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1日で1億キンカ稼げる対戦チートのやり方を公開96144
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生放送サイト ひまわりストリーム ガンダムEXTREME VS.大会 専用のwikiへようこそ♫ ここでは ひまわりストリームで ガンダム EXTREME VS.(以下EXVS) 大会を開催したい という方のために ○開催告知 ○ルール制定 ○大会終了報告 などといった 大会運営のお助けwikiとなっております。 利用方法などは別記しておりますので参考にしていただければと思います。 ※管理人が忙しいこともあり、急造したため、まだ載せることが出来てません。 すぐに載せれるようにしたいと思ってますので 今しばらくお待ちを。 それでは 皆様 よい大会が開けることを 心よりお祈りいたします。 ログイン
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今細かい部分の画像作ってる最中だよ~ん(・ω・;)モキュ??
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VSFM VSFM chassis VSFMシャーシとは、VSシャーシをFM化したシャーシの事である。 当然、タミヤからは市販化されておらず、改造する必要がある。 FMX同様に重心・駆動性が改善されるが、シャーシ強度はVSそのままな点に注意(SFMよりはマシだが) また、クラウンギアを逆回転して走行させるので抵抗が増える(SFMよりは(ry)・専用の慣らしが必要である。 ボディの小加工が必要だが、FMシャーシのボディを見栄え良く搭載することが出来ることも利点。
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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機動戦士ガンダムEXTREME VS.wiki 機動戦士ガンダムEXTREME VS.したらば地域板 機動戦士ガンダムEXTREME VS.したらば掲示板2 【EXVS】スサノオ専用掲示板 2ch現行スレ: 機動戦士ガンダム EXTREME VS. ニコニコミュニティ: 機動戦士ガンダム EXTREME VS.コミュニティ Twitter 公式アカウント: @gundamvs Twitter ハッシュタグ:#EXVS 機動戦士ガンダム EXTREME VS.公式HP 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 携帯公式サイト(テスト版) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT まとめwiki (アーケード版wiki)
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はぁい!あきらです! このページでは、このチーム流PSO2人狼のやり方を紹介していこうと思っています。 そして人狼ゲーム定期開催を行うことになったので前回のプレイなどから反省点を搾り出し、まことに勝手ながらルール変更を行っているところが一部あります。 ので、サラーっとでもいいので必ず目を通してみてください。 ここで紹介するやり方は会場をチームルーム以外と仮定していますのでチームルームで行う際はGMはお仕事気をつけてね!((((( まず、この人狼ではチャット機能を駆使していきます。 面倒だねごめんね(汗 なんかもっといいアイデアあったらチームリーダーにいってね(汗 ゲーム開始準備 まず人狼参加希望者は人狼開催会場へと集合してください。 GM(ゲームの司会進行であり村長)はある程度の人数が集まったらチームチャットを用いて 「これより人狼ゲームを開始します。 参加者は『○○村』に入村してください。」 と宣言してください。 (以降チームチャットによる発言はオレンジで表示していきます。) これによりゲームの開始を全員に宣言してください。 (村の名前は好きに決めちゃってください。 例:アムドゥスキア村 ラグネ村 床美味村 ドゥドゥ村 木村 等 GMの宣言を確認したらほかの参加者の皆さんは同じくチームチャットで 「(キャラクター名) 入村します」 と宣言してください。(GMさんはこの宣言で参加キャラの把握をお願いします。 これでゲーム開始準備は完璧です! ゲーム開始 『朝』 GMはあみだくじ等の方法で参加メンバーの役職を決めた後、チーム掲示板に役職ネタバラシを書き込んできてください。(墓地行きとなった人の娯楽用です(((( そして 「朝になりました」 と宣言した後、ウィスパーチャット(以降紫)を用いて参加メンバーの一人一人に各々の役職を伝えてください。 (人狼、および共有の方に伝える時のみ同時に同じ役職のメンバーの名前も伝えてください。 