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正式名称:MBF-02+EW454F パイロット:カガリ・ユラ・アスハ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 75 CS ビームランチャー【照射】 - 20〜211 覚醒中CS 一斉掃射 - A 204B 187 発生が早い、視点変更有 サブ射撃 ビームランチャー 2 120 レバーNで高威力のビーム砲 レールガン 90 レバー後で発生・弾速に優れたレールガン 特殊射撃 小型ミサイル 6 64 縦誘導が強い 特殊格闘 ムラサメ 呼出 【防御指令】/【攻撃指令】 1 60 Nとレバー入れで性能変化 後格闘 対艦刀【投擲】 ∞ 80 誘導がなかなか強い射撃・特格派生あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ NNN 179 派生 斬り上げ NN前 170 打ち上げ 前格闘 突き 前 90 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 121 打ち上げ BD格闘 斬り抜け→斬撃→叩き落とし BD中前NN 186 格闘中射撃派生 突き→イーゲルシュテルン 格闘中射 158(Nから) 格闘中特殊格闘派生 サマーソルト→突き刺し→斬り払い 格闘中特格NN 197(Nから) ダウン値が低い バーストアタック 名称 入力 威力 備考 オオトリ分離コンボ 3ボタン同時押し A 307B 277 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】ビームランチャー【照射】 【覚醒中CS】一斉掃射 【サブ射撃】ビームランチャー 【後サブ射撃】レールガン 【特殊射撃】小型ミサイル 【特殊格闘】ムラサメ 呼出【防御指令】/【攻撃指令】 【後格闘】対艦刀【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬撃→叩き落とし 【射撃派生】突き→イーゲルシュテルン 【特格派生】サマーソルト→突き刺し→斬り払い バーストアタックオオトリ分離コンボ コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 『SEED DESTINY HDリマスター版』に登場した「オオトリストライカー」を装着したストライクルージュが参戦。 ルージュはオリジナルのストライクの予備パーツを組み上げて、ナチュラルであるカガリに対応したOSを導入したもので、 オオトリストライカーはストライクルージュ用に開発されたI.W.S.P.の発展型。 カテゴリとしては射撃寄り万能機に属し、使いやすいBRに高威力のNサブ、発生と弾速の良好な後サブ、盾と随伴攻撃を選べるアシストなど豊富な武装を誇る。 CSを除き特に高火力と言うわけではないが、Nサブ〆で安定したダメージを出すことが可能。ダウン属性のサブ2種や随伴アシストにより奪ダウン能力は高い。 またBDは回数こそ6回と並だが、初速に優れ旋回性能も良いためなかなか機敏で扱いやすい印象。 弱点は武装が決め手に欠ける点。 射撃の種類こそ豊富だが、性能は全般的に2000万能機相応かつ素直な動きのものばかりなので、ガン攻めや放置に悩まされやすい。 体力も紙というほどではないがやや低い。 2000にしては軽快な足回りと癖のない武装で初心者にも扱いやすいが、尖った要素に欠けるため中~上級者と渡り合うには相応の努力が必要。 勝利ポーズは通常時は対艦刀を横一閃に払う。覚醒時はビームランチャーとレールガンの砲身を前面に展開。 敗北ポーズは両足と左腕、オオトリを失った状態で漂う。原作でエターナルに着艦した時の再現。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2000としては高威力のBR。 コスト相応の弾数をしているが、何かとBRに依存しがちな機体のため、なるべくサブや特射、後格等で節約しよう。 サブ・特射・特格にキャンセル可。 【CS】ビームランチャー【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 細めのゲロビ。若干曲げられる。 チャージ時間が長く発生も遅いが、生当てフルヒットで200超えのダメージは魅力。 放置され気味だが迂闊に近づけない時などはこれで存在感を示してもいい。 CSの曲げ照射共通の仕様だが、サーチ変えを行うとその時点で銃口が固定されビームを曲げることが出来なくなる。 照射開始前のサーチ変えでもこの仕様は適応されるので注意。 【覚醒中CS】一斉掃射 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 覚醒中はフリーダムの特射に近いものに変化。視点変更(下入力対応)が追加。 発生が(銃口補正も?)大幅に向上し、中距離でも十分に生当てを狙えるものに。 一方で曲げ撃ちが不可能になり、ダメージも低下することに注意。 またチャージ時間が非覚醒時と同じままなので(半覚だと特に)狙いにくいのも難点。 【サブ射撃】ビームランチャー [常時リロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] ガナザクのメインを彷彿とさせる単発ダウンのビーム砲。キャンセルで90ダメ。 弾速は遅いが威力が高く、メイン→サブやコンボの〆に使ってダウンを取るのが主な用法。 【後サブ射撃】レールガン [サブと弾数共有][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 単発ダウンのレールガン。弾は小さいが発生と弾速に優れる。キャンセルで60ダメ。 咄嗟の迎撃や遠めの硬直取りに。 【特殊射撃】小型ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] 足を止めて両翼のミサイルを発射。銃口の都合で近距離だと間を抜けられてしまうことも。 長押しで最大6発(全弾)連射可能。銃口補正は初発で固定される。 縦の誘導は強いが、他はあまり褒められた性能ではない。BR節約用として牽制・ズンダに混ぜる程度か。遠ざかる相手にはそれなりに刺さる。 補正が良好だが、武器の性質上誤射が怖いと言うデメリットの方が目立つか。 一応、近めで刺さってくれれば格闘で良いダメージが取れる。B覚醒中なら青ステを絡めて狙えなくもない。 【特殊格闘】ムラサメ 呼出【防御指令】/【攻撃指令】 [撃ち切りリロード][リロード 22秒/1発] 3機のムラサメを追従させる。レバー入力の有無で性能が変化。 どちらも全機撃破されるまでリロードが始まらない。 N特格 防御指令 [属性 防御アシスト] ガンイージのシュラク隊のそれ。33秒間、ムラサメ3機が自機を囲うように守ってくれる。 自衛の一環として着地保護などに使えるが、耐久力が心許ない、斜めからの弾が抜けてくる、あらゆる射撃を防げるわけではない…などの難点も。 弾数を共用している攻撃指令が優秀なので出番は少ないかもしれない。 レバー入れ特格 攻撃指令 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 80%] 1機が変形状態で召喚され、前進しながらBRを3連射。本体に攻撃判定は無し。 残り2機はDXなどと同様のメイン連動型随伴アシストで、BRからアシスト2hitで強制ダウン。 やはり振り向きメインからのアシキャン落下、虹フワ特格が可能。 こちらの持続は18秒間。 弾幕強化、振り向き落下と攻守両面で活躍するのでこちらが基本となるか。 【後格闘】対艦刀【投擲】 [弾数無限][属性 実弾/弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 少し溜めて対艦刀を投げる。 抜刀中と納刀中でモーションが違うが性能差は無い模様。抜刀中だと劇中でキラが投げたようなモーションになる。 射程は赤ロックより少し長い程度。 CSを溜めながら使えるので、そこそこ出番はある。 格闘迎撃や、見られていない時に投げると結構刺さる。が、足が止まる上に虹ステが踏めないので状況と要相談。 各種格闘と同様の射撃・特格派生が存在し、距離が離れていても踏み込んでから技を繰り出す。 派生は虹ステできるので、ステップ目当てで派生を出す手もある。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 3段格闘。右→左と対艦刀で斬り、横薙ぎで〆る。 最終段から前フワステでメインが安定して繋がる。 前派生で打ち上げる斬り上げ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 横薙ぎ 179(53%) 31(-4%)*3? 3.2? 0.4*3? ダウン ┗前派生 斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き 単発の突き。判定はルージュの格闘の中では一番だが、それほど強くはない。 前フワステでBRと後サブ、若干高度があれば後格(とその派生)へ繋げられる。 また単発高威力なのでサブ弾切れ中のコンボ〆にも使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 斬り上げで〆る2段格闘。伸びも回り込みもそこそこで、接近戦で振っていけなくもない。 横ステで各種格闘が、フワステでメインが、後ステで両サブが安定する。 出し切りから最速左ステップで後格をスカして派生を生当てできる。タイミングが遅れると受身が間に合ってしまうので注意しよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬撃→叩き落とし 斬り抜けから反転して斬り付ける。 最終段は叩きつけダウンだが、これで強制ダウンをとると前方へ吹き飛ばす。 オバヒ状態で〆に使って非強制ダウンだと反撃を食らいかねないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 半回転ダウン ┗2段目 斬撃 134(65%) 75(-15%) 2.3? 0.3? よろけ ┗3段目 叩き落とし 186(53%) 80(-12%) 3.3? 1.0? ダウン 【射撃派生】突き→イーゲルシュテルン アーマーシュナイダーで突き、頭部バルカンをばらまきながら大きく後退する。 前格闘を除き、後格闘含め全ての格闘の最終段以外から派生可能。 突きが命中すれば追加入力なしで全て出る。 実戦ではあまり起きないことだが、バリア越しの後格始動時や途中でキャンセルした時はダウン値が5に満たないため相手がよろけで止まる点に注意。 格闘射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 40(85%) 40(-15%) 0.9? 0.9? よろけ ┗2段目 バルカン 155(67%) 16*9(-2*9%) 4.5? よろけ 【特格派生】サマーソルト→突き刺し→斬り払い サマーソルトからアーマーシュナイダーを逆手2刀流で突き刺し、斬り払う。懐かしい連ザの特格。 射撃派生より踏み込み速度がやや速い。 突き刺しの多段ヒットはスタン属性で、途中で虹ステしても安定してNサブがつながる。 射撃派生と同じく前以外の全格闘の最終段以外から派生可能。 蹴り上げの判定は強いらしく、ゴッドのNやNTDバンシィの横格すら潰すこともある。 最終段までのダウン値が低いようで、NN NN特格派生でも最後まで入る。 こちらは射撃派生と異なり各入力毎に格闘入力しないと続きが出ない点に注意。 格闘特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 50(85%) 50(-15%) 0.9? 0.9? ダウン ┗2段目 突き刺し 90(85%) 4(-0%)*10? 0.9? 0? 弱スタン ┗3段目 斬り払い 171(%) 95?(-%) - - 強制ダウン バーストアタック オオトリ分離コンボ アーマーシュナイダーで2連突き→斬り抜け→オオトリ射出→バルカン撃ちつつ接近→対艦刀で切り下ろし→胴斬り→斬り上げ→対艦刀投げ→オオトリを再装着しつつ爆発。 かっこいいが、あまり動かないためカット耐性は低い。 オオトリを射出して対艦刀で斬りかかるまでバルカンを発射している。 デスヘルのクローク相手に当てた際、オオトリ射出とバルカンが阻まれるため打ち上げた相手を空に維持できず直後の火力が下がることと、 対艦刀が刺さらず総火力がやや落ちる上強制ダウンを取りきれなくなる点に注意。 この点はクロークの耐久値が残44未満であればクローク剥がしとオオトリ命中が両立して解決する模様? 最終段がノワールと同じ性質で、投げた対艦刀が刺さってしまえばカットされてもダメージは入る。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 突き (%) (-%) ┗3段目 斬り抜け (%) (-%) 砂埃ダウン ┗4段目 オオトリ (%) (-%) スタン ┗5段目 バルカン (%) (-%) ┗6段目 切り下ろし (%) (-%) ┗7段目 胴切り (%) (-%) ┗8段目 斬り抜け (%) (-%) 受け身不可ダウン ┗9段目 対艦刀 (%) (-%) スタン ┗10段目 爆発 (%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 BR≫BR→(≫)Nサブ 164(176) BR≫BR→(≫)後サブ 156(164) BR≫BR≫BD格 143 打ち上げてそのまま離脱 BR→CS 177 BR→(≫)Nサブ 138(159) BR→(≫)後サブ 121(138) キャンセルした後サブが先に当たると118 BR→特射*1→Nサブ 173 BR→特射*2 141 BR→レバー入れ特格(2hit) 147 最後が同時hitになると177 BR≫後≫BR 161 後で〆た場合は163 BR≫後≫Nサブ 179 BR≫後特NN 185 Nサブ〆で191 BR≫NNN 186 前派生で183の打ち上げ BR≫NN特N Nサブ 208 派生出し切りで203 BR≫横N BR 183 前格〆で188 BR≫横N Nサブ 198 BR≫N(or横)特NN 200 Nサブ〆で208 BR≫BD格NN 191 BR≫BD格N Nサブ 205 BR≫BD格特N Nサブ 212 派生出し切りで201 後格始動 BRとダウン値が同じなので大抵のコンボは流用可。その際は威力が5上がる 後≫特射*2 153 後≫後 136 2重スタンにならなければ攻め継続 後≫後特NN 190 空中かつ近距離なら2重スタンでも繋がる。Nサブ〆で196 後特N 後特 202 打ち上げ。2重スタンでも繋がる 後特N 前 後サブ 227 後サブは前フワステで N格始動 NN NNN 222 NN NN特NN 236 NN NN特N Nサブ 239 NN前 BR 210 NN前 Nサブ 234 最速前ステor右ステ安定 NN前 N Nサブ 245 NN前 前 後サブ 248 NN特N Nサブ 234 前格始動 前 BR→後サブ 183 繋ぎは前フワステ 前 BR(→アシストBRヒット) 210 アシスト追従時。アシストがあまりにも置き去りになっていると当たらないか、2本が同時hitせずにダメージが下がる。繋ぎは前フワステ 前 後特N Nサブ 241 壁際または要高度。Nサブはキャンセルなしでも繋がる 横格始動 横 NN前 Nサブ 233 横 横N Nサブ 213 横N BR→Nサブ 202 繋ぎは前フワステ 横N→CS 206 前ステで繋ぐと高高度打ち上げ 横N Nサブ 199 前ステで高高度打ち上げ 横N 特射*2 175 繋ぎは最速右ステ。ミサイルは3HIT 横N レバ特呼び出し 187 横N レバ特中特格 187 繋ぎは後ステ。↑と同威力だが離脱しながらダウンをとれる 横N 後 Nサブ 215 繋ぎは後ステ。距離を取りたい時に 横N 前 Nサブ 234 壁際のみ 横N 前 後サブ 221 横N 横N 196 横N (後)特NN 222 スカしコン。繋ぎは左虹ステ安定。後HIT時は特格〆で191 横N (後)特N Nサブ 234 ↑のスカしコンをNサブで〆た場合 横特N Nサブ 213 BD格始動 BD格特N 前 後サブ 259 BD格N N特N Nサブ 256 BD格N≫BD格NN 238 BD格N≫BD格N Nサブ 250 覚醒時 A/B BR≫NN前 Nサブ 233/211 BR≫BD格N特N Nサブ 240/215 BR始動で手堅いダメージ BR≫BD格N特N 覚醒技 313/279 後特N 後≫覚醒技 309/281 NN前 BR→Nサブ 255/231 前 後特N 覚醒技 332/300 覚醒中は地対地でも繋がる 横N 横N BR 241/219 Nサブ〆で256/232 横N (後)特N 覚醒技 338/298 スカしコン。繋ぎは左虹ステ安定 BD格N特N 後≫Nサブ 285/251 BD格N特N 後≫覚醒技 351/315 戦術 射撃の種類は多いが、主軸となるのはあくまで基本的なメインサブ。 メインズンダで牽制し、当たりそうなら即Nサブ・後サブに繋いで手早くダウンを取り、分断や片追いを狙う。 牽制をメインにばかり頼っていると単調な上にメインの枯渇が激しいので、状況に応じてCS・特射や後格→派生虹ステで節約しながら変化をつけよう。 レバ特格の攻撃アシスト展開中は振り向きメイン→特格の自由落下で手軽に変化をつけられる。 機動性・自衛力ともに悪くはないが、擬似タイや格闘性能はあくまで2000万能機相応、押しつけていけるような武装も特にない。 加えて耐久がやや低いので、ダウンが取れても単機で追い込んでダメージを取ろうとは考えない事。 後衛寄り機体らしく、相方との連携を最優先に考えよう。 覚醒考察 ラクスやインパと同じで種割れ演出は無いが、SEED覚醒扱い。 A覚醒(攻撃補正110% 防御補正95%) 万能機相応程度の格闘性能はあるので、シャフではこちらの方が潰しがきく事も。 覚醒技は乱舞系の中でも時間がかかる部類なので、使ったらほぼ覚醒終了と思っていい。 B覚醒(攻撃補正100% 防御補正85%) BD回数9回。後衛向けかつ足の止まる射撃の多い機体なので恩恵は大きい。 サブや特射を青ステできるため、攻撃・迎撃ともに安定性が大幅に向上。 僚機考察 こちらが後衛型の2000なので、前衛のできる3000と組むのが基本。 近接の強い機体に荒らしに行ってもらってそれを援護するか、足並みを揃えて中距離でじっくり待ちゲーに持ち込むかのどちらかになるだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクルージュ(オオトリ装備) part.2 したらば掲示板2 - ストライクルージュ(オオトリ装備) part.1
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射撃ズンダ キャンセルを生かす セカイン(セカンドインパクト) 押しなおしによるCS溜め 射撃同時HIT 攻め継続 キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存)1.派生系 2.キャンセル(一般) 3.キャンセル(特殊) フワステ(ステキャン) 動き撃ちステップ ディレイ撃ち(タップ撃ち) 置き撃ち(モンキー撃ち・偏差射撃) ふわふわ 方向転換上昇 キャンセル落下 アメキャン 滑りアシスト(滑り特射・滑り特格) 盾アメキャン 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) シールド前格闘(盾前格) 後入力からの最速前ステ 誤射による相方庇護 建物を利用した攻防テク 視点変更のカット 起き攻め サーチ変え格闘 BD慣性ジャンプ BD旋回 省エネ地走ダッシュ ズサキャン ズサキャンもどき(接地ステキャン) 着地キャンセル(着キャン) 地走移行 スライド 硬直から盾による暴れ フワ盾暴れ 変形着地ずらし 高飛びからの(無限)滞空 サーチ変えによるブーペナ回避 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) 空キャンセル スカしコン リザルトの勝利ポーズをある程度任意に選ぶ ステBD(ステップブーストダッシュ) カウンターの発生・持続まとめ その他 射撃ズンダ 射撃をBD(ブーストダッシュ)でキャンセルして連続して当てる最基本テクニック。 たとえばBR(ビームライフル)ならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは 、そのままキャンセルは→と表記する。 BDC(ブーストダッシュキャンセル)ができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。 今作は約3回以上ブーストを吹かすと着地硬直が増えるため、意味のない連射はむしろ反確を生む事に注意。 たとえば初代ガンダムならBRを3回繋げるよりは「BR≫BR→BZ(バズーカ)」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。 機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。 たとえばユニコーンのメインは発生が遅いので普通のBRのようにキャンセルしてはダメ。 キャンセルを生かす 武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続に出せるものがある。 コンボ表では→で表記される。 例)メイン→サブ、メイン→特格など この際、射撃から射撃に繋ぐ際は基本的には70%のキャンセル補正がかかり、本来の素で出した場合よりダメージが低くなってしまう。 稀にダメージだけでなく、ダウン値が減少したり(ν特射など)、属性が変わる(ヴァサーゴサブなど)武装も存在する。 火力を上げたい場合は射撃≫射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなるがブースト消費は増えるのでよく考えよう。 キャンセルで出せる射撃の大半は打ち上げダウンか強制ダウンを取れるので、 主にBG(ブーストゲージ)節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。 例えばオーバーヒート状態でBRを当て、敵がよろけのままでは反撃されてしまう場合など。 逆に格闘やCSに繋げる場合は補正がかからない。 NEXTまではCSC(チャージショットキャンセル)にも補正が掛かっていたが、EXVSからはCSC補正は存在しない。 単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。 