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レイダーガンダム 正式名称:GAT-X370 RAIDER 通称:レイダー、仮面レイダー、レイダーラモン コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:△(前格でガード可)変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 防盾砲 120 97 2×5のマシンガン。3発でよろけ、7発できりもみ。 変形中射撃 機関砲 (120) 96 変形中は3×5。射撃と弾数共用。よろけに加えて4発でダウン有 サブ射撃 ツォーン 2 150 口部ビーム砲。hit時強制ダウン。変形中使用可能 通常格闘 ミョルニル 217 殴り二段と回し蹴り 前格闘 室伏 133 ハンマー回転。前方の攻撃を防ぐ。3HITで強制ダウン 横格闘 ハンマーアッパー 152 ハンマーアッパー→回し蹴りの2段攻撃 BD格闘 ひき逃げ 80 突進攻撃。ダウン有 特殊格闘 ミョルニル 120 ハンマー射出。通常格闘・横格闘をこれでキャンセル可能 ■更新履歴 05/15 覚醒コンボ修正 02/04 一部整理 02/03 覚醒コンボ ■解説&攻略 原作では地球連合軍?の新鋭機としてオーブ?解放戦にて初陣を飾る。 パイロットはクロト・ブエル。イージスと同じX300系フレームを持つ可変機体だが、 イージスが指揮官機としてのコンセプトを持っていたのに対しレイダーは対MS戦闘に特化した遊撃機として開発された。 同系列のフレームを持つイージスに比べ変形機構が驚くほど簡略化されており、その名の通り急襲戦法を得意とする。 しかしながら本作ではイージスよりも変形に要する時間が大きく、何のための簡略化なのかイマイチわからない。 本作では可変機&やや癖のある武装の為に玄人(クロト)機体の評価を受けているが、 MA形態時の射撃や特格のハンマー攻撃による不意打ち・援護能力が高く 原作同様に遊撃機として立ち回ればかなり強い、『やればできる子』である。 最強判定の前格、横特特コンボという当てやすく高威力コンボも持ち、タイマンもこなせる。 硬直がやや大きめに感じるが、その他の基本性能は並。のはず。 近~中距離で戦えば、ビームライフルより誘導し弾数も気にせず撃てるハンマーのお陰で優勢に戦うことができるだろう。 ちなみにステキャン出来る回数はトップクラス。 ちなみに450帯の癖にマシンガンだが、性能は最高なので使いこなそう。 また可変機・黒い機体色・ハンマーと言う漢らしい武装 中の人のキレっぷり等、プレイヤーの魂を揺さぶる(ネタ)要素を数多く持ち ☆3.5機体の中では根強い人気を持つ。使いこなして叫べ!「滅殺!!」 ■MS時(人型/通常)性能 射撃 《メイン射撃》 マシンガン(2連装超高初速防盾砲) 2発×5射のマシンガン。 3発ヒットでよろけ(威力:60)。 ダウン値は最初の3発ヒットで1、以降1発につき1。 実弾系なので相手のMG・BZ・ミサイルなど実弾系とは相殺、ビーム系には消滅させられる。 右腕の防盾砲から繰り出されるため、射角が左に広く右に狭い。 歩き撃ちするなら、右に歩きながら撃つといい。 また牽制でばら撒くなら、5発いっぺんに撃つよりも、1~3発と撃ち分けた方がよい。 射角の狭さもあるが1発ごとに銃口補正が発生するので、 お互いに移動している時に5連射すると途中で振り向き撃ちなることが多いので注意。 振り向き撃ちの硬直は連射数によって変化する。 1発撃ちならすぐに動けるので、振り向き1発撃ちで相手の攻撃を誘って、 ディレイかけたMG3発撃ちで迎撃したり、ステップ回避から格闘なんてことも可。 3発ヒットでよろけさせた後、近距離なら格闘も繋がるので3連射で止める練習も必要。 繋げる格闘は特格か前ステ前格が安定。 覚醒時フルヒットで185ダメ 《サブ射撃》 ツォーン ダウン値MAX。一発強制ダウン。 発射前の隙が大きく、発射後の隙は小さめ。 銃口補正が結構優秀で反撃されないと判断した時はダメ元で撃ってもいい。 結構なプレッシャーになる。 格闘が届くかどうか微妙な位置での硬直取りに。 また、真上にも撃てる性質を利用して、高飛び厨の真下から撃つと直撃させられる。 ステップ直後や変形解除終了間際に撃つとイイ感じに滑りながら発射する。 銃口補正もかなりよく、先読み撃ちが出来る。 敵格闘→ステップ&サブ入力→避けながらタメる→ステップ終了&発射 覚醒中は威力が225にまで上昇し、発射のモーションも速くなる。 味方への援護射撃としていろんな意味で優秀。 味方へ誤射してしまっても強制ダウンのため、味方が敵から追撃をうけることはなく、ダメも35程度。 味方もろとも敵を撃滅するつもりで撃てばとっても滅殺。 格闘 格闘は威力以外全部(伸び、誘導、スピード、リーチ、判定)性能が悪い。 取りあえず、BD中に格闘を繋げることが出来ないため他の機体に比べ出番が極端に減る。 闇討ちや後出し中心で。先出しは前格くらいか。 格闘を特殊格闘でキャンセル可能なのでN格2段(or横格1段)→特格が地味に強力。 N格と横格の違いは、発生が遅く伸びと威力が優秀なN格、発生が速く伸びと威力がショボスな横格、 と認識しておけばいい。詳細は以下の通り。 《N格闘》 威力:217 威力 50 68 98 ダウン値 1 1 1 補正率 96% 96% ??% パンチ二発と蹴り一発。途中で特格キャンセル可。伸びは普通で発生、誘導速度が遅く、リーチも短い。 多分、使う機会はあんまり無い。横MGサブのコンボと大差無いため、弾の消費を抑えたい且つ大きめの隙に。 三段目を特格にした威力は228。但し特格のあと硬直が少しあるので追撃は困難。 MGにした威力は207。この場合強制ダウン。 《前格闘》 威力:133 ハンマーを振り回し前方の攻撃を防ぐ。範囲が意外に広い。3hitで強制ダウン。 発生最速。守りとしては(特に格闘に対して)かなり優秀。ぶっちゃけ判定最強格闘。 相手の格闘を見た後の後出しでも勝てる。射撃に対しても、危ない!って思った瞬間だしたら結構助かる。 鉄球が地面にふれると滑るように前進するため、前方への攻撃範囲が広がる。 BDキャンセル不可欠。但し使用中はブーストゲージを消費するので注意。延長しなければ20%ほど。 前格後の硬直が長いためせっかく相手のBRを防いでも連射されると喰らうこともあるので無理に防ぐのは得策ではない。 しかし、やはりグゥレイトォ!や自由のフルバ等の射出時間の長いCSや 自信満々に突っ込んでくるリフター乗り正義を防いだときの爽快感はレイダー好きにはたまらない。 前ダッシュ直後にやると滑りながら発動するので当てやすい。 ちなみに後ろを向いた状態でやると移動距離が伸びる。前ステキャンした直後だともっと伸びる。 距離によってはステップでの回避も困難で、ステキャン潰しにもなる。 近すぎる状態で滑りながらやると通り過ごしてしまいカス当たりになりやすい。 横格闘がヒットする程度の範囲なのでダメが欲しい場合横格闘で。 ダウンが欲しかったり、確実に当てたい時はこちらで。使い分け重要。 シールドガードの様に効果を延長するにはレバー前と格闘ボタンを押しっぱなし。 【シールドガードとしての前格】 着地硬直でも使用可能であったり、ブーストゲージ0でも判定が持続するので、 発生は通常のシールドガードに比べかなり優秀である。 ただし、使用後の解除硬直はシールドガードより若干長い印象を受ける。 ブーストゲージの無い状態での着地硬直を前格でガードしても 前格終了時の硬直を狙われるので素直に横格でずらしましょう。 《横格闘》 威力:152 威力 70 82 ダウン値 1 1 補正率 96% ??% 多分、主力。ハンマーでアッパー→回し蹴りの二段。特格キャンセル可。発生はやや速め。基本的に横格の二段目は使わない。 伸びが非常に悪いので要注意。この格闘が届く範囲は前ステ前格が決まる範囲なので考えどころ。 横→特は、覚醒コンボのようヒット直後特格に繋げられるので、一瞬でコンボが決まる。(185) 横→特→特 二発目の特が少し隙があるが威力が高い。(二発目の特はダウン追撃で222) スカッた場合は2発目(蹴り)の隙がデカイので、アッパーが外れたら一部例外を除いて出さないようにする。 して、その例外とは、後出し格闘を避けられないと思った際。 蹴りはリーチが長く判定も意外に強いのでまれに潰せる。 他には、距離が僅かに届かず、且つ相手がグゥレイト並の隙を晒してる際に。 アッパーをやる予備動作が横へ大きく回り込む動作なので着地取りを避ける手段としても使おう。 敵のBRに合わせて放てば結構当たる。 《特殊格闘》 威力:120(覚醒時158) ミョルニルを射出する射撃扱いの攻撃。隙がサブ射とは逆で発射前が小さく、発射後が大きい。 上にも記述されているように格闘をキャンセル可能。そちらの方が威力も高く隙も小さい。 ダウン値は2.5で、補正率は64%。 ヒット後は敵が空中に ポーン と放り投げられるように飛ぶため大体受け身を取られる。 しかし受け身を取るまでに多少タイムラグがあるので、味方に援護を指示しよう。 