-1 フルグランサ、フォーンファルシア sharp ♯ ガンダムAGE-1、ファルシア ガンダムGのレコンギスタ コア・ファイターと共に G-セルフ(パーフェクトパック)、G-セルフ、G-アルケイン、モンテーロ、マックナイフ、G-ルシファー 機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ Surface of the Iron-Blooded Orphans ガンダム・バルバトスルプス、ガンダム・バルバトス、ガンダム・キマリストルーパー RAGE OF DUST ガンダム・バルバトスルプスレクス、ガンダム・バエル、ガンダム・キマリスヴィダール、ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 いつか空に届いて アレックス、ザクII改、ケンプファー 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY MEN OF DESTINY ガンダム試作2号機、ガンダム試作3号機、ガンダム試作1号機フルバーニアン、ガーベラ・テトラ 購入込みで3曲あった前作からこれ1曲に 機動戦士ガンダム第08MS小隊 嵐の中で輝いて ガンダムEz8 戦士 グフ・カスタム 機動戦士ガンダムMS IGLOO 進出ス! ヅダ、ヒルドルブ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ クロスボーン・ガンダムX1改、ファントムガンダム スカルハート見参 クロスボーン・ガンダムX3 帝国からの襲撃 クロスボーン・ガンダムX2改 鋼鉄の七人 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 前作の購入限定曲が、フルクロス専用曲に変更 機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY THE FRONT ブルーディスティニー1号機、イフリート改 機動戦士ガンダム外伝ミッシングリンク SPRING ATTACK ペイルライダー(陸戦重装仕様) 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ その名はマフティー・ナビーユ・エリン Ξガンダム レーン・エイムのテーマ ペーネロペー・オデュッセウス 機動戦士ガンダムSEEDASTRAY 赤い一撃 アストレイレッドフレーム改、アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)、アストレイレッドフレーム サーペントテール ミッション開始 アストレイブルーフレームD、アストレイブルーフレームセカンドL 選ばれし者 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) 憎悪 ハイペリオンガンダム 運命の子 アストレイゴールドフレーム天ミナ、アストレイゴールドフレーム天 ガンダム・センチネル New Desides Ex-Sガンダム 以前の作品と変わって、敵方のテーマがデフォルトに 機動戦士ガンダム サンダーボルト Groovy Duel フルアーマー・ガンダム、アトラスガンダム 色悪 サイコ・ザク、アッガイ(ダリル搭乗) ガンダムビルドファイターズ build-fight ホットスクランブルガンダム、ウイングガンダムフェニーチェ、ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)、ザクアメイジング、ガンダムX魔王 今作ではホッスクもこちらに ガンダムビルドファイターズトライ セルリアン トライバーニングガンダム、ライトニングガンダムフルバーニアン、スターウイニングガンダム(SDモード) ガンダムEXA Divine Act -The EXTREME- 作曲 バンダイナムコゲームス PS3版EXVSエクストリームガンダム戦より The End of Authority PS3版EXVSトライアルミッション最終ステージエクストリームガンダム戦より Divine Act -The EXTREME- revised PS3版EXVSエクストリームガンダム戦(F-8)より ※Divine Act-The EXTREME-MAXI BOOST(旧 Divine Act-The EXTREME-FULL BOOST) エクストリームガンダム type-レオスII Vs.、エクストリームガンダム type-レオス、エクストリームガンダム type-セシア エクセリア EXVSMBよりダークセシア戦 The End of Authority -revised PS3版EXVSFBプレミアムサウンドGエディション収録BGM SDガンダム外伝 ボスをたおせ 騎士ガンダム
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/596.html
機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST ストーリー 今作から明確なストーリーが設定されていないが、本作は漫画「ガンダムEXA」のストーリーが盛り込まれている。 「極限の絶望」を求めるエクストリームガンダム=ex-と、それに対抗する過去のエースパイロットたちによる「極限の戦い(エクストリームバーサス)」は未だ続いていた。 人類進化の鍵を探す「Gダイバー」であるレオス・アロイは、文明の衰退を迎えつつある地球人類の滅亡を防ぐ為、GAデータにダイブし、様々なガンダムの世界を旅していく… 極限進化は加速する! アーケード版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST(エクストリームバーサス フルブースト) ハード SYSTEM357 稼働日 2012年4月5日 開発・発売 バンダイナムコゲームス コンシューマー版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST(エクストリームバーサス フルブースト) ハード PlayStation 3 発売日 2014年1月30日発売予定 開発・発売 バンダイナムコゲームス 機体(EXVS.FB) キャラクター(EXVS.FB) ステージ(EXVS.FB) BGM(EXVS.FB)
https://w.atwiki.jp/123johnny/pages/46.html
2008.10.12日 [ [FOX] ]というチームと練習試合をしました。 途中通信切れなどあり、勝敗はよく分かってない^^ まぁ、交流戦ではないので戦績は載せません。 練習試合に出たのは [JONY]BICHI [JONY]ANSES [ [FOX] ]ALOS. [ [FOX] ]POCALI の皆さんです。記念写真でANSESさんのアカウントが[JONY]じゃないのは、理由があるからです。(秘) 最後に[ [FOX] ]のみなさんと記念写真を撮りました。 記念写真はこのページの一番下にあるvsFOX.bmpをクリックして、「開く」を押してください。
https://w.atwiki.jp/nync2525/pages/42.html
野坂ああああああああああああああああああああ!!! 野坂の為に簡単、そして正確、そして///////に教えちゃいます。 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ こんなかんじだお 名前 コメント メニューページで#nomenu()プラグインはご利用できません。3カラムでなく、2カラムのデザインテンプレートをご利用ください。 メニューページで#nomenu2()プラグインはご利用できません。3カラムでなく、2カラムのデザインテンプレートをご利用ください。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/83.html
正式名称:YMF-X000A DREADNOUGHT (X ASTRAY) パイロット:プレア・レヴェリー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 70 標準的なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 110 強制ダウン サブ射撃 プリスティス ビームリーマー【展開】 100 35~? メイン連動or再入力で2発同時発射 サブ射撃展開中後サブ射撃 ?~114 左右それぞれから3連射 レバーN特殊射撃 アストレイレッドフレーム 呼出 1 75 ガーベラ投擲 レバー入れ特殊射撃 ?~111 バリアつき突撃 特殊格闘 ドラグーンシステム 1 30~141 レバー横で性能変化 格闘 名称 入力 通常格闘 右薙ぎ→斬り返し→回転左薙ぎ NNN 170 標準的な3段 前格闘 薙ぎ払い 前 90 射撃ガードつき 横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 128 回り込み2段 後格闘 斬り上げ 後 80 打ち上げダウン BD格闘 斬り抜け→突き BD中前N 138 強判定 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/L E S 備考 ドラグーンシステム 包囲展開 3ボタン同時押し 289/277/268 乱舞系覚醒技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】プリスティス ビームリーマー 【展開】【サブ射撃中メイン連動/サブ射撃】プリスティス ビームリーマー 【サブ射撃中後サブ射撃】プリスティス ビームリーマー【切り離し】 【特殊射撃】アストレイレッドフレーム 呼出 【特殊格闘】ドラグーンシステム 格闘【通常格闘】右薙ぎ→斬り返し→回転左薙ぎ 【前格闘】薙ぎ払い 【横格闘】斬り上げ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→突き バーストアタックドラグーンシステム 包囲展開 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/02/25 コンボダメージを修正 18/10/31 前作wikiからコピー&一部をエクバ2仕様に改訂 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』より「ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)」。