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ガンダムアストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)GUNDAM ASTRAY RED FRAME RED DRAGON 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R 型式番号 MBF-P02 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ジャンク屋組合 搭乗者 ロウ・ギュール 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」ガーベラ・ストレートカレトヴルッフ 【設定】 ガンダムアストレイレッドフレームのバリエーション形態の一つ。 フライトユニットに多目的万能ツール「カレトヴルッフ」を3基搭載し、頭部をビームアンテナを展開可能な「ドライグヘッド」に換装した姿。 ロウ・ギュール曰く「最カッコいい形態」。 レッドドラゴン(赤い龍)の名はカレトヴルッフの伝承と翼と尻尾を生やしたような姿に由来する。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 頭部に2門設置された近接防御用機関砲。 ガーベラ・ストレート 日本刀の形状をした実体剣。 カレトヴルッフ ロウ・ギュールが設計したMS用多機能ツール。 ジャンク屋の生産販売を前提とした設計となっており、切断機能と加熱溶接機能に優れている。 ビルドトーチ、ビルドナイフ、ビルドカッターという3つの工具に分解可能で、それぞれトーチと刃物として使える。 リミッターが搭載されており、緊急時は自己責任で武器としても使用可能になっているのだが、その形状はどう見ても剣(Sモード)、変形させれば銃(Gモード)に見えるため、武器として使用される度に地球連合軍が査察に訪れ、生産が追いつかなくなっていた(反抗を恐れての嫌がらせでもあったようだが)。 しかしその問題もロンド・ミナ・サハクの承認と彼女が同製品を100個注文(天空の宣言に賛同した者たちに与えるため)したことによってアメノミハシラでライセンス生産が行われることで解決した。 名前の由来はウェールズの伝説に登場する同名の剣。 ケルト神話に登場する聖剣カラドボルグと同一視されることが多く、エクスカリバーの原型とも言われる。 様々な機能を有しており改造も容易らしく、ロウのカレトヴルッフはミラージュコロイドの制御機能がある(これによってバクゥヘッドを取り返した)ほか、ジェス・リブルが譲り受けたものは改造によってガンカメラとしても使用可能であった。 連結させてアンビデクストラスハルバードモードとしても使える。 何でも出来る機械を作りがちなロウの思想が強く反映されたのか、多機能なマルチウェポンであるかのような機能が複数搭載されているが、あくまでも工具である。いいね? いやでもやっぱり工具と言い張るにはシビリアンアストレイのレーザートーチぐらいが限度の様な… ドライグヘッド ミラージュコロイド制御機能と各種センサーの強化のために開発されたヘッドユニット。 名前は竜の頭という意味を持つ。 レッドドラゴンに装備されているカレトヴルッフとの共同運用が前提の装備と言える。 【劇中の活躍】 【ゲーム内での活躍】 EXVSMB アップデートで初参戦、コストはレッドフレーム改と同じく2500。 こちらのロウのグラフィックはそこまで濃くないが戸田版がベースとなっている。 特殊格闘の「最カッコいいぜ!」を当てることで自機の性能が上がるという珍しい方式の時限強化を持つ格闘寄り万能機。 強化中に再度特格を当てることで強化状態を維持できる。 覚醒技は乱舞技「リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃」とサバーニャの覚醒技のように3本のゲロビを発射する「カレトヴルッフ Gモード【最大出力】」の2種類。 乱舞技の技名とカレトヴルッフ全損 フライトユニットを外してからの格闘の流れはダブルブイのターンレッド戦が元ネタと思われる。 なお、こちらは「赤い一撃」ではなく「赤い衝撃」と表記されているが間違いではない。 解禁直前のガンダムA(2015年7月号)では本機(及びセブンソード/G)の解禁に関する記事は記載されなかった。 しかし同月号の『ガンダムEXA VS』において、ロウが組み上げたレッドドラゴンの調整をしているシーンが描かれ、後に登場した(8からは「カレトヴルッフのムダ使いだ!!」とツッコまれている)。レッドドラゴン搭乗時に戸田版みたいな顔になった。 サブの発生が神速で、ちょっとしたコンボで相当のダメージをとれる機体だったが、アップデートにより若干マイルドになった。それでも十分な性能を誇るが。 MBON HPが650に低下。 アップデートでサブ射撃のリロード短縮と特殊格闘へのキャンセルルートが追加され、特射中サブ派生と特殊格闘の誘導が強化された。 更に格闘や覚醒技の店舗がアップし、格闘射撃派生のダウン値が低下され、サブ射撃のビームを開くまでの徐幹が短縮された。 EXVS.2 ゲーム基板の変更によるエフェクトの変化でサブの見た目が変わったり格闘後派生の威力が上がったりしたのだが、最大の変化はロウの顔グラが普通のレッドフレームと同じになってしまった。 EXVS.2XB 特射特射派生が新規に追加され、前作特射サブ派生が特射後格派生に変更。 更に特射射撃派生のバウンドダウンが削除され、後格闘は射撃ヒット時にシールドガードに移行するようになった。 EXVS2.OB 後覚醒技が格CSへ移行。 2000コスの赤枠や青枠に近い1出撃1発限りの武装となり、格闘機が持つ射撃としては破格の性能を誇る。 結果覚醒技は1種類のみとなったが、時限強化目的で空振りする使い方として割り切りやすくなった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 カレトヴルッフGモードを右手で構えてポーズ。 格闘時 カレトヴルッフSモードを両手で構える。 覚醒時 ビームアンテナを展開して左手でガーベラを肩に担ぎ、右手でカレトヴルッフを持つ。 敗北ポーズ フライトユニットが外れた状態でガーベラを盾の様にして構え、頭部が爆発し膝をつく。ターンレッドの攻撃を受け止めたシーンの再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ炎 原作では工具扱いだったカレトヴルッフだが、こちらでは武器扱いで登場。Zガンダム炎やデスティニーガンダム炎、ゴッドガンダム極など、カレトヴルッフを武装パーツとして組み込んだ改造ガンプラもいくつか生み出された。 【余談】 カレトヴルッフを3基装備する事になった理由は「翼状にしたいので両側2基にしよう→両側2基にすると使うとき片翼になる→んじゃ3基で」とのこと。 ガンプラでこの形態を再現するには同じホビー誌を3冊購入する必要があった。付録付きなので値段も上がり1冊1200円で単純計算でも3600円となり、HGレッドフレーム(1800円くらい)よりも高額になる。実にお財布にやさしくない。 なお、中央に取り付ける際にはフライトユニットにある肉抜き穴にジョイントを差し込む必要があり、埋めると再現不可能になってしまうので注意。 また、構造上グリップや接続アームを頻繁に抜き差しすると割れやすいという問題もある。 そのホビー誌にてビルドファイターズ炎の連載時、Zガンダム炎の再現の為に新規パーツを交えてカレトヴルッフが再び付属。この手の付録としては異例の復刻となった。 2022年10月にはガンダムベース限定として「ガンダムアストレイレッドドラゴン」の名称で新規に設計され直されたカレトヴルッフ3基を同梱したHGが販売開始された。 パーツが多色成型化された事で塗装の手間が大幅に軽減されたのに加えて前述の破損対策にもなっている。あと幾分かお財布にも優しくなっている。
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「どうだい最強だろ?オレの悪運は」 型式番号:MBF-P02 全高:17.53m 重量:57.1t(フライトユニット装備時) 武装:ガーベラ・ストレート、バクゥ偵察タイプ頭部ユニット、ビームライフル、ビームサーベル、イーゲルシュテルン (HG 1/144 ガンダムアストレイレッドフレーム(フライトユニット装備) パッケージより引用) 『機動戦士ガンダムSEED』の外伝『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』に登場するモビルスーツ。通称「赤枠」。 デザインは『SEED』の監督の前作『GEAR戦士電童』でもメカデザインを担当した阿久津潤一氏が手がけており、 本編担当の大河原邦男氏のデザインとは趣を異にしたスタイリッシュさを見せている。 なお、「ガンダムアストレア」ではない。実際『00』の方の外伝で出て来てしまったので混同されがち。 しかも双方共作者は同じ(千葉智宏氏)だから困る。 アストレアの方は「アストライア」表記にすればよかったのでは……それはそれでこの人の母親と被ってしまうが コロニー「ヘリオポリス」(本編主人公のキラ達が住んでいた場所)で、太平洋の島国・オーブ連合首長国の企業モルゲンレーテ社が、 大西洋連邦とのモビルスーツ共同開発でもたらされた技術を無断盗用し、連合軍のガンダムの陰で作成していた試作機の内の1機。 本編でのヘリオポリス襲撃によりコロニーが崩壊した後、ジャンク屋のロウ・ギュール(CV: 小野坂昌也 )に拾われ、 それ以降彼の愛機となる。ロウはナチュラル(遺伝子を調整した「コーディネイター」ではない人間)であるが、 当初より機体にナチュラル用のOSが搭載されていた事と、 ロウが伴っている鞄型のケースに収められたコンピュータ「8(ハチ)」*1によるサポートもあり、当初から問題なく乗りこなしている。 なお、「レッドフレーム」という呼称は露出している内部フレーム部分が赤い事からロウが付けたもので、 「(アストレイシリーズの)P02(プロトゼロツー)」が本来の開発元であるオーブ及びモルゲンレーテ社での呼称である。 逆にアストレイという名前は当初欠片も知らなかったため、モルゲンレーテに招かれてその事を教えられた際にはやけにビックリしていた。 P02とは即ち試作型の二号機という意味であり、 また設計段階からナチュラル用試験機という役割を与えられている(オーブにおいては赤い機体色はナチュラル用を示す)。 このため、実際にナチュラルでも扱えるMSとして量産されたM1アストレイも本機とほぼ同様のカラーリングが施された。 同型機として連合製MSと共通の武器接続プラグを有するP01=ゴールドフレーム、 オプション装備のテストタイプであるP03=ブルーフレームが存在しており、この内ブルーフレームはレッドフレームと共にロウが発見していたが、 その際の一騒動で共闘した傭兵・叢雲 劾(ムラクモ・ガイ)に譲渡されている。 また後に予備パーツから組み上げたP04(グリーンフレーム)とP05(ミラージュフレーム)も登場している。 その他、アクタイオン・プロジェクトによる再生機としてアストレイノワール、ターンレッド、 ライブラリアンによるレッドフレームのコピー機が存在している。 更に作中世界ではプロトアストレイ(及びその操縦者)の活躍は割と有名で、ジャンク屋組合が販売する簡易量産機シビリアンアストレイJGカスタムを、 プロトアストレイ仕様(流石に外見のみ)にする改造キットも販売されている他、 MSファンクラブを初めとした個人MS所有者達による、「紅の祭」という(主に)レッドフレームだらけの民間MS大博覧会も開催されている。 名前の「アストレイ」は本来は「道に迷った・邪道」という意味だが、作中では「王道を外れたもの」と意訳されている (余談になるが、前述の「アストレア(アストライア)」はギリシャ神話における「正義の女神」の名前)。 無断盗用という開発経緯と、本流を超えるという期待を込めて名付けられた。 他には「人を殺すためではなく活かすために使われるMS」という意味でも使われており、 そのため、Xアストレイやアウトフレーム、デルタアストレイといったアストレイシリーズのMS以外にも、 ロウが自ら関わった機体にはアストレイの名前が付けられている。 実際ロウも普段はレッドフレームを「他と比べてかなり高性能な作業用MS」くらいにしか考えていない。 当初は量産型の試作機という事で、特徴らしき特徴といえばコピー出来なかったフェイズシフト装甲の代わりに、 発泡金属装甲による軽量化によって機動性を高めて補っている事ぐらいで、装備等も実にシンプルなものであったが、 ロウによる魔改造や装備の追加、改修を重ね、前大戦のMSがことごとくロートル化した『DESTINY』時代でも現役で活躍を続けている (これは兄弟機であるブルーフレームやゴールドフレームも同様)。 また、右腕はゴールドフレーム戦により一度全損しており、レッド&ブルーフレームと同時に拾ったゴールドフレームの右腕で修理しているため、 右腕限定ならば連合製MSの武器も使用出来る。 + 装備など アストレイの基本装備としてはイーゲルシュテルン(バルカン)、ビームライフル、ビームサーベル、シールドと、 一通りのものが揃っているが、ここでは詳細は割愛。 主な武装・技 ガーベラ・ストレート レッドフレームを象徴する武装で、MSサイズの日本刀。 日本語に訳すと菊一文字でガーベラはヒナギクの事なのでやや強引な訳だが、プラモだと茎(なかご)にその名が刻まれている。 これは、ビーム兵器は威力は十分だが、使い続けるとエネルギー消費が激しい事を気にしたロウが、 「出来る限りエネルギーを使わずに使える強力な武器」を探した結果入手したもので、 「グレイブヤード(=墓場)」と呼ばれるコロニーで朽ち果てていたのを、そこにデータとして残されていた刀匠の技術で鍛え直し復元している (バカみたいな話だがこの作業はちゃんとレッドフレームに乗って行った)。 その後は戦闘以外でも建材などを切断する際に活用している。 なお、朽ち果てていたという事はロウが発見する前からMSサイズの日本刀として存在していたという事でもあり、 MSが開発されて間もない時系列と考えると地味に謎の存在である。 一応回想で蘊・奥が乗ったジンがガーベラストレートを使っており、略奪者との戦闘で破損したと思しき情景は描かれている。 アストレイシリーズが人間の「武術」を再現出来るほどの柔軟性に優れた機体であるため、 剣術の達人の蘊・奥(ウン・ノウ)より教えを受けたロウが扱えばMSを一刀両断に出来、ビームでさえ真っ二つに切り裂く。 この技はエネルギーを纏った粒子の流れを断つため、ビームのエネルギー量の大小は関係ないらしい。 余談だが、劾もビーム兵器の欠点に気付いて、同様にエネルギーを使わない武器を使うという結論に至っているが、 こちらはブルーフレーム入手以前から使っていたアーマーシュナイダー(MS用のナイフ型チェーンソー)にビームコーティングを施し、 「シールドが邪魔ならシールドを使わずアーマーシュナイダーでビームを斬ればいい(SEED世界のビームは光速)」 という理論を実践、ビームサーベルを受け止めるという離れ業を披露している。あと、とにかくコックピットを抉る まあ師に当たる人物がドラグーンによる全方位ビーム攻撃を全て切り捨てられる達人なため、その影響もあるのかもしれないが。 + コズミック・イラのMS用の刀に関する余談 『FREEDOM』にてある機体が振るう武器には日本刀型の実体剣が存在する。 『DESTINY』ではジンハイマニューバ2型が日本刀型の実体剣を使っているのでそちら由来とも思えるが、 その刀の銘は「フツノミタマ」とオーブとの関連が疑われそうな名前である。 ……ひょっとしたらあの刀の製作にはサハク家経由なりなんなりでロウが携わっているのだろうか (ちなみに他の神代三剣の名前は既に『ASTRAY』シリーズで先に使われている)。 光雷球(光電球とも) その切れ味にガーベラストレートを対艦刀と勘違いした同乗中のマリーン*2が通電しようとした結果、 偶発的に誕生した8曰く「新必殺技」。 仕組みとしては、機体の掌に存在するビーム兵器へのエネルギー供給用コネクタから直接エネルギーを放出するというもの。 敵に向かって飛ばす事も可能だが、エネルギーを暴発させているのも同然なため、出力を上げ過ぎると腕が破損する。 余談だが、スパロボWではダイゴウジ・ガイに声優ネタでシャイニング…と名付けられそうになった (流石に途中で台詞を遮って阻止されたが)。 ガーベラ・ストレートVol.2 地上で手に入れた膨大な量のレアメタルを「全て」使用して製作した (この事に関して蘊・奥からは「大馬鹿天井知らズ」の太鼓判を押された)。 全長150m*3の日本刀で、通称「150(ワンフィフティ)ガーベラ」。 流石に通常のMSが使用するには難があるサイズだった(最初に無理矢理使用した際は腕がぶっ壊れた)ため、 後述の作業マシンや強化パーツを装備しなければ使用する事が出来ない。 使用しない時はロウ達の母艦であるリ・ホームに外付けで収納されている。 赤い一撃(レッドフレイム) 後述のパワードレッドの状態でリジェネレイトガンダムに対し使用した技。 ゲーム等では拳によるラッシュを叩き込んでいるが、 本編では純粋に全力(とレッドフレームを造った全ての人達の想い)を込めた拳での「一撃」。 「フレイム」は「Frame(フレーム)」を「Flame(炎)」にもじったもので、激情の意でもある。 パワードレッドの腕力そのものが凄まじいため、純粋な衝撃だけでも十分なダメージを与えるが、 更にロウのジャンク屋としての勘で構造的弱所を見抜きそこへパワードレッドのフルパワーを叩き込むため、 リジェネレイトのフェイズシフト装甲の上から内部にショックが伝わり、一撃で再起不能……もとい機能停止させた。 『DESTINY ASTRAY R』では、案の定悪用されたプロト改造パーツと下記のカレトヴルッフで製作されたバイオレンスガイストに対し、 以前の3倍に強化されたパワードレッドによるアッパー紅の一撃(レッドフレイム)が披露された。 タイガー・ピアス 元はガンプラのPG1/60レッドフレームに予約特典として付属されたもので、『VS ASTRAY』にて逆輸入された。和訳すると「虎徹」。 カーボンヒューマン(記憶を入れられたクローンのようなもの)として若年の姿で蘇った蘊・奥が、 新たに作り上げたMS用の日本刀で、先述のライブラリアン製のレプリカレッドフレームに乗った蘊・奥が使用した。 戦闘後にロウが回収し、レッドフレーム用の武装として使用される事になる。 カレトヴルッフ ロウが開発したMS用多機能ツール。ジャンク屋連合での量産販売を前提として製作された。 切断機能と、加熱溶接機能に優れているが、リミッターが設定されており、形状的に似ていても決して剣や銃ではない。 自己防衛用には攻撃にも転用出来るが、自己責任が求められる。 とはいえリミッターが簡単に解除出来たり、かっこいいからという理由でエクスカリバーの別名から名前を取っていたりで、意図はお察しという事か。 模型誌でのストーリーでは、お披露目の場に襲撃して来たMSをこれで警備担当より先に撃退してしまい、 警備のパイロットから「何で武装してるんだよ」と突っ込まれていた。 後のエピソードでは、後述のタクティカルアームズの市販されている模造刀にカレトヴルッフを組み込んで殺傷力のある武器を作った挙句、 しょうもない理由で迷惑行為を繰り返した民間人まで登場してしまう。 道具に善悪はなく、使う人間によって善にも悪にもなるというロウの考えが(ある意味悪い方向で)具現化したものと言える。 …まあ、現実でも工具は十分凶器になり得るので、ビームライフルになる事を除けば大した事はないのかもしれない。 宇宙海賊なども存在する世界なので、ジャンク屋を営むにしてもある程度の自己防衛手段が必要ではあるのだろう。 他にも隠し機能が満載されている。ちなみにとある御仁が100個ほど発注している。 ドライグヘッド 新たにロウが開発したレッドフレームの頭部ユニット。 最大の特徴はV字アンテナの後ろからビームアンテナを展開出来る事。 このビームで形成されたアンテナは、用途によって様々な形を取る。 カレトヴルッフとの連携も考えられており、ミラージュコロイド制御能力や各種センサー強化を行う事が可能。 これ以外にも多くの能力が隠されており、その全貌は作ったロウ自身も把握していない。 なお「ドライグ」とはウェールズ語で「ドラゴン」を指す言葉であり、同国の象徴でもある。 150ガーベラ・ストレート[パワー] METAL BUILD(ガンダム版の超合金シリーズ)のレッドフレーム用別売りオプションパーツ、 パワードレッド&150ガーベラ製作にあたってサイズのせいで立体化困難な150ガーベラをベースに設定、公式化された武装。 ある事情から刀身が破損した150ガーベラから刀身を撤去、柄全体をバッテリーにする事で巨大な外付け動力にし、 柄頭には鬼の顔を模した光波防御帯アルミューレ・リュミエール内蔵のシールド「ガーベラ・シールド」を搭載、取り外して背部にマウントも可能。 まさかの戦国アストレイ頑駄無逆輸入である。 鍔も分離させてナックル型のツールAとツルハシ型のツールBという二種類の工具「ガーベラ・ツール」に出来る。 しかし最大の特徴はその膨大なバッテリーにより柄頭の部分を展開する事でローエングリン(陽電子砲)が撃てるようになるという点。 過去にもブルーフレームがローエングリンを使用した事はあるがそれは他者のNジャマーキャンセラーでオプションの核動力ごと強引に動かしたためで、 非核動力MS単機で使えるのは本装備が初(元が150ガーベラのため保持にパワードレッド級の出力が必要なので実質専用装備だが)。 戸田氏による描き下ろし漫画で使用した際はパワードレッドでも抑えきれない程の反動(ロウ曰く暴れ者)でグレイブヤードに大穴を開けてしまった。 最大のツッコミ所はいくら射撃武器が無いからってこんなもんをガナーザク1機に向けたという点だが 主な形態 フライトユニット オーブでの改修時にM1アストレイ用のバックパックユニットを改修し、レッドフレーム用の追加装備としたもの。 本ページの冒頭に掲載されている形態もこれ。 8のバックアップを付ければフライトユニットを単独で飛ばす事も可能。 ちなみにビームサーベル部と干渉するため、これを付けているとビームサーベルは装備位置が変更されている (サーベルを保持する機体本来のバックパック自体が背中から腰の辺りまで移動する為、抜刀は脇の下から行う)。 ……が、その位置が目立たないからか、それともガーベラストレートがあるからか、装備不可と勘違いされている事が多い。 パワーローダー 150ガーベラを使用するために製作された追加装備。 ミーティアを参考にしたもので、レッドフレームが中に入る事で動かす。 リジェネレイトガンダムとの戦闘で破損、以降は作業マシンとして使用されている。 パワードレッド パワー・ドレッドではなくパワード・レッド。 新開発された強化部品「パワーシリンダー」をレッドフレームに装着し、 それに合わせて全身のフレームも強化したもので、まるでボディービルダーのようにマッシブな外見となっている。 そのパワーは凄まじく、MSサイズでありながら150ガーベラを振り回せるほど。 『ASTRAY』終了後にはパワーシリンダーは小型化され、通常のレッドフレームの腕に組み込まれた。 そのためもう出番はない……と思いきや『DESTINY ASTRAY R』で強化されて再登場を果たし、予想外の大暴れをやらかした。 マーズジャケット 『DESTINY ASTRAY』で登場。 火星環境での活動のために全身に追加装備を施したもので、単騎での大気圏突入も可能なほどの重装甲を持つ。 この際の外見は『SEED DESTINY』時代のザフト機に近い姿になる。というかぶっちゃけゲルググ(ry 専用装備としてタクティカルアームズのような複合兵装型バックパックと(ロウが新造した?)2本の日本刀、 ビームナギナタも兼用するビームライフル、アルミューレ・リュミエールを応用したビームシールドを持っている。 なお、当時は設定だけだった天ミナのオキツノカガミを除けば純アストレイで初のビームシールド搭載機である。 また、キャストオフ装甲をパージし軽量化する事も可能。 作中ではロウが使っていたが、マーシャン(火星付近のコロニー出身のコーディネイター)のディアゴ・ローウェルに盗まれた (本人曰く「借りた」)。 その後返却された際にロウが持って来たシビリアンアストレイに換装され、以降はディアゴが使用している。 レッドフレーム改 『VS ASTRAY』で登場。ライブラリアンとの戦いで破損したレッドフレームを、 ロウの持てる技術の全てを詰め込んで改修した、簡単に言えば「アストレイ版全部乗せガンダム」。 実際にガーベラ・ストレートと共にタイガー・ピアスとタクティカルアームズIILの3本の実体剣を装備し、 マガノイクタチ等のミラージュコロイド応用技術、果てはヴォワチュール・リュミエールに至るまで、 アストレイシリーズの各主役機の特徴的な装備が一つ一つ盛り込まれている。 そんな事して他の主人公達の立場なくさんかと思わんばかりだが、 元々アストレイシリーズは、人間より賢くて大活躍のAI、大人顔負けの行動力と判断力を持った幼女、 故人の脳をCPUと接続してホログラフィー艦長として蘇生させるマッドサイエンティスト、 そしてその状況をあっさり受け入れ、一ジャンク屋の艦長職を満喫する人類初のコーディネイターなど、 他の主人公達の立場なくなるようなキャラばかりである。 また、本領を発揮するには核動力が必要な装備もあるので完全に上位能力を持つわけでもない。 ロウ自身がナチュラルかつ、戦闘が本業ではないため他のSEEDの主役達に総合戦闘力で劣るというのもある (実際に「少なくとも自分より劾やミナの方が強い」と考えている節がある)。 なお、ロウには扱えないドラグーンシステムまで入れてしまっている。 レッドドラゴン 『DESTINY ASTRAY R』で登場したドライグヘッドに頭部を換装したレッドフレームにカレトヴルッフを3つ装着した形態。 大きく翼を広げたようなシルエットと、カレトヴルッフの元になったアーサー王伝承からドラゴンの名前が付けられた。 3つに増えたカレトヴルッフは相乗効果を生み、隠し機能の一つであるミラージュコロイドの放出制御技術が大幅に向上しており、 ステルス機能こそ入れていないものの、空中浮遊を容易くこなす程の機体制御を可能にする。 なお、レッドフレームの活躍するマンガ『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』は、 ときた洸一氏版(所謂「無印」)と戸田泰成氏の書く『R』の2つが存在する。 原作者は両方とも千葉智宏氏であり、一つのストーリーを流れが分かる程度にぶつ切りにし、ときた・戸田両氏に描いてもらう形になっている。 本編の裏で活躍するロウ達をそれぞれが書いているため「ときた版だけ追っていたらガーベラを何で手に入れたのか分からない」 「戸田版だけ追っていたらあるキャラが入れ替わったのが分からない」なんて事も。 同じシチュエーションでさえ微妙に展開が違う事もあり(例えばゴールドフレーム戦で右腕が壊れた描写が戸田版だと省略)、 ロウのヘアバンドにデカいレンズが付いているなど、衣装なんかも一部異なっている。 ちなみに、後述の販促アニメではときた版ベースに輪郭ラインを戸田版に寄せた独自デザイン。 また、ロウ以外にアストレイを所有する一人・凄腕傭兵の叢雲劾を初めとして、数多くの登場人物のキャラ付けがアレンジされている (劾はときた版では殆どプライベートは描かれず、また(少なくとも戦闘については)所謂完璧超人として描かれているが、 戸田版では自分の傭兵部隊一同でくつろぐシーンがあるなど、MSの関係ない所では変人*4となっている。 そして任務中にも明らかに常人離れしたセンスを披露する)。 ちなみに戸田版は、作者繋がりもあってかモロに漫画版『スクライド』なノリである。あとエロい なお、他にブルーフレームの活躍する『B』(模型誌にて掲載されたジオラマストーリー)と小説版があり、 それぞれ話がリンクしているのだが、流石に各作者間で完全な連携を取る事が出来なかったようで 『B』でロウが対峙した人物を、時系列ではその後の『R』の最終エピソードでロウが全く知らないという事になっている。 またメインメディアは漫画ではあるのだが、MSV販促の店頭プロモーション用ビデオでアニメ映像が作られており、 上述のキャスト設定もゲーム専用のものという訳ではない。 ただし、本来音声で言葉を発せずディスプレイにメッセージを表示するという設定の8がその設定を無視して喋り出すので、 (5分アニメじゃいちいちディスプレイを写すわけにもいかないとはいえ)それに難色を示すファンもいなくはない。 元ネタの方もアッザム戦で喋ってたが 実はテレビ版アニメ『SEED』のOPにも、1カット登場している。 しかし、本編には量産型のM1は出たもののこちらは登場しなかったためか、HDリマスター版ではその姿を消す事になった。無念。 + 外部出演 + スーパーロボット大戦 『スーパーロボット大戦』にはDSの『W』と『スパロボ学園』に登場。続編の『X ASTRAY』との同時参戦である。 シリーズ全体を通しても数少ない、非映像媒体からの参戦となっている。 基本的にキャラの容姿はときた版(厳密に言うならその元になっている植田洋一氏による設定画)が採用されているが、 戸田版のみの敵キャラがいるのでそいつだけ明らかに雰囲気が違う。特に戦闘時のカットインは必見。まあ、ロウもシーンによって口調が戸田版になっているのだが。 『W』では『アストレイ』を参戦させるために『SEED』を参戦させたのではないかといったレベルで優遇されており、 第2部開始当初はほぼ『アストレイ』のシナリオが展開されていき、シナリオ面でもかなりの場面が原作再現されている。 それどころか第1部でもいきなりロウが顔見せで登場し、主人公の一家とは顔馴染みという間柄で存在感を発揮。 また『機動戦艦ナデシコ』のテンカワ・アキトとも一緒にXエステバリスを作るなど絡む。 ちなみにブルーフレーム乗りの叢雲劾も分岐シナリオでアキトと絡むのだが、 アキト役のうえだゆうじ氏は下記の『GENERATION of C.E.』では『ASTRAY』の次回作主人公の声優なので、 これも中の人ネタなのかもしれない。 性能の方もロウの能力がナチュラルとは思えないほど高く、サブパイロットの8がいる機体として非常に使いやすい。 コーディネイター技能の補正込みだと格闘すら劾に負けるというオチも付くが、 劾のブルーフレームは最終的な単独最強武器が射撃属性なのに、後述もするレッドフレームとの合体攻撃は格闘、 と属性がバラけてしまうのに対し、レッドフレームはいずれも格闘なので、ロウの育成はほぼ格闘一本に絞れるのが強みである。 なおロウはコーディネイター専用MSにも堂々と乗り換えられる。原作で最初はブルーフレームに乗ってたし (流石にフリーダムのような専用機は無理だが。あとなぜかブリッツに乗るとバグって特定の操作でフリーズする)。 機体の方もPS装甲が無くて装甲が薄い分運動性が高く、ガーベラストレートも追加時点では最強武器ながらEN消費が一切無しと、 しっかり原作再現されたファンも納得の仕様。残念ながらビームを斬り払いは無理だったが。バリア扱いにすればいいんじゃなかろうか? 逆に『スパロボ』では当時無消費が常識だったビームサーベルが、少ないながらもEN消費する。その分射程があるので割と便利だが。 また光雷球には「運動性半減」の特殊効果があり、回避力の高いリアル系の強敵と戦う際には重宝する。 さらにブルーフレームセカンドLとの合体攻撃「アストレイ・ダブル・ブレード」もあり、 パワーローダーやパワードレッドに換装可能となってからはリアル系とは思えない程の火力を持つ。 後者に至ってはノーマルのガーベラが攻撃力はそのままに射程付き&コンボ武器に変化する上、 第2部終盤、ヤキン・ドゥーエ戦にてリジェネレイトガンダムをパワードレッドで撃破する事でイベント追加される「赤い一撃」は、 EN消費こそ凄まじく多いものの作中トップクラスの威力を持ち、ロウが「魂」(ダメージ2.5倍の効果の精神コマンド)、 8が「直撃」(ダメージのサイズ差補正やバリア等を無効化するコマンド)を覚えるので、ただでさえ高い火力が最強の一角となる。 そのヤキン・ドゥーエ戦が『スパロボ』屈指の名シーンとなるテッカマンブレード編との分岐なので覚えられない事も多いが。合体攻撃が赤い一撃と攻撃力ほぼ同じだから戦力的にもあまり問題ないし。そもそもこのルートで一番目立つのはロウじゃなくて劾 参戦から最後まで主力の一人として使っていけるキャラの一人。 なお赤い一撃だが、どういうわけかフィニッシュ演出で拳が装甲を貫いて内部をぶち抜く。これ烈風正拳突きじゃね? トドメを刺さない場合は敵を遥か彼方に吹っ飛ばすので、こちらの方が原作通りである。 余談だが『W』の次作『K』では『SEED DESTINY』から「Zips」という曲が採用されているのだが、 これは上述のMSVプロモアニメで使用された曲(『DESTINY』では別アレンジで流された)であったため、 同作の不評のせいもあるのか「何故『W』で採用しなかった」と惜しむ声もある (『W』でのアストレイ採用曲は全て『GENERATION of C.E.』からの引用。各主人公のテーマBGMが採用されているので、 扱いが悪いわけではないが。ロンド姉弟?まあ主人公じゃないからね…)。 なお、『SEED』TV本編のみが参戦した『第3次スーパーロボット大戦α』でも、『無敵鋼人ダイターン3』の主人公・破嵐万丈が、 「キラは僕の知り合いが助けた」とロウの事ではと思わせる人物の存在を示唆する場面がある。 + Gジェネレーション 『Gジェネレーション』シリーズには『SEED』より参戦。 EN消費の少ないガーベラストレートや相手を行動不能にするMAP兵器光電球を持つが、 飛び抜けた所は無い良くも悪くもスタンダード機。 PSPの『PORTABLE』ではアストレイ系列がやや優遇されており、ブルーフレームやゴールドフレームも進化形態まで収録。 レッドフレームも例外ではなく、フライトユニットやパワーローダー、パワードレッドまでもが追加。 特にパワードレッドには必殺技の「赤い一撃」があり、凄まじい火力を持つ。 パワーローダー以降は飛べなくなるのが難点だが、パワーローダーには脱出機能があり、 パワードレッドならサポートユニットに乗せれば飛べるのであまり問題にはならない。 ……が、続く『WARS』ではリストラ、『WORLD』では復活したもののフライトユニットさえ削除という有様だった。何故だ。 『OVER WORLD』でもフライトユニットは無かったものの、代わりにパワードレッドが復活。 そのパワードレッドの性能はというと、格闘攻撃のガーベラストレート、必殺技の赤い一撃、特殊格闘の150ガーベラと見事なまでの格闘特化。 しかも150ガーベラが数少ない格闘マルチロック属性で、かつその中でも最大射程という特徴を持つので殲滅戦にも対応。 数少ない難点を上げるなら、火力の分防御が低い点、EN消費がバカでかい点、飛べない点(いずれもオプションパーツで改善可能)、 赤い一撃が必殺技属性なのでPS装甲を貫通するための技なのにPSの影響を受けるという点か。 レッドフレーム(1 00~) パワードレッド(0 43~) PS4・Switch・PCで発売された『クロスレイズ』では、 A.C.