自分での追撃は覚醒中でも無理。 ただし、ゼロ距離で当てた場合(格闘コンボ等)硬直が非常に短いので色々追撃が入る。再度特格が安定。 属性的にはアンカー系。ソードストライクと同様実弾が潰せ、戻ってくるまで移動出来ない。引っ張る訳ではないが。 逆に戻ってくればすぐに移動出来るので格闘の繋ぎや近距離でのヒット後はすぐに動けることも覚えておこう。 発生と弾速は結構速い方で射程も意外に長い。また、左右5度程度だが誘導する。 何より当たり判定が見た目以上にでかいのが利点。障害物や味方に引っかからないように注意。 タイマンでは硬直を狙っていこう。因みに、空中から地面にいる敵に放った際には ハンマーが外れたとしても地面に当たるため硬直が減る。 尚、使うとブーストゲージを消費する。そしてこれも近距離で当てたほうが消費が抑えられる。 消費量は、最小で5%、最大で35% ボタンを押してから攻撃判定が出るまでの時間は非常に早く恐らくBRより速い。 銃口を向けるという動作が無いためだと思われる。 また、振り向き撃ちの概念が無いのも魅力。 ■MA時(鳥型/BD)性能 スピードと旋回能力はかなり高い。だが、過信は禁物。エールなどでも追いつけるので注意。 変形解除時間がイージスに比べ明らかに長く、敵に撃ってくださいと言わんばかりの物。 着地取りをされやすくなり非常に危険なので敵の至近距離での変形解除は禁物。 射撃は上下には(特に下)誘導するが左右には全く誘導せず、向いてる方向真っ直ぐに飛ぶ。 逆にこれを利用し相手を先読みして攻撃できるが、 正面をむかなければいいけない為、相手からも解りやすいので注意。 変形解除について 変形解除の軌道はかなり特殊で多少の高度があれば回避行動としては優秀になる。 イージスは直下する感じですぐに着地してしまうがレイダーは違う。 軌道としては落下した後、少し前進する。こんなかんじ。 ┐ └→( `∀´) この後、着地状態に入る。また、上昇中に解除すると高度があるため、 /| └→┐ ↓ ( `∀´) と、こんな感じになる。 後者の方が妖しい軌道を描くので意識的に解除する前は上昇するが吉。 これをいかにうまく利用するかで空中戦の勝敗が決まる。と思う。 射撃 射撃の前にジャンプボタンを入力すると上下の誘導がアップする 《メイン射撃》 マシンガン(80mm/76mm機関砲×2) 消費段数が2弾×5発→3弾×5発になり威力も1減るが、4発(11弾)ヒットで強制ダウンが奪える。 2発(5弾)ヒットでよろけさせることができる。 恐らく、弾1発につきヨロケ値?1、ダウン値?0.5あるものだと思われる。(最初の3発はダウン値1か?) ちなみに相手のステップ中に撃つと一発ごとに誘導があるため、初弾から三段までは誘導を切られ、のこりの二発のみ命中ということがある。 開始時横一杯にばら撒くことで一発ぐらいあたることも、ダメージは少ないがちょいウザイ。敵がバルカンで死ぬぐらいのときは中距離より横一線にばら撒くことでちびちび削れるので殺してしまおう。 ジャンプボタンを同時に押すと上下にイイ誘導がかかるが全弾ヒットしない。 覚醒暴発注意。空中の敵に対するばらまき用。 覚醒中は面白いくらいばらまける。遠距離で覚醒を行いボラボラやるのもオツ。 ちなみにこの3発は突起部分の先端とサイドの機関砲から放たれている。射撃のたびに先端がパカパカ開くところがとてもかわいい。残弾数が1のときは突起部分の先端からのみ放たれる。なぜか残弾数が2のときも突起からしか放たれず、みためは一発しか出てない。 《サブ射撃》 ツォーン イージスと違い、変形中も威力は同じ。格闘の暴発注意。 ノーモーションで撃てるがボタンを押してからの時間差に注意。 ジャンプボタンを同時に押すと上下にイイ誘導がかかる。覚醒暴発注意。 これを当てれるようになると心強い。 人型と同様覚醒中に威力が上がり(150→225)、ボタン入力から発射までの間隔も短くなる。 メイン射撃のボラボラの締めにやるのもオツ。ボラーレヴィーア!!! 格闘 《BD格闘》アフラマズダ 威力:80 通称ひき逃げ。補正率は48%。 真っ直ぐに敵に突進していく。ボタンを押してからの誘導は皆無。 非常に良く伸びる為、反撃される可能性は極めて低い。上下にも結構伸びる。(特に下) 高い位置から低い位置にいる敵にやると地面に突き刺さる形になり反撃されやすくなるので注意。 ボタンを押してから発生するまでにタイムラグがあるので注意。サブ射に似た感じ。 相手の近くでやっても発生する前に敵の頭上を越えて行く。「そりゃぁぁぁ」 ダウンを奪う為のものと割り切った方がいい。MGで牽制し、ぶち当てると幸せ。 敵に対してケツを向けてても出来るので 敵の上空を過ぎ去った後や、敵と距離を開けると見せかけてやるのもオツ。 イージスほど解りやすいモーションじゃないのでそこら辺がお得。 なんていってもBDゲージが無くても出来るので延命処置にも使える。 例えば敵Aに追われてる際にゲージが切れそうになったら敵Bをロックして「そりゃぁぁぁ」 覚醒中なら2連コンボ可(弱いけど…)熱さを求めて「そりゃぁぁぁ×2」131ダメ ■コンボ 威力情報募集中 通常コンボ 威力 備考 前ステ→前格 133 コンボではないがw滑りながら発動。3hit強制ダウン。近すぎると通り過ぎてカス当たり。もはや接近戦の主力 N→N→特 228 特格の威力が上がっている。伸びと威力を重視するならこちら。横特のように特で追撃(262)が可で、高さ次第ではサブで追撃(270)も入る。受身で特(296)、サブ(302)になる N→N→MGフル 207 強制ダウン。MGは落下しながら撃つ 横→特 185 割と速く特(222)orサブ(231)が追撃で入るが、敵受身時のサブは回避される事も。特追撃が安定。受身追撃だと特(259)、サブ(276)。NN特も同じだがサブ追撃は水中だと当てづらい 横→MGフル→追撃サブ 約220?(280?) 隙多く燃費悪し。ダメは計算上で()は敵受身時。↑と違いサブは相手が最速受身で命中確定。サブの直前に前ステ挟むと少し安全 N→N→N→MGフル 241 空中用コンボ、N格3段目モーションを確認し、格闘hit直前に射撃+ジャンプを同時押しで先行入力、押しっぱなしにする。上昇しながらのMG追い撃ちできりもみダウン。地上だと追い撃ちMGの威力が落ちる(226)。要練習。MG追い撃ちの入力タイミングがシビア 覚醒コンボ 威力 備考 横→ツォーン 294 主力。強いし速い。これをメインに使おう。一瞬で決まるので覚醒中2~3回入れたい N→N→横格→サブ 320 不安定。横で結構吹っ飛ぶため、追撃になりかねない N→N→ツォーン 308 伸び、威力重視で。タイマン且つ覚醒返しされる可能性が無ければこっちで (変形)MG×3→ツォーン 230~250 ボラボラ。MGは当てなくても牽制程度に。MGでのダウン注意。サブのみ当てに行く感じ N→N→横→N→特 317 高威力だが不安定。特がスカること多し N→N→横→N→サブ 328 サブがかなり不安定。ダウン追い討ちで309 覚醒キャンセル ~覚醒キャンセルとは?~ 覚醒を発動した瞬間、攻撃モーションの初期動作をキャンセルする事を応用した技です (以後覚キャン)。 やり方はシンプルなもので↓ ■射撃、格闘等をキャンセルする場合 動作を起こすのに必要なボタンを押した後、ほぼ同時に 近いずらし押しで覚醒を発動するのに必要な他ボタンを押す。 例:マシンガンの場合…射撃→ほぼ同時に近いずらし押しで格闘+ブースト いつ、つかうの? ■格闘ヒット後格闘(もしくは射撃)覚キャン 本来ヒットを確認してからでは覚醒コンボに繋げられない格闘を当てたのを 確認してから繋げる事が可能。(下の方にそれをつかったコンボ詳細あり) ■変形中に格闘(もしくは射撃)覚キャン やり方はただ単純に通常形態とかわりません。 本来変形中にはBD格闘しか出せないレイダーですが、変形形態からいきなり 変形解除を経由せずにN格、横格を出すことが可能に!! これにより、変形状態に攻撃してきた相手を逆に倒すことができ 相手の正面から近づき、ビームなどに反応して横格を食らわすことも可能に この技はできないとできるとでは全然ちがう(よね?)なのでレイダー使いならマスターすべき 覚醒キャンセル利用コンボ 威力 備考 N→覚キャン→N→横→サブ 315 確定仕込み N→N→覚キャン→N→横→サブ 326 やりやすい N→覚キャン→N→N→横→サブ 327 威力重視 N→N→覚キャン→N→N→MG×1 255 攻め継続 横→覚キャン→横→サブ 311 やりやすい 横→覚キャン→横→N→サブ 319 不安定 横→覚キャン→横→N→N→特 319 上より安定 参考:用語集内ダウン値?・コンボ補正?。前格闘(1hitごと)&特格のダウン値は2? ■立ち回り 対人戦 BDをあまり使わずに基本はステキャンで待ち。タイマンは何とかなるが片追いされると 対処できない。相方との連携をうまく取ろう。 CPU戦 死なないように頑張る。時間切れに注意。格闘などを積極的に狙っていけないのでゆっくりやってるとタイムアップすることも。CPUは前ステップ→前格闘に見事にはまってくれる(気がする)。 