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第1章 はじまり 第2章 海沿いの町 1-1 冒険の始まり 1-2 最初の森 アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると画像リンクを張ることができます。 1-1 冒険の始まり 敵リスト アイコン アイコン2 アイコン3 消費体力 獲得経験値 獲得金 宝 -1 +1 +10~12 なし 1-2 最初の森
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST wiki アーケードゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST(EXVSMB)』の情報/攻略wikiです。 このページはPC用のトップページです!!携帯から閲覧している方は携帯用のトップページからどうぞ。 編集は左上の編集タブからお願いします。 ページを編集する際、文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。 データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えたい時に活用して下さい。 新規作成の際はワープロモードを選ばず、必ずアットウィキモードで作成してください。(後で変更できません) 登場機体・キャラ・台詞等に関しては前シリーズに引き続いて機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 原作ネタ用Wikiでまとめています。 今作の掲示板は以下です。 したらば掲示板(攻略話題):機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST したらば掲示板 これらもよろしくお願いします。 コンボ表記について 今作ではステップによってコンボを繋げることが多いため、コンボは以下の表記に統一します。 ステップは 、BDは≫、キャンセルは→でお願いします(≫は では無く>の変換で出して下さい)。 積極的なコンボへの情報提供をお願いします。ダメージがわからなくても大丈夫です。 基本情報 アーケード『機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST』 種類 アーケード用ゲーム アーケードゲーム基板 SYSTEM357 開発・販売 バンダイナムコゲームス 発売 バンダイナムコゲームス 稼動日 2014年3月6日 今作のお問い合わせ・ご意見・ご要望はこちら。 http //bnfaq.channel.or.jp/contact/note_o/427 メールアドレスはこちら。 AM-master@bandainamcogames.co.jp または gundam-vsfb-am@net.bandai.co.jp ※お問い合わせの際には、製品名を記入してください。 返信がありますので上記のアドレスを受信できるように設定してください。 登場作品 機動戦士ガンダム 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 機動戦士ガンダム00 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 機動戦士ガンダムAGE 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム MS IGLOO 機動戦士クロスボーン・ガンダム 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY ガンダム・センチネル ガンダムEXA 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST したらば掲示板:機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST したらば掲示板 Twitter 公式アカウント:@gundamvs 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST 公式HP 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT EXTREME VS 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム EXTREME VS まとめwiki(前々作wiki) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST まとめwiki(前作wiki)
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ステキャン(ステップキャンセル) 【解説】 空中ステップ中にブーストボタンを押し、空中ステップの動作を途中でキャンセルすること。 また、それを連続して行なうことを指す。 テンポ良く入力すると、機体が短い間隔で空中ステップを繰り返し、相手の攻撃が当たらなくなるテクニック。 ステップを取れる格闘や、誘導性が良い攻撃に対して有効。 そのため起き攻め等にも活用する事が可能。 但し、ブーストゲージをかなり消費するため使用時はブースト残量に注意が必要。 (※ブーストの消費量は機体によって異なる) 何故、攻撃が当たらないのかと言うと ステップには「相手の攻撃の誘導を切る」という性質がある。 ステキャンはステップを断続的に行う為、上記の性質を連続して発揮させている事の2点の理由により、 「例え相手が攻撃しても即座に相手の攻撃の誘導が切れる」状況を作り出している為。 前作では強烈な技でこれをするとほとんどと言って過言ではないほど回避できたが今作ではかなり弱体化されている。 おそらく前作は、ほとんどの格闘が相手に誘導し、斬れる間合いになった後判定が出る形だったためだと考えられる。 (正義前格等の判定が出ながらの攻撃は、前作と使い勝手が変わっていない) そのため当たる前にステキャンされたらもちろん、当たる間合いになってもそこから判定が始まるので一瞬攻撃が遅れてしまい、その間にステキャンをされて当たらない。 