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https://w.atwiki.jp/wiki13_ridatu/pages/11.html
Q.死ぬことってあるの? A.ありません Q.怖い経験したりしない? A.恐怖心を除けば大丈夫です Q.夢じゃないの? A.自分の思った事がなんでもできます Q.それって明晰夢じゃね? A.リアリティーが違います。レム睡眠と覚醒度が関係してると思われます Q.パートナーがいない件 A.暗示出ている?気の持ちようです Q.おべぱるすorヘミシンクが怖い A.怖いなら無理して聞く必要はないです 普段聞いて慣れるのも手です Q.才能とか関係ある? A.あるかもしれませんが、訓練すれば誰でもできるようになります Q.離脱中は、同じ離脱中の人と会えるの? A.会えるという人と会えないという人がいます。離脱したら是非探してみてください Qローリングについてkwsk A金縛り中に寝返りをうつようにして離脱する方法です。 カービィ氏の絵を見てみましょう Q.おべぱるすのmp3出せやゴルァ A.自分で変換するのも手です。直接録音するのが今のところいいようです。 5.0のおべぱるす15分 ttp //www.uploda.net/cgi/uploader1/search.php?mode=search word=%A4%AA%A4%D9%A4%D1%A4%EB%A4%B9 starget=scom Q.絶対に布団かけないとだめなんですか?、鼻で息できないんですが、かゆ(ry.etc A.部屋を暗くする。鼻で息をする。布団を被らない、音楽を聞く。 これは、あまり関係無く。 結局は、自分が一番集中できる環境を作り出さなければいけない 後 我慢しても成功しないので集中が解けたら一回中断すると良い Q.ウホッウホッウホッ A.今だ!Yボタン
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/194.html
テクニックや豆知識等をまとめたページです。 役立つかどうかはともかく基本的に覚えておいて損はしません。 射撃ズンダ メイン射撃の弾速について 射撃の誘導について 各種発生速度について 移動撃ち可能メインの射角について 移動撃ち可能な武装と着地硬直が重なった場合 攻撃のヒット限界数について フワフワ BD慣性ジャンプ(慣性ジャンプ・ブージャン) 方向転換上昇 BD旋回 フワステ(ステキャン) キャンセルを生かす サーチ変え格闘 射撃同時HITを生かす 攻め継続 キャンセルによる緑ロックオン誘導 動き撃ちステップ ディレイ撃ち(タップ撃ち) 偏差射撃(モンキー撃ち) 置き撃ち キャンセル落下(落下テク) アメキャン 盾アメキャン 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) 空撃ちでの隙消し 起き攻めダウンした後の無敵時間 起き攻め対策レバ入れ起き上がりから慣性ジャンプなどで逃げる 高飛び 迎撃or盾 シールド前格闘(盾前格) 後入力からの最速前ステ 誤射による相方庇護 建物を利用した攻防テク 坂(斜面)を利用した攻防テク 滑り特射・滑り特格(滑りアシスト) 視点変更のカット セカイン(セカンドインパクト、CSC) 押しなおしによるCS溜め 覚醒技での覚醒解除 覚キャン 格闘のかち合いについて 地走機について ズサ(地走)についての知識ズサ関連の豆知識 ズサキャン ズサキャンもどき(接地ステキャン) 跳びキャン(ジャンプキャンセル) 着地キャンセル(着キャン) スライド 硬直から盾Cによる暴れ フワ盾暴れ 高飛びからの(無限)滞空 サーチ変えによるブーペナ回避 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) 空キャン 掴み失敗による即落下コンボ ピョン格(ジャンプから降下攻撃する格闘)について アンカー系武装の使い所 変形の基礎 プレッシャー対策 エクストリームシャゲダン キャンセルによる着地取りずらし 射撃ズンダ 射撃をBD(ブーストダッシュ)でキャンセルして連続して当てる最基本テクニック。 たとえばBR(ビームライフル)ならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは 、そのままキャンセルは→と表記する。 BDC(ブーストダッシュキャンセル)ができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。 今作は約3回以上ブーストを吹かすと着地硬直が増えるため、意味のない連射はむしろ確反を生む事に注意。 たとえば初代ガンダムならBRを3回繋げるよりは「BR≫BR→BZ(バズーカ)」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。 機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。 たとえばユニコーンのメインは発生が遅く、普通のBRのようにキャンセルすると発射しない。 普通のBRは普段は発射してからBDするのだが、状況によってはこちらも発射前にBDCすることがある。 前作からは基本的に振り向き撃ちしても発生速度は変わらないので、それなりに近づいていれば後ろBDのズンダも確定する。 ただ、発生や弾速の遅い武装だと盾が間に合って確定しないことも珍しくない。 つまり格闘距離でBRを当てたら、そのまま距離を取りたければ後ろ方向にBDで離れながらズンダすればダウンさせつつ距離も取れる。 また、移動撃ち可能な武装は地上で撃つと接地したまま撃てるのでこれを利用すればブーストを節約して牽制することが可能。 更に射撃しながら地上ステップすることも可能なので、オバヒさえしなければステップ終了後に硬直無しでブーストが回復する。 無駄撃ちや位置取りに敵の攻撃を回避出来るかどうか等には注意が必要だが覚えていて損はしない。 メイン射撃の弾速について 質問スレのPart16の 160より(2014/04/17時点のレスでMFと有料DLCは測ってないらしいです) 初代を標準として、標準より速かった機体 ギャン ジオング 百式(背面のみ) スパガン ジ・O メッサ ベルガ V2A V2AB 死神 ギス TX Lスト ガナ Bインパ(シン) 00R ロックオン兄弟 ユニ(両) バンシィ(両) クシャ(背面のみ) Ez8(砲) フルクロ(射CS時のみ) ドルブ(AP) 標準より遅かった機体 ヘビア コレン バーニィ 03 グフ(第2メイン) ライデン ドルブ(焼夷榴弾、榴散弾) イフリート ゼノン(2~3) 射撃の誘導について 途中で誘導が強くなっているのか再度補正がかかっているのかは不明だが、 例えば一般的なBRでも誘導を切らなかった場合はフォビサブ程では無いが途中から軌道の違いが分かる程に誘導が強烈になる。 その為、赤ロックの長い機体・B覚時・後ろに逃げている場合・高飛びへの射撃はこの特徴が出やすくなるので注意が必要。 逆に距離が進んでも誘導が変わらない射撃もある。 また、同じBR系武装でも誘導のかかり具合が違う場合があるので注意。 例えば自由のメインは弾速は初代と同じでも誘導が強いのでひっかけやすく、更に赤ロ付近まで進むと強誘導武装と言っても良い程の誘導になる。 各種発生速度について 以下のスレで有志による検証結果が挙がっている。 環境の違いなどから検証結果にブレがある場合もあるので参考までに。 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1441684334/ 移動撃ち可能メインの射角について 機体によって違いがあるとよく言われているが、前作も今作(少なくともver1.07以前までは)も全機体一律して横方向には180度程度で同じ。 持ち手・両手持ち・内蔵武装・射撃の発生の遅さなども関係ない。 思い込みもあるが銃口補正・発生の違い・機動力の関係などからか誤解が生じやすい。 特にZガンダムのメインが代表的で連射可能な移動撃ち・一射毎に振り向き撃ち判定がある・発生が遅い等から誤解が生じやすいと思われる。 縦方向は角度の調整や銃口補正の関係で調査が難しいので不明。 百式CS・シャゲ格CS・ドアンザクメイン等の様に状況によっては向きとは関係無い方向に撃てる武装もあるので絶対ではないが、 戦車やラゴゥは構造上下側に銃口が向けられず、実際に下側には撃てないので一律して同じではない。 移動撃ち可能な武装と着地硬直が重なった場合 テクと言うより覚えておいた方が良い仕様。 一般的なBRやMGなど移動撃ち武装を入力してから撃つ前に着地(もしくは着地しながら連射)すると、基本的に着地硬直が優先されその間の銃口補正が中断される。 そのため特に普段は銃口補正が悪くない武装であっても明後日の方向に飛んで行ったりすることも。 ジョニーザクの特格→メインCしてそのまま着地する場合、着地硬直中に銃口補正が掛からないことが作用して振り向き撃ちになり辛くなり、結果助かることもある。 攻撃のヒット限界数について 攻撃にはヒット限界数が個別に設定されており、限界数に達すると攻撃判定が消える。 通常時は綺麗に当てれば強制ダウンだが、覚醒中では綺麗に当ててもヒット限界に達してしまい強制ダウン前に判定が消えるものもある。 (例:FA-ZZ特射、サザビー特射、GX特射、クシャトリヤ特射、試作2号機の核爆風…など) このヒット限界だが、1つの機体毎に別々にカウントされている。 具体例:クシャ特射のヒット限界数は10だが、2機巻き込んだ場合は両機体合わせて10ヒットまで…なんて事は無くどちらにも最大10ヒットする。 ヒット限界のカウントは強制ダウン後であっても適応される。 具体例:試作2号機の核の爆風ヒット限界は30だが、30ヒット喰らって強制ダウン→起き上がり後に爆風が残っていてもヒット限界に達しているので判定が消えている。 シールドガードに対してもヒット限界数が適応される。 分かり易い例で言えば、ターンXの覚醒技の月光蝶で、 シールドガードすると最初はシールドエフェクトが大量に発生するが、少し経つとヒット限界に達し判定が消えて、普通に月光蝶の中を歩けるようになる。 フワフワ 空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと上昇するテクニック。着地ずらしの一種。 NEXTでの着地前のフワフワと根本的にやり方や活用法が違うので注意。 NEXTのフワフワはBGを読ませない着地ずらしや慣性を乗せた簡単な回避テクであり、着地前に「滞空」するようにフワフワするものが基本だった。 前作の稼働初期はNEXT式のフワフワが弱い事が判明したためフワフワ=弱いとされていたが、現在はエクバ式のものが確立されている。 前作からのフワフワは着地前にボタンを押して「弱上昇」するテク。 これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。 弱上昇のゲージ消費量はNEXTよりも少なく、デスティニーなどなら実にBD回数の2倍近くフワれる。このため数回弱上昇するのも有効。 上昇・下降速度が速い機体なら特に有効。 もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。 前作から射撃の誘導が下がった為有用度は上がったが、軸が合っているとこれだけでの回避は難しいことがある。過信は禁物。 逆に軸をずらせるなら回避としてはかなり有効。 またストライクフリーダムやターンXのCSなどの弾速・誘導が強い武装やゲロビにはあまり意味が無いので注意。 効果的なのは通常のBR「単純に避けやすい」やウイングゼロ(EW版)のメインのような「銃口補正で当てる」射撃を相手にするとき。 やってorやられてみると分かるが、これを生かすと軸合わせでもしない限りそれらの射撃はまるで当たらない。 これを普通の着地や他の移動法と組み合わせて動くと飛躍的に回避率が上がる。 ちなみに前作ではケルディム相手に有効だったが、FBになってケルディムメインの仕様が若干変更になったため、フワフワにも割と簡単に当てれるようになった。 ケルディム相手では、ケルディムを正面に見て横軸へのフワステが有効。 BD慣性ジャンプ(慣性ジャンプ・ブージャン) BDの終わり際にブーストボタンを押すと慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになるので注意。 レバーニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。 ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。 必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。 慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。 ウイングゼロ(EW版)などは上昇性能がいいためジャンプボタンを一瞬押せば十分上昇する。 ストライクフリーダムは慣性がかなり残るし、ダブルオーは慣性があまり残らず上昇性能もあまり良くない等。 また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。 これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。 この制御も機体毎に感覚が違うので注意。 回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので軸合わせや強誘導武装には他の手段も考慮しよう。 軸が合っていると、BR等でも誘導で当たったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。 それに放物線を描いて落下する為そのまま着地すると着地タイミングがバレバレとなる。 「青着地なのにケルディムのメインやゲロビをよくもらってしまう」のはそのように着地のタイミングを読まれている可能性が高い。 相手の攻撃によって高度を変えたり、フワフワ・BD・フワステ・盾等と組み合わせて軸や着地タイミングをずらすなど工夫が必要。 方向転換上昇 MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。 これをすることにより振り向き撃ちを防止できる。 機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できているかどうかで勝敗が分かれることも。 また、この動作を上昇中ではなくBD持続中に行うことでBD旋回というテクニックとなる。 そちらの詳しい仕様は下記BD旋回の欄を参照。 BD旋回 BDしてレバーを倒し続けるとBD持続になって動きを維持できるが、この時にBD旋回性能がいい機体はぬるぬると動く。 これを利用して「ノの字」や「Uの字」に機敏に動き、敵の射撃の誘導を散らし、軸をずらすこと。 BD持続を生かした動きなのでBD連発よりブースト消費が少なく済む。 旋回性能が良い機体なら微細な動きや姿勢制御がしやすいので振り向き撃ち防止にもなる。 慣性ジャンプと違って一気に距離を取るわけではないが、高度を上げずに最小限のブーストで回避できるので重要な基本テクの一つ。 旋回性能が高い機体であれば、基本的に実用的。(旋回性能が並の機体だとBD持続を生かす事は可能だが旋回は生かし辛い) どのぐらい良ければ実用的なのか?と聞かれれば、だいたいシャア専用ゲルググ・百式・金枠辺りが目安だろうか。 ストライクフリーダム、νガンダム、マスター、グフ、Ez8等に至っては使わないと機体の強みを消しているレベルなので注意。 旋回性能による使い勝手の違いが良く分からない人は、デスサイズを使ってクローク時の旋回と脱いだ時の旋回で敵の攻撃をかわしてみると良い。 脱いでいればよく曲がってくれるので、ぬるぬると射撃をかわせるのが分かるはず。 また、あまり意識することは無いが、移動撃ち可能な射撃でも射撃中(変形中のものも含む)は旋回性能が落ちる。 旋回移動実用動画 投稿者:progress氏 EXTREME VS@progress Part.47 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13483723 ※前作エクバの動画な上にアケのかなり古いverです。 フワステ(ステキャン) ステップをジャンプでキャンセルすること。 こんな感じに ―へ ステップした後に膨らんで落下する。 これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本テクとして名をはせたが、 NEXTではそもそもステップがジャンプキャンセルできなくなったので消滅し、復活した前作でも連ザのようなキレのいい動きはできない仕様になっているので弱体化していた。 今作ではブースト消費量は変わっていないものの慣性が大きく乗るようになり、より有効になった。 特に格闘からの虹フワはブースト消費が大きいが素早く大きく動く上、基本的に相手側を向く。 慣性ジャンプに比べて有利な点は 誘導を切ることができる 姿勢を維持したまま移動することができる(特に後ろを向かずに後退でき、振り向き撃ちを防げる) 大きく距離を取らずに済む(慣性ジャンプだと状況次第で飛びすぎてしまう) 不利な点は 移動幅が小さい 若干消費が大きい(特に虹からのフワステ) B覚醒時以外は射撃から直接ステップ出来ない で、今作での用途は基本的にこれらの利点を生かして動きに混ぜる。 特に後ろ方向へのフワステは前衛後衛どちらでも重要になるので要所でできるようにしておこう。 また、機体によって移動距離や落下速度は異なるので移動距離が小さい機体や落下が遅い機体は距離を詰められやすい。 無意識的には前作と同様に格闘終了後の隙消しに使っていることが多いだろう。 意識的に使うなら、誘導を切りながら着地に移行できるので、X1改やガナーザクにアシストを張られた時、ヘビーアームズやヒルドルブ相手の弾幕回避などが使いやすい。 ムチ系の武装を持っている機体で当たらなかったときにフワステして一旦着地したりなど使用機会は多い。 近付かれた時の基本行動の一つにもなっている。 格闘から虹フワが出来るので応用も効きやすい。 キャンセルを生かす 武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続に出せるものがある。 ※メイン射撃→サブ射撃or特殊射撃or特殊格闘orCS(チャージショット)など…。 この際、射撃から射撃に繋ぐ際は基本的にはキャンセル補正がかかり、本来の素で出した場合よりダメージが低くなってしまう。 稀にダメージだけでなく、ダウン値も減少する武装が存在する。(逆に何も補正がかからない射撃武装もある) よって、火力を上げたい場合は射撃(BDC)射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなる。 キャンセルで出せる射撃の大半は打ち上げダウンか強制ダウンを取れるので、 主にBG(ブーストゲージ)節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。 サーチを変えても大半は攻撃中の相手に攻撃するので敵相方の様子を見ながらコンボ続行なども可能。 またステップ等の誘導切りはその時に銃口補正や誘導がかかっているものにしか効果を発揮しないので、ステップ後に対するキャンセル攻撃の誘導は切れていない。 攻防ともに重要なので覚えておこう。 しかし各種攻撃から、格闘・CS・アシストに繋げる場合は補正がかからない。 NEXTまではCSC(チャージショットキャンセル)にも補正が掛かっていたが、EXVSからはCSC補正は存在しない。 単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。 サーチ変え格闘 格闘コンボを決める際、キャンセルなどを挟まない連続したコンボ(N NなどではなくNNN、横N前…など)では途中でサーチを変更しても変わらず元の相手を攻撃し続ける。 これを利用してコンボ中にサーチを変え、もう片方の相手を見ておく事でカットを喰らうのを避けたり、その心配がなさそうならば高火力コンボへ…と状況判断が可能になる。 アラートだけで判断するよりもより正確な状況把握が可能なのでコンボの幅が広がる。格闘寄り・格闘機体を使うならばマスターしておきたいテクニック。 但しBD・ステップなどのキャンセルを挟むと攻撃したい側へロックを戻しておかないと攻撃してくれないので、うっかり忘れないよう注意。 また、ダブルオークアンタのBD格闘のようなカット出来ない視点変更が入る格闘では結局視点が変わってしまうので意味が無い。 射撃同時HITを生かす NEXTではダウン値の溜まった敵機に2本同時発射系の射撃を当てると同時HITに見えても実際には2本中1本のHITで強制ダウンしてしまい、ダメージが伸びなかったが、 EXVSからは2本発射系射撃は真正面から命中すれば直前のダウン値に関係なく2本とも命中する。 補正も2本共に直前のものまでが適用される為、これにより2本発射系射撃は基本的に高威力の単発攻撃として利用できるようになった。 メイン以外の同時HIT射撃は大抵は他の射撃より単発威力が高い為、お手軽且つ強力なコンボが可能になっている。 自機のコンボに組み込むのはもちろん、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い…が、邪魔しないように注意。 メインが複数判定になっている場合、判定が大きい代わりに火力は普通のBRかそれ以下という場合が基本な上に始動時点で補正やダウン値もズレやすいので注意。 非現実的だが、同時にヒットさせれば良いだけなので、マスターのLv3石破天驚拳×2で挟み込んで超火力を出したりアシストによるセルフ同時HIT等も理論的には可能。 特に低速アシスト持ちなら単独で可能になるのでちょくちょく狙える…突撃系アシストを普通に出しただけで同時ヒットするような例もある。 更に豆知識としてこの仕様により同時撃破が発生するようになった。 攻め継続 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 例えば空中の敵に対して攻め継のコンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という有利な状況となる。 その他カットされる恐れがあるときなど、コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継を利用するのも有効。 (コンボやズンダの中止等) ただし、相手をダウンさせずにこちらが回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性もある。 もちろんバランス調整されていて、攻め継単独で考えるとハイリスクな割にリターンが不安定なのでやれば良いと言うものでは無い。 通常は補正リセットの前に着地してブースト回復するか、補正が入ってる状態を利用した暴れへの迎撃で無駄になるので単独ではただの低火力コンとなることが多い。 攻め継はダウン値リセットまでの時間が長く(約3秒)、長い目で見ると若干リスクが高い割にダメージ効率が悪い。 つまり、火力向上よりダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させたり考える間を与えないといった戦術的な要素が大きい。 ダウンしっぱなしや起き上がり後の無敵時間を封じ、あわよくば火力向上を狙うと言った具合。 あるいは覚醒や時限強化等をなるべく有効活用したい場合(解除できる時限強化だと判断が難しい)や自軍相方が耐久わずか且つ敵相方に追われている場合等の寝っぱなしを封じたい時も有効。 基本的には素直に強制ダウンからの起き攻めや打ち上げダウンなどの拘束コンから片追いに移行した方がローリスクハイリターン。 逃げたい場合も素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の攻撃を入れて離脱する方が有効。 ちなみに今作で追加された弱スタン属性や大幅に増えた強よろけなどから攻め継コンの幅は広がっている。 キャンセルによる緑ロックオン誘導 このゲームは(一部ファンネルなど独自のロック距離を持っている武装以外)全ての攻撃が緑ロックでは銃口補正は無く誘導せず、赤ロックでは銃口補正+誘導する、というのは周知通り。 だが「赤ロックで出された攻撃からキャンセル、もしくは連射した攻撃」ならば、その時に緑ロックでも銃口補正+誘導がかかっている。 たとえばZガンダムのメイン1射目を赤ロックで撃つと、敵が緑ロックになっても2射目3射目はきちんと追いかける。 これは非常に重要で、たとえばオーソドックスなバズーカ系武装はほとんどBRからキャンセルできるため、多種多様な局面でこれを利用できる。 トールギスIIIのメイン→アシストなども同様で、これを生かすと攻撃をひっかけやすくなる。 もちろん上のキャンセル補正の項目にもあるように、各種攻撃から射撃をキャンセルした場合は補正がかかっている事が多いので注意。 ちなみにCSではこのロック引き継ぎができない事にも注意が必要。 さらに面白い動きが出来るのはアルケーやターンXやデスティニーの特格など、大きく移動する武装関連のキャンセル。 射撃を大きく動く武装でキャンセルすると、敵からしてみると上下のあり得ない緑ロックからでも食らいついてくる攻撃になる場合があり、極めて奇襲性が高い。 たとえばデスティニーでBRやサブからパルマフィオキーナ(特格)すると敵がBRの時点で垂直上昇しようが落下しようが掴みかかっていく。 また、射撃からキャンセルできる格闘は緑ロックから格闘にキャンセルしても相手に誘導する。