覚醒中 基本は横→サブが一番安定かつ、高威力。距離がある場合Nから始めるのも良し。 300超え補正(300から威力20%)が存在するため横サブは非常に優秀。無駄に時間をかけても大した威力の差は無いので注意。 覚醒中の格闘コンボは、BDで距離を縮め覚醒し、ステップが間に合わないくらいのスピードで打ち込むもの。 しかし、この機体はBDから即座に格闘へと繋げることが出来ない。 N格ヒット時に覚醒キャンセルで横→ツォーンに繋げるのがいい。 MGの立ち止まり撃ちは大きなタイムロスになるので注意。 頑張ってツォーンを当てましょう。無理に格闘コンボを狙う必要はあまりない。 ■小技 ステキャン レイダーには通常BDがない。 MS状態では通常BDのかわりにステキャン、ステB、フワステを使った立ち回りになる。 ステB ステップ~ブーストちょい押し ステップをブーストでキャンセルして落下する。 ブーストを押す時間で落下速度が変わる。 ブーストを長く押すと上昇するが、長く上昇しすぎるとステップの慣性が消える。 ステップ後、すぐにブースト一瞬押しでキャンセルすると横に移動しながら落下できる。 変形解除~ステップ着地ずらしにも必須。フワステと使い分けることで着地がとられにくくなる。 下のような軌道になる。 → → → [○] → → 誘導を切りつつフワステより滞空時間が稼げる。 ただし、回避能力はフワステに劣る。 フワステ →入れっぱなし~ブースト一瞬押し~即再度→を入力してすぐにはなす コマンドは☆をレバーニュートラルとすると →入れっぱなしB☆→☆ 原理はわからないが2回目の→でステップと認識されるが、 2回目の→をすぐ離すことによって、そのステップ自体が即キャンセルされて横方向の慣性だけが残る現象。 →を入れる時間で移動速度が変わる。→を入れすぎるとステップになる。 遅いときはステBと同じぐらい遅くなる。 下のような軌道になる。変形解除~ステップ着地ずらしにも必須。 → → → [○] [○] → → 誘導を切りつつステキャンより滞空時間が稼げる。 MS状態の空中戦ではメインの移動手段。 ステBMG 上昇した後で、 ステB~MG 上昇してから、ステップ後すぐにブーストずらし押し射撃をすることで横に落下して回避しつつMGを撃てる。 滞空時間がフワステMGより長いのでモリモリ撃てる。 隙のなさや軸合わせを考えるとMGの使い方はこれがメイン フワステMG ステBMGと同じように上昇後 フワステ~MG 滞空時間がステBMGより短いので3発ぐらいで止める。 ステBMGより回避能力が高い。 相手を正面にとらえ、振り向きにならないように軸を合わせながら撃つとフワステMGの回避能力の高さがわかる。 ステBMG~フワステMGの軌道 → → → [○] → → → → [(○)] ↑ → ↑ → ↑ → ↑ → 離 → ↑ 着 L字前格 前格は3種類の使い分けが重要。 その場での前格 …相手の格闘を見てからカウンター用 前ステップ前格 …ステキャンつぶしや他にも活躍 ステキャン前格 …伸びがいいので離れてる相手用 逆に近距離だと空ぶったりカス当たりになるので前ステップ前格との使い分けが重要。 コマンドは↑↑入れっぱなし~B~↑+格闘 L字前格は横ステップから即ステキャン前格をくり出す。 コマンドは →→↑入れっぱなし~B~↑+格闘 前ステでプレッシャーを与え、相手の攻撃にL字前格で反撃。 BRに確定する距離があるので慣れると結構ダメージ源にも。カス当たりにならないように注意がいる。 前ステキャンツォーン やり方は前ステキャン前格と同じで、格闘が射撃+格闘になるだけ。近距離でかなり強い。 相手の懐に一気に踏み込んでバクステ、上昇、BDを狩ることができる。 バクステ、BD、上昇に弱い前格との使い分けをすることが大事。 踏み込むと言うより相手のいた場所でツォーンを撃つ感じでやる。 至距離でL字ステキャンからやると不意をつける。 前ステキャン前格と前ステキャンツォーンで2択っぽいことができる。 変形解除ステップ~フワステ着地 変形解除着地はやたら隙がでかい。 これを克服しない限りただの的。 変形解除~ステップで相手との読み合いに持ち込めるので、 安全なとき以外は必ず変形解除~ステップとすること。 ステップで攻撃を回避できたらステBで着地。 着地を待たれていた場合は、 ステップ~フワステやステB上昇~フワステで着地。 基本は変形解除を狙った相手の射撃をかわしたのを見てからから着地。 ステキャン特格、ステキャンツォーン ステキャンから特格やツォーンをだすことで移動距離が伸び若干隙が減る。 特格はステップ方向に少しずれる。 なんちゃって不時着ツォーン 変形解除終了間際にツォーンを入力するとそのまま着地せずに横滑りする形でツォーンを発射出来る。 この横滑りの距離は丁度着地狙いのBRをかわせる量でBDで突っ込んで来た相手が引っかかる事が多い。 ただし、敵に対して垂直に近い形で着地しないとBRをかわし切れない事があるので注意しよう。 尚、これは前格闘や特殊格闘でも代用出来るので状況によって使い分ける。 特に相手の格闘に対してはツォーンが間に合わない事が多いのでこちらで迎撃しよう。 自由落下射撃 ステップ→BDC→上昇→落下中に射撃 ステキャンの応用。本来、落下中は制止して撃つメイン射だがこれは、落下しながら撃つことが可能。 前ステならやや前、横ステならやや横に移動しながら撃つので逃げながら撃てる。 ちなみにやや相手との射角を広げてあえて振り向き撃つにすることが肝心。うまくいくと振り向き撃ちの体勢のままステップ一個分ぐらい地面を滑ったりもする。 レイコプター 地上ジャンプ→即前格 ハンマーを回しながら垂直上昇、結構な高さまで上昇する。真上を取った敵への奇襲等に。 ちなみに落下中に前格をするとすごい勢いで落下する。 前格後の硬直はあるので近距離でやるとBRを当てられる事も。 レイダーとは違ってくるがバクゥの特格も同じ位の高さまで飛ぶ。 エンドレス室伏 レイダー同士向かい合い、お互いの意思がシンクロした時に現れる秘奥義 前格を同時に出すとお互いの攻撃を防御しあい永遠にハンマーを回し続ける。 完全なネタ。カットされなくても1分ぐらいで終了するので注意。 またレイコプターを同時にやると上昇していく。
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アイズ・ラザフォードは仲間思いの少年だった。 彼は、感情を殺す術に長けている。 顔色ひとつ変えずに人を殺すことができるし、たとえ相手が悪人ではなかろうとも、 『ブレード・チルドレンの敵と成り得る』という一点だけで、何十人と殺すことができる。 殺されても文句の言えないだけの犯罪を犯しているという点では、己に対する価値も低く、必要ならば自分の命も目的の為の“駒”として扱う覚悟はある。 たとえ、長年の親友であり戦友のカノン・ヒルベルトと殺し合う局面になっても、決して人前で涙を見せなかった。 それでも『仲間を救う』という一点において、彼は常ならざる激情と諦めの悪さを発揮した。 己の命に対しては諦めを抱いていても、仲間の命に対しては、どんなに己を擦り減らしてでも諦めずに戦った。 ただ一人だけ、『ミズシロ火澄』という絶望の存在を知りながらも、仲間を絶望へと落とさないために、その事実を隠匿してきた。 カノン・ヒルベルトが絶望してブレード・チルドレン抹殺を企んだ時も、彼を殺すという最悪の覚悟も備えた上で、その彼を止めるという無謀な試みに乗った。 たとえ守り切れずにいつか喪うと分かっていても、その『喪う時』が来るまで守り続けようとする。 鳴海歩は、彼の信念をそう評した。 よって、本来ならばこのような殺し合いに乗り、仲間を自らの手で殺す選択をする理由などなかったのだ。 主催者を打倒し、鳴海歩とブレード・チルドレン全員でこの殺し合いから脱出する。 仲間を誰ひとりとして死なせない為に行動する。 その希望がほんのわずかでも残されている限りは、それにすがりつくのがアイズ・ラザフォードという少年なのだから。 しかし彼は、そうせずに殺し合いに乗った。 彼と仲間にとっての救世主である鳴海歩が、間違いなく『殺し合いの打倒』を目指して行動すると読めていたにも関わらず、『鳴海歩の優勝』という、短絡的な方法を選択した。 『高町亮子』と『浅月香介』、そして『竹内理緒』の命。 そして、『鳴海歩の死』によって喪われる、『カノン・ヒルベルトを含めた、ブレードチルドレン全員』の命。 その二つを秤にかけ、彼は後者を選択した。 鳴海歩の意に反してでも、彼は『鳴海歩への協力』ではなく『殺し合いでの優勝』という形で、鳴海歩を生かそうとした。 では、アイズ・ラザフォードは鳴海歩を信用していなかったのだろうか。 これも否、だった。 確かにアイズ・ラザフォードは、もともと『鳴海歩』という救世主伝説に懐疑的だった。 鳴海清隆を越える能力を要求される『新しい神』が、才能も精神も未熟な、清隆の劣化コピー同然だったのだからそれも仕方ない。 その為に、彼みずから鳴海歩を生と死のギリギリの窮地へ追いつめ、その実力を試そうともした。 しかし、鳴海歩の成長はめざましかった。 