しかし今作は、ほとんどの機体の格闘の相手に詰め寄る速度が上昇し、 格闘が当たる間合いになったと同時に斬りが始まる(判定が出る)ため、 ステップのモーションになったとしても当たってしまう。 また、全体的に横格の回り込み性能が上がっており、 ステップで誘導が切れても、横のふくらみで当てられてしまうということも一因だろう。 ステキャン自体の性能も弱体化されており、 ステップに使うブースト量が増えた。(そのため前作ほどステキャンを連続して使えない。) ステキャンをされたことによって、攻撃があさっての方向を向かないようになった。 等の調整がなされたと考えられる。 今作よりステキャンは、相手の射撃のみ有効な方法になるだろう。 格闘をステキャンで避けるには今作から難しくなる。 今作ではステキャンを近距離で使うと、フワステに着地を狩られるのでフワステへの道のりとして考えた方がいい。 応用テクニックとして、横→縦への移動を繰り返すL字ステキャンがある。 これは、縦方向への移動を組み込む事で、回避と同時に相手との距離を調整する事を目的としたもの。 L字ステキャンの場合、入力は2回になる。つまり、(例)右→後 の場合は右2回入力でステップした後、キャンセルで後ろ2回入力・・・入力方法は異なるが、ちゃんと「ステキャン」として機能してくれる。 また、全く実用性が無いと思われるが、フワステ動作(フワステに関しては別のフワステの項を参照。)をした直後に、 射撃(ビームライフルにて確認)入力をすると、ステップの動きをキャンセルして、急ブレーキがかかったように止まり、 射撃をする。振り向き打ちの場合はまだ未確認(追記願う)。 ある意味ステップキャンセルかもしれない。 ○ステキャンマスターへの道 大切なこと 機体が動いている時に次の動作に移行(ステップ中にジャンプ、ジャンプ中にステップ)させないといけないので ジャンプの前にレバーをニュートラルに戻すと、『ステップ解除→ジャンプ』として認識されると思われる。 そうなると、ジャンプ後の操作は静止状態からの『ジャンプ→レバーを倒しただけ』と 同様の認識をされるのでステキャンにはならない。 汎用機体ならフリーダムが練習しやすい。 重要なのはレバーをNに戻さず(倒し続けた状態で)ジャンプボタンを押すこと、上昇中(最速の場合プログラム上で 上昇の命令が認識されるだけで実際には上昇しない?)にNに戻して再度レバーを倒すこと。 練習方法 最初のうちは上昇確認をしてから上昇中にレバーを倒せばいい。 ステップ>キャンセル上昇>キャンセルステップ(レバーは一回)>キャンセル上昇… ↑これのステップとジャンプの間隔を徐々に狭めていく練習をする。 やがてスイスイーっと動くタイミングを見つけられる→そのタイミングを体で覚える→ステキャン獲得!! はじめのステップのあとレバーを倒しっぱなしにするのがコツ。 おそらく前のステップ入力の2回目のレバー入力と、次のステップの一回目のレバー入力がかぶって認識される。 右歩きしてるときに、もう一度右にレバーを入れると一回だけでもステップになるのと同じ原理。 一度できるようになれば自然に覚える…と思う アーケード版wikiより転載
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武装解説についてはゴトラタンへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒時 備考 BR始動 BR≫BR 128 133 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 164 基本 BR≫特射 180 194 BR≫横NN 178 186 近距離の基本 BR≫後N BR 186 192 BRの繋ぎを横ステで打ち上げダウン 横格闘始動 横 横NN( BR) 184(209) 192(218) 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは後フワステ 横N 横NN 209 217 基本コンボ 横N 後N BR 216 223 BRの繋ぎを横ステで打ち上げダウン 横NN BR 206 213 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは後フワステ 横NN→特 217 227 拘束時間が非常に長い。拡散弾のヒット数によってダメージが変動する 横NN 後N 226 249 打ち上げダウン。覚醒中は3段目まで入って叩き付けダウン 前格闘始動 後格闘始動 後N 横NN 221 228 通常時の繋ぎは横ステ。覚醒中の繋ぎは後ステで安定 後N 後N BR 228 235 同上。BRの繋ぎを横ステで打ち上げダウン 覚醒中限定 BR≫横NN BR --- 204 横N 横NN BR --- 231 横NN 横NN --- 242 横NN 後N BR --- 250 後N 横NN BR --- 244 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはゴトラタンへ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴトラタン Part.4 したらば掲示板2 - ゴトラタン Part.3 したらば掲示板2 - ゴトラタン Part.2 したらば掲示板2 - ゴトラタン Part.1
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第577話:たった一度の冴えたやり方 作:◆5KqBC89beU ○<インターセプタ>・6 ありとあらゆる存在は、幾重にも重なり合っている可能性の塊だ。 箱の中の確率的な猫は“生きている猫”であると同時に“死んでいる猫”でもある。 箱を開けて中身を確かめるわたしもまた“生きている猫を見るわたし”であると同時に “死んでいる猫を見るわたし”でもある。 無論、ありとあらゆる可能性を前に、わたしはたった一つの現実しか見出せない。 猫の死亡が観測された時点で観測者の前から“猫が生きている可能性”は消失する。 猫の生存が観測された時点で観測者の前から“猫が死んでいる可能性”は消失する。 二つの可能性は同時に在るが、一つの世界に二つの現実は共存できない。 現実が一つに収斂された時点で、それ以外の可能性は幻想と化す。 故に、“今ここにいるわたし”も“わたしが見る現実”も“この世界”に一つだけ。 