(全てかどうかは確認していないが、基本的に射撃時の敵の座標に対して動く) キャンセルの組み合わせによってはオバヒでも延々と敵を追いかけることが出来るので優秀な攻撃・暴れ手段としてだけでなく高飛び狩りも容易になる。 重要な仕様で自機が使えずとも相手が利用する可能性は高い。 覚えておかないと安定行動だと思っていたものが実は安定行動ではなく、狩られてしまう可能性がある。 動き撃ちステップ 移動撃ち(足の止まらない)射撃はすぐにステップできる(振り向き撃ちした場合は足が止まるので不可)。 連ザやガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。 特にマシンガン機体や連射BR機体、ウイングゼロ・00等の動き撃ちできる照射ビーム持ち機体にとっては必須テクニックの一つ。 今作ではフワステの慣性が大きく乗るようになったため良く見られるようになった。 BDCと比べて有利な点は上のフワステの利点に加えて 射撃を中断しないで移動できる(特に照射ビームやマシンガン、ターンXのレバー入れ特射など攻撃時間の長いもの) キャンセルしないので始めに撃った射撃のキャンセルルートを活用することもできる(メインステサブやメインステ特射などの動きができる) ↑の結果として前述の「キャンセルによる緑ロックオン誘導」を利用できる(特に連射BR機体) など。 ステップでキャンセルしたらそのままだとステップ硬直があるので、基本的にはフワステに繋ぐかキャンセルして別の武装に繋ぐ。 これを生かすと「射撃からフワステして着地」「射撃からステアメキャンで誘導切りしつつ即落下」といった動きが可能。 ディレイ撃ち(タップ撃ち) マシンガンや連射BR等、長押しや連打で連射できる射撃武装等でよく用いられるテクニック 入力受付猶予時間内でボタンを遅らせて入力する事で、射撃を小出ししながら発射する。 マシンガンの場合、普通ボタン長押しで『タタタタタタタ』と撃つのに対して『タン、タン、タン』と間隔を置いてボタンを連打するイメージ。 後半の弾を相手の回避動作後に発射することができるのが最大のメリット。 例えばこちらの射撃開始時にステップされたとして、この時点で発射した弾は誘導が切られている。 しかしその後続けて撃った弾は再度銃口補正と誘導がかかりなおすので相手は更に回避行動を取る必要がある。 相手の着地ずらしに対応できたり、弾の節約になる事もあるので覚えておくべき。 一方で集弾性が悪くなるため、使い方を間違えると確定所を逃したりよろけが取れなかったりする。 通常の最速連射とどちらを使うかの状況判断ができるようにしておこう。 原理的には入力受付猶予がある程度長いキャンセル武装ならなんでも応用できる。 そのため、BRからBZやブーメラン等をキャンセルする際にも利用することが可能。 上述とは違うがズンダ中にあえてBDを持続させる等してディレイをかけて二射目三射目を撃つ場合もある。 こちらはタップ撃ちとは言わないがディレイをかけるのでディレイ撃ちと言う場合がある。 効果としてはタップ撃ちと違って読み合いになりやすいがメリットは同じでズンダでは狩れない相手の回避や着地を狩れる場合がある。 偏差射撃(モンキー撃ち) 変形機体・レバー入れで弾の射出方向を変えることのできる機体で用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つ。 誘導や弾速によって着弾のタイムラグや命中が見込める射角に差があるので、どれくらい先を狙うかは機体によって違う。 変形武装の中では、特に上下誘導が良く横軸が揃えば刺さりやすい武装(デルタの変形サブやDXの変形格闘等)で良く見られる。 フォビのサブや青枠のレバー入れ特射、DXの変形メインなどの判定の広い射撃でも実行しやすい。 後者の場合はTVゼロやF91が誘導切り武装を発動中でも当てることができるので狙ってみよう。 置き撃ち ゲロビ持ちの機体で多く用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つと言う意味では偏差射撃と同じ。 主にロックしている相手を利用して、後からそこに移動してくる非ロック対象を狙う撃ち方のこと。 一番分かりやすいのは置きゲロビだが、相手が固まって動いているようならBRなどでもちょくちょく狙うことがある。 キャンセル落下(落下テク) 元はNEXT時代Zガンダムのサブ振り向きをメインのリロード動作でキャンセルすると即自由落下に移れたテクニック。 足が止まる武装(振り向き撃ち含む)を移動撃ち可能(あるいは硬直の少ない)な武装でキャンセルすると自由落下に移れるテク。 この時キャンセル後の武装が射角外に出てしまうと普通に振り向き撃ちになってしまい足が止まるので注意。 考えなしに使ってもただの移動撃ちメインと変わらないが、上手く使えば相手の暴れや着地を妨害しつつ自身は着地しやすくなる。 中でも高い機動力を生かせるサザビー、背面撃ちで落下できる百式はかなり実用的な部類。 ヴィクトリーやターンX、00ライザーに至っては必須テクといっても過言ではないので武装の特徴を把握しておくこと。 誘導切りはないがフワステより速く落下出来るのも特徴の一つ。ほとんど隙を生じずに相手をダウンさせることも可能。 代表的な例としては ターンXやヴィクトリー(Vヘキサ)の振り向きメイン→サブ アシスト展開中ダブルエックスの振り向きメインや同条件の百式背面メイン→特格(このタイプの様に振り向き撃ちが無いものは確実に落下可能) ダブルオーライザーやサザビーの各種攻撃→CS リボーンズの各種攻撃→サブ などがある。 後述のアメキャンもこれの一種。 アメキャン アシストを移動撃ち武装(主にメイン)でキャンセルすると、振り向き判定になっていなければストンと落下する。 これをアシストメインキャンセル、略してアメキャンという。キャンセルルートがないと出来ないので注意。 だいたいは直前の慣性の影響を受けるので、ステップ→アシスト→メインとキャンセルすると斜め下に誘導を斬りながら落ちることもできる。 この場合『ステアシメイン』とか呼ばれたりする。 動きは、さながらNEXTの∀ガンダムのステサブをややこしくした感じ。 落下ネタとしての特徴の他にアシストの攻撃中に自由に動けるので強力な盾固めとしても使える。 これができる機体で最も有名なのはデルタプラスで、重要な動きの一つになっているレベル。 FBではアメキャン可能な機体が大幅に増えている。 本来、アメキャンとはあくまでアシスト→メインという動作の事であって=自由落下というわけではない(事実上落下テクではある)。 移動撃ちできないメインだとアメキャンしても自由落下できない。 類似テク アサキャン:アシストサブキャンセルの略落下に使える機体 リボーンズガンダム ガーベラ・テトラ アチャキャン:アシストチャージショットキャンセルの略落下に使える機体 サザビー 00ライザー(トランザムライザー) サメキャン:サブメインキャンセルの略落下に使える機体 試作1号機Fb クシャトリヤ 盾アメキャン アメキャンは基本正面を向いてないと行えない。その欠点を盾で正面を向き、即座にキャンセルすることで安全に降りるテク。 最速で行うと盾モーションがほぼ見えないほどの速度で降りることが出来る。 具体的な入力方法は(↓)→(↑+ブースト)→(降りたい方向のレバー+特射メイン)などという入力。 入力を見れば分かる通り、BD入力をかぶせることで盾モーションを解除している(内部的には)。 即座に正面を向きつつ、任意の方向で降りれるために アメキャンを軸で立ちまわる機体のうち一部にとってはかなり重要な技。 特にデルタやユニコーンは是非習得したい。 シナンジュやフォビは代替手段があるものの、速いモーションですぐ任意の方向に降りれるのは強く、覚えて損はない。 なお、練習には初代ガンダムが良いだろう(特射が弾無限。降りはしないが成功すれば滑りうちになる)。 入力失敗すると隙を大幅に晒したり、思ってもいない方向に滑りだすのでしっかり身につけて実戦投入しよう 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) ステップした後何もしない場合はステップ硬直が発生し、フワステしても上昇慣性がかかるため基本的に落下までに時間がかかる。 しかし、一部の機体は虹ステないしは青ステ限定でフワステ後に上昇慣性を打ち消す動きをして素早く落下することができる。 具体的にはX2・フルクロス・DX/サザビー/百式/デュエルAS(特格アシスト展開時)などの持つ足の止まらない特格を持つ機体にて、 虹ステまたは青ステをジャンプでキャンセルした直後に特格入力。 ステップから直接特格入力を行なってもステップ硬直が残るためか落下することはできない。 通常のフワステから行なおうとした場合、フワステのときのブーストボタン入力が残っているからか、オバヒでなければBDに化けてしまうことも注意しよう。 特にフルクロスだとメインからキャンセルできるサブが虹ステ対応なため重要テクニックの一つになっている。(通称リロキャン) また、極めてタイミングはシビアだが通常のBDから上昇慣性を消し、垂直に落下するテクニックもある。 対応機体は同じで入力はBD中(BD開始直後は不可)にジャンプ→格闘のずらし押し。 少しでもタイミングが遅いと格闘に化けてしまうので注意しよう。 空撃ちでの隙消し 本作の射撃武装は、空撃ちの場合通常より技後の硬直が短くなるように設定されているものが多い。 ズサキャンと内容が被るが「ガンダムX DVの地走中Nサブ空撃ち」などはまさにコレ。 また実用性がある程ではないが、Zガンダムは振り向きサブ空撃ちで咄嗟に上昇慣性を消して落下に移ることも出来る。 狙ってやるのは難しいが、 1.移動撃ち可能BRを入力 2.敵が射角外に出て振り向き撃ちの態勢に入る 3.そのまま空撃ち の手順を踏むと、振り向いたと同時に落下し始める。 (見た目には機体を上から糸で吊っていたがその糸がプッツリ切れて落ちてしまったかの様な不自然な挙動) 移動撃ち可能なBR持ちであれば、ほぼ全ての機体で使用可能…なのだがかなり状況が整っていなければ再現しないので、豆知識程度に。 起き攻め ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると、一方的優位な状況で攻撃する事が出来る。 例 ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、戦術核、プレッシャー、片方が地上で片方は飛んでおく、etc... 回避されても相手に先にブーストを消費させたり有利な状況に出来る場合もある。状況によってはハメることも可能なので安定対策には相方が妨害するのも重要。 通常、黄色ロックでは誘導は発生しないが、起きあがってからは無敵ではあるが赤ロック内なら赤ロック判定なのでアシスト系の武装を出しておくのも手。 ダウンした後の無敵時間 起き上がりの無敵時間は起き上がって少し経過するか、攻撃するとすぐ切れる。(浮上・BD・ステップなど通常の移動だと長く、盾しても切れない) 内部では行動による無敵時間減少時間が細かく設定されている模様だが、別枠で空中から接地すると即無敵時間が終わる。 その為、地上ステップ終了・レバ入れ後地走移行・起き上がり後ステップ入れ地走移行・自然起き上がり後最速地走移行失敗・レバ入れ後放置して接地等も即無敵が切れる。 つまり、攻撃は分かりやすいので良いのだが、地上ステップや地走移行によって意図せず無敵が切れやすい。 逃げを考える場合、レバ入れ時はある程度浮いておく。自然起き上がり後にステップする場合はフワステにする。即地走移行は戦車以外は控える。などは手癖にして良い。 これらの特徴から上昇が苦手な機体、特に戦車は起き攻めが強い相手に起き攻めされ続けると詰んでいると言っても良い。 自然起き上がりからの浮上しっぱなしの無敵時間が最も長いと思われるが、レバ入れも浮いていれば同じ程度に長く、ほとんど誤差。 ダウン中の時間も生かして少しでも時間稼ぎしたいか、すぐにでも距離を離したいかで選択すると良いだろう。 高飛びしたい時は自然起き上がりを使うことが多いが、敵のブースト回復の方が危険と判断した場合は即前受け身から高飛びした方が有効な場合もある。 起き上がり即攻撃(主に判定の速い格闘で有効)も少しの間だけ無敵時間が維持される為、判定出っ放しの格闘を重ねられていても発生が速ければ安定して潰せる。 逆に言えば、発生の遅い攻撃しか持っていない機体は安定して暴れを潰されるので択が減る。 ちなみに上記は無敵時間が発生してからの話なので、ダウン属性の攻撃を受けて無敵時間が発生するまでの間に受け身を取った場合には当てはまらない。 起き攻め対策 主に下記の3つだが、相手もそれに合わせた択やそれぞれメリットデメリットがあるので安定択はない。 ただし、状況によっては(距離が遠い等)ほぼ安定という場合はある。 レバ入れ起き上がりから慣性ジャンプなどで逃げる 早く起き上がって距離を離す。 起き攻めされている場合にこの行動を取る場合は相手の行動を見て回避・迎撃・盾などで凌ぐのが重要。 主に起き攻めされる前に逃げる考えなので中距離以遠や中途半端な起き攻めに対する安定択で基本。 受け身の回転中もBDや盾等の入力が効くので覚えておく必要が有る。 高飛び 無敵時間を利用して垂直に飛ぶ事で相手の攻撃を振り切る。 特に相手が密着してるような場合に有効だがブーストを大幅に消費する上にこちらの動きも制限されるので後のフォローや放置されて相方を片追いされないかどうか等も重要。 高飛び狩りが得意な機体、高飛び読みの起き攻め、若干距離が離れていて赤ロ(射角)を維持してる場合は狩られたりする。 格闘機などに張り付かれて起き攻めだけで狩られる、という初心者はこの高飛び回避の択を覚えるといいだろう。 迎撃or盾 上記の択のデメリットが大きい場合や無敵時間も加味して相手の起き攻めを迎撃出来ると思った場合、盾は相方がカットしに来てるような場合に特に有効。 状況を選ぶ必要はあるが、迎撃が得意な機体なら比較的小さなデメリットで安全な時間を稼げるので必ずしも下策ではない。 シールド前格闘(盾前格) シールドの前入力と同時に格闘ボタンを押すと前格闘が出るテクニック。 これによってBD直後に前格闘が出せるため、「メイン≫前格」等というコンボができるようになる。 前格闘が強い機体だとコンボ用以外にも結構重要。 後入力からの最速前ステ 普通後格闘などの後ろレバー入力から前ステを行うと、内部ではシールド処理になるため前ステがシールドに化けてしまう。 後サブ、後特格などが格闘属性の機体での前ステでも同じことになる。 これを回避するには、ややレバテクが必要だが、後ろ入力からぐるっと半回転させて前にレバーをもっていき、もう一度前入力でステップを踏めばよい。 つまりレバーで言うとテンキーで「236988」の入力。 ギャンの盾状態などごく一部は、そもそも盾入力ができなくなっているので自然と前ステが出る。 誤射による相方庇護 相方が格闘を決めているときに誤射すると、普通は相方に1/4ダメージを与えた上にダウンさせてしまうので「ごめんなさい!」という思考になりやすい。 しかし、相方に1/4ダメージに加えて補正やダウン値が蓄積されるので必ずしも悪いとは限らない。 上手く敵機ごと撃てれば敵相方のカットによるダメージを抑えつつ安定した火力を出したりダウンを奪える。 特に乱戦時の範囲の広いゲロビや単発ダウン系の射撃、高火力の射撃武装などでは有用になりやすい。 もちろん状況次第の話で、誤射が悪い状況の方が多いので注意。 結果的に良くても相方からすると悪い気分にはなりやすいので、とりあえず誤射したら耐久通信(あるいは謝罪通信)を出しておこう。 建物を利用した攻防テク 戦場の建物は「壊れないもの」と「壊れるもの」に大別できる。 障害物として面倒に感じる場合もあるが、機体コスト関係無しに重要な要素なので利用できるなら利用していきたい。 上手く使えば着地保護に使えるのでブースト有利を作りやすくなり、スローネのステフィ安全発動やファンネル等も使いやすい。 鞭などの建物を無視して攻撃出来る武装もあるので注意。 ヘリオポリスなどにある「かなり大きい壊れない建物」は、逃走においてはかなり有効に使える障害物。 特にこれは高コvs低コの疑似タイで高コ側が上手く使うとブースト差から疑似タイに限ると低コ側の打つ手が無くなる。 また、地走機体だと基本的に飛び越えるのも回り込むのも厄介。 壊れる建物は建物ごとに耐久値が設定されていて一定ダメージを受けると破壊される。 このタイプはゲロビで一気に壊せるので奇襲に使うことも可能。 なお、視点変更をレバー下で解除できない武装も、建物裏からだと(つまり正面から見て機体が隠れる時)視点変更をカットできる場合がある。 「視点変更カット」テクに詳しい。 坂(斜面)を利用した攻防テク 例えばサイド7にある坂で色々試すと分かりやすいが、坂でダウン状態になると地面に着きやすいのでコンボが繋がりにくくなる。 また、射撃に対してはちょっとした移動でも高度が変わって軸が少し変わり、地面に当たりやすくなるので攻撃を避けやすい。 逆に地形の関係でファンネルが異様に近くに取り付いたりおかしな角度から撃たれる場合等もある。 基本的には防御側に有効な地形と言うことを認識して建物同様に有効活用したい。 しかし、ステージにもよるが坂でガン待ちしているとラインを押し上げられたり相手側が自由に攻めれたりするのでこれだけに拘らないように注意。 滑り特射・滑り特格(滑りアシスト) 慣性が乗る特殊射撃(や特殊格闘)を出す一瞬前にジャンプボタンを押してからレバーを入れて特射を出すと、 レバーを入れた方向に大きく滑りながら特射が出すことができる。これを滑り特射という。 さらに特射・特格にはアシストが割り当てられていることが多いため、特に滑りアシストと言ったりもする。 滑り特射を出す前に正面を向いていれば、後ろ方向に滑りながら特射を出しても敵に背中を向けることはないので有用。 ジャンプボタンは慣性Jやフワステで押したものでも、単独で押したものでも問題ない。攻撃硬直中に押していても良い。 慣性が乗る武装でもBDと同時に出すと慣性が乗らない武装もあり、これについては滑らない。 原理は直前に押したジャンプボタンと特射コマンド(射撃+ジャンプ)によりBDと特射・特格が同時発生。 BDモーションを上書きしつつ、その慣性は乗りながら特射・特格するというもの。 前述のアメキャンと非常に相性がよく、慣性Jやフワステからの滑りアメキャンとしてよく利用されている。 他の応用例としては、ブーストがミリしか無いときの悪あがきに後ろ滑りアシスト→盾とやって時間を稼いだりもできる。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=2pzTH4YO_U8 初出は無印デルタプラススレ。後に無印F91スレで再発見。 視点変更のカット 一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。 コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。 視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。 視点変更カットができない武装も存在する。(例:マスターの特射など) 一応カット出来ない視点変更も建物の裏などカメラが移動できないように細工すれば一瞬不自然になるが、視点変更を消すことは出来る。 今作では格闘の視点変更もカット出来る物が結構多い。 やり方は視点変更が入る前にサーチ変えをするだけ。無論どんな格闘でも出来るわけではないので機体ページを見るなり自分で確認するなり。 セカイン(セカンドインパクト、CSC) CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなる。 応用(?)としては射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まって打ち込めたりする。 ディレイ撃ちと効果は似たようなもので上手く使えば射撃戦を優位に運ぶことも可能。 名称の由来は某新世紀。 押しなおしによるCS溜め サブや特射を撃ちながら(そのモーションの硬直中は)射撃ボタンを押し続けていても、射撃CSは溜まらない。 既にチャージ開始されていた場合サブ、特射入力時点でのゲージのまま固定される。 複数のボタンを使用する技はその技の硬直が切れるまでチャージが中断される仕様。 格闘に関しても同様にサブ、特格中はゲージが止まってしまう。 しかし、一度ボタンを離してから該当ボタンを押しなおすと硬直が切れる前でもチャージが開始出来る。 単純にチャージ武装の回転を上げられるので、手間だが便利なテクニック。 主に乱舞系覚醒技などキャンセルできない武装や、動作時間の長い武装を使うときに思い出したい。 覚醒技での覚醒解除 覚醒時は攻撃命中や盾成功だけでなく、被弾や撃破されても覚醒ゲージが溜まらない。 特に撃破時に溜まらないのは大きいので撃破されそうなときに覚醒技を出して覚醒解除して、撃破時に覚醒が溜まるようにするテク。 A覚では覚醒ゲージが変わらないのでB覚限定のテク。 ただし、覚醒技を出し終わる前に撃墜されると覚醒ゲージが溜まらないため、要注意。 つまり覚醒落ちを防ごうといきなりミーティア等をぶっぱしても有効ではなく、そのまま覚醒落ちする。 あくまで対処療法的なもので大きなメリットがある訳では無い事に注意。 また、覚醒技で攻撃と回避を兼ねるシナンジュ、すぐ終わる上にブッパの使い勝手が良いサザビー・X1フルクロス・ガナ―ザクの様な機体でないと意味が薄い。 そもそもB覚は粘り強さが売りだったり、今作では被撃破での覚醒ゲージの溜りが少ない等の様々な要因が重なった結果、 前作より博打要素が強まっているので実用性が更に薄れているが、何だかんだで覚えていて損はない。 覚キャン 覚醒で直前の行動をキャンセルすること(覚醒するときにその行動がキャンセルされ、カットインでは見た目が棒立ちになる)。 やり方はNEXTのアシキャンと同じ要領でずらし押し。 入力自体は連ザの頃からあったテク。 成功すると基本的にはそれまでのすべての慣性を消し、その場で自由落下し始める。 自由落下の仕方は機体や利用する武装によって違う。 任意のタイミングで使えるのでCSを使って実用されることが多い。 たとえばケルディムの横格CSをキャンセルすると大きく横に滑り落下したり、ジ・Oの格CSではでっぷりと普通に落ちる。 Fインパの特格からなら相手に向かって高速且つ大きくジャンプする。 シャア専用ゲルググの両CSなら放物線を描きながらさながらナギナタのように急速落下するのである程度実用できる。 方法も実用度もマニアックなものなのでやりたかっただけにならない様に注意。 こういう動きがあると覚えておく必要はあるが無理にマスターする必要は無い。 格闘のかち合いについて このゲームは基本的に格闘の攻撃判定に強弱はないので、相殺や一方的に片方が勝つということはない。 同時に当たった場合は両機共に被弾する相打ちとなる。 一方的に潰している場合は先に攻撃を当てているか、片方の攻撃判定が当たっていないということになる。 掴み属性同士がかち合った場合は例外で、両機共に掴み時のダメージを受けるものの片方が一方的に攻撃を継続する。 前作はホストに近い側が勝つ仕様だったが、少なくとも今作家庭版のフリバではホストから遠い側が勝つ。 無視出来ない要素だが先出しなどで一方的に潰せる場合は関係無く、それぞれの機体の掴み武装の性能も異なるので強格闘の場合や同機体の場合に注意する程度で問題無い。 かち合いの強弱に関する指標はいくつかあるが、多少離れた距離から生クアの横格(かなり弱い上に使用頻度も高い格闘)と相打ち~負ける様なら明らかに弱い。 マスの横格(横格の中ではかなり強い部類で、使用頻度も高い)に勝てる~相打ちの格闘は強格闘と言われていることが多い。 この中間に位置する格闘は明確ではなく、かち合いが弱いとか並程度とされていることが多い。 地走機について 地走可能(地上でBD)で地走終了時にズサ―ッと特殊なモーション・硬直が発生する機体は地走機と一括りにされている。 MF系はステップや上昇して空中BDすると高度を維持する通常の旋回が可能だが、それ以外の機体は基本的に徐々に高度が落ちて最終的に地走に移行する。 MF系はブースト一回だとジャンプだが、それ以外の機体は基本的には通常の浮上となる。 地走は基本的に同コスト機のBDと比べてBD初速が遅い代わりにブースト燃費は良い。 地走機でも上昇・落下速度はそれぞればらばらで、更に地走旋回と空中旋回の性能が違う場合があったりする。 ステップからのBDは空中BDとなる。 大半はそのまま地走に移行し、MFタイプだと手軽に低空で空中旋回出来る。 通常機でも使えるテクだが、地走機にとっては基本テクとなる。 誘導が切れる上にステップキャンセルBDが早ければブースト消費も直接BDする時とさほど変わらない上に操作ミスを抑制しやすい。 高度が変わらないので横に判定の大きい武装には注意。 当然武装もそれぞれ違うので、地走機と一括りにされていても立ち回り方はバラバラなので注意が必要。 地走機を使える様になりたいと言う人をたまに見るが、その場合は地走機ではなくて個々の機体ごとに立ち回りを覚える必要がある。 対策する側としても同様のことが言えるので、地走=空中には弱いなどと思いこまない様に注意。 ズサ(地走)についての知識 地走BD終了後のズサ(ズサーッ)は基本的にオバヒ着地並に硬直が長い上にズサ程度の動きでは普通に射撃が刺さるのが特徴。 その為、後述のズサキャンと呼ばれるテクや空中旋回やフワステ等による移動や着地が重要になっているが、ズサ自体も長所は多い。 これを上手く活用出来るか出来ないかでは大きく違うので地走を多用する機体では是非覚えて要所で有効活用しよう。 また、ガイア(犬形態)はズサの時間が短いのが特徴なのでそれも上手く生かそう…というよりは生かさざるを得ない。 