『ブレード・チルドレン』の仕掛けた数々の命がけのゲームを経て、 鳴海歩が彼の親友であるカノン・ヒルベルトを救ってみせたことを経て、 その評価は着実に変わっていったのだ。 それこそ、『誰よりも強いのはナルミアユムだ』と公言するほどに。 それでは、何故に彼はその鳴海歩の意に反して、殺し合いに乗らなければならなかったのか。 その理由を一言で説明すれば、要するに、 “引きが悪かった”、 ということに尽きる。 ◆ ◆ ◆ C-4に位置する川の東岸に座り込み、アイズ・ラザフォードは朝食も兼ねた休息を取っていた。 およそ六時間歩きまわって、彼が殺した人間は二人。 狭い島に、およそ80人もの人間が集められていることを考えれば、あまり遭遇率に恵まれているとはいえない。 多くの参加者は、やはり人の集まりそうな住宅街に密集しているのかもしれない。 橋の近くで待ち伏せをするというのも手だが、橋という場所が両岸からの不意打ちに適していることは、少し考えれば誰でも分かる。 慎重な参加者なら、南下して湖沿いの陸路を取るだろうことを考えると、やはり住宅地を目指した方が妥当だろう。 ひとまずは放送に備えて動きを止めている。 しかし放送を確認次第、『禁止エリア』の位置も考慮しつつ、西の『住宅地』か、東の『廃村』へと進路を決めなければならない。 (廃村の方がここからすぐ向かえる位置にはあるが、この『世界樹』というものも気になるな。 皆殺しを目的とするなら施設の探索などしても余りメリットはないが……しかしナルミアユムなら、このように意味ありげな施設には立ち寄りそうだ。 状況が状況だからこそ、あまり顔を合わせたくはないが……少なくとも奴の動向は把握しておきたいところだな) 鳴海歩は、頭脳に関しては清隆に抗しうるほどの力を持つが、戦闘能力はほぼ一般人のそれに近い。 戦闘回避のできない状況で強者に襲われれば、何もできないまま殺されてしまう可能性も充分にある。 だからこそ、なるべく彼の動きも確認しておきたい。 そして、そのような虐殺を一瞬で行うことのできる人間が、この殺し合いの場には多数いるのだ。 ラザフォードは、その事実を知っていた。 それこそが、島内の地図と共に広げている、三つ目の支給品の効能だった。 そして、それは彼が『殺し合いに乗る』原因を作った、問題の支給品。 詳細名簿、と書かれた大判の冊子であった。 この会場でまずディパックを開け、支給品の中に『それ』を見つけた彼は、情報を求めてその内容を熟読した。 顔写真付きで紹介された参加者は、どうも未成年が多いようだったが、彼がその事実に親近感を覚えるようなことはなかった。 何よりも彼の注意を引いたのは、参加者の紹介文に書かれた、お伽噺のような異能、そして『並行世界』という存在だった。 例えば、ビル一つをウエハースのように楽々と粉砕する魔砲が存在する世界。 例えば、『どんな願いでも叶えてあげる』と、法外な『契約』をも可能とする変わりに、魂を奪われる世界。 例えば、ただの一般人をも『仮契約』を行うことで、魔法使いの従者となすことができる世界。 例えば、体に寄生体を投与され、いつ生物兵器になるともしれない少女のいる世界。 例えば、人を“操り人形”のようにコントロールできる、“操糸術”の術士がいる世界。 例えば、社会適合が不可能なほどに逸脱した『異常(アブノーマル)』と『過負荷(マイナス)』がいる世界。 例えば、『黒い核金』という、無差別エネルギードレインの兵器が存在する世界。 例えば、時間を操る程度の能力や、気を操る程度の能力を持つ妖怪が暮らす世界。 数々の『異なる法則に支配された世界』が、彼の頭に浸透していった。 アイズ・ラザフォードは慎重な少年だ。 本来ならこのような非常識な単語を羅列されても、あり得ないと疑ってかかるだろう。 確かに、彼自身『神』と『悪魔』が存在する世界にいた。 しかし、それらはあくまで『彼がいる世界の常識』の中での存在であり、その『常識』を無視した『魔法』や『妖怪』など、まず疑われてしかるべきものだ。 にも関わらず、彼はあっさりと、そういった『魔法』の存在を受け入れてしまった。 まるで『そういうものを前にも見たことがある』ように自然と、『異世界』という存在に順応してしまった。 支給品を無限に押しこめる四次元ディパックを受け入れたように、あっさりと『魔法』や『錬金術』を『実在する』と思ってしまった。 『神様』や『運命』に論理の力で戦いを挑む世界があるように、暴力の力で全てを切り開くことのできる世界も、また等しく存在するのだ。 その前提を受け入れ、そしてアイズ・ラザフォードは考えた。 この殺し合いの場に、鳴海清隆は存在しない。 鳴海歩やブレード・チルドレンの周囲で事件が起こった時に、必ずといっていいほど介入している鳴海清隆は、この殺し合いに関わっていない。 何故なら、鳴海清隆に、『並行世界から人間を集める』ような能力はないのだから。 何より『殺し合い』という手段が、鳴海清隆の『悪魔の一族を抹殺する計画』から完全に外れているのだから。 鳴海歩にミズシロ火澄を殺させるという目的の為に、並行世界の人物を続々と召集する必要はない。 よって、この殺し合いは、『鳴海清隆がいる世界の戦い』とは全く無関係なものだ。 鳴海歩やブレード・チルドレンたちは、あのゲームマスターの背後にいる黒幕の気まぐれによって、たまたま『鳴海清隆のいる世界』の代表として選ばれたに過ぎないのだろう。 つまり、この殺し合いは、鳴海歩の論理の力で、手に負えるものではない。 確かに、鳴海歩は論理の力を使って、数々の事件を解決してきた。 カノン・ヒルベルトのように、知恵を尽くしても叶わないほど、強大な戦力を持つ敵とも、推理ひとつで渡り合ってきた。 しかし、この場には、あのカノンの比ではない力を持つ参加者が数多いるのだ。 そして、敵が『鳴海清隆という神』ではない以上、鳴海歩の『神の弟』という運命の因果は、この殺し合いで働かない可能性が高い。 鳴海歩の強さを裏付けてきた、『神の弟』という『運命』は、この殺し合いで通用しない。 よって、鳴海歩が命を賭け、心を擦り減らして戦う戦場は、この場ではない。 この殺し合いを主催する存在は、ある意味で鳴海清隆よりもずっと得体の知れない力を持っている。 この詳細名簿の件についてもそうだ。 『結崎ひよの』や『ミズシロ火澄』に関わる情報も、本当のことが書かれていた。 そこに書かれていた幾つかの『真実』は、ラザフォードを驚愕させた。 その『真実』の内容もそうだったが、何よりも『主催者がそれを知っていたこと』が、彼を諦めに追いやった。 ――『鳴海清隆しか知りようのない事実』が、そこには書かれていた。 鳴海清隆が教えたとは思えない。 この殺し合いで鳴海歩が死んでしまえば、鳴海清隆の願いはかなえられないのだ。 鳴海清隆が、この殺し合いに協力するとは思えない。 つまり、この殺し合いの主催者は、確実に『鳴海清隆よりも上』をいっているのだ。 鳴海清隆が既に、今の鳴海歩の力を全て振り絞って、やっと勝てるかという強敵だというのに。 そのような存在と、鳴海歩を戦わせるわけにはいかない。 (それでも……ナルミアユムと合流したくないと思っているあたり、俺は甘いのだろうな。 やつの優勝を目指して動きながらも、心のどこかで、やつが脱出計画を成功させるならば、それでもいいと思っている。 もっとも、そのどちらになったとしても、ナルミアユムが生きて帰る世界に、俺は帰ることが出来ないだろうが) 既にラザフォードは、鳴海歩の『大切な存在』を奪っている。 この期に及んで、たとえ脱出が可能だと言われても、味方面して彼に協力することはできないだろう。 (もうすぐだ。放送が流れれば……ナルミアユムは『あいつ』の死を知る。) それは確定事項だ。 鳴海歩は、耐えられるだろうか。 浅月たちが呼ばれるか葛藤する一方で、それもまた気にかかる。 彼女が幾度となく、鳴海歩の危機を救い、心の支えになっていたことを、彼は知っている。 彼女がいたからこそ、今の鳴海歩はあると言っていい。 そのような存在を喪えば、この先、――それこそ、元の世界で、鳴海歩が清隆と戦う上で、大きな痛手になるだろうことも分かる。 それこそ、アイズ・ラザフォードがカノン・ヒルベルトを喪うに等しいか、それ以上の痛手を。 そういう意味で、『結崎ひよの』の殺害は、間接的に鳴海歩の生存率を下げる行為でもあった。 しかしそれでも、ラザフォードは彼女を看過できなかった。 看過すればアイズ・ラザフォードを止めようと立ちはだかるだろう、という脅威がひとつの理由。 そしてもうひとつの理由は、『いずれ彼女が、もっと酷い形で鳴海歩を絶望に追いやる』という未来を、先んじて読んでしまったから。 参加者全員の出自と能力を詳しく記したその詳細名簿には、『結崎ひよのと名簿に書かれた人物』の正体も、また詳細に書かれていたのだから。 しかし、それでも胸を貫くのは一抹の悔恨。 その正体が何であったとしても、彼女は最後の瞬間まで『鳴海歩を支えた結崎ひよの』であった。 でなければ、あのような遺言を、残すはずがなかった。 (『――――』) あの言葉は、まぎれもなく『鳴海歩を支えた女性』としての言葉だった。 あるいは、名簿に書かれた、『スパイ』という肩書だけが、全てでは無かったのかもしれない。 