どのような可能性がわたしの眼前に残ったとしても、おかしなことなど何もない。 猫が死なねばならない必然性も、猫が生きねばならない必然性も、そこにはない。 わけが判らない何かのせいで猫の生死は決まる。 そして、猫を見るわたしは、不明瞭で曖昧な何かに左右され続けている。 わたしはそれが悔しくて、だから時間を遡り、世界に再び目を向ける。 猫の死を覆したいなら、生きている猫のいる現実を観測せねばならない。 是が非でも、世界の上に新たな現実を上書きせねばならない。 上書きされる以前の現実が、虚ろな幻想に成り果てて断ち切られても。 自分勝手な介入者として、何の罪もない人々に迷惑をかけてでも。 文字通りの意味で、蝶の羽ばたきが嵐を起こす可能性すら、この島にはある。 どれほど些細で微小な相違点だろうが“無視しても構わないもの”ではない。 ほんのわずかにでも差異があるのなら、それは再現ではなく改変だ。 世界の上に現実が上書きされれば、かつて在ったすべては色あせ、台無しになる。 連続性の途絶を滅びだと定義するなら、それは確かにある種の終焉だ。 その気になれば“かつての現実”をどれでも復元することはできる。だが、実行する 場合には“そのときそこにある現実”を犠牲にする必要がある。後退は不可能であり、 ただ逆方向へも前進できるというだけのことだ。贄となる現実の数は減らない。 可能性は多重に在るが、“この世界の現実”は一つしかありえない。 当然、“別の世界”には“この世界”とは違う現実がある。しかし、そこでも幾多の 可能性が現実になれず幻想と化している。可能性の数は、世界の数を遥かに上回る。 この前提が当てはまらない場所を、わたしは見たことも聞いたこともない。 所詮、“今ここにいるわたし”も、星の数より多くある可能性の一つでしかないが。 虹色の淡い光に照らされながら、わたしは静かに目を伏せる。 唯一無二――そんな言葉が脳裏をよぎった。 わたしと出会った彼が何人目の坂井悠二だったのか、わたしは知らない。 今ここにいる自分が本当に自分であるか否かについて、少しだけ彼は語ってくれた。 ただの人間であった坂井悠二は既に亡く、ここにいるのはその模造品だ、と。 自分もまた坂井悠二ではあるが、故人・坂井悠二とは明確に異なる、と。 今の自分には、本来の坂井悠二が知りえなかった記憶や感情がある、と。 もしも仮に、この肉体が故人・坂井悠二と同じ物だったとしても、心は異なる、と。 同種であり同属であり同類ではあっても同一ではない、と。 価値観や常識が激変するほどの経験をした彼には、そう言えるだけの資格があった。 坂井悠二は、わたしが何者であるかについても大雑把には知っていた。 魔界医師メフィストの手術を受けた際、わたしが何をしているのか垣間見たらしい。 困ったような顔をしながら、君を許すことはできない、と彼は言った。 現実が上書きされるたび、同じ数だけの現実がそこに生きた皆と共に失われた、と。 認めよう。彼には、わたしを糾弾する権利がある。 もはや“最初の現実”と“当時の現実”は別物だと表現しても過言ではなかった。 わたしは彼らに酷いことをしてきたし、これから先も酷いことをするつもりだ。 蝶と戯れ、しかし個々の蝶を一匹一匹それぞれ識別しないまま微笑む幼子のように、 わたしもまた『宮野秀策』や『光明寺茉衣子』という種類の生物が絶滅さえしなければ 億千万の『宮野秀策』や『光明寺茉衣子』が犠牲になることをすら容認できる。 BがAに近似しているなら、Aが在った場所にBを代入し、それを是としてみせる。 救われる二人が、地獄の苦しみを味わって死んだ彼や彼女とは別の二人だとしても、 わたしはそれを幸福な結末だと言い切ってみせる。 本物の宮野秀策や光明寺茉衣子とは無関係な、複製に過ぎない二人だろうと、本物が 無事であるという証拠がない以上は守らねばならない。 あの二人を救うために必要なら、他の参加者全員を破滅させようが、後悔はしない。 目的のために手段を選ぶつもりは、もうなかった。 坂井悠二を犠牲にし、零時迷子を利用し、彼が守ろうとした仲間を死なせてでも、 理不尽にすべてを奪い取ってでも、あの二人を助けるつもりだった。 だが、そんなわたしに彼は言った。 君を許すことはできない……それなのに、心の底から憎むこともできない、と。 うつむいた表情には、喜怒哀楽が複雑に混在していた。 君を否定したら、“今ここにいる自分”や“今ここにいる皆”まで否定することに なってしまう、と彼は言った。 “今ここにある現実”は、君の干渉がなければありえなかった、と。 辛く悲しく苦しいけれど、存在しなかった方がマシだったとは思わない、と。 恨んでいないと言えば嘘になるけれど、それでも殺したいとは思わない、と。 その意思を愚かだと嘲る権利は、わたしにはない。 顔を上げて、坂井悠二はぎこちなく笑った。 こうして姿を現したのは、自己満足だとしても会って話したかったからだろう、と。 今こうやって話しているという現実は後で上書きされ、“今ここにいる坂井悠二”も 君に消されるのだろうけれど、だからこそ、せめて約束してほしい、と。 踏みにじったものに見合うだけの素晴らしいものを絶対に掴み取ってみせるから、 数え切れぬほどの犠牲はすべて無駄にしない――そう約束してほしい、と。 わたしは頷き、約束の対価として、彼の手から水晶の剣を譲り受けた。 ……“あの現実”も、“あの坂井悠二”も、今はもう記憶の中にしか存在しない。 数多の現実を渡り歩き様々な光景を覗き見たわたしは、この剣のことも知っている。 邪を斬り裂く、人ならぬものが創った剣。魔女の血入りの水で洗われ、本来の目的を ――己の“物語”を少しだけ取り戻しかけている、勇者の武器。 主催者に致命傷を与えられるかもしれない可能性を秘めた、七色に輝く刃。 こんな物が支給品として都合良く会場内にある理由を、わたしは苦々しく想像する。 勝利に届きそうで届かない程度の希望を与えて、最終的に絶望する瞬間を最大限に 盛り上げようとしているのかもしれない。 あるいは、主催者すらも第三者の――“他者の破滅を満喫したい”という願望を抱く 強大な何者かの、掌中に捕らわれた獲物に過ぎないのかもしれない。 どんな経緯があるにせよ、おそらくは、あまり喜ばしいことではない。 主催者の殲滅さえ成功すれば、後はどうにかできるかもしれない。 この世界と関わる異世界の幾つかには、死者の蘇生やそれに近い技術があるらしい。 主催者を排除できれば、犠牲者全員を復活させることすらも夢ではなくなるだろう。 