また、キャンセルルートの多くはキャンセルの際に銃口補正と誘導をかけ直す性質がある。 例えばメイン→サブと入力した際、メインの誘導をステップで切られたとしても、そのあとにサブキャンセルを行うとサブには再度銃口補正と誘導がかけられる。 詳しい挙動は下記の「キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存)」の項を参照。 セカイン(セカンドインパクト) CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなる。 射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まっている。 これがBRズンダを油断して避けている敵に弾幕張りと併用すると射撃戦を優位に運ぶことも可能。 押しなおしによるCS溜め サブや特射を撃ちながら(そのモーションの硬直中は)射撃ボタンを押し続けていても、射撃CSは溜まらない。 既にチャージ開始されていた場合サブ、特射入力時点でのゲージのまま固定される。 複数のボタンを使用する技はその技の硬直が切れるまでチャージが中断される仕様。 格闘に関しても同様にサブ、特格中はゲージが止まってしまう。 しかし、一度ボタンを離してから該当ボタンを押しなおすと硬直が切れる前でもチャージが開始出来る。 単純にチャージ武装の回転を上げられるので、手間だが便利なテクニック。 主に乱舞系覚醒技などキャンセルできない武装や、動作時間の長い武装を使うときに思い出したい。 射撃同時HIT NEXTではダウン値の溜まった敵機に2本同時発射系の射撃を当てると同時HITに見えても実際には2本中1本のHITで強制ダウンしてしまい、ダメージが伸びなかったが、 EXVSからは2本発射系射撃は真正面から命中すれば直前のダウン値に関係なく2本とも命中する。 これにより2本発射系射撃は事実上の高威力の単発攻撃として利用できるようになった。 上記の攻撃は2本分だけあって威力が一般的なBRやBZより1.5~2倍近いため、通常のBR、BZ〆コンボよりお手軽且つ強力なコンボが可能になっている。 自機のコンボに組み込むのはもちろん、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い。 F91のサブ射撃、ターンXのCSなど、2本同時射撃系の攻撃を持つ機体は積極的にコンボに組み込んでみよう。 非現実的だが、実は同時発射系でなくても良い。 要は同時にヒットさせれば良いだけなので、オールレンジ攻撃やアシスト等と本体の攻撃を同時に当てればよい。相方との片追いでも十分発生しうる。 攻め継続 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 やり方としては強制ダウンを取らない段階で敵をよろけor弱スタンにして放置する。 非強制のダウン状態は相手が受身しない限りそのままダウンしてしまうので使えない。 空中の敵に対して攻め継続のコンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という圧倒的な状況有利を取れる。 また、ダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させる、という戦術的な要素も大きい。 その他格闘出し切りだとカットされる恐れがあるときなど、コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継続を利用するのも有効。 そのような場合は攻め継続をしないとカットされてダメージ負けする恐れがある。 ただし、相手をダウンさせずにこちらが回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性もある。 機体によっては素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の格闘や射撃を入れて離脱する方がいい場合も多い。 ただ今作はダウン値リセットまでの時間が長く(約3秒)、長い目で見るとダメージ効率は悪い。 そもそも攻め継続自体は通常のコンボよりダメージが少なく、余程の高度でない限り補正中に着地される(ブースト有利を取れない)し逆に相手に反撃される可能性があること等からリスクの大きい戦術でもある。 有効な例を挙げるなら、耐久300の相手にBR2発で止め、その後200ダメージ取れるコンボをねじ込むといった具合。 特に強化換装や覚醒中にダウンを取ると限界まで寝っぱされる事が多く、貴重な強化時間が無駄になるので、コンボ完走で落とし切れるか攻め継するかの判断は重要になる。 覚醒中に攻め継が成功すれば、敵は寝っぱで相方の救援を待つ等の暇もなく逃げなければいけない事になるので精神的なプレッシャーを与えることもできる。 つまり限られた時間内にできるだけ多くのダメージを取りたい場面では攻め継は非常に有効な戦法になる。 弱スタン属性の武装があればスタンさせている間に体勢を整えることが出来るので、そういった機体なら十分実用的。 キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存) このゲームは(一部ファンネルなど独自のロック距離を持っている武装以外)全ての攻撃が緑ロックでは誘導せず銃口補正も一瞬で切れ、赤ロックでは誘導+一定時間の銃口補正がかかる、というのは周知通り。 だが「赤ロックで出された攻撃からキャンセル、もしくは連射した攻撃」ならば、その時に緑ロックでも銃口補正+誘導が掛かる。 たとえばZガンダムのメイン1射目を赤ロックで撃つと、緑ロックの位置に移動しても2射目3射目はきちんと追いかける。 これは非常に重要で、たとえばオーソドックスなバズーカ系武装はほとんどBRからキャンセルできるため、多種多様な局面でこれを利用できる。 トールギスIIIのメイン→アシストなども同様で、特に後衛機がこれを取得していると緑ロックで誘導が効く射撃を撃てるので生存力にも貢献する。 上のキャンセル補正の項目にもあるように、各種攻撃から射撃をキャンセルした場合はその射撃の威力は下がっているので注意。 CSではこのロック引き継ぎができない事にも注意が必要。 さらに面白い動きが出来るのはアルケーやターンXやデスティニーの特格など、大きく移動する武装関連のキャンセルである。 移動する武装から攻撃をキャンセルすると、敵からしてみると上下のあり得ない緑ロックから食らいついてくる攻撃になる場合があり、極めて奇襲性が高い。 たとえばデスティニーでBRやサブからパルマフィオキーナ(特格)すると敵がBRの時点で垂直上昇しようが落下しようが掴みかかっていく。 アルケーの場合は理論上ブーストが続く限り、敵が緑ロックになろうが最初が赤ロックであれば横特連打で距離を詰め続けることができるため、高跳びを狩れる。 加えてこれらのロック保存の多くはキャンセルの際に再度銃口補正+誘導がかかっており、ステップを踏まれてもその後にキャンセルを行えば敵機を捉え直すことができる。 これは迎撃や起き攻めの際には極めて重要な仕様。ダウン中の黄ロックは赤ロック扱いのため、起き上がり直前にBRを撃ちながら上昇して頭上を取ると、いくらステップを踏まれてもキャンセルをかけ直す限り死角から一方的に攻撃することが可能となる。 また、キュベレイのメインサブメインなどループ可能なキャンセルルートでは、相手が緑ロックにいようがステップを何回踏まれようが、キャンセルのたびに誘導する弾を送ることができる。 注意するべき点として、これらのロック保存は赤ロックだけでなく緑ロックにも適用されることが挙げられる。 つまり、緑ロックで行った攻撃からキャンセルを行った場合、赤ロックに入っても緑ロックの挙動になってしまうということである。 射撃の銃口補正は一瞬で終わり、弾は誘導しなくなる。 格闘は緑ロックで素振りした場合と違い、格闘入力時点の敵機の位置に向かっていくが、動く敵には誘導しない。またヒット後の2段目以降や派生にも誘導はかからなくなる。 これらの仕様は武装によって違いがあり、一部の武装では再誘導がかからなかったり、ロック保存を行わなかったりする。 この仕様は以下の3つの武装タイプによって分かれることになる。 1.派生系 ロック保存を行うが、ステップなどで誘導を切られた際に再誘導はかからない。 赤ロック保存をすれば緑ロックに逃げられても追いかけるが、誘導を切られるとその時点の敵の位置に攻撃する。 緑ロック保存の場合、派生前の行動を入力した時点の敵の位置に攻撃する。 以下は実例。 ブレイブ特格→各種派生 連射系:スモーCS、ノワールCS 特射、Hi-νNサブなど 射撃アシストの連射部分全般 注:連射系でどこまで銃口補正がかかるかは各武装の性能による。 また、マラサイの特格→格闘派生や3号機の特格→特射派生(動作は同じだが専用台詞があるため派生)など 派生でありながら普通のキャンセル同様の扱いも多いので注意。 2.キャンセル(一般) ほとんどのキャンセルルート全般がこれ。 ロック保存を行い、ステップを踏まれてもキャンセル時に再度銃口補正+誘導がかかる。 緑ロック保存射撃はキャンセル時に一瞬だけ銃口補正がかかる(緑ロックの挙動と同じ)。 緑ロック保存格闘の場合、一部の例外(運命の緑ロック特格始動のルートなど)を除き、キャンセル時の敵の位置に突進して攻撃する。 便宜上、上記で「派生系」という名称を用いているが、派生攻撃でキャンセルするというこちらの仕様の例も多い。 特殊移動:ペーネロペー特格、運命特射→各派生、金枠特射→各派生など マシンガン(一定弾数ごと?に再誘導) 連射系:連射BR全般・S覚醒連射、Hi-ν横サブ3発目など 3.キャンセル(特殊) ロック保存を行わない。その時サーチしている敵・ロックの状態で完全に新しく銃口・誘導をかけなおす。 赤ロックで攻撃を始めても、キャンセルの際に緑ロックだと緑ロック仕様の挙動になる。 その代わり、緑ロックで攻撃を始めてもキャンセルの際赤ロックだときちんと銃口・誘導がかかる。 また、サーチを変えるとキャンセルした際そちらに攻撃する。 BDや虹ステ・青ステの挙動に近い。 特殊移動:Ξ特格中特格、ギスIII特格、ゼロEW版特格など 一部の特殊移動からの攻撃(FAガンダム特格→各種派生) 溜め攻撃可能な武装(初代後格、DV特格) バエルの格闘ヒット中サブ・特射・覚醒技 ドラゴン覚醒技、∀覚醒技 CSC全般 派生系 キャンセル(一般) キャンセル(特殊) ロック保存 有り 有り 無し 誘導切りに対する再誘導 無し 有り 有り サーチ変え時の攻撃対象 不変 不変 変更 フワステ(ステキャン) ステップをジャンプでキャンセルすること。 こんな感じに ―へ ステップした後に膨らんで落下する。 これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本として名をはせた。今作でも重要。 慣性ジャンプに比べて有利な点は 誘導を切ることができる 姿勢を維持したまま移動することができる(特に後ろを向かずに後退でき、振り向き撃ちを防げる) 大きく距離を取らずに済む(慣性ジャンプだと状況次第で飛びすぎてしまう) で、今作での用途は基本的にこれらの利点を生かして動きに混ぜる。 特に後ろ方向へのフワステは前衛後衛どちらでも重要になるので要所でできるようにしておこう。 意識的に使うなら、誘導を切りながら着地に移行できるので、X1改やガナーザクにアシストを張られた時、ヘビーアームズやヒルドルブ相手の弾幕回避などが使いやすい。 動き撃ちステップ 動き撃ちのできる(足の止まらない)射撃は動作中にもステップできる(振り向き撃ちは足が止まるので不可)。 連ザやガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。 特にマシンガン機体や連射BR機体、ウイングゼロ・00等の動き撃ちできる照射ビーム持ち機体にとっては必須テクニックの一つ。 今作ではステキャンの慣性が大きく乗るようになったため良く見られるようになった。 BDCと比べて有利な点は上のステキャンの利点に加えて 射撃を中断しないで移動できる(特に照射ビームやマシンガン、ターンXのレバー入れ特射など攻撃時間の長いもの) キャンセルしないので始めに撃った射撃のキャンセルルートを活用することもできる(メインステサブやメインステ特射などの動きができる) ↑の結果として前述の「キャンセルによる緑ロックオン誘導」を利用できる(特に連射BR機体) など。 ステップでキャンセルしたらそのままだとステップ硬直があるので、基本的にはフワステに繋ぐかキャンセルして別の武装に繋ぐ。 これを活かすと「射撃からフワステして着地」「射撃からステアメキャンで誘導切りしつつ即落下」といった動きが可能。 ディレイ撃ち(タップ撃ち) マシンガンや連射BR等、長押しや連打で連射できる射撃武装等でよく用いられるテクニック。 入力受付猶予時間内でボタンを遅らせて入力する事で、射撃を小出ししながら発射する。 マシンガンの場合、普通ボタン長押しで『タタタタタタタ』と撃つのに対して『タン、タン、タン』と間隔を置いてボタンを連打するイメージ。 後半の弾を相手の回避動作後に着弾させることができるのが最大のメリット。 相手の着地ずらしに対応できたり、弾の節約になる事もあるので覚えておくと割と便利。 一方で集弾性が悪くなるため、使い方を間違えると確定所を逃してしまう。 通常の最速連射とどちらを使うかの状況判断ができるようにしておこう。 原理的には入力受付猶予のあるキャンセル武装持ちならなんでも実行できる。 そのため、BRからBZやブーメラン等をキャンセルする際にも利用することが可能。 置き撃ち(モンキー撃ち・偏差射撃) 変形機体やレバー入れで弾の射出方向を変えることのできる機体で用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つ。 弾速、範囲、敵の移動方向によって着弾のタイムラグに差があるので、どれくらい先を狙うかは機体によって違う。 広範囲に弾を射出するメッサーラの変形射撃CS、ライトニングや百式の変形サブなどはアバウトに相手の進んでいる方向を向けば移動先に当てやすい。 動き撃ちできて横の射角が狭い変形武装のほとんどで有用なテクニックである。特に上下誘導が良く横軸が揃えば刺さりやすい武装(デルタの変形サブやDXの変形格闘等)、一発撃つだけでダウンとまとまったダメージが取れるGメカ特格時メイン、Ζガンダム、ライトニング、ウイングガンダムフェニーチェ、ガブスレイ、ホットスクランブルの変形メインなどでよく使われる。 今作EXVS2から変形の燃費が良くなり、誘導切りつき変形解除コマンドがよく使われる昨今では置きうちは難易度こそ高いがリスクが比較的低くリターンが良好な行動とされている。 フォビのサブや青枠のレバー入れ特射、DXの変形メインなどの判定の広い射撃でも実行しやすい。 後者の場合は誘導切り武装を発動中でも当てることができるので狙ってみよう。 ふわふわ 空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと小さく上昇するテクニック。着地ずらしの一種。 NEXTでの着地前のフワフワと根本的にやり方や活用法が違うので注意。 これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。 上昇のゲージ消費量はNEXTよりも少なく、デスティニーなどなら実にBD回数の2倍近くフワれる。このため数回上昇するのも有効。 もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。 前作から射撃の誘導が下がった為有用度は上がったが、軸が合っているとこれだけでの回避は難しいことがある。過信は禁物。 逆に軸をずらせるなら回避としてはかなり有効。 またストライクフリーダムやターンXのCSなどの弾速・誘導が強い武装やゲロビは何の意味もなく貫いてきやすいので注意。 一番効果的なのはウイングゼロやケルディムのメインのような「誘導がなく、強い銃口補正で当てる」射撃を相手にするとき。 やってorやられてみると分かるが、これを活かすとそれらの射撃はまるで当たらない。 これを覚えておくと飛躍的に回避率が上がるだろう。 方向転換上昇 MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。 これをすることにより振り向き撃ちを防止できる。 機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できているかどうかで勝敗が分かれることも。 また、この動作を上昇中ではなくBD中に行うことでBD旋回というテクニックとなる。 そちらの詳しい仕様は下記BD旋回の欄を参照。 キャンセル落下 足が止まる武装(振り向き撃ち含む)を移動撃ち可能な武装でキャンセルすると自由落下に移れるテク。 この時キャンセル後の武装が射角外に出てしまうと普通に振り向き撃ちになってしまい足が止まるので注意。 考えなしに使ってもただの移動撃ちメインと変わらないが、上手く使えば相手の暴れや着地を妨害しつつ自身は着地しやすくなる。 中でも高い機動力のサザビー、背面撃ちで確実に落下できる百式はかなり実用的な部類。 ヴィクトリーやターンX、00ライザーに至っては必須テクといっても過言ではないくらい重要。 誘導切りはないがフワステより速く落下出来るのも特徴の一つ。ほとんど隙を生じずに相手をダウンさせることも可能。 代表的な例としては ターンX・キュベレイ・ヴィクトリー(全パーツ合体時)の振り向きメイン→サブ(所謂メサキャン) 追従系アシスト展開中のDXの振り向きメインや、同条件の百式背面メイン→特格 ダブルオーライザー(トランザムライザー)・サザビー・Ex-Sの各種攻撃→射CS リボーンズの各種攻撃→サブ などがある。 後述のアメキャンもこれの一種である。 アメキャン アシストをメインでキャンセルすると、メインが振り向き判定になっていなければストンと落下する。 これをアシストメインキャンセル、略してアメキャンという。 アシスト系武装を移動撃ち可能なメインでキャンセルできる機体だけでできるので注意。 直前の慣性の影響を受ける機体が多く、ステップ→アシスト→メインとキャンセルすると斜め下に誘導を切りながら落ちることもできる。 ステップ後の硬直をステキャンと違って浮かずに即落下して解消できるのが大きく、着地の取り合いで貢献する。 これができる機体で最も有名なのはデルタプラスで、重要な動きの一つになっているレベル。 FB以降デルタ以外にもアメキャン可能な機体が大幅に増えている(シナンジュ、エクシアなど)。 本来、アメキャンとはあくまでアシスト→メインという動作の事であって=自由落下というわけではないが、事実上落下テクではある。 移動撃ちできないメイン射撃を持つ機体は、仮にアシスト→メインキャンセルしても自由落下することができない。 類似テク アサキャン:アシストサブキャンセルの略落下に使える機体:リボーンズガンダム、ガーベラ・テトラ アチャキャン:アシストチャージショットキャンセルの略落下に使える機体:サザビー、00ライザー(トランザムライザー)、スーパーガンダム メサキャン:メインサブキャンセルの略落下に使える機体:キュベレイ、ヴィクトリー(Vヘキサ)、ターンX、Ξガンダム、ペーネロペー サメキャン:サブメインキャンセルの略落下に使える機体:試作1号機Fb、試作3号機、クシャトリヤ、オデュッセウスガンダム ※ただし00ガンダム、リボーンズキャノン時は落下できないので注意。 ヴィクトリー・Vヘキサは「全パーツ合体しているときのメサキャン」でのみ落下可能。 滑りアシスト(滑り特射・滑り特格) 慣性が乗る特殊射撃(や特殊格闘)を出す一瞬前にジャンプボタンを押してからレバーを入れて特射を出すと、 レバーを入れた方向に大きく滑りながら特射を出すことができる。これを滑り特射という。 さらに特射・特格にはアシストが割り当てられていることが多いため、特に滑りアシストと言ったりもする。 滑り特射を出す前に正面を向いていれば、後ろ方向に滑りながら特射を出しても敵に背中を向けることはないので有用。 ジャンプボタンは慣性ジャンプやステキャンで押したものでも、単独で押したものでも問題ない。攻撃硬直中に押していてもいい。 原理は直前に押したジャンプボタンと特射コマンド(射撃+ジャンプ)によりBDが起きるので、その慣性が強く残ることによるもの。 そのためBDCできない虹・青ステキャンからは出せない(アシスト自体は出るが特徴的な滑りがなく、普通にアシストを出した時と同じ挙動になる) 動き自体には誘導切りはないが、ステキャンから出せば誘導を切りつつ大きく動ける。 前述のアメキャンと非常に相性がよく、慣性ジャンプやステキャンからの滑りアメキャンとしてよく利用されている。 他の応用例としては、ブーストがミリしか無いときの悪あがきに後ろ滑りアシスト→盾とやって時間を稼いだりもできる。 また特格に多い移動・変形・換装系のコマンドも、同様の入力で大きく移動しながら出せる。これはBDC特格などとよばれている。 出来る武装もあればできない武装もあるのだが、ハンブラビ特格、ガイア特格、アルケー横特、ジョニーザク特格などは分かりやすく大きく移動できてブースト消費少な目なので実用的である。 盾アメキャン 滑りアシストの応用。 シールドをした後にジャンプボタン→アメキャンをすると、相手に向き直りつつ、アシストを入力する直前のレバー方向に滑りつつ落下する。 アシストで相手に向き直らないタイプの機体で有効となるテクニック。 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) ステップした後何もしない場合ステップ硬直が発生し、ステキャンしても上昇慣性がかかるため基本的に落下までに時間がかかる。 しかし、一部の機体は虹ステないしは青ステ限定でステキャン後に上昇慣性を打ち消す動きをして素早く落下することができる。 具体的にはX2・フルクロス・DX/サザビー/百式/デュエルAS(特格アシスト展開時)/ラファエル(分離時)/マックナイフ(アシスト展開時)などの持つ足の止まらない特格を持つ機体にて、虹ステまたは青ステをジャンプでキャンセルした直後に特格入力。 特にフルクロスはメインからキャンセルできるサブが虹ステ対応なため必須テクニックの一つ。(通称リロキャン) 虹・青ステ限定なのはこれらがBDC不可な為。通常のステキャンからではステップがBDC可能なのでジャンプ2回押しがBDに化けてしまいできない。 ステップから直接特格入力を行なってもステップ硬直が残るためか落下することはできない。 また、極めてタイミングはシビアだが通常のBDから上昇慣性を消し、垂直に落下するテクニックもある。 対応機体は同じで入力はBD中(BD開始直後は不可)にジャンプ→格闘のずらし押し。 少しでもタイミングが遅いと格闘に化けてしまうので注意しよう。 