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https://w.atwiki.jp/pubgpro/pages/93.html
簡単なチームのページの作り方 1.上部の「@メニュー」から 新規ページ を開き、作りたいページのチーム名を入力し、「新規ページ作成」をクリック。 2.チームテンプレートのページを開き、上部の「編集」をクリック、内容を全てコピーする。 3.新規ページに(2)でコピーしたものをペーストする。 4.新規作成したいチームの情報に合うように、それぞれの項目を変更入力していく。 5.何度か見直し、完成したらページ保存をクリック。 6.国内のチームなら国内チーム、海外のチームなら海外チームを開き、ABC順→あいうえお順になるように新規作成したチーム名を並べる。 簡単なプレイヤーページの作り方 1.上部の「@メニュー」から 新規ページ を開き、作りたいページのプレイヤー名を入力し、「新規ページ作成」をクリック。 2.選手テンプレートのページを開き、上部の「編集」をクリック、内容を全てコピーする。 3.新規ページに(2)でコピーしたものをペーストする。 4.新規作成したいプレイヤーの情報に合うように、それぞれの項目を変更入力していく。 5.何度か見直し、完成したらページ保存をクリック。 6.国内の選手なら国内選手、海外の選手なら海外選手を開き、ABC順→あいうえお順になるように新規作成した選手名を並べる。 注意点 チームページの戦績はSquadのみを表記しています。所属選手が個人として参加したSquad(混成チーム)の結果は表記していません。 選手ページはSolo、Duo、Squadの戦績を表記しています。混成チームの結果も含めています。 大会結果などでのチーム名、所属チームは大会当時のものを表記しています。 編集方法が不明な事柄がある場合、他のページを参考にし、表記を揃えてください。 Tips チーム、プレイヤーの出場大会など情報を探すときは、上部の「wiki内検索」を使うと見つかりやすいです。検索結果を表示したときに、一番上に表示される「完全一致で検索する」にチェックマークを入れ再度検索すると、さらに精度が高くなり、見つけやすくなります。
https://w.atwiki.jp/onemoretime/pages/21.html
○サイドキックのやり方について 367 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2007/05/18(金) 14 41 49 ID eck4VmVA 格闘技経験のある私からコメントすると、あの蹴りは足刀または横蹴りというもので身体を半身に構えて かかとを押し出すように蹴るんです。その際にお尻を返す(上に向ける)方がかかとが返りやすいのでビリーはお尻を返すと言うような表現をしていたと思います。 前蹴りも横蹴りもいったん足を身体の方に引き付けて素早く蹴り、また身体に引き付けるのが正しい蹴り方です。 ビリーもシェリーも本格的な蹴りをしていますのであれを真似することが良いと思います。 しかし私は最初ブートキャンプをやったとき、大学の体育会時代を思い出しました。 あれはボクササイズ+空手のトレーニングと言っても過言ではないと思いますよ。
https://w.atwiki.jp/chimeido/pages/245.html
クイズ大会の会場となるチャットのやり方をご説明します。 http //messenger.yahoo.co.jp/feat_chat.html ①このページの右上 メッセンジャー7.0をダウンロード(無料) ②説明を読んだらわかると思いますが、画面に従ってインストールして下さい。 ③ログインをしたら、上のタグで「メッセンジャー」をクリックし、 yahoo!チャット→チャットルームへの入室 ④カテゴリーで「野球」→ユーザールームにいくと、「クイズ大会」という 部屋を作っておきますので、そこに入室してください。 ☆参加したIDで入室お願いします。 ちなみに反省会も同じようなやり方でしてください。部屋名は変わっています。 それでもあんたの下手な説明ではわかりにくいという方は、 これを御覧になって下さい。 http //messenger.yahoo.co.jp/newtoim/dl.html?dl=1
https://w.atwiki.jp/nanjituff11/pages/14.html
はじめに マシンスペックが絶望的でも設定次第で配信できるので試行錯誤してトライ! 配信設定が分からない時は他人の配信中の設定を盗んでみる 回線が細くて@1でも臆せずに配信せよ! 画質?あんなの飾りです。偉い人にはそれが分からんのですよ。 配信前にはテストスレでテストを実行せよ! 連アニ様のテンプレをお借りしました。 ★メニュー ┣配信の方法 ┃┣画面取り込み配信 ┃┣映像ファイル直接配信 ┃┗事前エンコード配信 ┗各種設定について ┗圧縮の設定 WMEによる画面取り込み配信 主な手順 配信用のポート開放を済ませておく アニメを再生するプレイヤーのオーバーレイ表示を切る(WMPやGOMやAMPなど) PCのシステム音が鳴らないようにコントロールパネルからOFF設定にしておく プレイヤーにシステムメッセージが出ないように設定する プレイヤーのプレイリストに配信予定のファイルを配信順に詰め込む プレイヤーの再生画面をWMEで範囲指定にする エンコードの開始ボタンを押して配信開始 WMEで直接配信してもいいがkagami.exeを間に噛ませるとリザ設定や人数設定、接続状況の確認が手軽なので推奨 kagami.exeを噛ませる手順(WMEとkagamiが同一PCの場合) 配信用のポートを一つ開放しておく アニメを再生するプレイヤーのオーバーレイ表示を切る(WMPやGOMやAMPなど) PCのシステム音が鳴らないようにコントロールパネルからOFF設定にしておく プレイヤーにシステムメッセージが出ないように設定する プレイヤーのプレイリストに配信予定のファイルを配信順に詰め込む プレイヤーの再生画面をWMEで範囲指定にする 開放したポートとは別のポート(何でもよい)に出力するようにWMEを設定する エンコードの開始ボタンを押して配信開始 kagami.exeを起動する 接続人数の設定、エクスポート優先度の設定等を行う 接続先を「http //localhost (WMEで設定したポート番号)」にする 配信ポートを開放しておいたポート番号にする 接続開始ボタンを押してミラーを開始する これで視聴者はWMEではなく、kagamiツールへ接続するようになります。 