ズサ関連の豆知識 ズサ中は自由に攻撃と盾が出来る特に盾が重要で盾固めやめくりを考慮しないなら盾で粘れるチャンスは通常機より遥かに多い。相手の着地まで旋回で凌ぎながらズサ中の攻撃で硬直を狩ると言うのも狙える。特にオバヒ着地と比べると有用性が分かりやすいだろう。 ズサ中は向きの制御が効かない上にステップ不可。更にズサの時間はブースト量に左右されないこれは基本的にデメリットでズサキャンの重要性が高い原因。特にFNや高弾速の武装持ちにとっては通常の機体よりも狙える機会が多い。しかし上述のズサ中行動と合わせて考えると通常MSの様にオバヒ着地は気にしなくて良いのでブーストをオバヒまで使いやすいという事でもある。 既に接地している状態なので先着地(ブースト回復)しやすい相手の着地さえ上手く妨害してしまえばブースト有利にしやすい。 ズサによる移動活用ズサの基本説明で普通に射撃が刺さると書いたが、逆に言えば上手く誘導が切れたり射角外だったら避けれる場合もある。分かりやすい所では建物に隠れるのにも使えるが、盾の入力猶予の増加・接近・逃亡の手助け程度にはなったりと無視出来る要素ではない。 地走とズサ両方とも地を這うので横に判定の大きな攻撃・強誘導の攻撃・爆風などに弱いこれらに対して通常の機体より引っかかりやすい上に択も少ない。盾や武装、フワステなどを上手く使って凌ぐ必要が有る。 ズサキャン 今作でも地走機の大半でズサキャンができる。 ズサキャン 地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの行動で上書きすること 機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違う。 基本的なやり方は「地走から地上撃ち可能な(ズサするよりも硬直の短い)足の止まる武装で足を止め、ブースト回復を待つ」。 ズサキャンした後にステップや盾に繋げればさらに安全性が高まる。 地上撃ち出来て足の止まる武装なら基本的に何でもいいのだが、アッガイなどの武装の硬直がズサよりも長い武装だとズサの方が便利。 代表的なのは 2種の特殊行動で非常に低硬直だったり誘導を切りながらズサキャンできるヒルドルブ 特射・特格・特格虹ステ(オバヒ時はオバヒ着地になる)、サブと4種のズサキャンを持つラゴゥ 慣性の乗りが良く硬直も短い特格・アシストで弾幕を張りながらのズサキャンが出来るEz8と陸戦型ガンダム スタン属性の照射で強烈なプレッシャーを与えつつズサキャン可能なゴッドガンダム 辺りはとても強力で、ブースト量を誤魔化すためにもこれらの機体を使うのならズサキャンは必須。 ズサキャンもどき(接地ステキャン) ZZガンダム、ドラゴンガンダム、ダブルオークアンタの後格など、着地時に地上判定になる技からのステップでブーストを全回復させるテクニック。 ただしちゃんと接地していなくてはならず、更にステップでオーバーヒートすると空中判定となり着地モーションが入ってしまう。 モーションが短めならそのまま回復する選択も有り。 こちらは地走可能機体でなくても、条件にあてはまる技を持つ機体なら可能。 なお着地技であってもステップしてみると空中判定になる武装もあるので注意(Fインパルスの特格、エクシアの特格など)。 降下するだけで着地判定のない武装にも効果はない(トールギスIIIの後格やコレンカプルの前格など)。 跳びキャン(ジャンプキャンセル) 地走可能機体限定。 地走からのジャンプ動作を最速ステップでキャンセルするテクニック。 成功すると地走から直接地上ステップを行う。 地走からノンストップでステップが出来る上にブースト消費も少なめの既存の概念を打ち壊す画期的なテクでズサすらなくなってしまった。 接地ステキャン同様にオバヒしているとオバヒ着地になるので注意。 地上BD中に銃口補正や誘導の強い攻撃を出された際に咄嗟に出来るようになれば、回避率が上がり生存率も大幅に上がり得る。 ただし、ジャンプ→ステップが僅かにでも遅れてしまうと空中ステップに化けてしまう上起伏があると安定しないので入力は非常にシビア。 回避目的なら誤差の範囲だが、ブースト回復目的で失敗すると隙が大きく、オバヒに至ってはズサ以上の隙を晒す事になる。 飛びキャンに熟練したプレイヤーでも数試合に1回など無視出来ない頻度で失敗し、ワンミスが致命的なことになることも多いこのゲームでは不安要素となる。 その為、これに頼らざるを得ない機体や状況以外ではなるべく使わない方が安定する。 着地キャンセル(着キャン) 着地硬直を他の行動で上書きすること。 着キャンには主に、 接地しながら出せるあるいは着地した際の硬直を軽減出来る武装を使うタイプ 接地判定のあるジャンプ斬りや特殊移動等で着地自体を別の動作で置き換えるタイプ の2種類がある。 通常の着地時の硬直はブーストゲージに依存するが、いわゆる着地技の着地硬直は一定のため、場合によれば隙を減らすことが可能。 前者はウイングゼロのサブ、後者はBD1号機の特格、試作3号機の特格などが有名。 スライド 一部機体限定。現状ではサザビー、ターンX、Zガンダム、シャア専用ゲルググ、プロヴィデンス、アストレイレッドフレームで確認。 ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。 歩きと同じなので地上撃ち且つ移動撃ち可能な武装ならブースト消費も動きも阻害せずに行動できる。 とはいえ、適当に撃ったBR程度なら回避出来るが、ちゃんと狙った攻撃や強誘導・判定の大きい射撃や爆風などには普通に引っかかる。 歩きが多少早くなった程度なのでBDに比べれば圧倒的に遅く、戦場形成も遅れる。 豆知識程度のもので有用なテクではない。 硬直から盾Cによる暴れ 今作では武装の攻撃動作が終わると、すぐに盾を出すことができる。 武装によってこれはBD硬直が終わるよりも早い場合があり、「BD→盾」よりも「特定の攻撃→盾」の方が早く盾が出る。 オーバーヒート時など、攻撃動作→盾Cで盾のタイミングをずらし、上手くいけば敵の攻撃をガードできる可能性がある。 かなりしつこい足掻きが可能になる上にオバヒで盾が成立すればブーストが回復して別の足掻きが出来る。結局取られたとしても盾補正でダメージが低くなる。 その間に相方が取ってくれたり、相手の覚醒や強化換装の時間を消費させることが出来る場合もあるので、これの上手さ次第で戦況が動くこともある。 このテクを有効に使いやすい武装を3つに大別すると 単純に攻撃モーション(と内部硬直)が短い 動作自体がよく動く 射撃ガード判定がある もちろん複数備えていればなお良い。 1はヴァサーゴの特格等のアシスト系・ファンネル系・EZ8の特格等の換装系武装が代表的。 2はクアンタ後格などの飛びあがり系の格闘やシャゲ射CSなどが挙げられる。 3は初代の後格やシャゲの前格などが挙げられる。 逆にどれも満たさない、このテクには全く適さない武装としては、通常の格闘やカウンター武装(盾判定のないもの)やゲロビ系武装などが挙げられる。 大半の機体の横格も、回り込むという点では多少2を満たしており、 場合によっては横格を振って即盾であがいたりもできる。 オバヒになると攻撃を貰いやすいこのゲームにおいて、明らかに取られそうなら出来る限り足掻くのも重要。 フワ盾暴れ ↑の盾暴れと近い考え方で使うテク。 このシリーズは上昇するとBD硬直がすぐ切れるので、弱上昇ですぐ盾が出せる。 ブーストミリ残りの際、弱上昇→盾でシールドをすぐ出して成立させて、盾成立補正を稼ぎつつブーストも回復させてもっと足掻こう(場合によっては暴れる)という考え方。 もちろん弱上昇できる=オバヒではない、ということなのでBDやステップにすることも可能。 いつもこのテクを使うのではなく、建物などにも頼れない時に使おう。 類似のテクとして後BDからの盾も入力猶予が増えやすいので使いやすい。 また、地上付近で連続盾したい状況ではただ再入力するだけだと接地するので、その様な状況でも有効。 高飛びからの(無限)滞空 このゲームのほとんどの武装は程度の差はあれ射角限界があり、真上を攻撃することが難しい。(また、真上近くは緑ロックになる) そこで対格闘機などでよく相手の緑ロックになるまで上昇する高飛びが見られるが、そのままではブースト負けしており、地上で待たれると着地を取られてしまう。 そこで、高飛び後に何らかの行動をして長く上に飛び続けることで着地を取られにくくするテクニック。 2対1の状況でも時間を稼げるほか、相手の視点が上に向くので相方の攻撃が見えにくくなる意外な利点もあったりする。 とはいえやることそのものは「特定の攻撃→盾」を繰り返すことなので「硬直から盾Cによる暴れ」と共通する点も多い。 大きな違いは自分が高空にいるので、動きが止まることがさほどデメリットにならない一方で相方が片追いされやすいデメリットがある。 更に相手が上昇して追撃してくる場合もあるので相手の動向は気を配ってきたい。 このテクを有効に使いやすい武装に求められる要素は 動作後硬直が短い 動作の過程で上昇する 大きく動く 動作時間が長い あたりとなる。特に1~3が重視され、4は武装を組み合わせる場合に重要視される。 大きく動くものを組み合わせると緑ロックどころかかろうじて赤ロックにして攻撃したとしても避けれる場合が多々ある。 分かりやすい武装はジ・Oやクシャトリヤの回転斬り出し切り→盾で、繰り返すだけで無限に滞空できる ドラゴンガンダムやターンXのように、格闘空振り→盾(この間にCSを溜めておく)→上昇技を飛び上がりの頂点でCSC→盾→(初めに戻る) と複数の技を組み合わせる機体も多い。 ほとんどの機体のN格も多少は1や4を満たしており、無限ではないもののそのまま落ちるよりずっと長く空中にとどまることができる。 もちろん滞空中に相方が袋叩きになっては不味いが、逃げの選択肢の一つとして重要なテクニック。 相手の覚醒や強化換装の時間を無傷で切り抜けることが出来たり、機体によってはオバヒでもそこそこ暴れられたりと意外と馬鹿にできない。 意図的に狙うのは多少難しいが、滞空中への攻撃を盾出来ればブーストを少し作ることも出来る。 なお、緑ロックの相手が「高度が同じときに赤ロックになる」位置にいる場合、抜刀動作がある機体も格闘を空振りするので覚えておきたい。 サーチ変えによるブーペナ回避 エクバ同様、このゲームは後方へBDするとバックブーストペナルティが発生し、BD燃費が悪化する上にBD速度が遅くなる。 「後方BDすると死ぬ」とまで言われたNEXTほど酷くはないが、フルブはエクバよりはブーペナがきつく、何も考えずに逃げていると追いつかれやすい。 サーチ変え、という題名でもうお気付きの方もいるかもしれないが、 このゲームではサーチしている機体を前にして、そのサーチ対象から離れるように「後方BDする」 つまり、ロックを「離れたい敵」に送るのではなく、「遠くの敵相方」をロックしながらレーダーを見つつ動くと、横BD扱いとなってブーペナが余りかからない。 例 敵Aから距離を離したい!! 敵A 自 敵B ↓ この様に真後ろにBDするとブーペナのせいで遅い上に燃費も悪くなる。 敵A 自 敵B ↓ ↓ そこで敵Bをロックして横に動くとブーペナが緩和されて敵Aから素早く燃費も良く距離を取れる。 「ロックせずに逃げる」というのは怖いが、レーダーやアラートを気にしながら慣性やフワステなどで逃げれば回避しつつ距離を離せる。 敵を見ないで距離を離すテクなので難しめだが、重要なので覚えておくと生存力が上がる。 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) このゲームの移動・突進系の技は「赤ロック中は相手の方向に突進する」という性質を持つ技が多く、そのままでは攻めに使うことしかできない。 (もちろん例外も多く、ウイングゼロ(EW版)の飛翔やゼノン-F進化状態の無重力ダッシュ、グフ・カスタムのワイヤーなどはレバー入れで後ろ方向に移動できる) しかし、それらの多くは緑ロックでは機体の向いている方向に突進するという性質があるため、これを活かして逃げや回避にも使おうというテクニック。 例 移動技を使って敵Aから距離を離したい!! 敵A ↑ 自 敵B この様に赤ロックで移動技を使うと自機の向きに関わらず相手に突っ込んでしまう。 敵A 自 敵B ↓ そこでこの様に敵Bへロックして敢えて緑ロック状態にすることで、自機の向いている方向(ここでは敵Aと反対の方向)へ移動技を使うことができる。 このテクニックを使う機体として有名なのはジオングやヘビア、ブルーフレームなどの飛び上がりから急降下する格闘を持つ機体だが、 「緑ロックでもその場で空振りするのではなく一定距離を突進する」タイプの格闘が使える機体は全て利用できる。 機体の向きに高速移動するデルタプラスやターンX、ウイングゼロ(TV版)の特格はもちろん、 ブースト0で足掻く状況であればマスターや隠者もサーチ替え前格→盾などを使うことがある。 ここら辺は前述の硬直からの盾Cとも被るのでそちらも参考。 ただしサーチ替えした方の敵が赤ロックだった場合、当然そちらに接近するので被弾しやすい。 レーダーでよく見ておくのはもちろん、多用する機体なら通常の立ち回りでも敵相方が緑ロックになりやすい位置取りを心がけよう。 空キャン 技の予備動作部分(攻撃する前)でキャンセルする事。 移動や着地に利用出来るモノは有用なテクニックとして使える。 弾数のある武装を入力直後にキャンセルすることで、弾数を消費せずに発動時の効果(の一部)を使える。 エクストリームガンダムの極限進化→CSC(進化状態のままスタンオーラ発生、通称極限詐欺) ノワールの特格即キャンセル(サブ→特格→最速サブで特格を使わずにサブ連射) エクシアのアメキャン(特射→最速メインで特射を使わずに自由落下を行う、現在は修正で使用不可) 類似のテクで00Rやサザビーの格闘→CSCは格闘の回り込みとCSの自由落下を両立することができる。 上記とは別に空撃ちキャンセルを差すことも多く、空撃ち(弾数0)でもキャンセル可能でズサキャンや落下テクなどに使えるものがある。 掴み失敗による即落下コンボ このゲームの掴んで握りつぶしたり投げ飛ばすしたりする武装の多くは、虹ステやBDC以外の理由で技が中断されると自機がその場で落下する性質がある。 そこで、あえて掴みを中断させることで素早く落下し、コンボ後にすぐに別の行動に移れるようにするテク。 代表的なものはクアンタのBD格NN 後 BS前(1hit)等の最終段を掴みにして、掴みの初段で強制ダウンにするコンボ。 ヒットと同時に即落下しだすので、基本的に隙が少ない上にフワステより速く着地できる。 誘導切りはないものの、落下だけで多くの状況で射撃を避けれるのでカット耐性も高め。 マスターの横 横NN DF等のダウン中の相手に当てることで掴みを失敗させ、即着地に移るコンボもある。 ダウン追撃の掴みを失敗して着地した場合の硬直は残ブースト量に関わらず一定?(要検証)なのかオバヒでもかなり早く盾を出せる。 ブーストが無いことが多いコンボ後の着地をフォローしやすい便利なコンボ。 他にも代表的なものではX3の覚醒技でも可能。素振りでも恩恵はあるが色々と噛み合っている。 自分が相手を掴んでいる最中に掴んでいる相手に攻撃が当たっても落下する。 ただ自分が掴んでいる相手だけを狙って味方に撃って貰う、と言うのは非現実的。せいぜい自分が掴んでる間に味方に掴みなおしてもらう位か。 万一そうなった時に慌てない様に、あくまでそういうこともあると留めておこう。 防御面で注意したいのは、この落下は覚醒抜けでも発生すること。 うっかり高度があるときにパルマやDFを覚醒抜けしてしまうと、こちらが上空にいるのに相手に真下に潜られてしまう。 覚醒抜けしたのに大きく状況が不利になってしまうこともあるので気を付けよう。 逆に相手が覚醒抜けすることが読める状況であれば、掴み系の格闘をコンボの前半の方に入れておくとオバヒでもごまかしうることを覚えておきたい。 ここまで書いたが、全ての機体の掴み技で可能なわけではない。 グフカスタムの格闘後派生の様に、攻撃中横槍で中断されたら出し切り時と同じように飛び退くモーションに移る者や、 ギスIII、DVの様に失敗しようが問題なく攻撃を続けられる者も居るので、詳しくは各機体ページを。 ピョン格(ジャンプから降下攻撃する格闘)について ピョン格の種類によって性質が違うが、ある程度高く飛ぶものなら攻撃を回避しつつ攻撃出来るのでただの択としてだけでなく、オバヒ時の暴れにも使える。 また、ジャンプで相手の攻撃をすかしつつ強判定の攻撃を出すものが多いので格闘対策にもなる。 更に至近距離で使うと視点が上向きになるので敵機や敵相方の攻撃に対応しづらくなるのも強み。 ブーストが残っていたりキャンセルルートがある場合は飛んでから更に択を仕掛けられる。 低ブーストで移動するもの・接地するもの・上昇や下降が速いもの等もあり、それらは上述とはまた違うメリットがある。 デメリットは通常の攻撃より命中までの時間が長くなるので逃げやすかったり、カットされやすいこと。 対策は特に誘導がかからず決まった場所に降りる攻撃が多いので下手に暴れずに逃げたり潜り込むことで、明らかにオバヒしてる相手なら盾も有効。 これらに対しては(飛んだ後の択を考える必要はあるが)特に誘導を切る必要は無い。 タイミングを合わせた格闘や射撃で潰すことも可能だが、ピョン格によっては難易度が高いので注意。 逆にジャンプ後の攻撃が誘導するタイプはどこかで誘導切らないと逃げづらい代わりに射撃をひっかけやすい傾向にある。 アンカー系武装の使い所 一口にアンカーと言っても発生・判定の違いに虹ステ・引き寄せ・スタンさせる・複数の派生・慣性が乗るかどうかの有無等が有り、千差万別。 基本的に射撃判定且つスタン属性なのでSAや射撃防御には注意。 以下に使い所を挙げるが、それぞれのアンカーと機体の特徴で主な使い方が違うので使用者も相手も各機体別に把握する必要が有る。 着地取り弾数節約や射撃始動より高火力。アンカーの種類によっては射撃より引っかけやすい状況もある。 その代わり射撃より出し切り時間が長かったり有効射程が短い等のデメリットもある。 牽制振り向き撃ちが無い上に格闘に対してはBRより当てやすいものが多い。間合いに注意が必要だが多くのアンカーは対格闘対策の一つとして機能する。 近距離から逃げようとする動きを読んで使用。 Sストは攻撃手段が乏しいので、発生は遅めだがそれなりの射程がある上に相手に近付かず、虹ステも可能なアンカーが優秀なバルカンと同じく貴重な牽制手段。 コンボパーツオバヒ時にコンボ完遂するのに必要だったり、出し切り時間や派生のダメージと補正のバランスが良い場合等がある。 非常に長い拘束コンに使える機体もある。使用頻度は低いが疑似タイで覚醒してる相手に攻撃を当てた後時間を稼ぐ等の使い道がある。 グフカスはガトシを撃ちきった後のメインでよろけを取った場合、サブキャンしないと確定しない状況が多いので特に重要。 弾消しアンカーの種類によっては判定の大きな実弾を打ち消す事も可能。貫通するのでそのまま相手に当てれる場合も。 強引に当てるリボキャのアンカーは射程こそ短いが発生が良いので、他の武装は避けれてもアンカーは当たるという状況がある。使用頻度は低いが射撃のみを警戒した結果、これが勝負を決める場面もある。 変形の基礎 機体によって変形の主な使い方や有効かどうかの度合いはまちまちだが、 基本的には移動幅や速度の割りに変形開始と変形中のブースト消費が少なく、変形開始時はオバヒであっても大きく動き、変形終了時は直前の慣性を引き継ぐ。 これを利用して変形を繰り返す移動(省エネ且つそれなりの速度で移動)、着地間際に変形する着地ずらし、変形持続の燃費等を生かした移動や滞空(変形の性能で使い勝手が大きく違う)などのテクがある。 近距離では格闘に弱く、中距離以遠でも下手に使うと先着地されたり被弾しやすくなったりと、あくまで小ネタ程度のものだが択の一つにはなる。 また、変形中の移動撃ち武装の硬直中はオバヒでも変形が解けない上に機体を動かせて(HDは不可)変形を持続したままキャンセルも可能という特徴がある。 ゼロの変形サブの様に長時間撃ち続けられる武装や 多少の硬直がある上に更にキャンセル可能な百式・白キュベ・隠者・ハルート・Ex-Sなどは変形による足掻き時間を多少伸ばせる。 逆に硬直の短い武装は当然として連射武装の類もオバヒすると次の射撃前に変形解除される。 変形時の武装に変わりが無い様に見える機体でもキャンセルルートが変更されていたり、射撃キャンセル格闘が可能だったり、 ハンブラビの様に地味ながらメインが連射出来る様になっているケースもあるので細かいところで違いがあったりする。 BDC出来ないことや変形時間の問題等からか、変形中の武装は通常の武装より硬直が短いものが多めということも特徴。 プレッシャー対策 プレッシャーに対しては以下の対策がある。 逆にこれらが出来ない状況は相方のカットや敵機が体力ミリでもなければ被弾確定なので相手に攻撃を当てるくらいしか手がなくなる。 避ける 強制ダウンさせる SAやバリア武装でスタン回避 プレッシャーに対して多段ヒット系の射撃や短時間に多数の弾をばらまく射撃を出して無効化(TV版ウイングゼロのサブやEz8の一斉射撃等) スタンやスタン後の攻撃に対して覚醒抜け プレッシャーではアシストが消えないのを利用して妨害(但し、アシストは基本的に発生が遅いので安定しないケースが多い) プレッシャー終了直後を狙ってスタンや強よろけする武装を撃つ(武装やタイミング等の問題からあまり現実的ではない) なるべく真下に潜り込む様にプレッシャーを受け、相手から攻撃を受ける前にダウン 自爆可能な武装によるダメージ軽減 ヒットストップをかけ続ける(現実的なのはエピオンのHDコン程度だが、他のヒットストップの強い武装でも発生を多少遅らせる事は可能) 判定限界から盾(安定成功は望めない上、大抵は他の回避手段があるor回避不可状況なので現実的ではない) 発生前に攻撃を当てて中断させる(プレッシャーにSAがついていないもの限定) エクストリームシャゲダン 射CSと格CSを交互に繰り出して延々とキャンセルするテク。 シャゲダンの名の通り、基本的にはお遊びで状況によっては煽りとなる行為な上に操作難易度も高めだが、 タイミングずらし・割と動くF91、高速で無限に相手を追いかけられるシャゲなどある程度実用的な使い道もある。 しかし実戦では高飛びからの滞空目的で使われることがほとんど。 キャンセルによる着地取りずらし 主に単発ダウン射撃系かゲロビ系のCSで使われるテクで射撃発生前のBDCとボタンの押し具合等によってチャージ状態を保ったままキャンセルしてずらして撃つテク。 着地ずらしと同じく、ブーストを使ったり逆に相手に対応させる余裕を与えることになるのでただやれば良いというものではない。 ちなみにこれと言った名称は恐らくつけられていない。 そのまま撃つと命中を見込めない時の修正や相手に射撃を警戒させてそれによって読み合いに持ち込んだり隙を狙うといった効果を狙える。 CSの発生の遅さ・キャンセルのタイミング・CSの溜め具合等からかなり融通を効かせてずらせることが強み。 当然銃口補正や弾速などのその射撃自体が強力なものほど有用で、慣性が乗るタイプのものだと更に使い勝手が良い。 CS以外の射撃でも同じような事は出来るがCSと近い挙動をする武装はゲロビ程度で、 普通の射撃では射撃自体の性能・入力猶予の短さ・振り向き撃ちの有無などからCSとはまた違った使い勝手になる。