シールド前格闘(盾前格) シールドの前入力と同時に格闘ボタンを押すと前格闘が出るテクニック。 これによってBD直後に前格闘が出せるため、「メイン≫前格」等のコンボができるようになる。 前格闘が強い機体だとコンボ用以外にも結構重要。 後入力からの最速前ステ 普通後格闘などの後ろレバー入力から前ステを行うと、内部ではシールド処理になるため前ステがシールドに化けてしまう。 後サブ、後特格などが格闘属性の機体での前ステでも同じことになる。 これを回避するには、ややレバテクが必要だが、後ろ入力からぐるっと半回転させて前にレバーをもっていき、もう一度前入力でステップを踏めばよい。 つまりレバーで言うとテンキーで「236988」の入力。 ギャンの盾状態などごく一部は、そもそも盾入力ができなくなっているので自然と前ステが出る。 誤射による相方庇護 相方が格闘を決めているときに誤射すると、普通は相方に1/4ダメージを与えた上にダウンさせてしまうので「ごめんなさい!!」という思考になりやすい。 しかし、ゲームになれた上級者同士ならば、実はこれが決して悪くない有効な戦略である事が分かってくる。 中級者までと上級者以上間での、ゲームの考え方の違いを象徴するテクなのでよく熟読の事。 たとえば味方マスターが敵Aに格闘を決めた時、敵BがそれをBRなどでカットしようとする。 この時に自分ガナーがメインを撃つと、さてどうなるか。 マスターの横N 横Nあたりでガナーのメインがマスターと敵Aに刺さり、双方がダウンする 同様だが、ガナーのメインがマスターだけに刺さり、双方がダウン(升の横はダウン属性)する 同様だが、ガナーのメインが敵Aだけに刺さり、マスターはサーチ変え格闘もしくはサーチ変えシールド暴れに移行する このどれかが偶発的に引き起こされる可能性が高いが、実は全ての結果においてこちら側はリターンを取れている。 特に1は美味しい。 なぜかというと、敵のカットを回避できる上にコンボダメージも底上げされているため、本来マスターが食らうはずだったカット分のズンダ150ダメージがたったの30ダメージで回避できているわけである。 2はカットダメージのみが回避されている。3は偶然ではあるが分かりやすく得。 このように敵相方のカットをスカせるという点において、コンボ中盤以降にまとめてダウンさせるのは十分な得。 またオバヒでコンボを決めた場合などに即起きされてその着地を取られたりするのも防げる場合がある(リバサを防げる) 格闘コンボは補正率の関係上、3段目あたりで大枠のダメージは取れているため、むしろそこで誤射で相方に寝てもらいカットを抑制すればダメージ勝ちやすい。 この戦略を生かしやすいのは範囲の広いゲロビや単発ダウン系射撃、つまりダウン属性かつ巻き込みやすいのでコンボを受けた敵もきちんとダウンさせやすい攻撃である。 ガナーメイン、クシャ背面メイン、F91サブなどといった武装が典型例。 相方が格闘を入れたら、敵相方がこちらを見ていない限り、コンボ最終段前ぐらいで誤射すると堅実にダメージ勝ちできる。 上記では格闘コンボ関連の事だけを挙げたが、実は誤射は「よろけさえ生まなければ」割と汎用的な回避手段である。 ダメージは1/4なのに補正とダウン値がきちんと入るのがその理由。 たとえば敵相方のズンダの最中に自分の攻撃が少しでも相方に入れば、基本ダメージは下がる。 ただしよろけを産むのはさすがに勘弁なので、初撃を誤射させるのはもちろん絶対に控えたい。 基本的には誤射をしないことが望ましい。 もちろんいつもこれを狙うのではなく、カットしようとする敵相方の着地を取ることも選択肢として考えよう。 誤射での相方庇護は、どちらかというと乱戦で使っていきたい連携だといえる。 建物を利用した攻防テク 戦場の建物は「壊れないもの」と「壊れるもの」に大別できる。 障害物として面倒に感じることもあるが、利用できるなら利用していきたい。 前者は後ろにいれば前面からの攻撃はシャットアウトできるので、着地保護に使える。 もちろんスローネのステフィや、足の止まるファンネルなどの硬直武装を使うのにも利用可。 また、ヘリオポリスなどにある「かなり大きい壊れない建物」は、逃走においてかなり有効に使える障害物である。 敵と疑似タイで鬼ごっこになった場合、この周りをぐるぐる回る形にすると敵はとても追いつめ辛い。 特に地走機にとっては鬼門で、飛び越えるのも回り込むのも時間がかかるので、「一人じゃ絶対に追いつけない」といった状態を作り出せる。 コロニーレーザーなどでは頻発する展開である。 後者はダメージを受けると破壊される。 このタイプの建物は裏からゲロビなどを放つとそのまま貫通して奇襲する使い方が可能。 またアイオス極限進化特射など、一部「建物の中に入ってしまう」武装が存在し、それを置いてから離れるといきなり建物からビームが飛び出したりなどの使い方が出来る。 博打に近いが、建物の上に立って端に半歩立ちしてよろけ属性の攻撃を食らうと落下ダウンする事を利用し、吸い付きの悪い格闘やズンダを安ダメで回避できたりもする。 視点変更をレバー下で解除できない武装も、建物裏からだと(つまり正面から見て機体が隠れる時)視点変更をカットできる場合がある。 「視点変更カット」テクに詳しい。 視点変更のカット 一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。 コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。 視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。 視点変更カットができない武装も存在する。(例:マスターの特射) カット出来ない視点変更も建物の裏などカメラが移動できないように細工すれば一瞬不自然になるが、視点変更を消すことは出来る。 今作では格闘の視点変更が覚醒技を除き全てカット出来るようになった。 やり方はサーチ変えをするだけ。視点変更が起こる前・起こっている最中ともに可能。 格闘によっては視点変更トリガーが何個か配置されていて、サーチ変えを戻していると再度視点変更が掛かることもある。 起き攻め ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると一方的に攻撃する事が出来る。 また回避されても相手に先にブーストを消費させたりプレッシャーを与え有利な状況にできる。 例 ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、爆風が発生する武装、プレッシャー、etc... ファンネル系は突撃ファング、アシストを起き上がりに合わせて置いておき、自分はすぐにBDCして盾、という行動は相手の反撃は発生しても盾で防げるうえ、反撃武装で足が止まったところに置いておいた武装が当たるのでリスクが少なめ。 通常、黄色ロックでは誘導は発生しないが、起きあがってからは無敵ではあるが赤ロック内なら赤ロック判定なのでアシスト系の武装を出しておくのも手。 他にも、起き上がりに合わせて発生の早い格闘を虹前ステを交えながら何度も押し付けてみる、というのも立派な起き攻め。 格闘を振り替えされるリスクこそあるが、格闘生当てなので通った時のリターンが大きく、通れば疑似タイで一方的にダメージを与えていることになるので大きく勝利に近づく。 用いているのが発生の早い格闘なので、敵の反撃武装の発生前につぶすようなケースも散見され、一見ぶっぱの連続だが数値上のリターンおよび決まりやすさをある程度両立している。 要は、起き上がった相手は無敵時間こそあるものの逃げるか攻めるかしかできないので、リターンが欲しいなら逃げに対しては追いかけるのに強い行動を、攻めてくるならどういう攻めかその敵の武装の長所から判断してそれに勝てる行動を起き上がりに重ねればよいのである。 自機の武装が相手のどの行動に勝てるかをよく研究しよう。 もちろん、起き攻めはバリア武装などをまとってない限りリスクが多かれ少なかれ付きまとうので自機の耐久を残したいなら起き攻めは放棄すること。 サーチ変え格闘 格闘コンボを決める際、キャンセルなどを挟まない連続したコンボ(N NなどではなくNNN、横N前…など)では途中でサーチを変更しても変わらず元の相手を攻撃し続ける。 これを利用してコンボ中にサーチを変え、もう片方の相手を見ておく事でカットを喰らうのを避けたり、その心配がなさそうならば高火力コンボへ…と状況判断が可能になる。 アラートだけで判断するよりもより正確な状況把握が可能なのでコンボの幅が広がる。 格闘寄り・格闘機体を使うならば特に憶えておきたいテクニック。 BD・ステップなどのキャンセルを挟むと再度格闘を仕掛ける際はまた攻撃する側へロックを戻しておかないと攻撃してくれないので、うっかり忘れないよう注意。 また、ダブルオークアンタのBD格闘のようなカット出来ない視点変更が入る格闘では結局視点が変わってしまうので意味が無い。 BD慣性ジャンプ BDの終わり際にブーストボタンを押すと、その一度だけ慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになる。 レバーをニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。 ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。 必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。 ブーストボタンちょん押しだとジャンプ時のブースト消費がごくごく僅かになり、燃費がいい。 慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。 ウイングなどは上昇性能がいいためジャンプボタンを一瞬押せば十分上昇する。 ストライクフリーダムは慣性がかなり残るし、ダブルオーは慣性があまり残らず上昇性能もあまり良くない等。 また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。 これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。 この制御も機体毎に感覚が違うので注意。 回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので強誘導武装には他の手段も考慮しよう。 軸が合っていると、BRなども誘導であたったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。 それに放物線を描いて落下する為そのまま着地すると着地タイミングがバレバレとなる。 「青着地なのにケルディムのメインやゲロビをよくもらってしまう」のはそのように着地のタイミングを読まれている可能性が高い。 相手の攻撃によって高度を変えたり、BDやステップによって軸や着地タイミングをずらすなど工夫が必要。 BD旋回 BDしてレバーを倒し続けるとBD持続になって動きを維持できるが、この時にBD旋回性能がいい機体はぬるぬると動く。 これを利用して「ノの字」や「Uの字」に機敏に動き、敵の射撃の誘導を散らし、軸をずらすこと。 旋回性能が良い機体であれば、今作ではBDを連発して左右に切り返すよりも回避に必要なブーストが少なく済む。 また姿勢制御にもなるので振り向き撃ち防止にもなる。 慣性ジャンプと違って一気に距離を取るわけではないが、最小限のブーストで回避できるので重要な基本テクの一つ。 しかし、EXVS2では過去作に比べ旋回に食らいつくほど誘導の強い武装が増えてきている。(百式のレバー入れ特格、フルグランサのレバー入れサブなど)こういった武装は旋回では振り切れないので旋回中にステップを挟むなどして被弾を抑えたい。 旋回性能が高い機体であれば、そのほぼ全てにおいて実用的。 どのぐらい良ければ実用できるの??と聞かれれば、だいたいシャア専用ゲルググぐらいが安定行動化できるぎりぎりの線だろうか。 ストライクフリーダム、νガンダム、グフ、マスターなどは実用的というか使わないと機体の最大の強みを消しているレベルなので注意。 これを読んでも良くわからない人は、デスサイズを使ってクローク時の旋回と脱いだ時の旋回で敵の攻撃をかわしてみると良い。 脱いでいればよく曲がってくれるので、ぬるぬると射撃をかわせるのが分かるはず。 省エネ地走ダッシュ 地走BDのズサーッは多少動くがブーストを消費しないことを利用し、ズサーッを伸ばして1回のBDで長く行動すること。 つまりBDした後にすぐBDキャンセルしないこと。 今作だとズサ程度の動きでは普通に射撃が刺さるので、汎用的な回避テクにはほぼ使えない。 ならどこで使うのかと言えば、相手が上にいる際、タイミングを合わせ、射撃で着地を取る時など。 つまりズサを伸ばさないとこちらのブーストが早く切れてしまって困る時に使う。 ズサキャンができる機体の場合、そちらでいい場面も多いのでそこまで意識する必要はない。 また敵が高跳びして自分の真上にいるなら普通に一度BDを止めて回復した方がいい。 ズサキャン 今作でも地走の大半でズサキャンができる。 ズサキャン 地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの行動で上書きすること 機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違う。 基本的なやり方は「地走から(ズサするよりも硬直の短い)足の止まる武装で足を止め、ブースト回復を待つ」である。 ズサキャンした後にステップや盾に繋げればさらに安全性が高まる。 地上判定で足の止まる武装なら基本的に何でもいいのだが、アッガイなどの武装の硬直がズサよりもむしろ長い機体は利用価値が薄い。 オーソドックスかつ利用されやすいのはゴッドガンダムのメインなど。 機体によってはより高度なズサキャンが可能で、 2種の特殊行動でほとんど足を止めずにズサキャンできるヒルドルブ 特射と特格の普通のズサキャンに加え、ブースト切れにそれらを合わせればさらに隙が減るラゴゥ などはとても強力で、これらの機体を使うのならズサキャンは必須である。 ズサキャンもどき(接地ステキャン) FA-ZZガンダム、ドラゴンガンダム、ダブルオークアンタの後格など、着地時に地上判定になる技からのステップでブーストを全回復させるテクニック。 ただしちゃんと接地していなくてはならず、ステップでオーバーヒートすると空中判定となり着地モーションが入ってしまう。 また、ステップ自体をブーストダッシュでキャンセルすると接地していてもブーストゲージは回復しない。ステップが止まるまでしっかり待とう。 このステップ開始からブースト回復までのわずかな時間がこのテクニックの弱点。ぴょんぴょんされて接地したらステップされて敵機がうっとうしいならステップを見てから、あるいは接地からステップを最速で行う癖がついてる相手には接地からワンテンポ遅らせて弾速の速い武装を用いるとよい。 敵との距離が近いならステップに合わせて格闘を振るのもよい。 逆に自分がこのテクニックを用いるならステップのタイミングを適宜ずらすと、中距離でのタイマンではほぼ被弾しなくなる。 こちらは地走可能機体でなくても、条件にあてはまる技を持つ機体なら可能。 着地技であってもステップしてみると空中判定になる武装もあるので注意(Fインパルスの特格、エクシアの特格など)。 降下するだけで着地判定のない武装に効果はない(トールギスIIIの後格やコレンカプルの前格など)。 着地キャンセル(着キャン) 着地硬直を他の行動で上書きすること。 着キャンには主に、 着地に合わせてあるいは着地した際に硬直を軽減させる技を併用するタイプ ジャンプ斬りや特殊移動等で着地自体を別の動作で置き換えるタイプ の2種類がある。 通常の着地時の硬直はブーストゲージに依存するが、いわゆる着地技の着地硬直は一定のため、場合によれば隙を減らすことが可能。 前者はウイングゼロのサブ、ストライクフリーダムの後特格メイン、後者はBD1号機の特格、試作3号機の特格などが有名。 地走移行 空中移動の際、着地とほぼ同時にBD動作をすることで移動属性を地走に変更、つまり接地させるテクニック。 本作ではBDをステップでキャンセル出来るため、地走機体を使ううえではかなり重要な技。 ただし(BD持続で下降しない機体では)タイミングがかなりシビアであり、実戦で安定して扱うには相応の熟練が必要になる。 スライド 一部機体限定。現状ではサザビー、ターンX、Zガンダム、シャア専用ゲルググ、プロヴィデンス、アストレイレッドフレームで確認。 ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。 地上撃ち出来る武装を持っているならば着地している状態で攻撃出来るため、先跳びせずに射撃で牽制が出来る。 とはいえ、BRや誘導の甘い格闘程度なら躱せるが、太めの射撃や爆風などには普通に引っかかってしまう。 移動速度がいくら早いと言っても所詮歩きが多少早くなった程度でBDに比べれば圧倒的に遅いので戦場形成が遅れる。 ご利用は計画的に。 硬直から盾による暴れ 武装の内部硬直が終わると、すぐに盾を出すことができる。 武装によってこれはBD硬直が終わるよりも早い場合があり、「BD→盾」よりも「特定の攻撃→盾」の方が早く盾が出るのである。 オーバーヒート時など、攻撃動作→盾で盾のタイミングをずらし、上手くいけば敵の攻撃をガードできる可能性がある。 盾が成立すればブーストが回復してもう一度あがける上、盾成立補正が発生して結局取られたとしてもダメージが低くなるので、かなりしつこい暴れ方ができる。 その間に相方が取ってくれたり、相手の覚醒や強化換装の時間を消費させることができることがあるので、 これの上手さ次第で戦況が動くこともある。 このテクを有効に使いやすい武装を大別すると 単純に攻撃動作が短い 動作自体がよく動く 射撃ガード判定がある の3つ。 もちろん複数備えていればなお良い。 1はヴァサーゴの特格等のアシスト系・ファンネル系・EZ8の特格等の換装系武装が代表的。 2はクアンタ後格などの飛びあがり系の格闘やシャゲ射CSなどが挙げられる。 3は初代の後格やシャゲの前格などが挙げられる。 逆にどれも満たさない、このテクには全く適さない武装としては、カウンター武装(盾判定のないもの)やゲロビ系武装などが挙げられる。 ほとんどの機体が持つ横格も、回り込むという点では多少2を満たしており、場合によっては横格を振って即盾であがいたりもできる。 オバヒになると反確となるこのゲームにおいて、明らかに取られそうならこのテクであがけるだけ足掻くのは重要である。 フワ盾暴れ ↑の盾暴れと近い考え方で使うテク。 このシリーズは上昇するとBD硬直がすぐ切れるので、弱上昇ですぐ盾が出せる。 ブーストミリ残りの際、弱上昇→盾でシールドをすぐ出して成立させて、盾成立補正を稼ぎつつブーストを回復させてもっと暴れようという考え方。 もちろん弱上昇できる=オバヒではない、ということなので、BDやステップは一回分残している。 いつもこのテクを使うのではなく、建物などにも頼れない時に使おう。 変形着地ずらし 可変機限定。BDできないほどブーストがミリで着地を狙われていて、そのままでは被弾してしまうときのあがきテク。BR程度の誘導ならかわせる。 やり方は着地際に通常変形(ジャンプ+ステップ入力)するだけ。特格に変形がある機体ならそれでもいい。 通常変形はジャンプが少しでも長くなるとブースト切れになるので、同時入力が必要となる。変形初速の速い機体ほど使いやすい(Ex-Sなど)。 高飛びからの(無限)滞空 このゲームのほとんどの武装は程度の差はあれ射角限界があり、真上を攻撃することが難しい。 そこで対格闘機などでよく相手の緑ロックになるまで上昇する高飛びが見られるが、そのままではブースト負けしており、地上で待たれると着地を取られてしまう。 そこで、高飛び後に何らかの行動をして長く上に飛び続けることで着地を取られにくくするテクニック。 2対1の状況でも時間を稼げるほか、相手の視点が上に向くので相方の攻撃が見えにくくなる意外な利点もあったりする。 とはいえやることそのものは「特定の攻撃→盾」を繰り返すことなので「硬直から盾による暴れ」と共通する点も多い。 大きな違いは自分が高空にいるので、動きが止まることがさほどデメリットにならないこと。 とはいえ相手が上昇して追撃してくるときもあるので相手の動向は気を配ってきたい。 このテクを有効に使いやすい武装に求められる要素は 動作後硬直が短い 動作時間が長い 動作の過程で上昇する あたりとなる。特に1が硬直から盾による暴れの時より重視される、 分かりやすい武装はジ・Oやクシャトリヤの回転斬り出し切り→盾で、繰り返すだけで無限に滞空できる ドラゴンガンダムやターンXのように、格闘空振り→盾(この間にCSを溜めておく)→上昇技を飛び上がりの頂点でCSC→盾→(初めに戻る) と複数の技を組み合わせる機体もある。 ほとんど機体が持つN格も多少は1と2を満たしており、無限ではないもののそのまま落ちるよりずっと長く空中にとどまることができる。 もちろん滞空中に相方が袋叩きになっては不味いが、逃げの選択肢の一つとして重要なテクニック。 相手の覚醒や強化換装の時間を無傷で切り抜けることができることもあり意外と馬鹿にできない。 緑ロックの相手が「高度が同じときに赤ロックになる」位置にいる場合、抜刀動作がある機体も格闘を空振りするので覚えておきたい。 また、空中判定で足の止まる武装を使うと通常ブーストを消費するが、格闘の空振り動作中は高度を維持するのにもかかわらずブーストゲージの消費がない。なのでステップがぎりぎりできるブーストを残して高跳びし格闘の空振りでブースト消費なしで滞空しつつ時間を稼ぐことで、その後ステップやBDができる状態を保ちつつ高空に逃げることができる。 このテクは空振りの全体動作が長い格闘ほど優秀。 なお、射撃・格闘2種類のCSを交互にキャンセルし、それを繰り返して行う「エクストリームシャゲダン」でも一応滞空は可能。 しかし可能な機体が限られており操作難易度も高く、相手によっては煽り行為に思われてしまうため、あまり推奨できる手段とは言えない。 サーチ変えによるブーペナ回避 エクバ同様、このゲームは後方へBDするとバックブーストペナルティが発生し、BD燃費が悪化する上にBD速度が遅くなる。 そのためペナルティを考えずに逃げていると追いつかれやすい。 サーチ変え、という題名でもうお気付きの方もいるかもしれないが、 このゲームではサーチしている機体を前にして、そのサーチ対象から離れるように「後方BDする」 つまり、ロックを「離れたい敵」に送るのではなく、「遠くの敵相方」をロックしながらレーダーを見つつ動くと、横BD扱いとなってブーペナが余りかからない。 例 敵Aから距離を離したい 敵A ↑ ↑ ロック方向 ↑ 自分 ↓ ↓ こっちへBDするとブーペナのせいで遅く、追いつかれる。 ↓ を、 敵A 自分⇒⇒⇒⇒⇒⇒敵B ↓ こちらへロックすれば、下への動きが横BD扱いになるため、敵Aから距離を取れる。 ↓ ↓ こうするわけである。 「ロックせずに逃げる」というのは怖いが、レーダーやアラートを気にしながら慣性やステキャンなどで逃げれば回避しつつ距離を離せる。 敵を見ないで距離を離すテクなので難しめだが、重要なので覚えておくと生存力が上がる。 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) このゲームの移動・突進系の技は「赤ロック中は相手の方向に突進する」という性質を持つ技が多く、そのままでは攻めに使うことしかできない。 もちろん例外も多く、ウイングゼロ(EW版)の飛翔やゼノン-F進化状態の無重力ダッシュ、グフ・カスタム ストライクノワールのワイヤーなどはレバー入れで後ろ方向に移動できる。 しかし、それらの多くは緑ロックでは機体の向いている方向に突進するという性質があるため、これを活かして逃げや回避にも使おうというテクニック。 例 敵Aから距離を離したい!! 敵A ↑ ↑ ロック方向 ↑ 自分 これで移動技を使うと相手に突っ込んでしまう。 を、 敵A 自分⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒敵B(緑ロック) ↓自機の方向 ↓ ↓ 敵Bへロックして敢えて緑ロック状態にすることで、向いている方向(ここでは敵Aと反対の方向)へ移動技を使うことができる。 こうするわけである。 このテクニックを使う機体として有名なのはジオングやヘビア、ブルーフレームなどの飛び上がりから急降下する格闘を持つ機体だが、 原理的には、「緑ロックでもその場で空振りするのではなく一定距離を突進する」タイプの格闘が使える機体は全て利用できる。 機体の向きに高速移動するデルタプラスやターンX、ウイングゼロ(TV版)の特格はもちろん、 ブースト0で足掻く状況であればマスターや隠者もサーチ替え前格→盾などを使うことがある。 ここら辺は前述の硬直からの盾とも被るのでそちらも参考。 ただしサーチ替えした方の敵が赤ロックだった場合、当然そちらに接近するので被弾しやすい。 レーダーでよく見ておくのはもちろん、多用する機体なら通常の立ち回りでも敵相方が緑ロックになりやすい位置取りを心がけよう。 空キャンセル 技の予備動作部分(攻撃する前)でキャンセルする事。 移動や着地に利用出来るモノは有用なテクニックとして使える。 例えば00Rやサザビーの格闘→CSCは格闘の回り込みとCSの自由落下を両立することができる。 また弾数のある武装を入力直後にキャンセルすることで、弾数を消費せずに発動時の効果(の一部)を使えることも。 エクストリームガンダムの極限進化→CSC(進化状態のままスタンオーラ発生) ノワールの特格即キャンセル(サブ→特格→最速サブで特格を使わずにサブ連射) スローネドライの特格→最速メインキャンセルで特格の弾数が100のまま落下。 スカしコン このゲームでは基本的に格闘の初段は2段目以降と比較すると低ダメージで補正/ダウン値が重く設定されている。 そこで最大ダメージを伸ばすために「初段をわざと外したコンボ=スカしコン」が存在する。 コンボ表記ではスカしている部分を()で囲む。 利点 最大ダメージを伸ばせる。 難点 必然的にコンボ時間が長くなり、虹ステ・及びBDC回数も一般的なコンボより多くなりがちなのでブースト消費も大きくなる。 どんな機体でもスカしコンができる訳ではない。また、相手のサイズに左右されるなど不安定な事もある。 そもそも機体によってはスカしコンを組んでも大してダメージが伸びない事もある。 注意点としてスカしコンは緑ロックで初段を空振り→2段目以降を当てる…という流れがそこそこ多いが、 緑ロックで振った格闘は基本的に派生が不可能となる。 リザルトの勝利ポーズをある程度任意に選ぶ 戦闘外のテクニック。 勘違いされ易いが、リザルトの勝利ポーズには「自機による止めか?」と言う条件は基本的に設定されておらず、単純に勝利時に自機が何をしていたか?で判定されている。 なので相方が決着を付けてくれそうな時に空振りでも良いので格闘を振っていれば「格闘中勝利」と見なされて格闘勝利ポーズが、 同じく覚醒技を使えば「覚醒技中勝利」と見なされて覚醒技勝利ポーズが読み込まれる。乱舞系覚醒技の場合は、踏み込み中でも「覚醒技中勝利」扱いになる。 ステBD(ステップブーストダッシュ) 本作ではステップ直後にブーストダッシュが出せる。どれくらい直後かというと同時入力でも出せるくらい。 デメリットは当然ブースト消費量の増加と操作の煩雑化、そして急ぎ過ぎるとBD直後にステップが出る事。 メリットはそれを補って余りあり、早ければ早いほどブースト消費量の増加がほとんど無くなり、8方向に誘導切りながら動け、移動量も大きくなるなど恩恵が大きい。 カウンターの発生・持続まとめ ※ややこのページの趣旨から外れますが、重要なデータなので記載。 同フレームの機体の並びは作品順。 誤差の可能性あり。 復活後の百式は未検証。 発生 最も速いのものが12F、覚醒技含むと10F。最も遅いのものが25F。 中央値は16F。 10 バルバトス(後覚醒技) 12 トールギス2、ケルディム、スサノオ、サバーニャ、試作1号機Fb 13 バエル 14 V2、カプル、タオツー、AGE-2 ダークハウンド、AGE-FX、バルバトス(後格)、キマリスヴィダール、 ノルン、X1フルクロス、レッドフレーム改、ブルーD、天ミナ、フルセイバー 16 初代、ヤクト・ドーガ、シュピーゲル、デスサイズ(EW版)、アルケー、AGE-1 フルグランサ、ライトニング、 Ez8、サイコザク、アトラス、デルタプラス、Ex-S、レッドドラゴン、ブルーフレーム、騎士 18 ゴッド、マスター、ライジング、バンシィ 20 シャア専用ゲルググ、ウイングゼロ(EW版) 24 レッドフレーム 25 フェニーチェ 持続 最も短いのは12F、純粋なカウンター技だと18F。最も長いものは66F、派生専用カウンターを含めると68F。 ボタン長押し延長のものを含めると136F。 中央値は24F。 12 V2 18 デスサイズ(EW版)、レッドフレーム 22 スサノオ、ライトニング、デルタプラス、レッドフレーム改、天ミナ、騎士 23 フェニーチェ 24 マスター、シュピーゲル、カプル、タオツー、アルケー、サバーニャ、バエル、Ez8、Ex-S、X1フルクロス 26 AGE-FX、ザクアメイジング、バンシィ、ブルーフレーム 28 AGE-2 ダークハウンド、キマリスヴィダール、ブルーフレームD 32 バルバトス(後格闘) 34 AGE-1 フルグランサ、試作1号機Fb 36 ヤクト・ドーガ 38 フルセイバー 40 アトラス、レッドドラゴン 42 ウイングゼロ(EW版) 44 ライジング、サイコザク 46 ケルディム 54 バルバトス(後覚醒技) 56 シャア専用ゲルググ 58 ゴッド、ノルン 66 初代 68 トールギス2 ※長押しによる延長 シュピーゲル 24~74 シャア専用ゲルググ 56~136 また、デスサイズヘル(EW版)のみ 振り向き時のみ持続+6 他には振り向きで発生・持続が変化する機体はない。 射撃バリアや、追加入力での派生などは各機体ページにて その他
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議論用テンプレート(CV なし) 議論用テンプレート(CV なし)【解説】 【属性】 【台詞】 おまけ 【解説】 生年月日…年号 年 月 日、、歳 血液型…型 身長…cm 体重…kg 趣味… 原作搭乗機… 通称… 備考… メモ 【属性】 ××α ××β 【台詞】 選択時汎用 戦闘開始時(掛け合い時は『ア「~」 シ「~」(僚機アムロ(ν,Hi-ν))』のように表記)汎用(CPU戦時含む) (初戦時)(対戦時) (連勝時)(前回と同じ僚機)(前回と同じプレイヤーと協力) (僚機が前回敵機)(前回敵対したプレイヤーと協力) (僚機属性「××」) (僚機○○) (敵機○○) 攻撃(メイン射撃) (射撃CS) (サブ射撃) (特殊射撃) (特殊格闘) (格闘CS) (格闘) (後格闘) (格闘前派生) (格闘最終段) (覚醒技) (一定以上のダメージ) (誤射) (連携成功) (連携成功 ○○) サーチ汎用 (敵機属性「××」) (敵機○○) (敵機○○(△△)) (ロックした機体を撃破で勝利) (ロックした機体を撃破で勝利 ○○) 被ロック(前) (右) (左) (後) (敵機○○) (自機撃破で敗北時に被ロック) (自機撃破で敗北時に被ロック ○○) 被弾時汎用 (スタン) (ダウン) (ABCマント消失) (誤射) (僚機がカット) 被撃破時汎用 (自分の攻撃で被撃破) (僚機被撃破) (僚機被撃破 ○○) (僚機被撃破 属性「××」) 回避時(シールドガード) (カウンター成功) 弾切れ時汎用 敵機撃破時汎用 (僚機○○) (敵機属性「××」) (敵機○○) (僚機が敵機撃破) (僚機が敵機撃破 ○○) 復帰時汎用 覚醒(覚醒ゲージMAX) 汎用 (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時(コース名 ルート名-STAGE番号) 戦況変化時(開始30秒) (独白) (味方乱入) (敵乱入) (シャッフル乱入) (あと1機撃破で勝利) (あと1機被撃破で敗北) (敵機全滅) (ターゲット出現) (ボス出現) (残り30秒) (タイムアップ) 勝利汎用 (僚機の攻撃で勝利) (僚機の攻撃で勝利 ○○) 自機被撃破で敗北時汎用 勝利時リザルト汎用 (大勝or完勝) (辛勝) (僚機属性「××」) (僚機○○) (敵機属性「××」) (敵機○○) 敗北時リザルト汎用 (僚機属性「××」) (僚機○○) (敵機属性「××」) (敵機○○) コンティニュー汎用 (継続)(復帰) (終了)(ゲームオーバー) おまけ パイロット名 機体名 ターゲット名 wiki中での略称 アムロ・レイ ガンダム ガンダム アムロ(初代) シャア・アズナブル シャア専用ゲルググ シャア専用ゲルググ シャア(ゲルググ) アカハナ アッガイ アッガイ アカハナ シャア・アズナブル ジオング ジオング シャア(ジオング) マ・クベ ギャン ギャン マ・クベ ブライト・ノア ホワイトベース ホワイトベース ブライト カミーユ・ビダン Ζガンダム Zガンダム カミーユ クワトロ・バジーナ 百式 百式 クワトロ パプテマス・シロッコ メッサーラ メッサーラ シロッコ(メッサーラ) パプテマス・シロッコ ジ・O ジ・O シロッコ(ジ・O) エマ・シーン ガンダムMk-II ガンダムMk-IIスーパーガンダム エマ ジュドー・アーシタ フルアーマーΖΖガンダム FA・ZZガンダムZZガンダム ジュドー ハマーン・カーン キュベレイ キュベレイ ハマーン プルツー キュベレイMk-II キュベレイMk-II プルツー マシュマー・セロ ザクIII改 ザクIII改 マシュマー ロザミア・バダムプルツー サイコガンダムMk-II サイコガンダムMk-II ロザミア、ロザミィプルツー(サイコ) アムロ・レイ νガンダム νガンダム アムロ(ν) シャア・アズナブル サザビー サザビー シャア(サザビー) ブライト・ノア ラー・カイラム ラー・カイラム ブライト アムロ・レイ Hi-νガンダム Hi-νガンダム アムロ(Hi-ν) シーブック・アノー ガンダムF91 F91 シーブック ザビーネ・シャル ベルガ・ギロス ベルガ・ギロス ザビーネ(ギロス) カロッゾ・ロナ ラフレシア ラフレシア カロッゾ ウッソ・エヴィン V2ガンダム V2V2AV2AB ウッソ(V2) ジュンコ・ジェンコ ガンイージ ガンイージ ジュンコ カテジナ・ルース ゴトラタン ゴトラタン カテジナ ウッソ・エヴィン ヴィクトリーガンダム VガンダムVダッシュコア・ファイター ウッソ(ヴィクトリー)、ウッソ(V) ドモン・カッシュ ゴッドガンダム ゴッドガンダム ドモン サイ・サイシー ドラゴンガンダム ドラゴンガンダム サイ・サイシー 東方不敗マスターアジア マスターガンダム マスターガンダム 東方不敗 シュバルツ・ブルーダー ガンダムシュピーゲル シュピーゲル シュバルツ ヒイロ・ユイ ウイングガンダムゼロ ウイングゼロ ヒイロ(TV) ミリアルド・ピースクラフト ガンダムエピオン エピオン ミリアルド ヒイロ・ユイ ウイングガンダムゼロ(EW版) ウイングゼロ(EW版) ヒイロ(EW) トロワ・バートン ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ヘビーアームズ改 トロワ デュオ・マックスウェル ガンダムデスサイズヘル(EW版) デスサイズヘル デュオ ゼクス・マーキス トールギスIII トールギスIII ゼクス ガロード・ラン ティファ・アディール ガンダムDX ガンダムDX ガロード ティファ シャギア・フロスト ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ヴァサーゴ・CB シャギア ジャミル・ニート ガンダムXディバイダー ガンダムX DV ジャミル ロラン・セアック ∀ガンダム ターンエー ロラン ギム・ギンガナム ターンX ターンX ギンガナム ハリー・オード ゴールドスモー ゴールドスモー ハリー ソシエ・ハイム コレン・ナンダー カプル コレンカプル カプルコレンカプル ソシエ コレン キラ・ヤマト フリーダムガンダム フリーダム キラ(フリーダム) キラ・ヤマト ストライクガンダム AストライクLストライクSストライクストライク+I.W.S.P. キラ(ストライク) シャニ・アンドラス フォビドゥンガンダム フォビドゥン シャニ アンドリュー・バルトフェルド ラゴゥ ラゴゥ バルトフェルド ラウ・ル・クルーゼ プロヴィデンスガンダム プロヴィデンス クルーゼ キラ・ヤマト ストライクフリーダムガンダム ストライクフリーダム キラ(ストフリ) アスラン・ザラ インフィニットジャスティスガンダム ∞ジャスティス アスラン ルナマリア・ホーク ガナーザクウォーリア Gザクウォーリア ルナマリア シン・アスカ デスティニーガンダム デスティニー シン(デスティニー) シン・アスカ インパルスガンダム FインパルスSインパルスBインパルス シン(インパルス) ステラ・ルーシェ ガイアガンダム ガイア ステラ(ガイア) ステラ・ルーシェ デストロイガンダム デストロイシュトゥルムファウスト ステラ(デストロイ) 刹那・F・セイエイ ガンダムエクシア エクシアエクシアリペア 刹那(エクシア) ロックオン・ストラトス ガンダムデュナメス デュナメス ロックオン(デュナメス) ネーナ・トリニティ ガンダムスローネドライ スローネドライ ネーナ 刹那・F・セイエイ ダブルオーガンダム 00ガンダム00ライザートランザムライザー 刹那(00) ロックオン・ストラトス(ライル) ケルディムガンダム ケルディム ロックオン(ケルディム) ミスター・ブシドー スサノオ スサノオ ブシドー アリー・アル・サーシェス アルケーガンダム アルケーガンダム サーシェス リボンズ・アルマーク リボーンズガンダム リボーンズガンダムリボーンズキャノン リボンズ アレルヤ・ハプティズム アリオスガンダム アリオス アレルヤ ルイス・ハレヴィ レグナント レグナント ルイス スメラギ・李・ノリエガ プトレマイオス2 プトレマイオス2 スメラギ 刹那・F・セイエイ ダブルオークアンタ クアンタ 刹那(クアンタ) ティエリア・アーデ ラファエルガンダム ラファエル ティエリア バナージ・リンクス ユニコーンガンダム ユニコーン バナージ マリーダ・クルス クシャトリヤ クシャトリヤ マリーダ(クシャトリヤ) フル・フロンタル シナンジュ シナンジュ フロンタル リディ・マーセナス デルタプラス デルタプラス リディ マリーダ・クルス バンシィ バンシィ マリーダ(バンシィ) アンジェロ・ザウパー ローゼン・ズール ローゼン・ズール アンジェロ ロニ・ガーベイ シャンブロ シャンブロ ロニ クリスチーナ・マッケンジー アレックス アレックス クリス バーナード・ワイズマン ザク改 ザク改 バーニィ コウ・ウラキ ガンダム試作1号機フルバーニアン 試作1号機Fb コウ(1号機) アナベル・ガトー ガンダム試作2号機 試作2号機 ガトー コウ・ウラキ ガンダム試作3号機 試作3号機 コウ(3号機) シロー・アマダ ガンダムEz8 Ez8 シロー ノリス・パッカード グフ・カスタム グフ・カスタム ノリス ジャン・リュック・デュバル ヅダ ヅダ デュバル デメジエール・ソンネン ヒルドルブ ヒルドルブ ソンネン キンケドゥ・ナウ(キンケドゥ・ナゥ) クロスボーン・ガンダムX1改 X1改 キンケドゥ ザビーネ・シャル クロスボーン・ガンダムX2改 X2改 ザビーネ(X2改) トビア・アロナクス クロスボーン・ガンダムX1フルクロス X1フルクロス トビア ロウ・ギュール アストレイレッドフレーム レッドフレーム ロウ 叢雲劾 アストレイブルーフレームセカンドL ブルーフレームSL 劾 スウェン・カル・バヤン ストライクノワール ストライクノワール スウェン ソル・リューネ・ランジュ スターゲイザー スターゲイザー ソル セレーネ ユウ・カジマ ブルーディスティニー1号機 ブルー1号機 ユウ レオス・アロイ エクストリームガンダム(type-レオス) ゼノン・フェース(エクストリームガンダム ゼノン-F) エクストリームXfエクストリームXf-ex レオス(Xf) レオス・アロイ エクストリームガンダム(type-レオス) エクリプス・フェース(エクストリームガンダム エクリプス-F) エクストリームEfエクストリームEf-ex レオス(Ef) レオス・アロイ エクストリームガンダム(type-レオス) アイオス・フェース(エクストリームガンダム アイオス-F) エクストリームAfエクストリームAf-ex レオス(Af) ex- エクストリームガンダム(タキオン・フェイズ)エクストリームガンダム(カルネージ・フェイズ)エクストリームガンダム(イグニス・フェイズ) エクストリームTpエクストリームCpエクストリームIp ex-(Tp)ex-(Cp)ex-(Ip)
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試作2号機 コンボ・考察 [[テクニック]] 【メイン】バルカンからのキャンセルのやり方 バルカンをキャンセルして出した際の誘導継続 【サブ】横Nからドムへの繋ぎに前特を使う ドムhitの最中に格闘を当てることでスタン継続or火力上昇 ドムを利用したコンボ 【特射】核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 起き攻めとしての核運用方法 【チャージショット】サブ、特射中にCSを溜める 【後格】後格を使った迎撃方法、また使うタイミングなど 【各種格闘】N格前派生について 前格闘〆の利点 格闘で無理に追わない スパアマ格闘やBD格でゲロビに突っ込んでしまったら 【特格】特格の利点 攻めや格闘の起点として活用する 前特N1で〆ることによって着地する。 サブキャンセルを活用する フワステと組み合わせた運用 BDをする前にステップの代わりに運用する 回避として窮地を脱する 落下した相手を踏み付けで追いかける 前派生、横派生を使ってコンボに組み込む 【スカしコン】スカしコンのやり方 【メイン】 バルカンからのキャンセルのやり方 メインであるバルカンは、各サブ・核・後格・特格にキャンセル可能。 しかしそのキャンセルは少し特殊で、他とは違ったキャンセル方法を取らなければならない。 メイン長押しからだとキャンセルが難しい事に注意。 バルカンは長押しする事で最大20発まで発射可能だが、キャンセルを受け付けるタイミングがボタンを押した直後か、弾を撃ち出している間にしかない。 バルカンの20連射は射撃ボタンを押しなおしても連射できるが、長押しの場合は射撃ボタンを放した所で撃つのをやめてしまう。 撃ちやめた直後に短い時間ではあるが武装硬直が発生し、その間はキャンセル不可となる。 6発目以降でキャンセルを行うには射撃ボタンを連打する事でキャンセルを受け付ける時間を確保すればよい。 これにより見た目的には長押しと同じように最大20発のバルカンを発射しながら、好きなタイミングでキャンセルしやすくなる。 意識して使う為に射撃ボタンを連打するようにしてバルカンを出せるように癖づけておきたい。 ボタン長押しでも撃ちやめるまでの一瞬に素早く入力できればキャンセルできなくはない。 後格・特格へのキャンセルに関しては射撃ボタン長押ししたまま離さずに入力すればキャンセルする事もできる。 当然だが着地硬直中はキャンセルできない、着地際で取れそうな時はBD・ふわジャンやステップで着地を遅らせてキャンセルしたい。 が、取れなかった時に致命的な隙を晒すので無理に狙わない事も重要。 バルカンをキャンセルして出した際の誘導継続 システムとしてある「赤ロックで出した射撃をキャンセルで違う武装に繋げた場合は緑ロックでも誘導がかかる」という仕様(通称赤ロック保存)を活用したテクニック。 赤ロック射程ギリギリでメインを発射→発射中に赤ロック外へ移動して他の武装でキャンセルし、誘導を持続させる。 メインが足が止まらない上に、向いている方向に出すので、敵方向を向いていなくてもキャンセルで誘導を持続させられる。 つまり後BDをしながらメイン→サブで背を向けて距離を取りながら赤ロック持続が可能で、これは(Lストライク等を除き)大半の機体で出来ない、2号機の強みと言える。 各サブ・後格・核・各特格にキャンセル可能。 F覚醒すれば格闘にもキャンセルできる。バルカンの補正は重いが着地取り等で有用な場面がある。 主な運用方法として以下の2つがある。 赤ロックギリギリでメイン⇒緑ロックまで上昇や後退しキャンセル 優秀な射撃武装であるドム・ザメルを、2号機の赤ロック圏外から発射・誘導させるテクニック。 2号機の赤ロックは短くはないが、それでも格闘機らしからぬ長距離射撃が可能になる。 とはいえ、緑ロックほどの遠距離では着弾が遅いので避けられやすい。 メイン連打を使用しない場合は、メイン押しっぱなし→特格or後格→サブというルートもある。 敵頭上を飛び越えるように慣性ジャンプ+メイン⇒敵視覚外からサブ 発生、速度の上昇したドムやザメルの砲撃による、上空からの奇襲が可能、その後の着地を取られない様に注意。 ザメルが当たりそうな場合、更に特格キャンセルで赤ロックを保存しつつドムを送る事ができる。N特格→ドムなら下降しつつ滑る挙動になる。 敵が上に居るのであれば、メインを撃ちながら敵の足元に潜り込んで視覚外からザメルを撃つ事もできる。 【サブ】 横Nからドムへの繋ぎに前特を使う 今作よりサブ→特格のキャンセルが可能になったので、ドムhitから前特Nでの踏みつけが容易に可能になった。