最終的に裏切ることなったとしても、『鳴海歩を愛していた』という感情だけは、本物だったのかもしれない。 あるいは、単に最後の瞬間まで演技を続けていただけに、過ぎないのかもしれない。 彼女が何を思って、鳴海歩に味方していたのか、彼は最後まで知らないままだった。 それでも、確かなことは、いずれ彼女を生かしておけば、遠からず鳴海清隆の『切り札』として鳴海歩が絶望するという事実。 そして、それに耐えるには余りにも、鳴海歩にとって彼女の存在が大きすぎること。 このままでは、最後の最後で鳴海歩が鳴海清隆に負けてしまう。 ――よって、『彼女』だけはどうあっても、殺さねばならなかったのだ。 【C-4/1日目 早朝】 【アイズ・ラザフォード@スパイラル ~推理の絆~】 【装備】:コンポジット・ボウ(28/30)、暗視ゴーグル 【所持品】:詳細名簿、支給品一式×3(食料を一食分消費)。不明支給品2~6 【状態】:健康 【思考・行動】ナルミアユムを最期の一人にするために殺し合いに乗る 1 ひとまず放送に集中する。放送を聞いた後に西に行くか東に行くか決める。 2:迅速に敵を狩る 3 鳴海歩とはあまり顔を合わせたくないが、その動向は把握しておきたい(結崎ひよのの遺言を伝えるかは保留) 【詳細名簿】 全参加者の顔写真付き詳細名簿。 能力や経歴、人間関係などについて、かなり詳しく描かれている。 能力や経歴の情報はあくまで事務的な説明である為、どういう人間で何を思って行動していたのかという、人格面での情報はやや曖昧。 よって『こいつは殺し合いに乗りそう』という判断には、あまり使えないかも。 BACK きみとふたりで 時系列順 NEXT Interval BACK きみとふたりで 投下順 NEXT Interval BACK スカーレット・オラトリオ アイズ・ラザフォード NEXT たったひとつの冴えないやり方
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119 名前:通常の名無しさんの3倍 :2013/01/16(水) 23 39 18.61 ID ??? ロラン「何してるんですか?」 セレーネ「んー? 集団行動用の新型AIを搭載したティエレン一個大隊のテスト」 ロラン「へえ…出来のほうはどうですか?」 セレーネ「キョウジに相手させてるんだけど」 ロラン「え、キョウジさん一人で?」 セレーネ「うん。私の作品にケチつけてきたから、直接相手させてやろうと思って」 ロラン「だからって一人で一個大隊を相手にするなんて無茶なんじゃ…」 セレーネ「見てみなさいよ、あれ」 ロラン「え?」 シュバルツ「ふははははは! 甘い! 甘いぞセレーネ! 貴様の研究成果とはこの程度のものなのか!」 ドーンチュドーン ロラン「うわ…常識的にありえない動きで圧倒してる…」 セレーネ「さすがに伊達じゃないわね。でも、今年こそガンダムファイターの挙動に対応できるAIを作ってみせるわ! 見てなさいよ!」 ロラン(すっごい活き活きした目をしてる…) アムロ(こんな調子で恋人の一人でも作ってくれればいいんだがなぁ) 同時刻・某所 スウェン「………」 スティング「な、なあスウェン。プリン買ってきたけど食うか?」 スウェン「………いらん。みんなで勝手に食え」 スティング「わ、わかった…」 ムウ「なんであんなに不機嫌なんだ?」 アウル「セレーネさんの実験に付き合おうと申し出たら先客がいたらしくて」 ムウ「それだけであんなに不機嫌になるもんかね」 ExvsFBだと掛け合いがあるんだよね、スウェンとシュバルツ
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メニュー トップページ 近日開催オフ8月6日東京 8月9日大阪 役に立つリンクさん EXVS Wiki したらば したらば地域板 【定期OFF板】ニュー速VIPでEXVSオフ ここを編集
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大野龍志 PN:リョウジ グラブルID:3720236 http //game.granbluefantasy.jp/#profile/3720236 1986年9月2日または5日生まれ(情報求) A型 大阪府高槻市育ち→現在は新宿に在住 好きな言葉は『さざめけっ』 強者とは仲良くするのがポリシー 自身のニコ動コミュニティにて『煽りとか罵声はNGでw』と述べているhttp //com.nicovideo.jp/community/co2050176 ゲームオタクであり、ガンダム動物園とも呼ばれているEXVSに専念する為、2011年9月、通っていた学校を中退 結果、2012年2月4日に開かれたEXVS全国大会で見事優勝を果たす 2014年2月13日、人間性を傷つけるウェブサイトは?という質問に対して『Twitterですね、ダントツで』と答えている また同日、大会優勝時の相方メイプル氏について『人間性が欠如してるのでアウト』との発言もしている その後、2012年4月、追手門学院大学[経営]偏差値 38に入学 しかし、勉学に大幅に時間を取られてしまった影響か、2013年5月25日に行われたEXVSFB全国大会は1回戦敗退に終わる 2014年11月、LoV好きが高じてか、東京新宿にて株式会社モバイル&ゲームスタジオ(LoVシリーズ開発元)に入社(外部委託) 2015年6月17日開始のLoVAのバトルバランステスターを務め、5vs5、7vs7の対人ゲーであるにも関わらず、たったの7人のテスターで調整を務めあげる あまりの神バランスぶりにアクティブプレイヤーをCβ10万人→正式後5千人と大幅に減らす事に成功、伝説のバトルバランステスターと呼ばれるに至る 2016年3月22日、無実の一般善良プレイヤーが罪を捏造され、そこに追い打ちで暴言を吐き引退に追い込んだ事により炎上 主要な加害者たちが皆謝罪をする中、逃亡し鎮静化を図る 2016年5月17日、自称LoVトッププレイヤーであるリョウジさんたちによる調整のあまりの神バランスぶりに一般人の誰一人としてついていけなかったLoVA、遂にサービス終了が決定 所属団は捏造晒し、煽り、暴言等で相手を追い詰めて引退に追い込もうとも、少なくとも1回は容認するらしく、これを庇いそのまま所属させ続けている模様 リョウジは現在もまだ、ツールを利用しながらグラブルを楽しんでいる 逆に、この件に対して苦言を呈した団員が退団を余儀なくされる結果になってしまった
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機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイMobele Suit GUNDAM Hathaway 媒体 小説 話数 全3巻 メディア展開 劇場アニメTVエディション VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST VSシリーズ登場勢力 マフティー地球連邦軍 VSシリーズ登場機体 Ξガンダムペーネロペーメッサーグスタフ・カール VSシリーズ登場人物 マフティー・ナビーユ・エリンレーン・エイム VSシリーズ使用BGM その名はマフティー・ナビーユ・エリンレーン・エイムのテーマ強襲 VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 アムロとシャアが戦った「第二次ネオ・ジオン抗争」から12年後。 変わらず汚染されていく地球は特権階級に支配され、民衆は強引に宇宙に送り出される時代となっていた。 その戦いの最中ニュータイプとして目覚めつつも初恋の相手であるクェス・パラヤを誤って撃ってしまったことをトラウマに持つハサウェイ・ノアは、人の可能性を信じたアムロと地球を守ろうとしたシャアの後を継ぐことを決意、テロ組織「マフティー」のリーダーとなり腐敗した連邦政府に反旗を翻す。 正体を隠して「マフティー・ナビーユ・エリン」と称しΞガンダムを駆るハサウェイは、マフティー討伐隊「キルケー部隊」の司令官ケネス・スレッグ大佐や未来を予知する能力を持つ少女ギギ・アンダルシアらと出会い親交を深めていく。 そんな中、地球に住む高官たちの特権を強化する法案が連邦議会で採択されることとなる。 マフティーはそれを阻止すべく議会のあるオーストラリア・アデレードを襲撃するが、そこにはケネス率いるキルケー部隊、そしてΞガンダムと同じくミノフスキークラフトを搭載したMSペーネロペーとそのパイロット、レーン・エイムが待ち構えていた…… 【作品解説】 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の小説版である『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』の続編。 オーストラリアを舞台に、反地球連邦組織マフティーの中心人物となったハサウェイ・ノア、連邦政府の止まらない腐敗とそれに立ち向かった者たちの戦いを描いた作品。 直接的な関わりはないが、アムロとシャアの物語はこの「閃光のハサウェイ」を経て完結したと位置づけることが多い。 