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VIP de EXVS wiki @wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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ダブルオーガンダムの武装解説についてはダブルオーガンダムへ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ 【更新履歴】新着3件 コンボダブルオーガンダム ダブルオーライザー トランザムライザー 戦術 00R・TR時の格闘CSC使い方一例 ダブルオーガンダムQ A 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/01/30 僚機考察を復旧 11/01/21 様々な検証を追加 11/01/01 無意味な僚機考察を削除 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ダブルオーガンダム 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本だが、弾数・リロード時間的に非推奨 BR→CS 115~136 セカイン。当たり方によってダメージが変動する BR→(≫)サブ(1hit)≫BR 125(144) ダメージ微増し BR→(≫)サブ(1hit)≫特射(爆発) 122(141) 非強制ダウン。拘束時間が長い。片追い用 BR→(≫)サブ(1hit)≫特射(爆発)≫BR 136(155) 特射の後の繋ぎは着地してからでも間に合う BR→(≫)サブ(2hit) 113(142) 非強制ダウン。素早くダウンが取れる。BRを節約したい時に BR≫BR→(≫)サブ(1hit) 135(145) BRを節約したい時に BR→特射(爆発) 119 非強制ダウン。片追い用 BR→特射(爆発)≫BR 154 特射後の繋ぎは着地を挟める BR→特射(爆発)≫サブ(1hit)≫BR 166 ダメージ微増し。拘束時間が長い BR≫BR→特射(爆発) 144 片追い用 BR→特射(爆発)≫前 161 BR≫NNN( BR) 173(189) 近距離の基本。BRの繋ぎは前フワステで BR≫後→特射(爆発) 159 打ち上げダウン。拘束時間が長い。片追い用 BR≫BD格 後 172 打ち上げダウン。カット耐性は悪くない サブ始動 サブ(1hit)≫BD格 後→特射(爆発) 187 サブ(1hit)≫NN≫BD格 後 181 サブ(1hit)≫NN(1hit) 後 後 173 N格闘始動 NN NNN 208 基本。カット耐性は低い。後格〆で打ち上げダウン NN NN射 213 ダメージ微増し NN 前 BR 200 BRの繋ぎは前フワステで。カット耐性は低い NN 前 後 202 打ち上げダウン。ダメージ微増し。後格の繋ぎは前ステで NN 後 BR 198 打ち上げダウン NN 後→特射 196 片追い用 NN≫BD格 後 208 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格 213 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 216~227 ダメージ微増し NNN BR 202 非強制ダウン。比較的早く終わる。BRの繋ぎは最速前フワステで 前格闘始動 前 NNN( BR) 205(221) N格の繋ぎは前ステ、BRは前フワステで 前 前→CS 182~200 前格の繋ぎは前ステ、CSは最速で 前≫BD格 特射 拘束コン。カット耐性は低い 前≫BD格≫BD格≫BD格 215 前(1~3hit)NN NNN 204~197 カット耐性は低い。後格〆で打ち上げダウン 横格闘始動 横 横射 162 カット耐性重視 横 後 BR 164 カット耐性重視。打ち上げダウン 横 後→特射 164 カット耐性重視。打ち上げダウン 横 NNN( BR) 184(207) BRの繋ぎは最速前フワステで 横≫BD格≫BD格 後 218 虹ステをほとんど挟まないため、カット耐性は低い 横N(2hit) NNN 202 カット耐性は低い。後格〆で打ち上げダウン 横N(2hit) NN射 208 ダメージ微増し 横N(2hit) 横N BR 203(185) 括弧内はBRダウン追い打ち 横N(2hit)≫BD格 後 201 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格 207 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 210~225 打ち上げダウン BD格闘始動 BD格 NNN( BR) 218(241) BD格 NN射 225 BD格≫BD格 N射 240 BD格≫BD格≫BD格 後 252 生00時デスコン。繋ぎは全て左キャンセルで ダブルオーライザー 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 136 攻め継続。以下、後格始動だとダメージ10増し BR≫BR≫BR 168 基本。BD格〆で同威力の打ち上げダウン BR→CS 152 セカイン BR≫BR→CS 152 セカイン。↑で十分 BR≫NNNN 206 打ち上げダウン BR≫NNN射 215 打ち上げダウン。ダメージ微増し BR≫横NN( BR) 194(212) BRの繋ぎは前フワステで BR≫横NN→CS 203 CSはずらし押しで間に合う BR≫BD格NN 203 打ち上げダウン。主力 N格闘始動 NN NNNN 247 基本。カット耐性は低い NN 横NN( BR) 235(249) BRの繋ぎは前フワステで NN 横NN→CS 242 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う NN≫BD格NN 246 打ち上げダウン。BD格の繋ぎは斜め前BDCで NNN NNN 252 打ち上げダウン。カット耐性は低い NNN≫BD格NN 252 打ち上げダウン。BD格の繋ぎは斜め前BDCで NNNN BR 249 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは後ステで 前格闘始動 前 BR 97~158 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステで。キャンセルタイミングによってダメージが変動する 前→CS 175~189 キャンセルタイミングによってダメージが変動する 前≫≫NNNN 247 要高度。打ち上げダウン。N格の繋ぎは最速前BDCを2回。BD初速が速いことを活かしたコンボ 前≫≫横NN( BR) 229(255) 要高度。BRの繋ぎは前フワステで 前≫≫横NN→CS 242 要高度。打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 前≫≫BD格NN 242 打ち上げダウン。対地でも繋がる 前(1~4hit)≫≫BD格NN BR 238~257 BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン 横格闘始動 横≫BD格NN( BR) 222(238) 高高度打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン 横N NNNN 243 カット耐性は低い 横N NNN射 248 ダメージ増 横N 横NN( BR) 230(243) BRの繋ぎは前フワステで 横N 横NN→CS 237 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 横N≫BD格NN 243 打ち上げダウン。カット耐性高め 横NN BR 226 非強制ダウン。比較的素早く終わる。BRの繋ぎは前フワステで 横NN→CS 235 打ち上げダウン。比較的素早く終わる。CSはずらし押しでギリギリ間に合う BD格闘始動 BD格N NNNN 244 打ち上げダウン。N格の繋ぎは前or右ステで BD格N NNN射 249 打ち上げダウン。ダメージ増 BD格N 横NN( BR) 232(242) 横格の繋ぎは前or右ステで BD格N 横NN→CS 237 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う BD格N≫BD格NN 242 主力。BD格の繋ぎは最速前or右斜め前BDCで BD格N≫BD格N 特射 233 片追い用 BD格NN (N)NNN BR 266 N格すかしはBD格からワンテンポ置いて後虹N格 BD格NN BR 230 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステで BD格NN 特射 223 非強制ダウン。特射の繋ぎは後ステで BD格NN N射 248 N格の繋ぎは後フワステから微ディレイで トランザムライザー 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 177 基本 BR→CS 178 セカイン BR≫BR→CS 173 セカイン。↑で十分 BR≫NNNN( BR) 223(242) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン BR≫横NN( BR) 203(222) BRの繋ぎは前フワステで BR≫横NN→CS 213 CSはずらし押しで間に合う BR≫BD格3段 BR 225 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステで BR≫BD格3段 特射 219 高高度打ち上げダウン。特射の繋ぎは前ステで。片追い用 BR≫BD格3段 特 227 特格の繋ぎは4段目入力直後に横ステで BR≫BD格5段→CS 233 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC BR≫BD格6段 237 コンボ時間が長い。BR〆でも同威力。↑推奨 BR≫BD格5段 後 238 BR始動デスコン。後格への繋ぎは後ろステップ後弱ディレイ。ネタコン 特射始動 特射(爆発)≫覚醒技(レバーN) 324 覚醒時デスコン N格闘始動 NN NNNN( BR) 266(275) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン NN≫BD格5段→CS 276 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC NN≫BD格6段 280 BR〆でも同威力。↑推奨 NNN NNNN 272 打ち上げダウン NNNN NNN 277 繋ぎは横フワステで安定する。射撃派生するとダメは下がるので注意。〆を後格で278 NNNN NN 268 高威力攻め継続。 NNN 横NN( BR) 256(265) BRの繋ぎは前フワステで NNN 横NN→CS 261 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う NNN 特 274 素早く終わる。繋ぎは前ステで NNN≫BD格3段 BR 273 高高度打ち上げダウン。BD格の繋ぎは斜め前BDC、BRは後ステで NNN≫BD格5段 278 高高度打ち上げダウン NNNN≫BD格3段 279 少しダメUP。〆をBRで280後格で281 前格闘始動 前 前→CS 224 以下、前格の後の繋ぎは全て前ロングステor前BDCで。CSはずらし押しで間に合う 前 前 前 224 カット耐性高め 前 NNNN( BR) 269(278) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン。N格の繋ぎは最速前ステで 前 横NN( BR) 242(269) 横格の繋ぎは最速前ステ、BRは前フワステで 前 横NN→CS 256 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 前≫BD格3段 BR 274 高高度打ち上げダウン 前≫BD格5段→CS 279 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC 前≫BD格6段 283 BR〆でも同威力。↑推奨 横格闘始動 横N NNNN 261 カット耐性は低い 横N 横NN( BR) 242(256) BRの繋ぎは前フワステで 横N 横NN→CS 249 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 横N≫BD格3段 BR 261 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステで 横N≫BD格5段 265 高高度打ち上げダウン 横NN→CS 247 比較的素早く終わる。CSはずらし押しで間に合う BD格始動 BD格2段 NNNN( BR) 263(272) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン BD格2段≫BD格3段 BR 274 高高度打ち上げダウン BD格2段≫BD格5段→CS 271 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC BD格2段≫BD格6段 275 コンボ時間が長い。BR〆でも同威力。↑推奨 BD格3段 特射 BR 237 高高度攻め継続。BRの繋ぎはアレルヤ爆発前 BD格3段 NNNN 284 高高度打ち上げダウン。N格の繋ぎはBD格4段目がヒットする直前に横ステで BD格3段 NNN射 286 高高度打ち上げダウン。ダメージ微増 BD格3段 NN 261 攻め継続。 BD格3段 横NN( BR) 264(273) BRの繋ぎは前フワステで。↑推奨 BD格3段 横NN→CS 269 高高度打ち上げダウン BD格3段 特 283 比較的素早く終わる。特格の繋ぎはBD格4段目入力直後に横ステで BD格3段≫BD格3段 BR 282 高高度打ち上げダウン。BD格の繋ぎはBD格4段目ヒット直前に横BDC、BRは後ステ。〆に後格で283 BD格3段≫BD格5段 287 高高度打ち上げダウン。コンボ時間が非常に長い BD格3段≫BD格4段 BR 289 覚醒技未使用でのデスコン候補。BD格からBRの繋ぎは前フワステ BD格3段 覚醒技(レバーN) 302 覚醒技の繋ぎは3段目ヒット後に最速前ステで BD格5段→CS 263 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC 戦術 貧弱な生00、強力なダブルオーライザー、凶悪なトランザムライザーをいかに変えつつ戦うかがダブルオーの命題。 生00時は迎撃はこなせるものの、自分から攻める能力が低め。 射撃武装は性能そのものは良いが、弾数が少ない上にリロードも長い。CSを牽制で撃つくらいしかできないので、中~遠距離で射撃戦を行う相手には換装してライザーで攻めたほうがいい。 逆にマスター・クアンタなどの格闘機に対してはサブやCSのおかげで対応しやすい場合もある。 とはいえ、放置されて味方が狙われる確率が高いという弱点も抱えているのも確か。 その辺りの換装のサジ加減が難しいのがダブルオーなのである。 ダブルオーライザーでは、3000上位のブーストとメイン・CSを軸に戦うことになる。 メインは強力ではあるものの弾数やリロードの都合上弾切れが起こりやすい。 CSを利用したり、BRからBD格に繋げたりで弾を節約することを心がけよう。換装を解除すれば生時の射撃武装が全回復するのでその辺りもよく考えた運用が必要になる。 基本的にはBD格闘の打ち上げから片追いへとつなぎ、相手のペースを崩すことを考えよう。 トランザムライザーでは全体的な火力・機動力が強化され、更に特徴的な量子化を備える。 タイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮することができるが、無理に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。 無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 まとめると 生00で頑張り過ぎない。メインが少なくなった時点や開幕後に距離を詰めたら何時でもライザーを視野に。 とにかく確定場面が出来たら換装or覚醒してコンボに繋ぐ見極めができるようにする。ニートライザーにならないために。 ダブルオーライザーで見合ったら焦らずCSやBR始動を活用。また、他の万能機のようにメインだけで頑張らない。 ダブルオーライザー時に覚醒を溜め、トランザム時にはダブルオーライザーを溜めるようにする。 つまり、ライザーゲージフルでトランザムしても無駄が多いのである。慣れれば1試合のパターンは出来てくる。 コンボはダメージだけを重視せずに片追い性能も考える。幸いにも射撃派生でダウンや受身不能の格闘があるので当てれば片追いの状況は作りやすい。 基本的に覚醒などを活用して低コストを狙って狩り殺せるぐらいでないと00を扱えない。実力が伴わないと完全に宝の持ち腐れである。 要するに00はそれなりの射撃を持った荒らし機体なので、最初から最後まで戦場を動き回っての遊撃が主体になる。 相方との連携のも重要。00Rを使い切って、半覚たまっていないというような状況だと00は自衛以外できないような状況になるので相方も追い詰められても十分自衛できるような力が求められる。 BD格闘が入ったのを見たら相方は格闘を入れていない方へサーチを変えてくれるとありがたい。 初心者や前作プレイヤーでも本作に慣れない内にありがちな覚醒ゲージを持て余して全覚1回、というパターンはこの機体では他の機体以上に厳禁である。 1落ち前に半覚は他の機体より必須と言っても過言ではなく、最初の内は、プレイヤー側としてはトランザムライザーを別物として捉えずに「ダブルオーライザーのゲージがもう一本ある」と考えて立ち回ると大分戦果を上げれるようになるはず。 00R・TR時の格闘CSC使い方一例 00R・TR時のCSは、格闘をCSCする事によって自由落下に移行するという特徴を持つ。 その特徴を生かした使い方の例などは以下の通り。 ①相手の着地取り 自由落下しながらCSを出す事によって着地を取り易くし、自身も着地する事によってブーストを回復させる。 ②高空からの着地 相手より早く着地する事によってブースト有利な展開を作る。 ③自由落下で逃げようとする相手を追いかける 00R、TR時は高飛びで凌いで時間稼ぎをしようとする相手も多いはず。 その対策としてあらかじめ相手より上空に行き、相手の上を取った時点で00Rへ換装したり覚醒するという方法がある。 しかしそうすると、普段とは逆で自由落下で着地し逃げられる、という事もあるので、 それを防ぐために相手の自由落下に合わせて格闘CSCをし、こちらも自由落下で追いかける。 ④格闘を使ったカットへの迎撃 視点変更がないN格闘と横格闘で特に有効な方法。 N格闘・横格闘の1段目が当たる前に射撃ボタンを押してCSを溜めておき、格闘がヒットしたらサーチ変更。 相手が格闘でカットしてきたらCSを出せば、カットしにきた相手にいきなりCSが襲いかかる。 ⑤覚醒時間が切れている状態での自由落下への移行 換装は、攻撃硬直中と食らいモーション中は解除されないというシステムになっている。 トランザムライザーは他機体の覚醒とは違い換装扱い。 つまり、格闘コンボ中(攻撃硬直中)に覚醒時間が終了しても、格闘の硬直が終了するか、格闘をBDCか虹ステして機体をニュートラル状態にしない限りは、格闘コンボ途中で覚醒が強制終了する事は無い。 TRのBD格闘はコンボ時間が長く覚醒時間を大量に消費するため、コンボ中に覚醒が終了しがち。 ただし、上記の換装の特性を利用し、格闘コンボ中に覚醒が終了したとしても、BDCや虹ステを挟まずに格闘を直接CSCすれば、覚醒解除モーションが出ずに覚醒したままCSを撃て、自由落下へ移行できる。 TR中に格闘を当てた場合はすぐにCSを溜める癖をつけ、格闘コンボ中に残り覚醒時間とブースト残量を把握し、敵僚機の位置や状態(カットが来そうかどうか等)を判断した上で、的確なコンボを決められるようにしよう。 ⑥横格CSCの使い方 横格闘は回り込み性能が良く、通常のBR程度の誘導なら相手の射撃を避けながら攻撃する事が可能。 その回り込み性能を利用し、BRを撃ちながら近付いてくる相手への迎撃に横格CSCを使えば、相手のBRを避けつつ接近してCSを当てるといった事が可能。 また、横格闘は上下誘導も良いので、横格闘虹ステで接近し、ある程度近付いた所で横格CSCをすれば、CSを接射で無理矢理捻じ込む事もできる。 相手の上を取っている場合には相手の頭上からCSが当たり、相手の下にいる場合にはCSが下から当たって上空に吹き飛ばす。 ⑦後格CSCの使い方 格闘が強力な機体に格闘虹ステや、射撃≫格闘などで迫られた場合には、後方ブーストダッシュ慣性ジャンプ上昇でやり過ごす事が多いはず。 そして、やり過ごせたのはいいが上昇で緑ロックに、という事にもなりがち。 この状態から格闘CSCで着地しようにも、後ろを向いたままの緑ロック状態なので格闘が相手に向かって誘導せず、そのまま格闘CSCをしたとしてもCSが振り向き撃ちになり自由落下にはならない。 このような時に後格CSCをすれば、緑ロックでも振り向き撃ちにならずに一瞬で自由落下に移行可能。 後格闘は足の止まる射撃なので、たとえ緑ロックでも、出した瞬間から内部的には敵に向き直っているという性質になっている。 その性質を利用したCSCで、ロック状態と自機の向きを問わずに、すぐに着地したいという時に使う。 また、横格CSCなどと違い相手に向かって前進せずにその場から垂直自由落下するので、相手の格闘を直接迎撃するという方法にも使える。 相手に全く近付くことなく、その場でストンと自由落下しながらCSを出すので、格闘迎撃として優秀な性能を発揮する。 バックステップで相手の格闘の誘導を切ってから後格CSCを出せば、迎撃の安全度が更に増す。 射撃へのカウンターには横格CSC、格闘の迎撃には後格CSCという風に、状況によって使い分けていこう ダブルオーガンダムQ A どんな感じで立ち回るの? 基本的には、場を荒らしつつ常に片追いを続けていくのが戦術となります。 生時の後格闘・00R時のBD格闘・前作で言うアシストのアリオスガンダムなどにより、片追いに持ち込むのが非常に得意な機体です。 しかし、味方が狙われると00R時やTR時はともかく、生時ではとても辛いので、身を粉にして味方を守るのも重要です。 生・00R・TRの流れは、 『1墜ち前:生→00R→生→覚醒(→生)→00R(→生)』 『1墜ち後:生→00R→生→覚醒→生→00R→生→覚醒(→生)→00R(→生)』 というのが、理想的な流れかと思います。 ただし、これは理想と言っても一例であり、自分と味方の残耐久・周りの状況・プレイヤーそれぞれの戦い方によって、生時の時間・00Rになっている時間・00Rへの換装回数は変化する事を覚えておいて下さい。 換装回数変化の一例: 1墜ち後1回目の覚醒前に生と00Rを挟むのは、味方の残耐久が多くじっくり戦っても問題ない時で、 味方の残耐久が少ない場合はすぐに覚醒を使用し味方を助ける。 どこが強いの? 00R時には機動性が非常に高く、00Rメイン射撃は弾数・リロード時間以外の性能は全機体でもトップクラス。 また、形態を問わず片追いに持ち込みやすく、3000の前衛機という立場上覚醒も溜まりやすく、自分よりコストの低い機体を狩ることが非常に得意です。 また、覚醒のTR時には『攻撃硬直中ではない時に被弾すると量子化して短時間無敵になる』という特殊能力があるので、覚醒落ちのリスクが低い、というメリットもあります。 つまり、片追いと覚醒により敵低コストを狩ることが得意で、コストオーバーを発生させやすい、という強みがあります。 じゃあどこが弱い? 生時は射撃武装の性能自体は良いのですが、弾数が少ない上にリロードも長く、自ら積極的に振って当てにいけるような格闘も有しておらず、 また、赤ロック距離も並で、BD速度も大抵の2000コストに劣るので機体の総合性能はコスト2000程度しかありません。 よって、中~遠距離で射撃戦を徹底されると非常に辛いです。 また、上記の機体特性から、放置されて味方が狙われる確率が高い上に、守ることも難しいです。 つまり、00R・TR時に戦果を挙げられないと、非常に苦しい展開となります。 生時の立ち回りは? 射撃武装の弾数が少ない上にリロードも長く、格闘もあまり性能が高くなく、赤ロック距離も普通なので放置されがちになります。 ただし、攻め能力は低くとも武装の性能的に自衛能力が高く、ブースト性能は生時でも中々良いので、味方を狩られないようにするために前線へ出て、ロック集め・回避・牽制をするのが主な仕事になります。 前線でロックを集めていればそれだけでも味方への負担が減るので、陣形をしっかりしつつダブルオーが牽制で敵のブーストを削れば、味方が敵の着地を取りやすくもなります。 『当てにいける』ような武装を持っていない生時だからと言って、味方の後ろに行くような立ち回りは言語道断。 味方を狙われた場合は、なんとかして援護・カット・闇討ちをするように。 ロック集め・回避・牽制で地道にダメージを奪いつつ、機を見て00Rへの換装と覚醒をしましょう。 生時にはどの格闘を振ればいい? 生時の格闘は、あまり性能が良いとは言えず、積極的に振るものではありません。 また、あまり動かないので、格闘を振るのは基本的に確定どころのみ。 ただし、上でも述べましたが生時は放置されやすく味方が狙われやすいので、格闘虹ステを連発して無理矢理にでも格闘を当てにいく方が良い、というような場面も出てくると思います。 格闘を振る場合、横格闘が良いでしょう。 横格闘は出し切り時のダメージが非常に小さく、あまり動かないのでカット耐性も低いですが、初段の性能に関してのみ、かなりの良性能となっています。 発生速度・踏み込み距離・踏み込みスピード・上下誘導・回り込み性能・巻き込み性能など、ダメージ以外の性能が00R時横格闘初段に匹敵するほどなので、信頼して振っていきましょう。 コンボの締めは後格闘締めで打ち上げダウンを奪うか、後格闘→アレルヤ、等の片追いに持ち込みやすいものを、なるべく用いましょう。 00Rの使い方と00R時の立ち回りは? 時間制限付き換装なので、なるべく前に出て攻め、場を荒らすのが仕事になります。 時間制限付き換装だけあり、00R時の性能はコスト3000機の中でもトップクラス。 ただし、高性能・時間制限付きという性能なのを相手も分かっているので、00Rになると距離を取られたり、高飛びで時間稼ぎをされる事が多いと思います。 また、いくら高性能だからといっても、闇雲に突っ込んでばかりでは簡単に着地を取られたり迎撃されたりで、ダメージを受けるばかりでダメージを奪えない、という悪循環に陥る事にもなります。 00Rの限られた時間を有効に使う為に、周りの状況をよく見て、ダメージを奪いつつダメージを受けないという、慎重かつ大胆な攻めが出来るように頑張りましょう。 00Rへの換装・オーライザー解除のタイミングも、状況をよく考えて行なうように。 武装ですが、00Rメイン射撃は弾数が少なくリロード時間も長いので連射こそ出来ないものの、発生・全体硬直は普通で、弾速と誘導が良いという性能になってます。 CSは、着弾までが若干遅くなったウイングガンダムゼロのメイン射撃と思ってもらっていいです。 優秀なメイン射撃からの格闘コンボやズンダ、CS等で上手くダメージを奪っていきましょう。 00R時にはどの格闘を振ればいい? 横格闘初段の、発生速度・踏み込み距離・踏み込みスピード・上下誘導・回り込み性能が非常に良好なので、 格闘で相手に迫っていく場合は横格闘が主な選択肢となるでしょう。 CSをあらかじめチャージしておけば、横格闘虹ステ連発からの横格闘生当てと、横格闘CSCでの接射の2択を迫る事もできるので非常に強力です。 横格闘虹ステや起き攻めで密着に近い状態、または、ほぼ密着の状態になったという場合は、N格闘と前格闘も選択肢に入ってきます。 