両武装ともカット耐性・ダメ・補正が良好なので、火力を出したいときは必然的にこれらに頼ることになる。 基本コンボである「横N ドム→前特N」だが、横Nからドムをステで繋ぐと、ドムの慣性の乗り方がよくなったため敵から離れてしまい前特Nをキャンセルで出しても当たらない。 そこで、「横N→前特→ドム→前特N」と繋げることによりドムhitからの前特Nを安定、ブースト節約とまさにいいこと尽くし。デメリットはないので必ず習得したい。 特に難しい操作も無いが、ドムの前の特格を後特にすると、サブを出すときにザメルに化けやすいので前特推奨。 画面端の場合、ドムが当たらない状況も稀にあるので注意。 ドムhitの最中に格闘を当てることでスタン継続or火力上昇 ドムは多段hitのスタン攻撃で、hitしている時間が長い。 そして、上書きスタンという特徴も持っている。 これを利用して、ドムがhitし終わる前に前格や前特N1をhitさせるテクニックがある。 メリットは ①ダウン値が低めの攻め継続(横N→前特→ドムなど)の火力上昇が期待できる。 ②前特Nの2hit目である踏みにじりが、踏みつけで敵を捕らえられずすり抜けるので着地に移行できる。(運命のパルマ中に戻ってきたブメが敵に当たってパルマが中断するのと同じ現象) ③ドムフルヒットでダウンするコンボの火力上昇が期待できる。 などがあげられる。 前特N1の着地は今作の仕様上強く(詳しくは特格の項参考)、さらに2hit目の踏みにじりはコンボ時間が長く動かないわりにダメが低く 踏みつけている間は初段判定でブーストを消費し続けるので、メリットの割にデメリットが少ない。 横N→前特→ドム→前特N(288)のコンボが横N→前特→ドム→前特N1(263?)の攻め継続になるというような感じ。 ここから前格で292ダメまで伸ばせる。 ③に関してはドム〆によりダウン値が5になってしまう(ドムの7~8hit目で5になるコンボに限定される)コンボでドムがヒットしきる前に前特N1を当てることで火力の上昇(また、着地移行の恩恵)を狙えるということ。 やり方は、ドム→前特Nの前特キャンセル→N派生を全て最速で行うこと。 ドムを利用したコンボ 繋ぎ簡易まとめ 横Nからのドムは最速ステで入るように。(恐らく前以外安定) 前特N1からのドムは前・横ステを最速で。 アプデにより、ドムの内部硬直がかなり少なくなった模様。 その硬直の少なさはかなりのもので、キャンセルが不要のコンボがいくつかあるので紹介する。 横N ドム→核 横N→前特→ドムでも可能だが、その場合は核を撃ったら即離脱しないと自爆してしまう。 横N→前特→ドム→前→前 ドムhit時にオバヒをしていても繋がるコンボ。最初の前格は連打する事で、ドム7~8hitの間で当てる事ができる。 前格を入れた後にキャンセル無し前格を入れるなど無理に見えるが、一つ目の前格は前述のドムhit中に当たることによって吹き飛ばずスタンのままなので、次の前格がキャンセル無しでも当たる。 ドムを当ててからほとんど動かず誘導切りもないのでカット耐性は低いが、攻撃し続けることが出来るチャンスにオバヒしてしまった時などの為に覚えておいて損はない。 前格〆では攻撃後の移動が少ないので、下の「横N→前特→ドム→横N」でも良い。 横N→前特→ドム→(格CS)横N 締めの横Nが切り抜けで大きく動くので弾を避けてくれる事がある。 格CSを溜める場合、オバヒの場合はドムの後に盾で滞空するとよいだろう。 ドム入力時に格闘ボタンを押しっぱなしにしてもチャージが一時停止するので、押しなおすとすぐ溜める事ができる。 横N→前特N1 ドム→前 踏みドム、今作2号機の本気とも言えるコンボ。通常時で297という、2号機らしい馬火力を繰り出す事ができる。 この火力で必要ブーストやカット耐性が悪くないという点がすばらしい。 このコンボもドムhitからの前格はキャンセル不要。 【特射】 核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法 核発射時の難点である、他全プレイヤーに響くガトーの名台詞。 戦術として、発射→BDキャンセルを繰り返し、敢えて叫び声を響かせて警戒させ、惑わせる戦法がある。 大声で叫んでくれる分敵もこちらに注意を引くようになるためロックを集めるのには最適。 後衛の際に手持ち無沙汰になりがちな2号機を見てくれるだけでも十分だし、牽制射撃を撃ってくれたら盾で覚醒ゲージ貯めもいい。 撃たないだろうと踏んで向こうがこちらを放置するなら闇討ちの最大のチャンス。ギリギリのフェイントも立派な戦術の一つになる。 うまくロックを集められている間は相方に闇討ちしてもらおう。 リロードが完了する寸前に特射を入力し、構えている間にリロードが完了すると雄たけび無しで発射できる。 核を闇討ち出来る立派な戦法なので、慣れてきたら使えるようにして損はない。スパアマはつかないので注意。 ガトーの声を上手く重ねる事で、核発射台詞を消す事も出来るがこちらは相手筐体からは雄叫びが出ているのであまり意味がない。 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 格闘と違い完全なSAがつくので、ジ・Oやキュベレイのプレッシャーや、ゴッドのGFなどの掴み攻撃を無効化することができる。 強い銃口補正と弾頭がデカイ事もあって無理やり核が引っかかるケースもあるので格闘迎撃として構え、格闘を食らいながらそのまま発射して死なば諸共も可能。乱戦時にはリターンも大きくなる。 上記の中でも特に、覚醒したゴッドガンダムにSAごり押しをされた場合、単発ダウンの攻撃がない2号機ではいなせないので最後の手段として使える。 ブースト消費が激しい上、BDキャンセルをせざるを得ないので「格闘をSAで耐えた後に逃げる」という行為はほとんど出来ないので注意。 機体の大きさから、運命のパルマやゴッドのGFには理不尽な掴まれ方をする事も多い。特に前後特は上昇量が減ったので、避けられないかもしれない可能性が増えた。そんなときに、最後のあがきとして核を構えてみよう。 今作は発生の強化もあり、運よく核が直撃、300以上のダメを敵に与える事もできる。使い所は限られるが、選択肢としては全く無くはないので覚えておくといいかもしれない。 核が外れた場合、予め覚醒があったり、SAで耐えている間に覚醒が溜まれば覚醒する事で核のSA→格闘のSAに繋ぐ事ができる。 更に格闘の突進中であれば覚醒技にキャンセルしてSAを継続できる。リスキーだがリターンも大きい。ダウン値が溜まった時にやるとスパアマが生かせずハイリスク。 起き攻めとしての核運用方法 爆風が広範囲に広がり当たると大ダメージの核は、当然相手も警戒しているはずである。 いくつか核を使った置き攻めがあるので紹介していく。 ①寝ている敵に対して、拘束の要領で発射する。 核は爆風が長時間に渡って広がるので、相手は「後ろに起き上がってガード」「寝たままでやり過ごす」「起き上がってBD連打で抜けようとする」のどれかを強要することができる。 最後以外は相手に一定時間の拘束を与えるので、その間に敵相方を片追いや敵から距離を取るといったことが可能。 敵の覚醒潰しや、単純に拘束したいときなどに力を発揮する。 ただ寝ている敵に核を撃っても、発射までの間に起き上がられ、拘束できなくなったしまう。 なので狙いたい場合は、横Nからの「ダウン追撃」として核を当てること。 更に着弾時点で爆風は一定の大きさがある様で、少し上昇をして、敵の真上から撃ったり地形を利用することで爆心地を敵の背後に発生させることができ、シールドをめくることができる。 もちろん相手が後ろに飛び起きてしまうとガード出来てしまう可能性も出るのだが、エリアの壁際でエリア外の地面に向けての核ならば後ろ飛び起きすら狩ることが出来る。もしエリア際で核を撃つチャンスが出来たのなら試す価値はある。 また、目の前で起き攻め核をして自爆→相手にシールドされた…となっても敵のシールド硬直よりもこちらがダウンから起き上がる方が速いこともある。 これを利用して起き上がり後の無敵時間の間にシールド中の敵に再度接近、タイミングを図ってそのままフルコンが入ったりもする。 ②寝たままでいようとする敵にプレッシャーを与える。 相手がダウンしたとき、耐久が低かったりこちらが覚醒していたりなどの場合寝たままを強行することが非常に多い。 そこで、核をちらつかせる事によって相手を焦らせて起き上がりを早めさせるというテクニック。 もちろんそのまま撃ってもいいのだが、相手が起き上がったら核をキャンセルからの格闘またはザメルを出すなど、「釣りとしての核の使い方」が一般的。 これは核がリロード中にも出来るので、機会があれば是非狙ってみよう。隙を晒しすぎての被弾などには注意。ブーストも減った状態から起き攻めになるのでうっかりオバヒしないように。 残念だが特定のシチュエーションでない限り核の対処は容易なので、落ち着いている相手、核の特性を知っている相手には意味がない。そこには注意。 ③核をダウン追撃で当てることによって出来る攻め継続コンボ (横N などから)横N 核(威力重視) (横N→前特→などから)BD格前 核(繋ぎやすさ重視) 発射後、自機落下中にベストなタイミングで核をガードする。 即起き上がりBDで逃げられてしまうが、それ以外ならまずガードをしなければダメージを回避ができず、核爆風による拘束を強いられる。 今作の核はガード・ヒット問わず1対象につき1回30hitまでしかせず、こちらのガードが終了したタイミングでは相手はまだガード中となる。 相手より先に動けるのでバルカンやドムを撒いてガードを固めながら近づき、格闘を入れる事ができる。30hit後ならバルカンも爆風で壊されない。 これにより3025や3020はもちろん、2025コンビのコスオバ機すら蒸発圏内に見据える事ができる。 カットが入らなければ通常の攻め継続とは異なり確定で格闘を入れられるため非常に有用な一手となりうる。 もちろん相手が起き攻め爆風をもろに食らえばそのまま大ダメージ、ドムで追撃しよう。 焦って起き攻め爆風をかすった場合でも安定して格闘を入れられる。 核をガード中に相手の相方にBRの1本でも撃たれると、自分は爆風で大惨事、攻め継相手には逃亡される、と非常に不味い事になる。 逆に相方にガード中の敵機にBRの1本でも送ってめくって貰えれば猛烈に美味しい。 その時の位置取りと、何よりも相方との連携が物を言う。 残り体力や強化時間切れによる強制換装を持つ機体に対し、コンボを当てた後にこの技を行えば 起き上がり後の強制換装により最速BDでも核から抜ける事が出来なくなるので、ガードをさせやすい。 【チャージショット】 サブ、特射中にCSを溜める サブと特射を使用した時に、そのままボタンを押しっぱなしにしてもチャージは進まないが押しなおす事でチャージできる。 モーションの長い核を撃ってる間にCSを溜めたり、ドムからサーベルを再チャージするコンボで役に立つだろう。 【後格】 後格を使った迎撃方法、また使うタイミングなど 無理に使う価値はないと思われる後格だが、もし使うとしたら以下のような例が挙げられる。 ①オバヒ時などに格闘迎撃として使う 前作に比べると投げたサーベルは滑らかに前に進んでいくので、格闘迎撃に使えるかもしれない。 スサノオの横特などのように、誘導を切っているわけではないが迎撃しづらい攻撃に対して置くように使うと、分からん殺しの要領もあってか当たる可能性もある。 サブキャンセルが可能になったので、後格hitからドムが確定する。オバヒでも高度がある場合は盾滞空、地上なら着地を挟んでから格闘を入れる事もできる。 後格は補正率が高いので、格闘を当ててもリターンが少ないのが欠点。 一般的な横格など回り込んでくる格闘には引きつけてから投げないと当たらないが、投げるのが遅めなので間に合わない場面もある。 スパローやバエルなど、まっすぐ突っ込んでくる機体に投げておくと相手は手が出しづらい。 ②乱戦時やカットに来た敵相方に向かって奇襲の要領で出す 格闘コンボを決めている最中に、敵相方が格闘をしようとこちらへ突っ込んできた。 そんな時、ロック替えからのステップ後格が奇襲としての役割を果たしてくれる。 格闘を決めているという事はすでに非強化になっているので、気兼ねなく使っていこう。 ③着地ずらしとして使用する 射撃に対してシールド判定があるので、それに期待しての使用方法。 やり方は、「ブースト切れで着地間際に出し、投げ終わったらそのままシールドを出す」という単純なもの。 オバヒ着地を狙う射撃に対して存外効果があり、試す価値はある。 ドムなどと比べて武装硬直が長いので盾が間に合わない場合も多い。 虹ステップに対応したのと良く滑るため、慣性後格 後格などをすると手軽に壁を増やせ移動もできる。 ④コンボの〆に使用する 2号機の射撃は〆に持ってくる性能ではないので、新鮮な使用方法。おそらく最も使用価値が高い。 メリットは 投げた後、hitを確認する必要がないのですぐにBDで離脱できる。 打ち上げダウンになるので拘束時間も少し長い。 デメリットは 非強化サベのダメが70と低いので、火力が若干下がる。 などがある。 【各種格闘】 N格前派生について N格前派生は前作と変わらず、盾殴りから前特N派生と同じ「踏み付け→踏みにじり」である。 仕様的にも前特N派生と同様で、踏みつけで〆ると着地へと移行する。 さらに高度があればオバヒしていても 横N→N前N1 と入るので、ある程度のカット耐性を得ながら着地へ移行できる。 だがダウン値と補正がきつく、ダメージが伸びないのがネック。 敵相方の動向から、「横N→横N→前」と「横N→N前N1」どちらを狙うか考えよう。 前格闘〆の利点 前格は蹴りの1段格闘で、ダメが高いが補正が若干悪い。 だが、この前格の最大の利点はサーベル強化の影響を受けないことであり、サーベル始動のコンボに組み込んでも高いダメージを期待できる。 さらに、相手を吹き飛ばすので片追いのシーンを作りやすい。 後述の「前特N1で〆る事によって着地する。」の項目にも書いてあるのだが、発生が早いのでダメージを確定させやすいのも利点といえる。 そして今作、特格がオバヒで出せなくなったので、オバヒ時の横Nコンボの〆はこちらに頼ることが多い(横N→横N→前)。ドムからはオバヒをしていても攻撃が出せるのでコンボを完走しやすくなる。 前特N1と前格。お互いにダメは80で同一で、どちらも〆に持ってくる利点がある。臨機応変にコンボの選択ができるようになろう。 利点まとめ 踏み付けより発生が早いので確定させやすい。 吹き飛ばすので片追いや時間稼ぎができる。 ドムからキャンセル無しで出せば間に合う。 格闘で無理に追わない 起き攻めなどで格闘を見せると上昇であっさり逃げられたという場面で無理に追いかけると反撃されかねない。 虹ステ・横特→サブなどで先に着地してしまえばブースト有利が取れる。 着地取りにBD格・ドム・射CSが有効だが、着地際の足掻きが優秀な機体が相手だと折角のチャンスを逃しかねない。 ダメージは安くなるが近距離でステップ、横特、虹ステを駆使しながらバルカンを撒くと低リスクで着地取りできる。 バルカンが当たったら、→ドム→格闘or核で200↑のダメージを奪い、再び起き攻めに繋げよう。 また、立ち回りの話になるがダウンを奪えば安全に近づく事ができる。 焦って追いかけずにバルカンで敵を動かして相方に取ってもらったり、CSやザメルで転ばせてから近づこう。 スパアマ格闘やBD格でゲロビに突っ込んでしまったら BD格でゲロビ等に突っ込むと射撃バリアが持たずに直撃してしまうが、ブーストが残っていればガードする事は不可能ではない。 ステップと盾の入力は斜め方向でも可能であり、複合入力させる事ができる。 入力は難しいがテンキー表記でN3N9と素早く入力できれば、右ステから最速で盾が出せる。(N=ニュートラル) N2N8N8でも複合入力となり最速で盾が出るが、前移動が入るせいか弾速の早いゲロビはガードできない時もあった。 N2N2N8で後ステ盾が簡単に出せるが最速盾ではなく、弾速の遅いゲロビでもガードできない場合がほとんど。 盾入力連打しつつBDでは、ガードできない。(キャンセルBD初動に硬直がある為。EXVS2では可能) スパアマ格闘中にゲロビや爆風に突っ込んでしまった場合でも虹ステ最速盾でガードできる。 【特格】 特格の利点 前後特格(以下前特)により上方向への誘導切りが行える。 遠距離の場合、横特格(以下横特)によりステップよりも距離の長い誘導切りからの横移動が出来る。 ステップを行うよりも圧倒的にブースト消費が少ない。 ステップと違い連続で同方向への誘導切りが行える。 移動速度もステップより良好。 攻めや格闘の起点として活用する 特格の最もポピュラーな使い方。 前作は横特が接近する仕様だったが、今作はそれが無くなった。(アプデにより敵との距離が近いと接近する仕様になった?) 前派生や横派生で虹ステを挟まずに格闘に転じれるようになったので、ちゃんと使えば相変わらず強力。横特で誘導切りを行いながら覚醒をしてさらなるプレッシャーをかけるのもよい。 2号機の大きな火力を活かすために、攻め込む際は有効に使おう。 前特N1で〆ることによって着地する。 前特N1とは「前特の踏みつけ部分のみを当てる」である。 前特Nは『踏みつけ→踏みにじり』だが、初段の踏みつけは掴み属性である。踏みつけの時点で相手がダウンすると、その落下慣性のまま地面まで急降下して着地する。 これは、相手と自分の高度が上がる横格が主力の2号機にとってかなり有用である。 前格と前特N1ではダメージが同じだが、発生が 前格>前特N1 なので確定しやすいのは前者だが、主力のコンボが「横N 横N→前特N1」なのはこれが理由。 さらに、この前特N1の着地の硬直は残りブースト量に比例するが、若干の硬直軽減の効果がある模様。(若干過ぎて無いのと変わらないレベル) 要するに、オーバーヒート時に着地するとオーバーヒート相当の着地硬直があるということ。 サブキャンセルを活用する ザメル・ドム共に性能がよくなりし、さらにザメルにいたってはかなり性能が向上している。 ザメルの特徴は下方向への落下が急ベクトルを描くことであり、高高度から相手の頭目掛けて出せば、効果は絶大なものとなる。 この場合に活きるのが言わずもがな、前特であり、「前特→ザメル」や「前特→前特→ザメル」と行うことで赤ロックも継続しつつ、誘導切りも2回行いながら上からザメルを出せる。場合によっては横特を練り込んでも面白い。 ドムに関してはドムの項に記述してあるが、横N→前特→ドムと当てることでドムの命中率とその後の追撃を安定させられる。 フワステと組み合わせた運用 フルブ以降使い勝手が向上したフワステ。 特格との相性は恐ろしいほど良く、横特と前特どちらでどのように組み合わせても相乗効果でお互いの性能が何倍にもなる。 前特では高度を取れるので、そこからフワステで縦→横と誘導切りを行える。ただ、高度が上がることはメリットにもデメリットにもなり得るので注意。 横特の場合、かなりの距離を横に移動出来るので立ち位置を一瞬で変えることが可能。 ブースト消費はかなり多いので多用は禁物。 BDをする前にステップの代わりに運用する 誘導切りが行える各特格だが、その最大の長所はブースト消費の少なさにある。 BD時に特格を挟むことでブーストをかなり節約しながら誘導切り→移動を行うことが出来る。 これは主に中距離以遠で使用するテクニックで、BDの直前もしくは途中に特格を挟むことで誘導を切るということ。 前特の場合、ブースト消費がとても少ないのが他の機体には見られない大きな利点。 強力な射撃を持つ機体のS覚醒すら、弾を引き付けてから前特→旋回BDと繰り返せばブーストが切れるまで回避しきるほど。 横特は、ステップよりも大きく横に移動できるので、単純に移動としても攻撃回避としても優秀である。 格闘間合いで使用すると少し斜め前に移動するようになり、不意に敵に接近してしまう事がある。接射や格闘を食らわないよう注意。 また、立ち回りとして慣性ジャンプを使う代わりに横特≫BDCと特格で誘導を切った後にブーストダッシュ(→着地)といった感じに動く。 この動きはかなり優秀で、上手く使うことが出来れば中距離でのダブルロックさえさばくことが可能。 慣性ジャンプで上を取ることは戦術として大いにありだが、着地までの長さとブースト不利を作ってしまう。どちらも有用なので臨機応変に使い分けよう。 初動の移動速度も通常のステップより速く、虹ステ並み。BDの速度には及ばない。 回避として窮地を脱する 判定が非常に強い格闘をもつ機体と見合ってしまった 相方が撃墜され、敵2機から囲まれてしまった etc... そんな時こそ前特が役に立つ。 縦方向への誘導切りを行える前特は敵の格闘をいなすことに長け、なおかつ2回連続で行えるのでこういった場合に非常に効果的。 縦方向へと逃げたらあとは後フワステを絡めたり、ザメルを撒きつつ頭上を越えて敵の背後に逃げるなどして敵から離れたりすればOK。 ダメージレースのためには迎撃も大切だが、大局を見据えて一旦引くことも戦場においては必要不可欠な戦法。 冷静に目の前の敵と対峙しよう。 縦方向の鞭武装や、シャイニングやアルケーなどの持つ縦に長い格闘は前特に引っかかる事もある。 F覚醒中の相手は移動技で赤ロ保存しつつ強引に追ってくる場合もあり、前ステや横特を混ぜたり後ステ→後格で距離を取るなど対策を考えておこう。 落下した相手を踏み付けで追いかける 前特2回などで敵の頭上を取ると、その隙に敵は着地してしまう事が多い。 この時、緑ロックになりがちなので敵は一時的にロック替えをして2号機を見ていない場合もある。 見ていない隙に踏み付けで追いかける事で相手の予想よりも早く敵に近づき、不意を付いて接近戦を挑む事ができる。 ただし、踏みつけにBRでも撃たれれば食らうし、こちらはオバヒ寸前で相手はブースト満タンなのでリスクの方が大きい。 前派生、横派生を使ってコンボに組み込む 前作より追加された前派生、横派生の使い方。大きく分けて2通りの使い方がある。 ①接近や攻め、迎撃に使用する。 横特→横派生は前々作の横特 横Nをブースト消費無しで行えるようになったと考えていい。 前特→横派生は攻めに使うというよりは、②としての使い方が主になるかもしれない。 横特→前派生は、誘導を切ってから盾判定を出しながら進めるので強いが、ワンテンポ置いてから発生するので注意。 前特→前派生は、上に誘導を切ってからの盾判定を出しながらの突撃なので、起き攻めにも迎撃にも使える。 ②コンボの虹ステの代わりに使用する。 今作より追加された、特格の前派生(BD格闘)と横派生(横格闘)をコンボに組み込む使い方。 やり方は、本来虹ステで繋ぐところを前特でキャンセルする。つまり「横N 横N」を「横N→前特→横N」というように行う。 これによりブースト消費を大幅に抑えつつ、2号機の貴重なサーチ替えコンボが出来る。 さらに、壁際などでも安定してコンボを入れられるという利点もある。(横N→前後特格→ドムの場合は壁際で繋がらない事がある) 欠点として少しコンボ時間が長くなってしまうこと。だが、実際は気になるほどではない。 