画面取り込み配信のメリット 手軽に配信出来る 再生/停止/巻き戻し/早送り/スキップなどが自由自在 字幕やメモ帳を出せる 配信事故があってもすぐに対応できる 鏡との回線を維持しながら復旧可能 デメリット 画面にブロックノイズが出やすい ある程度のスペックが必要 WMEによるファイル取り込み配信 主な手順 配信する映像を*.wmv形式のファイルでエンコードしておく 配信用のポート開放を済ませておく 配信予定のファイルをWMEへ取り込む(設定時は同話ループや、話数の順番間違えしないように注意。休憩や、次配信までの繋ぎのソースも忘れずに) エンコードの開始ボタンを押し配信開始 ファイル取り込み配信のメリット CPU負担が比較的軽い 色や画質が画面取り込みより綺麗 配信中でもPCのサウンド・デスクトップ画面を使える デメリット フリーズした場合、回線を維持しての対処不可 事前にwmvファイル形式へのエンコが必要 ※ファイル取り込み配信でもファイルの途中から配信することは可能です。ソースの切り替え設定の右に設定ボタンがあります。ただし、設定適用時に一時的にCPU負担が激増するので、事故の対応には不向きです。また、事前エンコ配信ではこの機能は利用できません。(多分。利用可能だったら追記頼む) WMEによる事前エンコード配信 事前エンコードの手順 配信する映像を*.wmv形式のファイルにエンコードしておく 配信予定のファイルをWMEへ取り込む(設定時は同話ループや、話数の順番間違えしないように注意。休憩や、次配信までの繋ぎのソースも忘れずに) セッションのプロパティ→出力→エンコーダからプルのチェックを外し、ファイルにエンコードのチェックを入れる 出力ファイルを指定する(これが事前エンコファイル) ここでWMEの設定を保存しておくとよい エンコードの開始ボタンを押しエンコ開始(配信時とは違い、CPU使用率が100%になるはずです) 配信の手順 配信用のポート開放を済ませておく 出力が完了したファイルをソースに指定する セッションのプロパティ→出力→エンコーダからプルのチェックを入れ、必要ならファイルにエンコードのチェックを外す エンコードの開始ボタンを押し配信開始(成功していれば、CPU使用率は2,3%のはずです) ※事前エンコ時と配信時のWMEの圧縮設定は全く同じでなければなりません。フィルタ等を変えるだけでも事前エンコにはなりません。逆に言えば、同じ設定であれば普段利用できないような高スペックマシン用の設定でも配信できます。 事前エンコード配信のメリット 配信時のCPU負担が非常に軽い 事前エンコに時間をかければ、低スペックマシンでも非常に高画質な配信ができる デメリット フリーズした場合、回線を維持しての対処不可 事前にエンコードが必要 休憩時のソースなど、配信内容が後から変更できない 字幕が出せない WMEの各種設定 設定のサンプルを挙げておきます。あくまでサンプルですので、よく分からない方が参考にしてください。 高スペック 低スペック ビデオコーデック WMV9(CBR) WMV7(CBR) オーディオコーデック WMV9.2(CBR) WMV9.2(CBR) オーディオ形式 48kbps 44kHz stereo 20kbps 44kHz mono ビデオサイズ(4 3) 480x360 320x240 フレームレート 30 or 24 20~15 キーフレームの間隔 8 8 ビデオビットレート 400K 200K バッファサイズ 5 5 ビデオの滑らかさ 75 50 デコードの複雑さ 自動 自動 キーフレームの間隔 キーフレームは本来エンコーダ(WME等)が自動で適切な箇所に挿入します。この設定項目は、その間隔の最大値を制限するものです。従って、この値が小さすぎると、無駄なキーフレームが挿入されてしまいます。これは画質が低下する要因になります。上記サンプル設定かそれ以上の値に設定してください。 しかし、どのプレイヤーでも、キーフレームを受信するまでは画面をまともに描画できません。例えば、この項目を60秒に設定すると、視聴者は接続してから最悪60秒間真っ暗な画面を眺めることになります。(もっとも、それは60秒間静止画かそれに近い状態が続いた時のみなので、それほど気にすべき問題ではありません) ビデオビットレート この値は配信時に流すビデオ映像の最大データ量です。 単純に考えてこの値が大きいほど画質は向上しますが、回線への負担も大きくなります。また、値によってはCPU負荷に大きく影響することもあるので、いろいろな設定を試してみてください。 バッファサイズ この値は視聴者側のキャッシュ時間(秒)です。WMEの固定ビットレートは可変ビットレートに近い特性を持っているので、回線が細い・不安定な主はこの値を増やすと改善されることがあります。 ただし、通常はキャッシュが溜まるまでプレイヤーは映像を表示しません。つまり、接続してからこの設定値が経過するまではバッファリング中となります。実V住人はそれほど気長ではありませんので、20(秒)以上の設定は避けた方がいいでしょう。 ビデオの滑らかさ この値は映像の1枚1枚の画質とフレームレートのどちらを重視させるかを決定します。高い値にすると画質は向上しますが、動きの激しいシーンで紙芝居になるかもしれません。低い値にすると、画質は悪くなりますが紙芝居は避けられます。 この項目の最適値はエンコードするアニメとビットレートによって異なります。事前にローカルでエンコードして最適値を探すのが理想ですが、面倒であれば低めの値に設定しておいてください。連休スレは実況スレですから、画質が悪くても残念で済みますが、紙芝居が酷いと初見さんは展開についていけなくなるかもしれません。 ちなみに、この値を高くすることで紙芝居になるのはビットレートが足りていないからです。PCスペックを向上させても改善されることはほとんどありません。 その他の項目について ググレ。ヒント:wmv 設定
https://w.atwiki.jp/2ndchecker/pages/346.html