パイロットは主人公の一人「プレア・レヴェリー」。 ZAFTが最初期の核動力機として試作開発したドレッドノートに、ロウが背部ドラグーンを搭載する改修を施して命名したのがXアストレイ。 プリスティスとドラグーンで計6基もの有線武装を装備していることが最大の特徴。 プレアはメビウス・ゼロ部隊の生き残りのクローンで特異な空間認識能力を有しており、覚醒音がラウ、レイ、ムウと同じタイプなのはそのため。 2000コストの射撃寄り万能機。 武装の特徴は攻撃連動の待機ビット「プリスティス」とショットガンのような特徴的な弾幕を作る特格のドラグーン。 コンセプトとなるサブ・特格の他にも高弾速系単発CSと搦め手のアシストを備えており、 主力となるサブ・特格による近接での押しつけにより格闘に対する自衛力も高め。 サブ展開中はメイン・CS・特射をサブでキャンセルする事で落下できる。 その他、サブ展開中後サブ→メインでも落下可能で、サブ展開中は全体的に自衛力が向上する。 また全機体にキャンセル補正が追加されたが、ファンネルとアシストしかないためこの機体には関係ない。 リザルトポーズ 通常時 右手でライフルを構えつつ、左手を振ってサーベルを伸ばす。PS2ソフト『終わらない明日へ』に収録されたアニメPVのカット再現 覚醒中 周囲にドラグーンを展開し、両手を前後に構える。Sハイペリオンに向けて大型ドラグーンを飛ばしたシーンの再現 敗北時 黒く燃え尽き、周囲にドラグーンが刺さった状態で跪く。 Sハイぺリオンの爆発からカナードを救出し守った際の再現で、手元にはカナードがいる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→サブ、特格 特射→サブ 特格→特射 サブ展開中後サブ→メイン N格、横格→後格 前作からの変更点 耐久力 580→600に上昇。 メイン サブへのキャンセルルート追加。 サブ射撃 威力+5、性能向上。僚機展開が削除。 サブ射撃中サブ射撃 展開ドラグーンのみを発射する新規モーションの追加。 サブ射撃中後サブ射撃 前作サブ射撃中サブ射撃がコマンド移行。 N格闘 初段からの後派生追加。 横格闘 ダメージ変更、初段からの後派生追加。 BD格闘 ダメージ変更。 19/7/30 アップデート詳細 ロック距離 延長。 メイン射撃 弾数増加(7→8)。 サブ射撃 展開時間延長(+5秒)。 特殊射撃(共通) サブ射撃へのキャンセルルート追加。 N特殊射撃 慣性が乗りやすく、上下誘導強化、グラフィック調整。 レバー入れ特殊射撃 ダウン→半回転ダウンに変更。 特殊格闘(共通) 判定拡大、よろけ→強よろけに変更。 N特殊格闘 発生速度向上。 BD格闘 発生速度向上。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力は並だが弾が少し多いBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 サブ展開時に贅沢に使っていけるように、通常時は射撃CSを織り交ぜたい。 本作から念願のサブキャンセルを取得し、展開中は振り向きメインから落下ができるようになった。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][(強制)ダウン][ダウン値 5.0][補正率 --%] 「直撃させますよ!」 単発強制ダウンビーム。サブ、特格へキャンセル可能。 全ての使い勝手が平均的でクセのない単発系CS。悪く言えば尖った特徴が無く、威力も若干物足りない。 セカインはもちろん、優秀な前格やBD格と絡めて使ったり、特格の追撃や布石に使ったりと用途は幅広い。 プリスティス展開中は射撃CS→サブで落下可能。 【サブ射撃】プリスティス ビームリーマー 【展開】 [撃ち切りリロード 15秒/100][属性 ビーム][展開時間 15秒][クールタイム 3秒] 「行け!プリスティス!」 両腰の有線端末「プリスティス」を展開し、メイン連動や追加入力によって各種攻撃を行える。 一般的なオールレンジ攻撃と異なり、展開可能時間が武装弾数によって厳格に決められる代わり、ダウンしても端末は回収されない。 S覚醒時はリロードが他の武装以上に高速化する。 本作では僚機への展開が削除され、自機展開のみになった。 【サブ射撃中メイン連動/サブ射撃】プリスティス ビームリーマー [よろけ][ダウン値 1.0*2][補正率 -20%*2] 自機の左右にプリスティスを追従させ、メイン入力orサブ追加入力でビームを2発同時に撃つ。 誘導も銃口補正もメインより良好で、自衛や押しつけの要となる。 サブ展開中サブでの単独射撃は機体に一切の硬直がかからない。 そのためサブを撃ちながら全ての射撃、及び格闘を続けて出せる。 キャンセル扱いではないので、サブ展開中サブを撃ってからロックを変えると変えた方に次の攻撃を行う。 また振り向きメインや射撃CS、特射をサブでキャンセルした場合は落下技として使うことが可能。 後サブメインでもそうだが、ステを仕込めば誘導切り&落下で自衛に役立つ。 下記のサブ展開中サブで射撃した直後でもメイン連動はしっかり反応してくれるため、S覚醒のメイン連射と展開を合わせることで怒涛の弾幕を形成可能。 【サブ射撃中後サブ射撃】プリスティス ビームリーマー【切り離し】 [強よろけ][ダウン値 ??][補正率 ??%] 切り離したプリスティスが敵機に向かって前進しながらビームを各3発、計6連射する。 切り離し時にロック中の敵機の方に向き直りつつ、後方へ反動で若干下がる。 全方位カバーとまではいかないが、前進している間も120°程度なら追尾する。誘導、銃口補正も良好で強よろけ。 入力時に強制的に弾数が0になるため、なるべく終わり際に使いたい。 切り離し射撃から回収するまでの間はクールタイム及びリロードが進まないので注意。 展開時間が多めに残っていてもメインの弾切れ時や、勝手に射撃する性質を利用した自衛などにも使える。 メインキャンセルで落下。 反動で滑りながら落下するため、Nサブより押しつけや逃げ性能が高い。 【特殊射撃】アストレイレッドフレーム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 「ロウさん!お願いします!」 ロウ・ギュールが搭乗するレッドフレームを呼び出すアシスト。 このレッドフレームはプレイアブル機と違い、背中にフライトユニットが装着されていない素の形態。 レバー入れで2パターンの攻撃動作を使い分け可能。 レバーN ガーベラストレート投擲 [属性 実弾/アシスト][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 敵機にガーベラストレートを投擲。弱スタン属性。 弾速と上下誘導に優れ、慣性ジャンプや着地硬直に対して刺さりやすい。 また唯一の実弾射撃でもあり、弾幕を補うサブ、平行移動を取る特格に対し穴を埋める重要な武装。 弾速が良いとは言え発生はやや遅く、メインからのキャンセルでは繋がらない場合がある。 なので、弾幕としてよりしっかり当てるつもりで狙った方が良いだろう。 レバー入れに比べて慣性が残りやすく、サブ展開中サブで滑りながら落下できる。 レバー入れ 突撃 [属性 格闘/アシスト][半回転ダウン][ダウン値 1.6以上2.0未満][補正率 %] 右手に持ったバクゥヘッドサーベルを回転させながら敵を追いかける突撃アシスト。 やっていることはプレイアブルのN格前派生だが、実際の動作は大きく異なる。 動作開始や突進速度は遅めだが誘導は良好。当たると緩く打ち上がる吹き飛びダウン。 射撃バリアが付いており、弾幕の中を強引に突き進んでくれる。 出現位置が自機の正面やや右なので、右方向に動きながら出すと盾にしやすい。 ただし出現直後はサーベルを振り回していないため、あまりギリギリすぎても仕事はしてくれない。 上記の通りの性能であり、中距離ではステップを踏まれて対処されやすい。 着地間際の悪足掻きの他、判定も広いので格闘の拒否や起き攻め等にも使える。 耐久値が上がっており、ゲロビなども少しは防げるようになった。 【特殊格闘】ドラグーンシステム [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 -8%/-4%] 背中のドラグーンを自機周囲に展開し、拡散ビームを発射する。 レバー入力で性能が変化。 N・横のどちらも発生と判定の癖を活かせば起き攻めや置き射撃に使える。 特射へキャンセル可能。 60ダメージ・ダウン値2・補正率-8%の部分と30ダメージ・ダウン値1・補正率-4%の部分が混在しており、ダメージやダウン値が安定しない。 レバーN 自機の周りに4基展開し、正面にビームを放つ。 拡散範囲はなかなか大きく、フルヒットで強制ダウン。 メインからの追撃の他、近~中距離で置き射撃としても使える。 素直に範囲が広く、誘導切り武装を狩ることもできる。ダウン値の高さを活かしてSA潰しにも。 上下の銃口補正が凄まじく、高跳びやピョン格に引っかけたり、頭上から被せたり高低差がある場面でも活躍する。 同時ヒット時の計算式が変更された事もあり。過去作ほど法外な火力は出せなくなった。 射程限界は赤ロックを少し超える程度。 レバー横 指定したレバーの方向に2基展開してビームを放つ。 Nより発生は速いがビームの数が少なく、Nの拡散範囲の半分程度。 読みが当たれば横移動の『初動』に対し引っ掛けやすく(横方向BDそのものを取れる範囲や銃口補正はない)、置き撃ちとして使える。 正面に飛ばないのでメインからはヒットしない。 牽制、起き攻めなど使い方は豊富で補正がかなり良い為、射撃CSなどで追撃するとかなりダメージが伸びる。 Nサブと同様にドレッドノートの強みの一つ。 この武装の使用法によっては攻撃が当てやすくなるだろう。 例 敵が壁側やステージの隅まで到達する→先に行けないので再び敵が折り返す初動を読んで撃つ。 射程は赤ロックをかなり超える程度。 