このコンボはあまり無理には使う必要はないかもしれないが、コンボの取捨選択が出来るようになるということは格闘機の強さと直結するので、慣れてきたら視野にいれる価値は大いにある。 【スカしコン】 すかしコンはダメージが僅かに増えるだけでカットされやすく、ブースト消費が多い為にコンボ後の着地を取られやすい。 操作ミスに加えて地形に邪魔されたりラグや覚醒カットインなどによるコンボミスの可能性もあり、ハイリスクローリターンである。 ほとんどの場面でドム→核コンボに繋いだ方が安定し、ダメージも十分に稼げる。 スカしコンのやり方 横N→横特 (横)N 横格闘2段目を当てたら一瞬待ってから右横特、すぐに左ステップから右横格闘を素早く入力する。(ブースト消費4割) 他に、横格から左横特にキャンセルし、前ブーストから左横格闘で拾うなど、も色々やり方がある。 最初の横格闘がサーベル未強化の場合、敵の吹き飛びが少し低くなるので入力のテンポを早くする必要がある。 すかし横Nを当てながらサーベルチャージすると、次の格闘のチャージ状態が間に合う。 横NからN特格で初段をすかしたり、ドムやN特格から距離を取って(N)NNへ繋ぐコンボもある。 コンボ例 威力 備考 横N→横特 (横)N (格CS)→横N→横特 (横)N 前 [309] 最後の前格はダウン追い討ちでも同じダメージ 横N→前特N1 ドム→(格CS)→(N)NN1 前 [321] 踏みドム→NNNのすかしコン、右ステドムから自由落下中にレバー後ろ入力で空中制御して距離調整 2回連続で(横)Nを当てる(旧式、ブースト節約タイプ) 横N→横特 (横)N→横特→(横)N 横格闘2段目を当てたらすぐに右横特、横特が回り終わるまで待ってから左ステップ左横格を素早く入力する。 最初の(横)Nを当てたら左横特→左横格と入力すれば2回連続で(横)Nを当てる事ができる。 コンボ例 威力 備考 横N→横特 (横)N→横特→(横)N (格CS)→横N→横特 (横)N→横特→(横)N [316] 横N→横特 (横)N→横特→(横)(格CS)N (格CS)→横N→横特 (横)N→前 [330] 2回目の(横)Nをサーベルを再チャージして当てる更にそこから最速ロング虹ステで再々チャージ 最初の(横)Nが届かない、(横)Nを当てた後の左横特が変な方向に行ってしまう場合 最初の横N→右横特は最速気味に入力する。 右横特→左ステップのタイミングは、2号機が右横特でぐるりと回り終わった直後を意識する。 左ステップ左横格闘の入力は最速で行う、最速で入力しないと失敗する。 これは、振り向きステップの初動で変な方向を向いている時に横格闘を振って方向を調整しているので 横格闘の入力が遅いほど敵の方に向き直ってしまい、失敗していると思われる。 6回連続で(横)Nを当てる 横N→横特 (横)N→横特→(横)(格CS)N (横)N→横特→(横)N (横)(格CS)N (横)N 2連スカしコンの2回目をサーベル再チャージで当て、打ち上げた敵が落下する所で右ステップ左格闘 そこから更に右特→左格闘、右ステップ→左格闘×2 コンボ例 威力 備考 横N→横特 (横)N→横特→(横)(格CS)N (横)N→横特→(横)N (横)(格CS)N (横)N→(着地)→前特N1 前 [349] 下のコンボの方が簡単でダメージも出る 横N→横特 (横)N→横特→(横)(格CS)N (横)N (横)(格CS)N→前特→(横)N ドム→核など [350] 5連すかしコン、ドム止めで345攻め継、ブースト9割 ドム≫(着地)→横N→横特 (横)N→横特→(横)(格CS)N (横)N (横)(格CS)N→前特→(横)N 前 [327] ドム→核→ドムで324出るので微妙 N特格のすかしコンボ N特格出し切りから(横)Nに繋ぐ事ができる。残念ながら補正が重くダメージが伸びない。 横NからN特格に繋ぐと、N特初段を空振りしつつ当てる事ができる。 蹴り上げてから、ディレイ前ステップ→微ディレイ左横格闘と入力すれば、敵に密着して(横)Nが当たる。 そこからサーベルチャージしつつ右ステップ→左横格闘が5連続で入る。 コンボ例 威力 備考 横N→N特N (横)N (格CS)(横)N (横)N (格CS)(横)N→前特→(横)N 前 [315] 魅せコン、慣れれば難しいコンボではない このコンボに実用性はないが、密着して左寄りに(横)Nを当てられればループに入れる事が確認できた。 5連すかしコン改良案 横N→左横特 (右横)N~ 上のコンボを流用し、不安定要素の横特繋ぎを使わないコンボを開発。 横格2段目からすぐに左横特格で距離を取り、前ステ右横格闘。 コンボ例 威力 備考 横N→横特 (横)N (格CS)(横)N (横)N (格CS)(横)N→前特→(横)N ドム→前 [350] ブースト満タン+密着で横格が入る状況が必要 横N→横特 (横)N (格CS)(横)N→前特→(横)N→(格CS)→横N→前 [328] ブースト6割で現実的、後半の横Nが未強化でも326 ドム》(着地)→横N→横特 (横)N (格CS)(横)N (横)N (格CS)(横)N→前特→(横)N→前 [327] ドム→核でよい 射CS→N特→ドム》(着地)→横N→横特 (横)N (格CS)(横)N (横)N (格CS)(横)N→(横)N→前 [271] 4連目の格CS(横)Nで敵を高めに拾う事で自由落下から(横)Nが繋がるブースト8割、↑のドム始動時も高度があれば可 前ステの入力がやりづらいが、コマンド自体は簡単で覚えやすい。 最初の(横)Nの時点から格CSを溜めつつ、右ステ→(格CS)(左横)Nでループに入る。 低めに拾ってしまうと赤ロックになってしまうので、高めに拾っていく。 ブースト10割ギリギリ必要で、余計な消費があると最後にオバヒしてドムが撃てなくなる。 左横特が出ない/N特格が出てしまう場合 横格2段目のヒットストップ中に横特格を入力してもキャンセルできない。 先行入力も効かないのでヒットストップが終わってから最速気味に目押しする事を理解しておけば安定するだろう。 覚醒中のすかしコンボ 横N (ディレイ)横特→(横)N→(ディレイ)横特→(横)N→前特→(横)N~ 横Nから最速を意識して左ステップ、打ち上げた敵のロックマーカーが画面外へ消えるタイミングで左横特格→左横格闘 (横)Nを当てたら少し待ってから右横特格→左横格闘→前特格→右横格闘 すかし3連の時点で350ダメージ、ブースト5割消費、覚醒時間ゲージ4割消費。 更に横格の硬直が消えて落下し始めた直後に右ステップ→左横格闘→前特格→右横格闘を繰り返せばブースト切れまで追加できる。 あるいはすぐに左ステップして同じコンボパーツを入れる事もできる。 オバヒする前にコンボをやめて着地し、落下して来た敵を格闘で拾いなおす事もでき、低空で攻め継や覚醒技を当てる事もできる。 カット耐性が低くコンボ時間も長いので覚醒時間を無駄にしてしまう。 基本コンボで350ダメージを取るか、素早く攻め継を狙うべきだろう。 コンボ例 威力 備考 横N 横特→(横N)→横特→{(横N)→前特→(横N) }*4→横N→覚醒技 377 最大ダメージ
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シン・アスカ(デスティニー)(EXVS.MB)(SHINN ASUKA)(CV 鈴村健一) シン・アスカ(デスティニー)(EXVS.MB)(SHINN ASUKA)(CV 鈴村健一)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.57年9月1日、16歳 星座…乙女座 血液型…O型 身長…168cm 体重…55kg 原作搭乗機…ZGMF-X56S(α/β/γ) インパルス→ ZGMF-X42S デスティニー 通称…シスコン、ツン、スーパーエース、鬼神(小説4巻P314参照)、シンきゅん、飛鳥先輩、飛鳥さん、マークデスティニーのパイロット 【属性】 ガンダム 重武装 コーディネイター 【台詞】 選択時デスティニー、出ます! シン・アスカ、行きます! シン・アスカ、デスティニー、行きます! 戦闘開始時俺…あ、いえ、自分も頑張ります! シン・アスカ、作戦行動を開始します! 俺は…どんな敵とだって戦ってやるさ! 俺、シン・アスカです。よろしくお願いします! なんでこんな事…また戦争がしたいのか、アンタ達は! こんな事をする…こんな事をする奴ら!許すもんかぁー! よし、作戦開始だ!(CPU戦) やってやるさ、畜生!(CPU戦) 何が来ようとやってやるさ!(CPU戦) ええい…こんな奴らにやられるか!(CPU戦) シン・アスカ、作戦行動に移ります!(CPU戦) 守るさ…守って見せる。そして…終わらせる!(CPU戦) あんたの腕、見せてもらうからな!(対戦1回目) 今回の作戦が、俺たちの初戦だな!(対戦1回目) またあんたと出撃か(対戦2回目) あなたは、以前の作戦でも一緒だった…?(対戦2回目) 今回は味方だって…?(前に敵対したキャラと協力) やってること、めちゃくちゃじゃないですか!貴方は!(前に敵対したキャラと協力) 連戦かよ。休む暇もない…(連勝時) 連戦になるけど、大丈夫…?(連勝時) 今回もさっさと終わらせよう!(連勝時) 今回もやれるさ、俺たちなら!(連勝時) 今度の作戦も、よろしくお願いします!(連勝時) ルナは…俺が守る!(僚機ルナマリア(ザク)) 一人で先行しすぎるなよ、ルナ!(僚機ルナマリア(ザク)) ル「行くわよ、シン!」シ「了解!」(僚機ルナマリア(ザク)) シ「行くぞ、ルナ」ル「了解、シン!」(僚機ルナマリア(ザク)) シ「落とされるなよ?ルナ!」ル「私だって落とされたくないわよ!」(僚機ルナマリア(ザク)) 攻撃くらえ!(メイン射撃) いけぇ!(メイン射撃) こいつ!(メイン射撃) 当たれっ!(メイン射撃) もらった!(メイン射撃) させるか!(メイン射撃) このっ!(射撃CS) 沈めぇ!(射撃CS) 墜ちろぉ!(射撃CS) 当てるっ!(射撃CS) 逃がすかっ!(射撃CS) たぁーっ!(格闘CS,BD格闘初段) やあぁーっ!(格闘CS,BD格闘初段) そこだ!(サブ射撃) そこっ!(サブ射撃) なめるな!(サブ射撃) 今だ!(特殊射撃) 甘い!(特殊射撃) やらせるか!(特殊射撃) くっ!(N/横/特殊格闘初段) たあっ!(N/横/特殊格闘初段) とおっ!(N/横/特殊格闘初段) だああ!(N/横/特殊格闘初段) ふっ!(N/横/特殊格闘初段,N格闘3段目) えやぁっ!(N格闘最終段) でぇぇい!(横格闘最終段) うおぉぉぉ!(横格闘最終段) えぇい!(前格闘初段) うあぁぁっ!(前格闘初段) うおっ!(後格闘) あぁぁ!!(後格闘) でゃあぁ!(BD格闘初段) 邪魔だ!(特殊格闘最終段) うおおおっ!(覚醒技初段) あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろっ!!(覚醒技ヒット時) す、すいません!(誤射) しまった、味方を!(誤射) よし、やれる!(一定以上のダメージ) 好きになんかさせるか!(一定以上のダメージ) ナイス!(連携成功) やるじゃないか!(連携成功) ル「さすがね、シン!」シ「ルナこそ!」(連携成功 ルナマリア(ザク)) シ「さすがだな、ルナ!」ル「シンこそ、やるじゃない!」(連携成功 ルナマリア(ザク)) サーチあれか! 見つけた! 敵機捕捉! ルナ、邪魔しないでくれ!(敵機ルナマリア(ザク)) 何でだよルナ!?訳わかんないよ!(敵機ルナマリア(共通)) アスラン…どうしてあんたが…(敵機アスラン) こいつで最後か!(ロックした機体を撃破で勝利) こいつを討てば終わる!(ロックした機体を撃破で勝利) シ「ルナ…ごめん」ル「何でこんなことするの!?シン!」(ロックした機体を撃破で勝利 ルナマリア(ザク)) シ「やめるんだルナ!どうして!?」ル「シン、もうやめて!」(ロックした機体を撃破で勝利 ルナマリア(ザク)) 被サーチ前か! 右! 左! 後ろ!? ル「シン、もうやめて!」シ「ルナ、邪魔しないでくれ!」(自機被撃破で敗北 ルナマリア(ザク)) ル「ごめんねシン。でも今はこうするしか…」シ「やめろよルナ!何でだよ!?」(自機被撃破で敗北 ルナマリア(ザク)) 被弾時うっ! くうっ! くっそぉ! えぇぇい! うああああっ!?(スタン) うあぁぁ!(ダウン) や、やばい!?(ダウン) 何て火力とパワーだよ!?(ダウン) 俺は味方だろ!?(誤射) 何やってんだよ!(誤射) こっちは味方だよ!(誤射) ありがとうございます!(味方がカット) ありがとう!助かったよ!(味方がカット) 被撃破時そんな… うあああぁあ!! くっそぉぉぉ…! ステラ…ごめん… ル「シン…ごめん」シ「ルナ!?ルナー!」(敵機ルナマリア(ザク)) ル「シン、一体どうしちゃったのよ!?」シ「ルナ…」(敵機ルナマリア(ザク)) 嘘だろ…落ちた!?(僚機被撃破) 味方が…やられたのか!?(僚機被撃破) ルナァァァァ!!(僚機被撃破 ルナマリア(ザク)) よくもルナを…ルナをやったな!(僚機被撃破 ルナマリア(ザク)) 復帰時くそっ、あいつ…今度こそ! こんな事で…こんな事で俺は! これ以上、好き勝手やらせるわけにはいかない! 回避時そんな攻撃っ!(シールド) やられるもんか!(シールド) 弾切れ時くそっ!エネルギーが!(メイン射撃) しまった!エネルギーが!(メイン射撃) ミネルバ!デュートリオンビームを!(メイン射撃) 覚醒行ける!これで!(ゲージMAX) よし!準備が整った!(ゲージMAX) あんた達はぁぁッ!! お前ら…ふざけるなぁぁっ! これ以上は…(覚醒終了) はぁっ、はぁっ、はぁっ…(覚醒終了) 何!?(敵機覚醒) 敵機撃破次! 一機撃墜! もう下がれ! お前ら、もうやめろよっ! これが、デスティニーの力だ! シ「ルナ…ごめん」ル「くっ…シン!」(敵機ルナマリア(ザク)) シ「どうして…どうして裏切ったんだよ!?」ル「シン…ごめんね」(敵機ルナマリア(ザク)) 増援あんたが悪いんだ!!あんたがぁ!!(6-B EX) あんたは俺が討つんだ!今日!ここで!(6-B EX) 戦況変化誰も戦争を止めることもできない…(独白) 理念だけあったって、なんにもならない…(独白) 戦うべき時は戦わないと、自分達すら守れない…(独白) もう俺は選んだんだ!この道を!なら行くしかないじゃないかっ!!(独白) やってやる…やってやるさ!(開始30秒) ルナも艦もプラントも、みんな俺が守る!(開始30秒) あんたらの理想ってヤツで戦争を止められるのか!?(開始30秒) くそっ、もう時間がない!(残り30秒) 急げ、もう残り時間が少ないぞ!(残り30秒) そんな!時間切れかよ…!(タイムアップ) 間に合わなかったなんて…(タイムアップ) これは…味方の増援か!?(味方乱入時) 敵…増援かよ!?(敵乱入時) ええい、数ばかりごちゃごちゃと!(敵乱入時) 何か来る!…アンノウン!?(シャッフル乱入時) 敵は…?(敵機全滅) あいつら…どこいった?(敵機全滅) お前で最後か!(ターゲット出現) あいつがターゲットか!(ターゲット出現) 俺はあんたを倒す!仲間を守るために!(ターゲット出現) 出てきやがったな!?(ボス出現) あんたが隊長機かよ!(ボス出現) 許すもんか!お前たちなんかがいるから、世界は!(ボス出現) もう一息だ!(あと一機撃破で勝利) もうすぐだ…もうすぐで終わる!(あと一機撃破で勝利) これでやっと終わる……この戦争も……俺の戦いも!全てがっ!!(あと一機撃破で勝利) やばい!もう後がない!(あと一機被撃破で敗北) このままじゃ…何とかしないと!(あと一機被撃破で敗北) 終わったのか…?(勝利) どうやら作戦は成功したみたいだな(勝利) 自機撃破で勝利やめろぉ! お前たちなんかがいるから、世界はぁ! 自機被撃破で敗北くっそぉーっ! あんたは一体、何なんだぁ!? アスラン、あんた、やっぱ強いや…(5-E限定 敵機アスラン) 勝利時リザルトお前らなんかにやられるか!(大勝・完勝) やった…ステラ、やっとこれで…(大勝・完勝) 今度こそ、大切な全てを守ってみせる!(大勝・完勝) 戦争がない世界以上に幸せな世界なんて、あるはずがない!(大勝・完勝) 戦争を無くす、今度こそ…本当に! いっつもそうやって!やれると思うなぁーっ! 作戦は成功でしたね!(辛勝) 作戦終了!帰るぞ、ルナ(僚機ルナマリア(ザク) 自機とどめ) やったな!ルナ!(僚機ルナマリア(ザク) 僚機とどめ) どうしてルナと戦うようなことに…(敵機ルナマリア(ザク)) 敗北時リザルトマユ…俺は… くそっ!なんでこんな… これじゃ守れない…何も… 変えられない…これでは何も… そんな…!あと一歩のところで! もう少し…あと少しだったのに! くそっ!なんでこんなことになるんだよ! 俺、守るって言ったのに…ステラ、ごめん… ルナ…ごめん(僚機ルナマリア(ザク) 自機被撃破) ルナ、大丈夫か!?(僚機ルナマリア(ザク) 僚機被撃破) アスラン…あんた、やっぱ強いや…(敵機アスラン) コンティニュー終わっちゃってもいいのか!? 迷うな!俺はどんな敵とでも…! 一人で立てます(復帰) 今度こそ…今度こそは!(復帰) まだだ!こんなところで終われるか!(復帰) 諦めるしかないのかよ…(終了) くそっ!こんなところで…(終了) 結局俺は誰も守ってやれなかった…無駄だった…何もかも…(終了)
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カテジナ・ルース(KATEJINA LOOS)(CV 渡辺久美子) カテジナ・ルース(KATEJINA LOOS)(CV 渡辺久美子)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0136年頃、17歳 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…ZM-S22G リグ・シャッコー ZM-S24G ゲドラフ ZM-S06G ゾリディア ZMT-S33S ゴトラタン 通称…カテ公、カテジナさん、ケロロ軍曹 【属性】 強化人間 【台詞】 選択時ゴトラタン、発進します マリアの邪魔をする人は、アタシが討つッ! カテジナ・ルースのゴトラタン、出ます 戦闘開始時カミオンのお爺さん達のやり方では、地球は永遠に絶望的よ…だからアタシは! そういう子供を戦争に巻き込むアナタ達…私、嫌いです 戦いをして犯した罪は…償わなければならないのよ! アナタは思い込みだけで走り過ぎてる、周りを何も見ていない! カテジナ隊出るぞ! よろしいな? カテジナ・ルースと申します 殺し合いは大人たちだけですればいいんですよ! 思い出というものは、遠くなってしまうものだから宝にもなると言うのに… 覚悟の上であります、よろしくお願い申し上げます 白いヤツ…役に立って見せろよ(僚機属性「ガンダム」? マスターやフォビドゥンなどでも言う) 子供のざわつく感じ?うっ…まるでウッソ…(僚機属性「子供」?) 新型の性能を試したいのは解るけど、調子に乗りすぎてない?(僚機TX、スサノオで確認)(僚機属性「好戦」?) 機体の性能を試したい?…ハッ、暴れるがいいさ(僚機スサノオで確認) 正義を振りかざす子供など、消えろ!(敵機属性「子供」、うろ覚え) 信念を貫く子供など、薄気味が悪い!(敵機属性「子供」) あなたはどんな野心を持っていらっしゃるの?(僚機属性「仮面」?) 貴様、ネネカ隊に入らんか?歓迎してあげるよ(僚機属性「女性」) 武力による戦争根絶ね…その志、試させてもらうよ(敵ケルディム、クアンタで確認) 武力による戦争根絶ね…坊やの言いそうなことだ(敵エクシアで確認) 戦場で歌が聞こえるだと…!?ふざけたことを!(敵SEED系、00で確認) 私に人の善意を信じろと?ウフフ…アハハハハハッ…(僚機バナージ) その精神…我らが女王のために使わんか?(味方がハリーの時に確認) 対話のためのガンダム…?意味は後で聞かせてもらう(僚機クアンタで確認) 対話のためのガンダム…?もう遅い…遅いのよッ…!(敵にクアンタ) 裸…?お前はネネカ隊なのか?(僚機ロラン) あの古いモビルスーツ…ウッソがシミュレートで戦ったガンダム…!? どうしてこんなところに!(僚機アムロ(初代)で確認) ほぅら、オシメオシメ。アハハッ!(敵にウッソ、属性「子供」) 何だあの機体…自分から居場所を教えてくれている?(うろ覚え、敵機百式 属性金色?) オールドタイプの古い物を変えるためならば、協力します。(僚機シャア(ゲルググ) 属性ニュータイプ?) あなたも私にオールドタイプの作った古い物を変えるところを見せてくれるんですか?(僚機シャア(サザビー) ウッソくん…あなた、まだあの子たちのために戦うの?(僚機ウッソ) これがあなたの顔…ウッソの顔なのね(僚機ウッソ) ウッソ…個人主義に囚われたゲリラは、もう私たちの敵ではないのよ…(僚機ウッソ) そこのガンダムもどき!この作戦を止めることは出来ない。おとなしく降参なさい!(敵機ジュンコ、敵機ブルーフレームでも確認) 攻撃落ちなさい(メイン射撃) 下がりなさい!(メイン射撃) 捉えた!(メイン射撃) 落ちろ!(射撃CS) 行け!(射撃CS) くらえ!(射撃CS) 何を盾に使ったって!(サブ射撃) 焼く物は焼く!(サブ射撃) 今だ!(特殊射撃) しぶとい!(特殊射撃) 当てる!(特殊射撃) 舐めるな!(特殊射撃) とぉ!(N格闘/横格闘) くっ!(N格闘/横格闘) ふっ!(N格闘/横格闘) だぁっ!(N格闘) やぁーっ!(N格闘最終段) ピーチャカとうるさい!(N格闘最終段) 喋りすぎだって言うんだよ!(N格闘最終段) はっ!(横格闘) 痛いでしょう?(横格闘最終段) アハハッ!(横格闘最終段) うおぉ!(前格闘) ハァァッ!(前格闘) 邪魔をするか!(前格闘二段目) 砕けておしまいよォ! アハハッ!(前格闘二段目) わああっ!(後格闘) おおぉ!(後格闘) 地球のゴミが!(後格闘最終段) 消えておしまい?(後格闘最終段) 遅いんだよ!(BD格闘) ピーチャカと!(BD格闘) こいつ!(変形格闘) 逃がすか!(変形格闘) させるか!(変形格闘) クロノクル…!来いっ!(特殊格闘) クロノクル! 遅いぞ!(特殊格闘) こっちだ! 来い!(特殊格闘) 遅いぞ! 何をやっている!(特殊格闘) 戦え…! クロノクル…(下特殊格闘) 私の手の中で戦いなさい…!(下特殊格闘) クロノクル!(下特殊格闘) 甘いよねぇ…!(格闘CS) あたしを倒せば幸せになるんだろう?(格闘CS) トチ狂ってお友達にでもなりに来たのかい?(格闘CS) ウフフフフフッ!(格闘CS) まやかすなぁーっ!!(覚醒技) もう…止まれないのよ!(覚醒技) 馬鹿にして…馬鹿にしてっ…!!(覚醒技) 地球のゴミは焼いてやる!(覚醒技) やってやるよ!(変形) しぶとい奴…(200ダメージ超え) しつこい…とっとと落ちろ!(200ダメージ超え) まだ何かやる気なの?(200ダメージ超え) これ以上やらせないってんだよ!(200ダメージ超え) いちいち邪魔なのよ!(誤射) 多少の犠牲は、必要悪だ!(誤射) あなたがここに来なければ!(誤射) 敵機接近真正面! しまった! 