selzisとは (読みセルジス) 不定期で配信しているどこにでもいるような配信者 (不定期なのは気分で配信するため) 配信内容 プレイ済み ・ロックマンX6 ・ロックマンX5 win版 ・ロックマンX7 ・ロックマンX8 win版 ・FF13 ・パワプロシリーズ サクセスのみ適当 ・機動戦士ガンダムEXVS ・ガンダムブレイカー プレイ中 ・FF8やり込み ・MHF 3鯖にて(現在復帰予定なし) ・TOGf未来への系譜編(一時中断) ・機動戦士ガンダムEXVSFB ・龍が如く HD 配信場所→ http //revinx.net/ustream/page/1399
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/59.html
正式名称:OZ-00MS2B Tallgeese III パイロット:ゼクス・マーキス(ミリアルド・ピースクラフト) コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガキャノン 8 90 発生とリロードが遅いが威力に優れる CS メガキャノン3連射 - 147 レバー入力方向に回転して3連射 Nで左へ 特殊射撃 メガキャノン【最大出力モード】 1 223 銃口補正が強い照射ビーム 発生が遅い 特殊格闘 トーラス 呼出 2 70 スタン属性のビームを発射 後格闘 急降下 - 急降下 もう一回前格闘入力で上昇 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ヒートロッド サブ 50 正面に真っ直ぐ伸ばす 左右+サブ 85 入力方向へ薙ぎ払う 後+サブ 80 上方へ打ち上げる 通常格闘 袈裟斬り→横斬り→返し斬り NNN 168 標準的な3段 前格闘 突き刺し→蹴飛ばし 前N 130 コンボに最適な2段 横格闘 逆袈裟斬り→横斬り→返し斬り 横NN 168 周り込みのある3段 カット耐性やや低 BD格闘 斬り抜け BD中前 90 やや伸びる斬り抜け 特殊ダウン 特殊 名称 入力 威力 備考 特殊武装 スーパーバーニア レバー+J - 特殊移動系 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 メガキャノン【限界出力】 3ボタン同時押し 312 特射の上位互換 発生が速い。 【更新履歴】 解説 攻略スーパーバーニア(SB)について フワステについて 射撃武器【メイン射撃】メガキャノン 【CS】メガキャノン3連射 【サブ射撃】ヒートロッド 【特殊射撃】メガキャノン【最大出力モード】 【特殊格闘】トーラス 呼出 【後格闘】急降下→急上昇 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横斬り→返し斬り 【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし 【横格闘】逆袈裟斬り→横斬り→返し斬り 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックメガキャノン【限界出力】 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク 【更新履歴】 14/04/03 マキシブースト用に改定 解説 攻略 新機動戦記ガンダム W Endless Waltzより「プリベンター・ウインド」ことゼクス・マーキスが駆るトールギスIIIが引き続き参戦。 高い火力に加え、BDとスーパーバーニア(SB)を併せ持ったハイブリッドな機動性が持ち味の万能機。 高威力で太いメインを筆頭に攻撃性能の高さは相変わらず。今作は特格が撃ち切りリロードとなり、継戦能力が向上。 ゲームシステム変更による恩恵も大きく、前作よりも安定感が増した。 前作からこれといった大きな変更点は無いため、押し付け武装に弱いのは相変わらずだが、 新仕様のSドライブとの相性が他機体よりも良く、今作では弱点を踏み倒している感が強い。 強誘導武装や押し付け武装対策の立ち回りを意識することで弱点をフォローし、 ドライブによる制圧を意識することが勝利への近道。 自身の腕で機体の癖を補い、時代遅れの機体ではないことを見せつけよう。 EXVSFBからの変更点 耐久 620→720 機動力 2500コスト全体のブースト増加に伴い、BD回数7-回→8-回 1発辺りのブースト消費量低下によるSB回数増加(最大6回→最大8回(SBメインで最大7回)) CS 後格闘へのキャンセルルート追加 後格闘N派生(急上昇) 発動方法が後N→後前N に変更 特殊格闘 弾数3→2 リロードなし→撃ち切りリロード アップデート内容 2014/5/27 2500コスト全体のBD、ステップ時のブースト消費量増加 BD回数 8-回→7回(BD7回が安定レベル) スーパーバーニア(SB)について この機体を象徴する特殊キャンセル移動。発動方法はレバー(前後左右いずれか)+ジャンプボタン1回。 トールギスを扱うにあたって非常に重要な特殊移動法であり、これを制御できない限りトールギスの力は十分に発揮できない。 SB詳細解説 初速が通常のBDより速く、発動すると強制的に機体がロックした相手を向く。 相手をメインの射角内に捉えたまま移動できるので、回避と反撃の両立が他機体に比べ非常に容易。 しかし自機の高度が上がってしまい、着地がとられやすいため油断は禁物。 レバー入れっぱなしで移動距離をのばせるが、中盤以降は徐々に減速、最後は空中で完全静止。 この部分にもブースト消費があるうえに速度面の恩恵は少ないので、小刻みなSBのほうが速度・効率とも優秀。 ただ、再度SBを使うには同一方向でもレバーを一旦ニュートラル(N)に戻す必要があり、連続SBは両手の操作が忙しい。 咄嗟にステップ(後格以外)やシールドが不可なため、連射武装や強力な銃口補正・誘導を持つ攻撃への対処には注意が必要。 システム的にはなんらかの射撃行動とされているようで、起き上がり即発動すると無敵状態が切れてしまう。 他の機体のようにレバーを入れつつジャンプボタン2回押すと、SB発動後に通常のBDが出る。 ただし、こうやるとSBをBDでキャンセルする扱いになるため、ブースト消費が多い(一回でBGの1/4程度消費する)。 SBを経由させずに通常のBDを発動させるには、以下の手段で行わなければならない。 