N格闘は00Rの格闘の中で巻き込み性能が一番高く、密着状態で出せば相手のステップを巻き込んで当てられる事が多いです。 前格闘は突きモーションの格闘なので巻き込み性能は高くないですが、 発生が非常に速いおかげで格闘のカチ合いに強く、相手の格闘迎撃に持ってこいの性能になってます。 相手と格闘虹ステ合戦になった場合や、格闘機に格闘虹ステで迫られた際の迎撃に重宝すると思います。 また、前格闘は上への誘導が強いので、相手の高飛びを格闘虹ステで追う際にも使えます。 BD格闘は踏み込み距離こそ長いものの、踏み込みスピード・上下誘導・巻き込み性能が高くなく、横格闘のように回り込むわけでもないので、こちらが見られている状況での生当てはほぼ狙えません。 BD格闘生当ては、相手の着地取り・味方のカット・闇討ち等が主な狙い所です。 状況によって、横格闘・N格闘・前格闘・BD格闘を上手く使い分けていきましょう。 覚醒の使い方と覚醒時の立ち回りは? 生・00R時に覚醒ゲージを溜めて、覚醒時に00Rゲージを溜めれば無駄が少ないです。 マスターガンダムやゴッドガンダムのように、覚醒への依存度が非常に高い機体なので覚醒墜ちはもってのほか。 覚醒墜ちは勿論、他のコスト3000機と同じくダブルオーがコストオーバーを受けると覚醒可能な回数が減ってしまうので、極力、味方を先落ちさせないような立ち回りをしましょう。 1墜ち前の半覚醒・1墜ち後の半覚醒2回の、半覚醒3回が勝利への近道になります。 TRは他機体の覚醒以上に強力なので暴れまわりましょう。 ただし、重要なのが、TR中でも無闇にBD格闘をブンブン振らないこと。 闇雲に突っ込んでも、簡単に回避や迎撃をされてしまいます。 メインやサブ始動の格闘コンボでも200以上のダメージを奪えるので、焦らず射撃を当てましょう。 3連BRズンダだけでも170以上のダメージを奪えます。 CSも、覚醒の恩恵であるチャージ速度アップによりチャージ完了まで約1秒と高速になる上、覚醒中の攻撃力アップにより単発で170ものダメージが奪える武装になります。 TRの超高機動力を生かして一気に相手の懐に飛び込み、CSをガンガン当てにいくのも有効です。 TR中の格闘コンボに関しては、ダメージこそ高いですが、コンボ時間が長いものが多いのが欠点。 総合ダメージはそこまで高くなくとも時間単価のダメージは良いコンボを決めるか、打ち上げ強制ダウンが奪え片追いできるコンボを決めるか、起き攻めから一気に倒すために相手をすぐに接地させる事のできるコンボを決めるか等の、残り覚醒時間を考えた格闘コンボ選択も重要な要素になります。 BRズンダをするか、CSを当てるか、格闘コンボを決めるか等、状況に合わせ的確に判断し、効率良くダメージを奪う事が覚醒中は重要になります。 ちなみに、覚醒終了時にオーライザー解除動作が強制的に入るので注意。BDCは可能です。 ダブルオーに対戦慣れしている相手だと解除動作にしっかり攻撃を合わせてくるので、解除動作に攻撃を食らわないように上手くごまかしましょう。 強生ってなに? 覚醒が終了すると強制的に生00へと戻りますが、 実は覚醒終了後の生00はBD回数・BD持続・BD初速・BD中速度・上昇持続・上昇速度・下降速度・ステップ回数・旋回性能・慣性の乗り具合 といった、全てのブースト性能が00Rと同じになっており、この状態の生00を強生と呼んでいます。 この状態は一旦00Rに換装してから生00へと戻るか、撃墜されて再出撃した際に解除され、通常のブースト性能の生00に戻ります。 覚醒終了が強生へのトリガーになっているので、特別な条件は要りません。 あくまで各種ブースト性能だけが00Rになっているだけですが、 逃げと追い込みには中々の性能を発揮してくれるので、上手く使っていきましょう。 強TRってなに? 生00から覚醒した時のTRと違い、00Rか強生から覚醒した時のTRは、 BD回数・BD持続・上昇持続・ステップ回数・赤ロック距離が強化された状態になっており、その状態のTRを強TRと呼んでいます。 強生からの覚醒は実戦ではまず不可能なので、実戦で強TRになりたい場合は00Rからの覚醒のみになります。 1墜ち後1回目の半覚醒をする際が、強TRの主な出番になるでしょう。 1墜ち前の半覚醒と1墜ち後2回目の半覚醒で強TRになろうとする場合、 00Rゲージと覚醒ゲージの溜まるタイミングを調整しなければなりません。 なので、『覚醒はできるけど00Rゲージが溜まってないから溜まるまで待とう』と考えていると、 場合によっては相方が狩られる事もあるので、常に強TRを狙うといった事はやめておいた方が無難です。 常に強TRを狙うのではなく、狙えそうなら狙う、という柔軟な姿勢のほうが良いでしょう。 ちなみに、特格(00Rに換装)入力後すぐに覚醒を入力すると、 00Rゲージが100のままで強TRになれるので、覚醒終了後すぐに00Rに換装できます。 強TRはBD回数・BD持続・上昇持続・ステップ回数以外のブースト性能は通常のTRと同じなので、 BD回数の多さとBD持続の長さを生かし、逃げ・追い込み・着地取りなどに上手く使っていきましょう。 強生、強TRについてのまとめ TR→生形態←この生形態を強生と呼ぶ。これらはORとブースト性能が同じ。 OR(強生)→TR←このTR形態を強TRと呼ぶ。これらは通常のTRよりブースト性能が上。詳しい性能は次項。 ブースト性能・赤ロック距離まとめ ※ブースト性能比較動画 http //movie.geocities.jp/extreme_vs_movie/movie/boost_hikaku.mpg BD回数 生:7回 00R:8回 強生:8回 TR:9回 強TR:11回 BD持続 強TR>TR=00R=強生>生 上昇持続 強TR>TR>00R=強生>生 BD速度 強TR=TR>00R=強生>生 上昇速度 強TR=TR>00R=強生>生 旋回性能 00R=強生>強TR=TR=生 赤ロック距離(マス数は家庭用フリーバトルプラクティスステージ) 強TR:8マス 00R:8マス 強生:8マス TR:7マス 生:7マス ※強TRは00Rからの覚醒だけではなく、強生からの覚醒でも発動する。 ※強TR・TRどちらからの覚醒終了後でも、強生の性能は同じ。 僚機考察 いかんせん生00状態で相方が狙われると辛く、機体の性質上その時間は来る事はほぼ避けようがない。 当たり前だが00RとTR時にしっかり攻めないと劣勢は免れない。 出来る限りはロックを集めて、相方が方追いされる危険性を減らす事が重要である。 相方には方追いされた時に逃げるくらいの機動性と自衛力を持った機体の方が安定すると思われる。 言うまでもないが、覚醒によって他の機体以上に機体性能がアップするOOにとって覚醒落ちは絶対に避けたい。(3000 3000は例外) 3000 以外にやれなくもない組み合わせ。基本的にはこちらが前衛を務めた方が良い。 だが、マスターが相方の際はこちらが後衛の方が良い。 また、ウイングゼロが相方の場合も後衛の方が良いと思われる。 ウイングゼロのメインが近距離で生きる武装なので、こちらが後衛の方が援護のやりようがある。 ダブルオークアンタ 純粋種刹那コンビ、正直通常のグラフィックも全然変わらない、シャッフルなら見る事になるんじゃないかと思われるコンビ。 正直クアンタは武装的にほぼ近距離で戦うことになるはずなので00が後衛を務めたほうがクアンタにとっては働きやすいだろう。 幸い00は通常時でも自衛はしやすいし、00Rになれば射撃武装もメインとサブが生きる。 ただし00は覚醒が1回きりになる(しかも状況によっては逃走目的になる)のはかなり痛く、クアンタには回復やバリアがある事も踏まえると一概に00が後衛というわけではない。 後衛の場合は00時だけ下がり、00Rの時のみクアンタと足並みを揃えるのが理想といったところか。 2500 最もポピュラーな組み合わせ。 だが、00は生状態の欠点から他の3000に比べると自身と相方双方に負担がかかる事になる。特にコストオーバーが問題である。 敵との距離関係もそうだが、相方を常に後ろに置くように位置取りしよう。 ほとんどの機体と安定して組めると思われるが、ΖΖとクシャトリヤは機動性の面からあまり相方向きではない。 こちらがコスオバしても量子化のおかげで攻撃が当たる際に全覚出なくても回避する事が出来る。(逆転の可能性が低くなるが) ケルディムガンダム CBコンビ。 超弾速メインやシールドビットでの援護能力は一見00と相性が良さそうに思えるが、ケル先落ち含む事故時のリスクが半端なく非常に不安定かつ融通の利かない組み合わせ。 ケルディム側の自衛力がないとまず機能しないので完全固定向け。 2000 2500コスト帯と比べるとコスオバによる即敗北の危険性が低くなるが、戦力では劣る組み合わせ。 基本的やる事は2500と組んだ時と変わらないが戦力の低下により自身の負担が増す。また、性能差から2500に比べて方追いにより落される可能性が高い。 相方としてはIWSPで高コスト帯に食らいつけるストライクやMEPEによる回避能力が向上するF91などが安定すると思われる。 ただ、ある程度の機動性を持ち方追いから逃げられるのであれば他にも組める機体はある。自身の負担が重くなる事を許容出来るならばエクシア等と組むのもアリ。 シャア専用ゲルググ コスオバの影響が大きい00にとって、自衛力や奪ダウン力の高いシャゲとの相性はかなりいい。 格CS始動の高火力コンボや、判定のいい横格。 生00時の低火力をカバーできるし、シャゲが擬似タイマンになっても自衛力が高いのであまり問題にはならない。 00RやTRになったときの制圧力はかなりのもの。 1000 かなり厳しい組み合わせ。こちらの生状態の欠点が凄まじく響く。 ザクやグフなどの同コスト帯で上位に位置する機体でも1落ちを防ぐのがかなり辛く、それによりこちら側はうまく攻める事が出来ない。 00R時まで守りに入らざるを得なくなることもあり、攻めるのが非常につらい。 もし1000が先落ちしてしまうと結果3回半覚が不安定になり、覚醒によって恩恵を受ける00にとって大きな戦力ダウンになる。 ただ、1000側に自信があり、1落ちぐらいは許容出来るのであれば組んでみる価値はある。 VS.対策 生00の時にどれだけダメージを与えられるかが勝負どころ。 00時はサブのサーベル投擲が格闘機にとって厄介だが、BRはクロスボーンガンダムにも劣っている。 リロードの遅いアシストを除いたら全武装の弾数はたったの4。 純格闘機でもないかぎり射撃戦で負けることはまずないだろう。 生00の時にしっかり攻撃を与えてればオーライザーを装着しても焦らずに対処する事で充分削れる。 換装、半覚後は機体相性によっては押し切られる可能性があるので、最初の半覚は特に注意。 00側も試合ペースを握るタイミングが序盤の押し切りと踏んで来るので冷静に対処しよう。 換装、覚醒時はBD格が決まっている最中はBR1発程度ではまずカットが利かないし、敵相方も残った方へ向かってくる。 BD格が当たった時点で片追いスタートのようなもののため、自分が追われた場合は素早くダウンを取るなど逃げ・回避重視で。 オーライザーor覚醒中は速度もあるのですぐ追いつかれる。 打ち上げられた方が機動力の低い機体だと復帰しても厳しくなりかねない。 覚醒中は量子化といいBD格闘といい強い要素は多いが、無敵ではないということ。 どちらも時間制限があるので必ず生00で戦う時間は存在する。 量子化を発動されても相手の覚醒ゲージは大きく減るので、互いに攻撃出来ない以上は単に延命時間が延びただけと割り切れる。 ただ単にガンダッシュ格闘連打してくるだけなら落ち着いて対処しお帰り願おう。 もちろん覚醒されたら距離をとること自体に問題はないが、相手は機動力もあるので半端な逃げはBRの射程範囲内。 振り向き撃ちでブーストを多く消費しすぎると着地に格闘が刺さる可能性もあり、さばくために相手をよく見ること。 ダブルオーガンダムの武装解説についてはダブルオーガンダムへ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ 外部リンク ニコニコ動画 - ダブルオーガンダム視点 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
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。|テーブルは|縦棒で|くぎります| 称号 機体別称号 ナビ別称号 キャンペーン称号 称号 称号名 解説 坊やだからさ ギレンがガルマの国葬演説で「何故だ!?」と言ったのに対してのシャアの一言 これが若さか クワトロがカミーユに殴られ、飛ばされながら呟いた台詞 戦いは非情さ 地球の重力に引き込まれ、大気圏で燃え尽きたクラウンのザクを見捨てた後のシャアの台詞 小隊長の証 ジオン軍にて指揮官機であることを示すための角(アンテナ)のこと 機体別称号 登場作品 機体名 称号名 解説 機動戦士ガンダム ガンダム ニュータイプ 宇宙世紀において進化した人類 哀・戦士 劇場版第2部のタイトルと主題歌 こいつ、動くぞ! ガンダムに初めて搭乗した時のセリフ 白い悪魔 ガンダムの異名、認知度は高いがゲーム発の後付け設定である シャア専用ゲルググ 仮面 シャアが被っているもの。後に仮面キャラはガンダムシリーズのお約束となっていく 通常の3倍 シャアは戦艦を蹴り飛ばすことで通常の3倍のスピードを出していたと言われている。後に赤ければ3倍はガンダムシリーズのお約束となっていく 勝利の栄光を君に 劇中でのシャアがガルマに言ったセリフ 赤い彗星 赤いザクIIで戦艦5隻を沈めたシャアの異名 アッガイ ジオン公国軍 今作ではシャアやアカハナ以外にもバーニィ、デュバルやソンネンも該当する 工作員 アカハナは爆発物エキスパートの特殊工作員 マットアングラー隊 キシリア・ザビ配下の潜水艦諜報部隊。しかしアッガイはマットアングラー隊には配備されていない 体育座り アッガイの特徴的な座り方。可愛いと評判 ジオング サイコミュ ニュータイプ専用のMS制御システムのこと。『サイコ・コミュニケーター』の略 私にも敵が見える 42話でのシャアのセリフ「見えるぞ…!私にも敵が見える!」より スカート型 ジオングやゲルググ系に搭載されているメインスラスターのこと ニュータイプの素養 シャアが持つサイコミュの適正のこと ギャン 付け焼刃 マ・クベは元来パイロットというより官僚気質であった あれはいいものだ TV版で戦死したマ・クベがつぶやいたセリフ。『あれ』とは壺のこと いい音色だろ 劇中でお気に入りの北宋を指で弾いた時のセリフ 美術品愛好家 マ・クベは美術品を集めている 機動戦士Zガンダム Zガンダム エゥーゴ 『Z』に登場する反連邦軍組織。正式名称は「A.E.U.G.(Anti Earth United Goverment)」 アムロレイの再来 カミーユのセンスを見たブライトの評 修正してやる 劇中でカミーユがクワトロに殴りかかった時のセリフ 究極的なNT カミーユのキャラ設定。富野監督が評価した 百式 アーガマ カミーユやクワトロが所属するエゥーゴのアーガマ級宇宙戦艦 金色のMS 百式のこと。仮面ほどではないが金色のMSもシリーズのお約束となっている サボテンの花 「修正してやる」の後に続くセリフ「サボテンの花が咲いている」 ジオンの遺児 クワトロことシャアはジオン・ズム・ダイクンの息子 メッサーラ ティターンズ 『Z』に登場する連邦軍内の特別エリート組織。地球出身者(アースノイド)のみで編成されている 蚊トンボ シロッコの名台詞「落ちろ、蚊トンボ!」より。ちなみに対象はジムII原作ではそこまで強く言っていないのだが…スパロボの影響か 大人の男 劇中でジェリドを気遣うマウアーを口説いた時のセリフ「大人には大人の男が似合うものだ」 木星帰りの男 木星資源採掘船ジュピトリスの責任者だったシロッコの通称 ジ・O スペースノイド 宇宙世紀における宇宙移民者ひいてはその子孫のこと 一握りの天才 シロッコの名台詞「常に世の中を動かしてきたのは一握りの天才だ!」より カリスマ パプテマス・シロッコのこと 歴史の立会人 シロッコの自称していた立ち位置「私は歴史の立会人にしか過ぎんよ」より ハンブラビ 酸素欠乏症 ヤザンはZZの序盤にも登場したが、Z時代とはかけ離れたその立ち振る舞いから酸素欠乏症にかかったのではないかと言われている 野獣 ヤザンの通称サラ曰く「戦いを好み、獣のごとき荒々しさを持つ」 ヤザン隊 ハンブラビのハイロットのヤザンとダンケルとラムサスのこと 海ヘビ ハンブラビの特徴の一つとも言える電撃武装劇中では三機のハンブラビの海ヘビを組み合わせた『蜘蛛の巣』などの戦術により、ヤザン隊がエゥーゴ陣営を大いに苦しめる要因の一つとなった ガンダムMk-II アースノイド 地球出身者の事を指す言葉で、逆にコロニー出身者をスペースノイド、月面都市出身者をルナリアンと呼ぶ ラーディッシュ アーガマの艦長をブライトに譲ったヘンケン・ベッケナーが艦長を務めるアイリッシュ級宇宙戦艦 女の戦い エマの最後の戦いの相手はレコアだった 私の命を吸って 原作最終話でのエマの名台詞より 機動戦士ガンダムZZ フルアーマーZZガンダム シャングリラ・チルドレン ジュドーなどのサイド1シャングリラ出身の子供たち 子どもはみんなNT ガンダムZZのアニメ作品としてのキャッチコピー及びジュドーの主張 ジャンク屋魂 ジュドーはアーガマに忍び込みΖガンダムに乗る前はジャンク屋で生計を立てていた NTの修羅場 アニメZZでの次回予告。「NTの修羅場が見れるぞ!」から。「ガンダムVS.ガンダム」でもステージタイトルに使われている。 キュベレイ ネオ・ジオン ハマーンを中心とするアクシズを拠点に結成した組織 アクシズ ジオン残党組織の拠点となる小惑星のちに連邦軍が管理下に置くが、CCAのシャアの作戦で利用された 摂政 ハマーンはミネバ・ザビの摂政という形でネオ・ジオンの実権を握っていた ザビ家の亡霊 『逆襲のシャア』にてシャアがハマーンの事をこう呼んで名指しした キュベレイMk-II ファンネル使い キュベレイは(後付け作品は除き)初のファンネル搭載機として登場 強化人間 宇宙世紀における人工ニュータイプの総称プルツーはNTパイロットとなるべく造りだされたクローン あたしはプルツーだ! 劇中のセリフ プルシリーズ プル、プルツー、『UC』に登場したマリーダ(プルトゥエルブ)、そして欠番(プルスリーからプルイレブン、設定では量産型キュベレイに搭乗し戦死)になっているプルと名がつく強化人間達の総称 ザクIII改 薔薇の花 マシュマーがかつてハマーンから直々に賜ったものマシュマーはこの花を何よりも大切にしており、枯れないようコーティングを施して常に胸に差している ネオ・ジオンの騎士 マシュマーは騎士道精神を大切にしており、強化され冷酷な性格になってからもそれは変わらなかった マシュマーカスタム ザクIII改は高機動戦闘型オプション装着の改造機となっている ハマーン様、万歳!! マシュマー最期の台詞 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム ロンド・ベル CCAにてアムロが所属する連邦軍の組織 人の心の光 緑色の「暖かくて、安心を感じる」光サイコフレームの共振によって人類の意思や本能が顕在化した結果と言われる 私のライバル 劇中でのシャアのセリフ「それでこそ私のライバルだ」 伝説のNT 数々の戦いで多大なる実績を残したニュータイプ、アムロ・レイの異名 サザビー 新生ネオ・ジオン シャアが立ち上げた組織。ハマーンと同名だが、別扱い ネオ・ジオン総帥 新生ネオ・ジオンの頂点に立つCCA時代のシャアのこと シャアの帰還 Ζガンダム27話のタイトル 地球を粛清する者 シャアの名台詞「私、シャア・アズナブルが粛清しようと言うのだ」 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアベルトーチカ・チルドレン Hi-νガンダム パァーパ! 「赤ちゃんの声が聞こえた?」 命の光 アクシズを地球から引き離した、人の心の光 父親として ベルトーチカ・チルドレンではアムロは父親となっている 父となれた男 小説版のアムロはベルトーチカとの間に子供を設けた 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム マフティー 『閃光のハサウェイ』に登場する反地球連邦政府組織およびその代表者正式名称『マフティー・ナビーユ・エリン』はスーダン語、アラブ語、古いアイルランド語による造語で、『正当なる預言者の王』といった意味合いを持つ 勝利の女神 原作でのヒロイン、ギギ・アンダルシアの通称 ひどいメドレー 「マフティー・ナビーユ・エリン」の名前をギギは「ひどいメドレー。名前じゃない」と評している 閃光のハサウェイ 原作小説のタイトルよりマフティーの正体はブライト・ノアの息子ハサウェイ・ノアである 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 サナリィ F91の開発を始めモビルスーツの小型化を進めた組織正式名称は海軍戦略研究所(S.N.R.I.) 優等生 シーブックのキャラ設定のこと富野監督も安彦氏も『いい子』を目指したという フォーミュラ計画 サナリィによって起こされたMSの小型化プロジェクト セシリーの花 原作ラストの台詞「あれ、セシリーの花なんだ!セシリーに決まってるじゃないか!」 ベルガ・ギロス コスモ・バビロニア ブッホ・コンツェルンが掲げた完全貴族主義国家 騎士道精神 ザビーネは徹底した騎士道精神の持ち主 眼帯の騎士 隻眼であり、騎士道精神を持つザビーネを指す 黒の戦隊 ザビーネを隊長とするクロスボーン・バンガードの特殊部隊別名「ブラック・バンガード」 機動戦士Vガンダム V2ガンダム リガ・ミリティア ウッソが所属するレジスタンス組織 光の翼 V2ガンダムを象徴する武装本来は過剰エネルギーの塊だがウッソはこれを武装として扱った 最年少 ウッソは歴代ガンダムの主人公の中で最年少の13歳 天使たちの昇天 機動戦士Vガンダム最終話サブタイトル ガンイージ シュラク隊 ジュンコが所属するリガ・ミリティアの戦闘部隊 百舌部隊 『シュラク』とは『百舌(モズ)』のことベスパ(スズメバチ)を狩るものを意味する 姉さん ジュンコのシュラク隊員からの呼び名 シュラク隊の姉 ジュンコはシュラク隊の隊長格で、隊員たちの姉のような存在だった ゴトラタン ザンスカール帝国 カテジナが所属する帝国 マリア主義 ザンスカールの掲げる女王主義のこと 記憶喪失 最終回ラストでカテジナは記憶喪失だという描写がされている為 全身全霊の愛 カテジナの台詞「私が全身全霊をかけて愛してあげるよ…」 ヴィクトリーガンダム カサレリア ウッソやシャクティが住む集落、及びその場所での挨拶 ヴィクトリータイプ クロノクル曰く「ガンダムタイプではない、ヴィクトリータイプだ」 母のガンダム ウッソの母、ミューラはヴィクトリーおよびV2の製作に関わっている スペシャル ウッソの通称『スペシャルな少年』から 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム ガンダム・ザ・ガンダム ガンダムファイト優勝者の称号 石破天驚拳 流派東方不敗の最終奥義 新たなる輝き Gガンダム24話のタイトルから キング・オブ・ハート マスターアジアからドモンへと受け継がれたシャッフル同盟の紋章 ドラゴンガンダム シャッフル同盟 ドモンとサイ・サイシーも所属する各国最強のファイター5名で結成される組織 真・流星胡蝶剣 失われたと言われる少林寺最終奥義。サイ・サイシーの必殺技。ちなみに命を賭けて放つものらしい。 龍 ドラゴンガンダムのモチーフ クラブ・エース サイ・サイシーの継承したシャッフル同盟の紋章 マスターガンダム 流派東方不敗 マスターアジアが完成させた拳法 マスターアジア 極東の師、東方不敗のこと 師匠 ドモンはマスターアジアから流派東方不敗を教わっていた 東西南北中央不敗 決勝トーナメント開会式で優勝した際には「東西南北中央不敗スーパーアジア」と改名すると宣言していた ガンダムシュピーゲル ゲルマン忍法 シュバルツの使う忍法 明鏡止水 蟠りややましさのない、澄んだ心のこと武術家としての境地であり、シュバルツがドモンに伝授、これにより真のスーパーモードの発動が可能となった発動するとファイターと機体が金色に輝く 覆面 シュバルツは正体を隠すために覆面を身につけている 黒い兄弟 シュバルツ・ブルーダーの独語直訳ドモンの兄キョウジのコピーであるシュバルツ自身の境遇を如実に表した言葉と言えるちなみに乗機シュピーゲルも独語で和訳は「鏡」 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロ ネオバード ウイングゼロは変形することでネオバード形態となる(TV版のみ) 少女が見た流星 原作第一話のサブタイトル宇宙から降下するウイングガンダムと、それを目撃したリリーナのこと 自爆 ヒイロの代名詞。しかしウイングゼロは劇中で一度も自爆していない お前を殺す ヒイロ・ユイを象徴する台詞これを言われたキャラは皆生き残ることから生存フラグとして有名 ガンダムエピオン 極秘開発機 SYSTEM-EPYON ガンダムエピオンに搭載されたシステム。ゼロシステムに近い性能を持つ 双頭の飛竜 エピオンのMA形態の見た目 ミリアルド 本名「ミリアルド・ピースクラフト」からOZで名乗っていたゼクス・マーキスは偽名 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz ウイングガンダムゼロ(EW版) ゼロシステム ウイングゼロに搭載されている、脳に直接予測情報などが送られるシステム「戦いに勝つ」ことを最優先し非人道的な行動や自爆なども平然と強要するため常人の精神では制御することは不可能に近い。