格闘 複合兵装防盾システム内蔵のビームサーベルを用いる。 コスト2000の射撃寄りの機体にしてはかなり恵まれており、特に前格とBD格は優秀。 今作からN格と横格の初段から後格へのキャンセル派生が追加されており、射撃CSを溜めてなくても手早く受身不可ダウンを取れるようになった。 【通常格闘】右薙ぎ→斬り返し→回転左薙ぎ 標準的な3段格闘。3段目で視点変更。 他の機体と同じく主にコンボパーツで活躍。 3段目からは後ステ(フワステ)でメイン、横ステで格闘に繋がる。 初段から後格キャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り返し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転左薙ぎ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】薙ぎ払い 単発の薙ぎ払い1段。単発としてはダウン値が高め。 踏み込みには射撃ガード判定があり、一部の格闘アシストも防ぐ。シールドには移行しないタイプ。 爆風は防げず、背中側に突き抜けつつ判定の残るブメやアシストなども抜けにくい。 判定と発生も悪くないが、強格闘には潰されるので過信は禁物。 また、緑ロックだと盾モーションを挟まずにその場で薙ぎ払うので注意。 命中から前ステ(フワステ)でメイン、速めのキャンセルで射撃CSに繋がる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(-20%) 3.0 ダウン 【横格闘】斬り上げ→回転斬り 標準的な2段格闘。視点変更なし。 発生が良好で、BD格が置けない時に頼りになる。 初段の浮きが低いのでコンボに繋ぐ時は注意。横ステで格闘へ繋がる。 2段目から前後フワステでメイン、前ステで格闘に繋がる。BD格へはそのままBDCで繋ごう。 初段から後格キャンセルが可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 受身不能で斜め前方に打ち上げる単発格闘。 前格に次ぐ威力で受身不能を取れ、N・横格からキャンセルで出せるためアドリブコンボに向く。 後ステ(フワステ)でメイン、横ステで格闘に繋がる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(-20%) 1.7 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き 上書き可能スタン斬り抜けから多段ヒット突きに繋げる2段格闘。2段目で視点変更。 初段性能が(発生以外)異様なまでに強力。 伸びが非常に良く、大半の判定出しっぱ格闘を一方的に潰せる判定を持つ。 さらに判定が背中側にも出るため、後ろからカットに来た敵も巻き込める。 7/30のアップデートで発生が上がっており、元々優秀な所がさらに優秀になった。 上記の通り初段性能は凄まじいのだが、2段目は視点変更あり・ダウン値高めの多段・追撃しにくいとコンボ効率は微妙。 初段から他の格闘へ繋ぐ方が威力とカット耐性を両立しやすいだろう。 2段目から前フワステでメインに繋がり、最速BDCで再度BD格闘にも繋がる。 初段で離脱する場合は後or右方向へステ(フワステ)でメインに繋げると振り向き撃ちにならない。 BD格闘に割り当てられてるという仕様上、虹合戦になった時はまず出せない。 あくまで奇襲用や迎撃用と割り切って使おう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 突き 139(64%) 24(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン バーストアタック ドラグーンシステム 包囲展開 「僕の思いが、あなたを包む…!」 斬り抜けで浮かし→スタン属性の突き→ドラグーンバリアで拘束し、内部で爆発が発生する。 カナードのSハイペリオンを封殺したシーンの再現。 厳密に言うと最後の爆発はフォルファントリーの暴発による物。 初段の斬り抜けにSA有り。 段数は少ないが最終段にダメージが集中している上に完全に足を止める。 カットを対策する手段は本機にはないため、完走可能かどうかをよく見て使用しよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 70/67/65(80%) 65(-20%) 0 0 ダウン 2段目 突き 135/129/125(65%) 75(-15%) 0 0 スタン 3段目 バリア展開 爆破 289/277/268(--%) 220(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 最後を特格で威力アップ メイン→サブ(停滞)≫メイン 134 同時ヒットの概念がなくなっているためダメが変わることがなくなった。メインサブのみで113 メイン→N特射≫メイン 157 メイン→N特格 ??? 強制ダウンは取れる。威力は128↑ メイン≫NNN 175 メイン≫NN メイン 173 ↑より速く離脱 メイン≫横N メイン 180 〆のメインは前フワステで メイン≫BD格 メイン 154 さっと離脱したい時に メイン≫後格 メイン 161 打ち上げつつ離脱 N特殊射撃始動 N特射≫メイン≫メイン 170 特殊格闘始動 横特格→射撃CS 136~161 hit数によって変化 N格始動 NNN→射撃CS 229 締めがメインで207 NNN 後→射撃CS 250 高威力 打ち上げ 前格始動 前→射撃CS 186 前 前 162 射撃CSを溜めてない時に 横格始動 横N→射撃CS 200 横N 横N 206 参考までに 横N NNN 226 横N NN メイン 224 カット耐性を上げつつ離脱 横N NN→射撃CS 236 横N≫BD格 メイン 203 CS〆で225 横N≫BD格 後 207 横 NNN メイン 212 基本 横 NNN→射撃CS 225 完走できそうなら 横 NN メイン 186 ↑より速く離脱用 横 後 メイン 166 ↑よりさらに速く離脱&打ち上げダウン 後格始動 後 後→射撃CS 210 高く打ち上げる BD格始動 BD格N→射撃CS 207 オバヒ時に使用。ブーストありなら下記のコンボへ BD格 NNN メイン 222 基本 BD格 NN メイン 196 ↑より速く離脱用 BD格 後 メイン 176 ↑よりさらに速く離脱&打ち上げダウン BD格 NNN→射撃CS 235 完走できそうなら BD格 前→射撃CS 208 主力。素早くまとまったダメージ 覚醒時 F/E,L/S/M メイン≫NNN 覚醒技 235/222/231/234 メイン≫覚醒技で243/231/240/241下手にコンボを長引かせるとダメージが下がる。以下同様 NNN 覚醒技 290/270/270/279 N 覚醒技で281/261/261/270 横N 覚醒技 292/271/271/280 BD格 覚醒技 281/261/261/270 F覚醒時 NNN NNN 覚醒技 300 〆がメインで267、射撃CSで271、後格で269 NNN NN NN 覚醒技 306 前 前 覚醒技 309 横 NNN NN 覚醒技 276 〆がメインで243、射撃CSで247、後格で245 横N NN NN 覚醒技 287 〆がメインで254、射撃CSで258、後格で256 BD格 NNN NN 覚醒技 281 〆がメインで248、射撃CSで252、後格で250 戦術 基本的には中距離での射撃戦を主体に、敵の着地や迂闊な硬直は射撃CSで丁寧に撃ち抜いていこう。 接近された際にも落ち着いて特格やアシスト(レバー入力)を使って迎撃したい。 切り札のBD格闘もあるので「接近してきそう」と思ったら思い切って振ってみてもいい。 射撃だけではサブがない時の主張が少ないため,格闘も振っていきたい。 サブ展開中は射撃能力が向上し、疑似的な時限強化をしていると言っていい。 回転率は高めで積極的に展開していいが、覚醒とは確実に重ねたいのでその近辺でのゲージ調整は忘れずに。発動中は必ず成果を上げたい。 覚醒考察 「あなたを死なせはしません!」 Fバースト 格闘補正 107% 防御80% 高性能の格闘を持っているため悪い選択ではない。特にFバーストを乗せたBD格の伸びと判定は強烈。 メイン(Nサブ展開)×n→前格は単純ながら強い。 とは言え、Sの爆発力やMの安定感と天秤に掛けてあえてこちらを選ぶ意味は乏しい。 Eバースト 攻撃100% 防御75% 覚醒ゲージ50%以上で覚醒抜けが可能になる。使用するなら半覚醒が前提となる。 逆転力とは無縁となるため、平時の立ち回りで競り勝てる人用だが、それでも抜け覚をしなければ負けるような状態でない場面以外は他の覚醒の劣化になる。 Sバースト 射撃補正112% 防御80% 推奨覚醒。 サブ展開に合わせて発動するとメイン連射で凄まじい弾幕を形成し、ほぼ全ての武装からメインで落下可能なことから相性は良い。 Sバースト サブでの制圧力が本機のアイデンティティの一つでもある。 覚醒したい時にサブが無い場合でも、リロード高速化によって即座に展開しやすい点もメリット。 Lバースト 攻撃補正100% 防御100% 相方を支援する覚醒。 2000コストの役割として相方を支援するのが仕事なので相性自体は良い。 しかしSバーストの爆発力を失い、敵覚醒の自衛もどうするかが問題となる。他の覚醒より相方との息を合わせる必要があり難易度は高い。 事故に強くなるためにL覚を選ぶはずが、ドレノが実質捨て覚になってしまっているため、ドレノ先落ち展開に弱いという本末転倒な状況になってしまう。 そのため僚機や敵機の組み合わせなどから、30の覚醒を増やすためにこちらがLを選ぶよりも、Sを選択し自機で攻める方が良い場合もある。 Mバースト 格闘補正103% 射撃補正106% 防御100% 機動力が大幅に上がる覚醒。射撃も格闘も火力が若干上がる。 守りも攻めも機動力強化やブースト回復によってやりやすくなる。サブ展開中は落下できるようになったため守りもやりやすい。 ただしこれもSの爆発力を切っているので、良くも悪くも20万能機相応の働きしか出せない。 ドレノに荒らし能力が必要なさそうな組み合わせであれば選んでもいいだろう。 僚機考察 高い自衛力と射撃力を持つため、高コスト機の後衛が最も輝く立ち位置。 ただし赤ロック長めの射撃専門の機体には付いていけないので格闘機~万能機辺りが望ましい。 コスト3000 鉄板。ドレノと得意距離が噛み合う万能機が適任。 格闘機と組んだ場合はサブの誤射に注意。 コスト2500 コスト2000 コスト1500 非推奨。どうしても性能、火力どちらも足りない。 しっかり体力調整ができれば下手な20よりはマシといったところ。 外部リンク したらば掲示板 - ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) Part.1 コメント欄 後サブ→メインの落下キャンセルルート追加されてる -- 名無しさん (2019-01-17 17 12 35) サブ中サブ→後ろサブのキャンセルルートが追加されてるっぽい -- 名無しさん (2019-02-25 20 55 59) 後サブで振り向くから後サブ→メインでほぼほぼ降りれるね -- 名無しさん (2019-03-15 20 21 42) 展開中サブ→後サブはキャンセルルートではないため消しました。 -- 名無しさん (2019-08-15 21 33 26) 名前 コメント