・C.E.・西暦・P.D.に絞った作品コンセプトに伴い大量のアストレイが使用可能。 更に無料DLCでゴールドフレームアマテラスとロードアストレイΩも追加された。 レッドフレームはと言うと、ノーマル・フライトユニット・パワードレッド・改・レッドドラゴンが実装されている (パワーローダーはリストラ、マーズジャケットはシビリアンアストレイ素体)。 形態追加に伴いパワードレッドが過去作より大幅に弱体化されており、攻撃力と防御力こそ上がるものの機動力がノーマルより低下、 イーゲルシュテルンが増えたが通常ガーベラ削除&赤い一撃超強気専用化でひたすら150ガーベラを振るしかない(このためかフライトより機体が安い)。 一応150ガーベラの消費EN自体は赤い一撃未満まで減ったものの、基礎威力も赤い一撃未満になった上それでも5回しか振れない。 改はステータスが一気に上がり、飛行と必殺技こそ持たないがそれ以外はステータスも武器もほぼフリーダムと同等のハイスタンダード機体。 特にMAP兵器のマガノイクタチはEN吸収効果が付いている上に範囲も広く、気楽に撃てる優秀な武装。 レッドドラゴンになると飛行能力を取り戻し、必殺技「赤い衝撃」含む3種類の格闘武器と高威力長射程ビーム「カレトヴルッフGモード」を得る。 なお、原作の時系列は改の『VS』より前だがこっちが最強形態。 MAP兵器を持たない事を除けばウイングゼロと同レベルと凄まじい性能だが、射程3以上はEN消費の激しいGモードしかない点が玉に瑕。 またブルー・ゴールドの最終形態と違いアビリティを何一つ持たないという欠点もある(改・パワードレッドもアビリティ皆無)。 その代わり他の同レベルステータス持ち機体より生産費がかなり安いのと、 Gモード・赤い衝撃共にHPが減るほど威力の上がる「底力」持ちなので、遠距離に対応した過去作パワードレッドと言うべき凄まじい火力が武器となる。 改(6 23~) レッドドラゴン(10 13~) ギャザービート系列の『Gジェネ』にはDSの黒歴史『CROSS DRIVE』にて参戦。 主人公により、ときた版(女主人公)と戸田版(男主人公)に変化し、 IDコマンド(『スパロボ』の精神コマンドのようなもの)も変化する。 『ASTRAY』を知らない場合は主人公を変えた際にあまりのキャラの違いに戸惑う事間違いなし。 また男主人公の場合、後期主人公機とヒロイン機が『X ASTRAY』のXアストレイとハイペリオンガンダムとなる。 『Gジェネ』系の派生作品、『GENERATION of C.E.』にも登場。 本作ではアストレイのストーリーが(途中で終わっているものが多いものの) 『X』や『DESTINY』を含めると『SEED』本編以上に多い他、ゴールドフレーム天(アマツ)との戦闘や、 ドレッドノート対ハイペリオンがムービーとして再現されている。 + ガンダムVS. 『ガンダムVS.』シリーズには『EXTREME VS.』より参戦。 コストは所謂「中コスト帯」である2000。原作通りの格闘機体であり、 射撃は足は止まるが連射出来るビームライフル、命中するとスタン(痺れ)状態にするCSの「ガーベラ・ストレート投擲」、 そして動きながら発射出来るバルカンを備えているが、どれも「格闘機の射撃」らしく、短いロック距離も相まってどこか物足りない性能。 反面格闘は非常に強力であり、素早く終わり初段性能も良好な横格闘を筆頭に、 原作再現で鉄板を構えて射撃を防ぎ、格闘に対してはカウンターとなる鉄板構え、 拳を連続で叩き込み、最後に光雷球を叩き込むダメージアップのためのコンボ技「光雷球コンボ」など、格闘の手数は多い。 格闘を決めてからの選択肢も豊富で、カット耐性重視・火力重視など様々なルートを選べる。 加えて相手に素早く接近し、そこから2つの派生攻撃を出す事が出来る最速クラスの移動技「居合構え」も使用可能。 ただし、接近手段の居合構えを持つ代償なのか格闘自体の踏み込み速度は遅め。 基本的には高コストの相方の後ろで貧弱な射撃で牽制を加えつつ、 隙あらば居合構えを使って斬り込み、闇討ちを叩き込んで寝かせ、あわよくばそのまま格闘で追い殺すのが基本戦術となる。 覚醒すると前述のパワードレッドに一時的に換装。攻撃力が大幅に上昇し覚醒技として150ガーベラが使えるようになる。 150ガーベラは発生が遅く隙も大きいハイリスク技であり、基本的にはコンボに組み込んでのダメージ上げに使う。 150ガーベラ使用時の「逆転だぜ!」の台詞通り、一発逆転の破壊力を秘めたロマン技である。 原作の人気と、一撃必殺の超火力からくるロマンのおかげでプレイヤー人気こそ高いものの、 研究が進むにつれてキャラランク的には下位に位置する事が判明。 原因として「格闘を仕掛けにいきたいのに、メインとなる射撃は足が止まる」という武装のミスマッチが大きく、 これにより「射撃戦をしていてはブーストを使ってしまい、接近出来ない」「格闘を狙うと手数が減り、相方への負担が増す」など、 様々なジレンマを抱えた、シンプルさの反面難しい機体になってしまっている。 「特射を使えば」と思うかもしれないが、その移動技の特射も当然ブーストを使うので、 接近出来たとしてもブースト不利によって返り討ちに合う危険性と隣合わせで、そう気軽には使えない。 加えて格闘距離でも「格闘しか狙えない」という短所があり、同コストの格闘機に比べて搦め手に欠けるのも痛い所。 これらの短所が足を引っ張り、対戦シーンではやや不遇なポジションにあった感は否めない。 その様なあらゆる面で噛み合っていない性能が悪い方には完全に噛み合ってしまい、 稼働初期の本機の評価はドラゴンガンダムと共にコスト2000最下位争いを繰り広げる事となった。 あまりにも弱い方で話題に上がり過ぎたため、コストが変わったのかと思えるくらい性能を底上げされ超強化を受ける事となり、 最下位は抜け出せたのだが、もう一方の最弱だったドラゴンガンダムと違い、 機体コンセプトが末期のセットプレイからの圧殺が苦手であり、そのセットプレイに持って行かれやすいと悪い方面で合ってしまっていたので、 結局最下位にはまるGP01・GP02よりはマシ程度の弱機体で本作を終える事となった。 ただし、弱機体とはいえ特射による奇襲からのワンチャンを奪う能力は高かったため、 カジュアルな対戦の場では「ハマれば楽しい機体」として一定の人気は得ていた。 次回作『FULLBOOST』でも基本は変わらず。 新武装として光雷球を構えて突進する「光雷球アタック」や、フライトユニットに掴まって斬り抜ける新派生技、 そして覚醒中のみ発動出来る「150ガーベラ投擲」と、150ガーベラを横向きに薙ぐ新たな覚醒技が追加された。 また「覚醒中は覚醒時の動作高速化により、光雷球コンボのダウン値が大幅に減る」という仕様が使い手によって解明され、 低ダウン値を生かしたロマンコンボの開拓が進んだ。 『FB』になっても悲しいかな、弱機体の地位は変わらなかった。 機体そのものの基本が変わっていない事に加え、ダイヤ上位の機体群は軒並み格闘耐性が高いという環境的な問題もあった。 サブによる落下でブースト有利を作り出せ、ガガとエグナーウィップという強力な格闘拒否行動を持つリボーンズガンダムや、 広範囲を攻撃するサブ射と、そこからの豊富なキャンセルルートで盤石の自衛能力を誇るバンシィなどを筆頭に、 ジオング、∀ガンダムなど上位陣の格闘耐性は高く、 中には「ガチ戦では生格闘を当てるのは無理」というレベルで自衛力の高い機体もいたため、 それらを相手に格闘を生で振っていく必要のあるレッドフレームは、必然的に弱機体のポストに就く事になってしまった。 一時は「2000どころか全機体ワースト」という評価さえ与えられた、という事から本機の悲惨さが分かってもらえるだろう。 『マキシブースト』でも続投参戦。 後格闘の鉄板を追加コマンドで蹴り飛ばし飛び道具に出来るようになったが、それ以外にめぼしい変更点はない。 しかし、マキシブーストの新システム「ドライブ」はレッドフレームにとって追い風になっており、 覚醒と併用する事で、ワンコンボからかなりの瞬間火力を発揮する事も可能。 『マキシブーストON』でも稼働当初は大きな変化はなく、立場は据え置き…だった。 しかし、この機体をモデルにしたアクションフィギュア「メタルビルド」とのタイアップも兼ねて上方修正が行われ、 シリーズ始まって以来の大モデルチェンジを果たした。 唯一頼れる飛び道具だが、足を止めてしまうメイン→一般的なBRと同じ、動きながら撃てる仕様に。動き撃ちの代償に2連射の機能は失われたが、使いやすさは大幅に向上、更にここから特射にもキャンセルが効くため接近の布石としても優秀に 凡庸な機動力→2000コスト上位レベルに上方修正。立ち回りやすさが向上 新たな覚醒技として『150ガーベラ[パワー]』が追加。「刀身のない巨大な日本刀の柄を模した巨大ビーム砲から極太ビームを撃つ」という射撃型の覚醒技で、遠くの相手の着地を取ったり出来る 「ゲーム稼働中に『全くの新モーションの』新技が追加された機体」はレッドフレームが初で、異例の事態としてゲーム誌にも大きく取り上げられた (FA・ユニコーンガンダムなど、「稼働中に既存モーションを流用した新技が追加された機体」は何機かいる)。 なお発射されるローエングリンの色がSEED系特有の「青白い光の中に赤い線」というものではなく緑一色(戸田版漫画では赤い線が見て取れる)だが、 原作とエフェクトが別物なのはエクバシリーズではよくある事だから仕方ない。 後にダブルオーガンダム セブンソードGにも同じくメタルビルドとのタイアップで新技が追加されたが、 稼働から約二年が経とうとしている現在でも、全くの新モーションの技が追加された機体はこの2機だけである。 これにより、流石にガチ戦に耐えうる…というほどではないものの、弱機体の汚名は一気に返上。 ロック距離の短さから未だに「安定して立ち回れる」というほどではないが、立ち回りやすさが改善され、 一時は使用率ランキングに食い込むほどの人気を見せた。 現在も、カジュアルなシャッフル戦ではそこそこ使用率の高さをキープしている。 『EXVS2』『クロスブースト』では、貧弱なサブ射撃のバルカンがビームの球体を投げつける新技「光雷球」に変更されるなど、 新技の追加や細かなアップデートはあったものの、機体の根本を変えるような変更はなされていない。 現行作品『クロスブースト』では様々な上方修正を受けて「シリーズ最強のレッドフレーム」と言える性能に躍進こそしたものの、 相変わらずダイヤ上位の機体は格闘を拒否する能力が高いため、そうした上位の機体に対策を徹底されると、 ほとんど手を出せずに、無情に放置されてしまう事もしばしば。 更に、『マキシブースト』では2500コスト機としてレッドフレーム改が追加された。 レッドフレームと同じく格闘機ではあるが、トリッキーな飛び道具を多数備えた変則的な機体となっている。 トーチガンという形でようやく動きながら撃てるまともな射撃武器を手に入れたのに加え、 2段階のチャージが可能で、最大まで溜めると射撃ガード能力を持ったタイガー・ピアスを投げる「ガーベラ・ストレート( タイガー・ピアス)投擲」、 強烈な誘導を持つ曲がるビームを放つ「TA2アローフォーム」、球状のプレッシャーを放ちブーストを奪う「マガノイクタチ」など、 トリッキーではあるが射撃の手数はレッドフレームよりも強化された。 また各種行動から派生可能な移動技により、距離を詰める能力も高め。 格闘モーションもバリエーション豊かになり、特格にはレバー入力で攻撃内容が変わるタクティカルアームズ2Lが追加。 TAを使った攻撃にはスーパーアーマーが付与されており、これらの攻撃で相手の攻撃を止めつつ、 ゴリ押しで攻め込む選択肢も生まれた。 特に「相手の側面に回り込みながらTAで横薙ぎに斬りつける」という内容の横特格は、 「側面に回り込むので相手からすると迎撃しにくい」「攻撃判定が大きく、BD・ステップをお構いなしに斬り捨てる事もある」 「突進中には前述の通りスーパーアーマーがある」「ヒットすると下手な格闘コンボ並みのダメージが出る」 と強力な性能で、無対策な相手ならこれ一本でスクラップにできてしまうほどのレッドフレーム改の代名詞と言える技となっている。 その強さから特に初心者帯では「隙あらばとにかく横特格を擦り、横特格が当たったら「マガノイクタチ」で起き攻めして何もさせずに狩り殺す」 というプレイを見かける事は日常茶飯事で、 そうしたプレイスタイルは、プレイヤーからは若干の侮蔑も込めて「横特改」「この横特格ってキャラ強い」と言われる事も多く、 逆に使い手側が自虐ネタとしてそうしたあだ名を自称する事もしばしば。 (他には「猿・赤子並みの頭でも横特格を擦ってれば勝てる」という意味を込めて「チンパン」「赤ちゃん」とも) また、各種特格に加えて大ダメージを奪う選択肢として、 N格闘(『ON』では横格闘からも)からは、超威力だが一切のキャンセルが不能(=キャンセル行動で技の隙を消せない)な代わりに、 覚醒・非覚醒を問わず圧倒的な威力を叩き出す派生技「赤い一撃」(レッドフレイム)へと派生する事ができ、 「赤い一撃」が絡むコンボは他機体の覚醒コンボ並のダメージをたとえ非覚醒中でも余裕で叩き出す (というか後述のようにレッドフレーム改の覚醒技は自己強化技なので、プレイヤーからも「赤い一撃が実質覚醒技」と認識されている)。 覚醒技は「TA2Lデルタフォーム」。覚醒技初の純粋な時限強化武装であり、覚醒の補正も相まって一時的に高い性能を発揮出来る。 稼働当初は「コストの上がったレッドフレーム」ぐらいの認識をされていたものの、 研究が進むにつれ「レッドフレームとは似て非なる機体」という事が分かっていった。 格闘性能は25相応にはあるものの「派生のバリエーションの削減」「初段性能は実はそこまで高くない」という事から、 同コストの格闘機ほど格闘で押せ押せ出来る性能ではなく、 さらに射撃もメイン以外軒並み発生が遅く、見られているとBR一発で容易に止められてしまう。 なので、実はレッドフレーム以上に闇討ちを意識する事が重要な機体であり、 稼働当初想像されていたような「前衛でロックを集めつつ格闘を叩き込むインファイター」ではない。 このため扱いは難しいものの、前述のようにハマッた時の爆発力はレッドフレームから引き継いでおり、 相方が視線を集めている間に一気に距離を詰め、各種格闘やSA付きの格闘でダメージをかっさらう、という立ち回りが理想。 使いこなすには相方の理解、そして使い手の腕前が問われるシビアな機体ではあるが、 レッドフレームから受け継いだ超火力と横特格のお手軽さもあってプレイヤー人気は高い。 更に更に、アップデートで『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R』よりアストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)が参戦。 こちらも2500コスト。 ダブルオーガンダム セブンソードGと同時に当時展開されていた外伝作から参戦を果たした。 「もう『ASTRAY』と『00』はいらねーよ!」という旧来のファンからの悲鳴もあったりなかったり 癖の強い「改」と比べると、2000コストのアストレイをそのままパワーアップしたかのような素直な格闘機。 ごくごく普通のBRであるカレトヴルッフ(メイン)、レッドフレームお約束のガーベラ・ストレート投擲(CS)、 射程はごく短いが弾速が速くスタンも奪えるサブ射撃、特射の急速接近と、格闘機なら大概持っているであろう武器を取り揃えている。 格闘はエモノが大剣状のカレトヴルッフになった事で、他のレッドフレームと比べるとややモーションがモッサリ気味に。 ただし初段性能は格闘機らしく高めで、派生コマンドも多め。 だが、最大の強みは「攻撃を当てて、決めポーズをキメる事で機体性能をアップさせる」、 カレトヴルッフを振り上げて相手をカチ上げ、振り向いてポーズをキメる特殊格闘「最カッコいいぜ!」。 「ポーズをキメると強化スタート(決めポーズを見ないと強化されない)」 「強化中にさらに『最カッコいいぜ!』を当て、もう一度ポーズを決めれば強化継続」という特殊な強化コマンドで、 強化中は全体的に性能がアップする他、「最カッコいいぜ!」の性能が変化。 「相手を斬り上げ、カレトヴルッフで叩きつけてバウンドさせる」という技に変化する(この時もポーズは取る)。 この時の特格はダウン値が低いため、強化中は「特格でバウンドさせて特格で拾い、その特格でさらにバウンドした敵を拾い…」という、 世紀末を思わせる高火力コンボを決める事が出来る。 覚醒技は乱舞系格闘攻撃の「リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃」と照射系射撃攻撃の「カレトヴルッフ Gモード【最大出力】」。 前者はよくある乱舞技だが異常に攻撃時間が長いため、これを叩き込むより前述の特格ループを決めた方が効率はいい。 後者はレッドフレーム初の射撃系覚醒技で、コンボには不向きだが強い銃口補正を生かして、 格闘の間合いから離れた敵に一泡吹かせる事も出来る。 戦法は自然とレッドフレームに似てくるが、「最カッコいいぜ!」(特格)を決めないと2500としては力不足なのがネック。 なので、「いかにして特格を決めて、強化状態を維持しつつ大ダメージを奪うか」が重要になってくる。 強化状態の性能は高いが、逆に言えばいつまでも特格を当てられなければ相方に強い負担をかけてしまう、 「改」とはまた違った方向に難しい機体となっている。 ちなみに『ON』まではこの3機全てでロウのデザインが異なっており、 レッドフレームはOVA版、レッドフレーム改はときた版、レッドドラゴンは千葉版のデザインとなっていた。 演じる小野坂氏の絶妙な演技の使い分けも合わさり、全体的に愛されていた事が窺える。 また、家庭用『EXTREME VS.』でブルーフレームセカンドLも参戦。 その際アーケードにはなかったASTRAY組のオープニングムービーが新規に作成された。 『EXVSFB』で追加された覚醒技はレッドフレームとの同時攻撃になっている。 更に家庭用のDLC追加機体としてゴールドフレーム天(アマツ)、 続編『EXVSFB』の家庭用DLCではゴールドフレーム天(アマツ)ミナまでも参戦。 これにより、後付けで設定されたグリーン・ミラージュを除いた3機のアストレイは、全て『VS.』シリーズへの参戦を果たした事になる。 + 戦場の絆 宇宙世紀を舞台とした体感型アーケードゲーム『戦場の絆』に、宇宙世紀とは異なる世界観の本機が何故か参戦。 厳密にはガンプラと戦場の絆のコラボイベントでのレンタル機体としての参戦で、 名称も「RG(リアルグレード)ガンダムアストレイレッドフレーム」と、ガンプラが出典である事が強調されている。 だが、他のコラボ機体が魔改造されたものばかりの中で1体だけ純正であるため凄まじく浮いていた。 後、名義はRG版なのに外見はHG版や1/100版の方が近い 「コクピット内でガンダムの世界に入り込む」という『戦場の絆』のコンセプトから大きく剥離している事から、 初期の情報公開の時点では批判的な意見が多かった。 しかし、いざゲームに実装されると(やはり違和感を覚えるプレイヤーは多数いたものの)本機を非難する声はほぼ無く、概ね好評であった。 その最大の理由は本機を実装する際に開かれるイベントの「ビルドファイターズデイ」にあり、 このイベント期間中は「全ての機体がガンプラでガンプラバトルを行っている」という設定になる。 そのため、宇宙でズゴックなどを出撃させて冒険王版の漫画の様な世界を楽しんだり、ボールやヅダといった宇宙専用の機体を地上で使用できるなど、 自由度の極みに達したお祭りで大いに賑わったのである。 イベント終了と共にレッドフレームを含むガンプラ機体は回収され姿を消すのだが、 再度開催を求める声が上がり、何度か不定期で開催されるほどの人気を博した上、 他の作品でも「地上と宇宙で出撃制限のある機体には本イベントを導入して欲しい」と言われるまでに至っている。 性能カテゴリは格闘機で、メインに高威力だが射撃時に足が止まる「ビームライフル」と単発高威力の格闘装備の「ガーベラストレートC」を、 サブにVSシリーズばりにガーベラストレートをぶん投げる「ガーベラストレートB」を持つ。頭部バルカン砲(イーゲルシュテルン)は飾りか 格闘は無論「ガーベラストレートA」なので、メイン・サブ・格闘全てがガーベラストレートというアホみたいな構成も可能だが、 ビームライフルは相手との距離が遠いほどダメージが出るので、クイックドローで使った時の威力はガーベラCの方が上で、 サブのガーベラBは飛び道具としては威力を除いてビームライフルよりも強力なので、ロマンっぽい構成の割には実用的である。 + ガンダムトライエイジ トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では「ジオンの興亡 4弾」より参戦。 パーフェクトレアの一枚として登場し、ドラマティックU.C.ミッションの隠しボスとしても登場。 『00』から始まった「U.C.外作品からの参戦」もこれで7作品目となる。 HPとスピードは平均的だがアタックが桁違いに高い攻撃特化型の機体になっている。 アビリティは一定値以下の攻撃を無効化し0ダメージにする「装甲」を持つが、 装甲の薄いアストレイが持つには少々イメージに合わない。 そのため、ファンの間では「またロウが魔改造したんだろう」などと言われる事に…。 後に収録されたマスターレア版では紙HPと追加攻撃+スピードダウンの「電刃」を持ったイメージ通りの性能となっている。 何気に「赤い機体」としてカウントされているので、シャアを乗せてみるのもいいかも。 必殺技は「ライジング・サンレッド」。 格闘コンボの後、光雷球を当てて動きを封じ、ガーベラストレートで雷を纏った一閃を放つ。 斬られた敵はレッドフレームが着地して納刀すると同時に爆発する時代劇風味な演出になっている。 パイロットのロウ・ギュールも同時参戦。マスターレアとして登場。 ガンダム主人公史上初となる高レベルスピードバーストでの初参戦となった。 悪運の強さを再現したのかHPの上昇値がグンバツに高いため生半可な攻撃では落ちなくなる。 先攻時クリティカルが確定するパイロットスキルは魅力的だが、ロウ自身のスピード上昇値が低いのが難点。 スキルとバーストの相性はいいため、HPの低い「速烈」「突撃」持ちの機体を使うときは定番の一枚として名前が挙がる。 機体の相性に左右されやすい分使いこなせば多大な戦果を挙げる事が出来るだろう。 レッドフレームの参戦から約5年、『VS IGNITION 04』でアストレイレッドフレームパワードレッドがパーフェクトレアで参戦。 HPとアタックが高いステータスと、先攻を取りタイミングよくボタンを押せば追加ダメージが発生するアビリティ「フルドライブ」を持つ。 必殺技は「パワード・150ガーベラ」。150ガーベラで薙ぎ払う。 パイロットのロウもパーフェクトレアで登場。 HPとアタックが高いステータスと高レベルアタックバースト、 ディフェンダータイプのMSに搭乗している時、攻撃時にそのターン相手のアビリティを封じるスキルを持つ。 スピード補正が非常に低いため「先制」や「迅雷」を持つ機体と相性がいい。 『DELTA WARS 04』ではガンダムアストレイレッドドラゴンがパーフェクトレアで参戦。 アタックとスピードが高いステータスと、先攻時にダメージアップとアタック・スピードがアップする「突破」。 必殺技は「ドライグ・レッドブレイカー」。 ドライグヘッドからビーム→接近してカレトヴルッフで攻撃→アンビテクスストラトフォームに移行し演舞から袈裟斬りの連続攻撃。 『EVOL BOOST!! 01』では、ロウ・ギュール&8がダブルパイロットカードでマスターレアで参戦。 8はそれまでパーツとしては登場していた。 関連機体ではブルーフレームセカンドL(「BUILD G 1弾」より)や、後述する戦国アストレイ頑駄無(「BUILD 5弾」より)も参戦している。 また、「鉄血の2弾」にてゴールドフレーム天ミナも参戦。VSシリーズ同様、初期三機が揃う事になった。 『EVOL BOOST!! 01』では「天空の皇女」よりゴールドフレーム天ハナも参戦。 + ビルドファイターズ 『ガンダムビルドファイターズ』では、 アメリカ代表のアーリージーニアス「ニルス・ニールセン」の使用ガンプラ「戦国アストレイ頑駄無」として登場。 ベースはHGレッドフレーム フライトユニット装備型。 「戦国」の名の通り、ブレードアンテナを初め全体に戦国時代の甲冑を思わせる。 ……というかはっきり言えば武者頑駄無な意匠を施されている。 中でも背部の鬼の顔を模した盾と大袖の形をした巨大なサブアームが特徴的。 ビーム攻撃を破壊出来る上に斬撃を衝撃波として飛ばせる「虎徹」「菊一文字」がメインウェポン。 また、プラフスキー粒子を相手のガンプラの中に直接流し込み、内部から破壊する「粒子発頸」という必殺技を有する。 アメリカ地区予選では優勝候補であったグレコ・ローガンのトールギスワルキューレをその圧倒的な性能によって打ちのめし、 プラフスキー制御技術による新しいガンプラバトルの時代を多くの人々に予感させた。 ニルスの目的はガンプラバトルに勝ち抜く事ではなく、 PPSEに近付いてプラフスキー粒子の秘密に迫る事であったため、敢えて危険な真似はせず堅実に勝ち残ってゆく。 ……のだが、セイとレイジを初め、ファイター達の死力を尽くした試合を目の当たりにしてゆくにつれて、彼の心境も変化してゆく。 本人はその自覚のないままにセイとレイジのスタービルドストライクガンダムとの試合に挑むが、 ビルドナックルのように「高速を加えると粒子帯が変化する」というプラフスキー粒子の特性を知らなかったため、 虎徹も菊一文字もへし折られた上、粒子発頸すら(相打ちに等しいが)破られ、 絶対の自信を持っていた戦国アストレイに傷を付けられた事で激昂。 セイが右腕部を瞬間接着剤で覆い、粒子の伝達を遮断して粒子発頸を防ぐという策を用いたにも拘らず、 力押しの真っ向勝負の殴り合いを演じた。 最終的に冷静さを欠いていたために隙を生んでしまい敗北するが、 この戦いを通じて自分もガンプラバトルを愛するファイターである事を理解している。 最終回では背中の盾で恋人キャロラインの騎士ガンダムを庇っている。 ちなみに7年後にあたる『ガンダムビルドファイターズトライ』にも顔を見せているが、色々あってガチのプラフスキー粒子の研究者になっているため、 「粒子の専門家である自分がガンプラバトルを行うのはアンフェアであろう」との考えからガンプラバトルは引退している。 ただし、戦国アストレイの行方については触れられていないため、バトルを行わないだけでガンプラとしては現存する可能性もある。 作中に登場する改造ガンプラの中でも特に追加されたパーツ等が多いものの、レッドフレームのイメージを全く崩しておらず、 アニメ誌や模型誌で画像を見た人の第一印象はアストレイの新シリーズが始まると思ったとか 「むしろロウなら造りそう」と言われている辺りアストレイという作品の特徴を如実に物語っている。というか実際に造ってしまった。 余談だが、元々アストレイは線が多くアニメで動かすには不向き機体だが、 戦国アストレイでは更に線が多くなっているため、動かすのは非常に難しい。 そんなガンプラでも派手にアクション出来るようになったのは、3DCG作画の恩恵と、スタッフの頑張りの賜物だろう。 + ビルドダイバーズ 『ガンダムビルドダイバーズ』ではシバ・ツカサのガンプラ「アストレイノーネイム(意訳すれば「「名無しの外道」)」として登場。 それ以前にはチラッとベース機となったガンダムアストレイレッドフレームの姿も確認出来る。 ベース機からツカサ曰く(GPデュエルで)500戦以上の戦いの中で修復と改造を施した結果、こちらでも魔改造の領域に達したガンプラ。 特に目を惹くのがバックパック右側のノーネイムユニットで、普段はマント状の防御ユニットとなっているが、 巨大アーム、ビーム砲、機動制御ユニットや各部を分離してドラグーンにしたりと多彩な機能を持っている。 更には「ナイトロシステム」をも搭載。*6 実際にガンプラを動かして戦わせる(故にガンプラが壊れる可能性がある)GPデュエルのプレイヤーだったシバは、 作中のメインであるダイブ型オンラインゲーム(故にガンプラは壊れない)、 「ガンプラバトルネクサスオンライン」にプレイヤーを奪われた事をゲハ民の様に恨んでおり、 「ブレイクデカール」なるデータ改竄やバグを引き起こすツールをばら撒くなどの悪事を働いていたが、 それを主人公ミカミ・リクに最終的に阻止される。 その後、リクを呼び出し、「サブヒロインの宝物だったガンプラ(これを質にして操っていた)を返して欲しかったら俺と戦え」 とGPデュエルでの決闘を要求(因みに「俺に勝てたら返す」とは言っていなかったりする)。 リクの駆るガンダムダブルオーダイバーエースと激闘を繰り広げ、ダブルオーダイバーエースの首を切断するも、 本機もほぼ同時にGNビームサーベルによって中枢を貫かれ、事実上の相討ち(GPデュエル上での判定はダブルオーダイバーエースの勝利)となった。 リクにとってこのバトルはよほど印象的だったのか、後継機ダブルオースカイにはこの戦いで受けた胸の傷がそのまま残されている。 また、ツカサ自身もリクの「ぼくたちの好きを否定しないで!」という台詞が響いたらしく、 リクらがある事情から窮地に陥った際には(旧友の頼みもあって)ブレイクデカールの製作技術を応用して手助けを行った (ツカサは確かに「悪役・敵役」ではあるものの、根っからの悪人ではない)。 また、暴走したレイドボス(本作のラスボス)との決戦にもアストレイノーネイムを引っ提げて参戦。 因縁のあるある人物(前述のサブヒロイン)をひっそりと手助けしていた。 二年後が舞台の続編『Re RISE』では、最終回にロードアストレイダブルリベイクが登場。 ダイバー(操縦者)はシバ・ツカサ及びコーイチ(前述の旧友にして親友)。 変形する事で射撃戦主体のクアドロ(コーイチ担当)、格闘戦主体のレベルソ(シバ担当)と全く異なる性能を発揮するガンプラで、 複座式となっているのが特徴。故に、視聴者からの通称は「愛の巣」。 ゲーム内に不正アクセスして侵攻してきた多数の改造ガンプラやその母艦を撃破、ゲームサーバーを守る活躍を見せた。 シバは既に毒が抜け落ち切ったのか、口は悪いものの、ゲーム内で誕生した電子生命体「ELダイバー」の保護を行う等しているようだ。 余談だがバーチャルYouTuberの斗和キセキは、背後でゆっくり回転している三角形のオブジェの見た目から、 ファンから『Δ ASTRAY』の後期主人公機「ターンデルタ」の渾名を付けられてしまった(同機はロウの搭乗機ではないが、設計自体は彼によるもの)。 後に『ガンダムビルドダイバーズRe RISE』において、「ETERNAL MIRACLE(=永遠(トワ)・奇跡(キセキ))」という緑色のレッドフレーム改が(チョイ役で)登場すると言う、 まさかの公式ネタが炸裂した。羨まし過ぎてガノタ系VTuber悶死するんじゃないか?と言われたりも 格闘ゲームにおけるガンダムアストレイ レッドフレーム GBA版『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』では、移植元であるUS版から登場している。 頭部バルカン以外の遠距離攻撃を有しておらず、ビームライフルや光雷球、150ガーベラは登場しない。 リーチの長い技もなく、必殺技も大半がガーベラストレートの居合いという、完全な接近戦用MS。 US版に限れば、ここまで接近戦に特化したのはレッドフレームだけである。 超必殺技はガーベラストレートとビームサーベルによる乱舞技の「レッドストリーム」。 MUGENにおけるレッドフレーム うしど氏により『スパロボW』のドットを使用したものが公開されていたが、現在は入手不可。 『EXVS』の要素も多く搭載されており、格闘戦を主に使いコンボを決めていくタイプのキャラ。 ビームライフルやバルカン、ガーベラ・ストレート投げ等の飛び道具もあるが、 当たった相手を拘束出来るガーベラ投げ以外は牽制に使える程度か。 また、斜め下に投げる空中ガーベラ・ストレート投げや、相手をある程度ホーミングする光雷球コンボ等、空中からの奇襲能力も高い。 超必殺技ではパワードレッドに換装しての「赤い一撃」の他、 原作で見せたブルーフレームセカンドLからタクティカルアームズ*5を借り受けての斬撃も搭載。 AIは未搭載だが製作者募集中との事で、ホルン氏による外部AIが公開されている。 「これが俺の赤い一撃(Red Flame)だ!!」 出場大会 「[大会] [ガンダムアストレイ レッドフレーム]」をタグに含むページは1つもありません。 *1 この「8」だが、実は分かっているのはコズミック・イラ世界では一般的な「量子コンピュータ」ではないという事ぐらいで、 現在に至るまでその素性が語られた事が殆ど無い。 + ……無いのだが ……無いのだが、「8」の名前の由来となった、辛うじて読み取れる「8」の文字の隣に 「R」や「7」と読めなくもない掠れた文字がある(「R 78」と書いてあると言えば分かり易いか)、 回収された残骸が破壊された戦闘機に見えなくもないなど、 この世界には存在しない筈のMSとの関連性を示す描写が散見される。 ……もし「8」が本当に「かの機体」の一部であったとするならば、 想像を絶する大過を潜り抜けた文字通りのオーパーツという事になるのだが、 これらが正式な設定なのか、あるいは単なる作者の遊びなのかも今の所は不明である。 *2 本編登場キャラでオーブの通称「アストレイ三人娘」の一人ジュリ・ウー・ニェンが、 レッドフレームの持ち主のロウに近付くために変装した姿。後にモルゲンレーテ本社をロウが訪れた際にネタバラシした。 ちなみにときた氏は本編最終盤で彼女達が死んだ事で、「聞いてない」と唖然としたらしい。 シナリオの千葉氏もアストレイ内でジュリを再登場させる構想があったが、この件で断念する事になったという。 ついでにこの件は富野御大から「殺せばいいってもんじゃない」とお叱りが入ったとか。 あんたが言うな…と言われるかもしれないが、御大は人を死なせる時は、 登場人物に対する影響や作品的に意味を付加しての場合が多く、無意味に死なせるケースは殆ど無い。 他作品を引き合いに出すならば多数をあっさり殺すより一人をじっくりと殺った方がインパクトは強い…という事であろう。 ……『Δ ASTRAY』で三隻同盟に歌姫の騎士団なんて異名が付けられたのは何かの皮肉だろうか。 *3 この150mというのがどれだけバカげているのかというと、リジェネレイトガンダムやデストロイガンダムでも40m以下、 SEED最大級のMS用兵器ミーティアでさえ100m弱程度であり、あのデンドロビウムでもメガビーム砲まで合わせて140mである。 他作品で言えば全長240mのガンバスターでも野太刀サイズという事を鑑みると「大馬鹿天井知らズ」の評価も頷けるというものだろう。 武器同士で比較すればスーパー系の斬艦刀よりもデカい(参式系は液体金属かつ一部はエネルギー化可能なため一概には言えないが)。え?13kmや? 尤もロウはジャンク屋であり、この巨大な刀も本来は戦闘用ではなく作業用……巨大なジャンクを処理するためのものと思われる。 実際、劇中でも廃棄されたコロニーのシャフトを切断し、事故を防ぐといった活躍も見せている。 後に改良されて以前の3倍以上の腕力を持ったパワードレッドが地上で振り回しているが…。 + 夢の無い話 現実的にはどんなに腕力があっても(質量比の関係上)振り回す事は不可能である。 