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べり子さんの遊び心により作りました。 選択肢 投票 だうー (3) べり子 (2) 喜一つぁん (1) 黒ちゃん (1) だらさん (1) おりがちゃん (1) はなぢさん (1) KUDA氏 (1) ピコさん (1) ポーツ (10) ジョン (1) どらみさん (1) びかさん (1) ZUN氏 (1) 私はポーツを支持してみた、テストとして -- べり子 (2012-04-23 21 22 29) みんな自分に入れる紳士淑女(*´ω`*) -- だうー (2012-04-28 05 15 43) 名前 コメント
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愛称: キャラクター名 職業 Lv こんなキャラ KUDA ウォーデン Lv- 趣味: ひと言: 主なIN時間: みんなのコメント 名前 ここを編集
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作者:wha ■クロスEXライフ(このクロスギアを出す時、自分の山札の上から1枚目をシールド化する。このクロスギアまたはこれをクロスしたクリーチャーが離れる時、かわりにそのシールドを墓地に置く) Spec:バロディアス(スペック バロディアス) SR 光/闇/火文明 (4) クロスギア:ディスペクター ■クロスEXライフ(このクロスギアを出す時、自分の山札の上から1枚目をシールド化する。このクロスギアまたはこれをクロスしたクリーチャーが離れる時、かわりにそのシールドを墓地に置く) ■これをクロスしたクリーチャーのパワーを+4000し、「パワード・ブレイカー」を与える。(「パワード・ブレイカー」を持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする) ■多色ではない呪文の効果によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、これをクロスしたクリーチャーは選ばれない。 ■このクロスギアの「EXライフ」シールドが自分のシールドゾーンを離れた時、相手のクリーチャーを1体破壊する。 「クロスエクストライフ」。 + 関連カード/1 《Spec:バロディアス》 EXライフ クロスエクストラEXライフ 【企画】急募!クロスギア強化案 カードリスト:wha 評価 名前がセンス良すぎ -- 白山羊 (2022-01-08 22 50 14) 名前 コメント
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カードリスト 能力 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=429 解説 白単の、とくに【太陽王国】向けの能力を持つLV5ユニット。 手札の太陽王国が4枚以上の場合、手札の太陽王国のカード1枚をコストにして相手のHP-20、AT-10。 墓地のリフェスのカードが2枚以上の場合、追加コストなしでさらにHP-20、AT-10。 後半の条件はともかく前半の条件が厳しく、手札コストもあるため重い。 すべてのスキルが発動した場合、40点のバーンと相手のAT-20。 修正によりLV5基準へとステータスが引き上げられた。 聖光の剣士『ラフィーレ』等の高火力も、バーンである程度対応できる。 リフェスは高火力になるユニットが少ないため、優勢でHP40援護をつければほとんどのユニットの攻撃を一発は耐えられる。 火力も優勢100点に届き、2ターン目も合わせれば160点と十分。 しかし、条件の厳しさと重さがやはり辛く、似たような条件でも獅子男爵『ザガール』EXが、低コストで近いレベルの戦闘力を出せるため人気は低い。 コンボor必殺コンボ カード背景 関連ファイル 【太陽王国】 関連カード 関連用語 収録 EXカード『うごめくもの』
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育成に必要なものはなにか?それはゴールド、コア、ソウル、バトルカード、経験値、各種プラスカプセルで、それらの入手効率を上げることが出来るのがAP最大値に直結するランク経験値=ランクレベルとなります。 ソウルはガチャやファイタークエスト、コアはコアクエストがメインの入手手段となりますが、EXストーリーではそれ以外のゴールド、素材用バトルカード、経験値、ランク経験値、プラスカプセルをまんべんなく入手できるようになっています。 