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PS4で発売のエクバシリーズの家庭用最新作。通称マキオン 機動戦士ガンダムEXVS フルブーストよりなんと6年半ぶりに発売となった。ガンダムバーサスなんてなかった アーケードではすでにエクバ2が稼働しており、旧作の移植となったが DLC無しで機体がほぼすべて実装されての発売となっている。 モード プレイヤーマッチ いつもの。今作では最大18人部屋を作ることが可能になった。 (4人対戦なので4試合成立して2人余る計算だが、メンバーを入れ替える目的だと思われる) また、プレイヤー同士の回線環境がわかるようになった。色はいつものアレ。 3人以下では対戦が始まらず、4人揃うまでトレーニングモードを行う仕様となった。 プレイヤーマッチ アリーナ アップデートで追加されたモード。 5人以上となった場合、試合に参加しないプレイヤーは観戦することができ また勝ち抜け等の設定も可能になった。 ランクマッチ いつもの。今作もシャッフルと固定(ホールド)で階級が分かれている。 マキシブーストミッション SPや機体レベルの概念がなくなり、プレイヤーレベルで強化されたスロットにスキルを装着する形になった。地味に完全オフラインのモードと化した。 その他 リプレイルームでプレマ/ランクマで絞り込みが可能、ランダム再生が可能 通信メッセージは固定メッセージのみ選択可 称号の追加 DLCだったナビや衣装、ゲージデザインは全てGP(ゲーム内ポイント)で獲得可 チーム津田沼ルール チームシャッフル 連勝補正あり 5人の場合4位が抜け 6人の場合負けチーム2人が抜け 7人の場合1位以外が抜け(大体プライベートスロットを開放して野良を入れる) 階級とか プレイヤー シャッフル 固定 RYU2 少佐 大尉 AILE 少佐 中尉 凛さん 少佐 なすか 中尉 マコ 伍長 ドル 民間人 バル 民間人 極稀にトリィ、ハマミ、春原の茅ヶ崎トリオが参戦する。
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正式名称:MBF-P03 second L ASTRAY BLUE FRAME SECOND L パイロット:叢雲劾 コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 平均的なBR 射撃CS タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 - 10~146 ビームと実弾の混合連射 格闘CS1 強化ビームライフル (1) 180 1出撃につき1発のみ 格闘CS2 アーマーシュナイダー【投擲】 - 50 ナイフ投擲 サブ射撃 バズーカ 3 86 高弾速実弾 特殊射撃 タクティカルアームズ【投擲】 1 35~149 レバー入れで撃ち分け可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アーマーシュナイダー NNN 176 普通の3段格闘 特格派生 TA乱舞 N→特 178 NN→特 202 前格闘 横薙ぎ→トーキック 振り落とし 前N 144 出し切りバウンド 特格派生 TA乱舞 前→特 183 N格と同様 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 157 良く動く主力 派生 ライフル→突き 横→射→N 179 特格派生 TA乱舞 横→特 173 N格と同様 横N→特 193 後格闘 ジャンプ突き→2連回し蹴り 後 159 掴み属性のピョン格 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 128 伸びが良い 派生 背面ガトリング撃ち BD中前射 165 動きながら連射 派生 コクピット突き BD中前後 166 掴んで突き刺し 特殊格闘 タクティカルアームズ【ソードフォーム】 特NN 305 SAつき3連撃 派生 TA乱舞 特→特 226 N格と同様 突き刺し 零距離ガトリング 前特 231 初段掴み属性 左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り 横特NN 289 回り込み3連撃 派生 TA乱舞 横特→特 217 格闘カウンター 後特 150 TA投擲で反撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 アストレイ・ダブル・ブレード 3ボタン同時押し 295/267 レッドフレームとの連携攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 【格闘CS1】強化ビームライフル 【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】 【サブ射撃】バズーカ 【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】 格闘【通常格闘】アーマーシュナイダー 【格闘中特格派生】タクティカルアームズ乱舞 【前格闘】横薙ぎ→トーキック 振り落とし 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き【横格闘射撃派生格闘派生】ビームライフル→突き 【後格闘】ジャンプ突き→左回し蹴り 右後ろ回し蹴り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち 【BD格闘後派生】コクピット突き 【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】 バーストアタックアストレイ・ダブル・ブレード コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 叢雲劾(ムラクモ・ガイ)が搭乗するブルーフレームの改修機。 ロウ謹製の多目的武装・タクティカルアームズ(以下TA)を装備する。本ゲームでは通称「青枠」。 耐久値はコスト帯平均値の580。赤ロック距離、素の機動性も平均的。 スペックは2000コスト相応だが独自性のある光るコマンドが多い。 威力・範囲に優れる優秀なブーメランであるTAをぶん投げる特射と、2000としては高性能なピョン格はアイデンティティである。 赤枠改の特格には劣るがTAを活かしたスパアマの特格も選択肢になる。 また1出撃1発きりだが超性能単発ダウンビームである格闘CSを扱える。 BRとまともなピョン格を併用できる同コストが他にエクシアしかいない事を考えると、三次元戦闘を苦にしないのは大きな強み。 特射を絡めた押し付けの機会を作りやすく全般的に近接で強めなのは優秀。 しかし格CS1は1発限りで、汎用射撃の撒きぐらいしか出来ない中距離での圧力はあまり無く、総合火力も低め。 新規追加された格CS2やモーションが一部変更されたBD格を絡めて「いかにダメージを取っていくか」というのが本機の課題である。 相方の援護や自衛に務めながら堅実に攻めるのが基本だが、時には大胆に特格を使って火力不足を補いたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 アーマーシュナイダーを構える 特格中勝利 ソードフォームを構える 通常時敗北 両膝をついて、手に持っているアーマーシュナイダーをポロっと落とす 特格中敗北 TA(ソードフォーム)を持った状態で両膝をつく キャンセルルート メイン→サブ、各特射、後格 サブ→各特射 格CS2→サブ、各特射、BD格・各特格以外の格闘 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が640→580に 格闘CS2が追加 格闘中特格派生追加(特格中の派生も変更) BD格闘2段目が斬り抜けに変更。前作までの出し切りは後派生に 2016/07/25 アップデート詳細 機動力上昇 メイン:後格闘へのキャンセルルート追加 サブ:ヒット時の敵の浮き上がりを調整、追撃しやすくなった 格CS(共通):ビームとナイフの誘導が良くなった N格:ダメージUP(合計:169→176) 2016/08/25 不具合修正 タクティカルアームズを使用した攻撃を行った際、メイン射撃の弾数が減ってしまう不具合を修正 2016/09/27 不具合修正 特定の状況下で射撃CSを行うと、以降射撃CSが使用できなくなる不具合を修正 家庭版検証履歴 格闘CS2 威力90→50、補正率-40%→-20% N格 ダメージ推移変動 前格 威力148→144、補正率65%→53% 横格 ダメージ推移変動 横格射撃派生 メイン弾数消費撤廃(前作含めいつの時点からか不明) BD格闘後派生 ダメージ推移変動(突きが多段ヒット) 横特格 威力275→289 覚醒技 ダメージ推移微変動、ダメージ合計変動なし 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応の標準的BR。唯一移動撃ち可能な武装。 