媒体が小説ゆえか人物同士の会話や心理描写の比重がやや高いのも特徴。 『ベルトーチカ・チルドレン』は劇場版との大きな違いとして、ハサウェイ自身がミスをしてクェスを殺してしまったIFストーリーとなっている。 その為、劇場版のストーリーとは矛盾であるが、原作者である富野由悠季が書いた作品である為か、近年では『閃光のハサウェイ』の出来事が公式年表に含まれている場合がある。 また、ガンダム作品としては比較的戦闘規模が小さいため、登場機体もわずか4機種(Ξとペーネロペー、それぞれの陣営の量産機1機種ずつ(ギラ・ドーガの再設計機のメッサーとジェガンの再設計機のグスタフ・カール))と非常に少ない。ZZから始まったMSの恐竜型進化の極まった時期を描いた作品でもあり、Ξガンダムやペーネロペーはかなり大きい。 一般的な知名度は低くコアなファンが知っていた程度だったが、クロスボーンガンダムと同じく『GジェネレーションF』に登場したことで知名度が上昇。ガンダムの中でも特に異形な姿を持つΞガンダムやペーネロペー、そして衝撃的なラストシーンは多くのプレイヤーの心に刻み込まれた。 ちなみに外見等はGジェネへの参戦時に再度デザインされたもので原作はもう少し違った外見となっている。興味のある方はぜひ一度原作を手にとって欲しい。特にペーネロペーのデザインの違いには驚くだろう。 Gジェネレーションシリーズではほぼ常連となっている他、ガンダムバトルシリーズでもゲスト機体としてΞとペーネロペー、パイロットとしてマフティーが登場している(アサルトサヴァイブではマフティーは未登場)。 スーパーロボット大戦においては、シリーズ25周年記念作品の一つ「スーパーロボット大戦V」(2017年)で本作が参戦を果たした(ただし、原作再現はなく、機体のみ登場とされているが、作中のキャラクターであるレーンが登場する)。 2018年4月に劇場アニメとして制作が発表され、2021年以降に三部作として公開予定。こちらでは劇場版での『逆襲のシャア』の続編になっている。 プロデューサーの小形尚弘氏のコメントによれば、「今回の映画製作にあたり、40周年を迎えたガンダム最新作として世界展開を見据えた上で、メインキャストやメカデザイン、音楽などを一新します」とのこと。 主人公となるハサウェイの声優は佐々木望から小野賢章となり、Ξガンダムのデザインも原作小説版に近いスタイルとなっている。音楽は「機動戦士ガンダムUC」「機動戦士ガンダムNT」で担当した澤野弘之。 【VSシリーズ登場勢力】 マフティー マフティー・ナビ―ユ・エリンを中心にした反地球連邦政府組織。 地球連邦政府要人に対してモビルスーツを使ったテロを実行している。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 ケネス・スレッグを司令官とするキルケー部隊が編成される。 【VSシリーズ使用BGM】 その名はマフティー・ナビーユ・エリン 『GジェネF』への参戦に伴いマフティー軍の戦闘BGMとして作られた曲。 どこか悲壮さと物悲しさを感じさせる曲調は原作の雰囲気によくマッチしており、以降の作品でもほとんどアレンジされずに使われている。 ガンダムバトルシリーズでもΞおよびマフティー(ハサウェイ)のテーマとして使われている。 『Gジェネ魂』以降はマフティー軍の汎用戦闘曲が登場したため、マフティーの専用テーマとして使用されている。 EXVSシリーズでは完全新規のアレンジ曲が登場。EXVSFB以降、劇伴曲もGジェネ登場曲も原曲に似せたアレンジが行われる中で『Superior Attack』同様に原曲と異なる音色のアレンジが行われている。 レーン・エイムのテーマ 『Gジェネ魂』への参戦で地球連邦軍(キルケー部隊)汎用戦闘曲として作られた曲。 地球連邦軍側の曲でありながら、ドラムと電子音をバックに差し迫る曲調は、苦杯を飲まされてΞに対抗心を燃やすレーンの心情を表しているのか、良くも悪くもライバル側の雰囲気を表している曲と言える。 本来、『GジェネF』でキルケー部隊の戦闘曲として使われていたものが『Gジェネ魂』でレーン・エイム専用曲として使われていたが、シナリオ実装が無くなり始めた『GジェネWORLD』以降からこちらの曲がレーンの戦闘曲として使われている。 再びシナリオ参戦した『Gジェネジェネシス』において本曲は『Gジェネ魂』同様にキルケー部隊の汎用戦闘曲として使われている。 EXVSシリーズではペーネロペーの参戦に合わせEXVSMBから追加。EXVSFB以降の原曲に極力似せたアレンジが行われている。 当時のGジェネ最新作『GジェネOVER WORLD』で本曲がレーンの戦闘曲に当てられていたため、レーン・エイムのテーマの名称で本曲が使用されている。 強襲 『Gジェネ魂』でのハサウェイ以外のマフティー軍パイロット(ガウマンやエメラルダなど)の戦闘BGM。 容量などの関係から『Gジェネ ジェネシス』にシナリオ参戦するまでの作品には使われていない、なかなかレアな曲である。 こちらもMBで追加されている。 【VS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 マフティー動乱(フルブーストミッションより)…反地球連邦組織マフティーが引き起こした一連の事件の事。
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武装解説はフリーダムガンダムへ 【更新履歴】最新3件まで コンボ 戦術 要注意機体 覚醒考察 僚機考察 3000 2500 2000 1000 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 12/04/06 分割。前作wikiより流用 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 136 攻め継続。基本 BR≫BR≫BR 168 基本 BR→CS 115 非強制ダウン(受け身不可)。セカイン BR≫BR→CS 156 非強制ダウン。ゲージ管理が難しい BR→Nサブ 136 非強制ダウン。主力。BDCすればBR3連射より威力が高い BR≫Nサブ 178 非強制ダウン。サブの弾速が遅いため基本は前BDCで繋げる必要がある。特格を挟むと安定 BR≫Nサブ≫BR(ダウン追撃) 186 BR≫Nサブ≫BR 210 壁際か角度によっては繋がる BR≫BR→(≫)Nサブ 168(192) 高威力 BR→(≫)後サブ 116(144) 非強制ダウン。素早くダウンを奪って離脱したい時に。便利だがリロードと火力的に渋い BR≫BR→(≫)後サブ 156(172) できればNサブで〆たいが、距離が遠ければこちらが安定 BR→特射 194 当たり方によりダメージが変動する BR≫NNN 185 基本コンだが、横N BRやBD格に繋ぐことを推奨 BR≫NN後 170 放置コン BR≫NN後 BR 178 相手を打ち上げる BR≫NN Nサブ 207 BR始動で200超えだがほぼBD格繋ぎの劣化版 BR≫N BR 162 カット耐性コン BR≫前 189 BR≫横N 前(1hit) 178 自由落下コン。弾を節約するときに BR≫横N BR 185 BRの繋ぎは前フワステか後ステで。バランスの良さが売り BR≫横N Nサブ 207 Nサブの繋ぎは最速前ステ、最速発射 BR≫横N 後サブ 189 後サブの繋ぎは最速前後ステで BR→後 172 非強制ダウン。ブーストがない時のあがきに BR≫BD格 BR 191 サブの弾切れ時にでも。右フワステだと振り向き撃ちを抑制可能だがやや不安定。 BR≫BD格 Nサブ 221 主力。素早く終わり、BR始動にしては高威力 BR≫BD格 前 181 一応即自由落下なので適度に誘導切りしたい ブーストが少ない時にでも BR→特N Nサブ 234 BR始動の実用デスコン。ダメージは高いが、確定する距離が限られている BR→特N→CS≫Nサブ 239 BR始動デスコン。同上。CSのゲージ管理等で実用性は低い CS始動 CS≫BR 118 非強制ダウン。近くにいないと追撃が難しい。通常ダウンになることに注意 CS≫Nサブ 170 非強制ダウン。同上 CS≫後サブ 128 非強制ダウン。Nサブよりは追撃しやすい CS≫BR≫BR≫BR 182 高難度だが下から打ち上げれば可能。サブキャンを混ぜると多少安定する CS≫特射 224 比較的狙いやすい。当たり方によりダメージが変動する CS≫NN後 166 非強制ダウン(受け身不可)。N格が誘導的に最も拾いやすい CS≫NN後 BR 182 打ち上げダウン CS≫NNN BR 218 BRの繋ぎは前フワステで CS≫NN NNN 210 CS≫NN Nサブ≫BR 233 繋ぎは全て最速で。カット耐性が高い。BRを外すと217 CS≫NN→特N サブ 247 高威力だが、↓で十分 CS≫N→特N サブ 243 高威力 CS≫横N 後サブ 193 後サブの繋ぎは最速前後ステで CS≫横N→特N 205 ブーストがない時に CS≫BD格≫BD格 サブ 268 高威力 CS≫BD格→特N サブ 280 さらに高威力 Nサブ始動 Nサブ≫BR(ダウン追撃) 153 Nサブ≫BR 196 Nサブ≫Nサブ≫BR 270 状況限定コン。