「実は見た目に反してとてつもなく軽いカタナ」もしくは「パワードレッドの質量は数千トン」なら別だが。 (ガンダムならではの解決方としては「アポジモーター(姿勢制御用バーニア)の推力が数千トン」でも可能。 それを数10個装備とか戦艦を投げ飛ばせるレベルだが)。 本来こういう突っ込みは多くのSFファンタジーが成立しなくなる野暮以外の何物でもないのだが、 ガンダムシリーズには(後付け設定で)「AMBAC」が存在する所為で、こういう突っ込みが避けられなくなってしまっている (後付けと言っても初代ガンダムに無かっただけでSEEDシリーズが始まるよりずっと前からある設定だが)。 + AMBACとは AMBACとは「能動的質量移動による自動姿勢制御」という意味の頭文字から取られた略称。 宙に浮いているMSが手足を振り回し、その慣性力でロケット燃料を消費せずに方向転換を可能とする方法で、 宇宙空間において足なんて飾りという突っ込みに対するファンの屁理屈MSが宇宙戦闘機より有利な(旋回性能が高い)理由の一つとされている。 逆に言えば武器を振り回すとその慣性力で体が回転してしまうという意味にもなるはずだが、その点に関するフォローは無く、 上記の話はこの事を更に(武器が大きいだけに)大きくした話である。 AMBACはガンダムに代表される俗にリアルロボットと呼ばれる作品の「リアル」ではないが「リアルっぽい」を象徴する設定とも言える。 作品を楽しむためにも、それっぽい雰囲気を味わいつつ、現実的なツッコミはスルーするのがマナーであろう。 なお「赤い一撃」の際にも、リジェネレイトのパイロットが「AMBACが利かない…!」という台詞を発し、 ときた版でも樹里専用バクゥがAMBACで攻撃回避するシーンがある。 この事から、SEEDの世界観であるコズミック・イラ世界でもAMBACが採用されている事が窺える。 まぁ、このあたりの描写はリアル()な通常のガンダムシリーズより漫画的要素の強い(というか漫画だけど)『アストレイ』ならではと言える。 同作はR担当の戸田氏の作風が全体にも影響しており、 シナリオ担当の千葉氏は当初MSに日本刀を持たせる事に対し不安を抱いていたが、 戸田氏の絵の持つパワーなら読者に理屈を超えた説得力を与える事が出来ると感じ、実際ガーベラストレートはファンに受け入られ、定着した。 千葉氏は、戸田氏の絵でなければガーベラストレートは受け入れられなかっただろうとも語っている。 + 尤も 尤も、『SEED』本編でもジンなど初期型のMSの装備として西洋剣風の重斬刀が存在するので、 日本刀云々は「日本刀は(時代劇的で)SF世界にそぐわない」という日本人の感傷に過ぎない。 金属の塊をスパスパ斬るのがギャグっぽく見えるのも事実だが (ただし重斬刀は「斬る」武器ではなく、重さで叩き切る「質量兵器」である事はアストレイ内でも言及されている。 やはり一般的に金属の巨大兵器を細い金属の刀でスパッと斬るという行為はロマンの領域なのだろう)。 そもそもビームサーベルであろうと、生身の兵士はチャンバラなんてしないのに、MSに乗るとチャンバラを始める事自体がナンセンスである。 生身でもチャンバラをするSFリアル系ロボは『重戦機エルガイム』ぐらいだし…… (例外もあるが、シャアは(体を鍛えてないと思われる)アムロ相手に「剣でなら勝てる」という咄嗟の判断だし、 トレーズ様や御大将は個人的な美学に過ぎない。五飛?一族共々時代錯誤(SFと言うより武侠物)なだけじゃない?)。 SFではないリアル系なら『聖戦士ダンバイン』や『機甲界ガリアン』もあるが、 『ダンバイン』は現代のロボット技術が使用されているとは言え、 動力源が操縦者のオーラ力(ちから)(気力)であり、妖精が魔法を使う事さえある正にファンタジー世界 (というか、オーラ力が篭められていない攻撃はオーラバリアを貫通出来ないので、現代兵器はほぼ無力という正にファンタジー設定。…リアル系?)、 『ガリアン』は所謂超古代文明の遺産であり、 (異星人が暗躍してはいたが)ロボット以外は完全に中世世界なので当然生身でもチャンバラをしている。 一方、スーパー系なら銀河を股に掛ける技術があっても剣で戦う『最強ロボ ダイオージャ』や『宇宙魔神ダイケンゴー』などがある。 ドモンも帯刀しているけどスーパー系に近いし……。 理屈よりもパワー、そんな所もガンダム作品として「王道を外れたもの」だったのかもしれない。 Gガン的だっただけかもしれないけど。まあSEEDMSVにはMSのメインカメラを生身で蹴り砕く格闘家パイロットもいるし *4 ただし、戸田版・ときた版で共通する設定でも、 「ある設定のため、仕事柄絶対にサングラスが必要とはいえ劾が選んだのは明らかに派手であろうレンズがオレンジ色の物」 「民間人はもちろんザフト関係者からの依頼を受ける時でも、いつもの服装である(ザフトと敵対している)連合軍の制服で出向く (しかし作中にこの服装が原因でトラブルになった事例は無い)」 など少しばかりエキセントリックな面が見られる他、ときた氏のみが担当しているストーリーでも、 「カレーにはソースをかける」(一応、そういう食べ方も無くはないが)事が示されているなど、 「MSと関係ない所では劾はやや変人」という設定は多少なりとも公式なのかもしれない。 *5 大型の実体剣と、ビームと実弾を混交して撃つガトリングガンの2つの形態に変形させられる装備。 元々はロウが自分で使う予定で作ったものだったが、 ブルーフレームを大破させられ敗北を喫した叢雲劾が、リベンジのため同機の強化改修を頼んだ際に、 このタクティカルアームズを組み込んで改修し、そのまま彼に譲渡する形になった。 ちなみに、この改修後の「セカンドL」という名称は、劾本来のプランと違うものになった事からロウの頭文字「L」を付けたものである (劾本来のプランそのままの姿が「セカンドG」。G=ガイの頭文字)。 また、一度ガーベラストレートが折られて絶体絶命の危機に陥った際に、 駆けつけた劾から借り受けてレッドフレームがタクティカルアームズを使用した事もある。 ロウもまだ心残りがあったのか、後にレッドフレーム改への改修時に「タクティカルアームズII」を装備し (こちらはガトリングガンではなく弓型のビーム砲に変形する)、 『DESTINY ASTRAY R』でも「カレトヴルッフ」なる類似コンセプトの装備を作っている。 ちなみに、同じく阿久津氏がデザイナーを務めた『GEAR戦士電童』でも、同様に複数の形態に変形する武器がある。 *6 『機動戦士ガンダムUC』シリーズに登場するシステムで、 簡単に言えばパイロットの脳内を書き換えて一時的に強化人間にするというトンデモシステム。 流石にガンプラバトルでそんな機能は再現出来なかったのか (というか下手に原作再現出来るシステムだったら、00DAのGNフィールドの前にノーネイムの攻撃がまるで効かないというギャグ展開になりかねない)、 フィールドの空間解析情報をファイターにフィードバックして、反応時間の短縮を促すという擬似的なものになっているようだ。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/45.html
こちらはアストレイレッドフレーム改の武装解説等のページ コンボ、戦術等はアストレイレッドフレーム改(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:MBF-P02KAI Astray Red Frame Kai パイロット:ロウ・ギュール(&ハチ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○(デルタフォーム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームトーチガン 6 70 CS1 ガーベラストレート投擲 - 75 スタン。レッドフレームとほぼ同じ CS2 ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 - 75/135 左が単発の威力、右がCS1から追撃した合計ダメージ。スタン→打ち上げ。CS1に追加でタイガー・ピアスを投擲 サブ射撃 TA2Lアローフォーム 1 60 時間差誘導。スタン。 特殊射撃 マガノイクタチ 1 0 SAのないプレッシャー。当てるとブーストゲージ回復 キャンセル専用特殊射撃派生 TA2Lフライトフォーム/ヴォワチュール・リュミエール - - TA2Lをフライトフォームに変形し、敵機の方向へ山なりに高速移動。デルタフォーム時はTA2Lの外観のみ変化する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左切り上げ→左薙ぎ→右薙ぎ→逆風 斬撃飛ばし→左切り抜け 納刀爆破 NNNNN 277 出し切り強制ダウン 派生 斬り抜け N→前NN→前NNN→前 126145169 ゴッドの前派生とほぼ同じ 派生 縦回転斬り N→後NN→後NNN→後 142158180 バウンドダウン 派生 赤い一撃(レッド・フレイム) N→特NN→特NNN→特 270271281 派生中キャンセル不可 前格闘 右斬り上げ→左斬り払い→突き刺し→斬り飛ばし 前NNN 218 横格闘 X字斬り→連続回転斬り 横N 170 斜め角度の連続回転斬り 後格闘 カウンター 後 248 両手を挙げてホールドアップのポーズ BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN 169 特殊格闘 TA2Lソードフォーム斬り上げ二連→叩きつけ 特N 311 全特格突進中にSA 突撃 叩き斬り 前特 236 突撃中は射撃ガード 横二回転斬り 横特 265 手早く終わる ワークフォーム持ち上げ→切断 後特 236 初段掴み属性、打ち上げダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 TA2Lデルタフォーム 3ボタン同時押し - TA2Lをデルタフォームに変形。攻撃判定は一切なく、単純な時限強化解除モーション有 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームトーチガン 【CS1/2】ガーベラ・ストレート投擲/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 【サブ射撃】TA2Lアローフォーム 【特殊射撃】マガノイクタチ 【特殊射撃派生】TA2Lフライトフォーム/ヴォワチュール・リュミエール 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス乱舞 【前格闘】ガーベラ右斬り上げ→タイガー左薙ぎ→タイガー左突き刺し→ガーベラ右唐竹割り 【横格闘】X字斬り→回転連続斬り 【後格闘】カウンター 【BD格闘】左斬り抜け→地獄車→左斬り上げ 【特殊格闘】TA2Lソードフォーム/ワークフォーム バーストアタックTA2Lデルタフォーム 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/03/04 新規作成 13/4/16 更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』より、ロウ・ギュールが搭乗する「アストレイ レッドフレーム改」が参戦。 ネブラブリッツとの戦闘で損壊したレッドフレームにライブラリアンとの戦闘で大破したターンデルタのパーツを組み込んで ロウ自身が修理及び大幅な改修を行なった機体であり、3機のレッドフレームの中で一番新しい機体である。 知り得る技術を“何に使うか”ではなく“技術的に興味がある”だけで搭載した機能が満載されているのは当ゲームでも再現されており、 タクティカルアームズIIL(以下TA2L)アローフォームのビーム屈曲誘導(サブ):後述のヴォワチュール・リュミエールの効果でビームを自在に屈折させることができる エネルギー吸収武装マガノイクタチ(特射):金枠の特格の本来こうなるはずだった完成系 ヴォワチュール・リュミエール(覚醒技):スターゲイザーの推進システム。核動力でないので本来のスペックは出せない パワーシリンダー(N格特格派生):小型化高出力化され、見た目こそ通常だが腕部に組み込まれている を使用可能で、これらの武装を駆使し試合を有利に進めて行きたい。 念願の足の止まらないメイン射撃を手に入れたが、威力は70でその上弾数6発と他の万能機より性能が心もとない。 シリーズ初となる覚醒技が攻撃ではなく、純粋な時限強化であるのも特徴。 【ロウのイラストの画風が機体ごとに異なる理由】 パイロットであるロウのイラストが他の2機とは異なる。 これは『ASTRAY』シリーズが、漫画や小説、フォトストーリーやPVアニメなどの多方面のメディア、複数の作家によって物語が紡がれている影響であり、 本機体でのロウのイラストは、PVアニメ版に準拠したキャラデザインとなっているが、キャラとしては勿論すべて同一人物である。 フライトユニット装備がときた洸一による漫画版、レッドドラゴンが戸田康成による漫画版に準拠したものとなっている。 時系列としては、フライトユニット パワードレッド(コスト2000)⇒レッドドラゴン⇒レッドフレーム改という順番。 本ゲームではレッドドラゴンと同コストだが、すべてを注ぎ込んだのが当機体「レッドフレーム改」である。 BD回数:7-回(デルタフォームだと安定する) 勝利リザルトでは 通常が右の刀横薙ぎ→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす サブを構えている状態での勝利でアローフォームのTA2Lを構える。 特格(ワークフォームを除く)を構えている状態での勝利でTA2Lソードフォームを血振りするように後ろに構えた後、切っ先を前に向けて水平に構える。 覚醒技使用(デルタフォーム)時が両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にTA2LがVフォームからデルタフォームに変化する。 ※サブ、特格は味方のトドメであっても該当武装を構えていればリザルトに反映されるが、その特性もあってかサブ使用での勝利リザルトは非常に希少。 敗北では2刀を持ったまま両膝をついて上を見るポーズになる。 キャンセルルート メイン→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) CS1→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) CS2(ガーベラストレート)→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) CS2(タイガーピアス)→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) サブ→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) 特射→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) フライトフォーム→各種格闘(BD格以外)、各種特格 コンボや僚機考察はこちら アストレイレッドフレーム改(考察) 2014/5/27 アップデート詳細 特徴的な武装全般に上方修正が入り、全体的に以前より使いやすくなった。 CS→チャージが2段階目の攻撃を当てた際の張り付き時間の延長。(+1秒) サブ→リロード時間が短縮(-1秒)、ビームの誘導が上昇 特射→攻撃範囲が広くなった、当てた際の特殊効果時間延長(+1.5秒) 特格→使用時の弾数消費が無くなり無制限に 横特格→攻撃を当てた際に敵を取りこぼしにくいように調整 後特格→追従性能上昇 キャンセル専用特射→オーバーヒート状態でも発動可能に バーストアタック→発動時の性能強化の効果時間延長(+3秒) 2014/12/16 アップデート詳細 メイン→ダメージ上昇(1HIT65→70)、弾数増加(4発→6発) チャージ射撃(1段階目)→ガーベラストレートヒット後、追撃がしやすくなった サブ→ビームが加速するまでの時間短縮、リロード時間短縮(-2秒) キャンセル専用特射→移動速度上昇 レバ後特格→1段目を当てた際のダウン値減少 N格→ダメージ上昇(合計269→277)、追従性能向上 特格派生→2段目のダメージ上昇(1HIT180→235) 横格→追従性能向上 前格→4段目ヒット時、受け身不能に、追従性能向上 バーストアタック→発動時の性能強化の効果時間延長(+2秒)、機動力上昇、マスク修正で解除硬直がキャンセル可能に? 射撃武器 【メイン射撃】ビームトーチガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] TA2Lの持ち手兼溶接機であるビームトーチガンから発射。特射派生可能。 弾数6発の常時リロードで足の止まらないオーソドックスなBR。 他BR持ち機体と比べて誘導も銃口補正も弱め。威力と弾数は平均的。 間接的ながらもBR→格闘ができるため非常に強力だが、 アプデで普通の弾数になったとはいえフライトフォームでの使用もあり依存度は高いため弾数管理はキッチリとしよう。 【CS1/2】ガーベラ・ストレート投擲/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 [チャージ時間 2秒/4秒][属性 実弾][スタン/スタン 鈍足効果+特殊ダウン][ダウン値 2/2+1][補正率 -20%/-20%+-20%] 「ダブル攻撃!」 腰に携えた二振りの日本刀を投擲する。特射派生可能。 CS1はガーベラ・ストレートのみ。スタン属性でやはり下方向への誘導が強く、ほぼ真下に落下する敵に刺さることがある。 CS2では追加でタイガー・ピアスを投げる2段攻撃。 最初に投げるガーベラにのみ鈍足が付与。10秒間張り付き、その間シャア専用ゲルググの格CS3程度の速度低下を与える。味方にも鈍足効果があるので間違っても誤射しないように。 続いて投げるタイガー・ピアスにのみ、射撃ガード付きの受身不可打ち上げダウン。2本目のタイガーはSストのブメ程度の大きさ。 全体的な挙動は動かなくなったX2改のサブ。ロック替え可能で、ロック対象を変えると2段目は変えた対象に飛んでいく。 ロック変更しなくても銃口補正も掛かり直すので、ガーベラを避けたと思った敵にタイガーが引っ掛かることもある。 2本目のタイガー・ピアスは盾判定こそあるが、投擲まで間があるので狙って防御するのは難しい。 が、耐久力自体は高くゲロビ(高火力の百式のメガバズやFA-ZZの格CS等も含め)を突っ切って直撃する事もある。 鈍足付与はとても強力なため、どうせ使うならCS2まで溜めていきたいところだが、合計4秒のチャージの間メインもサブも撃てないというのはバカにならないデメリットである。 二段階チャージなので、一段目までチャージしてしまうとゲージを調節しながらメイン射撃を撒くといった行動も不可能。 また使用時には完全に足が止まるため、面と向かっての射撃戦では投げる隙が見つからないこともしばしば。 格闘コンボのバウンドダウン等から追撃で狙うなどがやりやすいか。 落下に刺しやすい独特の軌道とスタン付与はCS1でも同じであるので、状況次第ではそれで妥協することも大事である。 CS・CS2ともガーベラ・ストレートはスタンを上書きするので、ダウンを取りたいときには注意が必要。が、裏を返せば攻め継に有用でもある。 特射派生はCS2でも1本目のガーベラ・ストレートからも派生できるが、意外と派生受け付け時間が短いので慣れが必要。 【サブ射撃】TA2Lアローフォーム [リロード 6秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -25%] 「アローフォーム!」 TA2Lをアローフォームに変形してビームを放つ。特射派生可能。 弾数1発のスタン属性で、弾数を消費してから4~4.5秒ほどのクールタイムを挟んでからリロードが開始される。そのため実際のリロード完了は約10秒ほどと多少長くなる点に注意。 ビームのプロセスは 1.構え(サブ入力)。この時点でレバーの入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度固定される。詳細なメカニズムは後述 2.光弾型のビームを射出する(停滞でなく、この時点でも徐々に進んでる) 3.射出後1秒程度で加速し、この際強烈な誘導が掛かる であり、停滞しているように見えても徐々に進んでいる。再誘導もしない事もあり上記の性質から、ブルーディスティニー1号機のサブではなく、緩急のあるフォビドゥンのサブに近い性質を持つと言える。 そのため1~2の時点で誘導が切られると以降誘導しないが、その分加速に移行する際の誘導は強烈。 相手の動きとこちらのレバー入力方向にもよるが、誘導を切られない限りメイン以上の弾速で高誘導弾が飛んでくる。 加速後は徐々に誘導が弱くなるが、弾速に比して強烈な誘導が掛かっていることに変わりはない。 ダメージが60とメインより低いため手早く終わるコンボではメイン始動より下がる場合もあるが、補正は若干良く、赤い一撃や後特格等の単発ダメージの高い攻撃を利用したコンボではダメージが伸びる。 逆に射撃での追撃ではダメージが安くなる傾向がある。その点、中近距離で真価を発揮するレッドフレーム改とは相性がいい。 弱点や欠点としては (Sドラ時を除くと)他の攻撃からのキャンセルルートがない 硬直があり滑らない上発生が遅い 前述の通り加速前に誘導切りをされた時点で誘導しないことが確定する 特に誘導に関しては、性能を把握しておりこちらを見ている相手には当たらないため闇討ち気味に放つ場合が多くなる 逆に性質を理解している相手には構えを見せるだけでもステップ等の誘導切りや盾の強要もできるので、搦め手としては有効な手段になる。 サブ→特射派生もサブを避けさせてフライトフォームで追撃…等も仕掛けやすいため優秀。 着地間際の敵、味方の射撃で動いた敵、アメキャン等の誘導切りを持たない落下武装や特殊移動持ちに対してはこの機体の高いコンボ火力もあり、 欠点も含めて罠や布石としても強烈なプレッシャーとなるためうまく狙っていきたい。 2回のアップデートによって回転率が上がり、急加速するまでの時間が短くなり、さらに当たりやすくなったので隙あらばどんどん撒いていくべきだろう。 ビームはレバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化する。 有志の検証によると 上:停滞が短く、下への誘導が強い 下:比較的停滞が長め 上への誘導が強い 左:左に向け発射し、正面を0度として射出位置から右への誘導が強い 右:右方向に発射し、上記同様、射出位置から左への誘導が強い 左右は単純な横BDにHITしやすいが、右に逃げる敵には左入力となるので注意。 以上の細かな違いがある模様。ただ明らかに有利な向きが狭まるのでNで撃ったほうがいいかもしれない。 不確定要素(特に左右)があるため要検証。情報求む。 デルタフォーム中の性能変化はない。 クールタイムはあるが覚醒リロード対応。 ヴァサーゴの特射のように弾切れ中でも構えること自体は可能で、「弾切れ状態で構え→(発射モーション前にリロ完了)→発射」であれば弾が出るため、若干リロード時間を誤魔化せる。 【特殊射撃】マガノイクタチ [リロード 15秒/1発][属性 プレッシャー][スタン+鈍足効果][ダウン値 1][補正率 -15%] 「おとなしくしてな!」 スパアマ(以下SA)の無いプレッシャー。特射派生可能。 武装名はゴールドフレーム天の特格と同じだが、こちらはプレッシャーのような範囲武装。 SAも無く範囲も広くないことから、ジ・Oやキュベレイのようなものではなくtype-レオスのDプレッシャーに近い。ただし発生は向こうほど早くない。 天と違い、エネルギーを強制的に放電させて吸収する機能は自機の耐久値の回復ではなくブーストゲージの回復という形で再現されている。 ヒット時の回復率は15~20%と、BDをギリギリ2回できる程度。 ブースト回復の留意点として、ヒットからワンテンポ置いてブーストゲージが回復するので、オバヒ時でのヒットから即行動は後述のフライトフォーム以外は不可。 例:オバヒ時特射ヒット→硬直(キャンセル行動なし)→『ブースト回復』 オバヒ時特射ヒット→即FF→『ブースト回復』 と言ったタイミングになる 自機のBD回復効果以外に、敵機にヒットさせると感電したような青い電撃のエフェクトが発生し、相手は11.5秒間ブースト性能(回数1~2回分)が低下。する ダウン追い打ちでも効果あり。 僚機にまで効果が及ぶため万が一にも誤射しないように。もし誤射した場合は素直に謝ろう。 シールドガード不可能な武装であるプレッシャーを持つこと自体が大きなメリットではあるものの、実戦で取り回すとなるととにかく発生の遅さが目立つ。 迎撃で使うには慣れが必要で、特にマスターやフルクロスのような速い格闘機を相手取ると、突っ込んでくるのを見てからや起き攻めでの発動ではタイミング次第では間に合わずに潰されることも多い。 相手が踏み込んでくるであろうタイミングを読んで範囲ギリギリで当てる、あるいはそもそも踏み込まれる前に遠ざける目的で牽制として見せていくなど、扱う側の技量が問われる。 この武装を見せれば敵は大体後ろに逃げるため、モーションだけ見せて接近自体を拒否、発生した瞬間に特射派生して背中を追ったりと上手く使いこなそう。 オーラの発生から即キャンセルするとその時点で範囲の拡大は止まるが、例外的にフライトフォームに派生した場合は出し切りと同等まで範囲が広がるため、 フライトフォームを挟んでからキャンセル行動をすることにより相手の背後から当てるといった本体とプレッシャーでの挟み打ちと言った芸当も可能。 覚醒時には他のそれと同じく発生が高速化するので、遅いときのイメージもあいまって相手が格段に引っかかりやすくなることは覚えておこう。 プレッシャー系武装の常で補正が良くなくコンボダメージが伸び悩むという点はあるものの、 もともと本機は赤い一撃や後特など単発火力の高い攻撃を通常時でもいつでも使えるという、他のプレッシャー持ち機体には無い利点があるので攻めでも十二分に活躍が期待できる。 また機動戦でこそ扱いは難しいが、起き攻めとしては已然強い強制力を持つ選択肢であり、バッドステータス付与の効果からコンボの〆として使うことも視野に入る。 特に相手が射撃戦メインであることが明らかな場合などは、積極的にこれをダウン追い打ちで使うことで、張り付きを楽にできる可能性がある。 CS2の鈍足付与でも似たような立ち回りが可能なので、リロード状況に応じて使い分けたい。 〆で使う場合はN格下派生やBD格2段目(地獄車)のバウンドから前ステ、横格初段などから即キャンセルで安定する。 ゴールドフレーム天の同武装もこれを目指していたが、ようやく技術に時代が追いついたため非接触でも強制放電 吸収が可能になった上、設定上は核動力の機体でもフェイズシフトダウンさせるほどに強化されている。 オーラ展開時にはTA2L(Vフォーム。時限換装中はデルタフォーム)の切っ先が開く。 デルタフォーム中のダメージ、補正の変化はない 【特殊射撃派生】TA2Lフライトフォーム/ヴォワチュール・リュミエール 「フライトフォーム!」 メイン・CS・サブ・特射から派生可能。TA2Lをフライトフォーム(以下FF)に変形し、居合いの構えを取りつつ敵機の方向に「へ」の字を書くように山なりに高速移動。 派生できるタイミングは「へ」の頂点を越えて以降の下りに入ってからで、最速入力で登りの時点で格闘入力しても派生しない。 BD格以外の各種格闘、特格にキャンセル可能。虹ステ可能。緑ロックの場合もロックしている敵のいる位置に向けて動く。 修正によりオバヒでも使用可能になり、メイン射撃の弾速よりも高速で移動するようになった。 高度差によっては相手の射撃を飛び越える事が可能。素の赤枠のようにレバ入れでの回り込みはない。 入力時から山なりに移動する登りまでは一定量のブーストを使用し、下りで徐々に消費していく。 飛距離限界に達すると若干慣性を残したまま自由落下に移行するが、達せずに敵機に肉薄すると急制動が掛かり短い硬直が発生→独特の慣性を残したまま落下する。 もちろん場合によるが、多少ながら隙があるので発生前にキャンセルルートを活かそう。 キャンセルし特格を出してもしっかりと変形モーションを挟むため、相手がこちらを見ていない場合を除き非推奨。 格闘にキャンセルする際に再誘導が掛かるため、各種射撃やFF中にステップを踏まれても、格闘を振る際にはちゃんと相手に向かう。 緑ロックからのフライトフォームに派生した場合、およびFF中に緑ロックになったの場合は相手に誘導しない。 主に真上を取ってプレスした後のFFをした場合等に散見するが、とにかく「相手を前方に捕えようとする」性質があるため、 距離次第で初段を当てること自体は可能。 仮に初段が当たっても以降が誘導しないためスカすが、例外としてNからの各種派生は再誘導して全段命中することが確認されている。 振るならN格で初段ヒット確認からすぐに派生するか、虹ステやBDCからコンボに繋ぐのが良い。 本機体の動きの要。前線への急行、闇射ち、開幕特攻、ロック替えからの逃げ、オバヒ時の足掻きなどに。メインから派生することが多く、弾数管理に注意。 デルタフォーム時はFFに変形せずにデルタフォームのままヴォワチュール・リュミエールによる推進で高速移動する。 セリフも「バーニア全開!!」等に変化する(細かな仕様は違うがスターゲイザーと同様の推進システムであるため)。 飛距離の変化はなく、モーションの変化や速度が速くなるだけに留まる。 格闘 【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス乱舞 「刀が2本ありゃぁ、手数は2倍だぜ!」 長時間 高威力。 「刀が2本ありゃぁ~」と言いつつモーションは終始タイガー・ピアス(虎徹)を用いており、ガーベラ・ストレート(菊一文字)は斬撃飛ばしにのみ使われた後に投げ捨てられてしまっている。 突進速度、伸びともに少し弱い。判定は強くX1のN格に勝てる。 4回斬った後、相手を斜め上に吹き飛ばし、スタンする衝撃波(ビーム属性)を放った後に切り抜け→納刀後爆発。 派生自体は豊富だが、出し切りは時間がかかる上に、衝撃波と最後の切り抜けに微量のブースト消費有り。 カット耐性もあまりなく衝撃波を放つ部分と納刀時の隙が致命的。 加えて衝撃波は貫通しないビーム属性でマントやバリア持ち、追従アシスト等で敵機の前面に障害があると防がれてしまう。 衝撃波のスタンは長く、サブでの追撃が間に合うほど。攻め継続にも使えるので使い所は見極めたい。 前派生で切り抜け。受け身不可打ち上げなので放置にも使え、更にコンボを繋げる事も可能。この機体の格闘の中ではカット耐性が高め。 後派生で満月大根切り。この派生は2段攻撃で、1回転目が強よろけ、2回転目がバウンドダウンになっている。 前派生と比べ動かないが出し切りまでの長さはほぼ変わらず、ダメージと放置では若干勝る。 特格派生で「赤い一撃」ことレッドフレイム。 ボディブロー→アッパー(爆風あり)の2段ではあるが、やたらとハードヒットなモーションな上キャンセル不可能。 強制ダウンの高々度打ち上げだが、自機が動ける頃には同高度くらいまで落ちてきている。 射撃始動で約250という準覚醒技クラスのダメを短時間で与えられ、SAは無いが初段を自由にキャンセルできる覚醒技と考えれば破格か。何より『格好いい』 キャンセル不可なこともありこの機体の実質的な攻撃の覚醒技その1。 一段目から派生したほうが結果的に良いことが多い。狙って出来るものではないが爆風は他の機体も巻き込む。 ハードヒットはあるものの動きは意外と機敏かつコンパクトで、最中よりも終了後の硬直にカットが刺さる場合が多い。 リスクはあるがリターンの方が大きいと見込めるのなら被弾覚悟でねじ込むことも一考の価値がある。 本来パワードレッドで使用した「赤い一撃」だが、本機も腕は通常のものと見た目こそ変わらないがパワーシリンダーを内蔵しているので問題ない。 修正によりN格の初段性能が向上し当てやすくなり、赤い一撃自体がキャンセル不可とはいえ驚異のダメ235(シャイニングの覚醒技と同じ威力)が出るようになった。 ダウン値の関係で目にすることは少ないが、最後の打ち上げは受け身不能の特殊ダウン。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左切り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┃┣前派生 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7 1 特殊ダウン ┃┣後派生 前転斬り(1) 106(-71%) 15(-3%)*3 2.0 0.1*3 強よろけ 前転斬り(2) 142(65%) 50(-6%) 2.7 0.7 バウンド ┃┗特格派生 赤い一撃(レッドフレイム) ボディブロー 110(-68%) 50(-12%) 1.7 0 よろけ アッパー 270(%) 235(-%) 5↑ 特殊ダウン ┗2段目 左薙ぎ 94(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┃┣前派生 斬り抜け 145(57%) 70(-15%) 2.9 1 特殊ダウン ┃┣後派生 前転斬り(1) 126(63%) 15(-3%)*3 2.2 0.1*3 強よろけ 前転斬り(2) 158(57%) 50(-6%) 2.9 0.7 バウンド ┃┗特格派生 赤い一撃(レッドフレイム) ボディブロー 130(-60%) 50(-12%) 1.9 0 よろけ アッパー 271(%) 235(-%) 5↑ 特殊ダウン ┗3段目 右薙ぎ 123(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┃┣前派生 斬り抜け 169(50%) 70(-15%) 3.0 1 特殊ダウン ┃┣後派生 前転斬り(1) 152(56%) 15(-3%)*3 2.3 0.1*3 強よろけ 前転斬り(2) 180(50%) 50(-6%) 3.0 0.7 バウンド ┃┗特格派生 赤い一撃(レッドフレイム) ボディブロー 156(-53%) 50(-12%) 3.0 0 よろけ アッパー 281(%) 235(-%) 5↑ 特殊ダウン ┗4段目 斬り上げ 166(55%) 65(-10%) 2.3 0.3 ダウン 斬撃飛ばし 202(43%) 65(-12%) 2.6 0.3 スタン/射撃属性 ┗5段目 左逆手斬り抜け 224(33%) 50(-10%) 2.6 0 スタン 納刀爆破 277 160 8↑ 5.4↑ ダウン 【前格闘】ガーベラ右斬り上げ→タイガー左薙ぎ→タイガー左突き刺し→ガーベラ右唐竹割り 移動距離はそこそこだが全て多段ヒットで、モーションが長く出し切りでガーベラを納刀する動作があるのでカット耐性も低い。 発生はNより良い。 3段目の突き刺しで敵機に刀が刺さるが鈍足効果はない(刺さった刀が起き上がりと同時に消える)。 こちらはN格と違いガーベラ・ストレートとタイガー・ピアスの二振りをしっかりと使っているが、 素赤枠の特格のようにガーベラは初段で上空に放り投げ、最終段でキャッチして唐竹割りすると言う曲芸じみたことをしている。 