サブ・特射・後格にキャンセル可能。 CSが常用できる物ではなくBRへの依存度がかなり高いため、他の機体の感覚で撃っているとあっという間に弾切れを起こす。 「撃ちたいときに撃てない」という状況は避けたい。 確実に当てられる局面で使いたいのでBZや特射を上手く使って弾数を節約しよう。 【射撃CS】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム+実弾][2ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 0.25*20][補正率 -4%*20] TAをガトリングフォームに変形させ、実弾とビームを同時連射する曲げ撃ち可能なマシンガン系武装。 慣性が乗らず、撃っている間は完全に足が止まる。 攻撃中は射撃ガード有り。ガード範囲が非常に広く、真後ろ以外の方向ならどこから来ても防ぐことがある。ただしBZ等の爆風は防げない。 実弾とビームはそれぞれ微妙に威力が違い、同じ状況で当ててもダメージが微細に変動しやすい。 実弾は1ヒット10、ビームは1ヒット12ダメージ。 連射量が多く、覚醒中でも直撃で強制ダウン。 連射速度が早く、軽くひっかければ強よろけを取れるのだがチャージ時間が長く、似たような武器にある自動照準や誘導が無いため手動で狙う必要があり、とにかく当てにくい。 その上当たっている最中でもシールドが間に合うことがあるので本当に使い勝手が悪い。 使うとすれば台詞通り牽制用か、オバヒ時にこちらの着地を射撃で取ろうとする敵に対する足掻きにでも。 使用する武装の関係上、TAを分離している間はCSゲージそのものが消滅するためチャージ不可。 【格闘CS1】強化ビームライフル [リロードなし][チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 --%] 1出撃に1回しか使えないが180と極めて高い威力を持つ単発強制ダウンビーム。当たれば戦局が一気に傾くブルーフレームの切り札。 一度使用すると下記の格闘CS2に武装が入れ替わる。 弾は太めだが銃口補正・誘導は特に優れている訳ではない。 甘い上昇なら当たることがあるが、使う際は必中の心構えで。 単独で当てるよりはBRや特射からの追撃を推奨。 格闘コンボに組み込めなくもないが、コマンドの都合上事前の仕込みが必要。 難易度が高めなので無理せず射撃始動を狙おう。 照射ビームや核弾頭といった他の高威力武装と異なり単発なので、敵の根性補正に左右されにくいのが強み。 青枠の武装では唯一の強制ダウン武装なのでSA対策として温存しておくのも手だが、抱え落ちは厳禁。 【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -20%] 格闘CS1使用後はこちらに差し替わる。 アーマーシュナイダーを投擲する実弾射撃。 誘導・弾速はBRと同程度だが発生が良く、近距離で機能しやすい。 サブ・特射・N・前・横・後格にキャンセル可能。 後格や特射にキャンセルすることで、オバヒ時の追撃・あがきにも一役買うので腐らせないようにしたい。 威力は低いがダウン値も補正も軽いタイプ。始動にすればBRよりもダメージが伸びやすい反面、締めに使ってもイマイチ。 射程限界こそあるが、ズンダに混ぜることもできるので、近~中距離まで汎用的に使える武装。 キャンセル先も豊富なので、慣れれば慣れるほど様々な動きができるようになる。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 4.5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.4/爆風0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めて撃つ爆風つきBZ。特射にキャンセル可能。 弾頭70、爆風20ダメージで合計86ダメージ。 キャンセルで使用すると弾頭60、爆風15、合計72ダメージ。 威力は良くも悪くも特徴的。 弾頭部分の威力がかなり低いが、補正も軽い。 このためコンボダメージの伸びしろがある…のだが青枠には常用できる単発高火力武装がないためあまりこの特徴が生きることはない。 一転してキャンセル補正は緩いため、キャンセル時の合計火力は一般的なBZと同じになる。 直キャンセルを交えたコンボダメージは他とBZ武装と大差ない。 BZとしては弾速以外はどれも低性能。 特に発生が標準的なBZよりも1周り遅く(流石にνなどが持つ標準的な単発射撃CSや、Zの特射よりは速いが) おまけに慣性も全く乗らないので、撃つ暇がない場面も多い。 頼りなさを感じる武装だが、BRとの兼ね合いを考えると追撃手段としてきちんと混ぜるべき。 撃ち切りリロードなので、中途半端に1発だけ残っている状況ならさっさと撃ち切ってしまおう。 【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】 [戻りリロード 3秒/1発][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -8%/1発] 足を止めてTA(ソードフォーム)を横向きに投擲する。武装の志向としては癖のあるブーメラン。 レバー入れによって性能が変わる。最大射程はN 前 横 後。 この機体の生命線。 発生はブーメラン系としては若干遅く、弾速が速めで射程も長く、弾が巨大。 銃口補正は割と微妙だが、弾の大きさと上下射角の広さから引っ掛けやすい部類。 ブーメラン系としては1ヒットあたりの威力・ダウン値・補正が重い。ただダメージの割に補正がゆるく火力を伸ばしやすい。 武装の性質上、盾からの格闘セルフカットや敵の盾めくりなどにも使える。青枠のブメは判定が大きいが、戻りがやや遅いのでセルフカットにはは使いにくい。。 リロード時間が少し長く、投擲中は射CS・格闘中特格派生・BD格射撃派生・各種特格・覚醒技が使用できない点に注意。 レバーN まっすぐ投げる、発生が遅いこと以外は標準的なブーメラン。 メインやサブからの追撃・格闘への布石・着地取り・自衛など様々な場面で役に立つ。 とりあえず投げておくならN、と言っていいほど使いどころは選ばない。 レバー前 まっすぐ投げ、射程限界に到達するとその場でしばらく留まり、その場で回転し続ける。 停滞距離でうまく重ねればこれ単独で強制ダウンが取れるため、間合いを予め把握しておきたい。 ただし同じ相手への最大ヒット数は5で、覚醒中は停滞距離で直撃させても非強制ダウン。 レバー横 レバーを入れた方向に「く」の字の軌跡を描きながら飛ぶ。 敵のステップに対して「読み」で置いたり、壁際に追い込んだ敵の逃げ道を塞いだりもできる。 折り返しが早く、引っ掛けるにはかなり接近する必要がある。 使いどころが難しいが、自機の位置を調整すれば相手の死角から攻めることもできる。 読みに自信のあるプレイヤー向けの武装。 レバー後 投げた眼の前で留まらせて回転させ続ける。 レバー前同様直撃ならこれ単独で強制ダウンを取ることが可能。 判定がデカいので誤解しがちだが、案外停滞距離が遠く、早めに投げる必要がある。 射程距離の関係上自衛、置き攻めに向く。 前特射と同様覚醒中は直撃でも非強制ダウン。 格闘 コマンド毎に役割がはっきりしている。 基本の格闘は発生・判定・伸びに優れる反面、リーチが短いため巻き込みにくい。 また、「中途のダメージが低い代わりに最終段のダメージが高い」という独特のダメージ数値のため、コンボ火力がかなり伸び悩む。 特殊格闘は逆に巨大な武器を振り回しての巻き込み性能+出始めSA+高威力と真逆の性能を持つため、使い分けが肝要。 【通常格闘】アーマーシュナイダー 右薙ぎ→突き→左後ろ回し蹴りの3段格闘。 伸び・判定は並みだが威力も並。始動よりはコンボパーツ向き。 1・2段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 176(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘中特格派生】タクティカルアームズ乱舞 N・横格闘1~2段目、前格・N特・横特1段目から派生可能。 タクティカルアームズを射出して連続攻撃をさせつつ、自身は後方に離脱する。 極限アイオスの特格派生の原型と呼ぶべき攻撃。同様に派生直後にBDCしても攻撃を続ける。 見た目は特射に似ているが判定は全て格闘属性。 中途のダウン値が高く、NN NN特だと1hit目で強制ダウンするため拘束目的としてはやや使いにくい。 格闘生当て初段からなら追撃猶予があるが、派生時に自機がいた方向に吹き飛ばすので追撃しにくい。 威力効率自体も悪く、拘束離脱以外の用途にはまず堪えない。 使用中は特射同様他のTAを使うコマンドが使えなくなるのもマイナス点。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 投射 93(72%) 35(-8%) 2.7 1.0 ダウン 乱舞 122(57%) 40(-15%) 3.4 0.7 ダウン 乱舞 151(45%) 50(-12%) 4.0 0.6 ダウン 乱舞 178(35%) 60(-10%) 4.5 0.5 ダウン 【前格闘】横薙ぎ→トーキック 振り落とし 横薙ぎから掴み属性の爪先蹴りで持ち上げ、後方に叩きつける2段格闘。 伸びはN格と同じ程度だが、発生が速く判定も強いため自衛に使いやすい。 2段格闘としてはやや威力が高めだが補正率は3段格闘相応に重たく、コンボパーツとしてはダメージ伸ばしより強制ダウンを取るまで殴れない時の放置向け。 バウンド後の自機の向きが敵に対して背中を向けており追撃には工夫が必要。 低空なら横ステで安定。前ステはややディレイ推奨。 1段目から特格派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 トーキック 82(65%) 15(-15%) 1.7 0 掴み 振り落とし 144(53%) 95(-12%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 回し蹴りからナイフで2連攻撃を繰り出す3段格闘。ブルーフレームの主力格闘その1。 伸びはそこそこだが発生・判定に優れ、近距離での振り合いでは最も信頼できる。 