劇中でこれを用いて戦い抜いたのはヒイロ、ゼクスのみ レッド・ワン ヒイロがトレーズ派として活動していた際のコードネーム 白い翼 EW版ウイングゼロはスラスターが翼のようになっている 星の王子様 リリーナ曰く「ヒイロは……星の王子様?」また、ガンダムEXAにてピーニャ・ハーシーもヒイロのことをこう呼ぶ。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 道化 トロワがサーカスに所属していたことより。そこでピエロ(道化)役をやっていた 完璧なパイロット レディ・アンがトロワを評した台詞 歩く武器庫 ヘビーアームズの通り名 名無し トロワの名前を得るまでは「名無し」だったことから トールギスIII プリベンター・ウインド EWにおけるゼクスのコードネーム名乗ったはいいが誰からもその名で呼ばれなかった ライトニング・バロン TV版におけるゼクスの異名「閃光の男爵」の意、OZでは上級特尉=男爵 お兄様 リリーナはミリアルドを指す時に「お兄様」と呼んでいる ライトニング・カウント TV版後半におけるゼクスの異名「閃光の伯爵」の意、OZでは二級特佐=伯爵 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 疫病神 デュオの台詞「死神と厄病神のお通りだぁ!」よりこの台詞における疫病神はガンダム開発者の事であり、デュオの事ではない 死んじまうぞ! デュオのキメ台詞「死ぬぜぇ…!俺を見たものは、みんな死んじまうぞぉ!」より 悪魔の翼 アクティブクロークを展開したデスサイズヘルのフォルムからの連想 死神 自身の事を死神と称したデュオ 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX サテライトシステム GX及びDXに搭載されているマイクロウェーブをエネルギーに変換するシステム 炎のMS乗り ガロードの自称兼通り名。ただし直接名乗ったことはなく、宇宙革命軍に対する脅迫電文の中で名乗っていた。 希望の星 ガンダムX25話のタイトル「君達は希望の星だ」から あなたに、力を ガンダムX第2話のサブタイトル及びティファの名言より。ニュータイプの力でサテライトシステムを起動した。「力」とはもちろんサテライトキャノンだが、この一撃で多くのバルチャーが死に、ティファは発狂、錯乱の末気絶した ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 双生児 シャギアとオルバは双子の兄弟 凶暴な愛馬 ヴァサーゴのことシャギアの名台詞「私の愛馬は凶暴です」より 世界への憎悪 ニュータイプのまがい物にされたことで、自分たちの力を認めない世界を憎悪するようになったから カテゴリーF Fはフェイクの意味NTの紛い物というフロスト兄弟の分類(烙印)。フロスト兄弟にとっては忌むべきキーワードとなっており、世界を憎悪するきっかけとなった ガンダムX フリーデン艦長 ジャミルはフリーデンの艦長 トラウマの克服 ジャミルは第7次宇宙戦争でGXのサテライトキャノンを撃った事によって宇宙革命軍のコロニー落しが強行され、その結果地球と人類に対して壊滅的な打撃を与えてしまった原因を作ったというトラウマからコクピット恐怖症となったが、ガロード達の熱意もあってそれを克服した 純情少年 ローレライ ガンダムX第18話サブタイトル「Lorelei(ローレライ)の海」より発言者はオルバ。連邦軍が開発したジャマー兵器「Lシステム」が眠る海域。Lシステムの中核をなすのはジャミルのかつての教官、ルチル・リリアントであった ∀ガンダム ∀ガンダム ムーンレイス ロラン達月の民の総称で小説等では「ムーンレ"ィ"ス」と記載される宇宙世紀では「ルナリアン」と呼ばれる ホワイトドール ∀ガンダムの通称。主にミリシャでこう呼ばれる 白ひげ ∀ガンダムの別名。その見た目から名付けられた 月光蝶 ∀ガンダム、ターンXに搭載されたシステム ターンX ギンガナム隊 ギンガナムが大将を務める私設艦隊 御大将 ギンガナムの敬称ギンガナム家では艦隊長を御大将と呼ぶ習わしがある お兄さん ギンガナムは∀ガンダムより先に作られたターンXをこう呼んでいる 戦闘神 ギンガナムの異名サブタイトル「戦闘神ギンガナム」より ゴールドスモー 飼い犬 ディアナに忠誠を誓うハリーにギンガナム一派が蔑称として使用 親衛隊長 ハリーはディアナ親衛隊の隊長 女王への忠誠 ハリーの特徴。過剰なまでに忠誠を持っている ユニバース! ハリーの名台詞 カプル コレンカプル アメリア市民軍 アメリア大陸、各地方領の個別軍事組織 黒歴史 正暦以前に封印されていた歴史のことあらゆるガンダムの歴史はこれに含まれるとされる ボール カプルの通称。ディアナカウンターではこう呼ばれる 三倍の出力 コレンは最終決戦時、自らの専用カプルにソシエ、メシェー機を連結して戦った 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム オーブ軍 フリーダムが所属するオーブ国の軍隊 コーディネーター SEED世界における遺伝子操作を受けた人間のこと現実では「デザイナーベイビー」と呼ばれる。「SEED」はコーディネイターと普通の人間「ナチュラル」の対立が作品の根幹になっている 終わらない明日へ SEED 最終話のサブタイトル 舞い降りる剣 フリーダム初登場回のサブタイトル ストライクガンダム 地球連合軍 ストライクが所属する地球の軍隊。モビルスーツ技術でザフトに後れを取る連合軍は、起死回生の一手としてストライクなど5機のGATシリーズを開発した ストライカーシステム ストライクがパック換装して戦うシステムのこと後に地球連合軍のMSの標準仕様となり、ザフトもそれを真似た機体を開発した 守りたい世界 ラウとの最終決戦での台詞「それでも、守りたい世界があるんだ!」より SEEDを持つ者 キラやシンなどが持っている力で、これが発動すると目のハイライトが消え、驚異的な集中力と操縦技術を発揮する フォビドゥンガンダム stage4 『SEED』に登場する生体CPU関連の用語。要は「強化の進行具合」でシャニはこのstage4にあたる 滅殺 本来はクロト(レイダーのパイロット)の台詞 撃滅! 同じくクロトのセリフから ブーステッドマン 「生体CPU」の別称ナチュラルがコーディネイターに対抗するために実験的に投薬、特殊訓練、心理操作により育成されたナチュラルのこと ラゴゥ バルトフェルド隊 バルトフェルドが隊長を務めるザフトの戦闘部隊 コーヒー好き バルトフェルドは無類のコーヒー好きとして有名 狂犬 SEED17話のタイトル「月下の狂犬」から 砂漠の虎 バルトフェルドの異名 プロヴィデンスガンダム ナチュラル SEED世界における遺伝子操作を受けていない普通の人間のこと 仮面の男 普段は仮面をしているラウの呼び名 テロメア遺伝子 真核生物の染色体の末端部にある構造。染色体末端を保護する役目をもつラウはクローンとして生み出されたが故、テロメア遺伝子の減少短縮による老化と短命という問題を抱えている 人類を裁く権利 PHASE45でのラウの台詞。「私にはあるのだよ! この宇宙でただ一人、全ての人類を裁く権利がな!」より デュエルガンダムアサルトシュラウド ジュール隊 SEED終盤において部隊長となったイザークが指揮する部隊。主なメンバーはシホ・ハーネンフース(本編のモブキャラ→SEED ASTRAYでロウのライバルキャラ)、DestinyではZAFTに復帰したディアッカ・エルスマン 白服 ザフトでの階級の一つで、部隊の指揮権を持つことを許されるSEEDではクルーゼが、DESTINYではイザークとエピローグのキラが着用していた お守り イザークの趣味は「お守り集め」(という設定) エリート イザークはエリート家系の資産家の出身(ガンダム強奪に関わった5人は全員親がプラント最高評議会のメンバー) 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ストライクフリーダムガンダム クライン派 プラント議会内でのクライン支持者 最後の切り札 MIAデータシート裏面より 天空のキラ SEED DESTINY 39話のサブタイトル S・コーディネイター スーパーコーディネイターと読む。『SEED』においてキラとカガリの実の父親ユーレン・ヒビキが「人工子宮」を用いて胎児を発育させた唯一の成功例であるキラを指す インフィニットジャスティスガンダム ザフト 『SEED』に登場する軍事組織Z.A.F.T:Zodiac Alliance of Freedom Treaty=自由条約黄道同盟 ザフト脱走兵 アスランはSEED及びDESTINY中盤にザフトを脱走した 飽くなき正義 インフィニットジャスティスの和訳 伝説のエース ルナマリアがアスランに対して言った異名。ストライク撃破、ヤキン・ドゥーエ戦などいろいろ噂が立っていたらしい ガナーザクウォーリア ホーク姉妹 ルナマリア・ホークと妹のメイリン・ホークのこと ミニスカート おしゃれなルナマリアは軍服でもミニスカートでおしゃれに決めている 射撃は苦手 ルナマリアのセリフ「私、射撃は苦手なのよね」より 赤服 ザフトのエリートの証。士官学校の卒業時、成績優秀者に送られる「忘れてた?私も赤なのよ!」 デスティニーガンダム メサイア シンとアスランの決戦の場になった宇宙要塞メサイアとは『救世主』のことだが、別にシンがそう呼ばれた訳ではない FAITH シン達が所属するプラント国防委員会直属の指揮下に置かれる特務隊 アンタって人はー! シンが激昂した際に言った台詞 運命の翼 デスティニーの最大の特徴は高速機動時に発生する光の翼である インパルスガンダム ミネルバ シン達が所属するザフトの戦艦 シンのハンカチ 作中ステラが怪我をした際にシンが手当てをした際に使用したハンカチ 真紅の瞳 シンの特徴 怒れる瞳 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 第1話のサブタイトルより ガイアガンダム ブロックワード 時折暴走することがあるエクステンデッドを抑えるための特別な暗示。これを耳にするとエクステンデッドは激しい恐慌状態となり、行動を強引に抑制させることができるステラは「死」アウルは「母」(アニメでは出ていないがスティングは「夢」)がブロックワードとなっている エクステンデッド 精神操作などを中心として強化されたナチュラルのことブーステッドマンと比べて精神的に安定しているため複雑な任務もこなすことができるが定期的な再調整および記憶の消去を必要とする 優しい世界 シンがステラに向けて言ったセリフから ステラの貝殻 作中ディオキアの海で救助を待っている間にステラがシンにプレゼントした貝殻 機動戦士ガンダム00 ダブルオーガンダム ソレスタルビーイング 刹那達が所属する私設武装組織celestial Being=天上人 ツインドライブシステム 太陽炉を両肩に1つずつ装備するダブルオー独特のシステム。作中ではツインドライ"ヴ"システム 七色の輝き 最終決戦でのトランザムバーストはGN粒子が七色の輝きを持って放出された 純粋種 GN粒子の影響や自身の意思によって進化した人類の事 ケルディムガンダム 双子 ロックオン(ニール・ライル)は双子である ロックオン ケルディム及びデュナメスのパイロットを務めるディランディ兄弟のコードネーム カタロン 反地球連邦組織の名称 マイスター ガンダム00では、ガンダムのパイロットの事をガンダムマイスターと呼ぶ スサノオ 武士道 ミスターブシドーとして生きていくにあたってグラハムが目標としたもの ライセンサー アロウズ所属のブシドーの役職。本来はアロウズのイノベイドに与えられる特権前作では何故かダブルオーとケルディムの称号になっていた 心奪われた男 1stシーズンでガンダムエクシアと対峙した時に言ったセリフ 極 ミスターブシドーことグラハムが求め続けた戦士の終着点 ガンダムエクシア セブンソード エクシアの開発コードでもある各部に装備された5種7本の剣『セブンソード』 俺がガンダムだ 1stシーズンの刹那を象徴する言葉刹那にとってガンダムとは神に代わりうるもの、希望の象徴である 少年兵 刹那は幼いころKPSAの少年兵だった 俺達がガンダムだ! 機動戦士ガンダム00 1期第25話でアレハンドロ・コーナーに止めを刺すときに言った台詞「お前もガンダムだ」はスパロボの台詞とガンダムVS.ガンダムのキャッチコピーネタ ガンダムスローネドライ チームトリニティ ヨハン、ミハエル、ネーナが所属するチーム デザインベビー トリニティ兄弟はマイスターとなるために遺伝子操作によって造られた存在SEEDのコーディネイターとほぼ同じ セカンドチーム チームトリニティはソレスタルビーイングの別働隊なのでセカンドチーム HARO ネーナのパートナー。紫色をした目つきの悪いハロ アルケーガンダム 傭兵 アリー・アル・サーシェスは無所属の傭兵 ところがぎっちょん! アリー・アル・サーシェスを象徴するセリフ ゲイリー・ビアッジ サーシェスがAEU外人部隊に参加した時の偽名 戦争屋 ロックオン兄弟に言われたり自称で何度か用いていた立場。ただ戦いたいというその姿勢から ガンダムデュナメス GNドライブ 作中ではGNドライ"ヴ"『00』におけるMSの動力源で、別名『太陽炉』ソレスタルビーイングが所持するものはオリジナルで、それ以外は疑似GNドライヴ[Τ](タウ) 狙い撃つぜ! ロックオン・ストラトスを象徴するセリフ デュナメイス デュナメスの別の言い方。意味は「力天使」 兄貴 ニールはライルの兄であり、初期4人の面子の中で協調性に欠けるメンバーのまとめ役・兄貴分でもあった リボーンズガンダム 監視者 CBを評価する上層部の人間のこと。リボンズは1stシーズン中、監視者の一人であるアレハンドロ・コーナーの側近を装っていた イオリア計画 人類が外宇宙に進出するためにイオリア・シュヘンベルグが立案した計画世界から紛争の根絶と統一政府の樹立、人類の新たなる進化(イノベイター)を促すためにヴェーダ、ソレスタルビーイング、GNドライヴ、ツインドライヴを用意したが、リボンズによって計画が歪められてしまうところだった 塩基配列0026 リボンズの塩基配列パターンこの塩基配列と同パターンを持つキャラが複数登場している レベル7 ヴェーダにはセキュリティの階層があり、最高レベルのレベル7にアクセスできるのはリボンズやティエリアをはじめとする一部のイノベイドのみである アリオスガンダム 超兵 人革連の「超人機関」による人体改造や実験を受け、人工的に脳量子波を扱えるようになった兵士アレルヤ(ハレルヤ)とピーリス(マリー)がこれにあたる 被験体E-57 超人機関で人体実験を受けていた頃のアレルヤの通称 未来を切り開く力 劇場版でのセリフから 反射と思考の融合 ハレルヤ曰く「これが超兵の真の姿」アレルヤは『思考』ハレルヤは『反射』を司り、二つの人格が共通の目的を持った時、真の超兵の力が発揮される 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- ダブルオークアンタ クオリア 劇場版機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-の主題歌歌唱は「儚くも永久のカナシ」でおなじみのUVERworld クアンタム! quantum【名詞】【可算名詞】 1量; (特に)少量. 2【物理学】量子.【形容詞】【限定用法の形容詞】飛躍的な,画期的な.劇場版にも小説版にも「クアンタム!」という台詞はない 純粋種のIV IV=イノベイター。刹那のことを指す 対話のための機体 クアンタは『来たるべき対話』のために造りだされたガンダム ラファエルガンダム イノベイド 量子演算処理システムヴェーダによって生み出された人造人間 ヴェーダ端末 イノベイドはヴェーダの情報収集端末でもある 生体端末 ティエリアがラファエルの操縦用に創った肉体を指す いつか、どこかで コンプリートベストの特典の小説にてティエリアがニール(故人であるロックオン兄)に送った言葉ティエリアはイノベイドであるため実質死ぬことがない(=あの世でニールに会うこともない)ためこう述べた 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダム 一角獣 ユニコーンガンダムの別名 ラプラスの箱 開放されれば連邦政府が終焉すると言われる箱ガンダムUCはこの箱を巡る物語であるユニコーンガンダムが箱を開く鍵とされている 箱の鍵 ユニコーンは「ラプラスの箱」の所在地を示すための鍵となっている 可能性の獣 ユニコーンガンダムの異名OVA EP1の台詞「私のたった一つの望み...可能性の獣...希望の象徴...」より クシャトリヤ ガランシェール 袖付きに属する偽装貨物船表向きは『リバコーナ貨物』のロゴが施されている 四枚羽根 クシャトリヤは特徴的なバインダーから連邦軍から『四枚羽根』と呼ばれている マスターの為に! ネオジオン抗争後、悲惨な人生を歩んだマリーダを救ってくれたジンネマンに対する恩義と忠誠の言葉 私の中に生まれた光 バンシィ搭乗中のマリーダと対峙したバナージが聞いた"声"「━━光━━私の中の光。私の中に生まれた光……!━━私を救ってくれる光。誰にも奪わせはしない」よりバンシィのサイコフレームから発散された、力を感じさせる光のことバナージ曰く『人の命を吸い取る光』 シナンジュ コロニー共栄圏 フル・フロンタルが目指した構想 袖付き 『UC』に登場するネオ・ジオン残党組織MSに袖飾りのような装飾を付けていることから 赤い彗星の再来 フル・フロンタルの異名。シャアの再来とも呼ばれている シャアの再来 フロンタルはその容姿と高い技量から『赤い彗星の再来』と呼ばれた デルタプラス ロメオ008 リディが前に乗っていたリゼルの識別コード名『ロメオエイト』と読み、ロメオはReZELの頭文字Rのフォネティックコード、エイトは008番機を表しているデルタプラスに乗り換えた後も前回の戦闘で唯一撃墜を免れた栄えあるナンバーとして施された マーセナス家 リディの先代で地球連邦政府初代首相のリカルド・マーセナスから続いている名門政治家一族 デルタの鼓動 ガンダムUC テスタメントのタイトルから お坊ちゃん 名門マーセナス家の御曹司であるリディのこと バンシィ 刷り込み調整 強化人間に対する処置。所謂、洗脳バナージとユニコーンを敵視する調整を受けさせられた サイコフィールド サイコフレームの共鳴現象により発生する正体不明の謎の力場『アクシズ・ショック』で初めて確認された プルトゥエルブ マリーダの本名『12番目のプル』の意味を持つ ローゼン・ズール フロンタル親衛隊 アンジェロが隊長を務める袖付きの部隊 私に撃たせたな EP2でフロンタルに援護射撃を送った際の台詞敬愛するフロンタルの戦場に介入しなければならないほどの敵の存在がアンジェロにとっては屈辱だった フロンタル親衛隊隊長 アンジェロの役職 危険な男 アンジェロを見たオードリーの評フロンタルを狂信的なまでに敬愛し、時に異常ともいえる偏執ぶりを見せることから 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 アレックス 出来損ない アレックスのジオン側での呼称『グリナス・ヘッド』 アレックス ガンダムNT-1の通称。表記は「ALEX」 G4部隊 クリスの所属している部隊のこと シューフィッター MSの調整を請け負うテストパイロットのこと。靴合わせの職人に由来 ザク改 あと1機でエース バーニィがアルに見栄を張ってついた嘘「俺もあと1機落とせばエースってとこでやられちゃってよ」から後に自分の命と引き換えに連邦軍の新兵器を戦闘不能に追い込み、嘘は真となった ポケットの中の戦争 ザク改やアレックスが登場する作品名 サイクロプス隊 ジオン公国軍突撃機動軍の特殊部隊。バーニィの所属している部隊でもある 少年の英雄 バーニィの人生の結末より 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY ガンダム試作1号機フルバーニアン 連邦の士官 コウ・ウラキは連邦の士官 ニンジン嫌い コウはコックに態々「ニンジンいらないよ」というくらいニンジンが嫌い フルバーニアン 試作1号機の宇宙戦仕様の名称。ゼフィランサスフルバーニアンより 幻の撃墜王 作中起こった事件不祥事諸々を隠蔽するため試作ガンダムの存在は連邦軍により抹殺それと同時にコウの戦闘記録および軍法裁判での罪状も抹消された ガンダム試作2号機 デラーズ・フリート ガトーが所属するジオンの残党 ポニーテール ガトーの髪型。ちなみにガトーは髪を下ろすと結構な長髪である 星の屑 デラーズ・フリートによる試作2号機強奪を発端とする作戦名 ソロモンの悪夢 ソロモン撤退戦での活躍から付いたガトーの異名戦後の連邦教科書に載るほど有名 ガンダム試作3号機 GPシリーズ 連邦軍のガンダム開発計画で開発されたプロトタイプモデルの通称。試作0号機から4号機まで存在するGundam Prototype series=GPシリーズ 登録抹消 デラーズ紛争における連邦軍の諸々の不祥事を隠蔽するため、戦後ガンダム開発計画とGPシリーズはその一切を封印、全ての登録を抹消された 待っていたのか、俺のために ノイエ・ジールを見たコウのセリフ 星屑の英雄 機動戦士ガンダム0083 コミカライズ版のサブタイトル ガーベラ・テトラ シーマ艦隊 シーマが所属する独立部隊 汚れ仕事 シーマは毒ガス攻撃などの役目を強いられた 試作4号機 ガーベラ・テトラはガンダム試作4号機ガーベラとなる機体だった 宇宙の蜻蛉 ドラマCD及びシーマの異名 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ガンダムEz8 第08MS小隊 シローが隊長を務める連邦の小隊 甘ちゃん 馬鹿馬鹿しいほどに実直で理想主義なシローへカレンが向けていた蔑称だが口だけでなく行動と結果で示すシローの姿にカレンは徐々に認識を改めていった 熱血隊長 シローのことを指す 小隊長 シローは08小隊の小隊長である グフ・カスタム サハリン家 かつてのジオンの名家。当主はアイナの兄ギニアス・サハリンノリスはサハリン家に永遠の忠誠を誓っている 職業軍人 任務に忠実なノリスの自称 面白い人生であった 劇中でのノリスのセリフから 忠義の軍人 最期までサハリン家への忠義を貫き通したノリス 機動戦士ガンダムMS IGLOO-一年戦争秘録- ヅダ プロパガンダ計画 ヅダは戦局が逼迫していたジオンの戦意高揚のために『新型』と銘打たれた欠陥機であった 土星エンジン ヅダに搭載されているエンジンドムにも搭載されているが加速度が非常に強いあまり、エンジントラブルや空中分解などを頻繁に起こしていた 空中分解 ヅダが喪失した要因。エンジン暴走によって引き起こされたトラブルのこと ゴーストファイター ヅダの異名ヅダはザクとの制式競争に敗れ、一年戦争の表舞台に立てなかった”幻” ヒルドルブ 負け犬 モニク・キャディラックから見たソンネンの評「鯛は腐っても鯛、軍人は腐ったら野良犬以下よ…」より昔、モニクはソンネンの事を尊敬していたが、MS転向試験に落第し、自暴自棄となり何も変わらず引きずっていた彼に失望していた 時代遅れの軍人 ソンネンはMSへの転向試験に落ち、若手の戦車兵がMSに転向していくのにショックを受け不貞腐れてしまった 正式採用決定 ゲーム中のソンネンのセリフから 戦車教導団 ソンネンは戦車教導団の優秀な教官として有名だった 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーンバンガード キンケドゥやベラが所属する宇宙海賊 名を捨てた男 『シーブック』の名を捨て海賊として生きるキンケドゥのこと もう一つの名 キンケドゥ・ナウはシーブックの偽名 宇宙海賊 地球侵攻を目論む木星帝国の指導者クラックス・ドゥガチの討伐を目的に結成された宇宙海賊・新生クロスボーンバンガード クロスボーン・ガンダムX2改 木星帝国 木星衛星イオに拠点を置く組織 裏切り者 クロスボーンバンガードを裏切り木星帝国についたザビーネ 誇り高き貴族 ザビーネを指す。しかし寝返りと同時に拷問を受けたことで性格が変わってしまっている 貴族主義の信奉者 ザビーネは宇宙海賊になった後もコスモ・バビロニア復活の野心を捨ててはいなかった クロスボーン・ガンダムX1フルクロス スカルハート 胸にドクロのレリーフをつけたクロスボーン・ガンダムX1改・改を見た民間人が誰ともなしにこう呼んだ 最後のクロスボーン 予備パーツを含めた全てのクロスボーンのパーツを合わせ改修したフルクロスの異名 フルクロス 本機に装備されているX1の強化パーツ。ABCマントを積層化することで防御力を増加させ装甲化させたもの 鋼鉄の7人 木星帝国による大型コロニーレーザーの超長距離砲撃による地球破壊計画『神の雷計画』を阻止するための作戦名トビアは『神の雷計画』を阻止した7人の内の1人 クロスボーン・ガンダムX3 木星留学生 トビアは元々木星への留学生だった Iフィールド・ハンド X3はビームシールドを持たない代わりに両腕にIフィールド展開装置を装備している 全てを継ぐ者 キンケドゥから譲り渡されたX1で戦い、キンケドゥの意志を継ぐトビアを指す。X3とは関係性がない 俺は人間だ! 作中のセリフ「俺は人間だ!人間でたくさんだ!」 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイレッドフレーム 王道を外れた者 『アストレイ』の意味 戦うジャンク屋 ロウ・ギュールの異名 虎徹 ガンプラのPGレッドフレームの予約特典のパーツ「タイガー・ピアス」はこれの当て字 赤い一撃 『ASTRAY R』にてアッシュ・グレイのリジェネレイトを行動不能にさせる決定打となったパワードレッドの鉄拳「これが俺の…赤い一撃(レッドフレイム)だ!!」 