約 4,884,263 件
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/160.html
こちらはユニコーンガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策、等はユニコーンガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-0 パイロット:なし(PSP バナージ・リンクス) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△ ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマグナム 5 90 ダウン値は通常のBRと同じ CS ビームガトリング - 217 横に曲げられる サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 95(170) 拡散バズーカ。拡散前(拡散後全弾) 特殊射撃 NT-D 100 - デストロイモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メイン射撃をリロード モビルアシスト ジェスタ 3 84 2機から2発ずつBRを発射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 シールドタックル→パンチ→後ろ回し蹴り NNN 183 2段目から前派生可能 派生 2連蹴り→踵落とし NN前N 204 横格闘 パンチ→キック 横N 134 左右でモーションが逆 後格闘 アッパー掴み→投げ 後 50 アッパー掴み→(投げ→2連蹴り)→踵落とし 後NN 177 派生 0距離ビームマグナム×3→投げ 後射 195 メイン弾数を消費 BD格闘 キック BD中前 103 多段HIT デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームバルカン 60 79(103) よろけを取りやすい頭部バルカン(静止状態) CS ビームトンファー(突進) - 120 単発で打ち上げ強制ダウン。発生時に射撃防御あり。 サブ射撃 ビームサーベル(投擲) 1 123 回転するサーベルを2本ほぼ同時に投擲 モビルアシスト ジェスタ 3 102 通常時より20%威力UP 格闘 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 掴み 特射 6 各種格闘から派生可能 通常格闘 斬り→斬り→トンファー背面刺し→2連斬り上げ NNNN 158 各種格闘から派生可能 横格闘 横薙ぎ→突き→3連突き 横横横 147 各種格闘から派生可能 BD格闘 2連トンファー→2連パンチ BD中前前 126 各種格闘から派生可能 後派生 派生 斬り上げ→シールド叩き落とし ~後後 (111) 各種格闘から派生可能。後格闘は派生でのみ出せる(特射から派生) 特殊格闘 5連横薙ぎ 特 132 サブ派生あり 派生 (サーベル投擲→斬り抜け×3) 特サブ 226 NT-D強制解除 特格派生 滅多斬り ~特 (122) 各種格闘から派生可能。サブ派生あり(特射から派生) 派生 (サーベル投擲×2→斬り抜け×2→/(^0^)\→\(^0^)/) ~特サブ (212) NT-D強制解除(特射から派生) 【更新履歴】 09/09/12 外部リンク更新 09/08/31 CS、特射、BD格闘、デストロイモード、各種派生、コンボ追記 09/08/21 エキスポにて公開。 解説 Hコース9面のターゲット機として初登場。 8/31の最終解禁で使用可能になり、これに伴いHコースのランダム機体として敵味方で登場する。(第1ステージのターゲット機体がユニコーンになる事も有る) 原作での搭乗者はバナージ・リンクスであるが、今作では搭乗者無し。 原作でのフルサイコフレームからか、ザンネックの鈴の音などは聴こえる。 出撃デモもなし。 "よろしく"通信時は「…。」で、セリフは一切無し。 (耐久値についての通信はしっかり「もう持ちません!」等と記載されるのでご安心を。) 撃破されたり、タイムアップが迫ると、パイロットの顔が出るべき場所に「ALERT」の表示が出る。 家庭版ではバナージのカットと台詞が追加された。 ノーマルモード時は平凡な万能機。赤ロック距離は長め。 機動性は良くも悪くも3000平均クラス。射撃、格闘性能は3000平均以下のレベル。 ただし、特格による滞空、手動リロードで垂れ流せるメイン、長距離吹き飛ばしの格闘コンボなど独自の強みも持っている。 NT-D時は全機体中最高クラスの火力を持つ格闘機となる。BD&ND速度も大幅に向上する。 速度が大幅に上昇することから、NDを連発などしない限り上手く慣性がつき非常に長い時間高速移動していられるがブースト持続時間自体は変わらないので注意。 ユニコーンモード 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム(以下、BM) [手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ヴェスバー程の太さのピンクグレープフルーツ色のBMを撃つ。 一般的なBRより弾が太いが、発生と近距離の誘導で劣る。 特殊格闘で任意にリロードすることができる。 弾が5発しかないので、特格でのこまめな任意リロードを推奨。 残弾が0の場合のみ、射撃ボタンが特格と同じリロードになる。 発生はターンXのメイン3を少し早くした程度で、要するに遅い。 射角は平均的だが発生が遅いため振り向き撃ちになりやすい。 特に近距離のズンダでは顕著なので注意したい。 近中距離では誘導が悪く感じるが、遠距離では強力な誘導が(特に上下方向に)掛かり最終的には普通のBRと同じくらい曲がる。 赤ロック限界付近ではかなり曲がるので、油断している相手にはよく当たる。 余談だが、一発撃つごとにちゃんとライフルのマガジンが減る演出がある。 【CS】ビームガトリングガン(以下、BG) [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値0.4/1発 ][補正率 -4%/1発] 足を止めガトリングガンを斉射。1発あたりの威力は22。 構え始めてから斉射開始まで視点強制変更。 弾自体の誘導は皆無だが銃口補正は良好。斉射中も銃口補正が掛かり続ける。 レバー入力で横方向に任意で曲げることが可能(ただし、一度曲げると横方向の銃口補正は掛からなくなる)。 基本的に上下移動している相手には当たらない。確定場面では振らない方がよい。 適当にBDしている相手に「置く」ように撃つと引っかかってくれることもある。地走相手にはそれなりに使える。 照射系ビームと違いカス当たりではダウンが取れないが、1発でも当たればよろけが取れるのでNDCからメイン等で追撃してダメージを伸ばせる。 MAには全弾当たるまでに強制ダウンする上に威力が高い。(サイコやマンサ等には耐久力MAXでも280程度のダメージ) 【サブ射撃】ハイパーバズーカ(以下、BZ) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/全弾][属性 実弾][ダウン(拡散前)/よろけ(拡散後)][ダウン値 ??(拡散前)/??(拡散後)][補正率 -?%(拡散前)/-??%(拡散後)] 足の止まる拡散バズーカ。メインからキャンセルが可能。 ロックに格闘マーカーが付くぎりぎりの辺りで拡散し、拡散後は赤ロックぎりぎりまで届く。 拡散弾が一定数以上Hitするとよろけor強制ダウンが取れる。 発生が他機体のBZに比べて著しく遅く、誘導もほとんどしない。銃口補正も劣悪。 メインから即キャンセルBZは角度によっては外れることがある。 発射位置が高いため、至近距離で撃つと敵を素通りする事がある。 それでもメインが振り向き撃ちになりそうな時などの姿勢制御には役立つ。 【特殊射撃】NT-D(ニュータイプ・デストロイヤー) [時間リロード][リロード 30秒][効果時間 約19~20秒] デストロイモードへ移行。発動時に視点変更あり。 発動時の硬直が長いのでNDC必須。ただし最速でNDしてしまうとNT-Dモードになる前にキャンセルしてしまうので注意が必要。 出撃から30カウントで初回のリロード完了。 使用後は20カウント経ってからリロードが開始される(つまり50カウント後に再使用可)。 リロードが完了し発動可能になると装甲の繋ぎ目が赤く光る。 NT-D解除時強制的にBD残量が0になり、機体がその場で片膝をつき隙を晒す。 自機がダウン中に0になった場合硬直は起きない。 NT-D終了後はノーマルモードの弾がフルリロードされている状態になる。 【特殊格闘】ビームマグナムリロード メイン射撃をリロードする。 足は止まらず隙がほとんどないので、とにかく手が空いたらリロードするくらいでいい。 常にリロードする癖をつけておかないと、大事な所で弾が足りない事になる。 着地前にはリロードする事を心がけよう。 空中でBD、ステップ以外の状態のときに特殊格闘を入力すると 小ジャンプをしながらリロードする(地上でも歩き中は同様に小ジャンプする)。 通常の小ジャンプとブースト消費量は同じでありながら、より高く上昇するので フワフワに混ぜることで滞空時間を延ばすことができる。 特殊格闘とジャンプをNDにならないように交互に入力することで 容易にステージの天井まで到達することもできる。 【アシスト】ジェスタ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 -10%×4] ジェスタが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。キュベレイ、Xのアシストとほぼ同様の性能。威力は1発当たり25。 メイン、サブ共に発生に優れないので近距離戦での生命線となる。デストロイモードでも使いどころの多い武装なので大事に使おう。 3回しか使えないため、どのタイミングで何のために使うか臨機応変に判断したい。 格闘 【通常格闘】 シールドタックルから右パンチ、回し蹴りの3段格闘。3段目で視点強制変更。 発生、誘導、突進速度いずれも並の格闘以下。 1段1段の繋ぎに間があり、出し切りまでに時間がかかる。 出し切り後にメインキャンセルが可能。BMでダウン追撃になる。 2段目から前派生が可能。蹴り上げ2段からの踵落とし。視点強制変更あり。 相手の機体や位置関係によっては蹴り上げや踵落としがはずれることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 パンチ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 後ろ回し蹴り 183(64%?) 100(-10%?) 3.0 1.0 ダウン ┗メインキャンセル BM(ダウン追撃) 190(-%) 45(-30%?) 5.0? 2.0? よろけ ┗前派生 蹴り上げ×2 150(54%) 30×2(-10%×2) 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生2段目 踵落とし 204(44%?) 100(-10%?) 4.0? 1.0? ダウン 【横格闘】 パンチからキックの2段格闘(よろけ→ダウン)。 左右でモーションが逆になる。右ならば右パンチ→左キック。左ならば左パンチ→右キック。 発生は遅いが誘導が上下共に優秀でよく伸びる。 また回り込み性能が秀逸で、相手の迎撃BRなどを避けつつ殴ることも可能。 ノーマルモード時の主力格闘となるが、格闘同士のぶつかり合いには非常に弱いので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 アッパー。掴み属性。ヒットすると視点が強制的に変更される。 誘導と突進速度が優秀で判定と発生もそこそこ。 掴んだ後は追加入力なし、格闘追加、射撃追加の3パターンがある。 どのパターンでも視点変更は継続され、さらにほとんどその場から動かないのでカット耐性は非常に低い。 追加入力しないと投げ飛ばし(ダメージ0、ダウン)になり、視点変更解除。 基本的に使う価値は無い。格闘or射撃を追加するか投げる前にNDした方が良い。 格闘追加入力は投げ(ダメージ0、よろけ)のあとに2段蹴り→踵落とし。2段蹴り後に視点変更が解除される。 赤ロックダウン状態の相手を掴んだ後、投げてから蹴りが当たるまでの間にNDすることで攻め継続にできる。 射撃追加入力は相手を掴んだまま最大3回までBMを接射する。 撃った分だけメインの弾数を消費。メインの残弾が0のときは撃てない。 撃ち方をやめると追加入力なしと同じ投げ飛ばし(ダメージ0、ダウン)に移行し、視点変更が解除される。 連射中に敵機のダウン値が溜まり強制ダウンになると上空に撃ち上げられ、以降のBMと投げ飛ばしは出ない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 掴み ┣2段目 蹴り上げ×2 113(64%) 40×2(-10%×2) 2.7 0.5×2 ダウン ┗3段目 踵落とし 177(54%?) 100(-10%?) 3.7 1.0 ダウン ┗射撃派生 0距離BM×3 196(0%) 90×3(-30%×3) 4.7 1.0×3 掴み 【BD格闘】 多段ヒットのキック。全ての段がダウン属性で吹き飛ばす。突進距離が非常に短く発生と突進速度ももっさり。 判定は良好だが、ぶっ放しや奇襲に耐えうる性能ではないのでコンボの〆用と割り切った方がいい。 敵機の下から当てることで遠くに吹き飛ばすことができる。 相手を片追いしたいときは、N格1段or2段や後格2段をNDCしてこれで〆るといい。 ヒット時は、ヒット中だけでなくヒット後の硬直中もブーストゲージを消費し続けるので、強制ダウンさせたらすぐにNDで離脱しよう。 デストロイモード NT-D中は機動力大幅アップ。歩きはホバー移動になり、機体サイズも大きくなる。 特格以外の格闘及び特殊射撃はエピオンやF91のMEPEのようにラッシュ出来る。 ただし格闘を最終段まで出し切ると特射以外には派生が不可能になる。エピオンやF91のように(格闘出し切り→格闘)はできない。 横派生、前派生、後派生を出し切る場合、レバーを最後まで同じ方向に入力し続けなけらばならない。 途中でレバーをニュートラルに戻すとN派生になってしまう。 格闘中にゲージがなくなっても各種派生、CSCを続ければ出しきるまで解除されない。 格闘硬直終了後にNT-D解除モーションが入る。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・バルカン [撃ち切りリロード][リロード ?秒/全弾][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 -4%×10,15] 頭部バルカン。1発あたりの威力は10(9.6?)。5発ヒットでよろけを発生させる。ピンク色でビーム判定。 地上で静止時に撃ったときのみ足を止めて相手の方に向き直る。 通常の頭部バルカン同様最大10連射。静止時にのみ15連射できる。 他機体の頭部バルカンより高ダメージでよろけが取りやすいため使い勝手が良い。 デストロイモードでは唯一足を止めずに撃てる射撃武装なので、咄嗟に撃ったときに敵が射角外ということがないよう機体の向きには常に注意したい。 牽制、削りだけでなく咄嗟の硬直取り、NDで格闘へ繋ぐなど使いどころは多い。 【CS】ビームトンファー(突進) [チャージ時間 ?秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 5][補正率 -?%] ビーム・トンファーを突き出しながら高速で突進。正式名称「デストロイスティンガー」。 単発で相手を打ち上げ強制ダウンにする。 判定が非常に強く、デスティニーの特格にも勝てる。 非常に伸びる上に突進速度も極端に速いが、誘導は皆無で相手に向かって直線的に動く。 伸びと突進速度を利用して中距離付近から着地取りや、瞬間的に距離を詰めて格闘に繋げるなどの使い道がある。 ただし構えてから突撃するので発生は遅い。ブーストゲージを1/4程消費する。 単発高火力できりもみ打ち上げダウンを取れるのでコンボの〆として非常に優秀だが、コンボ終了後にブーストが空になりやすい点には注意。 格闘属性のためコンボに組み込んでもキャンセル補正はかからない。 サーチ替えしているとCSCはロックが違う方へ向かうので注意。 突進する前の動作で射撃を無効化する。 デスサイズのメインも防げるが最終的にヒットしてしまう。 照射系ビームや爆風は無効化できない模様。 【サブ射撃】ビーム・サーベル投擲 [撃ち切りリロード][リロード 2秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 0.5×6][補正率 -6%×6] デスティニーのサブ射撃のようなモーションで2本のサーベルを投げる。 投げたサーベルは戻ってこないで画面端まで飛んでいく。 この手の武装には珍しく相手に食い込んで多段ヒットする。(2本で合計6hit。1hit当たりの威力24) 発生と銃口補正は良好。BR程度の誘導はあるが弾速は普通のBRより遅い。 2本のサーベルは個別に誘導するので、遠距離では1本だけヒットすることもある。 タイミングはシビアだが投擲開始後即NDCすることにより、サーベルを1本だけ投げることも可能。 近距離での硬直取りや格闘迎撃、格闘を当てるための布石、高いダウン値を活かしてコンボに組み込み手早く強制ダウンを取るなど使い所は多い。 リロードは速いが、弾数が1しかないので無駄撃ちには注意。 【アシスト】ジェスタ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 -10%×4] ユニコーンモードと同様に、ジェスタが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。デストロイモード中は威力が1発30に上昇する。 格闘の届かない距離での咄嗟の硬直取り以外にも、攻め継続や特格サブ派生からの追撃などコンボパーツとしても重宝する。 ユニコーンモードで自衛のために使うか、デストロイモードで攻めのバリエーションを増やすために使うかは悩みどころ。 格闘 【特殊射撃】掴み [属性 格闘(掴み)][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -6%] 直線的に素早い動きで突進し相手を掴み、停止後に離す。ダメージは6。ダウン値はしっかりあるので注意。 発生・誘導・突進速度・判定、いずれも非常に優秀で、NT-D時のコンボ始動としてだけでなく、格闘迎撃としても機能する。 離した後に格闘を入力する事で派生扱いの格闘を出す事が出来る。格闘を追加しなければ攻め継続にすることも可能。 各種格闘(特格および特格派生を除く)のどの段からでも派生して出すことができる。 約1/6程ブーストを消費。BG残量が0の場合は発生できない。コンボに多用しすぎるとブーストが空になりやすいので注意。 特射派生した際に何らかの理由で掴みがはずれると、そのまま延々と突き進むバグが存在する。 NDCするか、BDゲージがない場合はCSを放つことで回避できるが、稀にCSのゲージが溜めれない事がある。 攻撃が当たり、よろけorダウンを貰うことでも解除できる。 放置されて味方が片追いされると負けるので、味方に自分の周りで戦ってもらって流れ弾に期待するしかないようだ。 【通常格闘】【N派生】 斬り→斬り→ビーム・トンファー背面刺し→斬り上げ(2hit)の4段格闘。{よろけ→よろけ→よろけ→(ダウン→ダウン)} 出し切りから特射派生で敵を拾える。 ほとんど動かないのでカットには注意が必要。 視点変更がないのでサーチ替えがしやすい。 最終段以外の任意段から横派生、前派生、後派生、特派生可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 12(97?%) 12(-3%?) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 斬り 47(95?%) 36(-2%?) 1.5 1.0 よろけ ┗3段目 背面刺し 81(93%?) 36(-2%?) 2.0 0.5 よろけ ┗4段目(1hit) 斬り上げ(左) 103(91%?) 24(-2%?) 2.0? 0? ダウン ┗4段目(2hit) 斬り上げ(右) 158(?%) 60(-?%) 2.0? 0? ダウン 【横格闘】【横派生】 多段hitの横薙ぎ→突き→3連突き、の3段格闘。{よろけ→よろけ→(よろけ×2→ダウン)} 3段目から強制視点変更。 ノーマルモード時の横格闘と同様、上下誘導と回り込み性能が優秀。 エピオンのように左右で独立しており、左・右格闘を交互に派生することで横格ループ可能。 ほとんど動かないのでカットには注意が必要。 初段のダウン値がN格よりも低いのでコンボダメージを伸ばしやすい。 3段目3Hit目以外の任意段からN派生、横派生、前派生、後派生、特派生可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 16(?%) ?×?(-?%×?) 0.42? 0.42? よろけ ┗2段目 突き 46(?%) 30(-?%) 0.92? 0.5 よろけ ┗3段目(1hit) 突き 69(?%) 24(-?%) 1.42? 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 突き 91(?%) 24(-?%) 1.92? 0.5 よろけ ┗3段目(3hit) 突き 147(?%) 60(-?%) 1.9? 0? ダウン 【BD格闘】【前派生】 トンファー振り回し(2Hit)→パンチ×2の2段4Hit格闘。{(よろけ×2)→(よろけ→ダウン)} 2段目から強制視点変更。 敵機との距離が遠いと1段目が1Hitしかしないことがある。 出し切りから特射派生で敵を拾うことができる。 ほとんど動かないのでカットには注意が必要。 未だに使い道が見出されていない。 2段目2Hit目以外の任意段からN派生、横派生、後派生、特派生可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) トンファー 24(?%) 24(-?%) 0.5 0.5 よろけ ┗1段目(2hit) トンファー 46(?%) 24(-?%) 1.0 0.5 よろけ ┗2段目(1hit) アッパー 75(?%) 36(-?%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目(2hit) アッパー 126(?%) 60(-?%) 2.0? 0? ダウン 【後派生】 N格、横格、BD格、特射から派生可。 斬り上げ→叩き落としの2段格闘。{ダウン→ダウン} 1段目にハードヒット演出あり。2段目で強制視点変更。 出し切りから特射で敵を拾うことができる。 ダメージは高いがダウン値は低いというコンボパーツに最適な派生。 (後派生2段→特射)のループは高ダメージコンボの基本。 後1段からディレイ(または横NDor斜め前ND)を挟んで特射を入力をすることで、敵機を上空に運ぶことができる。 1段目からN派生、横派生、前派生、特派生可能だが壁際などの限定状況でない限り斬り上げた敵機の下を空振りする。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ -(-%) 48(-3%?) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 叩き落とし -(-%) 72(-8%?) 0.5? 0? ダウン 【特殊格闘】【特格派生】 生で特格を出すか、何かの格闘(特射含む)から派生で特格を出すかでモーションとサブ派生の性質が変わる。 生特格は前進しながらサーベルで横薙ぎ×5。1段5Hit格闘。 デストロイの格闘の中では動く方だが、それでもカット耐性が高いと言えるレベルではない。 視点変更が起こらないためサーチ替えに向いている。 初段が当たれば追加入力なしで最後まで出し切る。 逆に、初段が当たらなければボタンを連打していても、以降のモーションは出ない。 特格派生はほとんどその場から動ずにサーベルとトンファーで滅多斬り。1段4Hit格闘。 最初から最後まで視点強制変更有り。モーション自体は生特格よりも短め。 こちらは初段の命中如何に関わらず1回の入力で4Hit分の全モーションを出し切る。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 横薙ぎ 18(?%) 18(-?%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2hit 横薙ぎ 41(?%) 24(-?%) ? ? よろけ ┗3hit 横薙ぎ 64(?%) 24(-?%) ? ? よろけ ┗4hit 横薙ぎ 85(?%) 24(-?%) ? ? よろけ ┗5hit 回転薙ぎ払い 132(?%) 54?(-?%) ?(2.0未満) ? ダウン 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り -(-%) 36(-?%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2hit 斬り -(-%) 18(-?%) ? ? よろけ ┗3hit 斬り -(-%) 18(-?%) ? ? よろけ ┗4hit 斬り -(-%) 60(-?%) ?(2.0未満) ? ダウン ①生特格からのサブ派生 サブ派生で相手にサーベルを1本投げる(射撃属性 スタン)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、エクシアのトランザム格闘のように斬り抜けを2回行い、最後にすれ違いながら刺さったサーベルを掴み、斬り抜ける(受身不可の特殊ダウン)。 サーベル投げ時に足が止まるが、格闘に移行後はよく動くのでカット耐性が高い。 壁際だと極稀に斬り抜け×2がはずれることがあるが、その場合最後の切り抜けは出ない。 サブ派生するとCSゲージが0になり、派生中はCSゲージを溜めることができない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り抜けに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシストキャンセルすることで追撃可能。 サーベルを投げた後、格闘に移行する前にNDする事で、ブーストゲージとNT-Dゲージを使い切らずに他のコンボに繋ぐことも可能。 ただし、サブ派生時にブーストを消費するのでND分のブーストがなくならないように注意が必要。 ②特格派生からのサブ派生 例:通常格闘3段→特格派生→サブ派生 特射→特格派生→サブ派生。 サブ派生で相手にサーベルを2本投げる(1本目-射撃属性 スタン、2本目-射撃属性 よろけ)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、エクシアのトランザム格闘のように斬り抜けを2回行い、最後に刺さったサーベル2本を掴んで敵機を担ぎ、両側に広げて斬り上げる(受身不可の特殊ダウン)。 生特格からのサブ派生よりもダメージは高いが、最後の斬り上げ部分で長時間足が止まるためカット耐性は劣る。 斬り抜け×2がはずれた場合最後の切り上げは出ない。 サブ派生するとCSゲージが0になり、派生中はCSゲージを溜めることができない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り上げに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシスト入力でキャンセル可能。上空に切り上げた敵機に追撃できる(ダウン値が溜まっていなければ4発全弾hitも可能)。 また、解除モーション後に真上から敵機が落ちてくるので、メインやサブでも追撃することができる(タイミングはシビア、小柄な機体に当てるのは至難)。 生特格からのサブ派生と同様、サーベルを投げた後にNDすればゲージは0にならない。 サーベルを2本投げてからNDCすることで攻め継続となる。 ただし、サブ派生時にブーストを消費するのでND分のブーストがなくならないように注意が必要。 コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等はユニコーンガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part1 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part2 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダムスレ Part4