修正により初段性能が上がり、最終段が受け身不可ダウンに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 左薙ぎ 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 突き 172(53%) 13(-2%)*6 2.3 0.05*6 ダウン ┗4段目 唐竹割り 218(%) 23(-4%)*4 3.3 0.25*4 特殊ダウン 【横格闘】X字斬り→回転連続斬り 多段ヒットのX字切り上げから、回転しながら叩きつける回転斬り。回り込み、伸び、上下の誘導は良い。 発生は格闘機相応の性能。修正により初段の追随性能が上がり、以前から問題だった異常な食いつきの悪さがかなり改善され、主力の格闘として振れるようになった。 判定が広いのか中途半端なステップを狩ることがあり、また前傾姿勢から斬り上げるように切るためか下への判定も広い模様。 しかし肝心の判定は格闘機と比べてかなり弱い為、かち合いでは不利になりがち。 基本的には硬直などに差し込む形で使っていくことになるだろう。 派生がなく2段目がほとんど動かない為、初段キャンセルからのコンボを常に意識したい。 2段目の多段回転斬り部分はガーベラストレートとタイガーピアスで威力と補正値が異なる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り上げ 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目(多段) 回転斬り 125(68%) {10(-3%)+15(-1%)}*3 2.0 0.05*6 よろけ 2段目(最終段) 回転斬り 170(56%) 65(-12%) 3.0 1 ダウン 【後格闘】カウンター 両手を軽く上げホールドアップのポーズを取る。 格闘を受けると即座に敵機を一閃しスタンさせ、立膝でゆっくりと納刀し大爆発。 修正により発生が速くなり、格闘以外にも対鞭系武装としての利便性が向上した。 が、構え自体の持続は変わらず短く、レッドフレームやレッドドラゴンように射撃に対する防御判定も無いので過信は禁物。 N格最終段の納刀と比べて出し切りまでに要する時間がかなり長い。 切り抜けの一閃は角度によって当たらないことがある。自機と異なる高度から成立した場合は注意。 完走できた場合のリターンは非常に大きいが、前述の高度の問題、赤い一撃やワークフォームの存在もあり、確定が見込める状況でもない限りはキャンセルして他の攻撃に繋げた方が良い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター一閃 50(90%) 50(-10%) スタン ┗2段目 爆発 248 220 強制ダウン 【BD格闘】左斬り抜け→地獄車→左斬り上げ 斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴み回転しながら地面に叩きつけ、吹き飛ばした相手に向かって追いかけて斬り上げ(少量のブースト消費あり)。 地獄車をするので射撃に対するカット耐性は比較的高いが、叩きつけてから相手を切り上げるまで間隔がある。 初段の伸びが良好で、よく動き、地獄車以降は特殊ダウンのためコンボ起点に放置に便利な主力。 メイン(CS/2)→地獄車までで放置→CS2(ダウン追い打ち)が間に合うので、ダメージよりも継続して鈍足付与したいのなら視野に入れるのも有りか。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 掴み 64(80%) 5(-0%) 1.7 0 掴み 地獄車 120(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 バウンドダウン ┗3段目 斬り上げ 169(55%) 75(-10%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】TA2Lソードフォーム/ワークフォーム 「ソードフォーム!!」 N、前、後、横でTA2Lを使った様々な攻撃を繰り出す。 全ての技にSAがついており、ごり押し、コンボパーツ、接近手段と色んな用途があるので是非使いこなそう。 非常に高威力だがダウン値の関係上、N特格と横特格はデルタフォームを発動していないと格闘コンボに組み込んだ際に途中でダウンしてしまい意外と火力が伸びない。 覚醒技のデルタフォーム中は威力、補正値が変化しダウン値が激減する。さらにメイン・CS・サブ・特射→各種特格へのキャンセルルートが追加される。 SA付属時間はTA2Lを「ソードフォーム/ワークフォームに変形し終えてから攻撃判定が出る瞬間までの突進時」のみで、咄嗟の防御には使えない点は注意。 が、青枠の特格と比べればまだ闇討ちでの生当ても狙えるレベル。 本機の実質的な攻撃の覚醒技その2。特にデルタフォーム時の後特は単発火力に目を見張るものがある。 N 青枠N特格の様な三段格闘。切り上げ2連から叩き落とし(全段回転ダウン)。 特格の中では総合火力に優れ、通常時でも出し切りで300を超える超威力。 特格の仕様上、ソードへの変形開始からブーストを消費し、最初の斬り上げ2回で高度が上昇するため着地の際のブースト管理に注意。 壁際だと最終段をスカすことがある。 VL中は二段目までの威力は下がってしまうものの、その分補正が良くなっており、よりコンボに組み込み易くなっている。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左切り上げ 113(79%) 40(-7%)*3 2.4 0.8*3 特殊ダウン ┗2段目 右薙ぎ 206(58%) 42(-7%)*3 3.6 0.4*3 特殊ダウン ┗3段目 袈裟斬り 311(18%) 50(-8%)*5 5.1 0.3*5 特殊ダウン VL時特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左切り上げ 99(79%) 35(-7%)*3 1.8 0.6*3 特殊ダウン ┗2段目 右薙ぎ 195(64%) 43(-5%)*3 2.1 0.1*3 特殊ダウン ┗3段目 袈裟斬り 311(19%) 50(-9%)*5 3.1 0.2*5 特殊ダウン 前 TA2を盾の用に構えながら突進後、叩き斬る。VL中の変化はなし。 特格の中では足掻きや射撃に対するねじ込みに優れる。 性質上、初段がフルhitしにくいため、ダウン値が余りやすい。 その為通常コンボに前特即Nを組み込むと二段目の叩き斬りがフルhitして火力を伸ばすことが出来る。 突撃には射撃バリアが付いており、突撃中に格闘入力で上段から叩きつける。 突撃の感覚は∀ 試作2号機のBD格闘に近いが、全体を見るとさらにゴールドスモーの特格を足した感じ。 叩きつけだがバウンドダウンではない。強制ダウンだと神のN格出し切りのように吹き飛ばしのベクトルが前方向けになる。 突進時の射撃バリアはヒットストップがあり、ゲロビもしっかりと防ぎきる。 が、突進開始(攻撃 盾判定の発生)と同時にSAが消失するため、盾判定あり格闘の宿命である爆風を伴う攻撃は苦手なので注意。 また、盾判定に耐久限界か時間制限があるようで、照射時間の長いゲロビやマシンガンを延々と受け止めると盾判定がなくなる。 盾判定そのものもほぼ正面のみなので軸をずらされると直撃をもらう可能性がある点も留意しよう。 バリアありなのでこと敵機のオバヒ時の足掻きに対しねじ込むには強いが、突進そのものの誘導は弱いので過信は禁物。 突進中に覚醒すると格闘ボタンを入力された扱いになるのか即座に叩き付けに移行するため、ドヤ覚しようとすると痛打をもらうことになるので注意。 盾判定は少なくともΞガンダムのゲロビ2本分やヴァサーゴCBの特射をフルヒットで防ぎきる。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 74(80%) 20(-5%)*4 1.6 0.4*4 強よろけ ┗2段目 袈裟斬り 236(30%) 53(-10%)*5 3.1 0.3*5 ダウン VL時前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 74(80%) 20(-5%)*4 1.2 0.3*4 強よろけ ┗2段目 袈裟斬り 236(30%) 53(-10%)*5 2.2 0.2*5 ダウン 横 「クルッとな!」 回り込みながら右回転切り×2。 特格の中では威力に加え範囲と出し切りまでの早さのバランスに優れる。 出し切りまでかなり早いが、SA判定は短い様子。 回り込み+短時間+広範囲+SAと特格の中でも一番実戦で振っていくことが多いであろう格闘。 伸びも中々で当たれば一瞬で260前後の耐久値を持っていけるため狙える所はしっかりと狙っていきたい。 周囲を薙ぎ払う 武器そのものが大きいので、半端なステップやロックしてない敵機を巻き込むことがある。 ただ、薙ぎ払いといっても円を描く判定ではなく、前方180~200度程度の様子なので完全な真後ろまで判定は無いので過度の信頼は禁物。 また修正でこぼしにくくはなったが、初段がダウン属性のため当たり方次第で2段目をスカしたり外す事がある。 発生の問題で間近で使うと外すことが多々ある。モーションの関係もあり右に逃げる敵になかなか当てにくい。一歩手前ぐらいからが当てやすい。 通常時では二回目の回転切りの補正が良く、横特格初段を当てずに2段目のみを当てる空かしコンでかなりのダメージを与えられる。 一方VL中では逆に初段の補正が良くなり二段目が劣悪になる為、空かしコンではなく横特格初段からキャンセルしてのコンボを積極的に狙っていくことになるだろう。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 右回転斬り 131(60%) 38(-10%)*4 3.2 0.8*4 ダウン 1段目(2) 右回転斬り 265(10%) 66(-10%)*5 5.2 0.4*5 特殊ダウン VL時横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 右回転斬り 131(80%) 35(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン 1段目(2) 右回転斬り 266(35%) 43(-9%)*5 2.8 0.2*5 特殊ダウン 後 「ワークフォーム!」 TA2Lの刀身兼作業用大型アームであるワークフォーム形態のTA2Lを左腕部に装着し、ハサミのようにして掴んで持ち上げる→挟み切って爆破。 特格の中ではSA判定の持続によるカウンターやごり押し、コンボダメの底上げに優れる。 掴みから爆破までのモーションはこの手のヒートエンド的掴み格闘にしては比較的早く、少なくともTXのN特格よりはかなり早い。 高々度打ち上げで掴み属性な事もありコンボパーツ向き。 掴み&SAもあってタイミングさえ間違えなければかち合いや悪あがきとしても強い。 掴み属性の常だが掴みの段階で相手がダウンすると自由落下する。 また、初段の持ち上げからは地上でも格闘に繋げることができる。 特格の中ではSAの利便性が特に高く、明確に挟むモーションが見えるまでSAが持続するためヒットストップも相まって「敵から殴られた後に掴む」というようなことも起こるため、 一度SAさえ発生してしまえば能動的カウンターとしても強力。 ただ、掴みであるため誘導を切られると横特のように範囲で巻き込むという事は当然なく、他の特格と同様に単発強制ダウンの攻撃を持つ機体には弱いので過信は禁物。 格闘でゴリ押してくる・覚醒抜けから殴りに来る敵などに対して強い選択肢となるので、体力に余裕があるならクロスカウンター覚悟で手札に数えても損はない。 修正で初段の伸びが向上し、ダウン値も下がったので使い勝手がかなり向上。コンボに困ったらこれでいい。 ダウン値の関係で目にすることは少ないが、最後の打ち上げは受け身不能の特殊ダウン。 VL中後特格は初段の補正こそ落ちるものの最終段が単発威力270と覚醒技級の威力を叩きだし、なおかつ何回でも使えるという恐ろしい性能になる。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟み込み 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗2段目 爆破 236(-%) 220(-%) 5↑ 特殊ダウン VL時後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟み込み 60(70%) 60(-30%) 0.5 0.5 掴み ┗2段目 爆破 249(-%) 270(-%) 5↑ 特殊ダウン バーストアタック TA2Lデルタフォーム [17秒/100][属性 換装] TA2Lをデルタフォームに変形後、ヴォワチュール・リュミエールを展開する。 攻撃判定は一切なく、覚醒技が純粋な時限強化である機体は本機体がシリーズを通して初となる。短いが動作中はSA付きでブースト消費は無い。 発動中は機動力及び各種格闘の伸びが大幅に強化されるほか、フライトフォームを挟まずにメイン・CS・サブ・特射から特格へのキャンセルも可能となる。 特格のダウン値も低下するため、各種特格から各種特格のコンボも可能になる。 覚醒技の例に漏れず、発動の硬直は一切キャンセルできないので状況をよく見て発動したい。 覚醒を使う割に持続が17秒とやや短く、前述したように発動時のキャンセル不可の硬直と、 キャンセル可能だがしっかりと存在する解除硬直があり実稼働時間はさらに短く約15秒ほど。レッドフレームは兵器ではないので核動力を搭載するつもりはないので仕方ない。 終了後の解除モーションが入るため、前線のど真ん中で硬直を晒さないようゲージ管理もしっかりと。 12月16日のアップデートでマスク修正が入ったのか、解除硬直に限りBDC可能になった。 終了時の硬直はBDかCSでキャンセルできるとはいえ、解除モーション自体はしっかり発生しダウン中の解除もないため過信は禁物。 時間が近づいて来たらCSを溜めつつ安全圏まで一旦引くことを推奨する。 また、ゲージが0になってから解除硬直が発生するまで若干間があり、キャンセルが早すぎるとブースト→解除硬直→ブーストCとなり余計なブースト消費と隙をさらすので、焦らず一拍おこう。 発動中の各種武装の性能、ダメージ等の変化は有志が検証中。 状況や体力次第だが、機動性や格闘の伸び、特格のダウン値減少によるコンボ火力アップもあるので、とりあえず これのために覚醒するというのも考慮に入れるのも有り。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.1 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.2 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.3 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.4 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.5 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.6 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.7 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.8 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.9 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.10
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MBF-P02 ガンダムアストレイ レッドフレーム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 21600 470 M 11000 105 185 170 190 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガーベラ・ストレート 1~1 3400 13 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 光雷球 1~1 3800 20 0 特殊格闘 85% 0% MPダメージ ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 ビームライフル 2~4 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 開発元 開発元 5 M1アストレイ 3 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 4 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) 2 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド 2 ガンダムアストレイ レッドフレームフライトユニット 5 シビリアンアストレイ DSSDカスタム 4 デルタアストレイ 4 マーズジャケット 4 ガンダムアストレイ グリーンフレーム 2 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 3 ガンダムアストレイ ミラージュフレーム 2 ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン 3 ロードアストレイΩ(DLC) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアストレア メリクリウス レオス スコーピオ セイバーガンダム テスタメントガンダム マーズジャケット ガンダムスローネドライ ジンクスIII(アロウズ型) アヘッド アヘッド脳量子波対応型(スマルトロン) アヘッド近接戦闘型(サキガケ) AEUヘリオン陸戦型(モラリア) アグリッサ アルケーガンダム ガンダムアストレア タイプF ガンダムアストレア タイプF2 ヤークトアルケーガンダム グリムゲルデ ガンダム・アスタロトオリジン 騎士スペリオルドラゴン スーパーハイペリオンガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 M1アストレイ 4 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 4 ガンダムアストレイ レッドフレームフライトユニット 6 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド GETゲージ ステージ 出現詳細 REDとBLUE イベント後 対決!アストレイ対アストレイ 初期配置 第3のアストレイ 初期配置 宿命の決着 初期配置 新たなるG 初期配置 Xアストレイ 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 主人公ロウ・ギュールが発見した「王道ならざる者」の次男。 M1アストレイの試作機だが性能はこちらの方が上。 ただし今作の主人公機の中では最も性能が低く、ダガーL程度。 武装面では定番のビームライフルの他に射程1の格闘を3属性揃えており、フェイズシフト装甲・ナノラミネートアーマーの両方と戦える。 今作のガーベラ・ストレートはようやく「ビームサーベルではエネルギーを食いすぎる対策として装備した実体剣」という設定に基づき、ビームサーベルよりも燃費が良くなった。 その他にもイーゲルシュテルンの削除・光電球の射程短縮 テンション制限がかかるなど全体的に調整されており、OWとは使い勝手が大幅に変わっている。 GETゲージの対応ステージが多いのも特徴。 「ASTRAY」だけでなく「X ASTRAY」のシナリオでも登場するため、1ステージ毎の撃破数が少なくても登録も狙いやすい。 ムラサメからフライトユニットに進んで開発を進めるルートがあるので、この機体を手に入れずに登録だけすれば出費を抑えつつ開発を埋められる。 「アストレア」と「赤い機体」で設計が可能。 とは言え青い機体と比べると若干入手が難しい。 アストレアFを開発した後にアストレアを再生産するのが最も楽だが出費がかさむ。 それ以外ではAEUヘリオン(モラリア)の入手が最も優しいか。 メリクリウスやエクシアリペアの設計元にもなるレオスを開発しておくのもあり。 開発元は多いが、1/3はこの機体の先に位置する機体からの先祖返り。 そしてそれ以外の残りの機体の半分はロウが開発に関係している機体となる。 初期生産可能機体の戦闘ヘリコプター(オーブ軍)から開発可能なM1アストレイが最も簡単に手が届く。 その他では初期所持しているトルネードをM1Aアストレイに開発を進めた場合、最終的に本機へと集束するため、序盤から入手しやすい。 開発先と異なり、ブルーフレームから開発することは不可能。 開発先は量産型・ブルーフレーム・追加装備が2種。 フライトユニットとパワードレッドは相互に開発が可能だが、レッドフレーム改に進めるのはパワードレッドのみ。 フライトユニットから順当に進めたい。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/504.html
MBF-P02KAI ガンダムアストレイ レッドフレーム改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 48200 650 M 14500 155 280 250 290 7 A - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ガーベラストレート タイガーピアス 1~1 3400 14 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 13 0 物理射撃 80% 10% 連続射撃 ○ ○ ○ ○ ○ ビームトーチ 1~3 3200 13 0 BEAM射撃 90% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 タクティカルアームズIIL「アローフォーム」 2~5 3800 18 0 BEAM射撃 85% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 タクティカルアームズIIL「マガノイクタチ」 MAP 3500 25 0 MAP兵器 100% 0% EN吸収 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 + タクティカルアームズIIL「マガノイクタチ」 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 6 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド 4 ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ディン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムアストレイ レッドフレーム 2 ガンダムアストレイ レッドフレームフライトユニット 4 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド 6 ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』 ロウ・ギュールが多くの戦いで得た技術を一つの機体に凝縮した、曰くして「全盛り」の機体。 タクティカルアームズIILはドラグーンにもヴォワチュール・リュミエールにもマガノイクタチにもなるトンデモ兵装。 ドラグーン機能はゲーム上は未実装だが、デルタフォーム(ヴォワチュール・リュミエール)はガーベラストレート タイガーピアスの攻撃アニメーションで使用されている。 また、スターゲイザーと同様に移動力や宇宙適性にも反映されていると思われるが、あちらと違い空中適正は無いのが残念。 パワードレッドとの差はHP+1700・EN+45・攻撃+45・防御+30・機動 +105 。 機動が圧倒的な伸びを見せる他、移動力+1・宇宙適正がAに変更と、足回りも強化されている。 機動以外はフリーダムと同値かそれ以上とかなりの数値なのだが、こちらは空中適性とアビリティがないので数値以外の部分で大きく劣る。 その分COSTと必要経験値は性能の割には低め。 こちらはPS装甲が無いのでENを全て武装に回せるが、フリーダムが最大ENを+10するだけで追いつかれるので継戦力もあちらが上回っていると言える。 武装は射程1の会心付きの格闘と射程5の貫通付きBEAM射撃を持つ利便性の高いラインナップ。 格闘はこれまでのガーベラ・ストレートと同じ使い方ができる。 名前が変わり二刀流になったが、性能的には消費ENが上がっただけと残念な扱い。 ビームトーチはシビリアンアストレイのレーザートーチと似た名前だが、こちらはビームライフル互換。 射程が短いが低消費なので、消費ENがやや多いアローフォームと使い分けると継戦力があがる。 イーゲルシュテルンはキャラクターのカットイン前から打ち続けている気が早いタイプ。 他にはセカンドLが同じアニメーション。 MAP兵器のマガノイクタチは1体につき10のENを回復できるので、3機以上の敵を巻き込めば差し引きでプラスとなる。 格闘で撃破した後のチャンスステップでは巻き込める数が少なくなりやすいので、アローフォームで範囲外の敵を撃破した後に使いたい。 開発元はパワードレッドとレッドドラゴンの2機。 順当に開発を進めている場合はパワードレッドからになる。 レッドドラゴンからは、あちらを設計で手に入れた後に逆行開発で開発を埋める場合くらいだろう。 開発先はレッドフレームの系譜が並ぶが、ほぼこの機体からしか開発できないレッドドラゴン1択。 基礎性能が格段に強化されるが、射程3以遠は消費EN25の武装しかないピーキーな機体になる。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/607.html
MBF-P02 アストレイ レッドフレームパワードレッド 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27000 535 M 12250 144 30 20 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ガーベラ・ストレート 3900 18 0 1~1 格闘 85% 15% 赤い一撃 4500 22 30 1~1 必殺技 80% 10% 150ガーベラ 6500 48 0 2~4 特殊格闘 75% 15% LOCK3 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 アストレイ レッドフレーム 3 アストレイ ゴールドフレーム天ミナ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 M1アストレイ 3 アストレイ レッドフレーム 4 ハイペリオンガンダム 4 アストレイ ゴールドフレーム天 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 ロウ・ギュールの搭乗機であるレッドフレームに、ジャン・キャリーが開発した「パワーシリンダー」を組み込んだ換装用アームユニットを装備した形態。パワーシリンダーは本来この機体に搭載されているものだが、もし標準装備されたらゲームバランスに影響しかねないのでアビリティからは削除されている。 ユニット性能は攻撃力と機動力に優れている反面、防御力はレッドフレームから据え置きかつ同アストレイ系列の中で一番低いという尖ったスペックを持つ。 近距離戦闘適応が発動する格闘系かつ格闘系武装に特化した武装となっており、特に150ガーベラは特殊格闘のマルチロック武装という希少な特性を持っている。もはや完全にガーベラ・ストレートと赤い一撃を切り捨て、150ガーベラの運用のみに特化したオプションパーツやパイロットを用いるのもアリ。敵ユニットに接近したいのに空中適性がないため、どうしても移動に困るケースが多いと感じる場合はテレストリアル・エンジンを後付けしよう。 射程2~4は150ガーベラでしか対応できず、初期状態では3回しか使用できないため、何かしらの対策を講じておきたいところ。 ジャンク屋で全武装の消費ENを減らすことができるロウとの相性も然ることながら、さらに傭兵で武装の射程難を改善できるマイキャラクターにも打ってつけ。ジャンク屋+熟練+αという消費ENを意識したアビリティがオススメで、威力重視なら近距離戦闘適応、射程重視ならエースなどが候補に挙がるか。 赤い一撃が必殺技でフェイズシフト装甲の影響を受けるものの、本来は緩和し切れずにフレーム部分に甚大な損傷を与えるというものなので多少違和感はある。フェイズシフト装甲自体を発動させないわけではなく、あくまでその弱点を突く攻撃であるというだけだからという解釈なのだろうか。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/361.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロウ・ギュール コスト 2500 耐久値 680 形態移行 デルタフォーム 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7デルタフォーム:8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームトーチ 6 70 弾数の少ないBR 射撃CS1 ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 放物線投擲 射撃CS2 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 - 135 鈍足付与から射撃バリア付きの2段投擲レバー左右で入力方向に移動 サブ射撃 光雷球 1 63 新武装 レッドフレームとは別モーション 特殊射撃 タクティカルアームズⅡL【アローフォーム】 1 60 時間差で加速 レバー左右方向と逆方向に誘導が強くなる 後格闘1 マガノイクタチ 1 - プレッシャー 特殊射撃派生 タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 - - 派生入力限定の特殊移動、レバー左右で進行方向調整可能覚醒技中は性能強化メイン・各射撃CS・サブ・特射・後格闘1から派生可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス NNNNN - 277 出し切りで強制ダウン 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前 125143167 離脱用 後派生 縦回転斬り N後NN後NNN後 144159181 バウンド 特格派生 赤い一撃 N→特NN→特NNN→特 275275284 キャンセル不可。出し切り強制ダウン 前格闘 斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 前NNN - 222 正統派な剣術格闘 横格闘 X字斬り上げ→2刀回転斬り 横N - 169 連続回転斬り 前派生 斬り抜け 横前 125 N格同様 後派生 縦回転斬り 横後 144 N格同様 特格派生 赤い一撃 横→特 275 キャンセル不可。出し切り強制ダウン 後格闘2 格闘カウンター 後 - 253 弾切れ時のみ使用可能 BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN - 169 2段目が投げ技 特殊格闘 タクティカルアームズⅡL【ソードフォーム】 特NN - 311 SA付き3段格闘 突撃→逆袈裟 前特N - 210 突撃前はSA付き、突撃中は射撃ガード 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 横特N - 265 SA付き回り込み2段格闘 タクティカルアームズⅡL【ワークフォーム】 後特 226 SA付き掴んで爆破 覚醒技 名称 弾数 威力F,S,M,R,C 備考 覚醒技 タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 1 - 時限強化 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームトーチ 【射撃CS1】ガーベラ・ストレート【投擲】 【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 【サブ射撃】光雷球 【特殊射撃】タクティカルアームズⅡL【アローフォーム】 【後格闘】マガノイクタチ 【特殊射撃派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り 【弾切れ中後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 【後特殊格闘】タクティカルアームズⅡL【ワークフォーム】 覚醒技【覚醒技】タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイレッドフレーム改 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『VS ASTRAY』より、ロウ・ギュール自身が改修・搭乗したレッドフレームの集大成的な改修機。 同世界観に登場する様々な技術や武器を導入している(ヴォワチュール・リュミエールや腕部パワーローダー、マガノイクタチ等で核動力は未搭載) オバヒでも動ける特殊移動で敵機を追い回し続け、ダメージに優れる各種格闘やSA付きの特格で斬り込んでいく格闘機。 コマンド配置変更の結果、サブに光雷球が追加されたことで近づいた相手に対する詰めの一手が増えた。 BRはあるので万能機の真似事も出来るが、シリーズファンならお分かりの通りそういったお行儀の良さを捨ててこそ輝き始める荒らし極振りキャラ。 オバヒでも前方向へと詰め続けられるキャンセルを活かしてブーストゲージというシステムを否定して択れるのが本機の最大の特徴。 デバフ付きプレッシャーによる攻めの持続ループ性にも長けており、相方の助力がハマれば敵チームの戦略を粉微塵にできる。 