アストレイブルーフレームセカンドL サーペントテール 叢雲劾が所属する傭兵チーム ミッションコンプリート 叢雲劾の決め台詞「任務完了」 裏切りは許さない 劇中の劾のセリフから 最強の傭兵 FRAME ASTRAYSでの叢雲劾の異名の一つ「力なき者の剣となる」それが傭兵 アストレイゴールドフレーム天 サハク家 ギナはオーブ五大氏族の一つであるサハク家の後継者本来、オーブ五大氏族はセイラン家、トキノ家、マシマ家、キオウ家、アスハ家の五つだが、家系の途絶や有事におけるやむを得ない事情で「下級氏族」であるサハク家が五大氏族に名を連ねている ミラージュコロイド C.E.における光学ステルス迷彩可視光線を歪め、レーダー波を吸収するガス状物質元々はブリッツの装備だったが撃破される前に切断されていたブリッツの右腕をオーブ軍が回収し、ゴールドフレームに転用している もう一人の私 ギナには双子としてミナが存在し、互いを「もう一人の私」と呼び合っている ダンスを踊れぬ者 ギナは戦闘中の敵機に対して口癖のように「踊れ」と言い、相手にならない者に対してこう言い放つ 機動戦士ガンダムSEEDC.E.73 STARGAZER ストライクノワール ファントムペイン スウェンが所属する地球連合軍の特殊部隊しかし、その実態は地球連合軍を裏で操りブルーコスモスを作り出したロゴスの私兵部隊 ブルーコスモス 反プラント反コーディネイター思想団体。『青き清浄なる世界のために』のスローガンを掲げる アクタイオン・プロダクション 「アクタイオンで作られたもの」の意ノワールは軍需企業「アクタイオン・インダストリー」の計画で作られた 星を見ぬ者 公式サイトにおけるストライクノワールの異名 スターゲイザー D.S.S.D. スターゲイザーを開発した『深宇宙探査開発機構』の略称 401 スターゲイザーの型式番号『GSX-401FW』より Vリュミエール V=ヴォワチュール。太陽帆に似たリング上の惑星間推進システム 星を見る者 スターゲイザーの和訳401と呼ばれていた本機にソルがこの名を与えた 機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY ブルーディスティニー1号機 モルモット隊 ユウが所属する連邦の戦闘部隊・第11独立機械化混成部隊の別称この部隊では敵部隊の殲滅よりも戦闘データの収集等にウエイトを置いている 蒼い稲妻 ユウの異名。発案はモーリン 戦慄のブルー 本機が登場する「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」の一作目タイトル 蒼い死神 フィリップ・ヒューズが命名したブルーディスティニーの異名 イフリート改 テストパイロット ニムバスはイフリート改のテストパイロット EXAMシステム クルスト・モーゼスがニュータイプを滅ぼすために制作した対NT殲滅システムニュータイプの少女であるマリオン・ウェルチの精神パターンをコピーすることでEXAMが誕生したが、完成と同時に彼女は意識不明となってしまった 宇宙の蒼 ジオンの騎士 ニムバスの自称「私は選ばれたジオンの騎士なのだ!」 ガンダム・センチネル Ex-Sガンダム IMPC 作中の用語で「Integrated Maneuver Propulsion Control」の略称「統合機動推進制御」という意味で発進・巡回・空間戦闘・着陸・歩行の5つの基本機動推進を自動的に制御するALICEの前世代版に当たるシステム チェシャ猫 本来のパイロット、リョウ・ルーツのコードネームALICEに感情を学習させるサンプルとして「常識では計れない不条理な男」として不思議の国のアリスでアリスを導く役割を持つチェシャ猫から取られた ALICE Ex-SおよびSガンダムに搭載されている人工知能ALICEが覚醒することで本機はALICEによる自動制御を可能とする ガンダムEXA エクストリームガンダム ゼノン-F Gダイバー GAと呼ばれるデータ群に身を投じ『人類進化の答え』を回収する者たちのこと 格闘進化 格闘重視に進化したゼノン-Fのこと GAデータ[熱血] ゼノン-Fはドモンらなど熱血漢の性格がレオスに反映されている 極限全力! レオスの台詞より「極! 限! 全! 力ッ!!」 エクストリームガンダム エクリプス-F エグザクター GAデータに滞在し、Gダイバーが搭乗する機体の調達や整備をしてサポートする者達の事 射撃進化 射撃重視に進化したエクリプス-Fのこと GAデータ[クール] エクリプス-Fは劾やヒイロなど冷静沈着な性格がレオスに反映されている 理論上の存在 エクストリームガンダムは実際に製造されたものではなく、ジュピターXでのデータ上のみ存在する機体 エクストリームガンダム アイオス-F 学ばせてもらう GAデータを回収するレオスがよく口にする台詞 ファンネル進化 オールレンジ攻撃重視に進化したアイオス-Fのこと GAデータ[理想家] アイオス-Fはキラや刹那など理想を志す者達の性格がレオスに反映されている 意思から生まれる力 ex-が理解できない力、主にニュータイプやコーディネイターらの想いから現れる ナビ別称号 登場作品 ナビ名 称号名 解説 機動戦士ガンダム ハロ 丸いマスコット 見たまんま ペットロボット (1stにおける)ハロはアムロの手作りのペットロボット ハロ!ゲンキ! ハロの口癖 ララァ・スン 白鳥 アムロとの出逢いのきっかけとなった鳥CCAではララァそのもののメタファーとしても出てくる 永久の存在 CCAでアムロの夢に出てきた際のセリフ「私は永久に二人(アムロとシャア)の間にいたいの」より 時が見える ララァの名台詞 ギレン・ザビ ジーク・ジオン! ジオン国民のスローガン。ジークとはドイツ語で『バンザイ』の意味 優性人類生存説 ギレンが唱えた思想。この思想によりサイド3の国民の支持を得ることに成功した 立てよ国民! ギレンのガルマ国葬演説での名台詞 機動戦士ガンダムΖΖ ハマーン・カーン ザビ家復興の為に! ネオ・ジオンでハマーンが掲げていたスローガン 憎悪と愛情 かつては恋愛関係にあったシャア(クワトロ)への複雑な感情 プレッシャー ハマーンの愛機・キュベレイの象徴 エルピー・プル 天真爛漫 プルの性格 キュンキュン 劇中の台詞から「なんだろう?胸がキュンキュンする!」 お兄ちゃん プルはジュドーを「ジュドーお兄ちゃん」と呼び慕っていた 機動戦士ガンダムF91 セシリー・フェアチャイルド ミス・カントリーサイド ベラ・ロナ セシリーの本名 ロナ家令嬢 セシリーはロナ家の令嬢 機動戦士Vガンダム カテジナ・ルース 狂気の愛 カテジナがウッソやクロノクルに向けていたもの ペンフレンド ウッソとカテジナは元々ペンプレンドの間柄 初恋の人 カテジナはウッソが初めて恋心を抱いた女性 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz リリーナ・ドーリアン 完全平和主義 リリーナの故郷であるサンクキングダムが掲げていた主義 ピースクラフト リリーナとゼクス(ミリアルド)の本来の名字 クイーン・リリーナ 統一国家の女王になったリリーナ 機動新世紀ガンダムX ティファ・アディール 無口な少女 貴重な自然発生のNTのため実験動物のように扱われ、結果無口で内向的な性格になってしまった 生まれながらのNT ティファは戦後唯一自然発生したニュータイプ(NT) 私を見て ガンダムX第32話サブタイトルとティファの台詞。冒頭甘い夢の中でガロードに対し発していたが、終盤ニュータイプ兵士アベル・バウアーに苦戦するガロードを助けるため、再び発することに。この回も含めガロードはティファより世界の動向に目を向けていたため、寂しさから前述の夢を見ていた ∀ガンダム ディアナ・ソレル 月の女王 ディアナの異名 月の統治者 ディアナの役職 ボクの女王様 ロランから見たディアナ 機動戦士ガンダムSEED ミリアリア・ハウ MS管制官 ミリアリアの役職 トールへの想い ミリアリアはトールと恋人同士であった ミリィ ミリアリアの愛称、キラなどの仲の良い者がこう呼ぶ フレイ・アルスター 反コーディネーター フレイの父は連合のブルーコスモスの一員フレイも影響と境遇からこの立場を崩さなかった 死んで頂戴 フレイはクルーゼの人質交渉で交渉が決裂してしまった結果、彼女の目の前で父が乗っていた戦艦が撃墜この結果、キラにコーディネイター同士が殺しあうよう仕向け復讐をしようと画策した たましいの邂逅 キラとフレイが戦火と慰めの果てにたどり着いたもの ラクス・クライン プラントの歌姫 ザフトの広告塔して歌やメッセージを送っていたラクス 平和の歌 『平和の歌姫』と称されるラクスの歌のこと 救国の歌姫 小説版『SEED DESTINY』でのラクスの異名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ミーア・キャンベル 無邪気なキス ミーアはアスランに個人的な興味と憧れを抱いていて、かなり積極的なアプローチをしていた プラントのアイドル プロパガンタ活動でプラントから絶大な人気を得たミーア 偽りの歌姫 プロパガンダのためにラクスに扮装し活動していた ルナマリア・ホーク 姉派 ルナマリアはホーク姉妹の姉 大丈夫、信じてよ 劇中の台詞 必中の女神 彼女は射撃が苦手なはずなのだが… メイリン・ホーク 妹派 メイリンはホーク姉妹の妹 ツインテール メイリンの髪型 逃避行 メイリンは劇中でアスランを庇いザフト軍を脱走した 機動戦士ガンダム00 フェルト・グレイス 戦況オペレータ フェルトの役職 家族愛 フェルトがトレミーの乗組員たちに感じていたもの 淡い恋心 フェルトは刹那に淡い恋心を抱いていた スメラギ・李・ノリエガ 戦術予報士 スメラギの役職 プトレマイオス艦長 スメラギはプトレマイオス、プトレマイオス2の実質的な艦長である 気苦労人 ソレスタルビーイングメンバーは特にパイロットの初期の関係は良好とはいえず度々問題を起こし、指揮官としても頭が痛かった。典型的中間管理職の悩みでもある ネーナ・トリニティ 無邪気な悪意 1stシーズンでネーナは身勝手な理由でルイスの親族の式場を襲撃、殺害。その結果ルイスに恨みを買ってしまい、2ndシーズンで自分の命を落してしまった 残酷さと愛らしさ ネーナは精神的に非常に幼く、肉体年齢と精神年齢がかなり剥離していた 一目惚れ ネーナは刹那に一目惚れした ソーマ・ピーリス 超人機関 ピーリスは超人機関に産み出されたデザインベイビー 勝利の美酒 1stシーズン20話での台詞 荒熊の娘 2ndシーズンでピーリスはセルゲイ・スミルノフとの養子縁組の話が持ち上がっていた ミレイナ・ヴァスティ プトレマイオスクルー ミレイナはプトレマイオスのクルー ユー・ハブ・コントロール カタパルトのコントロールをパイロット側に預けた際のコール「You have control」。ただし言っていたのは殆ど1st序盤のみ 乙女の勘 恋人疑惑の2人に「つかぬ事を聞くです、2人は恋人なのですか!?」と乙女の勘を根拠に質問している。対象(被害者)は刹那 マリナとアレルヤ マリー 機動戦士ガンダムUC オードリー・バーン 密航者 オードリーはガランシェールに密航した ザビ家の遺児 オードリーは故ドズル・ザビの娘 ジオンのお姫様 オードリーはザビ家の血筋を引いている ミコット・バーチ クラスメイト OVA版ではミコットはバナージのクラスメイト アナハイム工専学生 バナージら民間人の主要人物が通っているアナハイム経営の学校。卒業後はアナハイム・エレクトロニクス社への就職が有望となっている ヤキモチ焼き ミコットはバナージのことが気になっているが、当のバナージはオードリーのことばかり気にかけている スベロア・ジンネマン ガランシェール隊 ジンネマンが所属する反連邦組織 ガランシェール船長 ジンネマンは偽装貨物船ガランシェールの船長 キャプテン ジンネマンは「キャプテン」の愛称で部下に慕われている 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY シーマ・ガラハウ 利己主義 シーマの生き方「あたしゃ故あれば寝返るのさ!!」 密約の仲 作中ではアナハイムや連邦と裏取引していた 機動戦士ガンダム第08MS小隊 アイナ・サハリン 献身的 アイナの性格 戦場の恋 アイナとシローは戦場で敵同士ながら恋に落ちた 新しい生命と共に アイナはシローと共にラサ基地の激戦を生き延び、片足を失くしたシローと添い遂げ新たな命を授かった 機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY モーリン・キタムラ 戦闘オペレーター モーリンの役職 紅一点 モーリンはモルモット隊の紅一点 弾除けのお守り 小説版でモーリンがユウに渡したもの ガンダムEXA セシア・アウェア ホロアクター セシアは立体映像 意思の共有 セシアの親機は1つなので、すべてのセシアはデータや感情を共有している お好みカスタマイズ セシアは立体映像の外見をサポート対象の趣味嗜好に合わせてカスタマイズ可能なことから キャンペーン称号 称号名 解説 ジュピターX 『ガンダムEXA』で木星に建造された膨大な数の人類史データが保管されている宇宙ステーション読み方は『ジュピターテン』 死ぬまで戦いだ! 全力でサポートします! セシアの台詞 なめるな! 私も赤なのよ! ルナマリアの台詞 機械が喋ることか! 鉄仮面ことカロッゾと戦ったセシリーの台詞 お姉ちゃん、やめて! 原作での最終決戦時、アークエンジェル側についたメイリンがルナマリアを止めようとして言った台詞 よりどりみどり… 私は敵だぞ! ガトーの力説に思わず頷いたコウに一喝した台詞 ヴェーダアクセス それは若さよ Lv.7アクセス 生き残る!! 人革連の攻撃に怯えるクリスにフェルトが発破をかけた台詞 脱皮中ですぅ ミレイナが自分の髪型を評して「大人の女性に脱皮中ですぅ」 マリーでいい 00 TV版での最終決戦前にピーリスがアレルヤに言った台詞 殺しにいらっしゃい リリーナの台詞 ついてこられるかな あたしがラクスなの! 泣いてもいいのですよ ラクスがキラにかけた言葉 振っちゃった ミリアリアは「SEED」のあと、ディアッカとつきあっていたがあっさり振っている あなたを守るから 思い通りにはさせん
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名称 作品 備考 サイド7 機動戦士ガンダム コロニーレーザー 機動戦士Zガンダム ムーン・ムーン 機動戦士ガンダムZZ ロンデニオン 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア エンジェル・ハイロゥ 機動戦士Vガンダム ギアナ高地 機動武闘伝Gガンダム ブリュッセル 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ニュータイプ研究所 機動新世紀ガンダムX マニューピチ ∀ガンダム アフリカ砂漠 機動戦士ガンダムSEED メサイア 機動戦士ガンダムSEED DESTINY アフリカ・タワー 機動戦士ガンダム00 REBIRTH 機動戦士ガンダム00 7/20のアップデートで選択可能に インダストリアル7 機動戦士ガンダムUC トーチカ基地 機動戦士ガンダム第08MS小隊 衛星イオ 機動戦士クロスボーン・ガンダム EXTREME UNIVERSE 機動戦士ガンダム EXTREME VS. CPU戦最終ステージ PS3版追加ステージ プラクティス 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 練習用ステージ マスドライバー基地 廃棄コロニー (月軌道上) 小惑星 以下はアーケードモードFルート・トライアルミッションのみ 乾燥帯 夕方と夜の2種類あり 森林 昼と夜の2種類あり 砂丘 連ザの頃の砂漠ステージによく似ている 月面 特設リング 機動武闘伝Gガンダム 乾燥帯に似ている 鉱山都市 機動戦士ガンダム第08MS小隊 マイクロウェーブ送信施設 機動新世紀ガンダムX 廃棄コロニー 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 月軌道上のものとは異なり、ミネルバやメサイアが背景に存在する
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(未定)
https://w.atwiki.jp/yukkurinikonama/pages/137.html
FFMPEG Launcherとは 編集中 ふぁん作の外部ツール配信用アプリケーション ニコ生で使うには非常に手間のかかるFFMPEGを手軽に使えるようにしたソフト 枠取り機能などもある ダウンロード + 7zの解凍の意味がわからない方はコチラ ●現実世界で複数の物を宅配するとき、「箱詰め」しますよね ●ネットの世界では、これを「圧縮」というんですね ○現実世界で箱詰めされたものの中身を確認するには、『開封』しますよね ○ネットの世界では、これを『解凍』というんですね さて今からFFMPEG Launcerは7zという形式で圧縮されているので、中身を取り出すには 専用ソフトを使って解凍する必要があります 今回は無料の7-zipというソフトを使うことにします http //sevenzip.sourceforge.jp/ 7-zipというソフトは上記URLからDLできます + お使いのPCが、32bitか64bitかわからない人は XPならとりあえず32bitです vistaかwindows7なら下記参考に調べてください WindowsキーとRを同時押しするとファイル名を指定して実行が出てきます そこに「dxdiag」と入力してエンター DirectX 診断ツールが起動するので、オペレーティングシステムの項目末尾に 64bitと記載されていればあなたのPCは64bitです かかれていなければ32bitパソコン ダウンロードしてインストールが終わったOKです 解凍したいものを右クリックして「7-zip→展開」をクリックすれば 解凍が出来ます(解凍=展開) + FFMPEG Launcher本体のダウンロード 作者コミュニティのお知らせの欄に記載されているURLからDL出来ます http //com.nicovideo.jp/community/co1197025 Downloadをクリックするとダウンロード出来ます ダウンロードしたら解凍しましょう(中身を取り出す作業) 右クリックして「7-zip→展開」をクリックします OKをクリックします フォルダが出来ますので、フォルダの中身を確認します ちなみに7zデータは消していいです + FFMPEGのダウンロード このツールはFFMPEGを利用して動くツールなので 当然FFMPEGもダウンロードしておく必要があります 32-bit Builds(Static)の項目のものをDLする(64bitではない) http //ffmpeg.zeranoe.com/builds/ ダウンロードしたものは7zという圧縮ファイルなので対応した解凍ソフトで解凍しましょう 7zの解凍のやり方は上記に記載しております 解凍したら中に入っているbinフォルダの中のffmpegを 先程解凍したFFMPEG Launcherフォルダに入れる 使い方 + ①映像の設定 ①デバイス 映したい映像機器を選ぶ(カメラ映像を映したければカメラとか) ちなみにこのツールにPC画面や画像を表示する機能はないので それがしたければ「SCFHDSF」なども使う ②ビットレート 主に画質が決まる。音声のビットレートとの合計値を384kbps以下にしておかないと 配信が切断されることがある。細い回線の時は小さくしておかないと配信がぷつきれる わからなければとりあえず288kbpsにしておく ③出力解像度 解像度の意味がわからなければ、画素数といえばわかるかな 旧プレイヤー用映像なら512×384、新プレイヤー用なら640×360にしておくと良い ④フレームレート 一秒間あたりのコマ数。増やせばぬるぬる動く映像に、減らせばカクつく映像になる 多くても24fpsあれば良い、アニメだと12fpsくらいだろう 増やせばなめらかに動く映像になるが、そのぶん一コマの画質が下がる 静止画を映すときや動きの少ないものを映すときは減らしたほうが良い + ②音声の設定 ①デバイス 何の音を流すかの設定 マイクを選べばマイクの音だけを流すことが出来る 使っているPCにステレオミキサー機能があるならば、それを選択すればPCの音も流せる 仮にPCにステレオミキサー機能が無い場合でPCの音を流したければ X-fiGo!Proなどの機材を使えば可能 ②コーデック 動画というのは、映像データと音声データを組み合わせたものなんだけど その音声データの種類もいくつかあり、このツールの場合4つから選べる AAC とりあえずこれ選べば良い MP3 低負荷 Speex 低ビットレートの時に人間の声を流すのに適している Nellymoser 知らない ③チャンネル数 ステレオかモノラルか選べる 両耳から別々の音を出せるのがステレオ 両耳から同じ音を出せるのがモノラル 基本的にステレオ(stereo)を選べば良い ④サンプリングレート 音の画素数的なもの、上げると音質があがる CDは44100hz,DVDは48000hz、基本的に441000で良い ⑤ビットレート 音質が決まる、映像のビットレートと、音声のビットレートの合計が384kbps以下に なっていなければならない よくわからなければ96kbpsにしておく ⑥音量 100%=256,200%=512という感じ キリが悪い数字だと思う人もいるかもしれないが、理系の人にはきりが良い数字 基本的に256のままでよい + ③ffmpeg.exeのPATH設定 FFMPEGをFFMPEG Launcherと同じフォルダにいれているなら ffmpeg.exeと入力しておく + ④ニコ生Cookie取得設定 ブラウザの意味がわからない人はIE Componentのままで構わない もしそれでうまくいかなければIE Safemodeを選ぶ ブラウザの意味がわかる人はお使いのブラウザを選ぶこと + ⑤配信開始 その他の設定 + ⑥録画機能 配信しながら、同時に録画もできます 配信せずに録画だけも可能 音声のコーデックをAACに、ここをMP4にしておけば、出来上がった動画データは そのままニコニコ動画に投稿することも可能 録画したデータは、 + ⑦プレビュー機能 + ⑧ミラー機能 + ⑨グラフ機能(配信ビットレートとかのグラフ) + ⑨高度な設定 【プリセット】 CPU負荷具合を調節して、画質を上げる(圧縮率を上げる) ultrafast 超軽い動作、低画質 | slower 高スペ向け、高画質 といった具合、veryslowやplaceboはCorei7やXeonを2枚積んだPCでないと厳しい 【プロファイル】 基本的にHighで問題ない ベースライン I, Pフレームのみ、エントロピー符号化はCAVLC+UVLCのみ メイン ベースラインプロファイルにBフレーム、CABAC、重み付け予測などを追加 ハイ メインプロファイルに 8×8画素整数変換、量子化マトリックス等を加えたもの。また、YCbCr 4 0 0色空間(グレースケール)にも対応している 【チューニング】 映す映像の種類にあったものを選ぶと最適なエンコードになるっぽい 困ったときは + なんかピンク ニコ生デスクトップキャプチャーを使用すると、なぜか桃色っぽくなります 「気にしない」ようにするか 別のソフトを使って対処してください 【PC画面を表示するソフト】 SCFHDSF NiconamaVisualStation ManyCam ニコ生Effect 【画像を表示するソフト】 NiconamaVisualStation ManyCam ニコ生Effect + 配信開始を押してもエラーが出る場合 + BGMの流し方がわからない PCに備わっている「PC音とマイク音をミックスする機能」を使えば可能です ステレオミキサー機能と呼んだりします ステレオミキサーの設定方法はコチラ PCによってはステレオミキサー機能を搭載していないことがあります その場合、別途ステレオミキサー機能を搭載したサウンドカードなどの機材を購入して使うか ソフトを使えば可能です 別途機材を使った方法 仮想的にステレオミキサーみたいなの作るソフト
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/26.html