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/6724.html
【名前】 ウイングガントレッド 【読み方】 ういんぐがんとれっど 【登場作品】 鳥人戦隊ジェットマン海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話(ジェット)】 第3話「五つの力!」 【登場話(ゴーカイ)】 第3話「勇気を魔法に変えて~マージ・マジ・ゴー・ゴーカイ~」 【分類】 共通武器 【所有者】 ジェットマン 【必殺技】 スワニーアタック(ホワイトスワン) 【鳥人戦隊ジェットマン】 ジェットマン5人が武器とするナックルパーツ。 右腕に装着した5人のパンチ力は重力制御装置によって強化、先端の重力発生装置から最大150Gの衝撃波を発生。 先端から重力波光線「ウイングビーム」が発射される。 第32話や第41話ではレッドホークがパンチを放った後、ブラックコンドルとイエローオウル(第41話ではブルースワロー)が同時にパンチを放ち、 最後にホワイトスワン、ブルースワロー(第41話ではイエローオウル)がウイングビームを放つ合体技を披露した。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 ホワイトスワンキーを扱い、ホワイトスワンに豪快チェンジしたゴーカイピンクが用いる。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1459.html
クロト・ブエル(Crot Buer)(CV 優希比呂) クロト・ブエル(Crot Buer)(CV 優希比呂)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明(推定年齢17歳) 血液型…不明 身長…165cm 体重…52kg 趣味…携帯ゲーム(主に横スクロールシューティング系) 原作搭乗機…GAT-X370 レイダーガンダム 通称…滅殺、抹殺、撃滅、クロちゃん 【属性】 ガンダム 強化人間(ブーステッドマン) 可変機 【台詞】 選択時だっりぃー そんなこと俺は知らないね 出ろって言われりゃ出て撃つだけさ やらなきゃやられる、そんだけだろうが! クロト・ブエル、レイダーガンダム、行くぜぇ! 戦闘開始時へぇー…まあ、よろしく へえ、僕こいつと組むんだ また作戦なんだ…かったるいの 僕に付いて来られる?あはははは! よろしく。後は適当にしといていいからさ おっ、強化人間?ひょっとして君も、お友達かな?(僚機属性「強化人間」) 武器を使わずマニピュレーターで殴るとか…正気じゃないな…(僚機属性「MF」) 戦争?根絶するのはコーディネイターの連中でしょ?(僚機属性「CB」) うへへへ、トチ狂ってお友達になりに来たよぉ!(僚機カテジナ(共通)) ク「MSで殴り合うとか面白そうじゃん!」ア「あんた、ファイトは真剣勝負なんだよ!」(僚機アレンビー) じゃあさっさと行くぜ、シャニ(僚機シャニ) ク「生け捕るったってさあ!」シ「片っぽでもいいの?」(僚機シャニ) 怖いなぁ…君みたいな女が、一番やばいんだよねぇ…(僚機ネーナ) いいぜ!ヴェイガンもコーディネイターも、滅殺!(僚機フリット(共通)) コーディネーターの殺し方、お勉強した?(僚機レオス(共通)) おやおや、君は僕と同じ匂いがするねぇ(僚機スウェンで確認) 攻撃このぉ!(メイン射撃,変形中メイン射撃) これでぇ!(メイン射撃,変形中メイン射撃) 当たれぇ!(メイン射撃,変形中メイン射撃) この野郎!(メイン射撃,変形中メイン射撃) でやぁぁぁ!(メイン射撃,変形中メイン射撃) 滅殺!(サブ射撃,変形中サブ射撃) 必殺!(サブ射撃,変形中サブ射撃) 貰った!(サブ射撃,変形中サブ射撃) 行くぜぇ!(サブ射撃,変形中サブ射撃) 抹殺!(特殊射撃) おらぁーっ!(特殊射撃) うりゃぁー!!(特殊射撃) いい加減にぃ!(特殊射撃) 喰らえ!(N格闘初段) そこだ!(N格闘初段) そこっ!(N格闘初段) 決める!(N格闘初段) 狂殺!(N格闘最終段) 墜ちろ!(N格闘最終段) ええい!(N格闘最終段) トドメ!(N格闘最終段) 無駄だ!(横格闘初段) こいつぅ!(横格闘初段) くそぉっ!(横格闘初段) やらせるか!(横格闘初段) ハッ!(横格闘2段目) やぁっ!(横格闘2段目) 圧殺!(横格闘最終段) そらぁぁぁっ!(横格闘最終段) いやぁぁぁっ!(横格闘最終段) 連撃!(格闘後派生初段) 捕まえた!(格闘後派生初段) ぶっ殺す!(格闘後派生初段) ハッハァー!(格闘後派生最終段) うっはぁー!(格闘後派生最終段) あっはっはっはっは!(格闘後派生最終段) 甘い!(前格闘初段) くらえよ(前格闘初段) このおっ!(前格闘初段) 舐めるな!(前格闘初段) ふっ!(前格闘2段目) てやっ!(前格闘2段目) 誅殺!(前格闘最終段) 沈め!(前格闘最終段) 死ねぇ!(前格闘最終段) 消えろぉ!(前格闘最終段) おひょー!(後格闘) させるかぁ!(後格闘) さあ、来いよ!(後格闘) 今だ!(BD格闘初段) てえい!(BD格闘初段) たあっ!(BD格闘初段) とおっ!(BD格闘初段) 瞬殺!(BD格闘最終段) うぜえ!(BD格闘最終段) でやあっ!(BD格闘最終段) 撃滅!(特殊格闘初段) てめえ!(特殊格闘初段) 邪魔だ!(特殊格闘初段) 貰った!(特殊格闘初段) いい加減に!(特殊格闘初段) 行け!(特殊格闘最終段) とぉぉぉ!(特殊格闘最終段) 消えちまえ!(特殊格闘最終段) 両断!(特殊格闘前派生) ぶった斬る!(特殊格闘前派生) うおおおおっ!!(特殊格闘前派生) よっ、と…(変形) ほらよっと!(変形) 超速!(変形中特殊射撃) 行くぜぇ!!(変形中特殊射撃) だぁぁぁぁっ!(変形中特殊射撃) 目障り!(変形特射中メイン射撃) でやぁぁぁぁぁ!(変形特射中メイン射撃) そらそらそらそらぁ!!(変形特射中メイン射撃) 抹殺!(変形特射中サブ射撃) 当てる!(変形特射中サブ射撃) 逃がすか!(変形特射中サブ射撃) こっちだ!(変形特殊格闘) 甘いんだよ!(変形特殊格闘) へへ、捕まらないよ(変形特殊格闘) 瞬撃!(変形格闘) うりゃあっ!(変形格闘) でえええい!(変形格闘) 爆殺!(覚醒技) 爆裂!(覚醒技) まとめて必殺!(覚醒技) ざまあみろ!(一定以上のダメージ) ぷっ、すげえ無様!(一定以上のダメージ) ざまあないね!(連携成功) へぇ、ちょっとは分かってるねえ。あはは!(連携成功) ク「どう?ボクの実力」ア「な、なかなかやるじゃない…」(連携成功 アレンビー) シ「こいつもいただき~」ク「邪魔すんなシャニ!」(連携成功 シャニ) やっちまったぜ(誤射) 僕の戦闘の邪魔しないでよ(誤射) ごめ~ん、敵と間違えちゃった(誤射) 避けられないほうが悪いんだよ、バーカ(誤射) サーチ見~つけた そこに隠れてたんだぁ そこだね…へへへへへへ! あれやるよ、白いの(敵機属性「ガンダム」) コーディネイターはみんな死んじゃえよ!滅殺!(敵機属性「コーディネイター」) 僕は子供だからって、容赦しないよ!(敵機属性「子供」) 変形するとか、ボクの真似かよ。じゃあ殺すしかないよねぇ(敵機属性「可変機」) さあ、ファイトしようよ!ガンダムファイトって奴を!(敵機属性「MF」) おい、シャニ!(敵機シャニ) なんだこいつ…ちょっとおかしいんじゃないのか!?(敵機クルーゼ) あいつがキラ・ヤマトか…(敵機キラ(フリーダム,ストフリ)) はは!そうカッカしてると、殺しちゃうよ?(敵機イザーク) あいつ味方じゃねえのかよ(敵機シャニ,ステラで確認) こいつ、僕の戦い方真似しちゃってさあ!(敵機アレルヤ(),アレルヤ マリーで確認) 僕がやっつけてあげるよ!(ロックした機体を撃破で勝利) おっと、好きにはさせないよ(ロックした機体を撃破で勝利) 「楽しいファイトはもう終わりだね」ア「嫌な奴…!」(ロックした機体を撃破で勝利 アレンビー) 今日こそやらせてもらうよ!(ロックした機体を撃破で勝利 キラ(フリーダム)) 被ロック前!? 右だね 左だ! 後ろぉ? やられないけどね(自機被撃破で敗北時) さっさと手ぇ貸せよ!(自機被撃破で敗北時) なに必死になってんだ!(自機被撃破で敗北時) なんなんだよお前たちは!?(自機被撃破で敗北時) 被弾時あぁ? うざっ! なにっ!? なんでこうなるんだよ! はぁ?なんだよこれ!?(スタン) ぐぅっ!?ぎいぃ…!(ダウン) くっ…やってくれんじゃん…!(ダウン) お前、死にたいの?(誤射) 何やってんだバーカ!(誤射) ちっ…なんだこのヘタクソ!(誤射) 悪いねぇ~(僚機がカット) 貸し作ったと思ってる?うはははは!(僚機がカット) 被撃破時くっそぉー! うわぁぁぁ! てめえ、覚えてろ! もう…持たないのかよ…! ク「うわっ!シャニ、この野郎…!」シ「ふん…」(敵機シャニ) あっはは!役立たずぅ~!(僚機被撃破) 深追いし過ぎだよ、バーカ(僚機被撃破) ちっ、失敗したらどやされんぞ!(僚機被撃破) 帰るなら一人で帰ってよね。僕は知らないよ(僚機被撃破) シ「やべぇよ…なんとかしろよぉ!」ク「1人で死ねば?」(僚機被撃破? シャニ クロトのセリフ聞き取れず) ガード時遅い! 動きが単調! この程度なんだぁ? 何これ?あっはっはっはっは! こんなのダメージに入らないね 弾切れ時あぁ?弾切れ? ちっ、使えねーの! もう弾がないのかよ!? くそっ、エネルギー切れ…?(サブ射撃) 敵機撃破時終わり! 準備運動にもならないよ 弱いから負けるんだよ、バーカ! あははは!顔洗って出直して来たら? よっぽど死にたいんだ!あっはっはっはっはっは! シャニ、さっさとやれよ!(僚機シャニ) ク「このファイトは僕の勝ちみたいだね」ア「ま、待ちなさい!」(敵機アレンビー) シ「うざいぃー!」ク「うざいのはお前だ!」(敵機シャニ) テメェ!横取りかよ!(僚機が敵機撃破) あぁ?手柄を横取り!?(僚機が敵機撃破) なに手間取ってんだよ、バーカ!(僚機が敵機撃破) 周り見えてないねぇ!あはははは!(僚機が敵機撃破) シ「壊れろ!壊れろぉ!」ク「ぶっ壊すと怒られるぞ…」(僚機が敵機撃破 シャニ) 復帰時今度こそ! 絶対に、滅殺! くっそぉ…あの野郎…! 僕のせいじゃないからね! あぁーっ!、クソクソクソォッ! やればいいんだろ?やればさぁ! 何やってんだよ!援護しろよ!(コストオーバー) 何ボサっとしてんだよ!仲間なら助けなよ!(コストオーバー) 覚醒来た来たぁ!(ゲージMAX) ふふふふ、お待たせ!(ゲージMAX) はぁぁぁ!抹殺!! そりゃぁ!滅殺!! これでぇ、必殺!! おらぁぁっ!み~んな殺しちゃうよぉ!! はぁ…はぁ…はぁ…(覚醒終了) い…今から本気出すんだよ!(覚醒終了) そ、そんな見かけ倒しが!(敵機覚醒) 増援時アハハハハハ!なかなか楽しそうな場所じゃ~ん!!(B-99-1) みんな殺しちゃえばいいんだよ!アハハハ、ウヒャハハハハハハ!!(B-99-1 ターゲット時) 戦況変化時さっさと終わりたいよねぇ(開始30秒) 誰から?誰から死にたい?あっはっはっはっはっは!(開始30秒) あっはははははははははは!(独白) さあて、誰を殺そうかなぁ?(独白) ふふふふふっ、いっぱいいるねえ!(独白) さっさと済まさねえと、またあのおっさんにどやされるぞ!(独白) (敵機乱入) ちっ、ごちゃごちゃだぜ(シャッフル乱入) なんだよ、敵か味方かくらいハッキリしろよ(シャッフル乱入) あれっ、もう終わり?(敵機全滅) ぷぷーっ、逃げ帰ってやんのー!(敵機全滅) あはっ!見~つけた!(ターゲット出現) あれがターゲットか…秒殺!!(ターゲット出現) 何?威嚇とか怖くないよぉ?あははははは!(ボス出現) こういうのに限ってこけおどしなんだよねぇ(ボス出現) てめえも瞬殺!(あと1機撃破で勝利) 往生際、悪いんじゃない?(あと1機撃破で勝利) くそっ、やられ過ぎだっての!(あと1機被撃破で敗北) 足手まといがいたからこうなったんだよ!(あと1機被撃破で敗北) こいつらいい加減…!(残り30秒) あーうぜえ。もうこんな時間かよ(残り30秒) (タイムアップ) 勝利時さあ、最後はこいつだ! やっぱりトドメは僕だよねぇ 全滅!(僚機の攻撃で勝利) 僕らに勝てると思ったの?(僚機の攻撃で勝利) ははっ!全然歯応えないじゃあん!(敵機の誤射で勝利) あー、かったるかった。早く帰ろうぜー(敵機の誤射で勝利) 被撃破敗北時うぐっ…あぁぁっ…! ふぁーはっ!あは!あはは! ひいいぃぃ!いたいよぉ、いたいよ~ぉ!!(ターゲット時限定) なんなの、みんなさぁ?ボクを、ボクを殺すの?(ターゲット時限定) 勝利時リザルト手応え無さ過ぎるよね!あっはっはっは!(完勝・大勝) そうさ…僕はなんだって出来る!あはははははははは!(完勝・大勝) ざっとこんなもんさ 僕がいると違うよね! なかなか面白いじゃん! 戦闘だもん、仕方ないよね 僕らにかかればこんなもんさ あははは、なんだか楽しい!あっはははは!! はぁ…ありがたいことで…(辛勝) 圧殺!帰るぞ、シャニ(僚機シャニ 自機とどめ) シャニ、出し抜きやがったな!(僚機シャニ 僚機とどめ) どんな手を使っても、勝てばいいんだよ!そうなんだろう?バーサーカーってのはさあ!(敵機アレンビー) 敗北時リザルト自由が欲しかったんだ! ふふふ…僕は…僕はねぇっ!! もう少しで勝てたんだ…クッソォ! はあっ、はあっ…くっそぉぉぉ…!! あーっはは!あーっはっはっはっはぁっ! 女が馬鹿みたいに素直に戦うからさ(僚機アレンビー 僚機被撃破) 何だよ、ガンダムファイトって!?(敵機アレンビー) キラ・ヤマト、あんなのに勝てる訳ねえだろ!クッソォ!(敵機キラ(ストフリ)) コンティニュー (継続)
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/886.html
エル・ビアンノ(Elle Vianno)(CV 原えりこ) エル・ビアンノ(Elle Vianno)(CV 原えりこ)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0074年1月12日14歳→15歳 血液型…B型 身長…161cm 体重…48kg 趣味…情報収集 原作搭乗機…RX-178 ガンダムMk-II、FXA-08R メガライダー 通称… 【属性】 女性 ガンダム 【台詞】 選択時やるっきゃないでしょ? やるっきゃ! エル・ビアンノ、ガンダムMk-II、出ます! エル・ビアンノ、ガンダムMk-II、いきまーす! ルーなんかにまけてられないからね、Mk-II、出ます! ええっと、これだな、ちがうか、こ、こっちか、スクリーンオン! あ、ついた、すごいすごーい! 戦闘開始時Mk-IIも悪い機体じゃないんだけど、そろそろ新しい機体に乗ってみたいな… あれ?バランサーの調子がおかしいのかな…後でアストナージさんに見てもらおっと 面白そうな機体に乗ってんじゃん、今度あたしにものせてよ。 女だろうと子供だろうと、やらなきゃいけないからやってるんでしょうが こんな戦いってさ、何の意味があるんだろうね。 こーみえても実戦はそれなりに経験してるんだから。 足手まといにはならないから、安心して。 あたし、子供のお守は苦手なのよね(僚機属性「子供」) 旧式のタイプなのによくやるよ!(僚機一年戦争機体?) なによあれ、スタンパのとこの骨董品じゃない?(僚機一年戦争機体?) 遺伝子操作で得た力ねぇ…あたしはごめんだわ…(僚機属性「コーディネイター」) ふーん。アレがアムロ・レイか。思ったよりさえないなぁ(僚機アムロ(初代)) カミーユさん、元気になってよかった(僚機カミーユ(Z)) カ「エル、僕が指揮を執る。いいね」エ「了解ですカミーユさん」(僚機カミーユ(Z)) エ「やっぱルーよりカミーユさんの方がZにあってるわ」カ「そ、そうかい。ありがとう」(僚機カミーユ(Z)) へえー、この人があたしの前にMk-IIに乗ってた人かぁ(僚機エマ) うっひゃぁー!黒くなっただけでなんか悪そう…(僚機カミーユ(Mk-II)) エ「本当に私のこと覚えてないんですね…カミーユさん」カ「ああ…悪いけど…」(僚機カミーユ(Mk-II)) カ「白に塗り替えたMk-IIか、いいかもしれないな!」エ「うんうん!その方が絶対いいって!」(僚機カミーユ(Mk-II)) あれがラビアンローズからの新型? ジュドーが乗ってんの?(僚機ジュドー(共通)) 任しといてよジュドー。大丈夫、足手まといにはならないから!(僚機ジュドー(共通)) ルーと一緒となると、負けてらんないわ!(僚機ルー) 知らないよ? イーノ。 敵に間違えられちゃってもさ!(僚機イーノ) エ「パーッと全部やっつけちゃえばいいのよ!イーノ!」イ「大雑把だなぁ、エルは…」(僚機イーノ) イ「Mk-IIの調子はどう?エル」エ「いい調子!あんたが整備してくれたんだよね、イーノ」(僚機イーノ) イ「敵の全滅だって。 聞いてる?エル」エ「聞いてるってば!ようするに全部やっつけちゃえばいいんでしょ?」(僚機イーノ) エ「イーノ…あんたさぁ、なんでいつまでもそんなのに乗ってんの?」イ「いいじゃないか、エル、好きなんだから…」(僚機イーノ) あー! もしかしてあんた、スタンパの屋敷で会った…? ハマーンだったの?(僚機ハマーン(アッガイ)) アムロさんも苦労してんだろうなー(僚機アムロ(ν、Hi-ν)) あら、あなたいい顔立ちしてるじゃない。 女の子の服とか着てみる気無い?(僚機ロラン、ティエリア) ハ~イ! ブライト艦長はまだ元気にしてるのかしら?(僚機バナージ(ユニコーン)、リディ) ネェル・アーガマのクルーとしては、あたしの方が先輩だよね!(僚機バナージ(ユニコーン)) ハサウェイ・ノア…? あなた…まさかブライト艦長の…(僚機マフティー) ブライト艦長の息子が、テロリストだなんて、どういうことよ!?(僚機マフティー) か、彼女をカスタムぅ? それってつまり、アレってこと…? うぇえええ…(僚機レオス(Ef、Xf、Af)) 攻撃いける!(メイン) 狙い撃ち!(メイン) ここからなら!(メイン) 当てちゃうからね!!(メイン) ビームライフル、発射!!(メイン) なんの!(メインリロード) やってみる!(メインリロード) やらせないよ!(メインリロード) なんとかする!(メインリロード) 動くな!外れるでしょ!(サブ) 当てりゃあいいんでしょ!?(サブ) こないでっていってるでしょ!(サブ) 援護早く!(特射) やばいって、援護急いで!(特射) 誰か、こいつ何とかして!(特射) 誰か手伝ってよ!(特格) こっち手伝ってよ!(特格) 早く誰かよこして頂戴!(特格) 誰でもいいから手伝って!(特格) どきなさいって!(N格) いい気になんな!(N格最終段) しつっこいよ!(射撃派生) 何様のつもり!?(前格闘) おとなしくしてなさい!(前格闘) そこ!(横格闘) なめんな!(横格闘) えい!(後格闘) 邪魔よ!(後格闘) このぉ!(BD格闘) えいっ!(BD格闘) やるっきゃないでしょ!?この!このっ!(バーストアタック) 敵機接近うわっ!真っ正面!! サーチ逃げてばっかし そんなとこにいた! ホワイトベースのアムロ・レイ!本当に?(敵機アムロ(初代)) カミーユさんが相手だからって!(敵機カミーユ(Z)) あのおっぱいおばけが!(敵機ハマーン(キュベレイ)) あいつ…プルと同じなの?(敵機プルツー(共通)、マリーダ(共通)) エ「捕まえた!お仕置きしてやる!」プ「う~う~」(ロックした機体を撃破で勝利 プル) 極限の絶望なんて言われてもさ、アタシには正直意味が分からないよ(敵機ex-(DC)) 被弾時あいたっ! あいたたったぁ! 痛いでしょうが! ちょ、ちょっとは手加減しなよ! うわあああ やめてスケベ! こ、これじゃもたない… や、やられるぅ…! 被撃破時性能が違うとこれかぁ ああぁあああああっ! ごめん…みんなぁ ドジ踏んじゃった… エ「あっちゃ~やるじゃないプル」プ「うふふ、やったね!」(敵機プル) 回避時思ったとおり!(シールドガード) 弾切れ時なんで弾が出ないのぉ うっそぉ 覚醒時こっちはいつでもオッケイ!(ゲージMAX) さ、そろそろ作戦開始といきますか(ゲージMAX) ルーには負けてられないんだから! 余計なお世話でしょ?女で悪かったわね! あんたたちの好きにはさせないって言ってるだろう! ええっ、もう終わり!?(覚醒終了) 敵機撃破時いえーい! 思い知ったぁ? やればできんのよ! うーん、なんという腕の冴え! エ「まだまだイーノには負けないもんね!」イ「つ、強いなぁエルは…」(敵機イーノ) 復帰時女の意地にかけて負けらんないのよね! この程度でへこたれるつもりなんかないから! 増援 戦況変化時うん…今の所変わった動きはなし…っと(30秒経過) まずい、まずいってば、なんとかしないと! 全部やっちゃった!?すごいじゃないアタシ!(敵機全滅時) 自機撃破で勝利これで終わり! 思い知ったぁ? 死んでもしちゃいけないことがあるんだよ 自機撃破で敗北これ以上は無理、さがるよ ええっ!?負けちゃったの!? 勝利時少しは見直した?あたしのこと。 あたしだってやるときはやるのよ。 ふぅー、間一髪。危ないとこだったぁ!(辛勝) ホワイトベースの人に無様なところは見せられないからね!(僚機アムロ(初代)) やっほージュドー見てたー?あたしの実力!(僚機ジュドー(共通)) 凄い!あのアムロ・レイに勝てたんだ、あたし!(敵機アムロ(初代)) うわぁ、カミーユさんに勝っちゃった!あたしって凄い!(敵機カミーユ(Z)) ふっふっふ、今日のあたしは一味ちがうんだよ。ジュドーにだって負ける気がしなかったもんね!(敵機ジュドー(共通)) 戦闘中にイチャイチャしてる奴らに負けるもんか!(敵機ガロード(DX)) 敗北時 コンティニューこんな所で下がるなんて性に合わない、やるなら徹底的にやらなきゃ! あのさ、今度帰ってきたら、あの時の話聞かせてくれる?