左!? サーチそっちか! 捉えた! 逃がしたりしないよ! 重い武器はモビルスーツには邪魔なんだと、教えてやる! このしつっこさは、ウッソ!(ウッソをロック) やはりウッソ!(ウッソをロック) わらわらと鬱陶しい!(ジュンコをロック) 女のために戦うか…そういうの、嫌いじゃないね…!(トビア、ヒイロ、シーブック、キンケドゥをロック) 戦場で子供の事を考えたか!(アムロ(Hi-ν)をロック) 後はお前だ!(ロックした敵を撃破で勝利) 作戦の総仕上げを行う!(ロックした敵を撃破で勝利) 来ると思ったよ…私を倒せば幸せになるんだろう?(ターゲットをロック) 目標を確認!ここで叩く!(ターゲットをロック) 対話するんじゃなかったのかい…?(刹那(クアンタ)をロック) 対話で解決できるわけないだろ!(同上、うろ覚え) 対話で何が変わるって…?ふざけるな!(刹那(クアンタ)をロック) 神様なんて!私に見せてごらん! 被弾時馬鹿な! くそぉ… こんなものでは! そんな! うわぁぁぁ!(ダウン) しまった! わぁぁぁぁ!(ダウン) いやぁぁぁあ(ダウン) 動けぇぇっ!(スタン) ええい! いちいち邪魔をする!(スタン) 敵はあっちだ! 何してる!(誤射) 被撃破時うわぁぁぁぁぁ! ここで終わりには…! うあっ! あんなことをやるやつ… 溶けてしまったらおしまい…くっ! 私が間違っていたんですか… お前も道連れにしてやる!(自分の射CS等で落ちる) アタシと一緒に散りな!(自分の射CS等で落ちる) チビのくせにっ…!(敵機ウッソ時) これ見よがしにっ…!馬鹿にするのか!(敵機ウッソ時) 貴様達!その態度覚えておけ!(僚機被撃破) 味方がやられた!?(僚機被撃破) ガンダムだって、一機二機じゃないだろう!(僚機ウッソ被撃破) 回避時ビームシールドはこう使う!(シールド) 効かないわ!(シールド) ほらあっ!(シールド) 弾切れ時撃ち切ったか! 弾切れ!? …整備班! 覚醒時さあおいで!(覚醒ゲージMAX) 私の勝ちだね!(覚醒ゲージMAX) とうにおかしくなっている! ふざけるな…ふざけるな…! ふざけるな…!! ウフッ…アハハッ…アハハハハハッ! ぺらぺらぺらぺらよく喋る! 私は正しい! 間違っちゃいないはずなのに…! じゃああたしを殺してごらん? どこまでもどこまでも…あたしを馬鹿にして! 一緒に落ちましょう? 地の底にまで… こんなに思われて…とっても嬉しいわ! 止まれない…もう…止まれないのよ! おしまいだって言うの…!?(覚醒終了) っ…だからと言って止めはしない!(覚醒終了) この光…人を逆立てる!(敵覚醒時) 敵機撃破時全力を尽くしておくれよ? 少しは迷ったか! 誰にも邪魔はさせないわ チョロチョロするから! 楽になったろう…? 身の程を知れ! これで黙ったか! 調子に乗りすぎてない? 次だ! アナタは重っ苦しいのよ 甘ちゃん坊やが!(敵機ウッソ時) ウッソ! 貴方は子供のくせに強すぎるから!(ウッソ撃破) 復帰時腐らす物は腐らせ、焼く物は焼く! 地球クリーン作戦の意味も分からずに! ギロチンは、アナタたちのような人を黙らせるための、必要悪だということもわからずに! 思い出というのは! 母なる女性を中心とした世界…か ザンスカールのマリア女王の仰っている、母なる女性を中心とした世界を作るという考え方… 増援時ギロチンは、アナタたちのような人を黙らせるための、必要悪だということもわからずに!(7-A,7-C) ザンスカールのマリア女王の仰っている、母なる女性を中心とした世界を作るという考え方…(7-A) 私はザンスカールが目指しているものを見たいのよ!(7-C) 母なる女性を中心にした世界…のために…(3-C EX) 独白戦え…あたしの手の中でね… 私はね…クロノクルという巣を見つけたんだ…! 女王マリアは、ザンスカールも連邦中も、みんな取り戻そうとしているのよ! 戦況変化時甘ちゃん達が…チョロチョロしちゃって(30秒経過) そう可愛い作戦じゃなさそうだね(30秒経過) これ見よがしに来てくれやがる!(敵機乱入) 敵を引き寄せてしまった!?(敵機乱入) このまま一気に掃除する!(あと一機で勝利) あの子、何か勘違いしているのね(あと一機で勝利、敵機属性「子供」?) これ以上はやらせないってんだよ!(あと一機で敗北) 終わったか! あははははは!(勝利) 作戦終了かい、フフッ…(勝利) 逃がしたりしないよ! みんな人質にしてやる!(勝利) 消えなさい!もう二度と姿を見せないで!(勝利) 白いヤツに助けられた! フフフフフ!(味方属性 ガンダムタイプが敵撃墜で勝利)(※何故か相方側にも聞こえる) そのマスク…クロノクルの真似か?(味方属性 仮面が敵撃墜で勝利)(※何故か相方側にも聞こえる) あなた、どういう子なの?(僚機属性「子供」が敵撃墜で勝利)(※何故か相方側にも聞こえる) あの子は…また成長しているの…?(味方ウッソが敵撃墜で勝利)(※何故か相方側にも聞こえる) 綺麗ですね、マシン(味方クワトロ、ハリーが敵撃墜で勝利)(※何故か相方側にも聞こえる) 不気味な…戦場でここまで静かだとは(敵全滅時) 何がいるんだ? 分かるんだよ私には!(敵全滅時) (残り30秒) (タイムアップ時) 自機撃破で勝利全力を尽くしてやっておくれよ? 出てくるからさ!フフッ… 取り合うなら全力を尽くしてやっておくれよ? 自機被撃破で敗北あたしが…? あはっ…あははははは! なんだと…? 負けた!? やられた? なんで!? これで…やっと解放されるの、私… 勝利時私が全身全霊を掛けて愛してあげるよ…? フフフ…アハハハハッ! お前達のせいだよ? お前達が私の目の前でチョロチョロしたからさぁ!(大勝時) アハハハッ! 焼く物は焼くと宣言した!(大勝時) これが…アナタの顔…戦う人の顔なのね 私の腕の中の男たちの邪魔は出来ないんだよ… この戦いはね、二人の男が私を賭けて戦ってるんだ…だから邪魔はさせないんだよ! あなた達が仕掛けるから戦いが続くんだっていう事を、わかったらどうなの!? 次の作戦へ移る。よろしいな? 私が望んでいた世界は…本当にこんな物なの…?(辛勝) 体の痛みを感じつつ戦わなければ幻覚と現実の区別すら付かないだろう?(辛勝) 手こずった…!くっ…!(辛勝) 敗北時あなたがここまで来なければ、こうはならなかったし、こうもしなかったのよ! 今度戦場で会うことがあれば、確実に仕留めてあげるわ 終わった…もう何もかも終わったのよ…! どこで道を間違えていたのかしらね…私… 殺し合いは、大人たちだけでやればいいんですよ 地球クリーン作戦が失敗する…!?認めるものか! 私はただ、正しい世界を求めていただけなのに… オートコンパスが壊れてしまって、方向が分かりません。ウーイッグはどちらでしょう? ウーイッグはどちらでしょう?(リザルト1位) 冬が来ると、訳もなく悲しくなりません? クロノクルは、私に優しかったんだ…お前たちはそれを! コンティニューこのままではね、私たち、前へ進めないのよ… どうしてそれをわかってあげられないの!? この戦法は、白い奴に必ず勝てる!(継続) 私についてこい!(継続) こっちにも事情があってそうはいかないんだからって言うんでしょう!?(終了)
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セシア・アウェア・ノーノ(Sthesia Awar Nono)(CV 竹達彩奈) セシア・アウェア・ノーノ(Sthesia Awar Nono)(CV 竹達彩奈)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…エクストリームガンダムR リフェイザー・イグニス(EXVS.MB、EXA VS) 通称…ドS、ドM、ド変態、快楽厨、変態お嬢様 備考…型式番号IG-F9 【台詞】 カード読み取りあらあら、お願いのしかたを忘れているわよ?(初回のみ) セシアであるわたしが、貴方のお相手を務めますわ(初回のみ) 怖がらなくてもいいのよ?坊や このカードで、本当に構わないのね? わたしはセシア。極限の快楽をくれてあげるわ… 貴方が目覚めさせてくれたこの感情、責任を取ってもらいますわ さあ、跪きなさい(決定) ゾクゾクしちゃあう♪(決定) うっふふ♪可愛いのね(決定) 興奮してきましたわぁ(決定) いやぁん♪凝視しないで♪(決定) さぁ、快楽の時間を始めましょう(決定) いい子ね。あとでご褒美をあげますわ(決定) カード読み取り(条件ありバージョン)今年も、わたしとの快楽に溺れてもらいますわ。勿論、拒否権はありませんわよ?(正月) チョコレートよりも、わたしを食・べ・て?なぁんて、何を想像したのかしら?(バレンタイン) このチョコレートには、わたしの快楽が詰まってるんですの。いやぁん、どこを見てるのかしら?(バレンタイン) お休みってことは、朝から晩まで―――あぁ~ん♡何を想像させるのぉ?(GW) お休みの日に出掛けちゃうと、いっつも視線を集めちゃうの。ねぇ、どうしてだと思う?(GW) わたしの隣に立てば、ビーチの注目は独り占めですわよ?(夏) 夏…青い海…そして、弾ける水しぶき……あらあら、いったいどこを見ているのかしら?(夏) 甘いお菓子よりも、甘ぁい悪戯がお好みではないかしら…?(ハロウィン) トリックオアトリート……もちろんわたしは悪戯一択ですわ(ハロウィン) メリークリスマス。さあ、聖なる夜に激しく燃え上がりましょう?(クリスマス) 今日はクリスマス。一人でも心配しないで♪だって、貴方には私がいるじゃない(クリスマス) 新しい年が訪れるまで、貴方の温もりを感じていたいわ?ねぇ、いいでしょう?(大晦日) ルート選択・決定時早く決めて下さらないこと?(モード選択中) ゆっくりゆっくりと楽しめそうね(低難易度ルート決定) いやぁん♪大胆ね(ステージ選択中) そういうのがお好きなのかしら?(ステージ選択中) 優しい方がいいのかしら(低難易度ステージ決定) ふぅん、つまらないわね(低難易度ステージ決定) ま、そんなところかしらね(低難易度ステージ決定) 草食系もほどほどになさい?(低難易度ステージ決定) 激しいのがお好みみたいね(中難易度ステージ決定) 痛いのは、覚悟してもらうわよ?(中難易度ステージ決定) 随分と自信があるみたいじゃない、楽しみだわぁ(中難易度ステージ決定) 好きなだけいじめられて来なさいな(高難易度ステージ決定) あぁ〜、心配で胸が締めつけられるわぁ〜(高難易度ステージ決定) 隠されていたものを暴くって、カ・イ・カ・ン♪(EXシーン出現) ボーナスだなんて、期待しちゃうわぁ〜(ボーナスステージ出現) さあ、ビシバシと稼いできなさい(ボーナスステージ決定) (ボスステージ決定) (ボスステージ決定 自機レオス(Af,Vs)) 遂に来たわね。うふふ、私たち二人の世界のために、邪魔者には消えてもらいますわ(Final決定) わたしとレオスの間に割り込むのなら、貴方達でも容赦しませんわよ?(Final決定 自機レオス(Af,Vs)) VSコンクエスト時限定焦らしてくる男は、キ・ラ・イ♪(モード決定) さあ、どこから出してほしいの?(出撃地点選択中) どこでも、きっと気持ちよくなれるわ(戦闘エリア選択中) いやぁん、大きくってステキ♪(レイドボス決定) 勝利時リザルトあなたが全部墜としちゃったの?わたしの心も落ちちゃいそう…(全機撃破) 誰もやられずに勝つなんて最高じゃない。本当に貴方がやったの?(自軍0墜ち) ピンピンしてるわね。これが若さってことかしら(ノーダメージ) よかったわぁ♪これなら私もご満悦よ?(完勝・大勝 親密度1~2) 私を喜ばせようと努力している姿、たまらなかったわぁ(完勝・大勝 親密度3) あなたとの快楽…存分に味わせていただきましたわ(完勝・大勝 親密度4以上) 勝ちはしたけど、ちょっと刺激が足りないわね(親密度1~2) これで終わりなの?次はもう少し活躍してほしいものね(親密度1~2) もうちょっとは頑張ってくれないと、嫌っちゃうわよ?(親密度1~2) 胸を張ってちょうだい。あら、私はこれ以上張れないのよ?(親密度1~2) なかなかのテクニックね。でも、わたしを手に入れようと思うならまだまだ、よ(親密度2) うーん…あなた自身は悪くなかったとは思うけど、ねぇ…(親密度3) あなたがこの程度の結果しか出せないなんて……ハッ、まさか、私を焦らしているの!?(親密度4以上) あら、ハイスコアを更新したみたい。ご褒美のために頑張ったの?(ハイスコア更新) あぁ♡堪らない、あなた堪らないわぁ~♡(高スコア獲得orレイドボス撃破 親密度4以上) 危なかったわね…。ひょっとして、わざとやっているのかしら?(辛勝) すっごぉい。わたしのためにこんなにまでやってくれるだなんて(レイドボス撃破) あなたたち二人のコンビネーションプレイ…もう興奮しちゃう…!!(タッグ) すごかったわぁ。二人の間には、何も入り込む隙間がないみたいね(タッグ) こんな最高のタッグプレイを見せられたら、もう我慢できなくなるじゃないの(タッグ) 連携プレイがお得意のようね。これはご褒美をあげないといけないわね♡(タッグ 親密度4以上) いらっしゃいレオス、この胸の中に…(自機レオス(Af,Vs)) あぁん、レオスぅ〜。これが貴方の快楽の証なのねぇ…(自機レオス(Af,Vs)) 敗北時リザルト罵ってほしいのなら、いくらでも言ってあげるわよ? もう…このバカ!ドジ、マヌケ!(自機0落ちorリザルト1位) 昇格・機体熟練度アップ機体との結び付きが、またひとつ強まったわね(熟練度アップ) 機体のほうも、きっとあなたの愛にメロメロね(熟練度5) 貴方との距離、少し縮まったみたい…(親密度アップ) スタッフロール貴方との快楽、本当に最高でしたわ。また、二人で楽しみましょう? コンティニュー途中で諦める男なんて、情けないわよ? ねぇ、もっとわたしのこと、見ていたくないのかしら? さあ、快楽をくれてあげるわ(コンティニュー) 所詮はつまらない男だったわね(終了) バトルナビあなたが前に出て、味方を守ってあげるのよ?(戦闘開始直後 僚機が自機より低コスト) 再出撃はできないかもしれないこと、分かってるかしら?(戦闘開始直後 自チームがコスト3000×2) いやぁん♪胸を凝視しないで?(一定時間経過) 快楽の時間、もっとずっと楽しみましょ♡(一定時間経過) あぁ~ん、見ているだけなんて身体が火照るわぁ…♡(一定時間経過) 近くに敵が潜んでいますわ。気をつけなさい(自機被ロック時) 防御は大事よ?気安く触れさせたりなんかしたら、ダメでしょ?(ガード成功時) 二人掛かりだなんて、ダ・イ・タ・ン♡(連携成功) すごいものね。あなたのテクニックで、敵も味方もメロメロよ?(一定ダメージを与えた時) ちょっと!攻撃がちっとも体に届いていないみたいじゃないの!(100秒間与ダメ200以下?) あら?もう逝ってしまったのかしら?(敵機撃破) ここで気を抜いちゃダメ。残った者に、二人で大ダメージを与えるチャンスなんだから(敵機撃破) 二人の相手を連続して……あぁ~ん♡♡(短時間で2機以上撃破) 体力が残されてないなら、無闇に突っ込むのは野暮ってものよ?(自機損傷拡大) そろそろ逝ってしまいそうね。味方を使って、できるだけ保たせてちょうだい(自機損傷拡大) 体力がないなら、ないなりのやり方があるの。お分かり?(自機瀕死時) 体力がギリギリね。攻撃を受けにくい立ち回りを心がけなさい(自機瀕死時) あら、もうすぐ味方が逝ってしまいそうですわよ♪(僚機瀕死時) 味方が墜ちた瞬間が一番危険なの。全力で逃げることね(僚機瀕死時) あ~、味方がやられてしまいましたね。二人の敵に狙われてますわよ?(僚機被撃破) 味方が逝ってしまったみたいですわね…。あら、つまり今、あなたは一人ってこと?(僚機被撃破) 我慢できなかったのね。あれじゃしばらくは役立たずね(覚醒中の僚機被撃破) 滾ってる敵の相手をするのは大変よ?(敵機覚醒) あらぁ、あの子ならすぐに倒せてしまいそうね(敵機瀕死時) 味方にばかり攻撃が当たっているようだけど、もしかしてそういう趣味なの?(誤射)
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スワスティカ(すわすてぃか) 概要 テンペストに登場した杖系の武器。 登場作品 + 目次 テンペスト 関連リンク関連品 ネタ 被リンクページ テンペスト 十字の形が印象的な奇妙な杖 杖の一種。攻撃力+268、INT+20%。 シンティラが雷Lv3で覚醒する。 分類 杖 装備者 ルビアアーリア 物攻 268 属性 - 買値 - 売値 特殊効果 INT+20%強化できない 入手方法 覚 シンティラ:雷Lv3 ▲ 関連リンク 関連品 ネタ スワスティカ(英:swastika)とは、サンスクリット語で「鉤十字」の事。 被リンクページ + 被リンクページ 武器:さ行 武器:杖(TOT) ▲
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【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/28 僚機考察に機体追加 09/07/09 遼機考察に機体追加、他 こちらはコンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 コンボ 威力 備考(月光蝶時の威力は色文字で表記) CS(誤射) 7590 壁に密着して自機当てした際のダメージ。月光蝶発動の体力調整にどうぞ。敵機を巻き込めると尚良い。 アシスト始動 アシスト2HIT→メイン3HIT 199??? アシスト2段目のヒットバックに注意。 アシスト2HIT→サブ 160??? HIT数の関係で特射よりサブの方が威力が高い。 アシスト2HIT→サブ2HIT 192??? 打ち上がったときのみサブが2hitする。 アシスト2HIT→特射2HIT 154??? ダウン値の関係で特射2HIT目で強制ダウン。 アシスト2HIT→特射1HIT→メイン2HIT 180??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空NN 空N 186??? 攻め継続。 アシスト2HIT→空N(空横) 空NNN 219??? アシスト1HITの場合の威力は210。 アシスト2HIT→空NN メイン 223??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空NNN メイン 248??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。アシストが1HITの場合ハンマーのHIT数が増え威力up(263)。 アシスト2HIT→空横N 217??? アシスト1HITの場合の威力は203。 アシスト2HIT 空横N(2HIT) メイン 224??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空横N2段目のみHIT 243??? アシストで相手が怯んでいる隙に空横2段目のサーベル回転部分のみをHITさせる。空横1段目を空振らせなければいけないため精密な距離調整が必要だが、当たれば高威力。 アシスト1HIT→空NN 空NNN 240??? 強制ダウン。 アシスト1HIT 空横N(2HIT) 空NNN 241??? 強制ダウン。 サブ始動 サブ メイン 187??? メインは空中追い討ち。サブで相手が打ち上がった時限定コンボ。 サブ→サブ 168??? 空中で連続HITした場合のダメージ。2弾目のサブが地上追い討ちの場合威力激減。 サブ 空横N 203??? サブで相手が打ち上がった際にどうぞ。 特射始動 特射1HIT メイン 161??? 強制ダウン。特射3HITより高威力。 特射1HIT 空横N 177??? 強制ダウン。 地上始動 地横出し切り メイン 154??? メインはダウン追撃。やらないよりはマシ。 地N メイン 193??? 2段目を出すよりも早く終わり、ダメージもそこそこ。 地横出し切り 空横N 267349 状況限定コンボ。相手の背後が昇り斜面以外のとき可能。恐らくデスコン。 空N始動 空NN 空NNN 234304 あまり動かないのでカットされやすい上、横格絡みの方がカット耐性も威力も上。 空NN 空横N 236??? 空Nが当たったときにでも。↑より威力もカット耐性も上。 空NN メイン 219??? 強制ダウン 動作も短い。 空NNN メイン 260??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。 空NN 空NN射1発 空横 ?????? 打ち上げ強制ダウンだが魅せコンの上に、高度が必要。 空横始動 空横 メイン 183??? カット耐性抜群。斜め前ND推奨。空Nでも一緒 空横 空NNN メイン 234??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。 空横 空横N 198??? 空横N(2HIT) メイン 221307 ↑↑よりメインのHIT数が1から3に増えるため威力が高い。 空横N(2HIT) 空NNN 236318 ↓の方がよく動きカットされにくい。最初の横2段目が1HITの場合の威力は212。 空横N(2HIT) 空横N 237316 相手を非常に高く打ち上げつつきりもみダウンを奪える。空横の2段目は2HIT目にNDすること。 空横N2段目のみHIT ???320 補正とダウン値の関係で空横2段目のみを当てる方が威力が高い。 特格始動 特格1HIT メイン 196??? 特格出し切りより威力が高い。すぐ終わるのでカットされにくい。 特格2HIT メイン 196??? 特格出し切りより威力が高い。強制ダウン。 特格1HIT 空横N 213275 ↑よりダメージを稼ぎたい場合はこれで。 特格1HIT 空NNN メイン 251??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が低いとメインはダウン追撃。 戦術 基本的には、前衛としてダメージ ダウン ロック取りが仕事。 射撃連携は取りづらいため、相方に援護面などを一任することになるが、相方が援護しやすいような位置取りや、∀のミサイルと相方の射撃を敵1機に集中させてダウンを取ってから流れを作るなどの工夫も考えるとよいだろう。 また、擬似タイマンや乱戦を作り出して近距離戦闘力を活かす戦術も選択肢。 相方のロック取り能力が高い場合や相方が片追いされている状況では、闇討ち格闘を決めていくとよい。 特定の相手(主にファンネル系機体)との間合いを詰める時、相手の赤ロック外ならNDやBDでも良いがロック内の場合はフワフワから少しずつ間合いを詰めていかないと蜂の巣になりやすい。 中距離以遠では確定を取る能力が低いため、後述の似非フワステを絡めたミサイル撒きによる牽制が主軸。 さらに格闘やアシストで硬直取り可能な距離まで接近することを狙う。 少なくともアシスト (BR )ハンマーで着地取りできる距離までは近づかないとダメージ取りは狙いづらい。 