正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 威力と誘導に優れるBR 射撃CS フルバーストモード - 194~204 NEXT以来のCSコマンドでフルバースト 特殊攻撃1 プラズマ収束ビーム砲 2 140(70/1hit) レバーNで高威力のビーム砲 クスィフィアス・レール砲 90(45/1hit) レバー後で発生・弾速に優れたレールガン 特殊攻撃2 特殊移動【横回転】 1 - 出始めに誘導切りがありキャンセルルートが豊富 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 168 伸びの良い三段格闘 派生 宙返り斬り抜け NN後 142 特殊打ち上げダウン 前格闘 サーベル突き刺し 前 167 デストロイ突き 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸びが優秀な主力 セイバー斬り 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 140 少し飛び上がる プロビ突き BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 斬り抜け2段 特2中格闘派生 横回転斬り抜け 特N 123 優秀なコンボパーツ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】フルバーストモード 【特殊攻撃1】バラエーナプラズマ収束ビーム砲/クスィフィアスレール砲 【特殊攻撃2】特殊移動【横回転】 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】縦斬り→斬り上げ 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 【BD格闘】回転斬り抜け 【特2中格闘】回転斬り抜け コンボ 戦術 解説 攻略 今作では唯一の『機動戦士ガンダムSEED』よりの参戦機である主人公キラ・ヤマトの搭乗機フリーダムガンダム。 相変わらずの高い機動力と扱いやすい射撃と格闘を兼ね備えた高機動・高火力万能機。 射撃武装については、誘導・威力に優れたBRに加え、火力に優れるN特殊攻撃1のバラエーナ、発生と弾速に優れる後特殊攻撃1、銃口補正に優れる照射ゲロビのCSも持ち、 特殊格闘を含めた高い機動力も相まって、硬直に射撃を刺す性能・火力ともに優れる。 格闘については、横格は万能機区分では破格ともいえるほどの高性能。 特殊攻撃の弾数があれば短時間で高火力を出せるコンボもあり、コンボ火力も高い。 欠点は耐久値、射撃武装の素直さ。 耐久値600は2000帯の基準値と同じである。 射撃はどれも直線的であり、変則的な回避機動や硬直消しテクニックを持つ相手に武装を刺しにくい。 ブーメランや爆風を持つ射撃が無いので、前面にバリアを付けて射撃を防ぎながら攻める機体に難儀することも。 上記のような強みと弱みを持つがクセは少なく、射撃・格闘ともに強みがあり射撃寄りとも格闘寄りともいえない、生粋の万能機といえる。 今作ではアシストのジャスティスガンダムは削除。 拠点制圧のマップでもリンクスキルを兼ねた高機動と火力で十分に働ける。 フルバーストがCSにコマンド変更になったおかげで時間火力が増えた他、サブの回転率がかなり早くなり黄色ロックにならない拠点の制圧にも活躍できる。 勝利ポーズは1種類のみ。 ノーマルがSEED「第35話」やSEED DESTINY「第13話」の再現か、絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。 敗北時は無印SEEDのラストシーンで半壊したときの再現をする。 フォースでの変更点 メイン 誘導強化、リロード短縮(-1秒) CS ジャスティスガンダム呼出→フルバーストモードに変更 両サブ 特殊攻撃1に、リロード短縮(10秒/1発→4秒/1発)、特2使用中に使用した際の弾速強化が廃止 特格 特殊攻撃2に移動、リロード短縮(クールタイム込み10秒→クールタイム無しで4秒)、出始めに誘導切りが追加 特メイン 弾が太くなり誘導が強化 リンクレベル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ15%アップ 3 耐久値10%アップ 4 全攻撃力25%アップ 5 FP獲得量50%アップ MAX 移動速度6%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力80で誘導の優秀なBR。各特殊攻撃、後格闘へキャンセル可能。 今作のBRは誘導が強いので結構引っ掛けやすい。赤ロックぎりぎりまでビームが進んでも誘導が切れていない場合はかなり曲がる。 【CS】フルバーストモード [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 ] EXVSでは特殊射撃だったハイマットフルバーストがCSに変更。 プラズマ収束ビーム砲2本+腰部レール砲2本+BRの計5本を一斉照射する。特殊攻撃2へキャンセル可能。 視点変更があるが、レバー下入力で視点変更解除可能。メインからのキャンセル補正はかからない。 発生は並だが、銃口補正(上下に対して)が良く、弾速が非常に速い。太さも悪くない。 フルヒット時の威力は高いが、弱点としてはダメ収束が悪いのとカス当たりしやすく、当たり方によっては安く終わる。 フリーダムの武装の中では唯一尖った性能を持つ切り札なので、うまく活用したい。 特殊射撃2の回転中にCSキャンセルした場合は、前作までと同じように逆さまの状態で照射する。 通常より発生が早く、銃口補正も強いので、上手く利用すれば強引な引っ掛け方も可能。 実質的な発生の早さはそれほど変わらず、逆に2回転してから撃てば遅くなる。 判定が分かれているが故に地形の影響を受けて相手にバラエーナしか当たらないこともある。 しっかり中心に捉えて当てないとカス辺りでダメージが安くなりやすい上、強制ダウンに持って行きづらい。 発射時、前面にシールドを構えているように見えるがガード判定はない。 【特殊攻撃1】バラエーナプラズマ収束ビーム砲/クスィフィアスレール砲 [常時リロード][リロード 4秒/1発] 弾数共通。 レバー入れで性能が変化する。特殊格闘へキャンセル可能。 特殊格闘からキャンセル時は側転しながら撃つ。 またメインからキャンセルする際に特殊格闘を挟むとキャンセル補正がかからない。 レバー後以外 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 肩上部付近からダウン属性のビームを2本発射する。 発生と弾速がやや遅く、誘導はBR程度だが、判定は広い。あまり生当てには向かない。 遅さからBRからの追撃でも繋がらない事がある。特に後BDで繋げると盾や回避が間に合う事がそれなりに多い。 1本ごとの当たり判定が大きいのが災いし、コンボで横虹ステから繋ぐと片側ヒットになる。 レバー後 クスィフィアスレール砲 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 腰部にあるレールガンを2発同時に放つ。 発生と弾速は優秀だが、銃口補正と誘導が弱く、射程距離に限界があり、緑ロックには届かず消える。 弾の判定も細めであり、着地ずらしに弱い。 咄嗟の迎撃やダウン取りとしては非常に優秀。 短い硬直を取る事もできるが、弾の性質上、硬直自体をしっかり読む必要がある。 威力は低いがバラエーナと違って、BRから確定しやすいのでダウン取りに信頼がおける。 【特殊攻撃2】特殊移動【横回転】 [クールタイムなし][リロード 4秒/1発] バレルロール風にレバーを入れた方向へ横回転する。レバーNでは右回転。 レバー横ホールド入力で2回転まで可能。途中で逆に入れても同方向に回転し続ける。 足掻きや着地ずらし、コンボの繋ぎに使えるフリーダムのアクセント。 フォースではクールタイムがなく、使用後すぐにリロードが始まる。 BR、CS、特殊攻撃1、各種格闘からキャンセル可能。格闘はヒット問わずキャンセル可能。 ブーストが空でも出す事ができ、動作後の硬直が少ないので、即座にシールドできる。 こちらでは出始めに誘導を切る。 回転中にBR、CS、特殊攻撃1、後格、格闘派生が出せる。 メイン、特殊攻撃1は回転しながら撃つ専用モーション。本来足の止まる特殊攻撃1を横移動しながら撃つことができる。 CSキャンセルすることで逆さハイマットフルバーストを撃てる。 特格入力を挟まないといけないが、特射入力してからの発生自体は圧倒的にこちらが早い。 BR派生からは更に続けてCS,特殊攻撃1、後格、格闘派生が出せる。 タイミングがシビアなのかだいたいの場合はCSがキャンセル扱い(通常のCS)になる ちなみに回転中CS派生はメインの弾数を1消費するようになっている。 そのため弾数0の時は空打ちになってしまう。 派生攻撃で注意しなければならないのが特格中の派生攻撃は、特格の銃口補正で攻撃している点。 特格モーション中にステップなどで誘導を切られると、派生攻撃は全て明後日の方向にいってしまう。 更にメインから射撃キャンセルした場合も銃口補正がそのままなのでメインが外れたらキャンセルしてもまず当たらない。 しかし特格から派生した射撃の銃口補正には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。 また、この横回転はステップされなければ常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、 動いてない相手のすぐ近くでやれば相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。 格闘 一見威力が低いかのように見えるが、後述の特2格闘派生とN特殊攻撃1を組み込めばダメージ効率はかなり高い。 横格闘の伸びの早さとそこそこの発生が特に光る。その代わりかち合いには弱めなのがネック。 原作再現で全ての格闘で抜刀時にビームライフルが腰部にマウントされており、モーション自体も原作再現のものが多い。 【通常格闘】ビームサーベル FBと同じ3段格闘。 万能機としてはなかなか伸びる。 発生・判定どちらも非常に良好。迎撃には一番向いている。 (フリーダムの前・横にかち合わせると悪くても引き分け、高シナ横に対しても近距離ならば勝つか相打ち) 2段目から後派生で、宙返り後に多段特殊ダウンの斬り抜け。 こちらの方がダウン値が低く、宙返りの後は前に大きく動くが、威力と補正に劣る。 受け身不可ダウンにできるので、場合によっては迷わず後派生した方がいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 キック 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 斬り抜け 142(35%) 15(-10%)×3 2.45(0.15×3) 特殊ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し サーベルによる突きからのもう1本のサーベルで突く1段格闘。 「SEED DESTINY」でステラのデストロイにトドメを刺したシーンの再現。 1hit目が当たれば自動で2hit目以降も入る。 突進速度と伸びに難があるが、発生に優れ判定も強力。 至近距離では優秀な横格と同様信頼できるものがある。 掴み属性のため、初段ヒットでキャンセルすると相手は落下するため追撃には高度が必要。 最速虹で出し切りからもう一度前格・横格がつながるがタイミングが非常にシビア。 補正が良くてダメージも高めだがカット耐性皆無。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit目 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 掴み ┗2-4hit目 突き刺し 99(75%) 15(-5%)×3 2.0(0.1×3) 掴み ┗5hit目 突き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】縦斬り→斬り上げ 左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、空いた左手で斬り上げる2段格闘。 「SEED DESTINY」でセイバーガンダムの右腕を斬り飛ばした動き。 伸び・回り込み・発生に優れたフリーダムの主力格闘。 特に伸びの速さと密着時の発生に優れており、中距離以遠のかち合いには強くないが、隣接~密着で『発生勝負』すると多くの格闘に打ち勝ちやすい。 伸びの速さから油断してる相手・放置場面や射撃機相手には中距離からでも普通の機体の横格以上に機能する、差し込み用途でも非常に優秀。 ただ、単なる迎撃ならばN格の方が良い。あくまで刺し込み用として。 威力・補正はNNと同値だが2段目のダウン値が高く、横N 横Nで強制ダウン。 相手を打ち上げるため、出し切りから特格格闘派生などに繋げることができる。 非常に優秀な格闘だが、逆に言えばフリーダムにとって近接で分かりやすい強みと言えるのはこれと機動力ぐらい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード SEEDの最終決戦でプロヴィデンスを貫いた技。 飛び上がってから連結サーベルを構え突撃し、貫いた後一拍おいて相手を蹴りサーベルを引き抜く。 構えてから初めて誘導するため、その動作中に誘導を切ったとしても構わず突撃する。 判定は優秀だが、機体2機分程度浮く動作が入るため発生が遅く、とても生当てできるものではない。 また飛びあがりのブースト消費が劣悪で、上昇動作も素早くないのでよくあるピョン格として利用するのはまず無理。 技の特性上、真下に近い角度にいる相手にも刺さったりする事がある。 BR・特格からキャンセル可能。 しかしBRからはかなり近い距離でない限り盾が間に合うので当てるために使うルートではない。 ブースト残量が0だと上昇できずそのままサーベル連結動作に移行するが、連結動作自体が遅いので発生が遅い。 BRからキャンセルで出した場合、緑ロックでも抜刀動作を行わずに突撃モーションを取る。 飛び上がった時点で特格にキャンセルが可能なので、わずかでも高度・滞空時間がほしい時に。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 掴み ┗2hit目 蹴り 140(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 斬り抜け2段。 モーションは1ヒット目が連ザBD格に似た斬撃で、2ヒット目は体を回転させつつ左手でサーベルを抜き打ちする。 早すぎてフィニッシュ時のスローモーションでなければわからないだろう。 出始めても正面に判定が大きいわけではないらしくかち合いには全機体の格闘最弱レベル。 一度判定が出始めると独特の当たり判定からたまに理不尽な当たり方をする場合もある。ただ、期待はしない方が良い。 横格に並ぶ主力格闘で、威力と補正率のバランスが素晴らしく、伸びも良い。 基本的に闇討ちやBRからの繋ぎ・コンボパーツに扱うことになるが、オバヒしてる相手や放置場面でこれを刺すとリターンが大きい。 追撃は最速前ステ N特殊攻撃1が安定。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 ダウン ┗2hit 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特2中格闘】回転斬り抜け 横回転中に格闘でBD格と同じモーションの斬り抜けに派生。 コンボパーツとして非常に優秀。 欠点は横回転に誘導切りがないので、動きの大きさに反してカット耐性が信頼しにくいこと。 また、派生猶予が意外とシビアで油断していると派生し損なったりもする。 慣れないうちは格闘ボタン連打でもいいが、連打が仇となって派生できないこともあるので要練習。派生タイミングをしっかり把握すること。 主力の横Nからこれに繋ぐ場合、若干のディレイが必要。最速でも掛け過ぎでも外れる。 特格中格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 ダウン ┗2hit 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8(0.3) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) フルバーストがCSに変わったことで補正値が変わっています。CSを含むコンボの検証等お願いします。 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 136 攻め継続。基本 BR≫BR≫BR 168 基本 BR→N特1 136 非強制ダウン。主力。BDCすればBR3連射より威力が高い BR≫N特1 178 非強制ダウン。特1の弾速が遅いため基本は前BDCで繋げる必要がある。特2を挟むと安定 BR≫N特1≫BR(ダウン追撃) 186 BR≫N特1≫BR 210 壁際か角度によっては繋がる BR≫BR→(≫)N特1 168(192) 高威力 BR→(≫)後特1 116(144) 非強制ダウン。素早くダウンを奪って離脱したい時に。便利だがリロードと火力的に渋い BR≫BR→(≫)後特1 156(172) できればN特1で〆たいが、距離が遠ければこちらが安定 BR→CS 当たり方によりダメージが変動する BR≫NNN 185 基本コンだが、横N BRやBD格に繋ぐことを推奨 BR≫NN後 170 放置コン BR≫NN後 BR 178 相手を打ち上げる BR≫NN N特1 207 BR始動で200超えだがほぼBD格繋ぎの劣化版 BR≫N BR 162 カット耐性コン BR≫前 189 BR≫横N 前(1hit) 178 自由落下コン。弾を節約するときに BR≫横N BR 185 BRの繋ぎは前フワステか後ステで。バランスの良さが売り BR≫横N N特1 207 N特1の繋ぎは最速前ステ、最速発射 BR≫横N 後特1 189 後サブの繋ぎは最速前後ステで BR→後 172 非強制ダウン。ブーストがない時のあがきに BR≫BD格 BR 191 右フワステだと振り向き撃ちを抑制可能だがやや不安定。 BR≫BD格 N特1 221 主力。素早く終わり、BR始動にしては高威力 BR≫BD格 前 181 一応即自由落下なので適度に誘導切りしたい ブーストが少ない時にでも BR→特2N N特1 234 BR始動の実用デスコン。ダメージは高いが、確定する距離が限られている N特1始動 N特1≫BR 196 ダウン追撃で153 N特1≫N特1≫BR 270 状況限定コン。スバアマが見えた時など。 後特1始動 後特1≫BR(ダウン追撃) 98 N格闘始動 NNN BR 211 前々作高威力コンボ。繋ぎは最速前フワステで NN N特1≫BR 236(216) 要高度。主力。繋ぎは最速で。カット耐性が高く早く終わる。()内はダウン追撃の場合 NN CS 当たり方によりダメージが変動する NN NNN 211 基本コンだが微妙。オバヒ時ならなくもないが、カット耐性的にはNN後が良い。 NN NN後 197 非強制ダウン(受け身不可) NN NN後 BR 205 打ち上げコン NN NN N特1 229 特1の繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする NN 横N BR 211 BRの繋ぎは前フワステで NN 横N N特1 229 N特1の繋ぎは最速前ステ最速発射 NN 横N 後特1 215 後特1の繋ぎは最速前後ステで NN 前 カット耐性低め NN→特2N N特1 258 主力。N格始動デスコン候補。 NN≫BD格 N特1 246 主力。特2リロード中の時に NN後(1HIT) NN後(1HIT) N特1 203 高高度打ち上げ。後派生からN格には右虹、N特1には前虹で繋ぐ NN後(1HIT) 後 BR 210 おされコン。どうしても後格を組み込みたい時に NN後(1HIT) CS 打ち上げが魅力的。後派生のヒット数が増えるとダメ低下 NN後 後 178 繋ぎは横か後虹。どうしても後格を当てたければ。 前格始動 前(1hit) NNN BR 242 要高度。高威力 前(1hit) NN N特1 241 要高度。高威力 前(1hit) 前 BR 245 要高度 前(1hit) 横N 後特1 213 要高度 前(4hit) NNN 215 要高度。ブースト残量が少ない時に 前(4hit) NN N特1 239 要高度。↑で 前 BR 218 前 横N 236 繋ぎは最速横ステで 前 横 N特1 267 高威力 前≫BD格 N特1 293 壁際限定 前→特N N特1 305 壁際限定。高威力 横格闘始動 横 CS 199 当たり方によりダメージが変動する 横 N特1≫BR 212(182) 要高度。主力。繋ぎは最速で。カット耐性が高く早く終わる。()内はダウン追撃の場合 横 BR→(≫)N特1 164(194) 離脱コン。横格からバクステを仕込んだ時やオバヒ時など 横 横 BR 156 カット耐性コン 横 NNN BR 213 BRの繋ぎは最速前フワステで 横 NN N特1 214 特1の繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする 横 NN後 前 178 自由落下。前は後かフワステBRでも代用可能。 横 横N BR 186 無難な基本コン。BRの繋ぎは前フワステか後ステ 横 横N N特1 214 N特1の繋ぎは最速前ステ、最速発射。 横 横N 後特1 192 後特1の繋ぎは最速前後ステで 横→特2N N特1 241 主力 横N BR→N特1 186 BRの繋ぎは前フワステで 横N N特1 208 非強制ダウン。オバヒで特格があるときに火力を取るとき。 横N N特1≫(→特)BR 236 主力。素早く終わる。BRは最速前BD上昇から(→特BRでも可能) 横N CS 当たり方によりダメージが変動する 横N→特2→CS ボタン配置の関係上現実的ではない 横N NNN 211 繋ぎは最速前ステで 横N NN後 195 横N NN後(1hit目) CS 202 高高度打ち上げダウンだが高難度。 横N 前 215 低カット耐性 横N 横N 187 素早く終わる 横N≫BD格 BR 218 上手くやれば手早い上に足も止まらない 横N≫BD格 N特1 246 主力。BD格の繋ぎは横BDCで 横N≫BD格 前 209 自由落下コン 横N≫BD格(2hit目)≫BD格 N特1 260 1回目のBD格の繋ぎは前BDC、2回目のBD格は左BDCで安定。高威力だがシビアで非実用的 横N≫BD格(2hit目)→特2N N特1 270 横始動デスコン候補だが難度が高め 横N→特2N N特1 258 主力。高威力。特Nの繋ぎは微ディレイ。最速だとスカる 後格闘始動 後(1HIT) 横N BR 186 機体0.5機分以上の高度が必要 後(1HIT)≫BD格 N特1 226 機体2機程度の高度は必要 後 BR 192 非強制ダウン。ダウン追撃になりやすいが後格出し切った後は基本これ 後 NNN 235 最速前虹経由か壁コンで繋がるが余りにもシビアで非現実的 後 前 239 条件はN格と同じ。ニュートラル操作が必要なNよりは一応繋がりやすい 後 横N 211 最速横虹でOKと言うこと以外は前格と同じ 後≫BD格 N特1 270 壁コン。壁際なので特格経由しないとN特1も繋がりにくい BD格闘始動 BD格 BR→N特1 208 素早く終わる BD格 N特1 216 非強制ダウン。素早く終わり、200超え BD格 N特1→特2BR 256 繋ぎは全て最速で BD格 N特1→特2後特1 262 繋ぎは全て最速で BD格 N特1≫(BD格) 特1 286 ()のBD格は接近しながら上下の軸合わせをする為。全部前キャンセル。恐らく受け身可 BD格 CS 時間対ダメージ効率が優秀 BD格 NNN 230 非強制ダウン。〆をBRにすれば同威力で強制ダウンを奪える BD格 NNN BR 257 BRの繋ぎは前フワステで。高威力 BD格 NN後 211 非強制ダウン(受け身不可) BD格 NN N特1 258 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする BD格 前 BR 267 BRの繋ぎは前フワステで。サブ未使用低カット耐性高威力 BD格≫BD格 N特1 270 BD格始動主力。BD格の繋ぎは左BDCで BD格→特2N N特1 285 BD格始動主力。一瞬で285が奪える 特殊攻撃2始動 特N≫BD格 N特1 289 デスコン 特N≫NN N特1 277 戦術 相方が3000ならばL字と合流を繰り返し、BRとCSでダメージを奪うのが前半の仕事。 1000が相方でも基本は射撃戦で、自分の自衛力を過信せず慎重に試合を進める。 どちらのコストと組んでも、相方がブーストを消費させた相手をそのまま着地させないよう広い視野を持ちたい。 射撃で狙うのはBR、CS。 CSの銃口補正は折り紙つきで、見られていない時に軸をあわせて、あるいは着地を狙って撃つ。 BR始動は基本的に高火力のNサブで締める。Nサブはキャンセルで出すと火力がガタ落ちするので、ダウンさせたい時を除いてなるべく特格やBDを挟んで締めたい。 今作ではフルバーストがCSになったり、特1のリロードが半減したこともありかつてないほどの濃厚な弾幕を展開することができる。 格闘は、伸び・発生に優れる横が主役で、大半の万能機と刺し合いのできるほど優秀なので、コンボ始動になることが多い。 威力重視の横N→特N N特1、カット耐性重視の(横)横N (前後ステキャン)BR 横 N特1( BR) …といった具合にコンボを使い分けよう。 正面からかち合わせる格闘としては横は頼りないので、かち合い覚悟ならNや前…特にNを選択しよう。 発生・判定自慢の強格闘の大御所には概ね負けるので把握は必要だが、強めの横格程度のものなら大体打ち勝てるので十分強格闘と言える。 N出し切りはBD格より低火力 カット耐性も低いので出しきる価値は薄いが、カットを狙われている時はNN後で受け身不可ダウンにしてから着地するなどの使い道もある。 BD格は生当てを狙うものではなく、BRからの追撃などのコンボパーツとしての仕様が主。 その代わり一瞬で終わる上に威力のバランスが非常に良好な上、結構動くのでコンボを完走しやすい。 ただし、BD格から更に何か繋げる場合は足が止まりやすいので総合的なカット耐性自体は並。 更に威力が欲しい時は上記の通り特2を絡めつつN特1で〆ると良いが、やはりカット耐性は並なので注意。 特格はオバヒ中の暴れ、攻撃のつなぎ、メイン振り向き撃ちのフォローとして使ってみるのも悪くない。 いずれにしても高い機動力で相手の苦手なレンジで立ち回り、やや低い耐久のこともあって丁寧な体力調整を心がけよう。