素早い動きで手早く終わり、2・3段目はそれぞれ90度ずつ敵の側面を取るように回り込みながら攻撃を行うためカット耐性も良い。 ただし威力はN格に劣るため、コンボで使う際は注意。 初段から射撃派生が、1・2段目から特格派生が可能。 【横格闘射撃派生格闘派生】ビームライフル→突き 後方に飛び退いてライフルを撃ち、格闘派生で多段ヒット突きを繰り出す。 ライフル部分の補正効率が良くなく、続く突きも威力こそ中々だが吹き飛ばしが低く短く、ここからの追撃は難しいため総合的な性能には劣る。 ビームはスタン属性であることを生かし、攻め継続や特格に繋ぐといいだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き 157(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 ライフル 116(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 弱スタン ┗格闘派生 突き 179(44%) 14(-2%)*8 3.04 0.13*8 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き→左回し蹴り 右後ろ回し蹴り 大きく跳び上がって頭上からナイフを突き立て、命中すると2段蹴りで打ち上げるピョン格。 初段はハイペリオン戦でアルミューレ・リュミエールを破ろうとした再現に近い。 初段は掴み属性で、命中すれば自動で最後まで出し切る。 メインからキャンセル可能。 ブルーフレームの立ち回りの要であり、文字通りの生命線。 …なのだが、ピョン格としてはかなりクセがある。 跳び上がりの軌道そのものは優秀で、どんなに高高度からでも着地するまで落下可能。 反面に動作中はブーストを消費し続けるため消費量が恐ろしく多く、降下も遅く、接地動作も鈍い。 このため接地ズサによるミス待ちの軸として使うには厳しい。 虹ステを絡めると1セットで半分近くブーストを食うので、無暗に攻めに組み込むのもリスクが大きい。 一般的なピョン格と違い、リスクを背負ってでも使う価値がある場面を考える必要がある。 純粋な攻撃手段としては、初段が掴みなので掴み落下コンとして需要がある。 この手の攻撃の宿命で判定は弱く、真正面から命中を期待する武装ではない。 上段蹴りで敵が浮くため、若干シビアながら対地始動でも追撃が可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 上段蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 掴み 後ろ蹴り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け ナイフで斬り抜けを繰り出す2段格闘。ブルーフレームの主力格闘その2。 伸びがとても良好で、BD速度に劣る本機にとっては空振りを赤ロックでの前方向への移動手段としても代用しても良いレベル。 発生も早く、お願いで格闘をぶつけてきた相手も返り討ちにしやすい。 横格と並ぶ攻防の要となるが上下方向への食いつきが悪く、多少の高低差があると空振りしやすい。 初段はスタンエフェクトだがよろけ属性で、強よろけではないもののよろけ時間が若干だが長い。 初段から射撃派生と後派生が可能。 【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち 敵に背を向けたままTAのガトリングを連射する。OVAで見せた攻撃の再現。 覚醒中はヒット数が増え、F覚生当てでも強制ダウン。 射CSや前特格と違って実弾しか撃たないため、ABCマントが相手でも確実にダウンを取れる。 連射中はそのまま動き続けるためカット耐性に優れ、敵をダウンさせつつさっさと離脱したいときに役立つ。 動作時に銃口補正がかかるようで、壁際等で裏回れなくてもしっかり相手に背中を向けて発射する。 ただしその場合は移動の勢いが止まりやすく、離脱しながら強制ダウンを取れるメリットを損ないやすい。 【BD格闘後派生】コクピット突き 敵に組み付いて腹部を掻っ捌く。前作BD格2段目。 ときた版でギナのゴールドフレーム天にトドメを刺した攻撃の再現。 威力重視の派生になるのだが効率は自身の横格以上N格未満といった所で、足を止めるためカット耐性も悪い。 掴みと突き部分でもダウン値がある関係上、コンボルート次第では掴み落下を起こす。 出し切ると打ち上げるため追撃は狙いやすい。格闘追撃は前ステで安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┣2段目 斬り抜け 128(65%) 65(-15%) 2.7 0.9 縦回転ダウン ┣射撃派生 ガトリング 165(10%) 12(-5%)*16 5.0 0.2*16 よろけ ┗後派生 掴み 100(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 掴み 突き 114(65%) 3(-1%)*5 2.2 0.02*5 掴み 掻っ捌き 166(53%) 80(-12%) 3.2 1.0 ダウン 【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】 この機体の特徴的な武装。TA(ソードフォーム)を使った格闘攻撃。 レバー入れによってモーションが変化する。 レバー後以外は全て突進時にスーパーアーマーがあるがTAの変形が終わってから突進を開始するため、全体的に発生は遅い。 使い所としてはSAを生かしたゴリ押しや迎撃、こちらを見ていない敵への闇討ちなど。 ただ変形中・攻撃動作中はSAが無くなるため、発生の遅さとあいまって劇的と言えるほどの信頼性は無い。 OHするまで逃げ回ってからの最後の切り札として。 F覚醒中は伸び向上のお陰で積極的な攻撃目的(特に横特格)にも使いやすくなる。 他の武装の威力が全体的に低めで頼みの綱の格闘CS1も一発きりなので、できれば狙いたい。 ただし、こればかりを狙って敵から蜂の巣にされないように。 発生速度は後 前 横 N、伸びは横 N 前の順 レバーN 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ 縦に3連続で振る。生当てで強制ダウン。 伸びは良いが、突進速度は普通。 縦に判定が大きいため、甘い後ろステップや中途半端な高飛びなどに引っ掛けやすい。 しかし発生が遅く、まともに振っても当てにくい。使う際は軸を合わせることを心がけたい。 また、相手が斜面を背にしている状態で斬り掛かると3段目が入る前に着地してダウンしてしまうことがあるため位置関係にも注意しよう。 特格系では最も威力が高く、直撃すれば非覚醒時でも300以上とF覚覚醒技を上回るダメージを叩き出せる。 初段を空振りして2段目から当たった場合は322。3段目だけの場合は301。 すかし当てをしたり覚醒中の場合は非強制ダウンのため、追撃で更に大ダメージを取れる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 131(70%) 48(-10%)*3 2.4 0.8*3 膝つきよろけ ┗2段目 斬り上げ 221(40%) 50(-10%)*3 3.6 0.4*3 縦回転ダウン ┗3段目 斬り上げ 305(10%) 75(-10%)*5 5.1 0.3*5 ダウン レバー前 突き刺し 零距離ガトリング TAを突き刺してから刀身を展開し、ガトリングを連射してから吹き飛ばす。 N・横特格よりも発生は早いが判定は剣先にしかないため、敵のステップを食えるほどではない。 射撃部分は射CS同様実弾とビームの5対5の割合。 ここのダウン値は0なので、コンボパーツとしての適正に優れる…というかこれを入れないと基本的に安い。 出し切ると通常ダウンで吹き飛ばすが浮き方は低く、追撃は難しい。 ガトリング部分は射撃バリアで止まるが掴みは継続するため、バリア相手に当てた場合は最後の吹き飛ばしまで入って144ダメージになる。 ABCマント相手に当てた場合はビーム属性でマントを削りつつ実弾属性が本体にダメージが通るため、直当てで本体には190ダメージ、マントには49ダメージが入る。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 80(80%) 80(-20%) 1.6 1.6 掴み ガトリング 175(70%) 12(-1%)*10 1.6 0 (よろけ) 吹き飛ばし 231(55%) 80(-15%) 2.6 1.0 ダウン レバー横 左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り 入力方向に回り込みながら横薙ぎ払い3連。3段目は時計回りに敵の背後に回り込みながら繰り出す。 攻撃範囲が横に広く伸びもN特格より長いため、ステップやBDを食いやすく乱戦でも十分機能する。 威力もN特格に次いで高く、基本的にはこれを当てに行くつもりで立ち回りたい。 F覚醒中は伸びとダメージを両立した強力な攻撃手段となる。 敵との距離が近いと回り込みの分当たるまでに時間がかかるのが難点。このような場合はN特格か前特格を使おう。 気持ち他の特格より1歩後ろから仕掛けるイメージで使うとうまく当たる。 初段が左薙ぎなので左に行く敵を当てやすいが、右は逆にスカりやすい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 122(70%) 45(-10%)*3 2.4 0.8*3 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 212(40%) 50(-10%)*3 3.6 0.4*3 弱スタン ┗3段目 薙ぎ払い 289(10%) 70(-10%)*5 5.1 0.3*5 ダウン レバー後 格闘カウンター その場で敵に背を向け、TAを盾のように構える格闘カウンター。成立するとTA乱舞で反撃。 見た目に反して射撃ガード判定はない。構え・成立時共に虹ステ可能。 発生速度はカウンターとしては並程度。 構える武器は巨大だが、防御判定自体はそこまで広くない模様。 反撃動作は格闘特格派生と同性能。 