両前衛で「攻めた結果の後落ち」は可能だが、それ以外は基本的に前衛を担当する爆弾向け機体。 相変わらず見られていると仕事がしにくく、SAでゴリ押してばかりではせっかくの高耐久でも足りなくなってしまう。 同じ荒らしキャラのアルケーらと異なり、射撃を回避しながら胡散臭い当て方のできる格闘が存在せず、ロックを向けられると射撃で引っ掛けるか正面からSAで攻めるかを強いられやすい。 特にオバヒでSAをブン回して追う際にダブルロックでダウン値が溜まるのが素直にきつい為、相方がロックを分散してくれるか・隙を突いてくれるかは戦果に直結する。 戦術項に詳細をまとめてあるが、基本は相方と足並みを揃え、闇討ちを基本として飛び込むチャンスをうかがい、ここぞの場面でオバヒ上等で追い回し、「全部盛り」の通りに武装をフル回転させつつ大ダメージを叩き出そう。 アプデによりオバヒペナルティ発生までの時間がさらに短縮されたが、プレッシャーでブーストが回復するという特徴により、意外にも本機にそこまで影響はなかった(ブースト回復が挟まるとカウントリセットの為)。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS2 レバー横入力でタイガー・ピアス投擲時に入力方向へ移動するようになった。 サブ 新規武装追加 特射 旧サブ射撃が移動 後格 旧特射が移動。弾切れ中に入力すると旧後格闘が出せる。 特殊射撃派生 オーバーヒート時の移動距離・移動速度低下。 覚醒技 解除硬直削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射派生、各特格(デルタフォーム中) 各射撃CS→特射派生、各特格(デルタフォーム中) サブ→特射派生、各特格(デルタフォーム中) 特射→特射派生、各特格(デルタフォーム中) 後格闘1→特射派生 特射派生→サブ、特射、各特格、全格闘(後格1・2含む) 射撃武器 【メイン射撃】ビームトーチ [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数少なめのBR。 唯一移動撃ちができる武装で、アラート鳴らし、特射派生の引き出し、迎撃などに多様するため、弾数管理はしっかり行いたい。 【射撃CS1】ガーベラ・ストレート【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「菊一文字!」 レッドフレームでおなじみの刀投げ。放物線軌道のため上下方向への誘導が強い。 敵機の着地を狙う以外にも、フライトフォームへの繋ぎとしても扱える。 オバヒでも各種格闘をCSキャンセルしフライトフォームに繋げると無限ループ追いが可能。接敵する最後のひと押しとして使いたい。 【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 [チャージ時間 計4秒][属性 実弾 実弾(射撃シールド)][スタン 受け身不可打上ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ダブル攻撃!」「もひとつおまけだ!」 ガーベラ・ストレートを投げた後、射撃ガードが付与されたタイガー・ピアスを投擲する。 ガーベラ・ストレートには鈍足が付与され、それ以外の性能はCS1と同様。 タイガー・ピアスは射撃を耐えながら進んでゆく。誘導・弾速共にレッドフレーム改の射撃武装の中では強めで、耐久値もかなり高くゲロビを突っ切ることも可能。 ロック替えにも対応しており、一投目の後にロックを変えると、変えた方に二投目を投げる。 ただし二投目投擲までが遅いため、咄嗟の射撃ガードには向いていない。 本作ではタイガー・ピアス投擲時にレバーを左右に入れることによって、その方向に微量ながら移動して投げるようになっている。軽めの射撃程度なら避けられるだろうが、範囲のある射撃(X1フルクロスのN特射、ペーネロペーのレバー入れ特射など)に対しては、防ぎきれない分が当たってしまうことがあるため注意が必要。 【サブ射撃】光雷球 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾 爆風][強よろけ][ダウン値 2][補正率 %] レッドフレームのサブがこちらにも追加された。本家は光雷球を投げるのに対し、こちらはボールのように蹴って放つモーションになっている。 弾速、銃口補正がまずまず高く誘導性が低い狙い撃ち系武装。当たるか射程限界で起爆する。 メインサブの射線形成、押し付け、着地を狙うほかに、新たなフライトフォームへの派生元・先の選択肢となっている。 【特殊射撃】タクティカルアームズⅡL【アローフォーム】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「この矢を受けてみな!」 前作のサブが移動してきた。 本作では配置変更の関係で前作までの「メイン→アローフォーム」のキャンセルが行えなくなった。赤ロック保存などを見込んで頼っていたプレイヤーは注意が必要。 一連の動作はAGE-3の特格サブ派生と類似しており、 1.入力すると構える。この時点でレバー入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度決定される。 2.発射。発射直後は低速で前進する。 3.(Nと横の場合)発射後1秒経過後に急加速し、同時に強烈な誘導が掛かる という手順で動く。 1~2の時点で誘導が切られると以降誘導しないが、その分加速に移行する際の誘導は強烈。 誘導を切られなければメイン以上の弾速で強誘導弾が飛んでくる、かなりの初見殺し武装。 加速後は徐々に誘導が弱くなるので、敵機との距離が近いほど強誘導を活かせる。 着地間際の敵、味方の射撃で動いた敵、誘導切りを持たない落下武装や特殊移動持ち、変形中の機体に対しては罠や布石としても強烈なプレッシャーとなる。 ビームは左右レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化する。 左 左に向け発射し、右への誘導が強い 右 右方向に発射し、左への誘導が強い 注意すべきは、「射出時、レバーを入れた方向と、逆方向への誘導が強くなる」こと。相手の動く方向を先読みして放つこともできるが、自信を持てないときはレバーNで放つほうが各方向に程よく曲がってくれるのでそちらを選ぶほうがよいだろう。 MBON時代にあった前後サブの性能変化については未確認。前作で削除させた可能性あり。 【後格闘】マガノイクタチ [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 プレッシャー][スタン][ダウン値 1][補正率 %] 「Vフォーム!」 周囲の敵のバッテリーからエネルギーを強制放電・吸収するプレッシャー武装。 命中、空振り問わず特射派生可能。特射派生からキャンセルで出した際には若干慣性が乗る。 SAは無いが発生保障付きで、覚醒リロードにも対応。 更に命中時に相手のブースト回数、ブースト燃費を1段階落とすデバフを付与でき、自分のブーストを回復できる。 デバフ付与中は機体から青い放電エフェクトが出る。SAで耐えられる、ダウン追い討ちでもデバフ付与はできる。 なお、このデバフは味方に当たったときにも付与されるので誤射に注意。 SAがないので迎撃に使うには難しいが、発生保障のおかげで起き攻めには向いており、特射派生から出せるキャンセルルートのおかげで盾無効の押し付けができる点が非常に強力。 補正率の悪さも特格コンボで補うことができるため、主に攻めでの運用が多くなるだろう。 ただし、バリア持ちにはプレッシャーを無効化されデバフも付与できないので、相手がバリア持ちなら使うタイミングは考慮したい。 【特殊射撃派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 「フライトフォーム!」/「バーニア全開!」 メイン・各射撃CS・サブ・特射・後格闘1から派生可能。 背中のタクティカルアームズをフライトフォームに変形させて、山なりの軌道で接近する。レバーを左右に入れることで、進行方向を調整することが可能。 本作から一律調整によりオバヒで使うと移動量・移動速度共に低下するようになった。 ただし性能低下してもキャンセルルートは使用可能。 モーション中(下降時)に、サブ・特射・各種格闘にキャンセルができる。上昇中は不可。 キャンセル先の手数が増えた分、相手を追い詰めるパターンも多様に。特にフライト→光雷球→フライトのループ追いはわかりやすく強力。 他にも同じ方向に逃げる相手にはサブを押し付ける。距離があり、不規則に動くなら特射で狙う。接近したならマガノイクタチでスタンさせてから格闘を入れる……など、状況によって使い分けることが可能に。 非キャンセル時の硬直もすぐに落下に入るレベルで短いので、中距離での読み合いの際には何もせずに落下してブースト有利の確保・敵の下に潜り込むことも判断に入れられる。 ロックオンカーソルの状態問わずロックしている敵のいる位置に向けて動く。 主に敵の頭上から特射→特射派生をした場合に散見するが、 とにかく「相手を目の前に捕えようとする」性質があるため、距離次第で初段を当てること自体は可能。 留意点として、緑ロックから各種射撃→フライトフォーム→格闘・特格キャンセルを使うと緑ロック保存が発生しキャンセル格闘に誘導が乗らなくなる。 緑ロック保存をしてしまうと二段目以降の格闘が空振りしやすいため注意。 レッドフレームやレッドドラゴンと異なり、派生でしか扱えない武装のため、引き出し元の弾が無いと使用自体ができなくなる。 弾数管理には注意が必要。多用するならCSから引き出すルートを多めにした方が良い。 格闘 【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス 「斬れぬもの無し!」 長時間&高火力、出し切り強制ダウンの5段格闘。 出し切り威力が他機体の非覚醒フルコン並に高い反面、動作が長く5段目の斬り抜けに入らないとカットされやすい。 突進速度が弱いが、判定は強め。 前格、横格と違い初段の判定の大きさを活かしたかち合い合戦、遠くの敵への攻撃に向いている。 本機の全格闘の中で一番攻撃時間が長いので、斬撃飛ばしか斬り抜けで止めて拘束コンボ・攻め継も可能。 なお、4段目の斬撃飛ばしが貫通しない射撃ビーム属性のため、射撃バリア持ち・追従アシスト持ちに対する出し切りは厳禁。とても珍しい斬撃飛ばし未ヒット時のボイスが聞ける。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 左薙ぎ (%) (-%) ┗3段目 右薙ぎ (%) (-%) ┗4段目 斬り上げ (%) (-%) 斬撃飛ばし (%) (-%) ┗5段目 斬り抜け (%) (-%) 納刀爆破 277(%) (-%) 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 受け身不可の斬り抜け1段。 コンボ〆、離脱放置、カット耐性重視と強力。 ダウン値が余ってもオバヒから射撃CS・後格のデバフに繋げられる。 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 「刀が二本あれば、手数は倍だぜ!」 縦回転で下方向に叩きつける1段派生。 動かない代わりにダメージ効率に優れ、バウンドダウンのためコンボ〆、放置にも使える。出し切りも早い。 多段攻撃で最終段がバウンドダウンという仕様のためか、 出し切る前にキャンセルしてしまうと通常よろけになってしまいバウンドダウンが発生しない。 キャンセルする際には必ず出し切ったのを確認してからを推奨。 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃 「これが俺のぉ!」「赤い一撃(レッド・フレイム)だぁぁ!!」 左ボディブロー→右アッパーの2段格闘。途中キャンセル不可。 やけに強めのハードヒットがかかり、出し切りで強制ダウンかつ高々と打ち上げる。ほぼ無いが最終段は爆風判定があり、周囲を巻き込む。 N格出し切りより短い時間で後特格生当て並のダメージを叩き出せ、かつキャンセル不可格闘の中でも出し切りまでは比較的早い。 覚醒技が時限強化の本機にとって実質覚醒技。 リスクはあるがリターンの方が大きいと見込めるのなら被弾覚悟でねじ込みに行く価値は十分にある。 威力効率の関係で一段目から即派生したほうが結果的に良いことが多い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (-%) ┣後派生 縦回転斬り (%) (%) (%) (-%) ┣特格派生 ボディブロー (%) (%) (%) (-%) 赤い一撃 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 最初の攻撃で刀を放り投げもう一本で攻撃、最後に放り投げた刀をキャッチして攻撃する4段格闘。 伸びに優れ、出し切りまでも速い。主に差し込みで使うことが多くなるだろう。 火力もそこそこ出る反面、派生が一切存在しないのが欠点。 出し切り時に納刀モーションが入るため、オバヒ時に出し切ってしまうと隙も大きい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 左薙ぎ (%) (-%) ┗3段目 突き (%) (-%) ┗4段目 唐竹割り (%) (-%) 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り X字に斬り上げから連続縦回転斬りで叩きつける2段格闘。 初段からN格闘同様の派生へキャンセル可能。 初段がダウン属性のため、ヒット時に相手のオールレンジ武装を強制回収させられる。 モーションの関係で左右に範囲が広く、中途半端なステップを巻き込んで当てることも可能。 ただし、肝心の判定が他の格闘機よりも弱めに設定されているので振り合いに不向き。 前格同様に差し込みでの用途が多くなるだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 回転斬り (%) (-%) 回転斬りフィニッシュ (%) (-%) 【弾切れ中後格闘】格闘カウンター 「ちったぁ強くなったかな~?」 本作ではコマンド合併により、マガノイクタチが弾切れしている時のみ使用可能。 両手を軽く上げるホールドアップの形を取る。 成立すると斬り抜けの後、立ち膝でゆっくりと納刀してから爆破。 発生が速い代わりに持続は短く、赤枠、赤龍と違い射撃ガードが存在しない。 成立時の斬り抜けは追従性能が高く、遠目の格闘に対してもしっかり届くことが多い。 納刀爆破は爆破までの間に拘束中の敵機に攻撃が命中したり、覚醒抜けされると爆破が起きなくなる。 完走できれば特格派生並のダメージを出せるが、斬り抜けから各種特格に繋げる方がダメージが出るコンボが存在するためブーストやカットに余裕があるときに出し切りを選択したい。 弾切れ中専用武装になった上マガノイクタチには相変わらずSAが無く、咄嗟にカウンターを構えることができなくなったのは明確な弱体点とも言える。 このため、格闘重視で攻める機体や鞭持ち機体に対しては後格を予め無駄撃ちすることも選択肢に入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り抜け 50(%) 50(-%) スタン 納刀爆破 253(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴み縦回転しながら地面に叩きつけ、吹き飛ばした相手を追って斬り上げる3段格闘。 初段の伸び、発生共に良好で、2段目のカット耐性が高い。 3段目までの間に若干の間が開いてしまうため、カットされやすい場面は主に2段目ヒット後となる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ┗2段目 掴み (%) (-%) 地獄車 (%) (-%) ┗3段目 斬り上げ (%) (-%) 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】 TAIILを使った格闘攻撃を繰り出す。 レバー入れによって性能が変化し、どれも入力から発生までの間にSAが付く。 SAの長さは後特格>N特格>横特格>前特格の順で長い。 ゴリ押し、コンボパーツ、接近手段と4つの格闘全てに様々な用途があるため使い分けは必須。 【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 3連斬り。総火力に優れ生当てからのダメージは本機の格闘中ナンバーワン。 初段が動かずに振るおかげで敵のSA格闘潰しにはそれなりに使えるが、 SAの長さは横特以上後特以下で、伸びも横特より弱いためゴリ押しには不向き。 主にサブ、特射、後格始動のコンボパーツで使うことが多い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 右斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 袈裟斬り (%) (-%) 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 TAIILを盾のように構えながら突撃、追加入力で叩きつける。 全特格の中で最もSAが短いが、突撃中は射撃ガードがあり、差し込みや射撃迎撃対策、あがき択として使える。 他の特格が生当て出し切りで強制ダウンなのに対し、前特格のみ生当てから出し切ってもダウン値が余る。 射撃ガード突撃格闘のため爆風付き射撃・貫通射撃・格闘アシストには弱い。 盾判定もほぼ正面のみで真横から来る弾を防ぐことはできない。 乱用はできないが、読みを通せればかなり理不尽な差し込みができるため使わない手はない。 入力からTAⅡL変形まではSAがあるが、突進部分にはSAがないことに注意。 前作から存在するバグとして、SA中に被弾した状態で射撃ガードを成立させるとよろけが発生してしまう。 特に敵の連続射撃をSAと射撃ガードで押し切ろうとすると非常に発生しやすいので注意。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 (%) (-%) ┗2段目 逆袈裟 (%) (-%) 【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。 威力、範囲、出し切りまでの速さとバランスに優れた格闘で、前特格と並んで使うことが多くなる。 火力は2段目に集中しており、すかし当てすると出し切り並のダメージでダウン値が余る。 範囲に優れ、モーションの都合で横にいる相手を巻き込むことも可能。 入力時にSAが発生するおかげでクロスカウンター狙いの当て方も十分狙える。 ただしフィンガー系に多い判定出っ放しSA格闘は、振るまでの間に相手の初段が当たってSAで耐えるため、 互いに突っ切ってしまってなぁなぁな結果で終わりやすい。 SA格闘に対するクロスカウンターはN特格、後特格の方がやりやすいだろう。 しかし上下の誘導が弱く、敵機の高跳びは勿論、フライトフォームでせっかく相手をオバヒまで追い詰めたのに、自機の高度が高いせいで当たらないなんて日常茶飯事。 MBON稼働初期に猛威を振るった横特をひたすら連打する「横特改」は基本非推奨。 特に初乗りにありがちな射撃→FF→横特は乱用すると簡単に迎撃されるので、あくまで読み合いの一つとして使うこと。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 右回転薙ぎ払い (%) (-%) 【後特殊格闘】タクティカルアームズⅡL【ワークフォーム】 ワークフォームに変形させ、掴んで持ち上げ→挟み切り爆破。 全く動かない代わりに出し切りのダメージは特格派生並。出し切りもそこそこ速い。 基本的にコンボパーツで使うことが多く、初段のダウン値が0に等しいおかげでコンボを多少間違えても ダウン値が余ったときはとりあえずこれに繋げるだけで火力が出る。 各種特格の中で一番SAが長く、相手の格闘を喰らってから掴み込むことがあるため、タイミングを合わせればクロスカウンターを狙える。 伸びもそこそこにあるため横特並にゴリ押しに向いているが、単発ダウン持ちやラッシュ格闘との相性は最悪。 あくまで体力に余裕があるときのオバヒあがき、格闘迎撃の選択肢として頭に入れておきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み込み (%) (-%) ┗2段目 爆破 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 [効果時間 秒] 「ヴォワチュール・リュミエール発動!」 TAIILをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限強化武装。 今作からネックだった解除硬直がなくなり、完全な出し得武装となった。 発動中は 機動力強化 射撃武装からの特格キャンセル追加 特射派生の速度、燃費向上 特格のダウン値減少、ダメージ変化 の効果を得られる。別武装として武装欄に出てくるため、残り時間分は覚醒終了後も時限強化を維持できる。 機動力が物足りない本機によって機動力強化は非常にありがたい強化なので、解除硬直削除と合わせてできるだけ使っていきたい。 また、特格がコンボ向けの性能に変化する。出し切りダメージは変わらないが、コンボパーツとして使う際のダメージ配分が若干変化する点には注意。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫(→)サブ≫メイン 146(133) メイン≫前NNN 200 メイン≫BD格→後特 203 メイン始動でそこそこの火力 早めに終わる CS始動 CS1≫メイン≫メイン 166 CS1≫N赤 277 CS1≫横赤 275 CS1≫前特N 後特 251 サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 148 サブ≫N赤 248 サブ≫前NNN 210 サブ≫後特格 222 特射始動 特射≫メイン≫メイン 145 特射≫メイン≫(→)サブ 141(133) 特射≫N特N 後特格 249 特射≫後特格 219 後格(プレス)始動 後格≫メイン≫メイン 96 安い できれば他の追撃手段で 後格≫N赤 222 後格≫N特 後特 240 プレッシャー始動で高火力 後格≫後特 186 N格始動 N前 N後 210 横格始動でも同じダメージ N前 N赤 274 横格始動でも同じダメージ N後 N後 229 横格始動でも同じダメージ N後 N赤 293 横格始動でも同じダメージ 前格始動 前NNN→CS 251 横格始動 横前→CS1≫後特 252 誘導は切れないがよく動く CSからの繋ぎを特射派生でオバヒでも可 後格(弾切)始動 ??? BD格始動 BD格→N特格 後特格 266 BD格NN→後特格 265 特格始動 前特格 後特格 246 前特格→CS1≫後特格 260 cs≫は特射派生でノーブースト 覚醒中 F/R/S/MC ??/??/?? F覚限定時 ??? 戦術 通常BRのメイン、放物線軌道の射撃CS、鈍足の一投目・射撃バリア付きの二投目の射撃CS2、直線軌道のサブ、変則軌道の特射、プレッシャーの後格とそこから出る特殊移動(以下FF)を駆使して戦場を駆け回り、何らかの射撃に引っ掛けてから格闘でダメージを出しに行く機体。 変則的な武装の数々はわからん殺しとして機能し、当たれば逆転を狙える格闘の存在もあり、格闘コンボのダメージ"には"困らない。 FF→各種射撃→FFの相互キャンセルのおかげで追い回す能力に長け、FF→横特→射撃CSのループ行動もあるのでオバヒだろうがお構いなしに追いかけ回すことができる。 格闘は初段が当たればまとまったダメージの出せる格闘攻撃が多く、各種特格はSAのおかげで無理やりねじ込むことも可能。 総じて、機動力・自衛力の低い機体や逃げ腰の相手に対する圧は凄まじく、上手くハマれば一気に蒸発までいける火力が持ち味。 オバヒムーブ(FF派生を用いた追い)について この機体のオバヒムーブは一見何も考えないで暴れている(実際そういう一面もある)ようだが、 FFは派生でしか出せない FFから直接メインが出せない 派生元がCS以外弾数制のため、弾がないとFFが出せない などの細かい制約があり、本当に何も考えずにやるとなかなか戦果は挙げられない。 以下にムーブを構成するパーツや使いどころを簡単にまとめておく。 メイン→FF 基本的な始動パーツ。 FF→メインのキャンセルがないので中継には使いにくい。 CS→FF 始動パーツ兼中継パーツ。 他の武装の弾がない時、後述のFF→特格からの繋ぎに使う。 サブ→FF 基本的な中継パーツ。 銃口と弾速に優れるため、近めの距離で差し込む。 サブからはFFと特格以外のキャンセルがないので、基本的にFFまで入れ込んでよい。 特射→FF 始動あるいは中継パーツ。逃げ腰の相手に刺さる択。 赤枠改本体との疑似的なセルフクロスになるためかなり見づらい。 リロードは早い方だが、始動として使うと中継には使いにくくなるので注意。 後格→FF 特殊なパーツ。 真上や真下(緑ロック始動)で当ててもFFで密着できるのがポイント。 その場合の追撃は初段が掴みでこぼす心配がない後特格がおすすめ。 FF→横特格→CS→FF(以下ループ) 非常に重要な中継パーツ。 弾を使わない&オバヒでも出せるため、最終的にはこのパーツに行き着く。 これができないとムーブが中途半端になるので練習は必須。 FF→虹ステップ→各種行動 地味だが重要な中継パーツ。主な用途は四つ。 迎撃釣り 弾数節約(弾のかわりにブーストを使う) 虹ステメインで疑似的なメインキャンセル 緑ロックでムーブを始動した場合のロックし直し 当然ブーストがないとできないので、ムーブの序盤に使うことが多い。 FF→通常格闘 地味だが重要な追撃パーツ。 サブが射程限界で当たった時などは、FF→特格だと間に合わない可能性があるためこちらも使う。 メイン→FF→虹ステ→メイン→FF→サブ→FF→特射→FF→横特格→CS→FF→後格→FF ムーブの一例。 このような一連の動きを指に覚えこませ、いずれは咄嗟に適切なパーツを選べるようになろう。 一方で、前作と変わらずFFで延々とプレッシャーを掛け続けることになるわけだが、FFで追いかけ回す都合でオバヒになりやすいのが難点で、攻めを凌がれてしまうと一気に不利になってしまうのが弱点。 特に強力な自衛を可能とする機体が多い現環境では悠長に射撃戦をしていればダメージレースに勝てず、下手に攻め入れば蜂の巣にされるので多少のダメージもお構いなしに攻めるとあっという間に蒸発してしまう。 現在、某有名プレイヤーのいわゆる「痛覚喪失」戦法のせいで誤解されがちだが、オバヒムーブ前提の闇雲な追い回しや、初乗りに多い射撃→FF→横特だけで攻めるのではなく、 「オバヒせずに格闘まで到達できるか」 「本機にロックが集中する状況を相方が活かせるか」 「相手がどの自衛択を抱えているか」 等、戦況を逐一考えながら先陣を切るようにしたい。 総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。 本機を乗る上で、FF相互キャンセルの追いかけ方と射撃武装の性能理解は重要となる。 上手く乱戦に持ち込めれば、後は荒らしの得意な本機の本領発揮となるので、高火力武装を積極的に振り回していこう。 EXバースト考察 「全部盛りだぜェェェ!」 機体性質上、F覚醒一択となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% ガードブレイク付与、ダウン値減少、初段の伸び強化、FFとVLに頼らずに済むメイン→格闘・特格のキャンセルルート解放と欲しい強化が軒並みもらえる。 ブースト回復量も全覚醒中トップのため追いかけ回して相手のブーストを削り、覚醒して強引にブースト有利を作ることも可能。 特に各種特格は当たっただけで300以上を消し飛ばす超火力に変貌を遂げ、出し切りも速い横特との相性は抜群。 文字通り大逆転できる状態になれるが、その超火力が仇となり覚醒しただけでダブロをもらうようになる。覚醒するタイミングには注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% メイン連射に加え、復活したCSチャージ高速化と新たな射撃武装であるサブを手に入れたため安定性は前作以上。 しかし、あくまで本機は格闘で攻める機体であり、M覚醒が青ステできなくなったとはいえ、逆転力重視の本機では格闘を強化しないS覚は選択肢から外れる形になる。 Mバースト 機動力重視の覚醒で、本機の物足りない機動力を補うことができる。 本機の格闘は生当てを狙いにくい物が多く、特射派生はこの機動力強化の影響を受けない。覚醒時間を活かすために長時間コンボを犠牲にしなければならない点もネック。 机上論では上手く使えそうな感じがするが、結局今作もF覚醒には勝てない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 特格以外にもSAを付与でき、各種格闘の生当て性能を上げることができる。 しかし、本機の生当て性能の低さは特射派生で詰めることを前提とした伸びの弱さという点にあるため、伸び部分を強化でき各種特格でゴリ押しにいけるF覚醒に比べると見劣りが激しい。 Cバースト 半覚抜けによるゴリ押し、覚醒ゲージ渡しという強みを状況に応じて選択出来る。 爆弾戦法が多い本機にとって覚醒ゲージ譲渡はもちろん、その必要が無い場合は抜け覚醒によって有利状況による仕切り直しが出来るのも強力。逃げに回るという本機にとって最悪の状況に回った保険にも一応なる。 ただしF覚醒の爆発力は選択できないというのは絶対に忘れないこと。 僚機考察 格闘機の常として、先落ちを禁じられるとかなり消極的な動きしか出来なくなる。 さらに同業者のアルケー等とは異なり、武装の性質上待ちに強い択は持っていない点でも僚機を強く選ぶ。 先落ちはもちろん爆弾まで見据えて動ける機体が好ましいが、エピオン等の高コスト格闘機と組む時は慎重に動きたい。 見られていると機能しない武装も多いので、要所でロックを引いてくれる機体か、無視できない武装を持つ機体が望ましい。 対策 それなりに射撃戦に付き合えるものの典型的な荒らし機体で、自衛力の低い低コストや逃げ腰の相手に対しては異様な圧を発してくる。 無策に突貫してくる赤枠改の対処は、痛覚喪失戦法を完遂できるような卓越した使い手でなければ比較的簡単だが、 そのようなプレイヤー相手に荒らされて負けるようではこの機体には勝てないレベルで初狩り性能は高い。 赤枠改の射撃武装は誘導を切ってしまえば基本怖くないのでステBDを徹底しつつ、ロックを外さないようにすること。目を離せばいきなり距離を詰めてくる。 これは機動力をFFの移動性能でカバーしているためだが、逆に詰め始めるとブースト消費が非常に激しくなりオバヒになりやすい。 高機動機体であれば相手が息切れするまで逃げ回り、オバヒムーブを射撃で咎めてやろう。 一方で、低機動・自衛力の低い機体なら赤枠改が攻めてくるまで射撃戦をしつつ、攻め始めたら逃げつつ相方と合流、距離が詰まってきたら二人で迎撃すること。 迎撃する際は何もせずに着地、または格闘キャンセルしてくるFFで降り始めたタイミング、 または必ず止まって攻撃する各種射撃キャンセルを使ったタイミングを狙って射撃を置いておくだけで大抵の赤枠改は引っかかってくれる。 相方との距離が近すぎると二人まとめて後述のプレッシャーに引っかかってしまうので、ダブロで追い払う際にはある程度離れること。 特格(特に横特)のSAで強引に耐えてくる場合は、構えの段階で単発ダウン射撃か盾を構えておくこと。ステップは横特の範囲で狩られる危険がある。 格闘機で戦う場合は特格のゴリ押しとクロスカウンターに注意。大体は横特で無理やり取ってくる。 SAで突っ切る場合はSAの一番長い後特のゴリ押しにも気をつけること。 前作と異なりプレッシャーを撃たないとカウンターを構えられなくなったので、プレッシャーを撃ったことを確認していない場合は鞭自衛・鞭起き攻めが非常に有効。 全機体共通の要対策武装は盾を許さないデバフ付きプレッシャー。当たるとブースト燃費が下がる。これをFFからキャンセルで出してくるのが厄介。 特に多い壁際に追い込まれて逃げ場を無くした所に…というケースに陥らないよう逃げる時は壁ではなくステージ中央を目指すように逃げること。 前作のアプデで発生が速くなったので家庭用マキオンで慣れているプレイヤーは要注意。 プレッシャーを仕掛けてくると思ったら、範囲から逃げるか出される前に置き射撃で潰すことを徹底すること。 発生保障に引っかからないよう移動撃ちできる射撃だとなお良い。 総じて、何かに引っかかって試合を荒らされてしまうと途端に赤枠改の独壇場となる。 自衛力の高い機体・息切れ狙いのできる逃げ性能を持つ機体との相性は非常に悪いので、自分がそのような機体を使っている場合は赤枠改を引き付けるか、相方を守る立ち回りが堅い。 赤枠改が消極的に立ち回り始めたら闇討ち主体に戦法を切り替えてくるので、ロックを離さないようキッチリ処理してやろう。 最後に、覚醒時の爆発力は非常に高く火力で無理やり逆転できるポテンシャルはあるので、常時何もさせないレベルの迎撃戦を展開したい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイレッドフレーム改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:240戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レッドフレーム改ロウ・ギュール三刀流奥義 10000 コメントセット おっしゃ![宇宙一]の[ジャンク屋]の腕をみせてやるか!! 15000 称号文字(ゴールド) 非常識こそ真骨頂 20000 スタンプ通信 根性を 見せてやる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 非常識こそ真骨頂 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ) 20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)私服(アストレイレッドフレーム改)私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム改 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑ 当ててる攻撃毎に65→89→118→167→203→225→278で推移してる -- (名無しさん) 2022-06-18 07 53 03 おっと確認部分ミスってた 推移はちょっと変わってるのか マキオン比で初段-5、4段目の斬り上げ+10、補正推移そのままで計算値は合致した 再確認したらマキオンでも斬波は36ダメージで合ってるわ X1のマント(100)は3回目で割れて、FXのマント(120)は3回耐える -- (名無しさん) 2022-06-18 09 01 40 これもマキオン調べの話になるけど、例えばターンXのCSは本来FXのマントを一撃で割れるけど、N格1段目→CSって当てたら割れなくなる N格の補正が入って130が104ダメージに落ちるので -- (名無しさん) 2022-06-18 09 08 46 あぁ理解したキャンセル補正やら攻撃補正やらはマント相手でも参照するのか、あくまでも攻撃側の補正だから -- (名無しさん) 2022-06-18 10 58 37 いや理解できてねぇ!