月光蝶が見えたときなどに 後サブ始動 後サブ≫BR(ダウン追撃) 98 N格闘始動 NNN BR 211 前々作高威力コンボ。繋ぎは最速前フワステで NN Nサブ≫BR 236(216) 要高度。主力。繋ぎは最速で。カット耐性が高く早く終わる。()内はダウン追撃の場合 NN 特射 220 対マント用。当たり方によりダメージが変動する NN NNN 211 基本コンだが微妙。オバヒ時ならなくもないが、カット耐性的にはNN後が良い。 NN NN後 197 非強制ダウン(受け身不可) NN NN後 BR 205 打ち上げコン NN NN Nサブ 229 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする NN 横N BR 211 BRの繋ぎは前フワステで NN 横N Nサブ 229 Nサブの繋ぎは最速前ステ最速発射 NN 横N 後サブ 215 後サブの繋ぎは最速前後ステで NN 前 カット耐性低め NN→特N Nサブ 258 主力。N格始動デスコン候補。 NN≫BD格 Nサブ 246 主力。特格リロード中の時に NN後(1HIT) NN後(1HIT) Nサブ 203 高高度打ち上げ。後派生からN格には右虹、Nサブには前虹で繋ぐ NN後(1HIT) 後 BR 210 おされコン。どうしても後格を組み込みたい時に NN後(1HIT) 特射 217 打ち上げが魅力的。後派生のヒット数が増えるとダメ低下 NN後 NN後→CS 185 拘束時間が長く、相手を高く打ち上げる。時間稼ぎに NN後 後 178 繋ぎは横か後虹。どうしても後格を当てたければ。 前格始動 前(1hit) NNN BR 242 要高度。高威力 前(1hit) NN Nサブ 241 要高度。高威力 前(1hit) 前 BR 245 要高度 前(1hit) 横N 後サブ 213 要高度 前(4hit) NNN 215 要高度。ブースト残量が少ない時に 前(4hit) NN Nサブ 239 要高度。↑で 前 BR 218 前 横N 236 繋ぎは最速横ステで 前 横 Nサブ 267 高威力 前≫BD格 Nサブ 293 壁際限定 前→特N Nサブ 305 壁際限定。高威力 横格闘始動 横 特射 199 対マント用。当たり方によりダメージが変動する 横 Nサブ≫BR 212(182) 要高度。主力。繋ぎは最速で。カット耐性が高く早く終わる。()内はダウン追撃の場合 横 BR→(≫)Nサブ 164(194) 離脱コン。横格からバクステを仕込んだ時やオバヒ時(特格BR~)など 横 横 BR 156 カット耐性コン 横 NNN BR 213 BRの繋ぎは最速前フワステで 横 NN Nサブ 214 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする 横 NN後 前 178 自由落下。前は後かフワステBRでも代用可能。 横 横N BR 186 無難な基本コン。BRの繋ぎは前フワステか後ステ 横 横N Nサブ 214 Nサブの繋ぎは最速前ステ、最速発射。 横 横N 後サブ 192 後サブの繋ぎは最速前後ステで 横→特N Nサブ 241 主力 横→特N→CS≫Nサブ 251 横N BR→Nサブ 186 BRの繋ぎは前フワステで 横N Nサブ 208 非強制ダウン。オバヒで特格があるときに火力を取るとき。 横N Nサブ≫(→特)BR 236 主力。素早く終わる。BRは最速前BD上昇から(→特BRでも可能) 横N 特射 216 対マント用。当たり方によりダメージが変動する 横N→特→特射 200 オバヒで強制ダウンとれる 横N→CS≫Nサブ 219 横始動のオバヒコンとしては最高火力 横N NNN 211 繋ぎは最速前ステで 横N NN後 195 横N NN後(1hit目) CS 202 高高度打ち上げダウンだが高難度。 横N 前 215 低カット耐性 横N 横N 187 素早く終わる 横N≫BD格 BR 218 上手くやれば手早い上に足も止まらない 横N≫BD格→CS 205 高高度打ち上げダウン。CSは事前に貯めないと間に合わない 横N≫BD格 Nサブ 246 主力。BD格の繋ぎは横BDCで 横N≫BD格 前 209 自由落下コン 横N≫BD格(2hit目)≫BD格 Nサブ 260 1回目のBD格の繋ぎは前BDC、2回目のBD格は左BDCで安定。高威力だがシビアで非実用的 横N≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 270 横始動デスコン候補だが難度が高め 横N→特N Nサブ 258 主力。高威力。特Nの繋ぎは微ディレイ。最速だとスカる 後格闘始動 後(1HIT) 横N BR 186 機体0.5機分以上の高度が必要 後(1HIT)≫BD格 Nサブ 226 機体2機程度の高度は必要 後 BR 192 非強制ダウン。ダウン追撃になりやすいが後格出し切った後は基本これ 後 NNN 235 最速前虹経由か壁コンで繋がるが余りにもシビアで非現実的 後 前 239 条件はN格と同じ。ニュートラル操作が必要なNよりは一応繋がりやすい 後 横N 211 最速横虹でOKと言うこと以外は前格と同じ 後≫BD格 Nサブ 270 壁コン。壁際なので特格経由しないとNサブも繋がりにくい BD格闘始動 BD格 BR→Nサブ 208 素早く終わる BD格→CS≫後格 228 後格を当てたければ BD格 Nサブ 216 非強制ダウン。素早く終わり、200超え BD格 Nサブ→特BR 256 繋ぎは全て最速で BD格 Nサブ→特後サブ 262 繋ぎは全て最速で BD格 Nサブ≫(BD格) サブ 286 ()のBD格は接近しながら上下の軸合わせをする為。全部前キャンセル。恐らく受け身可 BD格 特射 252 時間対ダメージ効率が優秀 BD格 NNN 230 非強制ダウン。〆をBRにすれば同威力で強制ダウンを奪える BD格 NNN BR 257 BRの繋ぎは前フワステで。高威力 BD格 NN後 211 非強制ダウン(受け身不可) BD格 NN Nサブ 258 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする BD格 前 BR 267 BRの繋ぎは前フワステで。サブ未使用低カット耐性高威力 BD格≫BD格 Nサブ 270 BD格始動主力。BD格の繋ぎは左BDCで BD格≫BD格→CS≫Nサブ 280 欲張るなら BD格→特N Nサブ 285 BD格始動主力。一瞬で285が奪える 特殊格闘始動 特N≫BD格 Nサブ 289 特N≫NN Nサブ 277 特N≫BD格→CS≫Nサブ 299 通常時デスコン 覚醒時限定 A覚/B覚 BR≫NNN BR 223/203 繋ぎは最速前フワステで BR≫NNN 後サブ 227/206 繋ぎは最速前ステで BR≫前 BR 239/216 前格への繋ぎは盾前格か青ステ BR≫BD格≫BD格(1hit) Nサブ 255/232 高威力 BR≫BD格(1hit)→特N Nサブ 266/242 NNN NNN 263/239 壁コン。A覚なら機体3機程度の高度があれば繋がる NNN≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 312/284 高威力。BD格の繋ぎは最速前BD NN NNN BR 248/225 BRの繋ぎは前フワステで NN(横N) NN Nサブ 254/229 A覚のダメージ表記用に N(横)→特N BD格 Nサブ 300/273 高威力 N(横)≫BD格≫BD格≫Nサブ 285/258 前(1hit)→特N BD格 Nサブ 345/311 覚醒時の前格始動は受け身盾前格で使うチャンスがあるので意識しておきたい 前 前 291/263 前≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 348/316 高威力。BD格の繋ぎは最速前BD 横N 横N BR 232/211 素早く終わる BD格≫BD格≫BD格 Nサブ 332/302 300超え。BD格の繋ぎは左BDCで。ブースト消費が激しい BD格≫BD格≫BD格 前 299/270 自由落下コン BD格→特N≫BD格 Nサブ 350/317 300超え。よく動くが誘導は切らない点に注意 非覚醒特格→覚醒→格派生 特N≫BD格 Nサブ 354/336 ネタ・デスコン候補。特Nは特格でキャンセルできないので注意 BR≫覚醒技 278前後/254前後 NN(横N) 覚醒技 309前後/270前後 BD格→特N≫BD格 覚醒技 353前後/321前後 覚醒技の切り抜け終了時点でA覚351/310。中断されればそのまま攻め継続にも 戦術 相方が3000ならばL字と合流を繰り返し、BRと特射でダメージを奪うのが前半の仕事。 