宮野秀策を見殺しにした場合でさえも光明寺茉衣子を救うことはできなかった。もう 他に手はない。彼と彼女の死が避けられないなら、死なせた後で生き返らせるまでだ。 有望そうな参加者が主催者の前に立ったとき、わたしは水晶の剣を託そう。 無論、敗色が濃い参加者に対しては、何の助力もしない。 残念ながら、勝機は一度しかないのだから。 いかに主催者が悪趣味だとしても、自分に直接害を及ぼした相手を野放しにするほど 慈悲深くはないだろう。もしも失敗したときは、きっとわたしは殺される。 万が一、わたしが放置されたとしても、水晶の剣はわたしの手元に残るまい。 剣を託した参加者が主催者に負けた場合、その結末を改変することは不可能に近い。 やり直しはきかない。最初で最後の一回がその後のすべてを決定する。 おかしなものだ。時間移動能力を得る前までは当然だった、こんなにもありふれた 前提条件が、こんなにも恐ろしくてたまらないとは。 この身の震えは、決戦のときまで止まりそうにない。 【X-?/時空の狭間/?日目・??:??】 ※水晶の剣は、生前の坂井悠二から<インターセプタ>が譲り受けました。 ←BACK 目次へ(詳細版) NEXT→ 第576話 第577話 - - 時系列順 - 第572話 インターセプタ -
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登録日:2010/09/27(月) 22 50 17 更新日:2023/07/27 Thu 11 43 14 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 AC EXVS EXVS参戦 EXVS復活参戦 GACKT PS3 SE… SE使い回しシリーズ最多 vsシリーズ アップデートで直らないバグ ←むしろ増える カスタム通信 ←用法・用途を守って正しくお使いください ガンダム ゲーム バイキング バグゲー バンダイナムコ リアルファイト 家庭用発売決定 極限進化 機動戦士ガンダム Extreme vs. 次回作稼働決定 階級は飾り 極限 進化! 機動戦士ガンダムvs.シリーズ作品。 今作では基本的なシステムを前作機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXTより引き継ぎつつも新たなシステムを引っさげて極限へと進化を遂げた。 開発はカプコンからバンナムへ変更されている。 2011年12月1日にPS3にて家庭版が発売された。 価格は8,380円。 家庭用のオリジナルモードや、PS3本体に取り込んだ音楽をゲーム中に流すことのできるBGMエディットモードを搭載。 PSNを使った通信対戦ではAC版と遜色ないプレイ環境を実現。 目次 【新たなシステム】 【前作との相違点】 【参戦機体】 【ICカードでできること】 【ステージ】 【余談】 【新たなシステム】 ◆ICカード導入 他ACゲームをよくするゲーマーならお馴染みのシステムだろう。 今回は携帯サイトとの連動で様々なサービスを受けることができる。 ちなみにカードは一枚100円~500円で、50プレイすると新たに購入する必要があった(*1)。 ◆EXバースト 解りやすく言うと覚醒。今作の要。 ゲージが半分以上溜まった状態で射撃格闘ジャンプ同時押しで発動。 弾やブーストゲージが全回復したりと切札的な意味合いが強い。 もう一度同時押しでEXバーストアタックが出る機体が一部いる。 ◆エクストリームアクション 前作におけるネクストダッシュは行動キャンセルそのままにブーストダッシュとなり、格闘中にステップをすると虹のエフェクトが発生しその格闘をキャンセル(虹ステ)ができる。 ◆勢力戦 新規参戦機体や新規ナビゲーションキャラクターのリリースを競う期間限定のイベントが追加。 携帯サイトと連動しているプレイヤー限定で参加可能で、どちらかの陣営につくとプレイ毎にGPボーナスが付与。最終的な得点数で優先的にリリースされるコンテンツが決定される。 負けた側はリリースされないわけでは無く、大抵は1か月遅れて実装される。 【前作との相違点】 ◆ネットワーク通信環境によるシステム面の進化 ゲームセンター各所に設置されたモニターで、自分の戦績や各ゲーセンの勝率ランキングなどが閲覧できるようになった。また、全国や現在行われている対戦の閲覧、新要素の告知内容なども表示できる。 本作よりおよそ1か月に一度のペースで中間アップデートが入るようになった。内容は『既存機体のバランス調整』『新機体・新要素の追加』がメインで、特に後者は他メディア等でも大々的に告知される。 しかし既存機体のバランス調整は非常に不評で、〇〇(機体名)を調整しましたとだけ公式サイトの新情報欄最下部にこっそり書かれているだけ。調整内容や意図はプレイヤー側で検証するしかなく、結局攻略wikiやSNSで情報を仕入れた方が早いと言われていた。 この問題は次々回作のEXVSFBまで問題視されたが、EXVSMBでようやく修正内容の概要だけは知る事ができた(*2)。 ◆グラフィックの一新と一部機体のリストラ PS3基板を使用しているため、一からゲームシステムやグラフィックを作り直している。特にグラフィックはポリゴンから3DCGへ変更されたので前作より美麗に描写され、撃破時には被弾部位が取れながら爆散するようになった。 ただそうした製作作業の弊害か、リリース当初は特に参戦機体が減少している。 ネットワーク通信によって周期的に新規参戦機体が増えつつあるが、NEXTの機体を復活させるというより要望の多い機体や個性的な機体を増やす傾向にある。 ◆ステップキャンセル復活 連ザ時代に多用されていたシステムが復活。 今作ではエクストリームダッシュ機能が増設されているのもあるが、やや有用性が下がっている。 ◆射撃の弾速が全体的に上昇 特にビーム射撃系は顕著。しかしゲームスピードは前作以上に早くなっているので、回避しづらいかと言われると相対的にはそうは言えない。 ◆フワフワジャンプの劣化 空中でブーストを一度吹かす行為の事。 前作ほど飛翔距離が短くなっている。 ◆格闘の伸びがよくなった 前作より更に踏み込むように攻撃するようになっている。 特に格闘機は顕著。 ◆コストに2500が追加 2000と3000の合間として新設。 これにより、3000 2500や、2500 1000など多彩かつ後落ち側の耐久などを加味した新たな戦術が考えられるようになった。 このコストに類するのは準主人公機や強すぎもせず弱すぎもしないといった程度の機体が多い。 ◆モビルアシストシステム削除 同コマンドはEXバーストに変更された。 しかし一部機体はアシスト機体としてコマンドに再編されている。 ◆ブーストの残量で着地硬直の時間が変わる およそ0.5秒から2秒の振れ幅があり、着地硬直を狙う本作以後のセオリーとなっている。 ◆全機体にガードが追加 シールドやそれに準ずる装備を持たない機体でもガードできるようになった。大抵そうした機体は腕や武装でガードするが、ガードしたからといって武装が壊れて使えなくなるような事はない。 ただし唯一の例外としてガンダムエクシアリペアは使用できない。 基本的に前面のみのガードだが、極稀に全方位にガード判定を持つ機体も存在する。 ◆出撃ムービーの変更 シリーズ毎にそれぞれ用意され、出撃すると再生されるようになっている。 しかし、タイトルロゴが違う作品や、劇中で該当するシーンが無い、シチュエーションがよく分からない状況など、中々微妙な出来が多い。 また全作品に出撃ムービーが用意されているという訳では無く、アストレイシリーズや劇場版00にはアーケードでは用意されていなかった(*3)。 【参戦機体】 黒太字はアーケード追加参戦機体(*4)、赤太字は家庭用追加参戦機体。 ※コスト30:3000、25:2500、20:2000、10:1000 「機動戦士ガンダム」 20 RX-78-2ガンダム 20 シャア専用ゲルググ 10 アッガイ 25 ジオング(家庭用DLC) 「機動戦士Ζガンダム」 25 Ζガンダム 20 百式 20 メッサーラ 25 ジ・O(家庭用DLC) 「機動戦士ガンダムΖΖ」 25 フルアーマーΖΖガンダム 25 キュベレイ 10 キュベレイMk-Ⅱ(プル・ツー専用機) 10 ザクⅢ改(家庭用DLC) 「機動戦士ガンダム逆襲のシャア」 30 νガンダム 25 サザビー 「機動戦士ガンダム逆襲のシャアベルトーチカチルドレン」 30 Hi-νガンダム(家庭用DLC)(*5) 「機動戦士ガンダムF91」 20 ガンダムF91 10 ベルガ・ギロス 「機動戦士Vガンダム」 30 V2ガンダム 10 ガンイージ 25 ゴトラタン(家庭用DLC) 「機動武闘伝Gガンダム」 25 ゴッドガンダム 20 ドラゴンガンダム 30 マスターガンダム 「新機動戦記ガンダムW Endless waltz」 30 ウイングガンダムゼロ 20 ガンダムヘビーアームズ改 25 トールギスⅢ 25 ガンダムデスサイズヘル 「機動新世紀ガンダムX」 30 ガンダムDX 20 ガンダムヴァサーゴCB 「∀ガンダム」 30 ∀ガンダム 30 ターンX 20 ゴールドスモー 「機動戦士ガンダムSEED」 20 ストライクガンダム 20 フォビドゥンガンダム 10 ラゴゥ 20 プロヴィデンスガンダム 25 フリーダムガンダム(家庭用DLC) 「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」 30 ストライクフリーダムガンダム 25 ∞ジャスティスガンダム 20 ガナーザクウォーリア 30 デスティニーガンダム 「機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER」 25 ストライクノワール(家庭用DLC) 「機動戦士ガンダム00」 30 ダブルオーガンダム 25 ケルディムガンダム 20 スサノオ 20 ガンダムエクシア 20 ガンダムデュナメス(家庭用DLC) 25 アルケーガンダム(家庭用DLC) 10 アリオスガンダム(家庭用DLC) 「劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer-」 30 ダブルオークアンタ 25 ラファエルガンダム 「機動戦士ガンダムUC」 30 ユニコーンガンダム 25 クシャトリヤ 25 シナンジュ 20 デルタプラス 「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」 10 ザクⅡ改 10 アレックス 「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」 20 ガンダム試作1号機Fb 20 ガンダム試作2号機 25 ガンダム試作3号機(家庭用DLC) 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」 10 ガンダムEz-8 10 グフカスタム 「機動戦士ガンダムMS IGLOO」 10 ヅダ 10 ヒルドルブ 「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」 20 ブルーデスティニー1号機(家庭用DLC) 「機動戦士クロスボーンガンダム」 25 クロスボーン・ガンダムX1改 25 クロスボーン・ガンダムX2改 30 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 「機動戦士ガンダムSEED ASTRAY」 20 ガンダムアストレイ レッドフレーム 20 ガンダムアストレイ ブルーフレーム(家庭用DLC) 20 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(家庭用DLC) 「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」 30 Ξガンダム(家庭用DLC) 【ICカードでできること】 ◆プレイヤーネームの登録 ◆成績・階級・称号の保存 ◆お気に入り機体の登録(3体まで) 【携帯サイトとの連動でできること】 ◆ナビゲーターやBGM、ゲージなどの購入 ◆通信メッセージの編集 ちなみに携帯サイトは月額315円。 【ステージ】 サイド7 相変わらずの明るい・平ら・使いやすいの三拍子揃ったステージ。ただし平等ではない。 トーチカ基地 中央が大きく隆起した山になっており射線が通りにくく、明度も夕焼けなため見えづらい。 コロニーレーザー グリプス内部。光粒管や中央が飛び出しているなど障害は多い。 ムーン・ムーン まさかの登場。下にストーンヘンジ、上にはピラミッド。御神体もあるよ。 ロンデニオン 4つの発着港が特徴。高低差と遮蔽物で射線が通しにくい。 衛星イオ 2段の段差がある溶岩のステージ。奥には不時着したマザーバンガード。 エンジェルハイロゥ 例の輪の上。