レバーNでジャンプボタン2回 一番簡単だが、機体が向いている方向にしか動けないのでやや使い勝手が悪い。 2回目のジャンプボタンと同時にレバー入力 ステキャンの要領で、2回目のジャンプボタンとレバー入力を同時に行う。 方向転換が咄嗟にできるが、難易度がやや高い。 レバー先行入力(0.8秒間)+ジャンプボタン2回 BDの前にレバーを別方向へ入れるとSBに化けてしまうので注意。 ↑より簡単で↑2つより融通が利くが、咄嗟の方向転換がきかず戦況や相手の動きを考慮する必要あり。 特格を2回押し 特格をBDに化かす方法。弾切れ時にでも。 フワステについて この機体はSB(スーパーバーニア)の存在により標準的なフワステを行うことができない。 一応ステップ後のジャンプボタン入力を遅らせることでステップキャンセル(ステキャン)は可能だが、慣性が乗らないため実用的とは言い難い。 そこでトールギスは虹フワをはじめとした7種類の特殊な方法でフワステを行うことになる。 ただし、いずれも通常のフワステと比べるとデメリットがあり、使用できる場面は限られてくるのでしっかりと状況を見て使用する必要がある。 特殊フワステ詳細解説 虹フワ 格闘をステップキャンセルする虹ステではSBが発動しない。 そのため格闘による虹合戦中や、意図的に格闘を振ることでフワステを行える。 格闘を振る必要があるため、使用ブースト量が必然的に多くなりブースト管理をキッチリする必要がある。 また、相手を赤ロックしていると相手に格闘を振りにいく動作が途中に入ってしまうため注意。 下記のサブフワにはない特徴としてメインCSチャージ中でも使えるというメリットがある。 サブフワ 上記の虹フワの応用版。 格闘ではなくサブを使いフワステを行う。 格闘と違い、赤ロック内でもサブはその場で振るため、虹ステを利用したフワステを行う場合はこちらの方が使いやすい。 横サブをチラつかせながらの使用が最も現実的。 横サブを振っても格闘迎撃が間に合わない場合の回避行動や、横サブで牽制しつつフワステを行える。 青フワ 覚醒時、Sドライブ時限定。 青ステは虹ステ同様SBが発動しないため、フワステを行える。 意図的に振り向き撃ちをすることで他の機体と同じような用途で使用することも可能(振向きメイン→青フワ→メイン など) 特格や相手に背を向けて慣性ジャンプで逃げた場合にメイン振向き撃ちをするのが現実的か。 SBフワ SBの内部硬直を利用したもの。 斜めになっていた機体がSBを出し切り、縦に戻ったタイミングでフワステ入力をすることで行える。 SBを出し切る必要があるためフワステが行えるタイミングが遅く、入力タイミングもシビア。 スメキャン(ステップメインキャンセル) ステップ→メイン(空撃ちでも可)→ジャンプの入力を高速で行うことでSBが出ずにほぼフワステ同様の軌道で動くことが可能。 余計な動作が間に挟まないため、6種類のフワステの中では使いやすい部類に入る。 ただし、メインを使用するため弾がもったいない。 本作でのトールギスの弱点のひとつである弾数の少なさを更に厳しくするため、乱用は禁物。 後ろを向きながら使用すると振り向き撃ちで止まってしまう他、 入力の関係上焦って入力すると特射が出てしまうこともあるため注意。 ステフワ ステップ後に別方向に最速でフワステ入力することで行える(左ステップ後に右フワステ入力など) SBフワ同様フワステが行えるタイミングが遅い。 メインフワ メイン射撃後約0.8秒経過直後あたりでフワステが行える。(入力猶予は0.2秒くらい?) 慣性ジャンプ後メイン→ディレイ→フワステと実行すると行い易い。 咄嗟に使用できるわけでもなく、メインも消費するため、スメキャンと比べて優先度は下がる。 勝利時のポーズはメガキャノンを構えるポーズ。 トーラスが出ている状態で勝利するとヒートロッドをシールドに収納するポーズ。 敗北時はトーラスと一緒に膝を落とす。 キャンセルルート メイン→特格、特射、後格闘 CS→後格闘 特格→後格闘 N、前、横、BD格闘→後格闘 N、横、BD格闘→各種サブ Nサブヒット時→メイン、特格、特射 射撃武器 【メイン射撃】メガキャノン [常時リロード][リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 構えたメガキャノンからビームを発射する。 一般的なBRに比べると発生とリロードが遅く射角も悪い代わりに弾速が良く判定も太く、威力が高い。 トールギスの奪ダメージ力を支える生命線。 ゲーム的に誘導が上がったこともあり、非常に当てやすくなった。 基本的にリロード速度が遅い為にむやみな乱射は弾切れの元となる、着地硬直を狙って丁重に撃っていこう。 特格、後格、特射でキャンセル可能。特格にキャンセルする際は補正はかからない。 Sドライブ時のメイン連射は圧巻。 トールギスはSBを利用することでBDズンダとは別にSBズンダが可能。 BDズンダよりも高速にメイン連射することが可能であり、前、後、横SBそれぞれに別々の強みがあるのが特徴。 以下にそれぞれの特徴を挙げるが、いずれもSBであることには変わらないため最後の〆は後格闘かBDでキャンセルが必須。 前SBズンダ 相手を追いながら撃つため追い性能が高く、銃口補正が他のSBズンダよりも強く掛りやすい。 軸さえあってしまえばSBズンダの連射速度に銃口補正が加わり、回避が非常に困難な弾幕を形成できるため、 トールギスの最も強力な押し付け武装として機能する。 また、相手と距離を詰めていればSBの高度上昇と合わさり高跳びをそのまま食うことができる。 後SBズンダ SBが常に相手を向きながら移動する特性を利用することで、高速で後退しながらメインズンダが可能。 最速撃ちすることができれば足を止めずに逃げ撃ちすることができる。 格闘機の迎撃や起き攻めプレッシャーの反撃に有効だが、後SBのみでは軸はずらせない点に注意。 (例:クアンタの横格を後SBで回避したとしても、BRを撃ってきた場合は問答無用で刺さってしまう) 横SBズンダ SBはBDよりも距離、速度が速いため相手を回り込むように横SBズンダすることによって無理やり軸を合わせることが可能。 相手からすれば高速に横移動しながらメインズンダが来るため非常に追いづらい。 相手に見られている状態でSBズンダを繰り返すと着地を取られるだけなので乱用は禁物。 基本的には後SBズンダと混ぜながら使用するのが現実的。 (例 横SBメインヒット後、後SBズンダで相手から距離をとる) 【CS】メガキャノン3連射 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 5.4(1.8*3)][補正率 -30%*3] レバー左右入力で指定方向にロールしながらメガキャノン3連射。レバーNだと機体が向いている方へ回転。1発70ダメージ、フルヒットで強制ダウン。 弾速と誘導はメインとほぼ同等の性能だが、発生がメインより遅く、銃口補正が甘い。つまり、CSが当たる時はメインでも取れる時。 3発発射するが銃口補正がかかるのは最初の1発目のみで、2発目以降は最初の銃口から誘導のみがかかる。 回転率が悪いメインの存在により無限に撃てるこの武装は強みでもあるのだが、BDキャンセルを含めると半分近くブーストを消費し、中距離でこの武装を適当にばらまくと下手をすれば自滅行動にもなる。 浮かび上がってしまいフォローが効きづらいため、メインの弾数に余裕があるときはなるべく威力が高いメインズンダを推奨。 基本的には赤ロックギリギリからの牽制射撃用の武装と考える方が懸命。 この武装に頼らなくてもメインの弾数以外は特に困らないため、使用するか否かはプレイヤーの好みといえる。 今作から後格闘へのキャンセルが可能になった。 覚醒中はチャージ時間が大幅に短縮され、フルヒットでも強制ダウンしなくなる。 【サブ射撃】ヒートロッド ヒートロッドを振る。 他の鞭持ち機体と比べ発生はかなり遅めで、範囲は入力方向によるがリーチはマスターと同じ。 範囲・発生共に鞭の中では微妙だが、追撃が容易という長所を持つ。 どれも前格闘を除く、全格闘どこからでもキャンセル可能。 レバー入力に応じて変化。発生速度はN>横=後。 覚醒時は他のレバー入力サブへキャンセルが可能。 (例:右サブ→左サブ→Nサブなど) N [弱スタン][ダウン値 1][補正率 -10%] 相手に向かってまっすぐ伸ばす。N格、横格の出しきりからのキャンセルで繋がる。 出は早いが銃口補正はよくないため直で使う場合は着地を狙ったり、軸を合わせて使用する必要がある。 ヒット時にはさらにメイン、特格、後格へキャンセル可能。 特にメインキャンセル時は自由落下へ移行するため、カット耐性重視の場合は横、後サブよりもNサブ→メインの方が良い場面も多い。 オバヒで横格が食いついた場合、出し切りからNサブ→メインとすることでコンボも完走できるので覚えておくと吉。 横 [特殊ダウン][ダウン値 2][補正率 -20%] レバー入力方向へ前方およそ180度薙ぎ払う。 今まで同様に追撃は安定して行える。 後 [半回転ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -20%] 下から上へ薙ぎ払う。 他サブに比べて上下方向へ判定が長いため、相手の真上、真下からすくって当てるなんてことも。 強ダウンを奪えるため、コンボの〆に使うことで片追いがしやすい。 【特殊射撃】メガキャノン【最大出力モード】 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.2?(0.4?×13)][補正率 65%(-5%×13)] 足を止めての照射ビーム。メインからキャンセル可能。 赤ロックギリギリのオバヒが取れる程度、発生弾速共に遅い為正面から当たる機会はあまりない。 主な用途は闇討ち、ロック集め、牽制、開幕の事故狙い、軸があっている状態での撃ち抜き、油断してゲロビを撃つ相手への一撃など。 弾速と発生が遅い代わりにリロードが早く(CBの特射並)、1ヒットあたりのダウン値とダメージが高いのでカス辺りでもそこそこのダメージを取れる。 フルヒットしたときのダメージは他の照射系ビームとほぼ同等。銃口補正は中々良好で、前SBなどで敵を追って着地に刺す使い方が可能。 リロードが早いので、ゲロビを道を塞ぐ風に置いておくように使用するのは他の機体よりも有効。 レバー下入力で視点変更をカット可能。 SBから撃つとメインからのキャンセルと同じ威力補正がかかり182ダメに落ちる(1hitあたり24→20ダメ)。頭の片隅に入れておこう。 【特殊格闘】トーラス 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 13秒/2発][属性 アシスト(ビーム)/弱スタン][ダウン値 1][補正率 80%] ノインの駆る白トーラスが機体左側のやや前方に出現し、スタン属性のビームを1発撃つ。 レバー左右入力で出現位置を指定可能。エフェクトが派手になりずいぶんと太く見える。 硬直時間が短いうえに相手のスタン時間が長いので、オバヒでも安定して追撃が可能。 単発で狙うよりも、メインからのキャンセルとセットで使うことが多い。 メインとブーストの節約、オバヒ時の追撃、そのまま放置してメインのリロード時間を稼いだり体勢を立て直したり… 等々多彩な使い方ができる。 今作から弾数が2発に減ったが撃ち切りリロードとなり、継戦能力が向上した。 前作までと違い、慎重に弾数を保管する必要はないので、1発撃ったらすぐにもう1発もはいてどんどん回転させていこう。 後格へのキャンセルが可能。 また、ノイン使用からのBDはSBに化けない仕様があり、リロードされるようになった今作ではこの仕様を活用しやすくなった。 【後格闘】急降下→急上昇 前作で追加された急上昇は今作では入力が変更となった。 各種サブと特射と後格闘以外の行動をキャンセルできる。 急降下 風を切る様なエフェクトに包まれ回転しながら急降下。 誘導を切る効果はなく、一定高度以下から出すと地上付近を滑ってから着地するので隙がやや大きい。 あくまでもブーストを使い速く着地する武装と考えればいい。 今作では着地動作自体の硬直が全体的が増えているため、前作以上に場面を考えて使用しないと容易に着地をとられるため要注意。 急上昇 後格闘入力後に追加で前格闘入力で上昇する。 上昇後の硬直をメインでキャンセル可能。硬直が短く上昇後にステップも可能。 急降下入力後に追加入力で上昇扱いになるため、空中で使用すると一瞬下がってからクルっと上に上昇する。 こちらも誘導切りの効果はなく、上昇後も隙だらけになるので基本的にはメイン、BD、SBのいずれかでキャンセルすることになる。 格闘 抜刀モーションは無いが、納刀/抜刀の区別がある珍しい仕様。 【通常格闘】袈裟斬り→横斬り→返し斬り ビームサーベルによる3段格闘。 