GMから役職を聞いた参加者は全員、GMが「昼になりました」と宣言するまで静かに待機していてください。 初日「昼」 所要時間10分固定 GMは全員に役職を伝え終わったら 「お昼になりました。」 と宣言をしてください。 その後GMは 「実は隣の村が人狼に皆殺しにされたらしい・・・」 等といって村民たち(GM以外のプレイヤーですよ!)に人狼のうわさをなんとなーくでもかまわないので聞かせてあげてください。 その後は時間が来るまで参加者全員で好きに会話をしていてかまいません。 このとき使えるチャットはチームチャットとなります。 (ようは雑談時間です。互いの緊張をほぐしつつRPをお楽しみください。 初日「夜」 所要時間10分固定 GMは 「夜になりました。」 と宣言してください。 この宣下以降人狼と共有等の役職は、ウィスパーチャットで仲間同士のみ会話をすることが可能になります。 そして同時に、チームチャットの利用が昼になるまで禁止されますのでパーティーを組んでいないプレイヤーは発言を控えて昼になるのをお待ちください。 二日目「朝」 ここで初日犠牲者GMの姿が発見されます。 GMは 「二日目の朝になりました。 (自分のキャラクター名)が自宅で死体で発見されました」 と発言をした後、遺言があれば遺言を発言し昼時間への移行を宣言してください。 二日目「昼」 所要時間10分固定 GMは 「お昼になりました」 と宣言をしてください。 この宣言によりチームチャットのみの利用が可能になり本格的な人狼探しが始まります。 役職持ちの村人は普通の村人と協力して自分が持っている情報等を開示しつつ人狼を探し当ててください。 人狼は役職持ちの村人に疑われないように注意しながら頑張ってください。 二日目「夕方」 時間未定 GMは 「夕方になりました。処刑する人を決めて投票を行ってください」 と宣言します。 この宣言をみたプレイヤーはGMにウィスパーチャットで 「○○に投票します」 と投票を行ってください。 全員からウィスパーを受け取ったらGMは集計を行ってください。 1.票がそろった場合 GMは 「投票の結果○○さんが処刑されました」 と宣言した後、処刑が確定した人にウィスパーで墓地=チームルームへの移動をお願いしてください。 そして処刑された人はその指示に従って墓地に移動してください。 (墓地に移動した後はGMの宣言を気にせず常時白茶(周囲向けチャット)での発言が可能となります。どうぞ掲示板の役職ネタバレをご覧になって墓地から会話を覗き見つつゲーム終了までお待ちください。なお、現在生きているキャラクターへのネタバレは厳禁です。 2.票がそろわなかった場合(同率が2人いるなど GMは 「票が割れました。もう一度投票を行ってください」 と宣言をしてください。 プレイヤーたちは指示に従いもう一度投票を行った後はGMの次の発言を待ってください。 GMは再び全員からウィスパーを受け取った後は集計を行い、票がそろった場合は1に。そろわなかった場合は2を繰り返してください。 二日目「夜」 所要時間10分固定 GMは 「夜になりました」 と宣言してください。 二日目の夜からは夜時間は人狼と共有、役職持ちの村人が行動する時間となります。 このとき狂人は普通の村人に含まれますので仲良くおねんねしててくださいペルファボーレ。 人狼はウィスパーチャットで噛み殺す標的や今後の相談をした後、GMに噛み殺すキャラクター1名の名前をウィスパーで伝えてください。 共有はウィスパーチャットで時間が来るまで今後の相談等をしていてください。 占い師は占うを行う場合はその対象を決めたらGMにウィスパーで対象1名が誰かを伝え、占いの結果を受け取ってください。(GMは嘘偽りなく占い師に対象の役職を伝えてください。 霊能者は処刑された人を村人か人狼か調べることができます。調べる場合はGMにその旨をウィスパーで伝え、結果を受け取ってください。(GMは嘘偽りなく霊能者に対象の役職を伝えてください。 狩人は護衛対象を1名選択し、GMにウィスパーで伝えてください。 GMはウィスパーを受け取り終わったら朝に移行してかまいません。 三日目「朝」 GMは死亡が確定したキャラクターにウィスパーで移動をお願いしてください。 死亡した方はこのとき、GMに遺言を託すことができます。 遺言が終わった後はチームルームに移動をお願いします。(もちろん死亡ですので役職ネタバレの閲覧や白茶会話が可能となります。現在生きているキャラクターへのネタバレは禁止です。 そして移動をお願いした後、GMは 「三日目の朝になりました。 (先ほどの夜時間で死亡したキャラクター全員の名前)が自宅で死体で発見されました」 と発言をした後、GMは遺言があれば遺言を発言し昼時間への移行を宣言してください。 そして、これ以降は勝敗がつくまで二日目の流れを繰り返してください。 と、これで説明は終了です!ながながとここまで目を通してくださりありがとうございました! (面倒なるーるでごめんね なお役職の増加やルールが若干変わることがあります。その際はその時に進行役(GM)を務めている方に確認をしてください。