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/48.html
作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット ミリアルド・ピースクラフト コスト 3000 耐久値 720 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 5 赤ロック距離 9 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ ゼロシステム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ - - 敵に急速接近 特殊射撃 ビルゴII 呼出 1 - 前方に射撃バリアを展開する追従アシスト 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 ヒートロッド Nサブ - 55 スタンアンカー 前サブ 65 バウンドダウンの叩きつけ 横サブ 85 打ち分け可能の横鞭 後サブ 65 打ち上げ 通常格闘 逆袈裟 N - 41 各格闘はラッシュに対応 発生が規格外に早い 前格闘 飛び込み突き 前 - 41 フワ格軌道の突き 横格闘 横薙ぎ 横 - 40 回り込みと判定が優秀 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 80 ピョン格 特殊格闘 特殊移動 特 - - レバー入れで挙動変化 格闘派生 斬り抜け 特N 70 レバー横で方向指定 各種特格派生 斬り抜け 各格闘→N特 - 113(N始動) 受身不可打ち上げ。キャンセル可能 大車輪 各格闘→前特 - 199~(N始動) 高度に比例してヒット数増加 4連斬り 回転斬り抜け 各格闘→横特 - 209(N始動) 前に押し込む 連続斬り抜け 唐竹割り 各格闘→後特 - 241(N始動) 打ち上げながら連続斬り 変形メイン射撃 振り払い 変形中射 - 85 変形格闘からのダメージ増しに 変形格闘 突撃 変形中N - 85 変形メインC可 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 ビームソード【最大出力】 1 252/245/240 単発高威力 格闘から直接キャンセル可能 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【特殊射撃】ビルゴII 呼出 【格闘CS】ゼロシステム始動 格闘【サブ射撃】ヒートロッド【Nサブ射撃】振り下ろし 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【後サブ射撃】打ち上げ 【通常格闘】逆袈裟 【前格闘】飛び込み突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ斬り 【特殊格闘】特殊移動【特殊格闘特殊格闘派生】斬り抜け 格闘各種特格派生【N特格派生】宙返り斬り抜け 【前特格派生】横薙ぎ 大車輪 【横特格派生】4連斬り 前転斬り抜け 【後特格派生】上昇6連斬り 唐竹割り 【変形メイン射撃】ヒートロッド【振り払い】 【変形格闘】突撃 覚醒技【覚醒技】ビームソード【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムエピオン 【キャラクターミッション】ガンダムエピオン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『新機動戦記ガンダムW』より、ライバルであるゼクスことミリアルド・ピースクラフトが駆る決闘用のガンダム。ヒイロも搭乗したことがあり、ウイングゼロと交換で譲られた。 トレーズの騎士道精神が反映され、武装はビームソードとヒートロッドのみで、加えてゼロシステム(エピオンシステム)を搭載している。 シリーズおなじみ、格闘hitから格闘へキャンセルで続けられるラッシュ仕様を持った純格闘機。その反面射撃属性の武装は一切持っていない。 今作では大きな仕様変更が目立つ。特に常時使用が基本だったために実質不要とされていた「ビームソード【出力切替】」が削除された。 簡単にまとめると、 ブーストと鞭は高出力形態 ビームソードを使う格闘の多くは未使用時の性能 を基準として調整されている。 ざっくばらんに言うとラッシュや覚醒技コンは今までよりも火力が下がったが、派生を中心にしたDPS重視のコンボだと実値はあまり変わらない。 それに加えてNEXT→EXVS移行時に一時削除されていた防御アシストが復活。ゼロシステムと併せて武装欄は歴代最多の2枠となった。 前格の伸びも向上しており、「敵に触りやすいが最大火力はやや低め」という登場当初のポジションへ回帰する調整が見られる。 総合してやれる事・やる事は変わらず、極端に機体の気質が変わった印象は受けないだろう。 稼働初期は最強の格闘機と言っても過言ではなく、特に相方に見殺しにされる事のない固定戦では評価が高かった。 2021/07/29アップデートにて新要素のビルゴⅡとバーサス以降の強みであるピョン格に下方が入り、総合スペックはかなり下がったといえる。 感覚的には「マキオンをベースに火力を落として鞭の射撃バリアを消した代わりに、鞭の発生を向上してやや使いにくいピョン格と防御武装のビルゴを付けた」程度に落ち着いている。 前格がエクバ2から強化された事もマキオンに近い立ち位置を助長している。 一切の射撃攻撃を持たない純粋な格闘機であるため、「鞭・覚醒技より遠くに届く武器が無い」「全ての攻撃が格闘カウンターの対象になる」といった分かりやすい弱点はある本機。 操作難易度や相方依存が高い機体でもあるので簡単にそのパワーを引き出せるわけではないが、依然として「ただの万能機」ではほとんど読み合いになっていない強烈な起き攻めは健在。 コンボの最大火力追求は始動高度に左右されるが、時間効率は未だ他の機体を上回る性能を持ち、「射撃を持たない3000コスト」として胸を張れるだけの力は十分に併せ持っている。 本作での耐久値設定は720とバエルと同値。ゴッド、マスターの800から大きく離されることになったが、ビルゴ+ゼロシスのチャンスメイク・自衛性能を考えると妥当な調整か。 逆に言えばMF組ほど無茶は出来ないため、防御武装の浪費や自身の2落ちには十分注意したい。 リザルトポーズ 通常時:胸部センサーを光らせつつ、ビームソードを展開する。 覚醒技時:ビームソードを掲げてから右に払う。 敗北時:左腕を失い、膝をつく。自爆が多いWには珍しいまともなポーズ。最終話でヒイロのウイングゼロとの一騎打ちに敗北した後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 各種機体性能 ビームソード【出力切替】の削除に伴い通常・高出力状態を折半した水準に調整。 特殊射撃 ビルゴII 呼出が新規追加 前サブ ダウン値低下 前格闘 発生・伸び強化(マキオンと同等) 2021/07/29アップデート 特殊射撃 出撃時弾数0に 後格闘 動作中ブーストを消費するように。接地判定削除。 キャンセルルート メイン→Nサブ、各格闘 N格、前格、横格→メイン、各サブ、各格闘(ラッシュ)、覚醒技 Nサブ→メイン、N格、前格、横格、後格、各特格派生 各サブ→メイン 特格格闘派生→メイン 変形格闘→変形メイン 射撃武器 【メイン射撃】ホーミングダッシュ 敵に向かって高速接近する特殊移動。 緑ロックでも相手の方へ向かい、レバーによる移動方向指定なども一切無い前進特化だが虹ステには対応。 誘導切りも存在しないがOHでも使用可能。 ここからN・前・横・後格とNサブにキャンセル可能。 N・前・横格は伸び方・ダメージ・補正率・命中時の浮き方が変化する。 格闘とメインを交互に連打するHD格闘ラッシュはブーストの大量消費を引き換えに確定速度に優れ、スーパーアーマーが相手でもヒットストップをかけながら強引に強制ダウンを取れる。 移動技としては瞬間的な速度には優れるが移動距離は短めの割にブースト消費が重く、移動の終端でビタ止まりするため武装キャンセルが大前提。 敵からは緑ロックとなる頭上からのメイン急襲は理不尽レベルに凶悪だが、迎撃される事も多いので状況に合わせて使いこなすべし。 【特殊射撃】ビルゴII 呼出 [撃ち切りリロード 30秒][持続 17秒] 「教えてやろう!モビルドールも使い方次第だという事を!」 自機の前方にビルゴIIが追従し、正面から受ける射撃攻撃を防ぐ身代わりアシスト。ガンダム・チームとの戦いで見せた防御陣形の再現。 バリアの耐久値は200程だが、ビルゴ本体の耐久値はおそらく1。 身代わりアシスト共通の仕様としてブーストやステップ中は機体の正面を維持するが、自機が攻撃モーションを取っている間は向かって右上にズレて正面が開くため注意が必要。 また、展開中は正面に位置する都合上ロックオンマーカーと完全に重なるため、視認性が極めて悪化し敵の行動が見づらくなる。 近距離では格闘を振られていることにさえ気付かないこともあるため要注意。 ビルゴを展開しているからといって上空から攻めると、相手のビームがエピオンの足付近に着弾するので決して過信はしないこと。 リロードが30秒と非常に長く、覚醒リロードにも非対応なため、1出撃2回の運用はよほどでもない限り難しい。 加えてアップデートにより開幕使用不可能になり、元から悪い回転率が致命的に悪くなったのも向かい風。 感覚的には一種の時限強化。 今までのムーブにプラスして、低空BDなどでビルゴを活かした詰め方が加わった。 これらの合わせ技も可能なので射撃を持たない事など一切関係なく、本機は中距離からでも強烈な圧を放つ事ができる。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][撃ち切りリロード 25秒][クールタイム 10秒][持続 3秒] 「エピオン…未来を見せてくれ…!」 ゼロシステム(設定上はエピオンシステムとも)を起動する。 ウイングゼロ同様赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のモニター)を展開する。 MS時の発動時には足を止めてしまう点には要注意。 変形中に発動すると足を止めずに使用できる。 基本的にはウイングゼロやサンドロック改と同じ武装。 発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。 3秒経過・よろけ・ダウン・敵に攻撃をシールドやカウンターをされるとその瞬間解除される。 誘導を切りながら近付けるので、接近するのが格段に楽になる。 攻撃モーション中は誘導を切ってくれない為、長時間コンボしている時のリスクは常に付き纏う。 格闘 【サブ射撃】ヒートロッド 各種レバー入れで性能が変わる鞭。 Nサブのみ命中からラッシュ格闘に移行できるが他はヒット時HDのみでキャンセル可能。 エピオンの武装において最も重要なので、当たる距離感をしっかり覚えること。 【Nサブ射撃】振り下ろし ヒートロッドを振り下ろして前方に伸ばすアンカー系武装。 掴み効果は無くスタンさせるのみだが、ラッシュ格闘と同様のキャンセルルートを持つ。 またNサブからは各種特格派生も可能。 マスターのNサブより僅かに遅いぐらいでほぼ遜色ない最速級の弾速で、銃口補正に至ってはやや上。 射撃属性のアンカーとは異なり格闘扱いで障害物を貫通する。 本機の主力搦め手択その1。 銃口補正はマスターよりは良いと言ってもやや甘い範疇のため、着地硬直や軸を合わせながら刺す武装。 すなわち発生を活かした迎撃の他、前方向に移動しながら振って押し付けるなどが考え得る。 覚醒中は肉眼では反応できないぐらいの速度になるので存分に頼ろう。 【前サブ射撃】叩きつけ その場で少し飛び上がり、上から振り下ろして叩き付けてバウンドダウン。 本作ではマキオンの高出力状態が性能のベースになっており、命中から追撃が見込める。 これ単独で当てるのは発生が遅いため少し使いづらいが、Nサブの次にリーチが長く、銃口補正と上下の判定は良好なため択の一つとしてはあり。 基本は単発ダメージを活かしたコンボ締め用であり、どこからでも強制ダウンを取れるためSA潰しや手早いコンボ切り上げに使える、もっぱら放置用のコンボパーツ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 足を止め、横に振り払う。いわゆる横鞭。 本機の主力搦め手択その2。 Nサブより汎用性が高い為、エピオンの主力武装と言ってもいい。 そこそこ長いリーチを持っており、発生や範囲などを含めた総合性能が高く、何より浮かせるためここからまとまったリターンを取れるのが魅力。 ステップやBDCで回り込みつつこれを出すのが一つの攻めの基本。 当初は射撃迎撃が主体の相手なら一方的なハメが可能だったほどだが、バリアが無くなった現在は読み合いにはなっている。 バエルなどのHDラッシュが撃ち負けやすい前進系スパアマもこれを連打してダウン値を溜めれば撃ち落とす事は可能。 他の横鞭を持つ機体と違いエピオンの横サブは何故か受け身が取れるので、OHでヒットした際には注意。ホーミングダッシュから格闘が間に合うのであれば必ず入れよう。 【後サブ射撃】打ち上げ 下から上に振り上げ、打ち上げる。 発生はN、横サブより若干速い程度。 敵の頭上を取った時や、敵が上から攻めてくる時、Nや前では取れない時に有効。 他には押し付けや甘えた格闘への迎撃、起き攻めや高飛び狩りなどに使えるが踏み込まない。 前方向へのリーチはそれ程無く逃げられやすいのと、回り込まれると当たらない為、過信は禁物。 発生が早いと言っても悪く言えばBR程度。発生前に潰されることも。 威力と補正のバランスも見ての通りマシなBRであり、長いコンボは非効率的。 ここからでも火力は伸ばせると言えどダウンを奪って起き攻めする方がいい。 サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Nサブ 振り下ろし 55(-%) スタン 前サブ 叩きつけ 65(-%) バウンド 横サブ 薙ぎ払い 85(-%) 2 ダウン 後サブ 打ち上げ 65(-%) 2 ダウン 【通常格闘】逆袈裟 右袈裟斬り1段。 発生と直線距離に伸びる事から敵に触るまでのスピードが早く、HDから急襲する場合に振る主力。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 (-%) HDC (-%) ラッシュ (-%) 【前格闘】飛び込み突き 飛び込んで突きを繰り出す。敵との距離が遠いほど跳躍量が大きくなるフワ格系の挙動。 本機にはBD格闘が無く、BD入力からでもこれが出る。 本作移行時に強化され、マキオン末期に近い使い勝手となり、立ち回りで前方に飛べる浮き技としての常用にも耐え得るようになった。 特に上方向に強く、HDと絡めれば安易な高跳びはダメージチャンスとなる。前に突きだす攻撃だが判定はかなり弱め。 HDから出した場合、飛び上がりが無くなる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き (-%) HDC (-%) ラッシュ (-%) 【横格闘】横薙ぎ 回り込んで横薙ぎ。 エピオンの格闘の中では判定は強め。 左右で動作が変わり、ラッシュ入力は左右で別扱い。 HDから出した場合回り込みが無くなる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ (-%) HDC (-%) ラッシュ (-%) 【後格闘】ジャンプ斬り 跳び上がり、縦に回転してから斬り下ろすピョン格1段。 『GVS』『VS2』におけるエピオンの新たな象徴と言える強行動であったが、本作でのアップデートにより着地からステップでキャンセルした際に接地状態を維持できなくなっている。(エクシア前特格と同じ仕様) 命中からの追撃もほぼ不可能と積極的な運用は難しいが、素早い上昇や単発高威力を活かしたラッシュの〆などまだまだ使いようはある。 判定はかなり弱い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り (-%) ダウン 【特殊格闘】特殊移動 弾数無限の特殊移動。 レバーNで真上に宙返り、前で飛び込み前転、横で入力方向に回転しつつ滑り移動後でバク転しつつ後退。 どの動作でも格闘入力で専用の派生に移行する。 【特殊格闘特殊格闘派生】斬り抜け ビームソードを横に構えながら突撃して斬り抜ける。 判定が出っぱなしで機体の当たり判定が横にずれるため、かち合いには滅法強い。 移動スピードはあまり速くないが、そこそこの距離を移動するため足掻きにも便利。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(-%) 格闘各種特格派生 格闘中限定の派生 今作はラッシュ格闘ではダメージが取りにくかったりするのでこれらも重要になってくる。 N特格派生以外はキャンセル不可。 【N特格派生】宙返り斬り抜け 宙返りからの斬り抜け1段。モーションはN特格格闘派生と同様だがダメージは異なる。 受身不可で打ち上げるため放置にも役立つ。 一度打ち上げてから様子見、早々に打ち上げ離脱してから片追い、高度を上げて前特格派生への布石等、使い所を見極めれば有効な派生。 しかし火力は安く前サブより拘束時間が短いので、基本的には他派生や前サブ〆よりも低火力なカット耐性重視コンボになる。 N格闘始動113ダメージ Nサブ始動115ダメージ N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(90%) 41(-10%) ┗N特派生 斬り抜け 113(%) 80(-%) 受身不可ダウン 【前特格派生】横薙ぎ 大車輪 横に一閃後、縦回転斬りに巻き込んで敵諸共地面に輸送し、着地してポーズ。 大車輪前の掲げ方はバルジ斬りの再現。 高度が上がるほどヒット数が増えるデスコンパーツ。 大きく縦に動くため落下中はカット耐性があるが、そこ以外には足を止める時間が長く隙が大きい。 特に接地後のポーズは硬直が終わった頃に相手が起き上がっているほど長い→エピオンのコンボの〆の中で唯一起き攻めができない。 ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発すると的である。 HDループや他の派生の効率が上がっており、低空始動でわざわざ狙うメリットは薄い。 しかし一度仕掛ければ複雑なコマンドが不要なまま大ダメージが取れるため、高飛び狩りの際は狙ってみたい。 横薙ぎが当たると必ず大車輪が出る。 横槍が入ったり、覚醒抜けされると一人で地上まで落ちていく。 N格闘始動199ダメージ Nサブ始動183ダメージ (地上) N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(90%) 40(-10%) ┗前特派生 横薙ぎ (%) (-%) 大車輪 (%) (-%) 唐竹割り (%) (-%) 【横特格派生】4連斬り 前転斬り抜け ∞の字を書くように4回斬り、最後に空中前転しながら斬り抜けて地面に叩きつける5連撃。 敵機を前に押し込みながら攻撃するので、横からのビームライフルなら簡単に避けられる。 N特格派生の次に硬直が短いので、技の終わりに盾を出しやすい。 威力とカット耐性のバランスがとれた派生で、虹を絡めて敵相方と軸をずらしてから斬り始めればBR程度なら避けられ、カットが遅ければ軸合わせ射撃も回転切り抜けの移動で避けれる。 前・後特派生と違って着地せずに空中で硬直が切れ、ブーストがあれば続けて行動ができ、高度があればオバヒでも着地・盾・特格等の択を仕込めるなど、動作後の隙が少なめなのが魅力。 N格闘始動209ダメージ Nサブ始動191ダメージ N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(%) (-10%) ┗横特派生 袈裟切り (%) (-%) 横薙ぎ (%) (-%) 袈裟斬り (%) (-%) 横薙ぎ (%) (-%) 斬り抜け (%) (-%) 【後特格派生】上昇6連斬り 唐竹割り アクロバティックに何度も斬りつけ、最後に斬り下ろしながら降下し地面に接地する。 高度が低いときの高火力派生。 派生の1、4、6段目で大きく打ち上げるため、最終段間際では低空から始動してもかなり高い位置に昇る。 振り回す剣の判定が大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むことも。 最終段はどんなに高高度から出しても必ず地面に着地する。 この硬直は時間固定かつキャンセル不能は続くため、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。 盾を仕込めば間に合うことも多いので推奨。 特にオバヒ時はデメリットにならないのは長所。 横特派性と比べて攻撃時間は長いがこちらは縦に動くためカット耐性も十分に高く、何より威力が高い。 敵相方の上を取っている時、即派生やカット耐性重視で火力が欲しい時など考えて使おう。 途中で相手がダウンしたり撃墜すると途中で中止して落下する。 この時はすぐ硬直が切れるので、格闘中に相方に単発射撃などで〆て貰う方が良い場合もある。 N格闘始動247ダメージ Nサブ始動212ダメージ N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(%) (-10%) ┗後特派生 斬り上げ (%) (-%) 袈裟斬り (%) (-%) 横薙ぎ (%) (-%) 斬り抜け (%) (-%) 斬り払い (%) (-%) 斬り上げ (%) (-%) 唐竹割り (%) (-%) 【変形メイン射撃】ヒートロッド【振り払い】 その場で機体を左右に振り、尻尾で背面を攻撃する。 見た目通り正面方向には攻撃判定が出ない上、硬直は少ないが攻撃中は制御が効かなくなるなど難点は多い。 しかし性質自体は横サブとほぼ同じで攻撃範囲が極めて広い上に建物に左右されない。 