横と比べると回り込みがないかわり、早く終わる。 コンボ2段目以降に組み込む場合は横格よりもこちら。 判定自体はギスの格闘の中では最弱なので先出しには向いていない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 横斬り 116(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 返し斬り 168(-45%) 80(-10%) 3.0 1.0 【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし 初段のダウン値がないため、コンボの〆に最適。 SBはBD判定ではないのでSB中に前格闘入力してもBD格闘にはならずこれが出る。 後格闘へキャンセル可能。 高ダメージが手軽にとれる格闘だが、サブへのキャンセルはできない。 ここからサブへつなぎたい場合は前SBで。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 40(-10%) 40(-10%) 0 0 掴み ┗2段目 蹴り飛ばし 130(-20%) 100(-10%) 2.5 2.5 ダウン 【横格闘】逆袈裟斬り→横斬り→返し斬り 横に回り込み、発生や判定も平均的な主力格闘。 通常格闘と比べると回り込みがある分当て易い代わりに、斬るモーションは通常格闘よりも僅かに遅い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 横斬り 116(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 返し斬り 168(-45%) 80(-10%) 3.0 1.0 【BD格闘】斬り抜け ユニコーンデストロイBD格に似た、斬り払って相手を高く打ち上げる単発受身不可ダウン格闘。 メインや特格から繋ぎ易く、非常に使い勝手の良い主力格闘。 前格に繋げたり、コンボの〆に使うことでそこそこの拘束時間が稼げる。 サブでキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 90(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック メガキャノン【限界出力】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.13(0.27×19)][補正率 10%(-5%×19)] 「こちらウインド、目標を破壊する!」 特殊射撃の強化版。相変わらずの威力と銃口補正、発射直前までSA付き。1hit27 前SBでの追いが強い機体なので、貴重な覚醒時間を無駄にしてまでこれを狙う価値はあまりないが、迎撃手段としては有用。 コンボ ( はSB、 はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※N格と横格は威力・補正値ともに全く同じ 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メインメイン メイン≫BD格 189 基本その1 メイン→特格 メイン 184 基本その2 メイン メイン→特格 181 基本その3 メイン→特格≫BD格→後サブ 208 高高度打ち上げ メイン→特格≫BD格 前N 216 ダメ的には↓でいいが、実践向き メイン≫BD格 前N 213 メイン≫BD格→後サブ 193 素早く終わる メイン NN→横サブ 197 ↑でいい サブ始動 Nサブ NNN→横サブ 225 Nサブ→前N Nサブ→前N 275 高火力コンボ。カット耐性は無い 横サブ NNN 211 横サブ NN 前N 228 横サブ 前N メイン 241 特格始動 ??? N(横)格始動 NN NNN 211 NN 前N メイン 238 実用コンボ NN NN 前N 219 NNN→横サブ 214 オバヒ時に出せるコンボとしては↓が優秀 NNN→Nサブ→メイン 236 ブースト切れからでもダウン+ダメ+落下が可能な実用コンボその2。ただしカット耐性はない NNN→Nサブ 前N 247 前格始動 前N 横サブ 前N 272 前N Nサブ→前N 258 最後の前Nはそのまま繋がる BD格始動 BD格 NNN→横サブ 245 BD格 前N メイン 243 BD格→後サブ メイン 208 高高度打ち上げ BD格≫BD格≫BD格orメイン 216 格闘の繋ぎはレバー右BDで BD格 特射 223 覚醒時限定 メイン→特格 メイン メイン 219 基本 メイン メイン→特格 メイン 215 基本 メイン→特格 前N≫メイン 最初から覚醒していないと入らない 特格 覚醒技 284 計算値 横サブ NNN→横サブ 258 BD格≫BD格≫BD格 前N 284 BD格 覚醒技 300 計算値 戦術 戦い方は基本的に前作とほぼ同じ。 システム上咄嗟にキレのあるフワステができないので、誘導武装持ちには注意が必要。 弾速・威力共に高く判定も太いメインがこの機体の主軸である事には変わらないので、特格やCSを織り交ぜながら撃っていきたい。 個々の攻撃はどれもシンプルな性能である為、着実に当てに行くには他の機体よりも特に丁寧な動作が求められるが、 SBの仕様や多用するであろうメインの硬直等々一つ一つのクセに慣れておかないと予想外の大きな隙を連発してしまう可能性が高くなる。 まずはSBを利用してのメイン メイン メインを安定して撃っていける様になる事が基本 最も重要。 通常のBR系の射撃と同じ様な使用感で扱おうとすると、メインの発生の遅さから撃たないままキャンセルしてしまう。 この動作が安定して出来る様になってから、メインからの特格や特射等へのキャンセルルートへ繋いでいく事を覚えていこう。 SBの上昇しながら移動していく仕様を利用して、相手を飛び越えながら移動する事が他の機体より得意。 ロックしている相手にとってはカメラアングルが真上を向いて非常にやり辛い状況となるので、アクセントとして実行するのもアリ。 あまり多く使用すると相手も慣れてくる上、自身の着地硬直を狙われる可能性も高くなる。 あくまで地上に近い高度にいる方が有利なのは理解しておく事。 今作では半覚醒を意識すれば先落ちの場合、3回半覚醒を狙うことができる。 