マントとか防御武装が受けるダメはその時点での本体の補正を参照すんのよ。あくまで本体が受けるダメを肩代わりするのよ。 -- (名無しさん) 2022-06-18 11 54 27 受け側なの!? こんがらがりそうだ -- (名無しさん) 2022-06-18 12 26 59 マント持ちに溜まってる補正値とかの影響を受けるってこと? -- (名無しさん) 2022-06-18 12 30 54 そういう事になる 例えば本体が格闘を食らって-20%の補正がかかってる時に、BRで追撃するとマントが受けるダメージも-20%の補正が適用されてマントが削れる量が落ちる。ただマントに当たっても補正は加算されないから、そこから更にBRを食らっても-50%でなく-20%のまま2発目以降のダメージを数える -- (名無しさん) 2022-06-18 12 50 59 追記 「ただマントに当たっても」は「マントで射撃を防ぐと」 -- (名無しさん) 2022-06-18 13 01 03 マキオンでアローフォームの検証してみたんだが、右に動く相手に左で合わせたら歩きで避けられた。距離感の問題もあるかもしれないけど、多分右は右に左は左に強いが自分的には正しい気がする。クロブで変わっているようだったらごめんね -- (名無しさん) 2022-10-09 07 22 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ロウ・ギュール(Lowe Guele)(CV 小野坂昌也) ロウ・ギュール(Lowe Guele)(CV 小野坂昌也)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.53年頃、3月26日 20歳 星座…牡牛座 血液型…O型 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…MBF-P02 アストレイレッドフレーム→(レッドドラゴン等→)MBF-P02KAI アストレイレッドフレーム改 通称…赤き炎、キラの命の恩人、最強の悪運、火事場の天才 8(ハチ)(Hachi) 製造年月日…不明 原作搭乗機…MBF-P02 アストレイレッドフレーム→ZGMF-X12(D)アストレイアウトフレーム→MBF-P02KAI アストレイレッドフレーム改 備考 レッドフレームと違い、声がないだけで覚醒カットには映る 【属性】 ガンダム 赤い機体 ジャンク屋 格闘機 【台詞】 選択時ようし、ちょっくらいってくる! 行くぜ8!レッドフレーム改のお披露目だ! レッドフレーム改、全部盛りだ!これ以上は逆さにしても、何も出ないぜ? 戦闘開始時ジャンク屋の根性を、見せてやる! 準備はいいな?8、ぶちかますぜぇ! 俺はジャンク屋だぜ?人殺しはしない! レッドフレーム改の性能に、腰抜かすなよ? 見せてやるぜ、レッドフレーム改の、真骨頂をな! おっしゃあ!宇宙一のジャンク屋の腕を、見せてやるかぁ! ジャンク屋が戦うのは、本当は禁止されてるんだよなぁ… さぁて、連中の度肝を抜いてやるか!このレッドフレーム改でな! あんまり機体に無理させんじゃねぇぞ?…ん~まぁ、人のことは言えねぇか…… ニュータイプ?誤解なく人と人がわかり合える力、か…さすがに技術では賄いきれない領域だぜ……(僚機属性「NT」) ま、お互い兵士じゃないんだ。気楽にやろうぜ?(僚機属性「非正規軍」「CB」) 戦争根絶のためなら、俺だって協力するぜ。正義のジャンク屋としてな!(僚機属性「CB」) そのAGEシステム、よかったら一度分解させてくれねぇか?ダメか…(僚機属性「AGEシステム」) ジャンク屋やってたんだって?お仲間だな!(僚機属性「ジャンク屋」) 宇宙海賊だったら、ジャンクパーツも拾い放題なんだろうなぁ(僚機属性「海賊」) アストレイ、ガンダムか。買うぜ!(僚機ガロード(DX)) あんた、連合のパイロットだったな。名前は何だった?(僚機キラ(共通)) よぉ、虎のオッサン!元気そうだなー(僚機バルトフェルド) 劾がいるなら、心強いぜ!(僚機劾(共通)) ロ「ま、いつものように気楽にいこうぜ?劾」劾「気楽はいいが、無茶はするな」(僚機劾(2ndL)) 戦いたくねえってのは分かるぜプレア。けどな、戦わなきゃ止められねぇモンもあるのさ……(僚機プレア) プ「ロウさん、これで、ドレッドノートで人を救うことができるでしょうか?」ロ「さあな。俺なりに感じてることはある、メカと使い手の、運命みたいなものをな」(僚機プレア) ロンド・サハクか……。なんか声が違う気がすっけど、気のせいだな多分!(僚機ミナ) ロ「よう!久しぶり!実はちょっと手を貸してほしいんだ」「助太刀しよう!この世界のために!」(僚機ミナ) ロ「さて、ロンドさんよ、うまく交渉に応じてくれるか、それとも…」ミ「ロウ・ギュール、貴様の方から我に協力を求めるとはな」(僚機ミナ) よう、劾に稽古つけてもらってるパイロットってのはあんたのことか?(僚機レオス(共通)) 攻撃そこ!(メイン射撃) くらえ!(メイン射撃) こいつ!(メイン射撃) 撃つぜ!(メイン射撃) 行っけぇ!(メイン射撃) 当てるぜ!(メイン射撃) 落ちろぉ!(メイン射撃) 菊一文字!(射撃CS1) こいつでどうよ!(射撃CS1) ガーベラ・ストレート!(射撃CS1) そらよっ!(射撃CS2) ダブル攻撃!(射撃CS2) とうっ!(射撃CS2 ガーベラ・ストレート) 更に!(射撃CS2 タイガー・ピアス) 虎徹ゥ!(射撃CS2 タイガー・ピアス) こいつもくらえ!(射撃CS2 タイガー・ピアス) もひとつおまけだ!(射撃CS2 タイガー・ピアス) 当たれぇ!(サブ射撃) そこかよ!(サブ射撃) アローフォーム!(サブ射撃) 狙いはバッチリだぜ!(サブ射撃) この矢を受けてみな!(サブ射撃) こいつを試してみるか!(サブ射撃) Vフォーム!(特殊射撃) 大人しくしてな!(特殊射撃) こういうのもあるんだぜ!(特殊射撃) こんなこともあろうかと思ってね!(特殊射撃) 速攻!(射撃特射派生) フライトフォーム!(射撃特射派生) でえええい!(デルタフォーム中射撃特射派生) バーニア全開!!(デルタフォーム中射撃特射派生) このッ!(N格闘初段) このぉ!(N格闘初段) てぇい!(N格闘初段) はあっ!(N格闘4段目 斬り上げ) でぇい!(N格闘4段目 斬撃飛ばし) 当てる!(N格闘4段目 斬撃飛ばし) にがすか!(N格闘4段目 斬撃飛ばし) 斬れぬもの無し!(N格闘最終段) いっちょあがりっと!(N格闘最終段) 遅い!(横格闘初段) 甘い!(横格闘初段) たあっ!(横格闘初段) そこだ!(横格闘初段) 決める!(横格闘初段) 二刀流だ!(横格闘最終段) はあああっ!(横格闘最終段) 恐れ入ったか!(横格闘最終段) そらそらそらぁ!(横格闘最終段) 刀が二本ありゃ、手数も倍だぜ!(横格闘最終段) 許さねぇ!(格闘前派生) こんにゃろう!(格闘前派生) しつこいぞ!てめぇ!(格闘前派生) クルッとな!(格闘後派生) どいてろぉ!(格闘後派生) もらったぜぇ!(格闘後派生) 刀が二本あれば、手数は倍だぜ!(格闘後派生) 必殺のぉ!(格闘特格派生 ボディーブロー) これが俺のぉ!(格闘特格派生 ボディーブロー) 赤い一撃(レッド・フレイム)!!(格闘特格派生 アッパー) 赤い一撃(レッド・フレイム)だぁぁ!!(格闘特格派生 アッパー) 赤い一撃(レッド・フレイム)アッパー!!(格闘特格派生 アッパー) 今だ!(前格闘初段) まだだ!(前格闘初段) もらったぁ!(前格闘初段) とどめぇ!(前格闘3段目) 油断大敵だぜ!(前格闘最終段) やらせるかよぉ!(前格闘最終段) ふっ!(後格闘) 隙あり!(BD格闘初段) 先手必勝!(BD格闘初段) こなくそぉ!(BD格闘初段) いただきぃ!(BD格闘初段) こいつぅ!(BD格闘) たああぁ!(BD格闘2段目) でやああぁ!(BD格闘2段目) いやああぁ!(BD格闘2段目) よっしゃぁ!(BD格闘最終段) ソードフォーム!(N特殊格闘初段) こいつは痛いぜ?(N特殊格闘初段) これでもくらえっての!(N特殊格闘初段) やっ!(N特殊格闘2段目) だあっ!(N特殊格闘2段目) でああっ!(N特殊格闘最終段) ええぇい!(N特殊格闘最終段) だああぁっ!(N特殊格闘最終段) なめんなよ!?(N特殊格闘最終段) こいつを使う!(前特殊格闘) おらっ!(前特殊格闘最終段) たああ!(前特殊格闘最終段) 覚悟しな!(横特殊格闘初段) 真っ二つにしてやるぜ!(横特殊格闘初段) こいつで、どうだ!(横特殊格闘) うおおあっ!(横特殊格闘最終段) ワークフォーム!(後特殊格闘) こういう戦い方もあるんだよ!(後特殊格闘) うおりゃああ!(後特殊格闘最終段) 奥の手だ!(覚醒技) デルタフォーム!(覚醒技) ヴォワチュール・リュミエール発動!(覚醒技) 油断大敵だぜぇ!(一定以上のダメージ?) ちっとは懲りたかぁ?(一定以上のダメージ) おぉ!気が合うねえ!(連携成功) 劾「流石に手慣れたものだ」ロ「まあな、つきあい長ぇしよ!」(連携成功 劾(2ndL)) ロ「ま、お前なら当然かな?劾」劾「お前こそ腕を上げた、ロウ」(連携成功 劾(2ndL)) ロ「やるねぇプレア!」プ「ロウさんこそ、お見事です!」(連携成功 プレア) プ「流石です、ロウさん!!」ロ「その機体の特性は、把握してっからな!」(連携成功 プレア) わりぃ!ミスった!(誤射) のわっ!?間違えた…(誤射) サーチ大逆転と行くか! ハッハァ!見ーつけた! にがしゃしねぇっての! 俺が相手になってやる! 下手に動くとまともに当たるぞ? 俺の機械を愛する心を、あんたがニュータイプってやつならわかるんじゃないのかよ!?(敵機属性「NT」) AGEシステム?こいつは最高のお宝だぜ!(敵機属性「AGEシステム」) 全部盛りの機体発見!(敵機属性「重武装」) 宇宙海賊か…ジャンク屋にとっては天敵みたいなもんだな(敵機属性「海賊」) さあ、どんなビックリ武器があるのか、見せてもらうぜ?(敵機ドモン(シャイニング)) ロ「武の技がMSに使えるなんて、どういう仕組みだぁ?」ド「MSじゃない、モビルファイターだ!!」(敵機ドモン(シャイニング)) サテライトシステムっていうのか…その技術も色々面白そうだ!(敵機ガロード(DX)) 黒歴史かなんだか知らねえが、そいつを作った奴は、とんでもない技術を持ってるようだな?(敵機ロラン) 折角助けたってのによ…こうなっちまうのか……(敵機キラ(ストライク)) 流石砂漠の虎!いい動きしてるぜ!(敵機バルトフェルド) さあ、お前の望んだ~~(敵機刹那(クアンタ),後半聞き取れず) なるほどなぁ、こいつが「闇の炎」ってやつか。殺気がダダ漏れだぜ(敵機カナード) もうよせ!プレア!(敵機プレア) 待ちかねたぜ!(ロックした機体を撃破で勝利) ようやくお出ましか!(ロックした機体を撃破で勝利) そろそろ終わりにすっかぁ?(ロックした機体を撃破で勝利) ロ「どうよ?裏をかいてやったぜ!」劾「フ…やるな、ロウ」(ロックした機体を撃破で勝利 劾(2ndL)) ロ「こういうのを、王手って言うんだっけなぁ!」カ「ちぃッ…!」カ「ちぃッ…!」(ロックした機体を撃破で勝利 カナード) ロ「すまんなプレア。なあに、ちゃんと急所は外す」プ「ロウさん、本当に…あなたは……」(ロックした機体を撃破で勝利 プレア) 被ロックへっ、真正面か! 右に!? 左か! 何!?後か! ド「まだまだ修行が足りん!!」ロ「だから俺は武術家じゃねえっての!!」(自機被撃破で敗北時 ドモン(シャイニング)) 劾「終わりだ、ロウ」ロ「マジかよ!?」(自機被撃破で敗北時 劾(2ndL)) カ「これがプロとジャンク屋の差だ!」ロ「く…こんにゃろぉ~…」(自機被撃破で敗北時 カナード) プ「ロウさん!力ずくででも止めてみせます!」ロ「プレア…らしくねぇぞ…!」(自機被撃破で敗北時 プレア) 被弾時このぉ! がっ!くっ… こんなもん! だああっ!傷が! な…なんだこりゃぁ…!(スタン) ぐおあっ!(ダウン) ぐああああ!(ダウン) うるせぇぞ8!(ダウン) くそっ!強ぇ…(ダウン) くああっ!やるじゃねぇか…(ダウン) このままじゃ…やられちまう…!(ダウン) わりぃな!助かったぜ!(僚機がカット) サンキュー!後でマシンの調子見てやるよ!(僚機がカット) 何のつもりだ!(誤射) くそぉ!何しやがる!(誤射) 味方を撃つんじゃねぇ!(誤射) 被撃破時ドジった… ここまでだってのかよ! ちいっ…宇宙一の悪運も限界かよ… まいった!やっぱプロには勝てねぇか カ「所詮はジャンク屋のガンダムだな!」ロ「こんにゃろう、殺す気かよ…」(敵機カナード) おい!ちゃんと脱出したか…?(僚機被撃破) ガード時へっ!やっぱりな!(シールド) そうはさせるかよ!(シールド) そう来ると思ったぜ!(シールド・カウンター) 一刀両断!!(カウンター2段目) 弾切れ時くそっ…使いすぎか… くそぅ!(デルタフォーム終了) 敵機撃破時一丁上がりっと! いい調子だぜぇ! 修理代なら、安くしとくぜ! コクピットは狙ってねぇよ! パーツは置いてってくれよな! わりぃな!後で回収してやっから! ロ「どうよ、コイツの出来は!」劾「なるほど、いい機体だ」(僚機劾(2ndL)) ロ「俺が味方でよかったろ?」カ「ふん…雑魚を倒したところで自慢にもならん」(僚機カナード) プ「ロウさん、本当にナチュラルなんですか…?すごい腕ですね…」ロ「当ったり前だろ?まあ、8のおかげだけどな!!」(僚機プレア) 借りは必ず返さなくちゃならない。死んだ爺ちゃんがよく言ってたぜ!(僚機が敵機撃墜) 劾「ロウ、ここは俺に任せてもらおう」ロ「劾がいると楽チンでいいね~!」(僚機が敵機撃破 劾(2ndL)) カ「ジャンク屋の手など借りん…」ロ「相変わらず容赦ないねぇ…」(僚機が敵機撃破 カナード) ロ「やるなあ、プレア!大したモンだ!」プ「いえ、たまたまです…」(僚機が敵機撃破 プレア) 復帰時今度はうまくやってやるぜ! 修理ならお手のもんだっての! そうそう休んでもいられねぇってね! まだだ!俺の悪運は、まだ尽きちゃいねぇ! くそぉ…応急修理じゃ間に合わねぇ…!(コストオーバー) あちこちにガタがきてるぜ、まずいな…!(コストオーバー) 覚醒よぉし、もう十分だ!行けるぜぇ!(ゲージMAX) よぉし、細工は流々、仕上げをごろうじろってね!(ゲージMAX) 全部盛りだぜぇ!! 怪我したくなかったらどいてなぁ! 降りかかった火の粉は、全力で振り払う! ジャンク屋の戦い方っての、教えてやるぜぇ! 俺はアンタを認めねぇ!だから、負けられねえんだ!!(敵機ギナ) ちぇっ、もうパワーダウンか(覚醒終了) パワー切れかよ…早かったなぁ…(覚醒終了) ど…どういう原理だ?(敵機覚醒) 増援時 戦況変化時さーて、まずはっと!(開始30秒) ようし、俺が相手をしてやるよ(開始30秒) 俺達の戦い方を、見せてやるぜ!!(独白) さぁて、お次はどの機能をテストするかな?(独白) どうしてまあ、戦いってのは、なくならないんかねえ…(独白) あ~あ、どっかにいいパーツでも落っこちてねえかなぁ?(独白) ありゃ?敵がいなくなっちまった(敵機全滅) 敵の気配が無ぇ…?8、どうなった?(敵機全滅) やっと出てきたな!(ターゲット出現) あいつを倒しゃいいんだな?(ターゲット出現) 真打登場ってとこか?(ボス出現) 随分待たせてくれたなぁ?(ボス出現) もうよせ!投降しろ!(あと1機撃破で勝利) どうやら勝負は決まったな!(あと1機撃破で勝利) 最大のピンチか…ワクワクするぜ!!(あと1機被撃破で敗北) やべえ、時間がねぇ!(残り30秒) 時間切れってなんだよ時間切れって!?(タイムアップ) 勝利時こいつがジャンク屋魂だ! 悪いな!この勝負、もらったぜ! ロ「あんたのメカは、あんたを守ってくれなかったようだな?」カ「クッ、やはり俺は…不完全なのか…?」(敵機カナード) よぉし!俺達の勝ちだぁ!(僚機の攻撃で勝利) よし!早いとこ代金を貰いに行こうぜ!(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北時くそぉ!負けちまった… あーあ、負けちまったか 俺のレッドフレーム改がぁぁぁ!! やっぱ戦いってのは、性に合わねぇ 勝利時リザルト俺って天才かもな!(完勝・大勝) さ〜て、なんかお宝でもねえかなぁ?(大勝・完勝) お宝お宝~! よぅし!ま、こんなもんだろ! そんなんじゃ戦場では生き残れないぜ? 心配すんな、後でちゃ~んと修理してやっからよ。ま、料金は頂くけどな このレッドフレーム改は、俺の持てる技術を全てつぎ込んだ全部盛りだからな!どんな敵が相手でも、楽勝だぜ! やれやれ…なんとかかんとか、勝てたって感じだなぁ(辛勝) まあ、たまには俺もいいとこ見せとかねぇとな(僚機劾(2ndL) 自機とどめ) さっすがサーペントテール。大したもんだ(僚機劾(2ndL) 僚機とどめ) ロ「相変わらず見事な腕だぜ、劾」劾「まあな」(僚機劾(2ndL) 僚機とどめ) こういう闘い方も、ありだってこと(僚機ギナ 自機とどめ) くそ〜!やっぱいい機体だぜゴールドフレームは(僚機ギナ 僚機とどめ) おまえに任せっきりってのも性に合わねえしな(僚機カナード) ロ「よう、疲れてないか?プレア」プ「はい、大丈夫ですロウさん」(僚機プレア 僚機とどめ) ロ「あんた、前にオレが言ったこと理解してくれたようだな。いい人じゃん」ミ「いい人?どういう意味だ」(僚機ミナ 僚機とどめ) どうして戦場で、兵士でもない人間同士が戦う必要あるんだよ!(敵機属性「非正規軍」「CB」) 驚いたぜ。ビーム放電なんか目じゃねぇな、あの武器。あ、いや…奥義はよぉ(敵機ドモン(ゴッド)) 月光蝶にナノマシン、再現するのは骨が折れそうだなぁ(敵機ロラン) あの時の戦いを見た限りじゃ、もう少しできると思ってたんだがな、少年?(敵機キラ(共通)) その機体の特性はよく分かってんだ!わりぃな、劾!(敵機劾(2ndL)) 俺はメカが信じる人間を信じる。あんたのメカは、あんたを守ってくれるのかい?(敵機カナード) 俺に勝てないようじゃ、お前の目的は果たせないぜ?プレア(敵機プレア) 敗北時リザルト樹里…泣く、な… んー…何が悪かったんだろ… 負けたか…強かったよ、あんた やっぱり、戦闘のプロにはかなわねぇなぁ あ~あ、後もうちょいだったのに…(敵機残り一機で敗北) 参ったぜ…あんた武術のプロだ!(敵機ドモン(シャイニング)) 強えな…。ま、元気そうでなによりだ(うろ覚え)(敵機キラ(フリーダム)で確認) あ痛ててて…強過ぎるぜ、劾…(敵機劾(2ndL)) イテテ…こいつ、人の言うことをちっとも聞きやしねえ…(敵機カナード) プレア…力はそんな使い方するもんじゃ、ねぇ…(敵機プレア) コンティニューこのままじゃ、終われねえな… さーて、進むか、諦めるか…どうする? ジャンク屋にはジャンク屋なりの戦い方ってもんがある。そいつを放り出してまで勝とうとは思わねえ メカだってこっちが心を込めて接すれば、ちゃんと応えてくれるんだ。人間それが出来ない道理は無いだろ? 任せとけ!次はもっと上手くやってやるからよ!(続行) まだやれることは残ってるはずさ、俺にだってな(続行) ああ、そうだな。このまま引き下がったんじゃ、寝覚めが悪いしな(続行) 予算がもう無いぃ!?さすがに詰め込み過ぎちまったかなぁ…?(終了)
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正式名称:MBF-P02KAI ASTRAY RED FRAME KAI パイロット:ロウ・ギュール( ハチ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ レッドフレーム改 考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームトーチガン 6 70 発生が速いが、やや弾が少ない 射撃CS1 ガーベラストレート【投擲】 - 75 チャージ1段階目 放物線を描く投擲 射撃CS2 ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【投擲】 - 75~135 チャージ2段階目 2本の刀を連続投擲 サブ射撃 タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 1 60 時間差で加速 特殊射撃 マガノイクタチ 1 0 漏電効果のあるプレッシャー 特射派生 タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】 - - メイン・CS・サブ・特射から派生限定の特殊移動 覚醒中特射派生 ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 - - VL中は速度と燃費強化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス NNNNN 277 出し切り強制ダウン 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 126145169 脇を抜けつつ一閃 派生 縦回転斬り N後NN後NNN後 142158180 バウンドダウン 派生 赤い一撃(レッド・フレイム) N→特NN→特NNN→特 270271281 派生中キャンセル不可 前格闘 斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 前NNN 220 横格闘 X字斬り上げ→2刀回転斬り 横N 170 斜め角度の連続回転斬り 派生 斬り抜け 横→前 123 N格と同様 派生 縦回転斬り 横→後 139 N格と同様 派生 赤い一撃(レッド・フレイム) 横→特 267 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 253 斬り抜け→納刀爆破で反撃 BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN 169 特殊格闘 タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】 特NN 311[313] SAつき3連斬り 突撃→逆袈裟 前特N 210[224] SA 射撃ガード 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 横特N 265[266] SAつき2回転斬り タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 後特N 226[249] 掴んで挟み潰し バーストアタック 名称 入力 弾数 備考 タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 3ボタン同時押し 100 時限強化 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームトーチガン 【射撃CS】ガーベラ・ストレート投擲/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 【サブ射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 【特殊射撃】マガノイクタチ【特射派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】左斬り抜け→地獄車→左斬り上げ 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】 バーストアタックタクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』より、ロウ・ギュールが搭乗する新たなレッドフレーム。 損壊したレッドフレームにターンデルタのパーツを組み込んで大幅な改修を行なった機体であり、本作で参戦してる中では時系列上で最も後の形態。 全射撃から派生できる特殊移動とSA格闘を持ち味とした格闘寄り万能機。 武装はそれだけに留まらず、アローフォームの時間差強誘導ビームや機動デバフ効果のあるプレッシャー 刀投擲など独自兵器が多い。 「歩く 働く 戦える 『技術の総合デパート』」とのロウの言葉通り、原作要素を高い熱量で再現した作り込みになっている。 乱戦に強くセットプレイも得意。25格闘機らしい戦いができる機体だが、敵に恐れられる要素は使い方も一癖あるものが多く、各行動の仕様をきちんと把握して乗りこなしたい。 アクの強い行動が多い中でBRを持つ事は重要なポイントになる。 攻める状況では強い半面守りは平凡で、カウンターや特格をちらつかせて痛み分けを狙うような姿勢も求められる。 デバフや高火力でループに入ると強いが対応し切られると厳しいため狡猾に与しやすい相手を選ぶのも戦術となる。 リザルトポーズ 通常時勝利 右の刀横薙ぎ→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす。 サブ構え時勝利 アローフォームを構える。 ソードフォーム動作中時勝利 逆袈裟に振り、切っ先を前に左上段に構える。 覚醒技使用時勝利 両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にデルタフォームに変形する。 敗北時 2刀を持ったまま両膝をついて天を仰ぐ キャンセルルート メイン→サブ 特射派生→各種格闘、各種特格 BD格1・3段目hit時→各種特格 VL中メイン、CS、サブ、特射→各種特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が750→650に メイン→サブのキャンセルルートが追加 サブの発生向上 リロードとクールタイムの増加 誘導の劣化 特殊射撃派生が左右入力で任意の方向に回り込みながら接近するようになった N格、BD格モーション中のブースト消費が廃止 格闘前派生がより高く打ち上げるようになった 前格闘最終段が単発ヒットになり、吹き飛びのベクトルが変更され追撃しやすくなった 横初段からN格と同様の前・後・特格(赤い一撃)の派生追加 BD格闘の初段の斬り抜けヒット時と最終段から、各種特格がキャンセルで出るようになった 後格闘のカウンター成立時の納刀が高速化 特格全般の発生速度が向上 前特格の2段目(叩きつけ)がバウンドダウンに、ダウン値低下 後特格初段(掴み)のダウン値が0に 2016/04/26 アップデート詳細 横特格の発生鈍化、追従速度低下 家庭版検証履歴 サブ射撃補正率-20%→-25% 前格最終段補正値-12%→-15%。出し切りダウン値は3.2未満? 後格出し切り威力248→253 デルタ中N特格のダメージ推移大幅変動。出し切り威力311→313。 前特格2段目のダメージ効率が45/1ヒット 生当て威力236→210デルタ中は補正そのまま威力が50になり、生当て224に増加。1段目のダウン値が0.4→0.1/1ヒット、2段目のダウン値が0.2→0.45/1ヒットに変動 通常時後特格出し切り236→226 特射発生保証追加 射撃武器 【メイン射撃】ビームトーチガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾が少ないが、発生が標準より僅かに速いBR。 (通常BRは15Fだが、これの場合14F) サブへのキャンセルと、特射派生可能。 間接的ながらもBR→格闘ができるため非常に強力だが、その分依存度が高いため弾数管理はキッチリとしよう。 【射撃CS】ガーベラ・ストレート投擲/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 [チャージ時間 2秒/1段階] [ガーベラ][属性 実弾][スタン(+鈍足)][ダウン値 2.0][補正率 -20%] [タイガー][属性 射撃破壊実弾][特殊ダウン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「ダブル攻撃!」 2段チャージ可能の投擲攻撃。 チャージ1段階目ではガーベラ・ストレートを、2段階目ではそれに加えてタイガー・ピアスを続けて投擲する。 どちらも特射派生可能。 ガーベラ・ストレート投擲 放物線を描く投擲。 CS2で投げた時のみ10秒間の鈍足効果が付与される。 味方にも鈍足効果があるので間違っても誤射しないように注意しよう。 鈍足武装共通の仕様だが、時間経過以外にも「自分が撃墜される」「相手が覚醒する」ことで解除されてしまう。 また、SA状態の相手に当てた場合ダメージなどは入るが鈍足効果が付かない。 これらの点には注意。 タイガー・ピアス投擲 射撃破壊特性を持つ横向き投擲。命中すると打ち上げダウン。 タイガーの耐久値はムラがあり、照射ビームは押し込んで突き抜けるが高ダウン値の武装だと押し負ける。 その特性上、ソード投擲よりはブーメランに近い武装。 ガーベラ部分とは銃口補正が別になっており、 ガーベラ部分で相手が緑ロックでも、タイガー部分で赤ロックならきちんとタイガーには誘導などが掛かる。逆も然り。 また、タイガー投擲時にロックを変えるとロックを変えた先に投げつける。 鈍足付与はとても強力なため、どうせ使うならCS2まで溜めたいが、 合計4秒のチャージの間メインもサブも撃てないというのはバカにならないデメリットである。 2段階チャージなので、1段目までチャージしてしまうとゲージを調節しながらメイン射撃を撒くといった行動も不可能。 また使用時には完全に足が止まるため、面と向かっての射撃戦では投げる隙が見つからないこともしばしば。 格闘コンボのバウンドダウン、相方の攻撃への援護等から追撃で狙うなどがやりやすいか。 落下に刺しやすい独特の軌道とスタン付与はCS1も同じなので、状況次第ではそれで妥協することも大事である。 どちらのガーベラもスタンを上書きするので、ダウンを取りたい時には逆に注意が必要。 だが、裏を返せば攻め継に有用でもある。 特射派生はCS2でも1本目のガーベラから派生できるが、派生受け付け時間が短いので慣れが必要。 【サブ射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 [撃ちリロード 4秒/1発][クールタイム 2秒][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -25%] 「アローフォーム!」 タクティカルアームズを弓矢に変形させてビームを撃つ。 メインからキャンセル可能。特射派生可能。 ビームの動きは 1.構え(サブ入力)。この時点でレバーの入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度固定される。 2.光弾型のビームを射出する 3.射出後1秒程度で加速し、この際強烈な誘導が掛かる であり、停滞しているように見えても徐々に進んでいる。 1~2の時点で誘導が切られると以降誘導しないが、その分加速に移行する際の誘導は強烈。 相手の動きとこちらのレバー入力方向にもよるが、誘導を切られない限りメイン以上の弾速で高誘導弾が飛んでくる。 加速後は徐々に誘導が弱くなるが、弾速に比して強烈な誘導が掛かっていることに変わりはない。 ダメージはメインより低いため手早く終わるコンボではメイン始動より下がる場合もあるが、 補正は若干良く、赤い一撃や後特格等の単発ダメージの高い攻撃を利用したコンボではダメージが伸びる。 逆に射撃での追撃ではダメージが安くなる傾向がある。その点、中近距離で真価を発揮するレッドフレーム改とは相性がいい。 弱点や欠点としては 硬直があり滑らない上発生が遅め 加速前に誘導を切られた時点で誘導しないことが確定する 特に誘導に関しては、性能を把握しておりこちらを見ている相手には当たらないため闇討ち気味に放つ場合が多くなる。 ただ、逆に判っている相手なら構えを見せるだけでもステップ等の誘導切りや盾を促す事もできるので、 搦め手やブーストの浪費による行動の制限としては有効な手段になる。 サブ→特射派生もサブを避けさせてフライトフォームで追撃…等も仕掛けやすいため優秀。 着地間際の敵、味方の射撃で動いた敵、アメキャン等の誘導切りを持たない落下武装や特殊移動持ち、可変機に対してはこの機体の高いコンボ火力もあり、 欠点も含めて罠や布石としても強烈なプレッシャーとなるためうまく狙いたい。 ビームは左右レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化する。 左 左に向け発射し、右への誘導が強い 右 右方向に発射し、左への誘導が強い 左右サブは単純な横BDにHITしやすいが、右に逃げる相手には左入力となるので注意。 ステージ端などで相手の逃げる方向を完全に読み切っている場合は強力だが、基本的にNサブで良い。 上下サブにも性能の変化があるとされていたが、現在は確認できない。おそらく前作稼働時のアップデートで消去された模様。 クールタイムはあるが覚醒リロード対応。 弾切れ中でも構えること自体は可能で、構え中にリロードされれば発射できる。 【特殊射撃】マガノイクタチ [常時リロード 15秒/1発][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「おとなしくしてな!」 武装名はゴールドフレーム天の特格と同じだが、こちらはプレッシャー状の範囲武装。 オーラ展開時にはタクティカルアームズの切っ先が開く。 同系の物と比べると 範囲、発生は同程度 スーパーアーマー無し 開幕から使用可能 視点変更なし 他機体のものよりリロードが早く、覚醒によるリロードに対応 OHからも特射派生やVL中特格キャンセルで追撃が狙える。 命中時に特殊効果がある。 といった特徴がある。 金枠とは異なり、エネルギー吸収の設定はブーストゲージの回復という形で表現されている。 ヒット時の回復率は15~20%と、BDをギリギリ2回できる程度。 ヒットからワンテンポ置いてブーストゲージが回復するので、オバヒ時でのヒットから即行動は後述のフライトフォーム以外は不可。 例 オバヒ時特射ヒット→硬直(キャンセル行動なし)→『ブースト回復』 オバヒ時特射ヒット→即FF→『ブースト回復』 と言ったタイミングになる。 命中した相手には青い電流エフェクトが発生し、11.5秒間ブースト燃費が悪化する。 時間経過以外にも「自機が撃墜される」「相手が覚醒する」ことで効果が切れる。 鈍足系武装とは違い、SA中の相手に当ててもデバフ効果が付く。 これらの追加効果はダウン追い打ちでも効果あり。 デバフは僚機にまで効果が及ぶため、誤射は可能な限り控えたい。 範囲はプラクティス2.9マス程度だが、先端だとスタンするだけで何故かデバフが付かない。(キャンセルなどの関係もなし) デバフ込みの射程は2.8。 