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このページの目的 初心者指南(その2)では基本中の基本である必須テクニックを解説しました。 ここではいよいよ対人戦における"立ち回り"の説明を始めたいと思います。 紹介していないテクニックはまだ多くあるのですが、それらは専用ページに記載してあります。 覚える順番に絶対はないので先に覚えたい方はテクニックをご覧ください。 立ち回りとは何か 連携の重要性耐久調整耐久調整とは何か 耐久調整は合計耐久力だけじゃない 耐久調整に失敗した場合 耐久調整がなぜ重要なのか コスト別の落ちるタイミング3000&3000 3000&2500 3000&2000 3000&1000 2500&2500 2500&2000 2500&1000 2000&2000 2000&1000 1000&1000 その他、試合中に気を付けたいこと…僚機と離れ過ぎない 相手の覚醒を想定する 被ロックオン警告を意識する 状況によっては強制ダウンに拘らない レーダーの重要性 射撃のテクニック 射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) 軸を合わせる・軸をズラす 逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ地形を活用する 高飛び 無印EXVSから続投するプレイヤーたちへ本題(リンク) 立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、万能機が格闘機と格闘間合いで戦うのは不利なので射撃戦に徹する… といったことが立ち回りに当たります。 また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、 適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。 機体それぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。 そのため、立ち回りは機体別・組み合わせや状況次第でいくらでも変化します。 臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 機体別の立ち回りに関しては、機体それぞれに有効な戦術が違うので各機体専用ページを参照して下さい。 連携の重要性 このゲームは2対2で戦うゲームです。 たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 機体性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では互角、2対1では二人の方が有利ですが、 二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。 よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。 そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なのです。 これがチームワークが重要である理由です。 次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。 機体それぞれの立ち回りは各機体別ページを参照して下さい。 耐久調整 耐久調整とは何か ここを読んでいる人はすでにCPU戦をプレイして、 コストオーバーの仕組みまでは何となく分かっているかもしれませんが、 耐久調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えばコスト3000(高コスト)と2000(低コスト)のタッグ… デスティニー(以下運命)とシャア専用ゲルググ(以下シャゲ)のチームがあったとします。 この2機の耐久力は700と600ですね。 なんだたったの100かと思われるかもしれませんが、実はそうではありません。 セオリー通りに低コストが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、 運命は700の耐久力をフルに2回(合計1400)使えますが、シャゲは600+300の900の耐久力しかありません。 この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「耐久調整」といいます。 具体的にどうするのか? 合計耐久力ほぼ同じ時は高コストが前に出て、低コストが後ろに控える 合計耐久力が多い方が前に出る(ただし、低コストは高コストと同じか少し前までで良い) この2点がわかっていれば大丈夫です。 ところで、合計耐久力がほぼ同じ場面でなぜ高コストが前なのか?という疑問もあるかと思います。 これは、低コストは高コストと比べ機動力などが控えめに調整されています。 