ドライブとの掛け合わせも強力だが、無理に合わせようとはせず半覚醒が溜まり、使う瞬間が見えたら惜しまず使っていくことも意識しよう。 オーバードライブ考察 Fドライブ Sドライブの方が強さが実感しやすいため陰に隠れがちだが、 近距離でのガン攻めが強力なこの機体にとって、格闘をガンガン振りにいけることは大きな強みとなる。 特に回数の増したSBメインからの押し付け能力は目を見張るものがある。 また、この機体はメイン射撃を主軸として戦うタイプのため、ドライブを比較的任意のタイミングで発動できることは明確な強み。 Sドライブ 高威力のメイン弾幕が凄まじい。覚醒と合わせればさらに厚い弾幕を張れる。 特格→メインという疑似アメキャンも可能になり、立ち回りに柔軟性が生まれる。 基本的にはこちらを推奨したい。 Sドライブの発動条件はメイン射撃のため、ドライブを温存して射撃戦を行いたい場合はCSや特格を活用しよう。 僚機考察 前作では自衛性能の面で、2500コストまでであれば基本的には前衛を務めた方が良かったが、 今作ではシステム性と相性がよく、前後柔軟にこなすことができる。 相方の望む立ち回りをすると良いだろう。 3000コスト シナンジュ コストアップおよび、換装が廃止され両形態のいいとこどりを得た万能機。 接近戦、射撃戦ともに高水準でこなすことが可能でロック集め、戦術の切り替え、ドライブによる荒らしも期待でき、 3000コストの相方として申し分ない性能を持つ。 お互いに射撃戦をしながらドライブ、覚醒に合わせて一気に荒らす戦い方がセオリー。 ウイングガンダムゼロ(TV版) ゼロシステムが1回きりになったことを除けばほぼ前作と同様の性能で、立ち回りも前作と同じ動きができる。 ドライブの恩恵はそれほど大きいとは言えないが、その分基本性能が高めで安定性がある。 基本的にはギスが後衛を務めるが、前後シフトも利きやすく、体力調整さえできればトールギス先落ちでもさほど大きな問題でもないのが強み。 特にゼロが後落ちした場合はゼロシステム+ドライブ持ち状態で降ってくるため、持ち味の自衛性能と合わさってなかなか崩されることはない。 今作では後落ち側が相手の覚醒ドライブで一気に蒸発しかねないことを考えるとこの点は大きな強み。 2500コスト バンシィ 時限換装の近距離型万能機。 前作でもコスト面、爆発力、安定力の高さで良い相方だったが、それは今作でも同じ。 今作では2500コストが強化されたこともあり、機動力、覚醒、ドライブによる荒らしを意識した立ち回りをすることがなかなか強力。 F、Sどちらのドライブも高水準で活用することができるため、 両前衛で荒らしつくすもよし、事前に前後を決めて堅実にダメージを取っていくもよし。 お互いに戦いやすいと感じる戦法で戦うと良い。 2000コスト 1500コスト ラゴゥ 高機動地走万能機。 おそらく1500コストの中では、お互いに求めるものが最もかみ合っている良相性の機体と言える。 総弾数16発でリロードの早いメインは、こちらのメインのリロードが遅いという弱点をカバーしてくれる。 一方でラゴゥの火力が低いという弱点は、こちらの火力の高い武装で補うことになる。 お互いにSドライブとは相性がすこぶる良いのも特長。 前後衛のシフトもしやすく柔軟な立ち回りもでき、機動力も高いため足並みをそろえやすく、Sドライブによる強力な逆転力を持つ。 ラゴゥ側は3000コストでも粘れる自衛力、擬似タイ力を持つため、こちらが安心して低コスを追って行ける。 外部リンク したらば掲示板 - トールギスIII part.1
https://w.atwiki.jp/mkwiikaizou/pages/5.html
CTGP(CTWW)導入方法 1HBCを入れます 他のサイトで導入方法を調べます CTをDLします ダウンロード (⁰︻⁰) ☝をダウンロードします ダウンロードしたファイルを 開きます(解凍) SDにコピー ダウンロードしたファイルを開くとあるファイルのうち ↓のファイルをSDに入れます mkwii riivolution boot.elf apps 起動する HBCを起動し riivolutionを押し loadを押します 次に赤と黒の画面が出ます REMOVEを押します するとwiiメニューから起動できるようになります 次にLAUNCHを押します うまくいけば起動できます 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/forsakenisle/pages/26.html
現在のバージョン(ver0.9.4.x)では餌を必要とせず、釣り竿のみで釣りができます。 釣りは海に向かって右クリックをすることですることができます。 プレイヤー頭上に!マークが出たら、それがヒットの合図です。 合図が出たら右クリック(or左クリック)で釣り上げることができます。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/156.html
武装解説についてはΞガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、 はMC中特格) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 177 基本 BR≫BR→ミサ(1hit) 152 174 BR→ミサ(1hit)≫BR 150 159 BR→ミサ(2hit) 138 158 BR→特射 182 202 BR≫NNN 191 202 近距離の基本 BR≫横N BR 193 202 BRの繋ぎは前or後フワステ N格闘始動 NN NNN 206 217 基本コンボ。ダメージ効率が悪い NN 横N BR 207 220 BRの繋ぎは前or後フワステ NNN BR 224 236 主力。比較的素早く終わる NNN≫NNN 234 266 非覚醒中はMC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫横N 229 254 非覚醒中はMC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫BD格N 238 271 火力重視。繋ぎは最速前BDC 前格闘始動 前 BR 154 163 非強制ダウン。繋ぎは前フワステ 前 前 前 116 228 要高度+MC中限定。