大きく振り回す関係で機体の側面付近まで判定が出るので、近づいてきた敵をまとめて吹っ飛ばすことも。 変形持続・解除の択に加えて逃げる手段・建物を利用した立ち回り・変形格闘からの追撃など胡散臭い行動が出来るかも知れない。 しかし建物を利用した攻撃ならMS形態のサブで十分な上、変形中はピョン格をはじめとする主要ムーブを即座に出せないこともあり、あまり積極的に頼る武装でもない。 変形射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り払い (-%) 【変形格闘】突撃 その場で横ロールした後、敵に体当たりを仕掛ける。命中から変形メインにキャンセル可能。 言うまでもないが相手にぶつけるための択ではない。 遅い発生、物足りない突進速度、持続の短い判定、当たってもよろけ、と散々なので攻撃としてはまず使えない。 これだけで移動しても変形と同速で進めるので使用タイミングさえ適切なら更なる強襲力にもなりえるが、やはり横ロールでのタメや当てた後のリターンが全てを台無しにしている。 一瞬の溜めがあるもののかなりの距離を進むので、攻撃技というよりは移動技として使う。緑ロックでは機体の向く方角へ水平に飛ぶ。 オバヒでも突進距離は変わらないので一応足掻きにも使える。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 (-%) 覚醒技 【覚醒技】ビームソード【最大出力】 縦に一回転し、巨大なビームソードで斬り下ろす。 バルジ砲を一刀両断したときの再現。 ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、モーション終了までスパアマあり。 切り下ろし時にやや降下する。 通常格闘からキャンセルが可能。 変形中でも問題なく発生出来る為、変形中HDからめくるように打つ事も可能。 距離によって視点変更の有無が変わる模様。遠距離だと変更無し、近距離だと変更あり。 Z系の巨大ビームサーベルほどではないが射程は非常に長く、発生は比較にならないほど早い。 そのため軸が合っていれば生当ても十分視野に入り、ある程度の距離なら甘えた着地も取れる。 威力も比べて低めだが十分な値で、コスオバの覚醒抜けを許さないまま倒し切る手段としてもありがたい。 単に大火力を狙いたいなら打ち上げからの前特格派生があるため、素早く確定させる手段として使うのが望ましい。 威力が出力切替前の値で調整されており、特に伸び幅の高かったこれは大幅弱体化。 それでも手早くリターンを取る手段としての立ち位置は変わらないため、積極的に使っていきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 1段目 バルジ斬り (-%) 10.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はHD又はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 サブ始動 横サブ 横サブ 横サブ 179 N格始動 N×9 233 メイン格闘ループ 前格始動 前→N特格派生 前→N特格派生 189 基本。あと一撃入る 横格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒中 F/R/SMC ??/??/?? 戦術 10年経って遂に赤くならなくなった本機。原作そのままの色合いは非常にかっこよく見栄えする(諸説あり)。 今作は前作高出力時ほど、火力や発生フレームが良くはない。 しかし、これはあくまで末期環境で格闘機最高クラスの強さだった前作と比べた場合である(もっと言うと諸悪の根源はGVSなのだが…) ピョン格は据え置きで続投しており、さらに攻撃行動を取っていない時はロック対象に分かりやすく防御行動を取る射撃バリアのビルゴを獲得した。 この2つにゼロシスを合わせて、格闘しかないが本機はきっちりと試合の中で敵軍を真っ二つに割るチャンスを定期的に生み出すことができる。 注意点としてはビルゴを活かす場合はピョン格じりじりムーブはむしろ過剰で、低空BDでさっさと詰める方が具合が良い場合が多い。 必殺のHD緑ロック格闘と、寄ってからの横サブを基調として敵を追い詰める。 基本的には今まで同様、噛み付きやすい機体を一試合通してハメ続け、それを危惧してうかつに動く敵相方に隙を作らせるのが本機の全てである。 ただ起き攻めの決定力が非常に高い関係上、試合の中で眼前でダウンした敵がいたら、それがリボーンズだろうが張り付いてニブイチをかけるのはありである。 この機体は極端に敷居が高いというほどではないのだが、コマンドテクの最低ラインは高いのが本機でもある。 とりあえずHDループと前格→N特派生×2ぐらいは安定しておかないと話にはならない。 また全ての攻撃がカウンターされる都合上、カウンターの対策を講じていなければカウンター持ち機体が増え続けている関係上、非常に困難な戦いを強いられる。 さらに、歴代通して相方依存度が非常に高いのが本機の特徴である。 一生狩りゲーをする機体と考えるとワンマンで試合を流せそうに見えるのだが、実際は攻めている時に相方が空気だとごまかせないという特性も持っている。 このためバエルなどに比べてシャッフルよりも固定の方が脅威的という特徴がある(エピオンに気を取られた隙を取られ、それを対処しようとしても起き上がりエピオンも捌くのはほとんど不可能)。 シャッフルであれば相方の気性を見抜くのもよいかもしれない。 (一生後ろでゲロビを流しているガナー系などはこちらが攻めに行っても助けてくれないため、囮として戦う等) EXバースト考察 「行け!エピオン!私に未来を見せるのだ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 基本これ。 ガードブレイクの恩恵が特に大きく、盾に対する弱さを補える。 HD→格闘の繰り返しでブーストが続く限りどこまでも敵を追えるようになる。 火力補正は低いのと、ダウン値低減がやや活かしづらいのは難点。特にHDループによるSA潰しに時間がかかってしまうのは注意。 他の格闘機と比べるとFの恩恵が噛み合わない部分もあるが、とりあえず選んでおいて間違いはない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -15% (エピオンは射撃武装を持たないが、ウイングと同じ補正率だと仮定すると射撃攻撃補正は+10%) ビルゴのリロードが加速する程度。ゼロシステムのリロードは覚醒共通の動作高速化によるもののみ。 選択肢から外してよい。 Mバースト 爆速ビルゴで近づいてHDN格やサブを擦るのは割と強い動き。 ただエピオンは迎撃射撃を跳び越すためにも高度差をつけて攻めることが多い。 最終的に高度合わせのために格闘を何度も擦るようだとFの劣化になってしまう。 あまり使われていなかった前作から更にブースト回復量も落ちているため、実戦ではMならではの強みが出しにくいのが実情。 あくまでS覚よりかはまだマシ程度止まり。 Rバースト 攻撃補正 +2% 防御補正 -25% SA付の格闘をねじ込めるのだが、実はSAが付与されるのがN格闘・横格闘・HD前格闘のみなので、F覚醒を捨ててまで選ぶ理由は薄い。 今作のエピオンは射撃バリアと誘導切りという被弾回避手段が2つもあるので、欲しいのはSAよりもブーストやガードブレイクの方だったりする。 Cバースト 前作EとLを足して2で割ったような覚醒だが、3000の点取り屋であるエピオンの使用方法は疑似タイ保険のE運用一択。 今作では防御補正がなくなったがブースト回復量が50%と高目なので攻め手での使い勝手はそこまで劣化していない。 概ね前作通りの使用感で使えるが、今作は格闘機不遇の環境のため格闘機が「負けない覚醒」を選ぶリスクが上がった分だけ使い勝手が悪くなっている。 僚機考察 エピオンが単騎で突撃しても相手のダブルロックで返り討ちに遭うだけなので独断専行は厳禁。 必ず相方の機体特性を把握したうえで擬似タイを仕掛けるのかロックを集めるのかを判断し、勝利を目指す。 エピオンは機体特性上相方の援護が極めて苦手なので、自衛力の高い機体が望ましいのは言うまでもなく、エピオンは起き攻めを主とする機体なので試合の中で必ず相方に擬似タイを要求する場面が来るので、擬似タイをこなせると尚良い。 エピオンがタイマンに勝っていても相方が負けている場合は、素直に先落ちを譲ること。 3000 ガンダム・バエル エピオンが前で圧をかけ、バエルが後ろから闇討ちを狙う。 バエルが上空に敵を連れ去っている間は片方の敵が孤立するので、必然とエピオンとのタイマンを要求することができる。また放置コンボもあるため2vs1の場面を作ることも容易。 リスクの高い事故コンビではあるが、上手くハマれば相手に純粋な力のみが成立させる真実の世界を見せつけることができる。 2500 オーヴェロン 強力な時限強化持ち。 時間を使って攻めることでオーヴェロンの強化を回しながら荒らす。 ゼロシステム、ビルゴに加えて相方の強化中という相手を崩すきっかけがもう1つ増えるので敵チームのガン待ちにも対抗しやくなる。 2000 G-アルケイン(フルドレス) 一時期猛威を振るったコンビ。 アルケインの前後特格ループにを使った赤ロック保存を継続させた連続狙撃が後衛の弾として非常に強力で、誰かがアルケインを止めに行かなければならない。 以前はここからアルケインを獲るのにめちゃくちゃ時間が掛かったため、その間にエピオンが大暴れするという凶悪な戦術が横行した。 下方後はアルケインが踏ん張れないケースが増えたので、守るか見捨てるかの判断をしっかり出来ないと逆に事故らされるようになった。 1500 非推奨。 対策 唯一の完全純粋格闘機。 となると当然、「近寄らせない」というのが他格闘機にもまして重要な対策となる。 近接が強いのはもちろんのこと、中距離からの飛び込みも強い。 見ていなければ前BDからのHDN格を差し込まれるし、見ていても頭上に飛び込まれると緑ロック上等の密着押し付けが待っている。 特に後者は、ブーストに余裕がある状況で許してしまう時点で機体によってはかなりの不利状況となる。 このため、射撃が無いからといって中距離戦で油断はできず、むしろ他格闘機以上に早めに警戒して陣形構築や牽制射撃を行う必要がある。 画面端の追い込みなども含めると、よほど距離が空いていない限りエピオンを意識しなくてよい時間は無いと考えるべき。 格闘範囲外で見合っている場合、エピオン相方の闇討ちが来ない限りはなるべく牽制弾を置いておこう。 ピョン格や変形による回避行動が優秀なエピオンだが、射撃も降りテクもないのでこちらの射撃の隙を突かれて着地されてブースト不利、ということはほぼない。 一方的にリスクを負わせつつライン上げを遅らせられるので、硬直狙いなどは深く考えず安全に撃てる弾を撃っておくこと。 エピオンがロック取りにシフトしているなら、エピオン相方の闇討ちを強く意識しつつ、着地を狙うか放置して安全な位置取りを行うか決めよう。 強引に格闘をねじ込みに来た場合、同高度ならHDNサブ・N格の射程を体で覚え、逃げられないなら迎撃の読み合い。 頭上に来た場合、高度差があるうちはエピオンの落下地点を避けて低空BD。エピオンが追ってくるタイミングで前BDで逆方向に潜ってやるのも良い。 理想的には近接戦自体に持ち込ませないこと。万一近寄られてしまってもブーストはちゃんと削っておき、エピオンの択を減らすのが大事。 HDNサブの射程とブースト回数の少なさを理解していれば、牽制しながら着地を通すのは難しくない。 組み合わせ次第でもあるが、なるべくダブロで黙らせるのが楽。そうなるとエピオン相方がフリーになるので、かなり忙しくロックを切り替えてライン形成をしていくことになる。 エピオンが自分にも相方にもすぐに噛みつけないタイミングを細かく見計らい、エピオン相方に仕事させないようにしよう。 いざ近寄られてしまったら読み合いが始まる。 ブメなど有効な迎撃武装があれば活用しよう。 特別良い迎撃択がない場合、普通のBRなどをお祈りで撃つのは基本的には下策。エピオンの近接択は全体的にかなりの発生と制圧範囲を誇っているので、よほど噛み合わなければ潰される。 エピオンのブーストをしっかり削れていれば、その場しのぎではあるが盾がほぼ安定択。他の択を無視して盾読みでめくりに行くのはエピオン的にはかなりのストレスである。 画面端などが絡むと盾の後を食われてしまいがちだが、盾で時間を稼いでいる間に相方のフォローが間に合うことはとても多い。盾補正も大きい。 迎撃射撃を置いてから即BDC盾を入れ込むのも保険として効く。 今作はビルゴとゼロシスという強力な手札もあるが、これらにも盾はかなり有効である。(逆に盾しかないと読み切られてめくられる危険もあるが) また、持っている機体も限られるがカウンター系の武装を持っていればそれをチラつかせるだけでもエピオンは精神的にかなり攻めづらくなる。 とはいえ発生の遅さゆえにエピオンの格闘で潰される危険性も高いので信頼しすぎるのも厳禁。 一度寝かされて起き攻めが始まった場合、相方の救援まで寝っぱしてから地上ステBDで距離を取る。起き攻めからだとめくられる危険性が高いが、盾に頼らざるを得ないことも多いだろう。 高跳びは基本NG。緑ロックでもHDN格に食われることが多いし、前格が直で刺さることもある。高高度でコンボが始まると前特派生で大惨事となる。 相方がエピオンに絡まれている場合、前述のように盾で粘ってくれれば助けやすいので、積極的に助けに行くべき。コンボが始まる前であれば簡単な射撃でも十分援護になる。 一方でコンボが始まると、タイミング次第ではカットがかわされてしまい闇討ちのリスクが高まる。 カットしに行くか見捨てるかは慎重に判断しよう。エピオンのカットに躍起になって闇討ちを貰って起き攻めループが始まるのが最悪の展開。 各種特格派生が見えたらなるべくモーションに合わせてカットに行きたい。後特派生はコンボ中はカットを諦めて着地狙いが無難。前特派生は可能なら大車輪前に止めたいが、始まってしまったら着地に合わせよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムエピオン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ エピオン戦いの礼節ミリアルド 10000 コメントセット [トレーズ]…私は君の友達にはなれない 15000 称号文字(ゴールド) 血塗られた運命 20000 スタンプ通信 私はまだ、自分を弱者と認めてない!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 血塗られた運命 【キャラクターミッション】ガンダムエピオン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムエピオン 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑良いと思う -- (名無しさん) 2021-07-13 11 08 18 下格の接地、配置でもできなくなってる -- (名無しさん) 2021-07-30 14 01 36 変格使う事は無いは草 -- (名無しさん) 2022-01-21 14 49 06 マキオンのダメージ表と比較してみると特格派生はみんな高出力モードのダメージ推移と同じみたい? 今の環境なら相対的にラッシュより派生のほうがダメージ伸ばせるって事か -- (名無しさん) 2022-05-25 11 44 50 エピオンの技表、射撃武器一つもないのに射撃って書いてるの今更ながら面白い -- (名無しさん) 2023-04-09 08 00 32 ↑メイン射撃、サブ射撃、特殊射撃、射撃CSが必ずしも射撃技とは限らんし逆も然りで格闘、特殊格闘も必ずしも格闘とは限らないだろ。これはエピオンだけに該当する話ではない。 -- (名無しさん) 2023-04-09 12 43 42 ↑そだな -- (takounko) 2023-05-23 05 39 16 格闘でミサイル出すやつとかもいるし -- (名無しさん) 2023-05-23 12 51 15 なんなら下格闘でナイフなり斧なり投げてるやつもいますね -- (名無しさん) 2023-05-23 13 05 03 ここまできて特殊格闘でドーパーガンという射撃武器を投げる行為が気になってきた -- (名無しさん) 2023-05-23 13 48 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/48.html
試作3号機 テクニック コンボ 各武装の応用的使用法【メイン】自身の移動慣性による着弾のずれ メインのBDキャンセルによる単発撃ち モンキー撃ち 【特格】N射撃CSキャンセルによる回避行動NCSキャンセル NCSディレイキャンセル ジャンプボタン入力による移動距離の増加 盾爆破による自衛 着地硬直上書き 【覚醒技】補正からみた覚醒技 覚醒技を使った攻め継続 コメント欄 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 メイン射撃は原則1発始動のみ記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫BD格N 175 BD格の伸びがいいので狙える距離が広い メイン≫特射 172 効率が悪い Nサブ1発≫メイン2発 151 Nサブ2発≫メイン1発 152 あまり伸びない Nサブ1発≫BD格N 横 196 レバサブ1発≫メイン2発 130 伸びない。ダウン取りと割り切って 特格≫NNN 174 特格始動は1ヒットからでないとコンボにならず、実行そのものが不安定 特格≫前 メイン1発 148 N格始動 NNN≫BD格N 253 左側が壁限定 NNN メイン 214 NNN→後CS 262 最速CSCでないと外れる NNN 前4Hit 後CS 280 前格の繋ぎは最速左ステ。通常時デスコン 前格始動 前 前 後 202 〆がN格でも同ダメージ。BD格だと209 前 特射 224 繋ぎは右ステで安定。マントを剥がせる 前→後CS 214 前 前→後CS 265 主力 前 前 前2Hit→後CS 282 前 後N→後CS 288 主力 前≫BD格N→後CS 286 BD格出し切りから最速キャンセルで繋がる 横格始動 横 後N→後CS 235 初段でキャンセルした場合のコンボ 横N3Hit NN メイン1発 202 射撃派生ならメイン補充可能 横N3Hit NN→後CS 229 前格や後Nに比べてダメが下がり放置もできない 横N3Hit 前→後CS 237 主力。前格で放置すると176 横N3Hit 横N3Hit→後CS 233 虹合戦で横格を2回入れてしまった時 横N3Hit 後N→後CS 253 主力。後格2段目で放置の場合は208ダメ 後格始動 後N→後CS 252 後N 前→後CS 285 後N 横N 239 後N 後N 226 できれば避けたい 後N≫BD格N 245 BD格始動 BD格 NNN→後CS 254 BD格 前→後CS 237 BD格 後N→後CS 254 BD格N→後CS 248 最速キャンセル BD格N 横N 235 シビアだが繋がる。繋ぎは最速(先行入力)横ステ BD格N 横N3Hit→後CS 265 覚醒中限定 F/E/S メイン3発 152/152/173 メイン≫覚醒技 251/247/271 メイン2発≫覚醒技 209/206/230 メイン≫前 覚醒技 269/261/281 NNN 前 覚醒技 318/299/304 F覚で繋ぎをNNNにしても303なのでこれで十分 前 覚醒技 316/304/322 前 NNN→後CS 309/290/297 覚醒技なしで300越え 前 NNN 覚醒技 327/306/311 前 前 覚醒技 347/331/345 覚醒技〆の中では動作が短く威力も高い基本 前 前 前3Hit 覚醒技 352/342/350 ヒット数調整が困難。↑でいい 前 後N 覚醒技 341/322/331 ↑↑でいい 横N 覚醒技 307/291/303 横N 前 覚醒技 314/296/303 後N 覚醒技 326/310/322 後N 前 覚醒技 337/319/328 BD格 覚醒技 282/272/289 BD格 前 覚醒技 309/295/307 BD格 後N 覚醒技 299/281/288 ステップ2回踏む余裕があるなら↑推奨 F覚醒中限定 前 前 前 覚醒技 353 F覚醒なら3回目の前がフルヒットでも繋がる。〆が後CSだと319 各武装の応用的使用法 【メイン】 自身の移動慣性による着弾のずれ メインの発射順は右→左であり、また1射目と2射目の間にはそれなりに間隔がある。 つまりメインを撃った際の自身の移動で、弾道や着弾をある程度コントロールできる。 前方→弾同士の距離が縮まり、2発目の着弾が早まる 後方→弾同士の距離が広がり、2発目の着弾が遅れる 右方→弾同士の左右のズレが小さくなる 左方→弾同士の左右のズレが大きくなる 慣性ジャンプ中に行うと違いがはっきりと分かる。 メインのBDキャンセルによる単発撃ち メインは自動的に2連射され、リロードも悪化したので適当に撃っていると枯渇しやすい。 さらに状況にもよるが、1発目が外れた場合はたいてい2発目も外れてしまう。 よって1発だけ撃ってBDキャンセルすることで弾を節約しようというテクニック。 ブースト消費は大きくなるが射撃の間隔は広まる為、着地を妨害しやすい。 撃ち直す度に銃口補正と誘導がかかるので、虹ステを絡めた格闘のカットにも向いている。 ただし普通のBRのようにズンダすると結構な確率で2発目が外れる。 ディレイをかけるか3発目の準備をしておこう。 モンキー撃ち よく囁かれるモンキー撃ちとは、2連射するメインの内、1発目を射角に入れ2発目を射角外に出す撃ち方である やり方はメインの射角ギリギリに相手を置きつつメインを撃ち、地上からのジャンプ旋回で2発目を射角外に出すとできる これによって何が起こるのかというと、2発目に撃った弾が射角をそらした方に膨らむように弧を描いて移動するようになる。 つまり相手の進行方向の先に弾を撃つことができ、いわゆる置き撃ちができるのだ。 