1000が相方でも基本は射撃戦で、自分の自衛力を過信せず慎重に試合を進める。 どちらのコストと組んでも、相方がブーストを消費させた相手をそのまま着地させないよう広い視野を持ちたい。 射撃で狙うのはBR、特射。 特射の銃口補正は折り紙つきで、見られていない時に軸をあわせて、あるいは着地を狙って撃つ。 BR始動は基本的に高火力のNサブで締める。Nサブはキャンセルで出すと火力がガタ落ちするので、ダウンさせたい時を除いてなるべく特格やBDを挟んで締めたい。 また、BR→特射でも特射生当てと同等のダメージを出せる。 格闘は、伸び・発生に優れる横が主役で、大半の万能機と刺し合いのできるほど優秀なので、コンボ始動になることが多い。 威力重視の横N→特N Nサブ、カット耐性重視の(横)横N (前後ステキャン)BR 横 Nサブ( BR) …といった具合にコンボを使い分けよう。 正面からかち合わせる格闘としては横は頼りないので、かち合い覚悟ならNや前…特にNを選択しよう。 発生・判定自慢の強格闘の大御所には概ね負けるので把握は必要だが、強めの横格程度のものなら大体打ち勝てるので十分強格闘と言える。 N出し切りはBD格より低火力 カット耐性も低いので出しきる価値は薄いが、カットを狙われている時はNN後で受け身不可ダウンにしてから着地するなどの使い道もある。 BD格は生当てを狙うものではなく、BRからの追撃などのコンボパーツとしての仕様が主。 その代わり一瞬で終わる上に威力のバランスが非常に良好な上、結構動くのでコンボを完走しやすい。 ただし、BD格から更に何か繋げる場合は足が止まりやすいので総合的なカット耐性自体は並。 更に威力が欲しい時は上記の通り特Nを絡めつつNサブで〆ると良いが、やはりカット耐性は並なので注意。 特格はオバヒ中の暴れ、攻撃のつなぎ、メイン振り向き撃ちのフォローとして使ってみるのも悪くない。 いずれにしても高い機動力で相手の苦手なレンジで立ち回り、やや低い耐久のこともあって丁寧な体力調整を心がけよう。 相手の覚醒や時限強化が予測される場合は早々に合流を。 要注意機体 使いこなせれば高コス相手や万能機・射撃機・格闘機などの区別関係無しに十分以上にやりあえるだけの性能はある。 機動力のおかげで敵機の押し付け武装の類に悩まされるという事態も少ない。 しかしながら、如何ともしがたい相性の機体も中にはいる。 フルアーマー・ユニコーンガンダム 第一と第二までは良いが第三になられると、こちらの燃費も速度も恒常的に凌駕する圧倒的機動力に加えて格闘性能も完全に負けており、 こちらに押し付け武装がないことや安全に落下する術がないことが途端に響いてガン不利と言わざるを得ない状況になりやすい。 更に低耐久のせいで覚醒一回にさせられやすく、まさに泣きっ面に蜂。 もっとも、フリーダム以上に相性の悪い25コスも居るので泣き言ばかりも言ってられない。 フリーダムだと機体対策のページに書かれている以外の対策はほぼなく、相方との位置取りに気を付けたり相手を事故らせたりなど、正面切って戦い過ぎないことが重要。 詰め寄られるまでは普通に戦って問題無いが、一度間合いに入られた後はどう暴れたり逃げても潰されたりするので盾に頼らざるを得ないことが多い。 手数の少なさから相手の行動そのものは読みやすいが、上手いフルコーンにフリーダムの暴れが通る確率はそう高くはないので相手の動きをよく見て判断すること。 また、高飛び狩りも非常に得意で、安易な高飛びや慣性ジャンプは相方のカットを難しくさせる上に打ち上げ高度が高くなってしまうので注意。 闇討ちも怖いので例え遠くに居る時でも油断しないこと。 トールギスII 普段はそこまで怖くないものの、特格時に圧倒的速度で接近してからの射撃始動やステ狩りしやすいアシスト、ほぼカット不可のBD格闘などはいかんともしがたい。 更に高性能カウンター持ちなので暴れも通り辛い…と、下手な相手ならいざしらず同格以上になると機体対策のページに書かれている以外の対策は取り辛い。 が、ぶっちゃけこれはほとんど全機体共通の悩みだったりする。 覚醒考察 共通の仕様として攻撃のダウン値が下がる。 通常時のダウン値で計算して5.5で強制ダウンになると考えて良い。 覚醒技は斬り抜ける格闘からアスランと照射ビーム。 伸びのある初段にスーパーアーマーが付与されているが、 攻撃時間が長く、動きに乏しいため、分断時以外に無理に狙うべきではない。 覚醒は好みのものを選んで何も問題は無いが、 3000と組む時は2500らしく全覚1回になりやすいことと防御補正のあまりの低さからB覚の方が良いだろう。 A覚醒(攻撃力+10%?・防御力+5%) 持ち味である火力を伸ばすスタイル。 B覚醒と比べると覚醒時間が短いが半覚した瞬間の回復ブーストが7割でBの4割よりも多い。 また、補正のお陰で現実的な格闘コンボでもかなりの威力が出せる。 移動力・格闘の伸び向上が素晴らしく、普段は入れられないような距離からBR BD格をお見舞いできる。 そしてNサブで〆るズンダは簡単な格闘コンボに匹敵する威力になり、リスクを考えるととても魅力的。 相方が格闘寄りの機体や、荒らすタイプの機体であるか、自分がダメージソースになるような時には特に生かしやすい。 B覚醒(攻撃力+0%・防御力+15%) ロック距離・BDの燃費と持続がA覚より向上し、被ダメージを減らす防御補正が付加される。 Aと比べ半覚した瞬間の回復ブーストが少ないが、覚醒時間が長い。 一瞬で大ダメージを取ることには向かず、戦況をひっくり返すことは少ないが、 覚醒時間の長さが生きたりと覚醒の性能を目いっぱい生かしたい時において有利になる。 青ステ(射撃を虹ステ)に対応しているのは、振り向きメイン、2種類のサブ、特射、CS。 僚機考察 癖の無い高機動高火力万能機であり、基本的には前も後ろも可能であるが、 威力の高いBRやバラエーナ、銃口補正の強い特射を活かすため、ロックを集めてもらえる相方だと特にありがたい。 3000 コストオーバーの影響が大きい反面、総合的な戦力が最も充実する。 基本的にこちらが後衛だが、相方の機体と展開によっては先落ちにシフトする場合も。 耐久が300程度ある状況で半覚を使えば、2回覚醒も現実的なレベルで一応可能だが基本的には全覚1回安定。 本機が後落ちして復帰すると体力は120。 2500 コストオーバーの影響が比較的少ない組み合わせ。 3000相方と組んだ時の後落ちと比べて、2回覚醒はしやすくなっている。 自由が後落ちすると体力は240で復帰。 2000 コストオーバーの影響はさらに小さい。 本機が後落ちして復帰すると体力は360。 1000 特徴的な武装を持つものが多いコスト帯。 同時落ちまでなら本機がコストオーバーを避ける事ができる。 最初から同じラインに居る様にすることと、同時落ちではなくなるべく1000の1落ち後しばらくして(理想は2落ち直前)から落ちるのが望ましい。 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.1
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アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると 画像リンクを張ることができます。 image()の詳しい使い方はこちらのガイドを参考にしてください。 名称:テンプレート1 レアリティ:☆1 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 普通 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル1
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カード図鑑 コスト:1 各カードの情報を1ページ毎に分割して作成し、 #include_cache(ページ名)によって読み込む形式で作成しておくと コスト別など他の分類の一覧を作成したいときにも利用できるので便利です。 なお、各カードを1ページにして、include_cacheを使用した場合 一つ一つのコンテンツの幅が崩れてしまうことになるかもしれません。 そういった際には、管理画面からcssを指定すると幅を揃えることができます。 例) .cardlist table{ width 90%; margin 0px; } を設定する。 アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると 画像リンクを張ることができます。 image()の詳しい使い方はこちらのガイドを参考にしてください。 名称:テンプレート1 レアリティ:☆1 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 普通 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル1
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第1章