時間によって中央のリング部分が隆起する。 ギアナ高地 平坦だが一部地面にデビルガンダムの触手が蠢いている。 ブリュッセル 雪中かつ日中の市街地。低めだが破壊不可能なビルが並ぶ。 ニュータイプ研究所 明るいのでやりやすいが巨大なビルだらけ。高度が非常に高く設定されている。 マニューピチ 巨大な坂が特徴で高低差がかなりある。一時期バグがあった。 アフリカ砂漠 凸凹な砂丘と平らな工場地帯で構成。奥にはアークエンジェル。 メサイア クレーターや巨大スラスターだらけでキツいステージ。位置によりかなり不利。 アフリカタワー ブレイク・ザ・ピラーの真っ只中。破壊不可能な障害物がそこそこにあるが、基本は平坦。 ステージの背景にかなり処理を割いているのか、クシャトリヤ4機でファンネルをばら撒いたりすると処理落ちする。 インダストリアル7 コロニービルダー周辺なので高低差が激しい。 REBIRTH ステージ各所にエンディング「trust you」のイラストを模した大破状態のガンダムが配置されている。 【余談】 最初期は特にバグが多く、バグルオー(EXVS)や障害物貫通ケルディムなどが猛威を奮っていた時期もあった。 それらは徐々にアップデートで改善されていたが、あまりの不具合の多さに有料ロケテをされているのではないかと懸念を抱くユーザーも多かった。 ビームライフル発射音などのSEが違和感のある機体が多く、一部はビームのグラフィックや色も違った。 最初期は1stやSEED系のSEを多用しており、準じてオリジナルのSEが使用されていた。さすがに違和感がありすぎたのか、中間アップデートや家庭用で一気に改善されていった。 後者はユニコーンガンダムのビームマグナムがアポロ(*6)のような形をしていたり、サザビーの腹部メガ粒子砲が禍々しい色の円柱型だったので千歳飴と呼ばれた。 大体はデルタプラスのビームの色がピンクだったりと細かい部分も含めて修正されたのだが、ガンダムヴァサーゴCBのトリプルメガソニック砲の色が赤からオレンジに間違えられる(*7)などのミスも発生していた。 主人公格であるはずのデスティニーガンダムは、ロケテ最初期は参戦しておらず、ロケテ中に参戦した経緯がある。 というより参戦基準が分からない節があり、主要機体を差し置いて参戦した機体にはこうした批判が相次いだ。 だが主要機体を出すだけならNEXTの焼き直しになるだけで、宣伝の一環として個性のある機体も参戦する事をアピールするなどの運営側の意図があるのではないかと推測もできる。 稼働途中にキラ(ストライク)とルナマリア(ガナザク)のパイロット絵が更新されている。理由は不明。 理由不明ながらパイロット絵の更新はする癖に、X1フルクロスのトビアの瞳色ミスなどはEXVSMBONまで放置されたままだった。 また、ルナマリアは二度もパイロット絵が更新されていて、最後のものは真正面を向いているので証明写真と言われた。 コスト配分が間違っているのではないかと指摘される機体が多い。 顕著なのが、ラスボス機なのにコスト2000のプロヴィデンスガンダムとガンダムヴァサーゴCB。出撃ムービーで禍々しいオーラを出していたメッサーラも同様に2000コストで参戦し、出落ちなどと揶揄された。 次回作のEXVSFBや次々回作などでこういった疑問点は徐々に改善されていき、EXVS2になるとヴァサーゴはコスト3000にまで昇り詰めている。 一方で2500コストでリリースされたクシャトリヤとクロスボーン・ガンダムX2改は悪い意味でコスト不相応だと低評価を下され、次回作では両機共に2000コストに格落ちしている。 だがクロスボーン・ガンダムX2改はEXVS2で2500コストに返り咲いている。 そして… 次回作 FULL BOOST 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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マイコンプログラミングには、通常のデータ処理プログラミングではあまり使わないテクニックを使う必要がある。 マイコンはメモリやIOのデータの読み書きをするためにビット単位での処理を行う事が多い。この様な場合は、ビットシフトやビット演算、ビットマスクなどを使う。 ビット演算子とはコンピュータが扱うデータの最小単位である“ビット”を直接操作する演算子のこと。マイコンプログラミングでは1ビット単位でのデータ操作を行うケースが多いため、ビット操作は不可欠。ビット操作には次の操作がある。 ビットのマスク (特定位置ビットの取り出し) ビット列の合成 (ビット列とビット列を足し合わせる) ビットのシフト(ビット列をずらす) 1.ビットのマスク(特定位置ビットの取り出し) ビットのマスクはビット列の中から特定の位置のビットの値を調べるときに使う。例えば、8ビット長のデータ0x97の下位4ビットの状態を調べるには同じ8ビット長の0x0f(ビット列:00001111)とビット毎のAND演算を行う。 以上の操作をプログラムで表現すると、 int main() { int i = 0x97; int j; j = i 0xF; // 下位4ビット分のマスク // jには下位4ビットのデータが格納される printf( %x\n , j); } 図 マスクを使った下位4ビットの取り出し ※bit毎のAND演算とは、2進数の各桁毎の掛け算と考えてもよい。2.ビット列の合成 4ビット長のデータaと同じく4ビット長のデータbがある。この2つのデータを合成して上位4ビットにa、下位4ビットにbとした8ビット長のデータを作成する。このような操作はマイコンプログラミングでは非常によくある。 このようなビット列の合成は、ビット毎のOR演算を行うことで求めることができる。 以上の操作をプログラミングすると、 int main() { int i = 0x40; int j = 0x03; int k; k = i | j; // ビット列の合成 printf( %x\n , k); } 図 OR演算によるビット列の合成 ※bit毎のOR演算とは、2進数の各桁毎の加算と考えてもよい。3.ビットのシフト コンピュータ内のデータは2進数のビット列で表現されている。このビット列のビットを左右に“ずらす”ことをビットシフトといい、下表の演算子がある。 