もちろん両方とも誘導はしっかりかかっており、左右の誘導が弱いメインにとっては有意義なテクニックである。 緑ロックでモンキー撃ちをして撃った場合弧を描いて飛んでいくが、これは誘導が効いて曲がっているのではなく、 緑ロックでの射撃は射撃ボタンを押した時点の相手がいた場所に向かって飛んでいくという仕様である。 現状、地上からしかできない為使えるところは限られてくるが、こんなこともできると頭の片隅にでもおいといても良いかもしれない。 【特格】 N射撃CSキャンセルによる回避行動 ONからN射CSが動き撃ち可能になり、あらゆる行動から落下に繋げられるようになった。 特に爆導索→NCSは移動量・移動速度共に優秀で、飛ぶ方向も選べるので自衛にうってつけ。 また、被弾しても爆導索は残るので格闘迎撃で後ろに飛ぶのは効果的。 前後移動できるが、最も飛距離が出るのは斜め方向。NCSキャンセルするときは必ずレバー斜めにすること。 ステップ→斜めBD→特格は誘導を切って行動できるため強力。 NCSキャンセルは主に二種類ある。 NCSキャンセル NCSを早めにキャンセルすると、レバーを入れた方向にやや直線的にかつ大幅に慣性をのせて高速移動する事ができる。 用途は敵機と距離を離すとき。 ただし、高機動機相手に高度がある状況でNCSキャンセルしてしまうと、詰められて着地が刺される可能性があるので注意。 ジャンプボタン入力による移動距離の増加に対応しているのはこちらの入力方法。 NCSディレイキャンセル NCSディレイキャンセルすると、上記のような飛距離と慣性は乗らないが自由落下し、そのまま着地できるので隙が少ない。 用途は敵機に詰められる可能性がある場面で、素早く着地したいとき。 上記2つは非常に強力なムーブだが、いくつか注意点もある。 後CSに化けると慣性を消して完全に足が止まる。大きな隙を晒すことになるので、うっかり後ろ入力をしないように 特格に誘導切りはない。虹ステもできない。相手の攻撃の軸が合わさると取られるので、特格入力前に必ずステップを入れ込むこと ジャンプボタン入力による移動距離の増加 いわゆる滑り特格に対応しており、一瞬だけジャンプボタンを押す→特格で移動距離が伸びる。 当然ブースト消費は大きくなるので、通常の特格とうまく使い分けたい。 盾爆破による自衛 爆導索は盾中も保持でき、盾で相手の格闘を防ぎつつ索の爆破で相手にダメージを与えることができる 着地硬直上書き 爆導索には着地判定がありその動作の終わりにはブーストが回復する これは着地の際に生じる硬直を技の硬直で上書きするために起こる現象で 生じる硬直の長さは 生特格 特格メイン派生 特格メイン派生(空撃ち) となっている またブーストボタンや格闘ボタンによる索の維持により降下距離を調節できる 【覚醒技】 補正からみた覚醒技 多くの機体において、せっかくコンボをきめて覚醒技を使ったにもかかわらず、あまりダメージが伸びない理由は、相手の体力補正が効いているからである 通常相手の体力補正は1500コストであれば全体力の1/2位からかかり始め相手の体力が減れば減るほどダメージに補正がかかってくる 乱舞系覚醒技は一回一回ダメージ判定を行うのでこの仕様から相手の体力補正を直に受けながらダメージを与えることになる。つまり与えるダメージは低くなる しかし一方で全機体で見ても単発威力が高い3号機の覚醒技は相手の体力補正をあまり与えることなくダメージを削り切ることができる 具体的に言えば 体力290の1500コストに体力MAXのハイペリオンガンダム(覚醒技威力302)とガンダム試作3号機(覚醒技威力308)が覚醒技をしたとすると ハイペリオンの方はマシンガンで相手の体力を少しずつ減らしていくため、1500コストの体力補正を体力半分の場合から体力黄色、体力赤色の場合全ての防御補正を受ける。よって受ける補正の総和が大きくなり覚醒技で落としきることはできない しかし3号機の場合覚醒技が2段で構成されているので2段目に体力半分の補正しかかからず結果受ける補正が少なくなるので2段目の火力を維持でき相手を落としきることができるのだ 覚醒技を使った攻め継続 覚醒技は後半でつかみ属性の攻撃になりまた、相手を高高度に持ってくるので攻め継続として使っても十分に活躍できる むしろカットされやすい覚醒技よりこっちの方が良いかもしれない コンボは 後N レバー入れサブ 覚醒技 が挙げられる コメント欄 N・横・後・BD格闘のダメージ変動に伴いコンボ表修正。覚醒時以外は挿げ替え済み -- 名無しさん (2020-08-11 15 01 29) S覚醒中のコンボ表は正しいことを確認した -- 名無しさん (2020-11-08 06 36 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/msmusou2/pages/116.html
どうしてもスピードスターとミノドラを◎にしたいならまず編集掲示板で議論してください 特徴 [#r54bd472] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#kf476621] アタッチメント [#aa9aa2aa] 特徴 ご存知、機動戦士ガンダムの主人公搭乗機。万能機として仕上がっている。 集団戦、タイマンともに攻撃手段は豊富に揃っている。 アタッチメントとスキルは、C3、C6、DCを活かすためにスナイプとインパルスがオススメチャージ発生の遅さをカバーするために闘争本能も◎ ザコ戦はC3→BD→D3→DC→BD(以下繰り返し)、エース戦はC5から空中コンボに繋げると安定する。 高難易度のエース相手は、受身を取るのを利用して、C5→BD→D3→DC→BD→D3→(ryでブーストが続く限りハメることが可能。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「伝説への道1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット アムロ・レイ 所持スキル スキル名 習得確率 精密射撃 高 スカイアイ 中 ヒートアップ 低 ヘッドショット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 N2 ビームサーベル 格闘 前方 N3 ビームサーベル 格闘 前方 N4 ビームサーベル 格闘 前方 N5 ビームサーベル 格闘 前方 N6 ビームサーベル 格闘 前方 小ジャンプ→着地切り スマッシュ攻撃 S 両刀ビームサーベル突進 格闘 前方 追撃SPにより、巨大MAに有効。 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 3連射、セミオートロック可能 C2 斬り上げ>シールド払い 格闘 前方 チャージ攻撃追加入力で盾で吹き飛ばし、盾を当てた後にDC当たれば安定するが遅いのでカットされやすいC5を覚えるまでの空中コンボ始動技 C3 ハイパーバズーカ 射撃 前方爆風発生 ガード崩し集団に打ち込む、エース機のガードを崩すなど多様な使い道がある主力 C4 二刀流斬り 格闘 左→右ほぼ360°小範囲 一応の対集団攻撃であるが、発生がやや遅く割り込まれやすい。リーチが短いのも難点。 C5 斬り上げ 格闘 前方 自身もジャンプしつつの高い斬り上げおそらくC1以降のチャージで発生が一番早い。発動すると機体が高く浮くためワッショイには要注意 C6 ラストシューティング 射撃 360°広範囲 真上にビームを撃って機体回りの衝撃波で攻撃するというビックリ攻撃待望の広範囲攻撃であるが発生が遅いため集団の真ん中ではなかなか撃たせてもらえない。 SP攻撃 SP1~3 ビームジャベリン乱れ突き 格闘 地上前方 タイマン用発動中方向転換可突き終えると投げ、投げたジャベリンは爆発して比較的広範囲に高ダメージLv.上昇:発動時間増 JSP ハイパーバズーカ乱射 射撃 空中前方 右で撃って左で撃ってを繰り返し、シメに二発同時発射。発動中、方向転換可Lv.上昇:発動時間増 CSP ハイパーハンマーぶん回し 格闘 地上広範囲 ハイパーハンマーをぶん回して攻撃。非常にゆっくりだが前進が可能。Lv.上昇:発動時間増 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 HIT後、追撃チャージ可 D2 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ水平切り。HIT後、追撃チャージ可空中コンボ時はここでキャンセル D3 ビームサーベル 格闘 前方 下に叩きつける。HIT後、追撃チャージ可空中コンボの締めに。追撃でバズーカが当たる。 DC ハイパーバズーカ 射撃 前方 こちらのバズーカはC3と違いガード崩し効果なし。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ △ 地上SPの威力の底上げにでも ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 △ オフィシャルでビグ・ザムが苦手ならあると便利 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス ◎ 主力のC3・C6・DC強化 バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 高難易度で空中コンボが安定する ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー 自己暗示 ハイテンション ○ タイマン特化SPが強力になる 一機当千 △ C6での拠点制圧にあると便利 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ エース機、C6等拠点制圧につけると良い ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 × C6+闘争本能+アーマーゲインでほぼ回復のため不必要 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 × 平均以上の防御力を持つので不要 ブーストドライブ ○ 空中コンボの威力の底上げに ショックアブソーバー × バイオコンピューターのが良い パワーラジエーター × ミノフスキードライブのが良い スピードスター ○ あれば便利 クロスドライブ × C3、C6のみ必要の為 デルタドライブ ○ 範囲が広くガード崩しなので、序盤から終盤まで使える スクエアドライブ × C3、C6のみ必要の為 零距離射撃 △ C3、C6を多用するなら アドバンスドガード バイオコンピューター ○ SPがタイマン特化でなかなか強力 カウンター × スマッシュヒット × オーラバースト × ペンタドライブ × ヘキサドライブ × 対エースには使わないのでいらない チェイスドライブ 空中コンボの威力の底上げに スナイプ ○ 射撃はC3、C6、DC。C3、DC中心ならハードストライクより有用 エアマスター ○ 高難易度だと空中コンボではめられるのでつかえる ハードストライク △ 格闘属性のチャージをあまり使わない アーマーゲイン ◎ C6+闘争本能と合わせる事でほぼ全回復 プレッシャー ○ C6をガードしている機体にもダメージが入る為あると便利 ミノフスキードライブ ○ 空中コンボの延長として
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/102.html
武装解説についてはノーベルガンダムへ コンボバーサーカーモード 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 地NNN→GF 264~293 GFの繋ぎは最速で安定 横格闘始動 地横N 地NNN 246 空横N(1hit) 空横N 197 空横後→GF GF 219~243 バーサーカーモード 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 NN→GFHE 266~300 NN前→GF 268 横格闘始動 横 アシスト 横前→GF 270 横 NNN前 243 横前 横前 256 横前→GFHE 272~306 非強制ダウン。なにかで追撃すれば+1ダメ 横N前→GFHE 283~303 特殊格闘始動 特(3hit) 横前 250 特(3hit) アシスト GFHE 294~318 戦術 僚機考察 コスト3000 ゴッドガンダム コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはノーベルガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム Part.2 非公式掲示板 - ノーベルガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/175.html
前項な行 次項ま行 は行 敗北ポーズ(はいぼくぽーず)[全][演出] バウンドダウン(ばうんどだうん)[全] バ格闘(ばかくとう)[全][スラング] バ火力(ばかりょく)[全][スラング] 爆弾(ばくだん)[全][スラング] 八の試練(はちのしれん)[全][ステージ] パチンコ(ぱちんこ)[全][スラング] パッド(ぱっど)[全][用語] 抜刀(ばっとう)[全][システム] ハマーン・カーン(はまーん・かーん)[Z、ZZ、0083][人物名] ハヤト・コバヤシ(はやと・こばやし)[1st、Z、ZZ][人物名] 薔薇(ばら)[ZZ、UC][ネタ] バラマキ(ばらまき)[全][テクニック、スラング] ハリボテ(はりぼて)[全][スラング] ハリーポッター(はりーぽったー)[全][スラング、ネタ?] バルカンストライク(ばるかんすとらいく)[SEED、DESTINY][機体名] ハロ(はろ)[1st、Z、CCA、UC、V、SEED、DESTINY、00、AGE、EXA、水星][ロボット] ピザ(ぴざ)[全][スラング、総称] ピザ配達員(ぴざはいたついん)[00][俗称] ビット兵器(ビットへいき)[全][武装] ヒューマン・デブリ(ひゅーまん・でぶり)[鉄血][用語] ピョン格(ぴょんかく)[無][俗称] ひろし(ひろし)[00][人物、俗称] フィニッシュ(ふぃにっしゅ)[全][用語] ふぅ…[Z、ZZ、X][スラング] フェイズシフト装甲(ふぇいずしふとそうこう)[SEED、DESTINY][用語] フォーミュラ計画(ふぉーみゅらけいかく)[F91][用語] ブーステッドマン(ぶーすてっどまん)[SEED、DESTINY][用語] ブーストダイブ(ぶーすとだいぶ)[全][システム] 不正受給(ふせいじゅきゅう)[全][スラング] ぶっぱ[全][スラング] ブッピガン(ぶっぴがん)[全][スラング] フラッシュシステム(ふらっしゅしすてむ)[X][用語] プリベンター(プリベンター)[EW][組織] ブルーコスモス(ぶるーこすもす)[種、種運命][組織、用語] プルシリーズ(ぷるしりーず)[ZZ、UC][用語] プルツー(ぷるつー)[ZZ][人物名] フレイ・アルスター(ふれい・あるすたー)[SEED][人物名] プレイヤーナビ(ぷれいやーなび)[全][システム] プレッシャー(ぷれっしゃー)[Z、ZZ][用語] プレミアムドッグファイト(ぷれみあむどっぐふぁいと)[全][用語] プロスペラ・マーキュリー(ぷろすぺら・まーきゅりー)[水星][人物名] 平成3部作(へいせい3ぶさく)[その他][スラング] 防御武装(ぼうぎょぶそう)[無][システム] 保険援軍(ほけんえんぐん)[無][スラング] 補正(ほせい)[全][システム、スラング] ボスフリ(ぼすふり)[その他][スラング、略称] 没データ(ぼつでーた)[全][スラング] ボンバーマン(ぼんばーまん)[ポケ][STAR][スラング] 敗北ポーズ(はいぼくぽーず)[全][演出] 「ガンダムVS.」シリーズより追加された演出。これまでのシリーズでは勝敗関わらずトドメを刺した機体のアップが映ってすぐにリザルト画面へ移行をしていたが、「ガンダムVS.」シリーズではリザルト画面の後ろで各機体は様々なポーズを取っている。これはその敗北版。 作中であったシーン、パイロットの挙動を再現していることが多い。MF顔負けの人間臭いポーズも非常に多い。どんな操作をしているのか。 勝利ポーズに比べて2パターン以上ある機体のほうが少ない。またガンダムシュピーゲルなどは家庭版移植の際に変更されている。 敵チームのほうはNEXTまでは対戦時のみ、特定のステージで特定のアングルにならないと見ることが出来ない。 一応サイコガンダムなどのボス機体にも設定されているようだが基本的に見ることはできない。しかしEXVSではアーケードモードでもアングル次第で確認することも可能。 ちなみにNEXTまでは機体が損傷する事は滅多になかったが、逆にEXVS以降では四肢や頭部を失っていたり爆発するなどで自爆含め機体を損傷するタイプが非常に多い。EXVS.MBで初登場したブリッツはソードストライクがいなくともシュベルトゲベールが刺さっていて爆散するというシュールな絵面になってしまっている…。 アシスト機体はザメル(NEXTまでの試作2号機)、ライジングガンダム(NEXTのシュピーゲル)、トーラス(EXVS.シリーズのトールギスIII)ぐらいだったが、基盤が新しくなったEXVS以降は弟の上に乗るヴァサーゴCB、アシストの水泳部と並ぶアッガイを始めアシストも出てくる勝利ポーズも出てくるように。 バウンドダウン(ばうんどだうん)[全] EXVSFBより登場したダウンの1種で地面に衝突した後跳ね返る特殊なダウンのこと。エクシアN特格やデスティニー下格闘など叩きつける格闘が持っていることが多い。 一度跳ね返っても受け身不能なので相手の行動を封じる時間が長く、コンボから放置に使い勝手がいいため、あるとうれしい格闘の一つ。 MBまではこの格闘で黄色ダウンをとるとバウンドせずに普通のダウンと同様になるがMBONからは黄色ダウンでもバウンドするようになり、それに伴い一部覚醒技も最終段がバウンドするようになった。 MBON~EXVS2のピョン格(下の項目参照)にこの属性が付いていることが多く、インフレを止めるためかXBからピョン格からは没収され、普通のダウンになった。 OBでは接地後ステップをすると浮くようになりブースト高速回復テク「ズサキャン」が出来なくなる代わりにバウンドダウンが返ってきた。 ゲームバランス的には当然なのだが、ボール(宇宙世紀の作業用ポッドではなく球技に使うよう方)のように転々と2度3度とはねていく事はない。 バ格闘(ばかくとう)[全][スラング] 格闘機だからと戦況を考えずにひたすら相手に接近戦を仕掛ける人の事。戦果を上げているならまだしも大抵はお荷物にしかなっていない。 格闘戦はハイリスクハイリターン。リターン最優先の時もあるが、基本的には避けるのが定石。 思っても面倒事にしかならないので口には出さず、組んでも無駄なので出来れば二度と組まない様にしよう。固定相方で尚且つその人に相手の話を聞ける頭があるのなら説得すれば良いのだが。[類]先落ち特攻、脳筋 バ火力(ばかりょく)[全][スラング] ガンガン、NEXTはCPU戦において「ステージが進む毎に敵の攻撃力に上昇補正がかかる」様になっている。これのお陰でクリアが出来ない人が漏らした文句。 ルートと筐体毎の設定にもよるが、最大難度だと後半の敵BR1発で低コストが一撃死する事もある。さらにアルティメットコースになると…お察し下さい。 PSP版ではやや抑え目になっており、AC版より攻略は容易(通信協力ではゲームセンターと同等に戻る)。 EXVS以降もゲームの火力設定が高いとそう感じることもある。 EXVSMB以降はFドライブやF覚醒の登場により格闘機の場合1コンボで出せるダメージが大幅に上昇したため主にやられた側がそう呼ぶことも。 XBの期間限定イベント「クロブフェス」の特殊ルール「アタックスコアバトル」では、「撃墜後は全与ダメージ1.5倍」というトンデモルールが付与されるため、プレイヤー側でもバ火力を容易に出せるようになった。 爆弾(ばくだん)[全][スラング] VSシリーズにおいて相方のコストを全て貰う戦い方。言い換えれば相方に0落ち(少なくとも1落ち以下)を求めて自分はコストを気にせず前に出る戦い方。 爆弾の後ろに戦法や作戦とつけて「爆弾戦法or作戦」と言ったり或いはモビルスーツの名前を前にいれて「〇〇爆弾」と言ったりする。 ザク改のサブで投げるグレネードやスターゲイザーのマインの事もこう呼ぶこともあるが、現在では戦術としての方がメジャー。 先落ちが基本となる3000は爆弾戦法には当たらないという認識が一般的。 八の試練(はちのしれん)[全][ステージ] ガンガンにおけるアルティメットコース8面のステージタイトル。ステージは逆襲のシャア、ソロ時のパートナーはインパルス。登場敵機は紙装甲のシャアザク、ヴァサーゴ、イージス、ザク改。最も耐久が高いのはザク改だが、それでも200程しかない為キングオブハートの勲章は絶対に取れない。このステージの最大の特徴は必要撃破数30機で敵の総戦力が19000(!?)という点にある。ちなみに頑張れば10万点越えの大台にのぼる。 パチンコ(ぱちんこ)[全][スラング] 雑な射撃でも勝手に当たる機体の総称。「何も考えずに当たるまで弾(玉)を飛ばす」というルーチン行動からそう呼ばれる。 操作自体が簡単で質と弾数に優れているため、未熟な初心者でも腕を誤魔化しながら勝てる点で救済の側面もある。それ以外にも自衛択や火力択にも困っていない機体も多いので、中~上級者でも好んで使われる。 ただ、攻撃範囲が自他の動きでコロコロ変わるため、良くも悪くも運ゲーになってしまいがち。十分に勝てるが、他の機体に応用できる要素が少なくプレイヤー自身のスキルは伸びにくいのも特徴。 パッド(ぱっど)[全][用語] ゲームコントローラーの事。レーバー+ボタンのアーケードコントローラー(アケコン)に対して主に一般的なコンシューマーゲームで使われる両手持ちのコントローラーを指す言葉である。 