シールド不可武装であるプレッシャーを持つこと自体が大きなメリットだが、実戦ではとにかく発生の遅さが目立つ。 F覚醒中や距離を詰めるのが速い格闘機を相手取ると、見てからでは間に合わないで潰されがち。 迎撃で使うならば予め置いておく様にしたり、そもそも踏み込まれる前に牽制として見せる…など扱う側の技量が問われる。 この武装を見せれば敵は大体後ろに逃げるため、モーションだけ見せて接近自体を拒否、発生した瞬間に特射派生して背中を追うというように使える。 起き攻めで使用する際はSAがないので、捻じ込むと言うよりは若干速く発動して判定の持続で当てるように心がけたい。 あまり引き付けると逆に起き上がった敵からそのまま殴られる。 オーラの発生から即キャンセルするとその時点で範囲の拡大は止まるが、特射派生した場合は出し切りと同等まで範囲が広がる。 特射→特射派生からの各種キャンセルで、本体とプレッシャーで1人挟み打ちと言った芸当も可能。 覚醒時にはモーション高速化のお陰でだいぶ扱いやすくなる。 特に通常時の遅いイメージも相まって、相手が格段に引っかかりやすくなることは覚えておこう。 プレッシャー武装の例に漏れず、ダウン値・補正がしっかりあるためコンボダメージが伸び悩む。 ただ赤枠改は赤い一撃や後特など、軽ダウン値・単発高火力攻撃を通常時でもいつでも使えるので、これ始動でもかなりの火力が出せる。 デバフ効果が強烈なため、コンボの〆として使うことも充分視野に入る。 特に相手が引き撃ち志向であることが明らかな場合などは、積極的にダウン追い打ちで使うことで、張り付きを楽にできる。 例え張り付けなくてもこの状態で後BDすると後BDペナルティと重なりあっという間にオバヒになるので、着地取りが格段に楽になる。 〆で使う場合はN格後派生やBD格2段目のバウンドから前ステ、横格初段などから即キャンセルで安定する。 CS2の鈍足とは違った強みを持つので、リロード状況に応じて使い分けたい。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ダブルオークアンタフルセイバー GNソードビット【突撃】 ケルディムガンダム シールドビット ガンダムサバーニャ ホルスタービット エクセリア シールドビット アカツキ(シラヌイ) ドラグーンバリア ダブルオーガンダム7SG GNバスターソードII【GNフィールド展開】 ラファエルガンダム GNフィールド ハイペリオン アリュミーレ・リュミエール デスサイズヘル(TV版) アクティブクロークアタック デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード ギャン シールド構え(正面のみ) ガンダムデュナメス GNフルシールド(正面のみ) アレックス チョバムアーマー イフリート改 AGE-FX(バーストモード) 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態(デバフ自体は付与される) など 【特射派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 「フライトフォーム!」 メイン・CS・サブ・特射から派生可能。 タクティカルアームズをフライトフォームに変形させ、居合いの構えを取りつつ山なりの軌道で高速前進する派生限定の特殊移動。 レバー横で回り込む軌道を描く。 移動自体のBD消費は2割ほど。OHでも使用可能。虹ステ可能。 各種格闘と特格にキャンセル可能。 入力から登りまでは一定量のブーストを使用し、下りに入ると徐々に消費していく。 飛距離限界に達すると若干慣性を残したまま自由落下に移行するが、達せずに敵機に肉薄すると急制動が掛かり、短い硬直が発生→独特の慣性を残したまま落下する。 場合によるが「何もしないでそのまま落下して相手の下に潜り込む」と言うのも充分あり。 キャンセルルートを利用しての攻撃と上手く使い分けをしよう。 その軌道から、高度差やタイミングによっては相手の射撃を飛び越えつつ接近できる。 相手が真上にいると急上昇、真下にいると急降下する挙動も確認されている。 狙ってできることではないが、緊急脱出の手段としては覚えておこう。 格闘キャンセルできるタイミングは移動が下りの挙動に入ってからで、登りの時点では入力しても反応しない。 赤ロックで発動した技から派生すれば、格闘にキャンセルする際に再誘導がきちんと掛かるため、各種射撃やFF中にステップを踏まれても、格闘を振る際にはちゃんと相手に向かう。 特格を出す際はしっかり変形してから行うため、決まる状況をしっかり見て使い分けたい。 逆に緑ロックで使った技から派生すると、敵に向かって移動するものの、誘導はかからなくなる。 主に真上を取って特射から派生した場合に散見するが、とにかく「相手を目の前に捕えようとする」性質があるため、距離次第で初段を当てること自体は可能。 仮に初段が当たっても以降が誘導しないためスカすが、例外としてN格・横格からの各種派生は再誘導して全段命中することが確認されている。 振るならN格・横格で初段ヒット確認からすぐに派生するか、虹ステやBDCからコンボに繋ぐのが良い。 射撃からの追撃、前線への急行、闇射ち、相手の足もとへの潜り込み、ロック替えからの逃げ、オバヒ時の足掻きなどに幅広く多様することになる動きの要。 メインから派生することが多く、弾数管理に注意。 VL時はデルタフォームのままヴォワチュール・リュミエールによる推進で高速移動に動作が変化する。 移動速度が上がる上BD消費が1.5割ほどに減っており、覚醒も合わせてある程度は贅沢に利用できる。 格闘 ガーベラストレート タイガーピアスの2刀を主体に、一部で投げ技や拳なども使う。 抜刀なし。一部派生や特殊格闘は非常に高威力。 発生 N 後 横 前 BD格 【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス 「刀が2本ありゃぁ、手数は倍だぜ!」 逆手居合斬り上げから3連斬りで打ち上げ、左逆手で斬波を飛ばしてから斬り抜け→納刀と同時に敵が爆発、という流れの5段格闘。 台詞に反してガーベラを使うのは斬波飛ばしのみで、それ以外は全てタイガーを用いる。 初段の突進速度、伸びともに少し弱め。判定は強くX1のN格に勝てる。 出し切りは時間が長く、斬波と納刀時は足を止めるため隙が大きい。 加えて斬波は貫通しないビーム射撃属性で、虹ステは可能だがバリアや追従アシストに防がれてしまう。 その分威力は高く、下手にコンボを考えるぐらいなら単純に出し切るだけでもリターンは十分に取れる。 斬波や斬り抜けのスタンは長く、サブでの追撃が間に合うほどで攻め継続にも使える。 1~3段目から前・後・特格派生が可能。やや受付時間が短く、特に3段目は先行入力気味でないと受け付けない。 出し切れないと感じたらキャンセルするか、これら派生を上手く使おう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 94(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 回転よろけ ┗3段目 右薙ぎ 123(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 回転よろけ ┗4段目 斬り上げ 166(55%) 65(-10%) 2.3 0.3 ダウン 斬波 202(43%) 65(-12%) 2.6 0.3 弱スタン ┗5段目 斬り抜け 224(33%) 50(-10%) 2.6 0 弱スタン 納刀爆破 277(--%) 160(--%) 9.6? 7.0? ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 受け身不可で打ち上げる斬り抜け1段。 威力効率は並だが放置にも使え、更にコンボを繋げる事も可能。 出し切り後は納刀モーションが入るが慣性を乗せて滑るため、トータルで見てもカット耐性は良好な部類。 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 「真っ二つにしてやるぜ!」 2連縦斬りで下に叩き落とす。出し切りバウンドダウン。 まったく動かないが手早く出し切れ、こちらもバウンドで受身不能が取れる。 前派生と比べてダウン値・補正の合計が同じまま少し総威力が高いため、離脱の準備をしつつリターンも狙いたい時の中継ぎ向け。 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 「これが俺の!レッド・フレイムだぁ!」 左ボディ→右アッパーの2連パンチで高々と打ち上げる。 初段から派生しても通常MSなら強制ダウン。初段で敵を撃墜すると2段目が出ずに硬直が切れる。 やたらハードヒットかつ動作中キャンセル不可能。 覚醒抜けされた場合でもハードヒットは適応されるので、ハードヒット→抜け覚動作となる。 相手の復帰は遅いが、こちらもこの技をキャンセルできないので「こういう現象がある」と言うのを忘れないようにする程度の小ネタ。 N格出し切り並のダメージを短時間で与えられ、そして何より『格好いい』この機体の実質的な覚醒技その1。 初段を当てた時にカットが来ているなら派生せずにキャンセルという選択肢もある、と考えるなら下手な覚醒技よりもずっと優秀。 リスクはあるがリターンの方が大きいと見込めるのなら被弾覚悟でねじ込みに行くだけの価値は十分にある。 キャンセル不可な時間は長いが確定速度そのものは悪くなく、動作中よりも終了後の硬直にカットが刺さる場合が多い。 高火力派生と考えると長いコンボの〆等にダメージが伸びるイメージがあるが、パンチ初段部分の補正が地味に重い為、実はコンボ〆には不向き。 よって総じて使うならさっさと1段目から派生したほうが結果的に良いことが多い。 狙って出来るものではないが、ボディブロー・アッパー共に近くの敵を巻き込むことがある。 誘導を切られていたり、範囲ギリギリなど巻き込むように当たった格闘から派生すると2段目がスカる事があるので注意。 ボスMSが相手かつ多少高度があれば目押しで追撃が可能。 1セットのダウン値が10に届かないため、十分な始動高度を稼いでいれば覚醒なしでも3連赤い一撃を決めることもできる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 1段目 NN NNN ┣前派生 斬り抜け 126(65%) 145(57%) 169(50%) 123(65%) 70(-15%) 2.7 2.9 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣後派生 前転斬り 106(71%) 126(63%) 152(56%) 103(71%) 15(-3%)*3 2.0 2.2 2.3 0.1*3 強よろけ 兜割り 142(65%) 158(57%) 180(50%) 139(65%) 50(-6%) 2.7 2.9 3.0 0.7 バウンド ┗特格派生 パンチ 110(68%) 130(60%) 156(53%) 107(68%) 50(-12%) 1.7 1.9 2.0 0 浮かしよろけ 赤い一撃 270(--%) 271(--%) 281(--%) 267(--%) 235(--%) 8.7 8.9 9.0 7.0 縦回転ダウン 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り ガーベラで左逆手斬り上げをしつつ上空に放り投げ→タイガーで左薙ぎ→突き→降ってきたガーベラをキャッチして唐竹割りの4段格闘。 伸びが優秀かつそこそこ前に押し込むが、出し切ると足を止めて納刀するモーションが入るため隙が大きい。 派生も無いので、ブーストが無いと隙を補うのは難しい。 3段目が当たると敵の体に刀が刺さったままになるが、鈍足付与などの特殊効果はない。 出し切りの吹き飛びは浅く強いため格闘追撃は難しいが、最速前フワメインやCSCは届く。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 122(65%) 65(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 突き 172(53%) 13(-2%)*6 2.08? 0.03*6? ダウン ┗4段目 唐竹割り 220(38%) 90(-15%) 3.14? 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り X字斬り上げから連続縦回転斬りを繰り出す2段格闘。 非常に細かい多段ヒットで構成され、ダメージ効率は3段格闘相応。 発生、回り込み、伸び、上下の誘導が良い主力格闘。 初段がダウン属性のためオールレンジ武装も手早く無力化でき、セルフカットを抑えられる。 振り払うように斬るからか左右に範囲が広く中途半端なステップを狩ることがあり、また足元から斬り上げるためか下方向にも広い模様。 しかし肝心の判定は格闘機と比べてかなり弱い為、かち合いでは不利になりがち。 基本的には硬直などに差し込む形で使っていくことになるだろう。 初段から前・後・特格派生が可能。 攻撃内容の関係で派生タイミングがシビア。 また、初段の差し込み性能が高い分、意図せず当たって派生が間に合わない事も多い。 この辺りは慣れの領域。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目 回転斬り 87(76%) 10/15(-3/-1%) 1.8 0.05*2 よろけ 回転斬り 106(72%) 10/15(-3/-1%) 1.9 0.05*2 よろけ 回転斬り 125(68%) 10/15(-3/-1%) 2.0 0.05*2 よろけ 回転斬り 170(56%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「一刀両断!」 両手を上に掲げる姿勢を取る格闘カウンター。 成立すると斬り抜け→ゆっくり納刀して大爆発。 発生はやや早い部類で並の格闘なら見てから間に合うが、持続は短く射撃ガードも無いため先出しは禁物。 斬り抜けは成立時の角度によって当たらないことがある。自機と異なる高度から成立した場合は注意。 出し切り威力は高いが強制ダウンなので伸び代がない。よりリターンを求めるなら初段でキャンセルしてコンボに繋げよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 強スタン 納刀爆破 253(--%) 225(--%) 8.0? 7.0? ダウン 【BD格闘】左斬り抜け→地獄車→左斬り上げ 「先手必勝!」 斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴んで縦回転しながら降下して地面に叩きつけ、バウンドした相手を追いかけて斬り上げる3段格闘。 初段の伸びが良好で、よく動き、後半は受身不能揃いのためコンボ起点に放置に便利な主力。 射撃に対するカット耐性は比較的高いが、叩きつけてから相手を斬り上げるまでに少々溜めがあるため、威力に対して出し切り時間が少し長め。 その分メイン(CS/2)→地獄車までで放置→CS2(ダウン追い打ち)が間に合うので、ダメージよりも継続して鈍足付与したいのなら視野に入れるのも有りか。 本作移行時に大きく強化された格闘の一つ。 動作中のBD消費がなくなっており、出し切りも十分視野に入るようになった。 さらに初段と最終段から各種特格にキャンセルルートが追加されている。 射撃から直接特格では発生の問題で間に合わない、BD格命中時にOH……という時でもより高威力の追撃が狙えるようになった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 掴み 64(80%) 5(-0%) 1.7 0 掴み 地獄車 120(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 バウンド ┗3段目 斬り上げ 169(55%) 75(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】 タクティカルアームズを使った格闘攻撃。レバー入れで挙動変化。 全て突進中にSAがついている。ごり押し、コンボパーツ、接近手段と色んな用途があるので是非使いこなそう。 VL中(覚醒技中)は威力、補正値が変化しダウン値が減少する。 さらにメイン・CS・サブ・特射→各種特格へのキャンセルルートが追加される。 非常に高威力だがダウン値の関係上、N特と横特はVLでないと格闘コンボに組み込んだ際に途中で強制ダウンしてしまい意外と火力が伸びない。 SA付属時間は「ソードフォーム/ワークフォームに変形し終えてから攻撃判定が出る瞬間までの突進時」のみで、咄嗟の防御には使えない点は注意。 とは言え闇討ちでの生当ても狙えるレベル。 本機の実質的な攻撃の覚醒技その2。特にデルタフォーム時の後特は単発火力に目を見張るものがある。 レバーN ソードフォーム 「ソードフォーム!」 斬り上げ→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。全段多段ヒット。 特格の中では総合火力に優れ、通常時でも出し切りで300を超える超威力。 ダウン値の関係で通常時は生当てかサブ・特射からの追撃用が主。 特格の仕様上、ソードへの変形開始からブーストを消費し、最初の初段と2段目で本体の高度が上昇するため着地の際のブースト管理に注意。 壁際だと最終段をスカすことがある。 VL中はダウン値が低下し、追撃に使った時の効率が良くなっている。 その反面3段目の補正はわずかに悪化する。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 113(79%)[119(79%)] 40(-7%)*3[42(-7%)*3] 2.4[2.1] 0.8*3[0.7*3] 縦回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 206(58%)[212(58%)] 42(-7%)*3[43(-7%]*3 3.6[3.0] 0.4*3[0.3*3] 縦回転ダウン ┗3段目 袈裟斬り 311(18%)[313(13%)] 50(-8%)*5[50(-9%)*5] 5.1[4.0] 0.3*5[0.2*5] 縦回転ダウン レバー前 突撃→逆袈裟 「大逆転と行くか!」 刀身の横腹を盾にして突撃し、縦回転逆袈裟で振り下ろす。 突撃には射撃ガードが付いており、突撃が命中しなくても2段目が出せる。 2段目を遠目から出そうとすると慣性が乗ったかのように大きく踏み込みながら振り下ろす。 格闘追加入力の時点で盾判定が消失するので注意。 特格の中では足掻きや射撃に対する捻じ込みに優れる。 その性質上初段がカス当たりになりやすく、ダウン値が余りやすい。 2段目だけをうまく組み込めば大ダメージを取りつつバウンドで更に追撃できる中継ぎパーツとなるが、追撃は地表との距離に左右される。 射撃ガード判定はヒットストップがあり、ゲロビもしっかりと防ぎきる。 突進開始(攻撃 盾判定の発生)と同時にSAが消失するため、盾判定あり格闘の宿命である爆風を伴う攻撃は苦手なので注意。 ただし喰らい続けていれば延々と持続するわけではなく、照射時間の長いゲロビやマシンガンが相手だと途中で防御を解いてしまう。 盾判定そのものもほぼ正面のみ、突進自体の誘導も弱いので少しでも軸をずらされると直撃をもらう可能性がある。 少なくとも軸さえ合っていれば25ZZ特射の照射時間の半分以上は防ぎきる。足の止まる射撃でも慣性の乗るものには注意しよう。 防御判定に関しては試作2号機のBD格に類似する。詳細は下記にて 前特格のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる 一般的なライフル全般 照射ビーム 爆風を伴わない実弾系武装 射撃属性のアンカー系武装 スサノオのチャクラム(非入魂時のみ) スサノオのサブ バンシィの特射 青枠の特射(N特射のみ) 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装 ドラゴンの旗 スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時) Xのハモニカブレード 格闘属性のアンカー系武装 ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ Gセルフのフラッシュアタック 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 射撃シールド貫通バグ 本来防げるはずの射撃が、シールド成功時のエフェクトが出ているにもかかわらずよろけが発生するバグ。 「突進への移行前のタメ中(SAあり)に被弾すると、突進時に「飛んできた射撃ダメは無効化されるがよろけは無効化されない」ということ。 例えば3ヒットよろけのマシンガンのうち2発がタメモーションにあたり、3発目が盾にあたると被ダメは0だがよろけが生じる。 また、SA部分=タメ中である関係上、追込み時に振り向き撃ちをBD格SAで抜けると2発目のBRでよろけるという事態が起きやすい。 欠点こそあるが、こと敵機のOH足掻きへ捻じ込むのに強い選択肢なのは間違いない。 突進中に覚醒する場合、格闘ボタンを押しすぎると逆袈裟に移行してしまう。 盾判定が消え痛打を貰いかねないので注意。 覚醒でダメージを底上げする場合でも、振り始めてから行いたい。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 74(80%) 20(-5%)*4 0.4 0.1*4 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 210(30%)[245(30%)] 45(-10%)*5[50(-10%)*5] 2.65[2.3] 0.45*5[0.38*5] バウンド レバー横 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 「クルッとな!」 回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。 威力・範囲・出し切りまでの早さのバランスに優れる。特に威力に対しての出し切り速度は圧巻。 振りかぶるように斬り始めるためSA判定は短い様子。 回り込み+出し切りが短時間+広範囲+突進時SAと特格の中でも一番実戦で振っていくことが多いであろう格闘。 伸びも中々で当たれば一瞬で260前後の耐久値を持っていけるため狙える所はしっかりと狙っていきたい。 周囲を薙ぎ払う 武器そのものが大きいので、半端なステップやロックしてない敵機を巻き込むことがある。 ただ、薙ぎ払いといっても円を描く判定ではなく、前方180~200度程度の様子なので完全な真後ろまで判定は無いので過度の信頼は禁物。 また、初段がダウン属性のため当たり方や地形次第で2段目をスカしたり外す事がある。 発生の問題で間近で使うと外す事が多々ある。 またモーションの関係もあり右に逃げる敵になかなか当てにくい。一歩手前ぐらいからが当てやすい。 通常時では2回目の回転斬りの補正が良く、横特格初段を当てずに2段目のみを当てる空かしコンでかなりのダメージを与えられる。 一方VL中は1段目の効率が良い反面2段目の性能が落ちるため、空かしコンではなく横特格初段からキャンセルしてのコンボを積極的に狙っていくことになるだろう。 ダウン値もかなり低くなっており、他コマンドからの追撃にも有効。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 131(60%)[131(80%)] 38(-10%)*4[35(-5%)*4] 3.2[1.8] 0.8*4[0.45*4] ダウン 薙ぎ払い 265(10%)[266(35%)] 66(-10%)*5[43(-9%)*5] 5.2[2.8] 0.4*5[0.2*5] 縦回転ダウン レバー後 ワークフォーム 「ワークフォーム!」 ワークフォームで掴み、持ち上げて挟み潰す。 全く動かないが威力の割に出し切り速度は早め。初段のダウン値が0で、特格の中ではコンボパーツ向き。 BD格からキャンセルで出す際もこれが有力ルートになる。 また、初段の持ち上げからは地上でも格闘に繋げることができる。 覚醒中生当てであれば非強制ダウン。後ステップから再度後特格が決まる。 特格の中では特にSAに頼りやすい。 明確に挟むモーションが見えるまで持続するため、反撃されてもヒットストップも相まり敵から殴られた後に掴むことも。 一度SAさえ発生してしまえば能動的カウンターとしても強力。斬り抜けBD格を受けてから振り向いて掴むこともあるレベル。 タイミングさえ間違えなければかち合いや悪あがきとしても強い。 ただ、掴みであるため誘導を切られると横特のように範囲で巻き込むという事は当然なく、他の特格と同様に単発強制ダウンの攻撃を持つ機体には弱いので過信は禁物。 格闘でゴリ押してくる・覚醒抜けから殴りに来る敵などに対して強い選択肢となるので、体力に余裕があるならクロスカウンター覚悟で手札に数えても損はない。 VL中後特格は初段の補正こそ悪化するが2段目の単発威力は270と赤い一撃以上の数値になり、よりコンボの〆向けの性能となる。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み込み 50(80%)[60(70%)] 50(-20%)[60(-30%)] 0 0 掴み 挟み潰し 226(35%)[249(25%)] 220(-45%)[270(-45%)] 5.0 5.0 縦回転ダウン バーストアタック タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 [持続時間 17秒] 「ヴォワチュール・リュミエール発動!」 タクティカルアームズをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限換装。 効果中は武装欄の4つ目にVL用の枠が追加され、覚醒とは個別に制限時間が管理される。 発動時の硬直は短く、SAもつくため比較的隙は少ない。 とはいえキャンセルできないので状況をよく見て発動すべき。 発動中は機動力及び各種格闘の伸びと特射派生の性能が強化され、各特格のダメージ・ダウン値推移が変動する。 加えてF覚以外でもメイン・CS・サブ・特射から特射派生を介さずに直接各種特格へのキャンセルが可能となる。 効果が終わると足を止める解除硬直が入る。 ダウン中に解除されないタイプで、寝ている間にゲージが0になると起き上がり後に解除硬直が入ってしまう。 残りゲージ管理を上手くできないとむしろ赤字になる可能性がある。 理想としては相手が強制ダウンなど行動不能状態の時に解除だが、実戦で安定して行えるものではない。 解除硬直の隙を見せないように一旦後ろに下がると今度は味方が2対1の状況になる。 このため強化内容は強烈だが、一概に使い得と言える技ではない。戦況をよく見て使うかどうかの判断を。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.1 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.2 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.3 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.4 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.5 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.6 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.7 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.8 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.9 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.10 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.11(スレタイ間違いでP10表記なので注意) したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.12 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.13 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.14 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.15 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.16 コメント欄 デルタ中N・前特格のダメージが変動することを確認 -- 名無しさん (2020-07-31 21 33 03) 自力で検証してからVS2と比較した結果向こうと数字同値を確認 -- 名無しさん (2020-07-31 22 00 23) 前特格初段の1ヒット毎のダウン値が0.094以下に減少していることを確認(通常時、デルタフォーム問わず) -- 名無しさん (2020-08-01 19 29 24) BR2回から前特格初段3回目で強制ダウン、ダメージ推移を見ると3回目は2ヒット目で強制ダウンしてるから1ヒットあたりのダウン値は0.1かな この値はVS2と同等 2段目も再検証してみる -- 名無しさん (2020-08-01 19 40 58) 検証終わり、VL中は前特格ダウン値低下対象に入ってることを確認 ついでにF覚の補正からデルタN特格のダメージを検証 -- 名無しさん (2020-08-01 20 10 45) CS2の二射目は一射目投げた直後に更新なので、一射目即FFも別対象に行ける。あとプレッシャーはプレ中央に弾などが当たるとその瞬間消失。 -- 既出かも (2024-04-18 00 48 58) 内部データ見る感じ前後Nサブ全部一緒ですね -- 名無しさん (2024-07-02 13 20 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/374.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロウ・ギュール コスト 2500 耐久値 700 形態移行 デルタフォーム 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7デルタフォーム:8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 赤い一撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームトーチ 6 70 格闘機相応のBR 射撃CS1 タイガー・ピアス【投擲】 - 75 1段階チャージ受身不可ダウンの射撃バリア付実弾 射撃CS2 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 75~135 2段階チャージ上記+鈍足付与のスタン属性実弾 サブ射撃 光雷球 1 63 レッドフレームの物とは別モーション レバーN特殊射撃 タクティカルアームズIIL【アローフォーム(直射)】 1 60 新武装。高弾速 レバー入れ特殊射撃 タクティカルアームズIIL【アローフォーム(曲射)】 時間差誘導 特殊射撃派生 タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 - - 派生入力限定の特殊移動。レバー横で進行方向調整可能覚醒技中は性能強化メイン・各射撃CS・サブ・各特射・後格闘1から派生可能 後格闘1 マガノイクタチ 1 0 プレッシャー命中時敵機のブースト性能悪化デバフ付与+自機ブースト回復弾数消費は攻撃判定発生後 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス NNNNN - 278 高威力。出し切り強制ダウン 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前 125143167 離脱用 後派生 縦回転斬り N後NN後NNN後 144159181 バウンド 特格派生 赤い一撃 N→特NN→特NNN→特 275275284 高威力派生キャンセル不可。出し切り強制ダウン 前格闘 斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 前NNN - 222 剣術格闘4段 横格闘 X字斬り上げ→2刀回転斬り 横N - 170 連続回転斬り。初段性能は少し低め 前派生 斬り抜け 横前 125 N格と同様 後派生 縦回転斬り 横後 144 特格派生 赤い一撃 横→特 275 後格闘2 格闘カウンター 後 - 253 弾切れ中限定で使用可能 BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN - 169 投げ技偏重の3段格闘 N特殊格闘 タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】 特NN - 311[313] SA付き3段格闘 前特殊格闘 突撃→逆袈裟 前特N - 210[224] SA+射撃バリア付き突撃 横特殊格闘 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 横特N - 265[266] SA付き回り込み2段 後特殊格闘 タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 後特 - 226[249] SA付き掴んで爆破 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 100 - 時限強化 []内はデルタフォーム時。 