そのため、残りの耐久力が同じだったとしても、その生存力は高コストのほうが高いことが理由です。 また、勘違いしないでもらいたいのは、 前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることではありません。 例えば味方よりも前を飛んでロック(サーチ)を集めつつ、 自分は回避優先で立ち回り後衛にダメージを取ってもらう…。 このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。 耐久調整は合計耐久力だけじゃない コストオーバーする予定の低コスト終盤戦のお話です。 まだ落ちていない低コスト、例えばシャゲ1機目の耐久力が100あったとします。 この時の残り耐久力は実質400(現在の耐久100+撃墜後の耐久300)落ちたら300。 数字の上では100の差でしかありませんが、状況は一変しています。 なぜなら、落ちるまでなら被弾しても落ちて仕切り直しになりますが、 相手にしてみれば高コストほどの生存力がない機体が、 コストオーバーによって耐久力を減らして降ってくるのですから狙ってきます。 もし耐久力が300の状況で、100のダメージを受けたら残りの耐久は200。 これは一般的な万能機でも1コンボで十分に持っていける耐久です。 落ちてからの被弾は相当危険な状況に陥っていると言えるでしょう。 耐久調整に失敗した場合 予想外の被弾などで耐久調整が崩れた場合、前衛と後衛を変わる「シフト」というもので対応します。 分かりやすい例では運命が瀕死の状態でシャゲが先落ちしてしまった場合、 そのまま運命が前に出続けると相手からすると鴨が葱背負ってやってきたものとなるので運命後衛・シャゲ前衛にシフトします。 少し分かり辛い例では両者1落ち前覚醒未使用、お互い耐久は半分になったとします。 この場合に運命先落ちした場合、運命を放置気味に動きつつ性能の劣るシャゲが片追いや覚醒を使った攻めで2落ちする可能性が高いです。 なのでシフトして先にシャゲを落とさせることでタゲを分散させたり運命の性能を生かして粘ったりなどを狙うのも定石です。 シフトした後はシャゲ側は積極的に攻めに覚醒を使い、運命側は下手すると半覚2回安定しませんので使い所を慎重に見極めましょう。 難点としてシフト判断の匙加減は人によって違う上に様々な判断材料があります。 特に柔軟に意思疎通のできないシャフでは相手のことも考えた上でシフトしましょう。 耐久調整がなぜ重要なのか ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、 耐久調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。 例えば先の例の通り、運命とシャゲのチームと対戦する場合、 最速の勝ちパターンは運命に700のダメージを2回、すなわち1400ダメージ与えることです。 しかし、戦線を2機で入れ替わりながらカバーすることによって、 (通常ありえないことですが)運命とシャゲがHP1まで耐えれば最大で2338のダメージを耐えることができます。 このことから、耐久調整がコストや覚醒を使いこなし、 機体性能を最大限まで発揮するために必要な戦術であるということが分かるはずです。 コスト別の落ちるタイミング 先の耐久調整の説明で、落ちる順序やタイミングが重要なことは理解していただけたと思います。 この項では全コストの組み合わせとその落ちる順序を簡単に説明してあります。 初心者指南(その2)でも説明した通り、コスト1000は初心者にはオススメできません。 またEXVSFBでは、被撃墜時の覚醒ゲージ増加量が大幅に減少しました。 そのため、初めのうちは2500&2500、3000&2000の2パターンを推奨します。 3000&3000 最高コストコンビ。 シャッフルで頻繁に起きる典型的な事故パターンで、基本的に推奨されない。 両機1落ち、又は片方が2落ちで敗北するので前衛後衛に分かれ、 前衛は思いっきり暴れて貰い後衛は被弾回避を優先にしつつ前衛の援護、 前衛が2度目の覚醒を使い切るまでは、後衛は耐久と覚醒を温存しておきたい。 1番のタブーは0落ち側が敵高コスト機と交戦して、被弾してしまうこと(前衛1落ち後なら問題ないが)。 前衛側はいつも以上に敵の位置に気を配ろう。特に敵覚醒時はかなりの確率で0落ち側が狙われるので注意。 覚醒回数は前衛2(3)回後衛1回。 3000&2500 EXVSから新登場した2500の絡むコンビ。メジャーな組み合わせ。 コストオーバーの影響が大きいが、場に出せる戦力はもっとも充実している。 通常、後衛はギリギリ全覚1回溜まるかどうか程度なのでほぼ保険に使うことになる。 コスト3000が絡む組み合わせは基本的に3000が先落ちすべきだが、 組み合わせと試合展開によっては前後を切り替えることも重要。 覚醒回数は前衛が2(3)回 後衛2回(※基本的には全覚1回)。 3000&2000 前作ガチコンビで、今作は最もメジャーな組み合わせ。 