VSシリーズでは『EXTREME VS. 2』からパッドを設置できる筐体に変更され常設されている。VSモバイルに登録するとキーコンフィグ(ボタンに振り分けられているコマンド変更)が可能になる。 抜刀(ばっとう)[全][システム] 格闘射程外で格闘ボタンを押す事で剣を抜く動作のみをする事。剣を納めている状態を納刀状態、抜いた状態を抜刀状態と呼ぶ。主に「射撃武器と近接武器が共に手持ちタイプの機体」に見られるものだが、ガンダムMk-IIやV2など、この条件を持っていても抜刀状態が無い機体もある。抜刀状態が無いと格闘の誤発動の隙が大きくなり抜刀キャンセルも出来なくなるが、逆に逃げ格が出来たり移動手段として使える様になったりと全体的に抜刀・納刀の区別が無い方がメリットは大きい。 GVS.以降では抜刀システムが廃止され、緑ロックでもそのまま格闘を振るようになった。 ハマーン・カーン(はまーん・かーん)[Z、ZZ、0083][人物名] 「機動戦士Zガンダム」、EXVS以降は「機動戦士ガンダムZZ」代表として参加。搭乗機はいずれもキュベレイ。 ファンの人々からは“様”付けで呼ばれる。そのカリスマ性は流石の一言。 なお、GvG・NEXTではZ枠の出場だが、ゲーム中の台詞はZとZZの(名)台詞が混じっている。 ZZ時代のフェイスアーマーを装着した状態のカットインが特徴。そのフェイスアーマーが聖闘士星矢の聖衣に似ているため「聖闘士ハマーン様」なんて一部では呼ばれている。 漫画『C.D.A』では若き日の彼女を見ることができ、この時の彼女は通称ロリハマーン(または、はにゃーん)と呼ばれている(Gジェネアドバンスで説明文まで出来ている)。 ハヤト・コバヤシ(はやと・こばやし)[1st、Z、ZZ][人物名] 「機動戦士ガンダム」代表として参加。搭乗機はガンタンク他彼とガンタンク(映画版はガンキャノン)はホワイトベース隊の戦力の11%に相当するらしい。 Zの時の彼に関して、ハヤト艦長?館長?と聞く人がいるが、館長が正しい。これは一年戦争後に左遷された先が戦争博物館の館長というポジションだった為。毎日ガンタンクのレプリカでも磨いていたのだろうか?最もアウドムラの艦長でもある為どちらも正しいのだが。 薔薇(ばら)[ZZ、UC][ネタ] バラ科バラ属の低木の総称。観賞用に改良された園芸品種。枝にとげがあり、蔓状となるものもある。 ガンネクで登場したハンマ・ハンマはことあるごとにハマーンから与えられたと思われる薔薇(MS用のサイズなので超巨大)を取り出したりなどしている。これは彼がFB.で再度参戦した時の勝利ポーズでも再現されている。 EXVS.FBではキュベレイがアシスト召喚中に勝利すると薔薇を与えるシーンの再現が勝利ポーズとなる。 同じくEXVS.FBにてマシュマーが乗るザクIII改では、上記の勝利ポーズに加えて全覚時に薔薇のエフェクトが出る。 EXVS.FBでは、薔薇の花を象ったビットでサイコジャマーを使うローゼン・ズールも参戦。なおアンジェロの場合、違う意味で薔薇呼ばわりされることもある。 バラマキ(ばらまき)[全][テクニック、スラング] 弾幕を張る事を目的に射撃武装を撃ちまくる事。上手くいけば相手の注意力を削ぐ事が出来るが、タイミングを誤るとただの無駄撃ちにしかならないので注意。 ファンネル機や高誘導射撃を持つ機体なら有効なテクニック。NEXT以降ではNDにより「当てる事が目的のバラマキ」を考えられる様になった。但し成功・失敗を問わず消耗が激しいので、状況を良く考えて狙うべきである。 ハリボテ(はりぼて)[全][スラング] 「NEXT PLUS」のNEXT-PLUSモードにのみ主にやられ役として登場するCPU専用機体の総称。基本的にモデリングが荒いのが特徴で、攻撃パターンも比較的少ない。アシストから流用された物、旧シリーズから流用された物、新規に登場した物がいる。 その中でもボールやネーデルガンダムはやられモーションなどもなくポリゴンが飛び散るような姿を見せるのでまさにこう呼ぶにふさわしいだろう。 パイロットが名有りの機体であろうと一切喋らない。カトルやジャミルの様に声優が他キャラを演じていてもそれは同様である。寂しさを感じるかもしれないが、既に故人となった方もいる上、仮に一人喋れば全員喋らざるを得なくなる故の線引きと言われる。容量や予算の問題かもしれないが。 EXVS家庭版では一部キャラクターはボイス付きになった。面子を見る限り「過去VS.シリーズに登場したキャラクター」(エマやアストレイ3人娘など)「他の機体で登場するキャラクター」(アリー・アル・サーシェスなど)のようなキャラクターが喋るようになっており、過去作やGジェネから流用していることも多い。 また、NEXTのボールのようなやられモーションのない完全な張りぼてはいなくなった。 EXVS.FBからは普通にアーケードのブランチバトルコースにも登場するようになった。 ハリーポッター(はりーぽったー)[全][スラング、ネタ?] GVSから登場し、EXVS.2にも追加されたバンシィのレバー後特殊射撃(アームドアーマー・BS【照射】)のこと。スラングの登場はEXVS2XBから。 EXVS.2時代は「お絵かき」と称されていたが、EXVS2XBでNT-D中も使えるようになった等バンシィの基礎性能が底上げされ環境トップに君臨。バンシィの使用率が大幅上昇しミラーマッチが多発した中で、照射ビームを放つポーズが『ハリー・ポッターシリーズ』(*1)で呪文を使う時のポーズに似ている、呪文を撃ち合うシーンがバンシィの後特射を撃ち合う最初期の環境に似ているということで、ある有名プレイヤーがこう表現したことが由来。SNSを中心に流行し、環境そのものが「ハリーポッターと憎しみを流し込め」(*2)とも表現された。 なお、同武装はシリーズ稼働中に3度も下方修正をされる程に強力な性能を誇っていた。初期は発生、超弾速、火力、そして非常に曲げ撃ちが可能でリロードも悪くないため緑ロックでも狙い撃てる凶悪な武装だった。 ちなみにハリーの吹き替えを務めたのは声優の小野賢章さん。本シリーズにはまだ彼が声を務めるキャラいないが「劇場版ハサウェイ」のハサウェイ・ノア、「ガンダムブレイカーバトローグ」では「ブレイカーモバイル」の主人公相当のフドウ・リュウセイを演じている。 バルカンストライク(ばるかんすとらいく)[SEED、DESTINY][機体名] 「連合vsZ.A.F.T. II」に登場するランチャーストライクの事。特殊格闘の120mm対艦バルカン砲が完全な反則性能だった為この様に呼ばれた。 ガンガンでは弾数は無限だが大幅弱体化。NEXTでは若干強化されたがそれでも以前の面影は無い。 お陰で「迎撃武装」とはお世辞にも言えなくなり、接近される前に換装するのがセオリー、接近されたらアグニ撃つ方が良かったりと散々な性能。ただガンダムゲー(特にVSシリーズ)のバルカンはこれが正しい姿なのだが。 ハロ(はろ)[1st、Z、CCA、UC、V、SEED、DESTINY、00、AGE、EXA、水星][ロボット] ガンダムシリーズではおなじみ球体ロボットのマスコットキャラ。強面のMS達に対するかわいい担当のロボで基本色は緑。 1stガンダムから既にペットロボットとして登場しており、Vを最後にしばらく登場してなかったが種で復活。更に00、UCにも登場する。 宇宙世紀シリーズのハロの初代製作者はアムロ・レイでZ以降は市販されている。最初期のハロの時点で民間の少年が手製で作ったとは思えない程の高性能。一部資料では市販されていたものをアムロがカスタマイズしたと言われ、アムロが所有していた事から一年戦争後に人気が上昇したとの説もある。 「逆襲のシャア」ではアムロがハサウェイにプレゼントしたとして登場。目立った活躍の場は無い。 「UC」ではバナージが幼少期に父親から贈られて以来、普段から連れ歩いている。UCの頃は既にメーカーの修理保証が終わっており、時代遅れの存在となっており、改造やメンテはバナージが行っている。 「V」のハロは脇腹を刺されて落ちそうになったウッソを助けたり、一時的にだがヴィクトリーやV2を操作するなど歴代最高性能と言われる。 「SEED」シリーズでは電子工作が趣味のアスランがラクスに贈った物として登場。いろいろな色の個体が存在し、ラクスにどこかで見たような髭を書かれたものもある。こちらも目立った活躍はしなかったが、劇中に「オマエモナー」とどこかで聞いたような台詞を喋る場面があり、「2ちゃんねる」等の掲示板を中心にちょっとした話題をさらった。なお、ミーアが持つハロはアスランが作ったものではない。 「00」ではソレスタルビーイングのクルーのサポートとして各種雑務やメカの整備、果てはガンダムデュナメス・ケルディムガンダム・オーライザー・ガンダムサバーニャの機体制御など第二パイロットとして活躍するなどVと並んでマルチなロボットと化している。ネーナと共に行動しているのは「HARO」であり、目つきと言動が悪い。 「AGE」ではフリット・アスノが制作した汎用ロボットで、口を全開に開ける事でPCモードとなりAGEデバイスのデータを転送する能力を持つ。しかし活躍したのは第1部・フリット編のみで、第2部・アセム編では登場せず、第3部・キオ編ではディーヴァに避難した子供達の遊び相手になっている。 「Gレコ」ではハロそのものではなく、似たような環境測定メカのハロビーが登場。ノレドはノベルと名前を付けて連れ歩いている。 「クロスボーン・ガンダム」ではハロは出てこないが同名のオウムがいる。たまにどこかで聞いた台詞をしゃべる。 「ゴースト」では主人公フォントが制作したAI「ハロロ」が登場。所々にハロの意匠が垣間見える美少女で他のハロと違い滑らかな発音が可能でAIというか自我を持っているようにも見えるほど。さらに他の機械に潜り込み状況の把握や制御も可能な「V」や「00」のものと匹敵するスペックを持つ。 「EXA」では一部のGダイバー(現時点ではレオスとピーニャ)に支給される。時折他のガンダム作品のキャラクターのセリフを唐突に喋る。ダイバーに支給されているが役に立つ描写はない。 「水星の魔女」では一般生活圏内で各種マシンを動かしていたり、学生が所有しているものがデータを記録していたりとマルチデバイスとして活躍している。 GvsG、NEXTではウッソと共にV2ガンダムに搭乗しており、アムロやアスランといったハロと関わりのある人物との専用台詞も用意されている。同じ宇宙世紀の世界観にあたるアムロとの関わりはともかく、世界観が異なるキャラのアスランを何故V2のハロが知っているかは謎である。 「SDガンダム G-GENERATION」シリーズでは「丸い悪魔」の異名をとる。何故そう呼ばれるかは自身の目で確かめて欲しい。 EXVSからはウッソのハロはいなくなったがロックオンのハロがロックオンとともに参戦。ただしNEXTみたいに専用台詞はなく、家庭版に追加されたデュナメスにも使いまわされている。MBでサバーニャも参戦したがオレンジと青、どちらのハロにも声はつかなかった。そして初代ガンダムからハロ(声はファ役の新井里美氏)がプレイヤーナビとして参戦。 「SDガンダムフォース」にはハロの覆面を被った「ハロ長官」という人物が登場している。ガンダムファイターにも匹敵しそうな生身での高い戦闘能力を持つ。 余談だが、ガンダムUCの原作者福井氏は最初営業マンがアムロにハロの販売許可を取るためコンタクトを取ろうとする……という話を考えていたが、編集とかに止められ今のユニコーンになったらしい。 サンライズが版権を持つ映像作品(映画、配信、DVDなど)を視聴する際に、緑ハロが転がってロゴの「i」の上の点に変化する演出がある。ガンダムSEEDスペシャルエディションHDリマスターなどSEED系ではピンクハロになっていたりする。 ピザ(ぴざ)[全][スラング、総称] 機体サイズの大きい機体の総称。MAなどで使われることは少なく、MSサイズで横に大きい機体につけられる。ようするにデブである。無印時代はZZガンダム、サザビー、ガンダム試作2号機に対してつけられていた。しかし2号機はその体格に似合わない機動性をもっており「機敏なデブ」などとよばれることもあった。NEXTになってからはガンダムヴァーチェとハンマ・ハンマが仲間入りしている。さらにPLUSでジ・Oが加わった。 ただし、ヴァーチェは一定時間を経過すると装甲をパージしてガンダムナドレになり、凄まじくスリムになるため「裏切り者」とされる事も。 ちなみにこの言葉の元ネタは某巨大掲示板の書き込み。太った相手に向けての煽り文に「ピザでも食ってろデブ」というのがあり、言葉遊びでカタカナに文字を入れ替えたもの。それがネット世界に広まり太ったキャラはピザと呼ばれるようになったのである。 小麦粉で作った生地の上にチーズと様々なトッピングを施して石窯で焼き上げたパスタと並ぶ世界的に有名なイタリア料理で表記はPIZZA(ピッツァ)。日本では大人数で食べる時に重宝する配達ピザやイタリア料理店で食べる本格的な物まで様々。[類]-メタボ ピザ配達員(ぴざはいたついん)[00][俗称] EXVSにおけるスサノオのこと。射撃CSで撃てる「ビームチャクラム」の形状から『ピザ』。転じて、それを撃っているスサノオのことを『ピザ配達員』と呼ぶようになった。 ちなみにサブ射撃の「トライパニッシャー」は、その見た目から基本的に『元気玉』もしくは『たこやき』と呼ばれる。ピザにしろ元気玉にしろたこやきにしろ、正式名称で呼ばれることはほとんどない。 今日もどこかでスサノオが格闘を入れる布石にしたり、相方の射撃戦を援護するために、ピザを相手に配達しているはず。 ちなみにこの武装、原作では一度も使用されていない(設定としては存在する)。 XBで参戦したビギナ・ギナII(木星決戦仕様)のサブ射撃のビーム・ソーも小型ピザに見えなくもないがスサノオから10年経ってこのネタが風化しているため特に呼ばれることもない。 ビット兵器(ビットへいき)[全][武装] ニュータイプ及び強化人間にしか扱えない、脳波で無線コントロールするサイコミュ兵器で主にオールレンジ攻撃に用いられる。最も有名なのはファンネルで、これはガンダム以外の作品でも「浮遊タイプの遠隔コントロール式独立砲塔」系の兵器は「ファンネル」の一言で説明が付く位に知名度が高い。 ファンネルは一年戦争におけるビット(モビルアーマー「エルメス」が装備していた)を小型化したもので、最初は「エルメスの小型化」をコンセプトとしたキュベレイに装備された。エルメスのビットがジェネレータを内蔵する事でビット自身に稼働エネルギーを生産させていた(その代わりどうしても大きくならざるを得なかった)のに対し、ファンネルはエネルギーを親機から補給する事で小型化に成功し、その後クィン・マンサ、νガンダム、サザビー、クシャトリヤなどにも搭載された。ちなみにνガンダムの「フィン・ファンネル」はエルメスのビットと同じくジェネレータ内蔵式である。劇中では始祖であるファンネルの正式名称「ファンネル・ビット」がファンネル系武装の総称として使われている。 NTや強化人間の特権だが、U.C.0096時点ではNT-Dやサイコジャマー等ファンネルやサイコミュそのものの働きを阻害する装備が開発されている他、(特殊な技能は必要だが)対ファンネル用の戦法も生み出されておりOTでもベテランクラスになると対応することは可能になっている(ただし後者はあくまでオールレンジ攻撃を突破するための戦法なので、敵NTによるオールレンジ攻撃と本体からの狙撃の両方を捌く技術を持っていることが最低条件)。 基本的にはビームを発射している(ファンネルミサイルの様な例外を除けば)。そのためIフィールドで弾かれるはずだが、そういった描写のある作品が無いせいか、ゲーム作品ではビーム兵器として扱われないことが殆どである(*3)。 宇宙世紀外のガンダムシリーズにも類似兵器が続々登場。関連兵器には以下の物がある。ローゼスビット(未来世紀)シャッフル同盟「ジャック・イン・ダイヤ」の紋章を持つガンダムファイター、ジョルジュ・ド・サンドが駆るガンダムローズが持つ兵器。ファンネルの機能に加え、相手を電磁フィールドやエネルギーの渦で押さえ込む事も可能。ファンネルと同様脳波コントロールで操縦する(マリアルイゼ曰く「精神力で制御している」との事であり、その為か明鏡止水になると性能が上がる)のだが、NT能力は必要としない。 ビット、ビットMS(アフターウォー)アフターウォーにおけるビット兵器には特に固有の名称は無く、宇宙世紀と同じくNTもしくは強化人間のみが扱える兵器である。ビット兵器は強化人間であるカリス・ノーティラスの駆るベルティゴの武装として登場した。ビットMSはフラッシュシステム搭載MSでの運用が想定されており、NT1人で複数(最大12機まで)のMSを操作し敵を制圧するというものである。このシステムに対応しているNT以外には使いこなせない。本シリーズにはGXビット(ガンダムXのアシスト)、D.O.M.Eビット(無印のヴァサーゴのアシスト)が登場する。 ブラディ・シージ(正暦)ターンXの武装。全てのパーツを切り離し、それぞれを敵に飛ばしてビームを撃つ事でファンネルと同等の力を発揮する。また直接ぶつける、挟み込んで相手のデータを解析する事も出来る。 ガンバレル・システム、ドラグーン・システム(コズミック・イラ)神経接続で操作する兵器。ドラグーン・システムはガンバレル・システムの発展型で、ガンバレルは有線(ニュートロンジャマーの為通常の無線が使えなかった)、ドラグーンは無線(ニュートロンジャマーの影響を受けない量子通信を使用した)などの違いがある。最初にドラグーン・システムを採用したMSはラウ・ル・クルーゼの「プロヴィデンスガンダム」。本シリーズではガンバレル・システムはメビウス・ゼロ(ストライクのアシスト)、ドラグーン・システムはプロヴィデンス、レジェンド、ストライクフリーダム、アカツキ(シラヌイ装備)、Xアストレイが使用する。なお、Xアストレイのドラグーンは有線接続されているが、切れても運用可能。この他、ビット兵器ではないがデスティニーのフラッシュエッジ2 ビームブーメランには簡易的なドラグーン・システムが組み込まれており、これによってブーメランの軌道をコントロールしている。 ファング、○○ビット(西暦)ファングはスローネツヴァイ、リボーンズガンダムなどが持つ武装。射撃は勿論突き刺しなどの近距離もこなせる。操作原理などの詳細は語られていないが、ヴェーダのバックアップがあるのか普通の人間でも使いこなせる様だ。○○ビットはケルディムガンダムのシールドビットやライフルビット、映画のクアンタのソードビットなどがあり、ファングと違い用途毎に分かれている。尚、シールドビットとライフルビットに関してはハロが操作している。○○ビットとファングの違いは主に用途の細分化の面以外にも、所謂主役側が使うのがビット、敵側が使うのがファングと一応勢力毎の固有名称の様に処理されている。 胞子ビット(A.G.)ガンダムレギルスの武装。これまでのものとは違い、攻撃用端末ではなく「ビームそのもの」をXラウンダー能力で操作している。また他にはガンダムAGE-FXがCファンネルを使用。宇宙世紀外で初のファンネルという名称の使用となっている。 スカートファンネル(RC)G-ルシファーが腰部に3基を装備したスカート型のファンネル。Gレコの世界観は基本的に宇宙世紀と繋がっていると考えられるのでその延長線上にあると考えられる。 GUNDビット(A.S.)GUND-ARMに搭載された次世代の遠隔操作兵器システム。ガンダム・エアリアルの武装で通常時は盾になっているエスカッシャン等がある。 ある意味「仮面の男」の様にガンダムではお約束要素の一つとなっているが、「ガンダムW」と「鉄血のオルフェンズ」では使用する機体が登場していない。ビーム兵器が基本的には使われない「鉄血」はともかくとして「W」の世界観でこのようなビット兵器が無いのはやや意外である。また当然ながらガンダムが劇中劇であるビルドシリーズにおいてはスターファンネル等の多くのビット兵器が登場している。ちなみに本シリーズのビット兵器には『設定上の搭載数以上使用することは出来ない』という制約(そこまでガチガチではないが)がある。例えばクシャトリヤのファンネル搭載数は24基で、Nサブ(8基射出)を2回使用し、横サブ(6基射出)した後覚醒してサブを使用すると弾数にかかわらず残っている2基だけ飛んでいくようになっている。その後既に使用したNサブが戻ってくる前にサブを使用すると弾数を消費することなく使用時のモーションをとるようになっている。レジェンドやストライクフリーダムなど搭載数が見える機体も勿論設定以上に飛ばすことは出来ない。ちなみにXBでハルートが『シザービットを設定以上射出しないように射出数に制限をかけた』という調整を受けたこともある。一方でキュベレイは10基搭載なのにそれ以上使用できるのだが、アニメでは10基以上使用していることもあるので原作を重視した調整と言えなくもない。 ヒューマン・デブリ(ひゅーまん・でぶり)[鉄血][用語] 二束三文で人身売買される孤児たちのこと。宇宙で集めた屑鉄程度の値段で扱われることからこの名が付いた。登録書がある限り所有物として扱われ、人権もないに等しい。CGSのような企業やブルワーズのような宇宙海賊に所有された者の大半は阿頼耶識システムの施術を当然のように受けさせられ、最悪その時点で死亡、もしくは重度の障害が残ってしまい使い物にならず廃棄処分、運よく施術に成功してもMSパイロットとして死ぬまで使い捨ての道具として使われているのが実情。 VSシリーズに登場する者では昭弘・アルトランドが該当する。 ピョン格(ぴょんかく)[無][俗称] ダブルオークアンタの下格やバルバトス系下格のような飛び上がってから地面に向けて格闘を行う、大きく上下に移動する格闘の事を指す。公式サイトなどでは「ジャンプ斬り」と言われる。 移動技としても用いられ、機体ごとに違うが普通にブーストで上昇するより上昇効率がいいため逃げにも使用でき、これで地面まで落下すると接地したことになるものもあり、その場合普通に着地するより早くブースト回復するなど攻撃技としてより移動技の一つとしてあると嬉しい武装の一つ。 いつ頃から言われるようになったかは不明だがEXVSのwikiにはなく、FBのwikiにあることからFBあたりから呼ばれるようになったものだと思われる。 