出し切りは吹き飛ばし方向が安定せず追撃が難しいため、ダメージを伸ばすなら攻撃中に他の攻撃で割り込みを考えたい。 射程はかなり長く、極限ゼノンの射撃CSやZ覚醒技などを先端で取ってもしっかり飛んで行って当たる。 特射や横特格の存在から格闘自衛は十分とも思われがちだが、封印するにはもったいない。 敵の格闘に対して簡単に盾を出しても、回り込まれてしまう可能性を考えれば使い道はある。 特にF覚醒のガードブレイクに対しては有効な対策となる。 ただし、ステップを踏みながら近づいてくる敵には少々不安。できるだけブーストを使わせ、回り込む余裕が無くなるまでひきつけてから使うと有効。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 TA乱舞 35(92%) 35(-8%) 1.0 1.0 弱スタン→ダウン 72(77%) 40(-15%) 1.7 0.7 ダウン 111(65%) 50(-12%) 2.3 0.6 ダウン 150(55%) 60(-10%) 2.8 0.5 ダウン バーストアタック アストレイ・ダブル・ブレード 「包囲するぞ!」「もらったぁ!」「敵は倒せるときに倒す。それが傭兵のやり方だ」 蹴り上げて打ち上げ→後方に投げたTAをレッドフレームがキャッチして斬り抜け→ブルーフレームが敵に組み付いてコクピット突きの連続格闘。 特射や格闘特格派生でTAを手放している間はコマンドを入力しても使用できない。 初段にはスーパーアーマーが付与されており、伸びも良く生当ても視野に入る。 自機が大きく動くのは敵に組み付く時の飛び上がり部分のみ。出し切り時間は約3.4秒程度で、動きの大きさよりは機敏さでカット耐性を作るタイプ。 突き詰めたコンボに組み込むよりは初段から即当てするほうがダメージが伸びる部類の推移。 投げたTAが建物に引っかかった場合は蹴り上げで終わり、レッドフレームも出て来なくなるので注意。 壁際等の条件によっては最後の掴みが成功せずに攻め継にはなるが隙が大きすぎるので反撃されてしまう。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 蹴り上げ 83/75(80%) 82.5/75(-20%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 R斬り抜け 145/131(65%) 77/70(-15%) スタン 3段目 掴み 174/157(55%) 44/40(-10%) 掴み 4段目 突き 229/207(50%) 19.8/18(-1%)*5 掴み 5段目 掻っ捌き 295/267(--%) 132/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン≫(→)サブ 147(143) 主力 メイン≫(→)サブ≫メイン 157(148) 主力2。〆はサブでも同値 メイン≫メイン→特射 133 覚醒時は特射2hitでダウン メイン→格CS1 196 主力 メイン≫メイン→格CS1 191 ヒット確認が遅れた時などに メイン→特射→格CS1 207 同上 メイン→格CS2≫(→)サブ 159(140) ノーブーストで強制ダウンを取れる メイン→格CS2→NNN 172 メイン→格CS2→前N 160 バウンド メイン≫NNN 181 メインからそれなりのダメージ メイン≫BD格N メイン 180 打ち上げ主力。〆はサブでも同値 メイン≫BD格N (前)N 180 出し切りバウンドダウン。最速後ステで前格初段がスカせる N特射→格CS2≫(→)サブ 164(156) 戻りが当たらないと強制ダウンにならない表記は戻りが当たってから格CS2を当てた時の値 N特射≫NN(特射戻りhit)N 208 弾数を節約しつつ強制ダウン戻りのタイミングでダメージがばらつく N特射≫BD格 前特格 259 戻りが当たらずに回収できた場合の値 格CS2≫NNN メイン 206 ナイフ始動基本。メイン繋ぎは前フワステ 格CS2≫N特NN 243 チャンスがあれば狙いたい 格CS2≫(N特)NN メイン 276 N特格初段をすかし当てする。不安定だが射撃始動から高威力 N格始動 NN NNN 217 基本 NN 前N メイン 212 〆はサブでも同値 NN 横NN 206 カット耐性重視。横射Nで212なのでダメージ重視ならN繋ぎ推奨 NN 後 208 NN 前特 251 非強制ダウン。繋ぎは最速で 前格始動 前N NNN 218 繋ぎは横ステ 前N≫BD格後 214 前N 前特 244 前ステか横ステ最速でないとまず入らない 横格始動 横N NNN 208 横N 前N メイン 203 〆はサブでも同値 横N 横NN 197 カット耐性は良いが低威力 横射≫前特 235 非強制ダウン 後格始動 後(2) NNN 213 繋ぎは前ステ。膝蹴りで十分に浮いた所でキャンセルする 後 メイン 197 繋ぎは前フワステ BD格始動 BD格N NNN 228 BD格N 横NN 217 カット耐性重視。横射だと199の攻め継続 BD格N (N)NN メイン 243 BD格始動スカしコン。繋ぎは最速後ステ。追撃は前フワステ BD格N≫BD格N 206 繋ぎは右BDC旋回から。カット耐性 打ち上げ BD格N 前特 262 実用デスコン。繋ぎは横フワステか後ステ。初段からだと252なのでやる意味は薄い BD格後 前N 227 BD格後 前特 266 未覚醒暫定デスコン。完全な最速前ステで繋がるが、シビアすぎるので基本空中でしか繋がらない。カメラが変な挙動をする 特格始動 特格N メイン 249 横特格N メイン 240 横特格N 前特 244 掴み落下。横特2段目がフルヒットしていない場合掴み成功 後特格≫サブ 189 ミスって成功したときにでも 後特格 NNN 227 余裕があれば 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 235/219/223 下手に格闘を挟むよりは即当てで十分 メイン≫NNN メイン 209/198/202 繋ぎは前フワステ メイン≫NNN 覚醒技 248/232/236 F覚以外は壁際限定。3段目から当てられない場合はメインから即当てのほうが強い メイン≫BD格後≫覚醒技 242/226/230 繋ぎをBD格出し切りにするとメイン即当てとほとんど変わらなくなる 特射(1hit)≫覚醒技 296/272/274 至近距離で戻りが当たった時限定 特射(1hit)≫BD格N 覚醒技 278/253/255 N 覚醒技 280/253/253 基本。即当てのほうがよく伸びる例 NNN≫NNN 275/250/250 繋ぎは前BDC。F覚は前ステでも安定して入り非強制ダウン BD格 覚醒技 292/264/264 基本 BD格 N特N 覚醒技 317/286/286 N特を挟んでダメージ増加 BD格N≫BD格N 覚醒技 291/262/262 下手にコンボを長くしてもダメージが落ちる例 BD格後≫NN 覚醒技 298/270/270 N特NN メイン 344/312/313 繋ぎは前フワステ N特NN 覚醒技 353/346/346 壁際限定準デスコン 横特N 前特 303/275/276 魅せコン。そのまま横を出し切るほうが高威力 横特NN メイン 321/289/290 繋ぎは前フワステ F覚醒中限定 メイン→NN NNN 204 NN 前N 前特 264 始動が横Nで253 NN 前N 横射 240 攻め継続。始動が横Nで229 NNN NNN 覚醒技 321 前N N特N 覚醒技 301 横射≫N特NN 282 BD格 前N 前特 261 BD格N NN 横射 249 攻め継続 BD格後≫NNN 覚醒技 310 BD格後 前N 覚醒技 296 N特NN 格CS2 覚醒技 354 格CS2の繋ぎは前フワステ。壁際でなくても入るF覚デスコン 戦術 着地判定を持つ後格を駆使して、戦場を飛び回りながら戦う機体である。 その中で特射を当てていくことでダウンを奪い、流れを引き寄せるのがブルーフレームの仕事となる。 格闘CS1と特格は当てれば戦況が大きく自軍に傾くので、確定所ではしっかり当てにいこう。 今作から優秀な性能の格闘CS2を獲得したので、格闘CS1は多少強気に撃ってもOK。 スタン属性なので、特格との相性も抜群。 様々な武装の項目でも述べたが、コンボ火力が低い。 具体的に言うと単発高火力武装が1回限りの格闘CSのみで、格闘も最終段に極端にダメージが偏っている構成で、 コンボダメージを伸ばそうとしても伸ばしようがないことが原因。 疑似タイで延々と自衛さえしていれば味方が敵をスクラップにしてくれる様な極端な組み合わせならともかく、 基本は敵以上にこちらの攻撃を当て、火力を補わなければダメージ負けする。 特射、後格を軸に、欲張らずダウンを奪うことが重要となる。 ただし、射撃武装の性質、赤ロック距離の関係、低火力、後格を除いた機動力の凡庸さなどから、放置される展開も多い。 そのため、ある程度は強気に前に出て主張することが大事。そのための後格でもある。 どんな相手でも、ブルーフレーム独特の土俵を押し付け、傭兵のやり方を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「悪いが破壊させてもらう!」 本機の立ち回りや火力を考慮するとFバーストが望ましい。 オススメ度としてはF≧E S。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% ブルーフレームに足りない火力を補える。BD格の伸びがかなり良くなり、特格の伸びやダメージが凄まじいものに。 中でも横特格の伸びは強烈で、自身からかなり遠くにいる敵にも当てに行ける。 一回でも特格がフルヒットすれば勝利に大きく近づくが、体力あってのSAということを忘れずに。 Eバースト 防御補正-35% 半覚で覚醒抜け出来るのでブルーフレームの自衛力が更に上がる。 また後格攻めに際しても、覚醒抜けを保険に強気な姿勢を維持できるのもGOOD。 しかし火力補正が無いので、覚醒前に優勢に立っておかないとダメ負けする恐れもある。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-15% メイン連射や格闘CSメイン落下、青ステによって攻めや自衛をそつなくこなせる。 