繋ぎは前特格 横格闘始動 横 特射 200 226 カット耐性重視 横 NNN BR 231 244 火力重視。BRの繋ぎは前フワステ 横 前 BR 190 201 カット耐性重視。BRの繋ぎは前フワステ 横 横N BR 205 216 BRの繋ぎは前or後フワステ 横N BR 180 190 非強制ダウン。BRの繋ぎは前or後フワステ 横N 特射 206 229 繋ぎは前ステで安定 横N NNN 213 240 横N 前 BR 223 235 BRの繋ぎは前フワステ 横N 横N 194 217 主力。比較的素早く終わる BD格闘始動 BD格N 前 前 269 283 繋ぎは前特格。タイミングがシビア BD格N ≫BD格N 251 284 高威力 覚醒中限定 BR≫NNN BR --- 222 BRの繋ぎは前フワステ 前 前 前 前 --- 266 MC中限定。繋ぎは前特格 横N 横N BR --- 243 BD格N ≫BD格N 前 --- 313 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはΞガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/kagemiya/pages/33.html
+ 基本ルールはこちらから https //www18.atwiki.jp/grailwar/ 元のルールがオンラインセッション用のため、スレでやるのに向いてなさげなルールを以下のように改変 特殊ルール 鯖はカゲミヤスレ(英霊の座)もしくはカゲミヤwiki(ムーンセル)に登録されているサーヴァントからのみ選択可能とする。 (これはステータス設定等を自分で考える手間を省くための簡略化) 参加者が召喚したサーヴァント同士のクラス被りはOKとする。 参加者(マスター)は4人から7人までの先着順とする。 7人に満たない場合は亜種聖杯戦争シナリオ。 掲示板の仕様に合わせ、補正値の表記をdice、sides、modifierへ変更。 参加関連 GMが参加者募集期間中にマスターシート、サーヴァントシート、場合によっては乗騎シートを提出すること。 開始前にGMが自分が制御できるようにしてプレイヤーへ返す。 スキル サーヴァントはそのサーヴァントが持っているスキルのみ。クラススキルでも明記されていない場合は使用不可。 また三つまでしか選べない。 単独行動(移動フェイズで任意の1エリアに他のマスター(PL)がいるか、誰がいるかを知る事が出来る) はスレでのロールでは向いていないというか、全部公開情報だから不可能なため 単独行動(マスターだけが死んだ場合ランク日間だけサーヴァントのみでロール可、ステータスを全て1ランクダウン) とかなんとか修正するべきと思う。要検討。 http //wikiwiki.jp/fate-trpg/?%A5%B5%A1%BC%A5%F4%A5%A1%A5%F3%A5%C8%CA%DD%CD%AD%A5%B9%A5%AD%A5%EB スキル設定に関してはこちらが参考になるだろう。 職業 プレイヤーはステ設定の手間を省くため魔術師のみとする。(名称のみ改変しても可) しかし、スキルを使い魔から変更し、既存スキルまたはオリジナルスキルを考え提出しても良い。 例:ガンド(魔術攻撃時にマスターの魔力を一時的にAとして判定) GMはプレイヤーから提案されたスキルを進行しやすいよう改変してよい。 例:ガンド(魔術攻撃時にマスターの魔力を一時的にAとして判定、一度使用後3ターンは再使用不可) キャラシートに特に明記がない場合、使い魔を適用する。 宝具 宝具に関してはバーサーカー、ライダーも作成可とする。 また複数宝具持ちサーヴァントについてはその数だけ宝具性能を考え提出してよい。 宝具使用可能回数はそれぞれ1回とし、霊地に移動した場合すべての宝具使用回数が回復する。 ただし1度の戦闘で使える宝具は1個だけ。 願い事 そのターンの終了後から次のターン開始時間までの間にロールに合わせ変更してもよい。 ターン内での変更は不可とする。(余計な処理を挟まないようにするため) パラメータ E=1 D=2 C=3 B=4 A=5 「+」が付いている場合は3ターンに一度だけ判定の際に2倍して判定して良い。 「++」が付いている場合は3ターンに一度だけ判定の際に3倍して判定して良い。 「+++」が付いてる場合は3ターンに一度だけ判定の際に4倍して判定して良い。 でかすぎるから要検討。倍加ではなく加算でよいのでは? EXの場合はGMがキャラシート返却時に数値を決めて良い。 真名看破 カゲミヤスレ見ればわかっちゃうし…そもそもキャラシートとか参加前に見れるし無しで… というのもツマラナイので プレイヤー一人につき、その日の終了後から次の開始時までの間に毎回一度だけ、 出会った、または使い魔などで見たことのあるサーヴァントに対してのみ、GMに判定を頼むことができる。 プレイヤーは宝具を見た、鯖同士の関係が深い、などの要素を提示することができる。 GMはそれを吟味し修正値を+し、1d6を振り5を超えた場合判定成功とする。 真名を把握したプレイヤーは、その相手との戦闘時に補正値1を得ることができる。 令呪システム 全てのプレイヤーは令呪を3画持っています。 令呪を任意の数消費することで以下の行動が可能です。 令呪1画消費(※狂化ランクEXスキルを所持するサーヴァントの場合2画消費) やり直し:あらゆる判定を1度だけ振り直せる。 令呪強化:サーヴァントの任意の判定にdice+5を与える。 令呪回復:サーヴァントのHPを5d6回復。 絶対逃走:遭遇フェイズ時に逃走判定を無視して逃走する。 自害:サーヴァントのHPを0にする。 令呪2画消費行動 宝具回復:宝具1つの使用回数を回復 令呪3画消費行動 宝具完全回復:全宝具の使用回数を回復 移動フェイズ 霊地にいる時のみ1d6を振る。時計回りに一番上から123456とする。 霊地以外の時、ダイスを振る。1d2で1なら反時計回りに移動、2なら時計回りに移動。 ダイスを振らずに移動をしない、または霊地への移動を宣言できる。 陣地作成系スキルに持つサーヴァントのマスターは1プレイ1度だけダイスを振る代わりに陣地作成を宣言可能。 同盟を組んでいるプレイヤーはダイスを振るかわりに裏切りを宣言可能。 振る順番は特に指定しません。 全員が振るか特殊行動を宣言するまで移動フェイズは終わらない。