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームトーチ 【射撃CS1】タイガー・ピアス【投擲】 【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 【サブ射撃】光雷球 【特殊射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】【N特殊射撃】直射 【レバー入れ特殊射撃】曲射 【後格闘】マガノイクタチ 【特殊射撃派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り 【弾切れ中後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 【後特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 覚醒技【覚醒技】タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 コンボ EXバースト考察 戦術 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイレッドフレーム改 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ロウ自身が改修・搭乗したレッドフレームの集大成的な改修機で、C.E.の世界観に登場する様々な技術や武器を導入した仕様。 レッドフレームが得意とする白兵戦武装として3つの刀剣を持っているのも特徴で、ロウ曰く「全部乗せ」のタクティカルアームズⅡLに様々な機能が集約されている。 初参戦のマキシブーストから通称は変わらず「赤枠改」。 オバヒでも動ける特射派生のフライトフォーム(以下FF)で敵機を追い回し続け、 ダメージに優れる各種格闘やSA付きの特格で斬り込んでいく荒らし特化の格闘機。 ブーストゲージの概念を無視したループ攻めと、SAを駆使したゴリ押しで敵の戦略を破壊して番狂わせさせるのが最大の強み。 本作ではCS1が従来のCS2で投げていたタイガーピアス投擲となり射撃破壊が先に出るようになり、オバブムーブの圧力が向上。 さらにN特射が直射の格闘ロック圏外の硬直を取れる武装となり、よほどの機動性がなければ無視は通用しない機体となった。 C覚のシェアが更に上がったのが気持ち良くなるには面倒な点だが、本体性能自体は前作から一段階上がっている。 本機のプレイ感は一般的な格闘機や何なら爆弾機とも異なり、オバヒ中にキャンセルを先読み分岐しながら追い回すという瞬時判断が求められる。 攻めも自衛も強い攻防一体の機体が流行っている中、本機は荒らしに極振りしている調整がされているので 下手に突っ込んでしまえばあっという間に耐久値が無くなってしまうのは前作同様。 基本は相方の射撃戦をサポートしながら飛び込むチャンスをうかがい、相手が孤立した時やミス待ちに成功した場面でオバヒ上等で追い回す。 もちろん攻め時ではロックを集めつつ2回爆発しながら体力交換していく痛覚消失な立ち回りも求められる。 丁寧な射撃戦に固執する対面の戦略を、全部盛りなオバヒ攻めで粉微塵にしてやろう。 環境トップになったMBONでのお仕置き以来、EXVS2シリーズでは地味にずっと強化され続けていたが、 上位帯固定でも勝ち負けできる本機の爆弾戦法に粉砕され続けてきた対面のヘイトが遂に臨界点まで来た感があり、アプデでさすがに弱体化を食らった。 要であるジャンプ接近派生の移動量がオバヒ中に限り下方され、ムーブのキレが落ちた形となる。 それでも飛び道具自体はまだまだ強化された性能のままなので無心で対面の射撃戦を崩していきたい。 リザルトポーズ 通常時 右の刀横薙ぎ→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす。 サブ射中:TA2Lアローフォームを構える。 特格中:TA2Lソードフォームを大きく振り下ろし、切っ先を前に左上段に構える。 覚醒技中 両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にTA2LがVフォームからデルタフォームに変化する。今作から背景が暗くなるようになった。 敗北時 刀を両手に持ったまま両膝をついて天を仰ぐ。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 680→700 射撃CS1 ガーベラ・ストレート【投擲】→タイガー・ピアス【投擲】 に変更 N特射 新技追加 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 特殊射撃派生 オーバーヒート時は移動量低下。風を切るエフェクトも変化あり。 キャンセルルート メイン→サブ、特射派生、各特格(デルタフォーム中) 各射撃CS→特射派生、各特格(デルタフォーム中) サブ→特射派生、各特格(デルタフォーム中) 各特射→特射派生、各特格(デルタフォーム中) 後格闘1→特射派生 特射派生→各種格闘、サブ、各特射、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームトーチ 「携行武器もこの通り!」 格闘寄り調整のBR。 後述の特射派生の引き出し元として最も多用するため弾数管理に注意。 サブ、特射がラッキーヒットした時のズンダ用としてもある程度の弾数は残くとよし。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS1】タイガー・ピアス【投擲】 本作における最大の変更点。 タイガー・ピアスを横向きに投擲する。 性能は従来における射撃CS2のタイガー・ピアス投擲と同じ。 そのため相手の射撃を一方的にかき消しながら進み、レバー横入れでその方向に少し移動しながら投げる。 赤枠改待望の「真正面から撃てる強い弾」。 発生・弾速・誘導どれも優秀で、タイミングが合えば相手の迎撃を無視した強引な当て方を狙える。 特にSAや射撃バリアを持つ各種特格で突っ込んできたと思ったら いきなり高弾速の射撃バリア付きの弾を飛ばしてくる非常に嫌らしい詰め方が可能。 適当にばら撒くだけでもかなりの嫌がらせになる一方、相方が送った弾も消してしまうので投げるタイミングに注意。 命中すると真上に受身不能で打ち上げる。 ガーベラ投擲のスタンと比べると追撃しやすさは落ちているが、追撃できなくとも起き攻めや片置いに移行できるのは一長一短か。 放物線軌道のガーベラ投擲とは使い勝手が大きく異なるが使いやすさでは格段に上なので、積極的に使っていきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 実弾(射撃シールド) 75(-20%) 縦回転ダウン 【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 ガーベラ・ストレートとタイガー・ピアスを連続で投擲する。 ガーベラ・ストレートは他のレッドフレームのCSと同様放物線軌道のため上下方向の誘導が強く、タイガー・ピアスはCS1と全く同じ性能。 ロック替えに対応しており、一投目の後にロックを変えると、変えた方に二投目を投げる。 ガーベラ・ストレートは命中すると敵に鈍足を付与する。 誤射すると味方に鈍足を付与してしまう点は他機体の鈍足武装と同様。 2連投よりは初段のガーベラの性能を目当てに使うべきであり、甘えた高跳びや着地を取ったり、鈍足付与コンボで使うと効果的。 後格闘1と組み合わせることで鈍足+ブースト燃費ダウンの強烈なデバフを付与できるので チャージ時間は長いものの、起き攻め状況をより有利にするのに向いている。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 4秒 ガーベラ投擲 実弾 75(80%) 75(-20%) スタン ピアス投擲 実弾&(射撃シールド) 135(60%) 75(-20%) 縦回転ダウン 【サブ射撃】光雷球 赤枠と違い光雷球を蹴飛ばし一定距離で炸裂させる。 弾速、銃口補正がまずまず高く誘導性が低い狙い撃ち系武装。当たるか射程限界で起爆する。 これでよろけを取り、特射派生で急速接近して格闘を叩き込むのが基本。 リロード サブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 弾頭 特殊実弾 55(80%) 55(-20%) ?.? ?.? 爆風 実弾 63(75%) 10(-5%) ?.? ?.? 【特殊射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 5秒 ビーム 60(-25%) スタン 【N特殊射撃】直射 新武装。アローフォームを横に構えて高弾速の弾を発射する。 曲射と比べて強烈な誘導はかからないが、誘導自体は比較的良好。 代わりに初動の低速前進がなく、最初から加速時のスピードで真っ直ぐ敵に向かう。 性質上、敵を動かすために撃つより、動かした敵を取るために使う武装。 【レバー入れ特殊射撃】曲射 今までの特射がレバー入れになった。 N特射と違ってこちらはアローフォームを縦に構える。 一連の動作はAGE-3の特格特射派生と類似しており、 1.入力すると構える。この時点でレバー入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度決定される。 2.発射。発射直後は低速で前進する。 3.発射後1秒経過後に急加速し、同時に強烈な誘導が掛かる という手順で動く。 ビームは左右レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化するが 射出時、レバーを入れた方向と逆方向への誘導が強くなる性質がある。 左 左に向け発射し、右への誘導が強い 右 右方向に発射し、左への誘導が強い FFキャンセルからの手癖でレバー横で撃ってしまうよりレバー前後で放つ方が従来のN特射に近い誘導になる。 【後格闘】マガノイクタチ 「大人しくしてなぁ!」 周囲の敵のバッテリーからエネルギーを強制放電・吸収するプレッシャー武装。 命中、空振り問わず特射派生可能。特射派生からキャンセルで出した際には若干慣性が乗る。 命中するとブースト燃費を低下させるデバフを付与でき、自分のブーストを回復できる。 デバフ付与中は機体から青い放電エフェクトが出る。SAで耐えられる、ダウン追い討ちでもデバフ付与はできるが シルビなどの射撃バリア展開中の敵に当たってもスタンもデバフも付与できない。 さらに、味方に当たってもデバフを付与してしまうので乱戦時の誤射やFFキャンセルに繋げる時は注意。 相変わらずSAは付いていないので迎撃には向かないが、起き攻めとFFキャンセルの押し付けが非常に強力。 FFキャンセルの押し付けは覚えてしまえば相手の盾を拒否して無理やり押し通すことができる。 共通調整でプレッシャー系武装が構えた瞬間弾数を消費するようになったのに対し こちらは構えをキャンセルしても弾数が減らないので、起き攻めの揺さぶりは今まで通りできる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 12秒 プレッシャー (%) スタン 【特殊射撃派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 「フライトフォーム!!」 メイン・各射撃CS・サブ・各特射・後格闘1から派生可能。 背中のタクティカルアームズをフライトフォームに変形させて、山なりの軌道で接近する。 レバーを左右に入れることで、進行方向を調整することが可能。 ロックオンカーソルの状態問わずロックしている敵のいる位置に向けて動く。 オーバーヒート中に使用すると移動量と移動速度が下がるが、キャンセルルートは使用可能。 モーション中(下降時)に、サブ・各特射・各格闘・各特格にキャンセルができる。上昇中は不可。 この武装を使って距離を詰めたり、敵を追いかけ回すのが主な用途。 敵を追い詰めるパターンは多く、 直線的に動く敵には射撃CS1・サブ・N特射・前特格 不規則に動く敵にはレバー入れ特射 距離が近い敵には後格闘1 迎撃射撃にはステキャンか射撃CS1 振り返しにはN特格・横特格・後特格 と枚挙にいとまがなく、敵の挙動に合わせて択を自由に選べるのが強み。 距離が離れすぎたり、迎撃が見えたら何もせずに着地・ステキャン・BDキャンセルして 回避やブースト有利の確保・下に潜り込むことも判断に入れられる。 オーバーヒート中も相互キャンセルが使えるので、横特→射撃CSC→FF→横特…といった無限ループ追いも可能。 オバヒペナルティも後格闘1が当たればカウントリセットできる。 緑ロックから各種射撃→フライトフォーム→格闘・特格キャンセルを使うと緑ロック保存が発生し、キャンセル格闘に誘導が乗らなくなるので注意。 派生限定特殊移動という属性故か前作ではオバヒ中でも移動距離が低下しなかったが、2023/11/14アップデートにて、オーバーヒート中は移動量が低下するようになった。 それでも結構な移動距離があるので、横特格射撃CSキャンセルの追い回しが出来なくなった訳ではないが、実戦では最後の格闘がわずかに届かなくなるなど影響が出ている。 格闘 【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス 長時間&高火力、出し切り強制ダウンの5段格闘。 出し切り威力が他機体の非覚醒フルコン並に高い反面、動作が長く5段目の斬り抜けに入らないとカットされやすい。 本機の全格闘の中で一番攻撃時間が長いので、斬撃飛ばしか斬り抜けで止めて拘束コンボ・攻め継も可能。 なお、4段目の斬撃飛ばしが貫通しない射撃ビーム属性のため、射撃バリア持ち・追従アシスト持ちに対する出し切りは厳禁。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 受け身不可の斬り抜け1段。 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 縦回転で下方向に叩きつける1段派生。 動かない代わりにダメージ効率に優れ、バウンドダウンのためコンボ〆、放置にも使える。出し切りも早い。 多段攻撃で最終段がバウンドダウンという仕様のためか、 出し切る前にキャンセルしてしまうと通常よろけになってしまいバウンドダウンが発生しないので注意 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 「これが俺のぉ!赤い一撃だぁぁ!!」 左ボディブロー→右アッパーの2段格闘。途中キャンセル不可。 強めのハードヒットがかかり、出し切りで強制ダウンかつ高々と打ち上げる。ほぼ無いが最終段は爆風判定があり、周囲を巻き込む。 時限強化が覚醒技である本機にとって実質覚醒技。 N格出し切りより短い時間で後特格生当て並のダメージを叩き出せ、かつ他機体のキャンセル不可格闘の中でも出し切りまでは比較的早い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 (%) (%) (%) (-%) ┗後派生 (%) (%) (%) (-%) ┗特格派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 最初の攻撃で刀を放り投げもう一本で攻撃、最後に放り投げた刀をキャッチして攻撃する4段格闘。 伸びに優れ、出し切りまでも速い。主に差し込みで使うことが多い。 出し切りまでが早く火力もそこそこ出る反面、派生が一切存在しないのが欠点。 さらに出し切り時は納刀モーションが入るため、オバヒ時に出して大きな隙を晒さないようブーストゲージ管理に気をつけたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り X字に斬り上げから連続縦回転斬りで叩きつける2段格闘。 初段からN格闘同様の派生へキャンセル可能。 初段がダウン属性のため、ヒット時に相手のオールレンジ武装を強制回収させられる。 モーションの関係で左右に範囲が広く、中途半端なステップを巻き込んで当てることも可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【弾切れ中後格闘】格闘カウンター 両手を軽く上げるホールドアップの形を取る。 成立すると斬り抜けの後、立ち膝でゆっくりと納刀してから爆破。 発生が速い代わりに持続は短く、赤枠、赤龍と違い射撃ガードが存在しない。 納刀爆破は爆破までの間に拘束中の敵機に攻撃が命中したり、覚醒抜けされると爆破が起きなくなる。 プレッシャーの弾が0発の時にしか使うことができないので、咄嗟の格闘カウンターには不向き。 鞭持ちや起き攻め格闘で攻める機体に対しては、予めプレッシャーを無駄撃ちすることも選択肢に入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 納刀爆破 253(--%) 225(--%) 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴み縦回転しながら地面に叩きつけ、吹き飛ばした相手を追って斬り上げる3段格闘。 初段の伸び、発生共に良好で、2段目のカット耐性が高い。 3段目までの間に若干の間が開いてしまうため、カットされやすい場面は主に2段目ヒット後となる。 3段目まで出し切るよりもキャンセルして別の格闘に繋げたほうが安全に追撃しやすい。 また、それなりに長い動作と高いカット耐性もあって相手の覚醒潰しにも使えるので、差し込めそうな時は狙っていきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】 TAIILを変形させて格闘攻撃を繰り出す。 レバー入れによって性能が変化し、どれも入力から発生までの間にSAが付く。 SAの長さは後特格>N特格>横特格>前特格の順で長い。 ゴリ押し、コンボパーツ、接近手段と4つの格闘全てに様々な用途がある。 【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 3連斬り。総火力に優れ生当てからのダメージは本機の格闘中ナンバーワン。 主な用途はプレッシャーからの追撃、および足を止めて斬ることを利用したSA潰し。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 TAIILを盾のように構えながら突撃、追加入力で叩きつける。 全特格の中で最もSAが短いが、突撃中は射撃ガードがあり、差し込みや射撃迎撃対策、あがき択として使える。 他の特格が生当て出し切りで強制ダウンなのに対し、前特格のみ生当てから出し切ってもダウン値が余る。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。 火力は2段目に集中しており、すかし当てすると出し切り並のダメージでダウン値が余る。 威力、範囲、出し切りまでの速さとバランスに優れた格闘で、基本はこれを振り回してゴリ押すことになるが MBON稼働初期に猛威を振るった横特をひたすら連打する「横特改」は基本非推奨。 射撃CS1のおかげで理不尽な読み合いをしやすくなったものの、 初級者にありがちな射撃→FF→横特は乱用すると簡単に迎撃されるので、あくまで読み合いの一つとして使うこと。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 ワークフォームに変形させ、掴んで持ち上げ→挟み切り爆破。 全く動かない代わりに出し切りのダメージは特格派生並。 基本的にコンボパーツで使うことが多く、初段のダウン値が0に等しいおかげでとりあえずこれに繋げるだけで火力が出る。 SAが一番長いおかげか、相手の斬り抜け格闘を喰らってから振り向いて掴むことがある。 タイミングを合わせればクロスカウンターを狙えるが、単発ダウン持やラッシュ格闘持ちとの相性は最悪なので注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 TAIILをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限強化武装。 発動中は 機動力強化 射撃武装からの特格キャンセル追加 特射派生の速度、燃費向上 特格のダウン値減少、ダメージ配分が変化しコンボ向きの性能に変化(出し切り火力は変わらない) の効果を得られる。別武装として武装欄に出てくるため、残り時間分は覚醒終了後も時限強化を維持できる。 解除硬直も無いので、特格をあと1発出し切って追い詰めたい時を除けば出し得技。 持続 属性 20秒 時限強化 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「全部盛りだぜェェェェェエ!!」 覚醒タイプ ジャンク屋 補正傾向と運用方針の兼ね合いから、実質的にF覚醒1択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -15% ブースト軽減 -10% これ一択。強化内容の全てが赤枠改に足りない要素を補強する。 ガードブレイク付与、ダウン値減少、格闘の追従性能強化、メイン→格闘のキャンセルルート解放、 ブースト回復量、防御補正とこの機体に欲しかった強化が全てもらえる。 ただでさえ高い特格のダメージがさらに強化され、文字通り大逆転を狙える状態になる一方、 どんな展開でも赤枠改がF覚醒した瞬間ダブロになるので、相手が2機で迎撃してくることを念頭に置きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -5% 格闘の火力が足りてるので射撃周りの立ち回りを補助したいところだが、 F覚横特で強引にでもぶっ飛ばした方が強く、CSループがあるのでリロード高速化も役に立たない。 エクバフェスの無限覚醒で後格1の高速リロードを駆使して、ブーストペナルティをガン無視したい時の選択肢と考えよう。 Vバースト ブースト軽減 -10% 物足りない機動力が強化されるが、赤枠改に足りない全てが強化追加されるF覚醒の方がシナジーが高いので非推奨。 そもそもFFの軌道上、先行着地を狙いやすいので仕切り直しのダイブを使う必要もない。 Cバースト 防御補正 -15% 攻めることが要求される機体のため、シャフ固定問わず適性は低く非推奨。爆弾戦法のゲージ供給目的なら他の機体に変更した方がいい。 抜けた後に追撃するくらいならF覚で350ダメージを取る方が無難。 戦術 変則的な性能を持った射撃とそこからキャンセルできる特殊移動(以下FF)を駆使して戦場を駆け回り、 何らかの射撃に引っ掛けるなり浮かせたところの足を取るなりして格闘でダメージを出しに行く機体。 FF→各種射撃→FFの相互キャンセルのおかげで追い回す能力に長け、 格闘は初段が当たればまとまったダメージの出せる格闘攻撃が多く、各種特格はSAのおかげで無理やりねじ込むことも可能。 機動力・自衛力の低い機体や逃げ腰の相手に対する圧は凄まじく、上手くハマれば一気に蒸発までいける格闘火力が持ち味。 さらに、FF→横特→射撃CSのループ行動もあるのでオバヒだろうがお構いなしに追いかけ回すことができる。 オバヒムーブ(FF派生を用いた追い)について この機体のオバヒムーブは一見何も考えないで暴れている(実際そういう一面もある)ようだが、 FFは派生でしか出せない FFから直接メインが出せない 派生元がCS以外弾数制のため、弾がないとFFが出せない などの細かい制約があり、本当に何も考えずにやるとなかなか戦果は挙げられない。 以下にムーブを構成するパーツや使いどころを簡単にまとめておく。 メイン→FF 基本的な始動パーツ。 FF→メインのキャンセルがないので中継には使いにくい。 CS1→FF 始動パーツ兼中継パーツ。 CS1がタイガー・ピアス投擲に変わったのもあり使う頻度は前作以上。 射撃バリアで敵の射撃を強引に突っ切って攻撃を通せるのが非常に強力。 他の武装の弾がない時、後述のFF→特格からの繋ぎにも使う。 CS2→FF 始動パーツ兼中継ぎパーツ。 始動パーツとしてはガーベラの独特な軌道ゆえの当てにくさと、CS1が便利すぎるのもあって微妙。 溜めすぎてCS2になってしまった時の中継ぎパーツとして使うことになるだろう。 サブ→FF 基本的な中継パーツ。 銃口と弾速に優れるため、近めの距離で差し込む。 サブからはFFと特格以外のキャンセルがないので、基本的にFFまで入れ込んでよい。 N特射→FF 始動あるいは中継パーツ。着地狩りや逃げ腰の敵を追い詰めた時に刺さりやすい択。 赤枠改本体との疑似的なセルフクロスになるためかなり見づらい。 リロードは早い方だが、始動として使うと中継には使いにくくなるので注意。 レバ特射→FF 始動あるいは中継パーツ。主に敵を動かす時に使い、逃げる方向を間違えた敵に刺さりやすい。 レバー入力ミスで誘導のかかり方を間違えても、出すだけでステップ強要ができる地味に優秀な択。 後格→FF 特殊なパーツ。 真上や真下(緑ロック始動)で当ててもFFで密着できるのがポイント。 その場合の追撃は初段が掴みでこぼす心配がない後特格がおすすめ。 FF→無入力 この機体の立ち回りを支える強力なパーツ。 主な用途は以下の通り。 緑ロック始動での距離詰め 赤ロック始動での様子見 山なり軌道を活かした先行着地 オバヒムーブをしても追いつけないと判断した時の攻めの中断 相方が弾を送ったのを確認して攻めの中断(固定向きの択) 派生ムーブが多すぎるおかげで、何も派生しないことすら読み合いの択にできるのが強み。 メインの弾を使う都合、基本的には追い回してる最中に着地してブースト回復したり様子見するために使うことが多い。 誘導を切らないのでこの択を読んだ迎撃に引っかからないよう注意。 FF→虹ステップ→各種行動 地味だが重要な中継パーツ。主な用途は以下の通り。 迎撃釣り 弾数節約(弾のかわりにブーストを使う) 虹ステメインで疑似的なメインキャンセル 緑ロックでムーブを始動した場合のロックし直し 当然ブーストがないとできないので、ムーブの序盤に使うことが多い。 FF→ブースト→各種行動 用途は上記の虹ステップと同様。ステップと違って誘導を切らないが、 広範囲武装やファンネルなどのステップを狩れる武装が飛んできた時の回避や最速盾をするために使う。 FF→各種格闘 地味だが重要な追撃パーツ。 サブが射程限界で当たった時などは、FF→特格だと間に合わない可能性があるためこちらも使う。 FF→各特格→CS1→FF(以下ループ) 非常に重要な中継パーツ。CS1の変更により今まで以上に使う頻度が増えた。 弾を使わない&オバヒでも出せるため、最終的にはこのパーツに行き着く。 特に移動量、当たった時のリターン共に大きい横特を使うことが多い。 これができないとムーブが中途半端になるので練習は必須。 メイン→FF→虹ステ→メイン→FF→サブ→FF→N特射→FF→横特格→CS1→FF→後格→FF ムーブの一例。 このような一連の動きを指に覚えこませ、いずれは咄嗟に適切なパーツを選べるようになろう。 一方で、FFで追いかけ回す都合でオバヒになりやすいのが難点で、攻めを凌がれてしまうと一気に不利になってしまうのが弱点。 今作ではオバヒ追い中でもCSで射撃破壊ができるようになったため前作以前よりはゴリ押せる場面が増えたが、 強力な自衛を可能とする機体が相手のときは悠長に射撃戦をしていればダメージレースに勝てず、下手に攻め入れば蜂の巣にされるので 多少のダメージもお構いなしに攻めると700もある耐久値があっという間に蒸発してしまう。 前作から様々な機体で確立された「痛覚喪失」戦法で敵を破壊する姿が有名すぎて誤解されがちだが、 オバヒムーブ前提の闇雲な追い回しや初級者に多い固定行動だけで攻めるのではなく 「オバヒせずに格闘まで到達できるか」 「本機にロックが集中する状況を相方が活かせるか」 「相手がどの自衛択を抱えているか」 「次にどの射撃武装にキャンセルするか」 等、戦況を逐一考えながら先陣を切るようにしたい。 付随して、「どの機体を狙うか」を決めるのも大事。ただ猪突猛進するだけでは負け筋になりやすいのでご法度。 降りテクが豊富だったり逃げや迎撃が強かったりする後衛機体など、こちらの強みを潰されかねない相手をわざわざ追うのは非効率。 当たれば300を吹っ飛ばせる火力を活かすには、多少ワガママでも攻め通せる機体に狙いを絞って動きたい。 それなりの射撃能力はあるので時にはしっかり見合ったり相方の射撃戦をサポートすることも重要だが、 前に出ないといけないのに突撃能力を捨ててお行儀よく見合うだけなら普通の格闘寄り汎用機の劣化になるため慎重すぎるのも考え物。 もとより、比較的逃げが弱めな環境である以上、「止まったら死ぬ」とも言われたムーブに際して必要以上に臆病になる必要はないだろう。 総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。 本機を乗る上で、FF相互キャンセルの追いかけ方と射撃武装の性能理解は重要となる。 上手く乱戦に持ち込めれば、後は荒らしの得意な本機の本領発揮となるので、高火力武装を積極的に振り回していこう。 僚機考察 適した僚機 とにかく前に出て敵陣を荒らせないとダメージレースに勝てない機体なので、 赤枠改爆弾を遂行できる3025の中距離以遠を得意とする機体か、2525で一緒に荒らす両前衛が望ましい。 爆弾を行う場合は赤枠改の援護ができて、かつ自分が狙われる場面にも強い機体がベスト。 特に赤枠改が苦手とする格闘拒否能力の高い機体を担当できる射撃機だと爆弾を遂行しやすいだろう。 適さない僚機 この機体の負け筋で一番多いのが「赤枠改が仕事できずに蜂の巣にされて2落ち3落ち」なので、「赤枠改の動きを潰しているだけで勝てる」という状況を作ってしまうのはマズい。 こっちのFFムーブに追いつけない低機動機、援護力に乏しい機体はこの状況の起点となる赤枠改の完全ダブロを頻繁に起こしてしまうので相性はとても悪い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本はこの組み合わせになることが多くなるだろう。 前衛寄り機と組んだ場合、前衛にロックが集中した所を赤枠改が闇討ちする従来の戦法が取れる。 射撃CS1、サブ、N特射と定常的に送れる弾はあるので、耐久値に余裕があって先落ちを譲らないといけない時はサポートに徹すること。 ただし、格闘機と組んだ場合はどちらかが体力に余裕を持った状態で荒らし勝てないと、 赤枠改2落ちや順落ちで共倒れor後落ちした方がダブロで狙われて終了というケースが多い。 どちらが下がるかは試合展開次第だが、先落ちするなら堂々と斬り込み、後落ちするならしっかり下がることを徹底しよう。 後衛寄り機と組んだ場合、赤枠改が積極的に前に出て、取りこぼした敵や敵相方を抑えてもらう流れができるとベスト。 前のめりに攻める機体のため、互いに離れすぎない距離を維持してもらいながらサポートしてもらえると尚良し。 対面に有利を取れそうならどんどん前に出て爆弾を仕掛けていきたい。 2500 次に多い組み合わせ。両前衛で荒らすか、赤枠改爆弾をするかになる。 3000と組んだ時と比べて両前衛の選択肢を取りやすいので、共倒れに気をつけて立ち回れると良い。 2000 今作の2000はコスパがよく、性能も高水準にまとまった機体も多いので 赤枠改のムーブに追いつける機動力さえあれば互いにしっかり仕事できる組み合わせ。 1500 コスト的にはともかく赤枠改との相性が良くない。 FFの突撃力についてこれる機体がほぼおらず、かといって赤枠改が15の足並みに合わせるのも非効率。 当然0落ちができる機体はおらず、何をするにも中途半端になりやすい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイレッドフレーム改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:240戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レッドフレーム改ロウ・ギュール三刀流奥義 10000 コメントセット おっしゃ![宇宙一]の[ジャンク屋]の腕をみせてやるか!! 15000 称号文字(ゴールド) 非常識こそ真骨頂 20000 スタンプ通信 根性を 見せてやる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 非常識こそ真骨頂 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ) 20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)私服(アストレイレッドフレーム改)私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム改 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム改 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい スマートっていうのは文字数の圧縮ではなくて1発で意味を理解できるようにするのが目的。単なる格闘派生と違って非常に強い個性があるので、半固有名詞としてSBなりFFなりで呼称する方がいいと思う -- (名無しさん) 2023-09-01 07 51 29 SBは固有のコマンドなので、比較対象としてはそもそも間違ってる様な気がしますし、この機体の特射派生、覚醒技中は明確にはFFじゃ無いみたいなので、分かりやすく正確な情報ということなら特射派生の方が良いと思います -- (名無しさん) 2023-09-01 08 27 41 FFは派生であるけど、登場以来FF -- (名無しさん) 2023-09-01 08 53 54 コマンド入力は特射派生だけど、登場以来ずっとFFで呼称されてるし今さら「特射派生なんだからFFなんて書き方はダメだ」って言われても通らんよ。そもそも概要欄で特射派生(以降FF)って書いてあるんだし、 わざわざ書き直す必要はないだろう。覚醒中の形態は違うかもしれないけど、これも一々書き直すのはナンセンス。 -- (名無しさん) 2023-09-01 08 56 51 フライトフォームは知っててもFFって文字見るとちょっと考えるわ。BRとかSAみたいな共通用語かと思ってしまう。新規はもっと知らんだろうし、いちいちアルファベットが何指してるか前置きするよりもコマンドの方が明確だと思う -- (名無しさん) 2023-09-01 11 06 18 FFはフィンファンネルの略称として先に定着しちゃってるからダメ -- (名無しさん) 2023-09-01 23 41 04 特殊移動をFFとする、って注記あるし充分。必要ならもっと上の基本武装表やコンボ表の欄外にも同様の注記を加えておくくらいでしょ。この機体にフィンファンネルあると思う奴のことなんて考慮いらんよ。 -- (名無しさん) 2023-09-02 08 58 13 wikiなんて初心者が読むためにあるんじゃないの・・・?いきなりFFキャンセルと飛び出した後に武装解説のとこではフライトフォームって書いてる。せめて統一した上で説明して -- (名無しさん) 2023-09-04 01 34 19 FF=フライトフォーム=特射派生ってちゃんと説明してるじゃん。行政文書とか学術論文じゃないんだからそこまで潔癖症押し付けなくてもいいでしょ… -- (名無しさん) 2023-09-04 07 01 19 格闘ダメだけですが、トレモで見てきたので載せておきました。基本的には前作から変わらずでしたがNと横の出し切りダメが前作から1上がってました。 -- (名無しさん) 2023-09-10 01 43 46 名前 コメント すべてのコメントを見る