FB時代はエクシア前後特格やVガンダム下格のような踏み付けを行うタイプの技は「マリオ」と別に呼ばれるなど様々な名称が存在していたがピョン格持ちが増えたことでいつの間にか一律でピョン格と呼ばれるようになった。 MBではオーバードライブシステムの都合上格闘入力(特格などは発動しない)するだけで勝手にドライブが発動するため、ドラゴンやアルトロンなどピョン格に依存する機体にとってはプレイングが制限されることもあった。 MBONらへんで多くの機体のピョン格命中時に相手がバウンドダウンするようになったため、とりあえずコンボの〆に使うなど当てた時のリターンも大きかったがXBでゲロビの爆風とともに一律で通常ダウンに変更された。 オバブでは共通修正で地面に接地後ステップすると浮くようになり、所謂ズサは出来なくなった。代わりにバウンドダウンが返ってきたり、ズサを失った分他の要素で強化を受けていることが多い。 エピオンの前格、MBONまでのHi-ν下格など赤ロック内で相手が遠いほど大きく飛び上がるものは「フワ格」と呼ばれる。ちなみに公式としてはこっちも「ジャンプ斬り」と扱っている。こちらは上昇技としては使用しにくいためかXBでもバウンドダウンが残っている機体もある。 OBではこれで接地後ステップをすると浮くようになりズサキャンができなくなった。一方で元々ヒットしてもバウンドダウンでなかった機体にもバウンドダウンが付くようになった。 ひろし(ひろし)[00][人物、俗称] 00シリーズに登場するアリー・アル・サーシェスの俗称。というか、彼に限らず声優が藤原啓治で演じているキャラがオジサンだと大抵こう呼ばれる。 元ネタは『クレヨンしんちゃん』(*4)の登場人物「野原ひろし」。おそらく藤原氏のキャラの中でトップクラスの知名度を誇るであろうキャラである。ちなみに息子・しんのすけの中の人は新機動戦記ガンダムWでヒロイン『リリーナ・ドーリアン』の声をあてており、『同じ声で驚いたキャラ』という話をネットですると大抵名前を挙げられる。2016年8月に藤原氏が病気療養のため一時期休業の為、森川智之にバトンタッチ、藤原氏は2017年6月に復帰したが2020年4月12日に鬼籍に入られた。 その息子しんのすけの中の人矢島晶子氏(*5)も「声を維持するのが大変になってきた」という理由により2018年6月をもって降板。小林由美子(*6)が後任となった。 なお、藤原氏が悪役を演じた場合は「焼け野原ひろし」と呼ばれる。サーシェスももちろん該当。 ちなみにWの多くの一般兵も藤原氏が演じていたため彼らを差すことも。 フィニッシュ(ふぃにっしゅ)[全][用語] このゲームでは戦力ゲージが尽きると、最後に倒された機体が倒される様子が大写しで表示され、トドメを刺した機体にカメラがフォーカスする。 倒されるとダウンし、最終的に爆散して消滅する。この時、パイロットが乗っていると断末魔のセリフを喋る。「エウーゴVSティターンズ」以前は撃破された時のセリフを作戦終了のアナウンスタイミングで叫んでいた。 トドメに用いた攻撃の種類や当たり方によっては、機体がバラバラになりながら爆散する切断フィニッシュになる。なお、フィニッシュ時にトドメを刺した機体が相討ちなどで不在の場合はフォーカスが発生しない 作品によって、フィニッシュにも違いがある。「エウーゴVSティターンズ」以前 トドメの当たった場所からスパークを飛ばしながら倒れていく。格闘で倒した場合、その部分から切断されるのでちょっとむごい。緑色のマスクがかかっている。 「連合VSザフト」 概ねガンガン以降と同じ。フルカラーで倒されつつ爆散する。この時よろけの状態で倒されるとよろけ、よろけに満たないダウン値で倒されると突然足を止めて爆発。ダウンしながら倒されると盛大に飛んでいく。 「ガンガン」以降 ダウン値のたまり具合に関わらずダウンす静止うに倒れるように。フォーカス時は射撃武装を使用していて爆散モーション時に画面に映っていないと射撃武装使用時のポーズで静止する。 「EXVSシリーズ」 スタンしたまま爆散するスタンフィニッシュが追加された以外はガンガンとほとんど同じだが、他の機体は少し動けるので、決めポーズをとったり、止めを刺した機体に攻撃して、ダウンやよろけで最後のフォーカスを台無しにすることも可能。 ふぅ…[Z、ZZ、X][スラング] 主に男性が致した行為の後につく溜息。ニコニコ動画ではエマやプルやガロード(DX)の撃墜シーンでこのコメントが多く流れる。 何故かアムロ(主にν)、マシュマーやギンガナムの撃墜シーンでもコメントされる事がある。女性視聴者かもしれない。 フェイズシフト装甲(ふぇいずしふとそうこう)[SEED、DESTINY][用語] 一定の電流を流すことで相転移する特殊な金属を使った装甲。PS装甲と略される。これにより敵の攻撃の運動エネルギーや熱エネルギーを分散し、攻撃を軽減させるという設定。通常の状態では灰色だが、電流を流すことでその強さに応じ色が変わるという特徴がある。弱点としては、ビーム兵器には無力であること、エネルギーの消費が大きく、エネルギー切れになると色が変わるため敵にすぐ露見すること("フェイズシフトダウン"という)、など。これらの弱点を克服するため、改良版の「トランスフェイズ(TP)装甲」(表面に普通の装甲をかぶせておき、衝撃を感知したときだけ内部の装甲に電流を流す。このため、燃費がかなり改善するうえ、エネルギー切れが悟られにくい)「ヴァリアブル・フェイズシフト(VPS)装甲」(流す電流が変えられる。流し方を変えると色も変わる)といったものが開発されたり、動力源が工夫されるようになった。 実体弾による攻撃を事実上無効化できるため、ビーム兵器を持たない機体に対してPS装甲持ちのG兵器はめっぽう強い。ガンダムタイプの強力さを印象付けるためのギミックの1つだが、「DESTINY」になると両軍共にビーム兵器を持つことが普通のため、アドバンテージとしてはいくらか薄れている。 なお、核エンジン搭載のフリーダムを始めとする機体は、理論上エネルギー切れはしないが整備中や出撃前はエネルギーを切っているため装甲は灰色となっている。 ストライクフリーダムやインフィニットジャスティス、そしてデスティニー級の超高機動のMSになると普通の装甲では負荷が大きすぎて対応できないことから、基本フレームまでフェイズシフト装甲(あるいはその技術を利用した特殊金属)を使用している例もある。 技術の進歩によってビーム兵器が主流となった為か、後の時代にはビームに強い耐性を持つフェムテク装甲が開発・採用されている。 多くのガンダムゲームでも再現されている設定だが、VS.シリーズでは敗北ポーズの時以外、一切無視されている。というのも「連合 VS. Z.A.F.T.」の初期ロケーションテスト版に実装したところ、まさに設定どおりPS装甲持ち機体が実体弾主体機体に対し圧倒的に有利になってしまったため、ゲームバランスの観点から撤廃されたそうな。 フォーミュラ計画(ふぉーみゅらけいかく)[F91][用語] S.N.R.I.(サナリィ)が発動した小型高性能MS開発計画。 「MSの万能化」を目指した改良は、高出力、大推力、大火力、重装甲化を生み出し、多くの高性能MSが誕生した。しかし「重装甲にしたから機動性を補う為に巨大なバーニアを搭載」のように、MSは大きく、重く、複雑化していった(ガンダムの全高は18mほどであるが、その十数年後に登場したνガンダムは、機体全高が25mにも達する大型機となり、「閃ハサ」では量産機レベルでも20mを超えている)。その結果MSだけでなくそれを収容する戦艦も大型化(U.C0080年代の連邦軍の戦艦の全長は大きいもので大体300mほどだが、ZZを搭載していたネェルアーガマが380m、ラー・カイラムに至っては487m)、またその戦艦を整備するドッグも(ry…と悪循環に陥っていた。 サナリィは連邦政府に対し、MS小型化の指針を提示。アナハイムの技術力不足とMSの小型化に消極的(連邦軍と深い関係にあったアナハイムにとって上記の悪循環は自社の利益に繋がる)な姿勢を目の当たりにしたサナリィは、同社を見限り独自の小型MS開発計画「フォーミュラー計画」を発動。 フォーミュラ計画は、当時存在していた大型で重装備化されたMSと同程度の推力・火力を維持したまま、機体の大きさを15m程度まで小型軽量化するというもので、これによって開発されたF90はアナハイム・エレクトロニクス社が開発した試作機「MSA-0120」を押しのけて、次期主力機のテストヘッドとして採用された。ちなみにこの計画の担当重役は、元ホワイトベースクルーの一人、ジョブ・ジョン(シリーズ未登場)である。 同計画で作られたガンダムタイプMSの特徴として小型であることの他に量産性が高いことが挙げられる(数機存在するF90、MEPEをオミットした以外は同性能の量産型F91など)。 現実世界では戦車が似たような状況になりつつあり、これ以上の大型化、重量化が厳しい状態にあるため、日本の10式戦車やアメリカのM1A3計画など「性能を落とさず小型化を目指す」と言うコンセプトが出始めている ただし、主流設定書籍の設定記述の多くは当時の政治的状況などを無視したりアナハイムが行った改善点を蔑ろにし、サナリィに対する過剰な賛美部分が目立つ事も有り、現行の設定記述はサナリィの検閲及び都合の悪い部分の隠蔽・削除改竄(*7)による情報工作が施された内容である可能性が非常に高く、鵜呑みに出来る内容とは言えない物である。 ブーステッドマン(ぶーすてっどまん)[SEED、DESTINY][用語] 端的に言ってしまえば「SEED」世界の強化人間である。コーディネイターにMSのパイロット能力で大きく劣るナチュラル側が生み出した「勝つ」ための手段の一つ。孤児や死刑囚等を引き取って薬物投与、人体改造、精神操作等でコーディネイター以上の能力を獲得しようとした。また、戦闘に不必要である過去の記憶や経歴等は抹消されている様子。人間としての扱いは受けておらず、生体CPUというあくまで「MSを動かす部品」程度の認識しかない。「SEED」作中に3人登場したがいずれも味方諸共攻撃する、度重なる命令違反など精神的にも安定していない。また、薬物摂取を受けることが出来なければ、禁断症状になり廃人となる。結果、コンビネーション不足で敵に撃退されてしまったりといった失態も多く、戦争に勝つ手段としては宇宙世紀の強化人間以上に不安定である。 派生系にエクステンデッドという、どちらかというと生身の白兵戦を重視しているものもある。こちらも生体CPUとして扱われるが主に精神系の改造をされ、比較的安定しているため潜入工作などデリケートな任務もこなすことも可能。肉体の改造も当然されているようで、「SEED DESTINY」作中で「人体が通常生成しない成分が検出された」と言われている。同作中にはそういった生体CPUを生み出す研究施設の廃棄された場所が存在。反乱が起きたのか大量の研究員及びサンプルの死体が転がっているという凄惨な光景であった。それでも確認し得る内部には研究サンプルと思われる脳がいくつもビーカーに浸されていたり、いくつもの子供が管理ナンバーと共にコンピュータに記録されていた。 もちろん全員死亡フラグ持ち。[関連]-強化人間 ブーストダイブ(ぶーすとだいぶ)[全][システム] GVSで登場したシステムで使用すると真下に落下する。 同作では全機体から(ごく一部の消し忘れらしき例外を除いて)アメキャンを始めとしたキャンセル落下が不可能となり、代わりに全機体に標準コマンドとして導入された。これの追加に伴い新しくもう一つボタンが必要となった。 これまでのアメキャンなどが統一されたことで初心者にとって操作ハードルが落ちることが期待され、さらにウイングゼロやプロヴィデンス、X1など落下テクがない機体や接地属性のピョン格を持つ機体の評価が上がる一方で、アメキャンを売りにしていたデルタプラスなどの機体の売りが実質消える、トールギス系の落下コマンド技より概ね高性能で使われなくなる、低空でステップから使う事(通称ステダイブ)で誘導切り付の滑り落下がいつでも誰でも使える、ステダイブを皆が使うため多くの機体の立ち回りが似たようなものになるなど、これまでと環境は大きく変わることに。 結果的にこれをうまく扱えるか、処理できるかどうかが勝敗を分かつ鍵となるなど賛否が分かれることになり、初心者救済にはあまりつながらなかったとの見方が強い。 そのためGVS以外では採用されていなかったが、OBのV覚醒ではレバーNでブーストダッシュ入力をするとブーストダイブを行うようになる。 不正受給(ふせいじゅきゅう)[全][スラング] XBで登場したC覚醒の『覚醒中僚機の覚醒ゲージを増やす』という仕様と、全覚醒共通の『覚醒ゲージが0になった時でもその時発動しているコマンドの動作が終わるまでは覚醒が持続する』という仕様を悪用し、覚醒が終了する直前に覚醒状態を長時間維持することでゲージ供与時間を延長するテクニックのこと。 具体的には、 グフカスタムのメイン1であるガトリングをタップ撃ちで90発全弾ゆっくりと撃つ X1のNサブ→1秒待機→射撃追撃1hit→1秒→追撃→(計10セットまで)→後格闘派生→Nサブのループで最大50カウント分ゲージを僚機に与えながら敵機を拘束する EZ-8の砲撃モードを取る(取るだけでOK) スローネドライのステフィを張る(張るだけでOK) など。 運営も問題視したのか、グフカスのガトリングは連射可能が20発になる、X1は拘束時間の大幅な短縮、Ez8の砲撃モードが時間で解除されるなど、過剰な引き延ばしは出来なくなった。ちなみにスローネはそのまま。 単純にフェネクスN覚醒技の乱舞など覚醒終了間際に動作時間の長い武装を使用する行為にも適用されるが、覚醒技はキャンセル不可なため上記の機体程の安定性は無いため呼ばれないことが多い。 ぶっぱ[全][スラング] ぶっ放すの略。『パナす(サ行5段活用)』とも。当たる確証も外した時のリスクを考えることなく適当に大技を繰り出すこと。格闘ぶっぱ、CSぶっぱ、サテライトぶっぱ、開幕ぶっぱ、覚醒技ぶっぱなどがある。 大抵当たらないが時には意表をついて当たることもある。特に開幕ぶっぱは緑ロックのCPU等には比較的よく当たるが、対人では当たったらラッキー程度に考えておくとよい。 ぶっぱを繰り返すと当たらない上に隙だらけになりあっという間に落ちる。着地取りなど要所要所で確実に狙うようにしよう。 NEXT以降キャンセルができるようになったのでリスクを減らしたぶっぱがしやすくなったが、肝心な時に撃てないことがあるのでやはりしっかり狙うようにしたい。 EXVS以降では覚醒技などの大技が増えたため目にする機会が増えた。 誰が言いだしたかは不明だが「当たるぶっぱは読み」という言葉もあるが、何も考えないで撃ち続けるよりタイミングを図るなどして狙い撃つようにしたいところ。 ブッピガン(ぶっぴがん)[全][スラング] ガンダムはもちろん、90年代のロボットアニメでよく使用されるフィズサウンドの効果音のオノマトペ。『W』後期OPのサンドロックがショーテルを振り下ろすシーンが有名。 EXVS.MBでは、サンドロック改の覚醒技最終段にてポーズ・効果音ともにきっちり再現されている。 Wのみならず、初代や0083でもよく使用されており、今でもビルドシリーズを中心に使われている。 フラッシュシステム(ふらっしゅしすてむ)[X][用語] ビットMS・サテライトキャノンの初期機動登録を操るために用いられるシステム。これに対応しているかどうかだけがXにおけるNTかどうかの決定打となる。フロスト兄弟は特殊な能力を持っていたが、これには対応しなかったのでカテゴリーFという屈辱的な烙印を押されてしまった。 プリベンター(プリベンター)[EW][組織] A.C.196年に発足された地球圏統一国家の大統領直属の情報部。通称「火消し」。基本は名前通りテロ等を未然に防ぐことが目的だが、少数ではあるがMSや巡洋艦といった兵器を所持しており、治安維持のための特殊部隊の側面も持つ。 所属メンバーは元OZの軍人を中心に構成されており、メンバーにはコードネームが与えられている。主なメンバーはレディ・アン(プリベンター・ゴールド)を筆頭に、サリィ・ポォ(プリベンター・ウォーター)、ルクレツィア・ノイン(プリベンター・ファイア)、ゼクス・マーキス(プリベンター・ウィンド)がいる。 勘違いされがちだが、ガンダムのパイロット達は共闘しているだけで、プリベンターの所属ではない(EXVSの公式ホームページや、ライブモニターの機体紹介の所属は「無し」となっている)。 その性質上、スパロボ等の一部クロスオーバー系シミュレーションゲームでは情報部としての側面がクローズアップされることが多く、主人公達の所属部隊のバックアップを担当する。 あるゲームではプリベンター・ライトニングなる人物が登場する。尚、かつてのゼクスの異名は『ライトニング・バロン』および『ライトニング・カウント』であった。 ブルーコスモス(ぶるーこすもす)[種、種運命][組織、用語] 『SEED』シリーズに登場。「青き清浄なる世界のために」のスローガンを掲げる反プラント、反コーディネイター思想主義やそれを支持する層とその団体の総称。活動内容はロビー活動からテロまで多岐にわたる。あらゆる団体に支持者がいるため構成員は様々で軍人から民間人、中には出生を恨んで参加したコーディネイターまでいる。 元々はアズラエル財団が後援していた環境保護団体だったが、コーディネイター技術が判明すると即座に反意を表明、旧宗教原理主義者達も傘下に入り、武装組織化した。 地球連合内部に多大な影響力があり、第一次連合・プラント大戦終盤では本来なら一企業のCEOに過ぎない盟主ムルタ・アズラエルが前線に赴いて連合軍司令官同然に指揮を取るという前代未聞の采配が行われていた。本来なら司令官足り得る立場のはずのウィリアム・サザーランド大佐(*8)は完全にアズラエルの傀儡と化していた。クルーゼのリークによってニュートロンジャマー・キャンセラーがもたらされた後は核兵器の配備を推し進めるが、これがクルーゼの目論見通りのナチュラルとコーディネイターの滅亡戦の幕開けになってしまう…というのが『SEED』終盤のストーリー。 C.E.73でも死亡したアズラエルに代わり秘密結社ロゴスの一人であるロード・ジブリールが新たに盟主に擁立され、ユニウスセブン落としを口実に再びプラントとの戦争を開始するが、そのジブリールも最終的に死亡する。 ロゴスの支援を受けていたが、そのジブリールの死によってロゴスは壊滅し支援も絶たれ、ブルーコスモスは組織としては弱体化するが、反コーディネイター論・思想など「イデオロギー」としては未だ健在で、完全消滅はコーディネイターが存在する限り不可能である事が示唆されている。現にC.E.75でも新たに元地球連合軍士官ミケール大佐を指導者として未だ活動しているが、デストロイなどの機動兵器を所有し半ば自爆テロや特攻に近い破壊活動が中心になっている。そもそもミケールは「盟主」ではなく、大物企業家ではなく一介の軍人崩れがトップに立つ現状は、もはやブルーコスモスがただのゲリラ組織同然に成り下がる形で凋落している事を感じさせる。 ちなみにトップに立つ人物の名前はイスラム教の天使が由来となっている。アズラエル(アズラーイール)は死を司る天使、ジブリール(ガブリエル)は神の言葉を伝える天使、ミケール(ミカエル、ミーカールとも)は別の宗派では「熾天使」とも位置付けられる四大天使の一角といった感じ。コーディネイター殲滅のためなら同胞や民間人の犠牲も厭わない姿はむしろ悪魔の所業だが。この中でアズラエルは良くも悪くも根は熱血漢でジェネシスの脅威を目の当たりにしても逃げずに立ち向かった事と正論で戦争の本質を指摘する言動が多い事、担当声優の檜山修之氏の熱演もあり悪役ながら高い人気を誇り、檜山氏も「悪役の集大成」と評する程お気に入りのようである。 プルシリーズ(ぷるしりーず)[ZZ、UC][用語] ネオ・ジオンで主にグレミー・トトが研究を行っていたクローン兵士たち。クィン・マンサのアシストのパイロットである。オリジナルであるエルピー・プルを素体にし、プルツーを初めとしたクローンNTを造り上げる事によって、自身の発言権などを増そうとしていた狙いがある。確認し得る限りではプルツーを含めて最低11体以上はいる。グレミーが反乱を起こした際には量産型キュベレイに搭乗。プルツーと違い人間的な感情も抹消され、劇中の台詞は「はっ、命に代えてもグレミー様を守ってみせます」のみと、まさに人形同然であった(とはいえ各個体ごとに最低限の個性は生じていたらしい)。遺伝子操作により高機動戦闘に特化した肉体を持つために戦闘力は非常に高く、数で劣るグレミー軍の主力を担った。同戦で全滅したと思われていたのだが… 「機動戦士ガンダムUC」にて、その生き残りであるプルトゥエルブが登場。マリーダ・クルス名義でネオ・ジオン残党軍「袖付き」に所属。18歳で、階級は中尉。クィン・マンサの派生機クシャトリヤに搭乗する。劇中、逃亡するバナージとオードリーを追跡中にフェンスやぼた山を軽々と飛び越えてみせるなど、生身でも常人離れした身体能力を発揮している。冷徹で物静かな性格だが、好物がアイスクリームという意外な一面も。チョコパフェに目が無いプルといい、彼女らはスイーツ好きなのだろうか…。 また、プル自身も何者かのクローン説があるが詳細は不明。一説では、ギレンとNT能力を持つ女性の人工授精による子とされ、それが事実ならグレミー・トトとは異母兄妹となる。 EXVS.ではプルツーとマリーダがプレイアブルキャラとして続投、プルはナビキャラとして全国のお兄ちゃん達をサポートしてくれる。 そしてMBで久しぶりにプルが復活参戦したことでついにアーケードでプルシリーズが揃い踏みすることになった。 「ギレンの野望」シリーズでは「プルクローン」というキャラが5人いる。 「スパロボ」シリーズでは何作かプルクローンが登場していることが語られるがグラフィックは一般強化兵と同じ。 本シリーズ未参戦のソシャゲ「UCエンゲージ」ではプルシリーズだが能力が及ばず「粗悪品」として扱われてナンバーを外されているノン、レイ、リンが登場声は2代目プル役の本多陽子氏。[関連]-強化人間、エルピー・プル、プルツー プルツー(ぷるつー)[ZZ][人物名] 「機動戦士ガンダムZZ」代表として参加。搭乗機はキュベレイMk-II、クィン・マンサ 彼女が死んだかどうかはTV版では明らかにされていない(眠っただけ、という説もあるが死亡説のほうが強い。小説版では死んだと明記されている)が少なくともEDには登場しない。