安定性を考慮するならこちらだが、BRとBZだけでは弾幕としては微妙で、下手するとE以上に空振りに終わる危険性も。 頼みの特射も弾が戻ってからのリロードなので、乱れ撃ち出来ないのも痛い。 僚機考察 基本的には後ろから援護していく戦闘スタイルなので、前に出てくれて、なるべくブルーフレームにない火力を補える機体が良い。 他万能機との差別要素がブメと後格であるブルーフレームは、多少安定性を無視してでも格闘機や荒らし機体と組んだ方が戦いやすい。 射撃戦が主体の機体と組むと、ブルーフレームの後格の強みが活かせず、 仕事が事故狙いの特射と、メインサブをばら撒くくらいしか無くなってしまう。 3000 最安定、余程のこだわりが無ければ3000一択。 両前衛1歩手前くらいの位置から特射を当て、各種射撃・格闘に繋いでいこう。 2500 両前衛をする組み合わせ。 最初から後格で強気に行ける…というか行かなくてはいけない。 前衛機と組んだ時は、置いて行かれないように前進を意識しよう。 2000 今作における最弱コンビ筆頭。 特に半端に万能機であるブルーフレームはこの組合わせとの相性は特に悪い。 荒らせないと到底勝てないので、組んだら腹を括ること。 1500 そこまで悪くはない。 後格によりある程度独力で前線を維持して射撃が刺せるので、1500が追従しやすい。 しかし、誰が相手でも疑似タイが張れる訳ではなく、火力も低いので1500の性能に依存しがち。 自分は勿論、相方側にも相当な練度が求められる。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイブルーフレームセカンドL part.1 したらば掲示板 - アストレイブルーフレームセカンドL Part.2 コメント欄 雑な検証なのですが、格闘cs2の投擲、補正値違うのではないのでしょうか。40%ではなく35%(かその前後)ではないかと。格闘CS≫メインのコンボの威力推移が実数値50→106です。補正値40%なら92なので違うのではないかなと -- 名無しさん (2020-07-19 22 59 28) 2018年の時点からこの数字が入ってて、PS4版で変動した数値かもしれないから発売までは疑問だけで寝かせておいていいかもしれないかも -- 名無しさん (2020-07-19 23 12 50) 製品版が出るまで編集合戦してても不毛なだけだし編集控える方向でいいと思う、補正は体験版では50+70×0.8=106で80%だね。 -- 名無しさん (2020-07-19 23 20 02) とりあえず後で要検証項目ってことで一筆書いておいた 威力50・補正-20はVS2と同値みたいね -- 名無しさん (2020-07-19 23 29 38) サブの仕様について少し試して出した結論と、武装のダメージを記載 格闘の内訳推移と覚醒はまだノータッチです -- 名無しさん (2020-07-30 20 10 25) 横格射撃派生のBR、メイン消費無いんじゃ…? -- 名無しさん (2020-08-16 21 28 02) ↑メイン消費なしを確認 ただVS2の記事ではまだメイン消費ありと書いてある項目なのねここ -- 名無しさん (2020-08-16 23 48 25) ここまで食い違いが多いとそもそもフルブ家庭用出てからマキオンまで家庭用までまともに検証されてなかったまでありますねこの機体… -- 名無しさん (2020-08-17 20 29 08) 各種格闘のダメージ推移調査 後特格1~2ヒット目は動作の関係で調査が困難なので断念 全体的に基礎威力が微低下しているようです -- 名無しさん (2020-08-17 23 16 40) 特格派生の数値を入れたら完全に合致したので追記 -- 名無しさん (2020-08-17 23 24 30) コンボ表を完全に見直し 旧データよりも全体的に数字が下がっています -- 名無しさん (2020-08-18 03 50 04) BD格の2段目たまに盾されるのEXVS2でもあったけど、ほんと何とかならんのかね。画面端じゃないのになるのほんとひで -- 名無しさん (2020-08-28 02 37 42) BD格1段目スタンになんないかな… -- 名無しさん (2021-02-14 17 01 21) サブの性能がPS4版で変わったと表記されていますが、本当にPS4版からでしょうか。アケ時代の動画など見てもPS4版と変わらないように見えますが -- 名無しさん (2021-05-19 00 47 47) 少なくともPS4版体験版が発売されるまではずっと爆風なしの単発で記載されてた 今更実機検証もできないから暫定的にこう書くしかないって感じ -- 名無しさん (2021-05-19 00 56 47) ならばPS4版からという表記は不要ですね。編集しておきました。 -- 名無しさん (2021-05-20 00 04 41) サブの性能はおそらく一新ではない、アーケード時代もう爆風追加されてた(都内某所の視点より参照すれば直ぐわかる)マキブのwikiから転記ではないかな -- 名無しさん (2021-06-20 13 22 15) じつは最近海外のマキオンアーケードを少し触って確認で、はっきりアーケード時代もう爆風あります、 -- 名無しさん (2021-06-20 13 24 11) なぜかわからないが、覚醒技をファルシアに当てるとスカる -- 名無しさん (2021-09-01 01 40 12) 再現できた 赤枠の斬り抜けが必ず空振りする 受身不能ダウンで判定ぐるぐる回ってるのと機体の判定の細さがきわどいタイミングで噛み合ってるんだろうか 念の為コンボに組み込むとかして角度をつけて初段を当てても必ず空振りする -- 名無しさん (2021-09-01 02 41 39) とりあえず全機体相手に覚醒技当てて試してみたけど空振りが出るのはファルシア相手のみ -- 名無しさん (2021-09-02 05 10 54) f覚醒でn特格出し切りから左斜め前BDからBD格闘が不安定だがつながる -- 名無しさん (2021-11-05 21 09 42) ファルシア相手にはBD格闘出し切りから覚醒技を当てると何故かつながるようになるよ -- 名無しさん (2021-11-06 19 20 02) F覚醒時ブメ始動でBD格切り抜け→前特格出しきり前覚醒技で317 -- 名無しさん (2023-01-15 02 28 15) 名前 コメント
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イージスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:○ 通称:イージス、盾、クモ、タコ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 変形射撃 スキュラ 3 130 サブ射撃 スキュラ(照射) 通常格闘 ビームサーベル - 前格闘 - 横格闘 - 特殊格闘 - 変形格闘 - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 変形機体なので、前作から変形システムが変わったことが返って悪影響を及ぼし、 弱体化を招いてしまった。 基本的に地上でスキュラを撃たないように。 完全な可変機としては装甲最高値をマークしているようだ。 旋回能力は前作とは比べ物にならないぐらい悪い。 ただフワステがめちゃくちゃできる機体だから、相手の格闘を誘ってこっちの格闘を 当てるのが基本的な立ち回りになるだろう。 変形なしのブーストダッシュも旋回能力はよくない。 変形封印でも安定するともいえるほど可変してもやることがない サブをバルカンにし、CSをスキュラにしてたら世界が変わってたかもしれない・・・ 武装解説 《射撃》ビームライフル 普通のビームライフル。 フワステと合わせて使うとよい。 何故かインパルスより威力が高い 《変形射撃》スキュラ 前作のようにはいかないが曲げ撃ちは可能。当たると吹っ飛ぶが、空中復帰可能。 撃つまでに若干の時間がある。 セイバーみたいな感じだけど、セイバーみたく2本じゃないから当てるのはちと厳しいが、 誘導はかなりある。 強襲、闇討ち、追い討ち、着地狙いで使っていくと良い。 《サブ射撃》スキュラ これ当たるのかな? 威力は高いけど、外したときの隙はめちゃくちゃ大きい。 でも時々スキュラ出してる時に格闘をしてくる奴が当たる。 封印した方が安定。 パワー覚醒の相手が格闘を狙ってきた場合には使える… 《特殊射撃》 ■格闘 《通常格闘》ビームサーベル 2段目及び3段目を前格に派生可能、前作より当たり易くなった。 基本的には前派生で大ダメージを与えていきたい。 ただし、前派生の1段目、2段目共に、N格の3段目、4段目の威力と大差が無い。 N格4段目からBRCが可能で地上ならジャンプ若干押し、空中ならジャンプ押しっぱで安定する。 《前格闘》 誘導はまぁまぁだが発生が遅い。 当たればカットされにくいが外すとその場にとどまってしまうので反撃確定。 《横格闘》 結構回り込むのでBRを避けながら当てられる、発生もまぁまぁ。 2段目をBRCできる。空中C推奨 《後格闘》 《特殊格闘》鹵獲 相手を掴む。掴んだ後は格闘で三回まで絞めつけられその後は変形格闘に派生。ダメージは高い 掴んだ後に射撃で強制ダウン。絞めつけ3回のあとに射撃を撃つと見た目もよくダメもなかなか。 実はスピード覚醒ではこの特殊格闘をステップキャンセルできない。 っていうかスピード覚醒でこれを使うことはないだろうけど…。頭には入れておいてほしい。 《BD格闘》 《変形格闘》変形ドリル 変形が自由にできるようになった今作では、あまり使う機会が少なくなった。 旋回能力が高く、村雨のきりもみに攻撃判定が付いたような感じ。 使っても良いが、使ったあとはブーストがなくなり、もう一人の相手にモロに格闘をくらう恐れあり。 奇襲に使ったりする分には良い。 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→N→N→BR(空中C推奨) きりもみ 横→N→BR(空中C推奨) 復帰可 N→N→BR 攻め継続 覚醒 【スピード】 N≫N→N→N→N N→N→N≫横→N 横≫横≫横≫特→射 僚機考察 VS.イージス対策 苦手機体