比較的コストオーバーの影響が少なく、高コストと組んでも先落ちし難く、 爆発力や安定性のバランスが良いというのがメリット。 最初に3000が前面に出て暴れ、耐久調整しつつ2000は後方から援護する。 3000先落ち前に2000の耐久が減っていると3000が落ちた後露骨に狙われやすいので前後シフトも視野に入る。 セオリーから外れるので固定向きだが一部の組み合わせでは最初から2000側が前で暴れて3000側が援護する形も強力。 覚醒回数はコスト3000が2(3)回 2000は2回(※2000側が上手く半覚を使えなかった場合は全覚1回)。 3000&1000 1000コストのブースト・耐久力の少なさから、 先に落とされてコストオーバーが起こる可能性が非常に高い事故組み合わせ。 落とされないと覚醒が溜まりにくく、1000は基本的に放置に弱いのも問題。 コストオーバーを起こさせないために序盤の1000は下がり気味の立ち回りを要求される。 高コストが無事に先落ちできたとしても、今度は3000の2落ちに注意しよう。 覚醒回数はコスト3000が2(3)回(1000分コスオバしても上手くやれば2回出来る)、1000が最高3回平均2回。 2500&2500 感覚や残りライフ的には3000-2000コンビに似ている。若干難しい組み合わせだが事故組み合わせではない。 後に落ちるほうはライフ5分の2なので、最初に先落ち側を決めておくことが理想だが、 性能に余裕があるので基本はダブル前衛として立ち回って、喰らい過ぎた側を先落ちとするやり方でも問題無い。 覚醒回数は前衛が覚醒最高3回平均2回、後衛も最高2回狙える。 2500&2000 2500が先に落ちて、2000が後から落ちる。なるべく2500が先落ちするべきだが2000先落ちしても影響は少ない。 今作では割とメジャーな組み合わせで基本的には両前衛として立ち回りつつ耐久調整していく。 覚醒回数4回安定や両機とも柔軟に動けるのが強み。 覚醒回数は前衛が覚醒最高3回平均2回、後衛も安定して2回狙える。 2500&1000 EXVSではメジャーな組み合わせだったが、システム変更の逆風が大きく事故組み合わせではないものの弱体化している。 最初は両前衛で立ち回り1000→2500→(ここで2500がダメージ喰らいすぎると事故)→1000→1000と落ちるのが理想。 立ち回りを間違えると1000側の先2~3落ちや2500側2落ちするので注意。 覚醒回数は2500側が最高3回平均2回、後衛最高3回。 2000&2000 前作では1000・1000並の事故組み合わせだったが、今作は2000の性能向上と覚醒が溜まりやすくなったので最悪な組み合わせではなくなった。 とは言え、性能面では物足りないので両前衛の立ち回りと半覚を上手く生かすことが重要。 両方ともがほぼ同時に落ちるのが理想。 覚醒回数は両機2回安定するが上手く立ち回れば両機とも3回も可能。 2000&1000 まず前衛として1000が暴れて2回までは落ちて、その2回目の撃墜と同時に2000も落ちるのが理想。 2000側は最初から前に出てワンコン貰ったら下がり気味に戦うか、1000が1落ちしてから本格的に前に出始めて1000側もそこから耐久調整するなどでも良い。 今作では2500 1000よりも覚醒回数・耐久調整で安定しやすいのもあって、前者の立ち回りの方が理想的。 3000や2500相手との性能差を連携や覚醒などでいかに覆すかが課題。 覚醒回数は2000が最高3回、1000が最高3回。 1000&1000 低コストコンビで最大5回落ちることができるが、大抵は機体性能差で余裕で負けるかダメージレースの火力差で負ける。 被撃墜回数が多いということは孤立する時間が長いということでもあり、単機での自衛力が要求される。 被ダメが安定して多くなるので相手側の覚醒も安定してしまう。 残りコスト1000の時に新品が2機並ぶようになると良い。他の組み合わせより覚醒落ちの危険も高いが全覚を使っていると負ける。 コスト調整の帳尻合わせは、曖昧にしていると後半に分断や覚醒で一気に崩されやすいので、序盤~中盤のうちに片方を温存させて同時落ちで迎えるのが理想。 覚醒回数は合わせて最高5~6回だが平均は3~4回。 一応尖った武装を持つ機体が多い上に数倒さないといけないので、相手にとっても面倒ではある。 その他、試合中に気を付けたいこと… さて、耐久調整や機体の組み合わせによるベストな被撃墜パターンなど、 すでに自分で考えられるようになったでしょうか。 ここからは対戦中に見ておくべきポイント、2on2で有効なテクニックを解説します。 耐久調整について完全に理解し、実践できるようになったら読み進めてください。 僚機と離れ過ぎない 連携をとるための基本は「相方と離れすぎない」こと。 僚機とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。 また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、耐久調整の遂行にもつながります。 