戦闘力、精神の安定度から宇宙世紀最強の強化人間という説も アシスト、ボス、プレイアブルと色々な場面で使われ、実にユーティリティな活躍をしているある意味ゲームで一番忙しい子。ナビにはいないがもし出ていたら本当に八面六臂の大活躍である。 フレイ・アルスター(ふれい・あるすたー)[SEED][人物名] キラの憧れの女性で典型的な快活お嬢様タイプ。父の影響から以前からコーディネイターに対しあまり良い感情を持っていなかったが、父をザフトに殺された事でコーディネイターを恨むようになり復讐を誓い、味方かつコーディネイターであるキラに慰めを与え、ザフトとの戦いへと駆りたてさせた。その途上で婚約者のサイとの婚約を一方的に破棄、キラに更に依存する様に。次第に本心からキラに惹かれていったが、キラはアスランとの戦いで行方不明になった為に激しく動揺。サイとのよりを戻そうとするものの、フレイのキラへの思いを見抜いたサイにも拒絶されてしまう。その後クルーゼに拉致され、地球軍にニュートロンジャマーキャンセラーを与えるきっかけに利用された。最終的にはキラへの讀罪の思いを抱き再会を願う様になる。最終決戦でキラとの再会を果たすも、クルーゼのプロヴィデンスの攻撃で死亡。その魂はキラの前に現れ、償いと本当の思いを伝えた(但し監督インタビューによると、フレイの言葉はキラには届いていないらしい)。 こうしてみると単なる自業自得に思えるが、短い期間に親友のアスランと敵対し、守ろうとした子が乗っているシャトルが撃ち落とされるなど、短い間だが心身ともに傷ついたキラにとっては癒しとなり、彼女が救命ポッドに乗って戦場に放り出された際は、キラが助け出そうとするあまり大きく取り乱すほどキラにとって大切な存在となっている。 キラを利用しようとした結果誰よりもキラの苦悩を理解してしまうのは皮肉としか言いようがない。 彼女は放送開始前のプロットではかなり重要な立ち位置だった様で、公式ではラクス、カガリと共に「三大ヒロイン」とまで呼ばれていた時期さえあった(一時期ファンの間ではラスボスとまで噂された)。実際フレイはラクスやカガリ以上に出番が多く、最終決戦での死も含め、キラにとって大きなウェイトを占めていた事は間違いないはずである。またカガリが搭乗したストライクルージュは当初彼女が乗る予定で、機体カラーはその時の名残。種死では回想で登場。 キラが作中で明確な異性関係を持った唯一の人物。ただ小さな子供も見る時間帯にも拘らず間接的にだが性描写を思わせる形になっており、製作側はBPOから問い質しを受けてしまった。ただこの際にハッキリと『抱いた』と発言しており、良い意味でも悪い意味でもスタッフの本気がうかがえる。HDリマスター版ではここのシーンでははっきりと性行為をやっている描写に変更された。 余談だが、フレイ役の桑島法子氏はフレイの他にナタルとヴィア(*9)、DESTINYではステラと(幼少時の)レイも演じているが、桑島氏が演じたこの5人は全員死亡している。その為、一部では「CV 桑島法子=死亡フラグ」と言われていた。アグネス・ギーベンラートは生き延びることができるか?尚ナタルとフレイが1対1で会話するシーンがSEED後半に存在するが、同一人物が演じてるとは思えない程の好演は見事の一言。 長らくキラのセリフにすら出なく、外部ゲームやムックなどでの扱いなど不遇な扱い(GBAゲームではムウやナタルは生き残らせる事が出来るのにどうやっても死亡、スパロボ3αでは悪女的な面のみクローズアップされ、死んだ時もキラ以外悲しまず、連ザでもサイなどの台詞に言及されるだけで出番がない、ボンボン版(単行本版)では回想シーンだけの出番…)だったが、ついにEXVS家庭版でキラ(フリーダム)の覚醒カットインに登場した、FB以降はナビとしても登場しているなど昔よりかは扱いが良くなっている。 ボンボン版の高山氏によると漫画連載自体が急に決まった(当時ボンボンはSEEDに関心がなく、人気を受けて慌てて作者を探した)ためSEED本編を400Pに纏めなくてはならなくなり「キラとアスランの友情」をピックアップし、関係ない部分はカットしまくったため出番がなくなってしまったらしい。そのため「ボンボン版SEED(DESTENYは原作寄りの並行世界)ではオーブでアークエンジェルを降りたのではないか」とのこと。キラやサイとどうなったかは神にも分からないが、生存はしているだろう。 「スパロボW」「スパロボDD」では無条件で生存でき「DD」では原作終了後の彼女のボイスが収録されている。「GジェネDS」では生存できるだけでなく、ルート次第ではキラと和解したのちに、なんとMSパイロットとしても使える(能力こそエースに一歩劣るものの、強力な技能を持つので優秀である)。 プレイヤーナビ(ぷれいやーなび)[全][システム] EXVSより登場した機能で有料会員になり設定すればゲーム開始時、CPUステージ選択時、戦闘後のリザルト時、コンテニュー画面、クリア時などに喋ってくれる機能。 ラインナップとしてはフレイやオルガなどのMSに乗らないヒロインやメインキャラ、ティファやユリンなどのプレイアブルにもなっているキャラ、フェルトやメイリンなどの戦艦のクルー、EXVSのカテジナやシーマなどのパイロットだが(当時)参戦していないキャラ、Gガンダムのストーカーなどがいる。 プレイアブルMS程台詞はないがリザルト時の自分の活躍具合、自機や僚機、敵機に特定の機体がいた場合リザルト時に特殊な台詞を言ってくれたりお盆やクリスマスなどプレイする時期によっては専用の台詞を言うことも。 ただし操作キャラの台詞を遮ることもある。Exsや騎士など喋らないキャラなら丁度いいかも。 家庭版FBではDLC扱いで有料コンテンツとなっているが、GVSは機体開発ツリーによるアンロック式、家庭版MBONでは全キャラ無料で衣装は親愛度・GPでアンロック可能。 EXVSでは契約する期間が決まっていたがFB以降は回数式になっており、戦闘など一回ごとに回数が減っていく形となった。また、使用回数によって好感度が上がり衣装替えや回数制限が撤廃できる永久契約権も購入できるようになる。 他にもFBでは二人ナビのうちどちらを先に出すか分かれてそれぞれ対戦する投票戦も行われた。 多くのナビの好感度を稼ぐともらえる称号の中に「ハーレム大隊」などがあるのだが、ブライトやギレン、ジンネマンなどの男性キャラだけでは条件を満たせない作品もある。残念? MBからはプレイヤーナビのほかにも戦闘中に相手の機体の特徴、現在の戦闘の状況、相手の機体の状態、攻撃の命中具合などを教えてくれるバトルナビ機能も登場。相手がオーバーヒートしていたり覚醒落ちさせた場合、コストオーバー状態で再出撃した場合などに教えてくれるので登録していると少し便利になる。 近年の作品では声優へのギャラを減らすためかナビのみのキャラクターよりプレイアブルになっているキャラ及び兼ね役がナビになる機会が増えている。例えば『ビルドファイターズ』ではアイラ(*10)がメインヒロインであるコウサカ・チナ(*11)、『ビルドダイバーズ』ではヒロインであるサラ(*12)よりすでにプレイアブルで参戦しているアヤメが優先して登場いる。 プレッシャー(ぷれっしゃー)[Z、ZZ][用語] 他者から受ける精神的な圧迫、精神的重圧。 宇宙世紀のニュータイプはこれを感じる、もしくは与えることができ、Zガンダムのシロッコとハマーンは可視化できるほどのプレッシャーを放てる。 本シリーズではNEXTのキュベレイの武装として初登場。全身にピンクのオーラを纏いシールド判定を出しほとんどの攻撃を防ぐ。格闘が当たると時期を中心とした円形のスタンするプレッシャーを放つ。 EXVSではコマンド入力後一瞬ためてからプレッシャーを放ち相手をスタンさせる仕様になり使用できる機体が増えた。ちなみに判定が特殊で被弾時に攻撃行動をとっていない時量子化して無敵化するトランザムライザーにも確定で当てられ、起き攻めや迎撃などあると嬉しい武装の一つ。主に使用可能なのは宇宙世紀のニュータイプや他作品のニュータイプのような特殊能力持ちが多い。 シリーズが進むにつれてヒットすると進化ゲージが上がるエクストリーム、ヒット後相手のブースト量を減らすレッドフレーム快、プレッシャー属性の攻撃を行うGセルフパーフェクトパック、プレッシャーからの派生技を持つZガンダムなどバリエーションが増えている。 OBでは発動までスーパーアーマーを持つプレッシャーがプレッシャーの構えをした時点で弾数が消費されるようになった。 プレミアムドッグファイト(ぷれみあむどっぐふぁいと)[全][用語] VSシリーズの公式全国大会の事。2005年に「連合VSZAFT」から始まっており公式で最古からある大会でもある。全国の予選を勝ち上がったプレイヤーが一同に集まり優勝を決める方式をとっておりファンからはPDFと略されている。 これ以外にも全国大会はシリーズ事にいくつかあったのだが最古の大会という事で知名度が1番あり、ガチ勢にとっては憧れの場である。また終了後は新作、新機体等が発表される事も多くエンジョイ勢でも楽しめる大会となっている。 競技性を保つため予選から本戦のあるこの時期には強力な機体の下方修正は行われなくなるためライト層からは不満も出がちな時期でもある。 歴代優勝・準優勝をまとめると 第1回 2005大会(連座 10/9 ニューピアホール) 優勝 「ジャスティスガンダム+デュエルガンダム」 準優勝 「フリーダムガンダム+ラゴゥ」 第2回 Ⅱ大会(連座Ⅱ 2007年1/6 ディファ有明)優勝 「プロヴィデンスガンダム+ラゴゥ」 準優勝 同ペア 第3回 Ⅲ大会(ガンガン 2008年11/23 ニューピアホール)優勝 「フリーダムガンダム+キュベレイMk-II(黒)」 準優勝 同ペア 第4回 09大会(NEXT ここから大会名に開催数ではなく年号が入るようになる 11/21 ニューピアホール)優勝 「キュベレイ+ガンダム」 準優勝 「∀ガンダム+陸戦型ガンダム」 第5回 2012大会(EXVS 2/4 ディファ有明)優勝 「ダブルオークアンタ+トールギスⅢ」 準優勝 「ヒルドルブ+ザクII改」 第6回 2013大会(EXVSFB 5/25 ディファ有明)優勝 「リボーンズガンダム+ジオング」 準優勝 「ウイングガンダムゼロ+ガンダムヘビーアームズ改(EW版)」 第7回 2015大会(EXVSMB 5/23 ディファ有明)優勝 「バンシィ・ノルン+ドレッドノートガンダム」 準優勝 「ストライクフリーダムガンダム+ガンダムサンドロック改」 第8回 2017大会(EXVSMBON 7/15 ディファ有明)優勝 「リボーンズガンダム+ガンダム試作3号機」 準優勝 「リボーンズガンダム+ガンダムAGE-2 ダークハウンド」 第9回 2019大会(EXVS2 11/2 アキバ・スクエア)優勝 「トールギスⅢ+騎士ガンダム」 準優勝 「Hi-νガンダム+騎士ガンダム」 第10回 2022大会(EXVS2XB 12/10 MIRAIKEN studio)優勝 「RX-93ff νガンダム+ジャスティスガンダム」 準優勝 「RX-93ff νガンダム+スターゲイザー」 2011年は東日本大震災の影響で中止になっている。見て頂くと分かるが途中から2年おきになっているが2021年大会が無かったのは新型コロナウイルスの影響かと思われる。 プロスペラ・マーキュリー(ぷろすぺら・まーきゅりー)[水星][人物名] CV.能登麻美子スレッタ・マーキュリーの母親にしてベネリットグループ傘下の企業「シン・セー開発公社」のCEOを務める女性。スレッタに「逃げれば一つ、進めば二つ」の言葉を教え、彼女に多大な影響を与える。 ヘッドギアを着用しているガンダムシリーズお約束の仮面キャラだが、その中でも珍しい女性キャラ(外伝やゲームでは何人かいたりする)。ヘッドギアには身体補助機能とパーメットを感知する機能が備わっている。また、水星の過酷な環境で事故に遭い、右腕はGUND医療由来の義手となっている。 ミステリアスな雰囲気を放ち、言葉巧みな話術に長けている、まさに「魔女」の様な人物像の裏では「クワイエット・ゼロ」なる計画を推進しており、物語の鍵を握る重要人物となっている。 正体はかつてのヴァナディース事変の数少ない生存者の一人「エルノラ・サマヤ」。オックス・アース社及びヴァナディース機関に在籍し、夫ナディムとの間に娘であるエリクトを授かったが、制圧に現れたドミニコス隊との戦闘で夫と恩師カルド・ナボや仲間達を失い、エルノラは断腸の思いでエリクトと共に「ガンダム・ルブリス」で逃亡するが… なお、公式サイトの紹介やEDクレジットは単に「プロスペラ」表記、劇中では「レディ・プロスペラ」と呼ばれている。 名前の由来はシェイクスピアの戯曲「テンペスト」に登場する魔術師「プロスペロー」の女性形。 プレイアブルやナビとしても現在未参戦だが、オーバーブースト稼動時のCMナレーションに抜擢される形でまさかの登場を果たした。この際の劇中でも発言した台詞「エアリアルは勝つわ…私の娘だもの。」はエアリアルの真相に関わる重大な台詞でもある。 能登麻美子氏のキャラは既にクロエがいるので上記の兼ね役のある、もしくはプレイアブルになっているキャラをプレイヤーナビにしているためもしかしたらナビとしての参戦があるのかもしれない。 平成3部作(へいせい3ぶさく)[その他][スラング] 『∀ガンダム』の前の平成年代に作られた、宇宙世紀とは大きく異なる世界観を持つガンダムシリーズで具体的には『機動武闘伝Gガンダム』『新機動戦記ガンダムW』『機動新世紀ガンダムX』のこと。 それぞれ単品で見た場合の完成度は高いものの、その世界観故に「これは果たしてこれまでのガンダムと同じように扱って良いのか」との論争が巻き起こった(特にGガンダム)。結果、∀で富野総監督は「黒歴史」によりこれらもガンダムの歴史として肯定した。 ちなみに種系や00は含まれないと認識されることが多い。21世紀以降は「ニュージェネレーションガンダム」と呼ばれてる模様。[類]アナザーガンダム 防御武装(ぼうぎょぶそう)[無][システム] 武装単体では攻撃能力が無い、自機もしくは僚機の生存力を上げる為に存在する武装。バリアやステルス系が該当する。 Iフィールドのようにオートで発動するものや盾での防御はビグ・ザムやサイコガンダムなどがいたが、コマンドに割り振られた中で一番初めは「連合vsZ.A.F.T」のブリッツガンダムの特殊格闘「ミラージュコロイド」。その後は「シュナイドシュッツ」や「ドラグーンバリア」「MEPE」「GNフィールド」等が登場するようになる。 シリーズが進み、ハイペリオンなど一定時間完全に攻撃を受け付けないバリアが出てくるようになった。 大体これを装備している機体は耐久力や攻撃力が低かったり当たり判定が大きかったりするなどの傾向が強い(例外もいるが)。タイミングを上手く見切れれば非常に強力な武装。 保険援軍(ほけんえんぐん)[無][スラング] あと少しで負けそうになった側が味方援軍を送り込んでくること。これで一から仕切りなおしになるのだが、当然歓迎はされず、ギャラリーなどには冷めた目で見られる事が多い。 やった側は援軍到着までの間逃げに徹する為、対戦相手のテンションも下がる。 殴られても文句は言えない行為なので、やめた方が賢明。 一般的に援軍するのであれば、戦力ゲージが50%以下になるまでにするのかしないのか決めると問題になりにくいと言われる。 MBON以降はオンライン対戦が主流になり店内対戦台自体が希少になったため見ることは非常に稀に。もし遭遇したら宝くじでも買ってみては? 補正(ほせい)[全][システム、スラング] 与えるダメージに掛かる数値修正の事。特にコンボのダメージはこれが大きく絡む。 脅威という意味ではNEXTのゴッド、マスターの明鏡止水と∀の月光蝶が有名。この3機は元々攻撃力が高く、明鏡止水と月光蝶発動時は仕様上ダメージ補正も掛かっている為、一瞬の油断が破滅を招く。 アニメや漫画などにおける贔屓の一種。キャラ補正とも呼ぶ。ガンダムの(というよりアニメや漫画のほぼ全ての)主人公も例外無くキャラ補正を持つ。これは俗に主人公補正と呼ばれるもので、敵役からしてみれば理不尽なものだがこれが無いと作品が成り立たない。 ボスフリ(ぼすふり)[その他][スラング、略称] FINAL NEXTにて登場する、ストライクフリーダムガンダム(BOSS仕様)の略称の1つ。プレイヤー版と性能が大幅に異なるため、両者を区別する際に使われる。尚、登場するのは各種FN、Hコースβルート8面とNEXTPLUSのいくつかのステージ。 特にHコースでストライクフリーダムがターゲット機体として登場した際、ステージによりどちらも登場するためによく使われる。上記の面で出る場合以外は全てプレイヤー仕様。 MBで、かつてのラスボス仕様からだいぶ仕様が変わったがステージ7-D EXで再登場している。 没データ(ぼつでーた)[全][スラング] ゲーム製作時にデータを作成、収録したものの実際の通常のプレイではプレイヤーは見ることが出来ず、使用されてもいないデータの事。前者のみだけでは単なるマスクデータである。特にRPGに多い。また、ジャンル問わず没音声データは多い。 FC時代から普通に存在しており、単なる入れ忘れなのではないかというくらいしっかりデータが設定されているものや、挙動確認用のテストデータ、使用予定は無くとも何らかの理由で使用される事を考慮しフリーズを防ぐ為に設定されているもの、途中で設計仕様の変更の際の煽りを受けたと思しきもの(そういった場合もフリーズなどの誤動作対策のために残す場合が多い)、スタッフの遊び心やマスターアップ前の修羅場の荒んだ状況を垣間見えるものも存在する。入れ忘れ(?)の場合はリメイクが発売されると満を持して登場することもある。逆にそういった没、もしくはマスクデータの消し忘れから通常のプレイで遭遇できる場合もある(特に昔のゲームはバグ技を用いればツールを使わなくても存在を見ることが出来たりする)。ちなみにテスト系などは能力などが異常な程高い(低い)数値になっていることも多い。 データはちゃんと入っているが条件を満たす事が出来ないため結果として没になる事もある。 基本的に見せるつもりはないためか不謹慎や不適切、本編のキャラ崩壊など知ったことではないというはっちゃけた内容もまたある。 いわゆる「チート」を楽しむ理由の一つにこういったデータの捜索がある。ただ、セーブデータの消去やフォーマットを行うコマンドや選択肢などもあるため覚悟の上で行うこと。 本シリーズでは音声データの没ボイスが中心。例としてNEXTまでは盾を持たないとガードが出来ないが、ミーシャやガイア、カイなどにもガード成功の音声データが存在する。また、基本的に自機として使用できないボスのパイロット達にもブリーフィングで使われると思われる「よろしく」、「援護します」という旨の台詞や僚機との特殊台詞もある(一部はキャラクターページで聞ける)。ボスMAの勝利、敗北ポーズも設定はされているが通常のプレイでは一切見ることが出来ない事実上の没扱いである。 他にもノリスの原作の名場面のかけ合いボイスの一部もNEXTでは使用されない没データだがちゃんと生前に収録(本来こういった収録は声優の不慮の事態に対するリスクヘッジや追加要素や変更要素のためのボイスパターンの変更に対応、再収録のスケジュール調整や往復の交通費などの無駄を省くなどのために現時点では使用予定の無い音声の収録も行われる)していたため、NEXTPLUSでのソロトライアルで原作再現や追加ボスのアプサラスに対する台詞も実現できた。 EXVS以降はNEXTまでにくらべ特殊台詞自体の減少、さらに最低限の収録しかしていないのか、原作では関係のある(00でいうならアレルヤや初代ロックオンに対する刹那、ティエリアの台詞など)追加キャラに対しても特殊台詞がなく、声優が同じ他のキャラの参戦時にだけ台詞が増えているように思える節がある。 EXVS~FB家庭版ではギャラリーモードでキャラクターの台詞が一部聞くことが可能だが、そこで弾数のある武装を持たないエピオンの弾切れ台詞を聞くことが可能になっている。 ボンバーマン(ぼんばーまん)[ポケ][STAR][スラング] ザクII改とその生命線であるサブ射撃(及び特殊格闘の起爆)のこと。覚醒システムが実装されたEXVSにおいて、ザクII改は覚醒中は3方向にグレネードを転がし、フィールドを火の海にすることができる。グレネードが強化された今作においてこの状態のザク改はボンバーマン、パイロットのバーニィの名前を繋げてボンバーニィとも呼ばれている。 連合VS.Z.A.F.T.II PLUSに登場し、後にEXVS.FBで復活したスターゲイザーもフラッシュマインを設置、起爆することからこう呼ばれていた。 元ネタはハドソン(*13)から出ている、老若男女問わず手軽に爆弾による爆破工作が楽しめる「ボンバーマン」シリーズ。 前項な行 次項ま行
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker3/pages/40.html
武器一覧 モーション EX-ACTION 考察 武器一覧 名前 ショップ 派生元 派生先 備考 ガトリング・ガン ショップ 派生元 - - ガトリング・シールド ショップ 派生元 コンバインシールド 自動で付属のシールドがセットされる コンバインシールド ショップ ガトリング・シールド - 自動で付属のシールドがセットされる ダブルガトリングガン(サーペント) ショップ ビームガトリング ビーム・ガトリングガン(連結) - ビームガトリング ショップ ドーバーガン ダブルガトリングガン(サーペント) - ビーム・ガトリングガン ショップ 派生元 ビーム・ガトリングガン(連結) - ビーム・ガトリングガン(連結) ショップ ダブルガトリングガン(サーペント)ビーム・ガトリングガン - - メガ・ガトリングガン ショップ ビーム・アサルトライフル - - モーション Lボタン長押 備考 連射 - EX-ACTION 名前 リチャージ性能 射撃DPS 備考 ガトリングアサルト A 650%ダメージ 敵の攻撃力を短時間ダウン敵を短時間ショック状態にする ガトリングバスター C 1200%ダメージ 敵の攻撃力を長時間ダウン敵を一定時間ショック状態にする ダブルガトリングラッシュ A 200%ダメージ 発動中移動可能 ダブルガトリングストーム C 400%ダメージ 発動中のけぞり/吹き飛び無効発動中移動可能 考察