近距離では各種長所を活かしやすい。 中距離とは違って、格闘とアシスト、さらにハンマーによる高い硬直(特に着地)取り能力を発揮できる。 格闘の性能がかなり優秀(特に誘導やカット耐性)で勘違いされやすいようだが本職はハンマー機体。 格闘だけに頼ってばかりだと特定の相手にはお客さんになってしまうので、ハンマーの有効な間合いと格闘の有効な間合いを考えて両方使い分けていくこと。 空横格やハンマーを絡めた格闘コンボは、カット耐性が高いためダメージと強制ダウンを安定して取りやすい。 防御面に関しても秀逸で、 ミサイル撒きを兼ねた擬似フワステによる様子見と特格やバクステハンマーorミサイルなどによる格闘迎撃がポイント。 格闘の発生や判定で負けることも少なからずあるため、上記の防御力を活かして敵の格闘を抑止するか、誘って迎撃すると良い。 また、射撃(特に振り向き撃ち)を誘えば格闘の狙い所が増える、逃げNDを誘えばブースト優位になりやすい。 3000の前衛機である以上、相方を先落ちさせないことも非常に重要。 射撃による援護やカットは苦手なので、相方のボディガードとして助けに行ける距離を保つ、相方についてきてもらうようにすべき。 特に自機よりも相方の耐久力の方が低いような状況では、タイマンや起き攻めを狙うよりもダウンを奪って相方の援護に向かうことを重視する方が無難。 格闘が主なカット武装である髭にとって、「カットして入れた格闘をカットされる」のは最も避けたい事態。 髭の格闘は、射撃に対するカット耐性は高めではあるものの、格闘対策の特格キャンセルは万全とは言い難い。 そこで、カットする気満々で追いかけて来ている相手には、まず振り向き様にハンマーを一発叩き込んでおく。 反転してのハンマーはかなりの命中精度を誇り、一撃でダウンを奪って安心して敵遼機にフルコンボを叩き込める。 そもそも相棒が格闘を先制で貰う事態を避けるよう、常に睨みを効かせる事も重要。 月光蝶時は瞬時に大ダメージを奪えるため、決定力や逆転性が非常に高い。 立ち回りや狙いが大きく変わることはないが、敵の警戒度は大きく上がるため、ロックを取って相方を活かすことも考慮すべき。 最後まで諦めない事。月光蝶時こそ冷静に!例え、画面が見辛かろうとも… 僚機考察 やはり3000コストであるため、味方機に先落ちされると辛い状況が待っている。 その為、機動力に優れる機体が相方としてベタ-だと思われるのだが、機動力の高い機体は基本的にガンガン動き回る為、∀との距離が離れやすい(実質は∀が追いつけない)傾向にある。 常に行動をともに出来る(即座に援護に駆けつけられる)というのが∀にとって一番機体性能を生かし易い戦術なので、足は遅いが弾幕を張れる機体との相性も良い。 が、鈍足機体と組むと、より逃げには弱くなるので、遠距離でもプレッシャーを与えられる照射ビームやサイコミュ持ちである事が理想。 基本的に前衛機なのでコストオーバーは厳しいのだが、非常に早いスパンで月光蝶状態になれるという利点もあるにはある。 そういった面から一概に後落ちが悪いという訳でも無いが、やはり耐久値MAXから暴れていった方が安定はする。 野良なら尚更である。事故による相方先落ちなどからひっくり返し易い程度に考えていたほうが良い。 ただF91やエクシア等、出撃してすぐには使えない切り札を持つ機体と組んだ場合は、相方先落ちの方が都合がいい場合もあるので、戦況を読んで柔軟に対応しよう。 ∀が先落ちした場合は2000の再出撃~「切り札」リロード完了まで、2000の援護を視野に入れる事。 1000 今作が1000コス自体に厳しい環境なので、勿論厳しい。 ∀は耐久値が高いので、1落ちくらいまでは目を瞑ろう。 ∀も、1回目に落ちるタイミングをよく見極めて。 1000コスにはとにかく逃げて貰わなければ勝負にならない。 前衛タイプなら囮になって貰って、髭で闇討ちを繰り返す。(1000の事故多し) 後衛タイプは固定カット砲台となり、髭で守り抜く。(タイマンに激弱) 互いに効率良くダウンを奪えれば、勝機は有る。逆に∀が頻繁にダウンしているようでは絶望的。 一応以下の五つが1000帯で生存力があるのでそれなりに相性はいいほう。 それでもタイマン状態の話なので片追い状態にさせない状況にすること。 ガンキャノン ビギナ・ギナ ヴィクトリー グフカスタム ザク改 2000 アカツキ アカツキのドラグーンには自衛能力があり、機動力も悪くないので、∀がアカツキのそばにしっかりと付いていればアカツキが先落ちするとこはまず無いだろう。 又、アカツキは各種射撃が優秀なので∀に終われて逃げている敵機を撃ち落すことも可能。 アカツキのバリアで∀が核を打つときや格闘時カットされにくくすることもできる。 しかしシラヌイ時の近距離での弱さも、先ほども述べたように∀がしっかりついていれば解消することが出来る。 Z トールギス カット能力に優れた高機動機群。 全体的に∀が先落ちの展開を作り易く、∀に張り付いてガンガン援護出来、危険なら即逃げられる頼れる奴等。 ただし、前作最良の相方候補であったZは、足とハイメガの射程・威力・連射力が落ちて大幅に運用が変わっているので注意。 トールギスは高機動であり後ろを任せるにはもってこいだが、事故に非常に弱い。 F91 上記の2機体と戦術は似ているが、F91には切り札のMEPEがある。 F91は逃げ足が早く遠距離武装もあるので∀が無理に援護に行かなくても大丈夫な場合も多いが、トールギス同様事故への脆さを警戒すべし。 ガンダム 百式 3号機 弾幕万能機群。 援護・カット能力抜群で、∀一人では追いつけない敵機相手のサポートにもってこい。 ガンダムと百式はタイマンまでこなせる上、遠距離でもプレッシャーを与える武器をも備える。 3号機のBZ、ミサイルと髭のミサイル全弾を回避するのは至難の業。 ダウンも取り易い。 弾切れが弱点なので、∀側に逐一報告するように。 移動に関しては並なので、∀は置いてかないように留意。 Mk-2 ストライク 装換組。Mk2は弾幕やLRでの援護で活躍が見込まれるが、ストライクは中途半端な動きになり易く、他の特化機体よりメリットが薄くなりがち。 基本的にはアグニで援護し、エールは緊急脱出と1落ち後に。 ソードは互いに援護が出来ないので限られた敵機限定か。 インパルス 基本武装がBRのみなのでカットには期待しにくいが、3000コスト並のブースト性能と照射系アシストで安定した∀先落ちが望める。 使用人口も多く、野良でも組みやすい機体。 サザビー 2000帯では随一の準支援機。 標準性能のBR・判定が強めな格闘に加えて、ファンネル、拡散するCSや核など、相手の行動阻害手段が多い。 いわゆるメタボ機体だが、ブースト性能は標準で、随伴型のアシストを持つ為自衛力もある。∀側から見ても組みやすい機体。 ハンマ・ハンマ 中距離に置けるダウン取り能力が非常に高い機体。 ∀と同じく片追いに持って行く能力に長ける為非常に相性が良い。 闇討ち前提ではあるが何気に2000帯上位のデスコンを持つ為高火力コンビでもあったりする。 自衛力に欠ける為安定はし難いが、ハマれば「試合終了まで片追い」なんて事も出来る。 デスサイズヘル 闇討ち格闘機。ロックを集め易い∀とは、抜群の相性を誇る。 狙われていない方が闇討ち、カットを基本とするが、デスサイズの2落ちか∀先落ちかを決めて、 それを遵守する事を第一に考える。 後落ちする方は、カット耐性の高い攻撃を意識して。 足も遅くなく、いやらしい射撃を持ち、無論タイマンにも強い。 シャイニング エクシア ノーベル 闇討ち+切り札持ち。デスサイズの基本戦術に前述の切り札持ちと組んだ時の戦法をうまく組み合わせよう。 試作2号機 IA○A上等?なW核コンビ お互い近距離主体ながら遠距離での放置が凄く危険。時間差で核を連発したり、個別の相手に同時発射したり、戦略レベルの技も…。 2号機の核で∀の月光蝶を強制発動とか奇想天外な策も有りっちゃ有り。 3000 基本は∀1落ちで。 タイマン×2より、援護して貰って片追いの方が安定する。 ガチで行くのならば、やはり赤ロックの長く中遠距離に攻め手のあるν・ウイングゼロ・フリーダム・キュベレイ等が候補に挙がる。 特にνはファンネル機とは思えない程の自衛力を持つので安定する。 エピオン 格闘上等コンビ。髭の横コンとほぼ同威力のコンボで素早くダメ、ダウンを奪える。 どちらが落ちるか、先に決めておくよりも互いにガン攻めした方が戦果は上がる。 髭の横格コンボは射撃ではカットし辛く、またカットしようとエピオンのロックを外せばHDで近づかれてズダズタに斬れる。 近づくまでが大変だが、近寄ってしまえば2機とも高火力コンボがあるのでワンチャンスを活かしやすい。 また、近づくまではエピオンにビルゴを出してもらい、すぐ後ろを金魚のフンの如く張りついていけば稀にビルゴのバリアで被弾しない事も。 フリーダム 普段2000万能機相方で、∀片追い2落ちや、擬似タイマン中に2000側がいつも負けてしまうという方に試して頂きたい機体。 最高クラスの生存能力と機動力で、囮にカットに活躍してくれる。コンボ火力も3000万能機では上位。 SEED発動はチームにとっても生命線となるので、最後の最後まで大事に取っておく。 ただし、そもそも試合終了まで自由を落とす気が無いなら、リロードを狙うのも大いにアリ。 ターンX 太ビームやブラディ・シージと∀による波状攻撃は、相手に回避不能か?と絶望感を与えられる。 が、兄弟揃って視力が悪いので逃げられるとやっぱり泣けてくる。 3000は無視して、敵相方3落ちや6落ちも考慮して戦ってみるのも良いかもしれんな、兄弟! DX (月)コンビの超火力を持ったコンビ、∀のに気を取られてる相手にツインサテライトを打ち込んで貰おう。 月光蝶が生えれば格闘とサテライトと一瞬で300↑のダメージが取れる、相手からすれば相当神経を使うだろう。 基本は此方が前に出て、DXが狙われないようにミサイル等も撒きつつ存在感を出していく。 敵機体別対戦攻略 ウイングゼロ メイン対策は、ステキャンとフワステによる着地ズラシ、ND速度を活かして射角から逃れる、ステップで銃口補正を切って空横格。 CS対策は、ミサイルや特射で牽制、ステキャンによる回避。 ハンマーが届く間合いであれば、ステップハンマーで誘導を切りながら落下することでCSを回避しながらの攻撃も可能。 一定距離内であれば空中戦も着地取り勝負も五分(ダメージ差も含めれば有利)、更にゼロの射角外へ回り込むように動けばメインを抑制してアシストを使わせやすい。 よって、一度捉えたら離れないつもりで根気強く距離を維持しよう。 離れると射撃ダメージ効率で大幅不利な上に、射角内にも入れられやすくCSにもリスクを与えづらい。 またブースト面ではゼロが有利な為、先に飛ばないこと(先に飛んだら滞空時間延長と着地ズラシを優先すること)、ゼロが逃げるような展開に持ち込むことも心がけると良いだろう。 距離を問わずフワステはタイミングが悪いと太いメインに引っ掛かりやすいことや、ゼロの空横格も優秀で∀の格闘が潰される可能性もあることは忘れないようにすべき。 加えて空N格始動コンボのダメージが240程度まで伸びることにも注意。 3000サイコミュ機 どの機体もBD持続が長いため、逃げながら巨体の∀に向かってファンネル(他)を飛ばしてくる。 前作と違ってスピード的には追えるのだが、弾幕を掻い潜るのは少々困難になっている。 ストフリは弾数が少ないので、少し我慢すればただの万能機に。 ただ機動力(特に滞空性能)が最高レベルなので着地を丁寧に取ってくる冷静な相手だと少々厄介。 ハマキュベは、僅か3回しかないアシストさえ使い切らせてしまえば、自衛力ガタ落ちなので追い回せる。 難関はνガンダムとターンX。∀側が優位に立てる点は他の機体に比べると少ない。 とは言え耐久力や火力や速度そしてフワフワに関してはこちらが上なのでそこまで極端に不利にはならない。 キュべレイ系のファンネル以外は連座のころと同じく、高低差に弱いためフワフワをしているだけでまず当らない。 この為BDやNDで無理に突っ込むのではなく、フワフワでミサイルを適度にばら撒きながらじっくり間合いを詰めていくことが重要。 ただしターンXの特射はフワフワでも当る可能性があるので闇討ちかアシストからでもない限り格闘はNG。 ターンXに至っては近づいてからでも安心できない。 まず、νに無理矢理格闘を決めようとするとBZや特格で迎撃されるため、闇討ち以外の場合ではフワフワからの格闘もNG。 それ以前にフワフワをしないでBDやNDで相手の赤ロック内に突っ込むのはFFでまず蜂の巣になるので、相手のFFの弾数が0に近い状態やFFバリア状態か闇討ちでもない限り論外。 非確定な選択肢は排除し、アシスト→特射等の”低くても確実なダメージ機会”を逃さないように。 基本的に格闘ではなくフワフワからのハンマーの方がνの場合にはかなり有効。 νはFFだけでなくBR以外の補正率が軒並み悪いためまずダメージが200を越えることが無く、また特格以外の格闘の発生及び判定が悪いので一発で逆転されることはまず無い。 ターンXはνと違ってファンネルをばらまいてくるわけではないのでその点ではまだ楽。 とは言っても何も考えずに突っ込むとレバー入れ特射で簡単に迎撃されてしまうので注意しよう。 νと違って火力があり(特に射撃CSは異常な銃口補整があり短時間フルヒットで200超える)、瞬発力もあるため格闘距離で戦うのはお勧めできない。 相手の真上でフワフワしても真下に逃げ込んでも特射で迎撃されるため近距離では不利。 月光蝶も最大限利用すべきだが、頼りすぎては常勝は望むべくも無い。 この二機に限っては狙えたら程度に格闘を控えフワフワからのミサイル、アシスト、BRで削りハンマーでダメージを取っていけばいい。 デスティニー ∀と正面きって渡り合える稀有な機体。近付くまでが勝負の他機体と違い、近付いてからが勝負となる。 対戦が始まって真っ先にすべき事は、アシストを使い切らせる事。 アシストを同時に捌いていては、ファンネル機の援護を受けている相手と戦うようなもの。勝機は薄い。 消極的に思えるが、レジェンドを見たら引くを4回繰り返すか、近づいて特格でアシストごと一気に消すか、アシストさえ使い切らせれば近距離戦では此方に分がある。 しかし、あちらには弾数は少ないが普通のBRがあるので、射撃戦に持ち込まれると少し辛い。 基本的に特格以外の格闘は∀の格闘で潰せるので、とにかく距離を離されずに戦うこと。 少しでも距離が開くと運命には優秀なCSがあるので着地を取られる。 ただし、ハンマーがカウンターに間に合う間合いより内側はNG。 残像ダッシュについては∀は基本的に特格で狩れるのでそれほど脅威ではない(CSを仕込まれている場合もあるが)。 ただし残像前格の場合は発生がかなり早く、リーチも相応に長いため特格ではなくバクステハンマーか回避の方が良い。 パルマが見えたら落ち着いてハンマーで対処していこう。 エピオン 格闘機:海老…髭…運命:射撃機 圧倒的に速く、∀の格闘と違って引っ掛け易く、非月光蝶時には火力も負け。 本来高速でダウンが取れるのが強みの∀は、タイマンに付き合ってはいけない。 相手をするなら、とにかく距離を取る事。 頼りになるのはハンマーと空N。空横は潰されるので、コンボ程度に。 空Nを意識して使えば、割と判定勝ちが取れる。鞭に注意。 攻撃のタイミングを一定にしない。 一定距離より離れないと、ハンマーによる迎撃が間に合わない。 距離を離せば余裕を持って迎撃出来る上、バリアも置いて来させ易い。 逆に特格は密着状態の方が有効。距離があると、隙間(外側?)から切られる。 どうしようも無いBD切れ時の暴れにでも。 起き攻めは厳禁。無敵時間中に切られる。目の前で起き上がってきたら、取り合えず上へ逃げてロックを切る。 基本的に格闘は上下に誘導し難いのでそれを狙うと良いが、特格だけは殆ど真上にも切ってくるので注意。 アシストにカットは期待出来ない。 特射は遠距離では撃ち放題だが、近距離では3連射必中。2ヒット以下でBD消費したら、もう反撃確定。 ワンコンボダメージが高く、月光蝶が発動し辛い。運良く発動したら、無理せず射撃で十分ダメージが稼げる。 ガンダム 驚異的な弾幕を掻い潜るのに一苦労。何が当たってもコンボで大怪我させられてしまう。 更に、おかしな判定とコンボ威力を持った空横格で正面から格闘を潰されてしまう。 そもそもタイマンを張っては相方の負担が大き過ぎるので、相手をするなら闇討ち程度にしておきたい。 どうしても追わねばならないのなら、ブ-スト量が並という点を突いて、ミサイルやフェイント格闘→NDで着地を誘発する。 この機体相手にも先に飛ばない事を意識して立ち回ろう。 3号機 敵ペアに含まれていると、やり辛い相手。 バズのそこそこの弾速と誘導で格闘をカットしてきて、当たれば完全髭ダウン→相方片追いの辛い状況が待っている。 前作と違って爆導策逃げ一択で手も足も出ないような事は無いので、さっさと3号機から潰してしまいたい。 或いは、髭は2機のロックを集めて回避に集中し、相方の闇討ちに期待する。 テクニック 似非フワステ(えせふわすて) 小技の枠に収まらない、∀独自の(※)重要な回避手段。 ステップ硬直をレバーニュートラルサブでキャンセルすること(=ステキャン)を利用する。 ミサイルは空撃ちでも可。 ステップのレバーを入力したままサブを撃つと、ロングステップ中のサブ射撃になってしまうので注意。 成功すると、ステップ慣性を残したままレバーニュートラルサブの落下ベクトルが働く。 つまり、通常のステップ後よりも素早く落下が開始される(地表付近の場合は、意図せぬ着地に注意)。 更に、ステキャン後にジャンプを入力(サブをジャンプキャンセル)する事により、通常よりも大幅に早いタイミングで任意の行動可能となる。(同一方向へのステップ不可能時間も短縮される) 上記のようにステップ→レバーニュートラルサブ→ジャンプを繰り返して、フワフワと浮きながら断続的なステップで誘導を切り続ける事を似非フワステと呼ぶ。 ステキャン部分だけでも着地ズラシなどに有効であること、サブのミサイルを撒きながら行えること、ほぼいつでも格闘などの攻撃行動に移れることなども大きな利点。 (※ゲドラフ等ステキャンが可能な機体は他にも確認されている。 ただ∀はステップと空中再上昇のキレが良い為、似非フワステが扱いやすい。) ハンマー着キャン 空中にてハンマーを振り、ハンマーの硬直解除と着地の瞬間がピッタリ一致すると、着地硬直も無くブーストが瞬時に全回復するという現象が発生する(着地キャンセル)。 前作のバランスブレイクレベルのバグを彷彿とさせて一瞬プレイヤー達を震撼させたが、実際には条件がシビア過ぎてCPU戦でも拝見することは稀であり、対人戦で狙って出すなど到底不可能であったため事無きをえた。 まず狙った高さから落下する程ブーストに余裕があるなら素直に着地をずらすべきだし、その「狙った高さ」に行こうにも、高度計も比べる対象物も何も無しの当ゲームでは、そもそも狙いようが無い。 小技どころか、こんな現象があるという話だけで、お目に掛かれたら(アン)ラッキー程度の代物である。 他機体でも可能かどうかは不明。 VS.ターンエー対策 中距離戦の維持と近距離での迎撃がポイント。 距離があれば大ダメージはもちろん着地も容易には取られないため、中距離を維持すればリスクを抑えやすい。 しかし、∀の赤ロック距離は平均的で高誘導ミサイルに注意を払う必要がある上に、似非フワステ主体で動かれると∀にダメージを与えるチャンスが少ない。 また、ブースト面のシステム的に、接近しようとする∀から距離を保ち続けることは難しい。 よって、近距離になった際に迎撃してダメージを取ることも重要となる。 ∀の格闘とアシスト性能などから一定距離内で有利な読み合いができる機体は少ない。 月光蝶が発動していない限り大幅にリターン負けすることも少ないので、下手に逃げてブースト不利を背負って着地を取られるよりは、ブーストがある内に勝負する方が良いこともある。 シールドガードや格闘カウンターも含めて、できる限りの対抗策を駆使したい。 距離を詰めてきた∀を迎撃してダウンを奪えば、再び距離を離したり敵チームの分断を狙ったりできるので、∀としてはダメージ以上のロスとなるだろう。 僚機との連携も非常に重要。 2機で弾幕を張れば∀も容易には接近できず、似非フワステにも射撃が当たる可能性は高まる。 近づかずに射撃で丁寧に耐久値を削り、月光蝶が発動したら味方と連携して速攻で叩き潰すことができれば理想。 ∀のカット耐性が高い格闘コンボには、軸がしっかり合わない限りBR連射によるカットは期待薄なので、高誘導射撃などを用意しておきたい。 少なくとも横N 横Nは高確率でカットできるようにしたい。 距離が近ければ格闘によるカットも選択肢だが、ロック変えハンマー、特格派生、空横格2段目の大きな攻撃判定などには要注意。 上記の連携を考えると僚機とある程度は近い距離を保ちたいが、そうすると∀の得意な乱戦に持ち込まれやすい。 連携を取って∀を集中攻撃すると、∀の僚機がフリーになってしまう。 もちろん僚機と離れると、連携が取りづらい上に∀の得意な擬似タイマンに持ち込まれやすい。 戦略的に優位を取ろうと考えるなら、∀側は射撃連携を取りづらいことや僚機先落ちに特に弱いことを利用する程度に限られるだろう。 また、∀の僚機が援護型の機体である場合などは、∀を擬似タイマンで膠着させることができればダメージ源を抑えることにつながりやすく、∀の僚機先落ちにもつながりやすい。 月光蝶状態では、コストオーバーした機体は格闘orアシストからワンコンボで撃破されると思ってよい。 1回の闇討ち格闘などで勝負を決められかねないため、月光蝶をフリーにしないこと、相方と声を掛け合うこと、マップも利用して距離を離すことなどを怠らないようにしたい。 武装の関係から∀は遠距離に居る僚機を援護する事は非常に苦手。 前述のように迎撃してダウンを取ってからはもちろん、背を向けて逃げることに自信があるなら、擬似タイマンに誘っておいて、分断してから敵僚機にロックを切り替えて逃げるのも良い。 上手く分断してしまえば、敵僚機片追いから有利に展開に持ち込むチャンスとなる。 ただし、敵僚機を先落ちさせた場合、後落ち∀が早い段階で月光蝶発動ということには注意。 敵僚機を先落ちさせることができたら、それ以降は∀を優先的に片追いして月光蝶で粘られないように早期決着を狙うことも選択肢となるだろう。 基本的に∀は前衛機であり攻撃的な機体であるが、耐久力 迎撃力 回避力全てが高い、つまり防御力も非常に高い機体であることにも注意したい。 できる限りコンビで連携を組んで攻め込む方が良いだろう。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part4 非公式掲示板 - ターンエーPart3(実質Part4) 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part-3 非公式掲示板 - ターンエースレ part.2 非公式掲示板 - ターンエースレ part.1
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