ここから自分たちにとってその時々の有利な陣形にシフトし、 戦況が変われば再びこの形に戻ってくる…といったことが多いでしょう。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握しておらず、 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2機に追われている…なんてことになっては最悪です。 それと、僚機が撃墜された瞬間は、例え一瞬でも強制的に1on2になるので、必要なら前もって下がっておきたい所です。 相手の覚醒を想定する このゲームは覚醒を活かすかだけでなく、相手の覚醒をいかにやり過ごすかも重要になってきます。 相手の覚醒を減らすためには耐久調整を崩す、覚醒中に撃墜するなどで可能です。 しかしながら、相手はそれをさせまいと立ちまわるので、最初は相手の覚醒回数を覚えておくだけなど出来るところから始めましょう。 例えば3000+2000の相手でコストオーバーした2000の覚醒が終わった時など、 覚醒はもうないという保証になり、追い込みをかけるチャンスとなります。 被ロックオン警告を意識する 被ロックオン警告とは画面の端に現れる黄色、あるいは赤の警告表示です。アラートとも呼びます。 これは相手にロックされている場合、その相手がいる方向に黄色で表示されます。 もしその相手がBRなどを撃ってきた場合、アラートが赤くなります。 これを意識できるようになれば相手の軸合わせに対応しやすくなります。 ダブルロックをされているか察知することもできます。 ただし例外として、流れ弾はアラートが反応しない他、 ヴァサーゴの置きゲロビのような、サーチしていない相手を狙える攻撃には警戒を怠らないように。 ※ダブルロックとは 一体のMSを2機でロックすること、またはされること。 されている方の相方は自由、あるいは強制ダウンにより行動不能であることが多い。 もしもダブルロックされている場合は回避を優先したい。 逆に相手をダウンさせたら、できるだけ敵相方をダブルロックしてプレッシャーをかけたい。 状況によっては強制ダウンに拘らない 強制ダウンさせるまでに時間がかかる機体や、ブーストを多く使ってしまう機体では特に考えておくべき内容。 攻撃が当たった場合は基本的には強制ダウンを狙うべきなのだが、こういった機体では強制ダウンさせようとするとカットされたりその後被弾ということが多い。 特に2000~1000コストではありがち。 そのためカットされそうな時はスタンや受け身不可系のダウンで安全に離脱したり、ダウン系の武装をすぐ当てたり、ズンダ途中で離脱し始めるなど、リスク回避を優先しよう。 レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置や敵味方全員の動き方を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 Aの相方Bがまっすぐこちらに向かってくるしアラートも赤く鳴っている…という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 L字を狙う場合やどこに位置取りすれば良いか迷った場合などもレーダーを参考にすることが一番楽です。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 射撃のテクニック 2on2では着地取り以外にも相手に当てるテクニックも必要になってきます。 ここではそんな射撃方法について解説します。 射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) 慣性ジャンプの上昇or降下中に撃つ 旋回やBD持続を生かして撃つ ブーストゲージ(残ブースト量。以下BG)をBDC連打よりも温存しつつ移動しながら撃てる。 テクニックと言うほどのものでもない。 サブキャンセルは意外と有効 通称サブキャン。 ダメージはBR3ヒットよりもキャンセル補正で安くなる場合が多いが、確定どころでなくともBRを3射するよりも少ないブーストで弾幕を張れる。 特にBZ(バズーカ)は概ね弾速が遅いのでコンボの繋ぎに使うと距離によっては相手の回避が間に合ってしまったりするが、最速で繋ぐサブキャンならばそのリスクも低くなる。 また、強制ダウン時に打ち上げるため拘束時間を伸ばすことができる。 サブキャンに限らないがキャンセル中に赤ロックから緑ロックになっても誘導がかかるのも覚えておこう。 相手よりも低空飛行する 相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、相手に着地が取られにくい。 必然的にブースト量に有利が生まれ、落ち着いて着地を狙える。 ただし地面を這いまわるだけでは縦の動きで避ける攻撃が危険なので臨機応変に。 慣性上昇中に機体の向きを制御しつつメインを撃つ 慣性ジャンプ中上昇している間はレバーをぐるぐるすることで向きを制御できる。 これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済む。 軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のBDベクトル」と「自分のBRベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう?適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にBDすればどうでしょうか?射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(→がBD方向、⇒がBR) 敵→ ? 敵→ ⇒ ? 自 自 では軸を合わせるには?自分のBRと敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので 敵→ 自⇒ 敵→ ⇒ ↑ 自 このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。WOや00のCSや戦車相手には特に重要です。 さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。 最初は難しいですが慣れればBRでも何となく狙っていけます。 逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ 相手から逃げるためのテクニックの一部を紹介します。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。 何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 地形を活用する 例えば建物はBRなど、大抵の攻撃をかき消してくれます。 核の爆風やゲロビ、横になぎ払うムチなど、貫通してくるものもありますが、 建物を利用することでかなり低いリスクで着地することができます。 相手の動きを読みながら、建物の陰に着地するといった形で利用してください。 斜面の場合は相手から見て上り坂になるようにすれば格闘コンボが制限されたり、前後ステップだけで両方の軸をずらせたりします。 逆に下り坂の場合は要高度コンボが可能になったりしますが、概ね防御側に有利な地形になっているので冷静に活用してみましょう。 他にもマップ端から向こうには逃げられないので、早め早めに追い詰められないように動くことが重要です。 高飛び 相手のロックが緑になる程上昇すること。乱戦の回避、相方が来るまでの時間稼ぎに。 具体的には相手2機が迫ってきた時、相手高コストが覚醒した時などに有効。 ブーストは大量に消費するので、覚醒や相方のフォローがなければ被弾は免れない(被弾しなければ相手のミスか作戦)。 また、高飛びそのものを喰いやすい攻撃(フルクロのNサブやマスターの覚醒横格やNサブ)もあるので万能ではない。 高所で捕まるとカットがしにくく、しかも極限状況では読まれやすい。読まれていると感じた場合はBDと盾の組み合わせなどを考えた方が良い。 重要なのは相手の頭上を取り、最終的に逃げきる、または助けてもらう方法を考えることです。 ある程度のところまで上昇したら合間を縫って落下し、着地ずらしをすることで少しは反撃を受けにくいです。 ちなみに一部の地走機体など、上昇・滞空性能に劣る場合は実用的ではないのでそういった場合は別の択を考えましょう。 無印EXVSから続投するプレイヤーたちへ 基本的な要素は変わりありませんが、全体的なスピードの低下、着地硬直の仕様変更、特に強力だった武装の弱体化など、ゲーム性には大きくメスが入っています。 個々の機体においても、同機体でも武装やキャンセルが増え、全く異なる使い勝手になっていることも少なくありません。 特に大きく変化したのは覚醒関連です。前作と使用するタイミングが全く違うので注意してください。この件に関しては初心者指南(その4)に詳しく載っています。 硬直を狙いやすかった前作に比べて、攻撃が当てづらくなっています。落下をごまかす武装も増え、しっかり狙って着地を取ったり、クロスを意識しないと厳しくなりました。 特に前作から続投するプレイヤーがやりがちな不用意な慣性などは前作以上にやや不利になる行動ですので意識して変えていく必要があります。 他にもシールドに補正がついたり、フワステや旋回の有用性が全機体で上がる等、細かい変化は極めて多いです。 いつものことですが、何にせよ前作とは大分気質が違うゲームとなっているので1からやり直すつもりで挑みましょう。 本題(リンク) 初心者指南(その1)(EXVSFBってどんなゲームなのか) 初心者指南(その2)(まずはCPU戦で遊んでみよう) 初心者指南(その3)(このページです) 初心者指南(その4)(覚醒システムについて) 初心者向け対戦アドバイス(基本的なアドバイス) 中級者向けステップアップアドバイス(慣れてきた人へのアドバイス)
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