特に95EXからはランク経験値がゲーム中でもダントツに高く、後々の効率にまで響いてきますし、バトルカードのスキル育成用☆3バトルカードの入手効率も、「ストリート大作戦」等のバトルカードクエストより上で、通常ではプラスカプセルの唯一といえる大量入手手段です。 一言で言えば「ストーリーEXは超美味しい!」ということです。 「でもストーリーEXのどこを周回すればいいの?」という疑問は当然湧いてきます。 その疑問に答えるためにまずはストーリーEXの全効率データをまとめた表を用意しました。 表単体はこちら→ストーリーEXデータ表+α この中で特にオススメなのが こちらの95EXの1章1話と1章2話です。 戦闘力6500以下でランク経験値が1AP当たり25を超え、ゴールドと経験値も高水準で入手できます。 必要な戦闘力が低いため、周回の際にバトルカードをゴールドアップや経験値アップのセットカード効果にして育成を早めることもできます。 1章1話は会話イベントを挟むため手動周回向けになります。オート周回の場合は1章2話を周回しましょう。 私は画像のように周回の際に経験値増加セットを付けて周回しています。このキャラクター経験値は微々たる量に見えますが、ドロップする経験値カプセルも含めるとかなりの量の経験値を稼ぐことができます。一覧表を見てもらえれば分かる通り97EX中盤は1200前後の経験値が入り、それにセット効果を加えることでメインのキャラレベル育成をSPクエストの経験値クエストからこちらに移すことも十分可能になります。 経験値が必要ない場合はゴールドアップの編成で周回するのもいいでしょう。 こちらは私が今オート周回している97ー5章2話の経験値ですが、合計すると大型経験カプセルを超える経験値を取得できているのがわかります。 95EXの1章1話、1章2話を周回して素材を集めてレベルを上げ、戦闘力が上がってきたら96EX以降の難易度に移行していきましょう。 ストーリーEXのオート周回に有効なバトルカード 次にストーリーEXのオート周回に有効なバトルカードを紹介したいと思います。 まず一番重要なのが☆4セットカード、「趣味のススメ」です。 攻撃を被弾しまくるオートにおいて、フィニッシュ、スペシャルスキルは無敵になりつつダメージを与えるとても重要な要素になっています。「趣味のススメ」は攻撃されたときにPGが2%増加するセット効果をもっており、オートでのダメージ効率を大きく向上させてくれます。セット効果はスキルレベルを上げなくても効果が発揮される所も効果的です。 ☆5なので入手難易度が上がりますが、オプションカードはクールタイムダウン系が有効です。こちらは手動でもオートでも有効なバトルカードですが、「趣味のススメ」セットを付けている場合、超必殺技のクールタイムダウンはオートには特に相性が良いです。 ストーリーEXのオート周回に必要な戦闘力の目安 手動で周回する場合はおおよそスタックがでなければ(戦闘力が足りていれば)大体はクリア可能ですが、オートの場合は攻撃を受けながら戦うために推奨戦闘力を大幅に超過していなければクリアは困難になります。 ストーリーEXをオート周回をするのは通常の手動周回に重要視される攻撃力だけでなく、防御力、HPも重要になってきます。当然ながら防御力は攻撃型よりも技術型、技術型よりも防御型の方が高く、オート適性もその順番になり、防御型の適性が一番高くなります。 ただし、耐久力が足りているのなら、周回速度を早めるために攻撃力が欲しくなってくるでしょう。防御力を高めるとオートの安定性が増し、攻撃力を高めると戦闘時間が短くなり、周回速度が早くなります。 KOFASはリザルトから再度フレンドを選択し、ステージ開始、ロード終了まで35~45秒の時間がかかります。それを加味した上で防御力(安定性)と攻撃力(戦闘時間)のバランスを取っていくといいでしょう。 下記は各タイプの属性有利時のストーリーEXオート周回に必要なおおよその戦闘力の目安になります。サポートは枯渇することがあるので考慮されていません。 例えば95の1章1話なら推奨戦闘力が6381なので、1体攻略時は攻略に戦闘力10500程度の技術型1体、育成に2体。2体攻略時は戦闘力8000の防御型と戦闘力9500の攻撃型計2体に育成1体。という風に組み合わせていきます。 これはあくまで目安で、装備しているバトルカード、周回しているステージの敵構成やボス、同じ攻撃型でも防御寄りか攻撃寄りか、使用キャラのスキルがはオートに適しているかなど多岐の条件がありますので少し高めに見積もっています。とりあえず上記の表の戦闘力程度から始め、その後は実際に攻略しつつ調節していきましょう。 どんな能力がオート周回に適しているか 上記にあるように、防御力が高いほどオート周回には適しているのですが、それとは別にオート周回に適したスキルや能力がいくつかありますので、そういった能力を所持しているキャラクターはオート周回の適性が高いです。 