演算子 意 味 使 用 例 解 説 ビットを左にシフト a = b 3 bの値を3ビット左シフトし、aに代入 ビットを右にシフト a = b 2 bの値を2ビット右シフトし、aに代入 = ビットを左にシフトし、その値を代入 a = b aの値をbの値分、左シフトし、aに代入 = ビットを右にシフトし、その値を代入 a = 3 aの値を3ビット右シフトし、aに代入 ■右シフト(論理シフト) 8ビット長の0x68(001101000)を右に2ビットシフトすると、下図のようになる。 ■左シフト(論理シフト) 8ビット長の0x68(001101000)を左に2ビットシフトすると、下図のようになる。 以上をプログラムすると、以下のようになる。 int main() { int i = 0x68; k = i 2; // ビット列を右2bitシフト printf( %x\n , k); k = i 3; // ビット列を左3bitシフト printf( %x\n , k); } ■算術シフト(右シフト) ビット列のシフトを行う際に、符号ビットの値を残してシフトを行う事を、算術シフトと呼ぶ。 0xB4 (-76)を右2bit算術シフトすると、 0x34(52)を右2bit算術シフト(=論理シフト)すると、 【注意】 C言語では、どのように記述すると算術シフトになるか・もしくは論理シフトになるかは仕様で明確化されていない。 したがって、コンパイラ毎に挙動が異なる。 ちなみにgccでは、変数の型をsigned(符号付き)にすると算術シフト、unsigned (符号なし)にすると論理シフトとなる。
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※原作キャラが出ます ※胴付きのゆうかにゃん虐待です。 ※他人の設定濫用してます ※俺設定 …これ実際いらないよね ※中身はなんだろう。花の蜜? 『下衆のやり方』 太陽の畑のはずれに、幽香が佇んでいた。 その視線の先には胴付きゆっくりの死体が転がっている。幽香は死体を凝視したまま動かない。 一分ほど経ち、幽香は死体に向かって歩き出した。 その途中に愛用の日傘を落としたことにも気づかない。視線は相変わらず死体に注がれている。 その死体は、ゆうかにゃんの成れの果て。幽香のペットであり、同居人であり、親友であったモノの成れの果てだった。 幽香はそれを認識して、胃の中身を逆流させた。 ゆうかにゃんは畑仕事を休憩し、木陰で弁当を広げていた。幽香が持たせてくれたもので、内容はおにぎりの詰め合わせだ。 そして、花とおにぎりの香りにおびき寄せられたゆっくりが今日もまたやってきた。 れいむとまりさの親子だ。お決まりのセリフを吐いているが、ゆうかにゃんは気にしない。 無視を決め込んだゆうかにゃんに逆ギレして体当たりしてくる親まりさだったが、次の瞬間には吹っ飛んでいた。 何のことはない、ただの蹴りである。手はおにぎりでふさがっている。 しかしゆっくり相手なら威力は絶大で、まりさの顔面や歯はボロボロだ。もはやゆっくりと食事をすることは不可能だろう。 そして何故か声をあげながら畑に近づこうとしていた親れいむを持ち上げ、まりさに駆け寄っている子ゆっくりに向けて投げる。当然潰れる子ゆっくり。親れいむの悲鳴。 …その後は簡単だ。まりさは底部が腫れ上がるまで殴り、家族の死と食事を見せつけた後、近くの森に捨てた。 れいむと子は肥料になった。まりさを殺さないのは、次の肥料を呼ぶためだ。 そして雑草抜きをするため、畑に引き返そうとした直後、ゆうかにゃんは意識を失った。 激痛でゆうかにゃんは目覚めた。何が起きているのか確認するため起きあがろうとし、また激痛に襲われた。 それが四回繰り替えされたところで、ゆうかにゃんは動くことを諦めた。 動く事は不可能だと理解したからだ。体は地面から浮き、天井から吊られている。 手首足首に大きな太い釣り針のようなものを刺されて、それで吊られたのがわかったからだ。 ゆうかにゃんは代わりに口を動かした。 苦痛に顔を歪めながら、こんなことをする理由を聞いた。 溢れ出る涙をこぼさないように我慢しながら、近くに居た人間に、降ろして欲しいと願った。 しかし、人間は答えてはくれなかった。満足そうにゆうかにゃんを眺めているだけだ。 …いや、違った。既に次の道具を持っていた。大きな杭だ。振りかぶるのを見て、ゆうかにゃんは悲鳴を上げた。 その直後にもたらされた苦痛に、ゆうかにゃんは悲鳴を上げ続けた。腹を貫かれているのだ。人間なら痛いなどでは済まされないはずだ。 しかし、ゆうかにゃんは胴付きとはいえ、ゆっくり。中身を垂らすだけで死なずに済む。 しばらく叫び続けたゆうかにゃんだったが、次第に声は小さくなっていった。叫ぶ体力も残ってないのであろう。 それを合図に動き出す人間。引き抜かれる杭。背中に張られる濡れた何か。空いた腹に注がれるオレンジジュース。 ゆうかにゃんは治療されている事を理解した。助けてくれるのかと思い、すぐに有り得ないと考え直した。そして、自分の運命を悟った。 震えながら幽香はゆうかにゃんだったモノを抱き上げ、そこでようやく左腕が無い事に気がついた。 他の部分は無傷なのだが、左腕だけはどこにも見当たらない。 周りを見渡した後、再び死体に目を向けた幽香は、目の奧が熱くなる感覚に襲われた。 腹の穴が完全にふさがってから、左腕の釣り針が外された。 無理矢理外された手首はズタズタになった。 そして人間は力無く垂れ下がる左腕を手に取り、まな板に釘で打ち込んでいく。 玄翁で打たれる度にゆうかにゃんは悲鳴を上げるが、人間は気にするどころか一発ごとにその悲鳴に浸り、喜びに体を震わせる。 そして腕が完全にまな板に張り付けられたゆうかにゃんは、のこぎりを取り出す人間を見た。 押さえられる指。 押しつけられる刃。 引かれたのこぎり。 指が四本落ちる。 親指に当たる刃。 落ちていく指。 手の甲をちぎる刃。 手首の上で引かれるのこぎり。 挽かれていく、腕。 二の腕まで落とされるまで、ゆうかにゃんは悲鳴を上げ続けた。 幽香は眉間に力を込める。すると、外皮に真新しい部分があることに気づいた。 その皮と残りの手足の皮が同じモノだということにも。ゆうかにゃんが何をされたのかということにも。 いつの間にか、幽香は声を上げて泣いていた。 ゆうかにゃんの手の皮が根本から剥がされていく。 人間なら皮膚呼吸がどうの、とあるだろうが、饅頭の親戚にそんなことは関係ない。 手首の針に届くところで一度切る。 苦痛で頭が真っ白になり、苦痛以外を認識できない。ただひたすらに、痛い。 手の皮が剥がされる。 ゆうかにゃんは痙攣しているが、これは意識を失っているからではない。絶えず頭にオレンジジュースが補給され、気絶できないのだ。 真新しい何のモノだかわからない皮が用意される。 この絶え間ない苦痛に叫び声を上げることすら忘れたゆうかにゃんは、妙に冴え渡る頭で考えていた。 ジュースが塗られた皮が張り付いてくる。 自分は何か悪いことをしたのだろうか。畑の世話をし、花の世話をし、幽香と語らいながら過ごしていただけだ。 指先まで真新しい皮が覆う。苦痛がやわらいでくる。 退治したゆっくりに飼いが居たのだろうか。いや、人里からはかなり離れているはずだ。そんなことは無い。 皮が完全に癒着する。 じゃあ、なぜだろう……痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い ゆうかにゃんの思考は途切れた。足から届く新しい苦痛が思考を塗り替えたからだ。 この苦痛が爪先まで届く頃、また同じ事をゆうかにゃんは考える。 ゆうかにゃんの精神は、壊れかけていた。 しばらくして。幽香はゆうかにゃんの死因を調べていた。 どうやって死んでいったのか、それくらいは知りたい。理解してやりたい。 しかし、そんな考え一つ読めない者にこんなことできはしない。 幽香は仇を取ることも、ゆうかにゃんの苦痛を理解してやることもできないのだ。 それを理解した時、幽香はまた、泣いた。 手足の張り替えを10回ほど終える頃には、ゆうかにゃんは何をされても反応しなくなっていた。 度重なる莫大な苦痛に、ついに精神が崩壊したようだ。 こうなってしまっては何をしても面白くないと、とどめに入る人間。 ゆうかにゃんは幸せな夢を見ている。ひまわり畑を見渡せる高台で、幽香と一緒に居る夢だ。 幽香が持ってきた包みには、おにぎりが入っていた。ゆうかにゃんが食べられない梅干しにはちゃんと目印が付いている。 そして、二人で次に育てる花について話しながら笑い合う。ゆうかにゃんの短い生涯で、一番幸せだった時の記憶。 気づかれない始末は実に簡単だ。髪の毛の、つむじ以外を注射針で刺す。そして、中枢の部分にとびきり濃い塩水を注入してやる。 そして刺した部分にオレンジジュースを塗れば、ろうそくの最後の輝きよろしく、穴をふさいでから死ぬ。 これで穴の無い死体の完成。 さて、後は気づかれないように置いてくるだけだ…。 ゆうかにゃんは、幸せな夢を見ていた。 ゆうかにゃんを花葬した幽香は、何をするにも無気力になった。 幽香にとってゆうかにゃんは、他の何にも代えられない大切な家族だった。 アリスをからかうことも、リグルをいじめることも、メディスンに構うこともせず、家で寝ている事が多くなった。 ある日、自分の胸にナイフを突き立てる幽香。しかし、死ねない。妖怪としての何かが、死ぬことを許さない。 家族すら守れない自分に、こんな力、意味が無いのに。 幽香は考え、また泣いた。 そして、それを双眼鏡で見ている者が居る。例の人間だ。 人間は満足していた。あの究極加虐生物との誉れ高い幽香のこの姿を見ることができたのだ。 もちろん、幽香が何を考えているかもわかる。当然だ。 馬鹿に真の下衆は務まらない。 「自殺もできないなんて、お気の毒に。お悔やみ申し上げるよ、馬ー鹿。何の意義もなく無駄に生き続けて、私が死んだ後に無駄に死ね。一生、悩み続けてな」 ※人生初SS。多分色々良くないです。見直したくない。 いつだったか、キャラいじめはスレ違いってのを見て、なら同時にやってやる!と考えたのが発端。 テーマは「ゆっくりのゲスはあまあま」と「幽香にゃん虐め」 ※胴無し版?それ全部書き直しじゃね?
https://w.atwiki.jp/exvsfbcheat/pages/23.html
Walking 00 00 00 0A - 振り向く速度 00 00 00 0A - 振り向く速度(初期) 00 00 00 4B - 歩く速度の初速 00 00 00 4B - 歩く速度の慣性 00 00 00 05 - 歩く速度の加速 00 00 00 5C - 歩く速度の最高速 00 00 00 0A - 歩いている時の振り向き速度 00 00 00 46 - 歩き終わりの速度 00 00 00 5C - 歩き終わりの慣性 Boost (Rise) 00 00 00 64 - 歩行加速度からどれだけの慣性が継承されるか 00 00 00 5C - 歩きからジャンプした際の慣性 00 00 00 50 - 歩きからの慣性ジャンプの上昇性能 00 00 00 5F - 歩きからの慣性ジャンプの上昇性能 00 00 00 B4 - ジャンプ中に再度ジャンプした際の上昇性能 00 00 01 08 - 初段ジャンプ速度 00 00 00 10 - 地上から上昇した時の抵抗 00 00 00 0A - 地上から上昇した時の旋回抵抗 00 00 00 05 - 上昇した時の方向転換加速度 00 00 00 45 - 上昇した時の方向転換最高速度 00 00 00 07 - 上昇した時の方向転換速度 Falling Down 00 00 00 03 - 落下速度 00 00 00 1C - 入力した方向への落下慣性 Step 00 00 01 2C - ステップ距離 FF FF FF F3 - ステップが止まるまでの時間 00 00 00 8C - ステップ速度 00 00 00 1E - ステップモーションの時間 00 00 00 46 - 押したままの場合のステップ時間 00 00 00 14 - 敵を起点とした横ベクトルのステップ 00 00 00 1E - 敵を起点とした横ベクトルのステップ 00 00 00 32 - ?? (Step Related) 00 00 01 5E - ?? (Step Related) BD 00 00 00 03 - BDした際のフレーム数 00 00 00 32 - ?? 00 00 00 5C - ?? 00 00 01 04 - BD初速 FF FF FF FE - BD速度が止まるまでの時間 00 00 00 E6 - BD最高速度 00 00 00 14 - BDが終わるまでの時間 00 00 00 02 - BD中の方向転換速度 ?? 00 00 00 14 00 00 01 32 00 00 00 5C 00 00 01 38 FF FF FF FE 00 00 01 2F 00 00 00 23 00 00 00 07 English descatal Japanese Iliya