オート適性能力1「スーパーアーマー」 まずは敵に使われてイラッときたことがある人も多いであろう「スーパーアーマー」です。94拳崇、94キム、96リョウなどが所持しています。 スーパーアーマーを使用していると被弾時に中断されていた攻撃が続行できるようになるため、時間短縮やザコ敵などによる攻撃のハマり、スーパーアーマー同士の相打ちで相手のスーパーアーマーは時間が短いため一方的に打ち勝てるなど、全段被弾が基本になるオート戦闘においてとても強力な能力になります。 オート適性能力2「気絶攻撃スキル」 オート戦闘では敵のスーパーアーマーに正面から殴りかかっていくことになります。 それを打ち破れる能力の一つが気絶攻撃スキルです。94キングや97ユリなどが所持しています。 ただオート戦闘の場合は、敵のスーパーアーマーとタイミングが噛み合って潰せることはそう多くないため、上記の自身にかかるスーパーアーマーよりは能力的に劣ります。とはいえ普通に当てても構わないためにやはり安定性は高い能力です。 オート適性能力3「投げ攻撃スキル」 敵のスーパーアーマーを打ち破れるもう一つの能力が投げスキルです。96大門、97シェルミーなど多くのキャラクターが所持しています。 防御型が所持していることが多く、ほとんどの場合オートには高い適性があるのですが、投げている最中の隙が長く巻き込み性能が低いため、ザコ敵が多いステージなどでは厳しい場合もあります。逆に敵数が少なかったり、ボスとの相性の良いステージではとても活躍ができるのでその辺を見極めて使っていきましょう。 オート適性能力4「回復能力」 94キムの持つファイターリンクに存在する「敵を倒した際に4%のHPを回復」や、96庵、95京などが持つコア開放によるパッシブスキルのHP回復能力は、確実な継続戦闘能力の延長を保証してくれる能力です。特にいくつかのキャラクターが持つ「敵を倒した際にX%回復」のファイターリンク能力は雑魚戦の無傷突破の可能性を高めてくれる、オートのリーダー向け能力としてとても強力なものです。 最後に ストーリーEXは難しい印象があるかもしれませんが、オススメした95の1章1話、2話の周回は序盤でも簡単に始められると思います。このゲームのメインの稼ぎ場所にになりますし、95ハードをクリアするのが大変かもしれませんが、苦労する価値は十分ありますのでまだ到達していない方はぜひ狙ってみてください。
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ギアリングの個人戦・ストリートファイトでCPを稼いで豪華景品を手に入れよう!!(公式より) イベント概要 実施期間2019/11/15 19 00~2019/11/20 19 00 イベント内容 イベント期間中に個人戦・ストリートファイトで獲得したCPを競い合う。レースポイントを貯めて確実に商品をgetもできる。 イベント期間トータルで獲得したCPランキングを競う「総合賞」とイベント期間の1日(19 00~翌日19 00)で獲得したCPランキングを競う「デイリー賞」、イベント期間トータルで獲得したレースポイントの量で景品を受け取れる「達成賞」の3つがある。 ランキングは全てのリーグで計算される イベント報酬 CPレース「霜月杯4」総合賞 CPレース「霜月杯4」デイリー賞 【達成賞】 32000ptエリアSチケット 30000ptCP 10000 28000ptモノハート 26000ptネジ(金)x100 24000ptネジ(緑)x200 22000ptネジ(青)x200 20000ptネジ(赤)x200 18000ptCP 2000 16000ptネジ(金)x50 15000ptCP 2000 14000ptネジ(緑)x150 13000ptCP 2000 12000ptネジ(青)x150 11000ptCP 2000 10000ptネジ(赤)x150 9000ptCP 2000 8000ptネジ(金)x30 7500ptCP 1000 7000ptネジ(緑)x100 6500ptCP 1000 55000ptネジ(青)x100 5000ptCP 1000 4500ptネジ(赤)x100 4000ptCP 1000 3600ptネジ(金)x10 3200ptCP 500 2800ptネジ(緑)x30 2400ptCP 500 20000ptネジ(青)x30 1600ptCP 500 1300ptネジ(赤)x30 1000ptCP 500 700ptCP 400 500ptCP 300 300ptCP 200 100ptCP 100
https://w.atwiki.jp/jyoshimecha/pages/285.html
ギアリングの個人戦・ストリートファイトでCPを稼いで豪華景品を手に入れよう!!(公式より) イベント概要 実施期間2017/4/12 19 00~2017/4/17 19 00 イベント内容 イベント期間中に個人戦・ストリートファイトで獲得したCPを競い合う。レースポイントを貯めて確実に商品をgetもできる。 イベント期間トータルで獲得したCPランキングを競う「総合賞」とイベント期間の1日(19 00~翌日19 00)で獲得したCPランキングを競う「デイリー賞」、イベント期間トータルで獲得したレースポイントの量で景品を受け取れる「達成賞」の3つがある。 ランキングは全てのリーグで計算される イベント報酬 CPレース「卯月杯2」総合賞 CPレース「卯月杯2」デイリー賞 【達成賞】 32000ptエリアSチケット 30000ptCP 10000 28000ptモノハート 26000ptネジ(金)x100 24000ptネジ(緑)x200 22000ptネジ(青)x200 20000ptネジ(赤)x200 18000ptCP 2000 16000ptネジ(金)x50 15000ptCP 2000 14000ptネジ(緑)x150 13000ptCP 2000 12000ptネジ(青)x150 11000ptCP 2000 10000ptネジ(赤)x150 9000ptCP 2000 8000ptネジ(金)x30 7500ptCP 1500 7000ptネジ(緑)x100 6500ptCP 1500 55000ptネジ(青)x100 5000ptCP 1000 4500ptネジ(赤)x100 4000ptCP 1000 3600ptネジ(金)x10 3200ptCP 500 2800ptネジ(緑)x30 2400ptCP 500 20000ptネジ(青)x30 1600ptCP 500 1300ptネジ(赤)x30 1000ptCP 500 700ptCP 400 500ptCP 300 300ptCP 200 100ptCP 100
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ギアリングの個人戦・ストリートファイトでCPを稼いで豪華景品を手に入れよう!!(公式より) イベント概要 実施期間2019/3/15 19 00~2019/3/20 19 00 イベント内容 イベント期間中に個人戦・ストリートファイトで獲得したCPを競い合う。レースポイントを貯めて確実に商品をgetもできる。 イベント期間トータルで獲得したCPランキングを競う「総合賞」とイベント期間の1日(19 00~翌日19 00)で獲得したCPランキングを競う「デイリー賞」、イベント期間トータルで獲得したレースポイントの量で景品を受け取れる「達成賞」の3つがある。 ランキングは全てのリーグで計算される イベント報酬 CPレース「弥生杯4」総合賞 CPレース「弥生杯4」デイリー賞 【達成賞】 32000ptエリアSチケット 30000ptCP 10000 28000ptモノハート 26000ptネジ(金)x100 24000ptネジ(緑)x200 22000ptネジ(青)x200 20000ptネジ(赤)x200 18000ptCP 2000 16000ptネジ(金)x50 15000ptCP 2000 14000ptネジ(緑)x150 13000ptCP 2000 12000ptネジ(青)x150 11000ptCP 2000 10000ptネジ(赤)x150 9000ptCP 2000 8000ptネジ(金)x30 7500ptCP 1500 7000ptネジ(緑)x100 6500ptCP 1500 55000ptネジ(青)x100 5000ptCP 1000 4500ptネジ(赤)x100 4000ptCP 1000 3600ptネジ(金)x10 3200ptCP 500 2800ptネジ(緑)x30 2400ptCP 500 20000ptネジ(青)x30 1600ptCP 500 1300ptネジ(赤)x30 1000ptCP 500 700ptCP 400 500ptCP 300 300ptCP 200 100ptCP 100
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GIGSでの試遊報告!サバイバルモードを他の方とも協力してプレイ、現れる黒EXボスの技表をチェックしてみました。加えて会場で行われたセガ広報のお二人によるPS2SLASH説明会での情報も入っています。 情報には誤りがある場合があります。さらに詳しい紹介は、発売後に本サイトのほうで行います。 EX聖騎士団ソル チャージゲージ無し 通常技モーションが全て通常ソルと同じで、性能もほぼ同じ。例えば2HSでは大剣を上に振り上げるし、6HSは2ヒット。ガトリングルートも変わっている模様 EX版ガンフレイム、ヴォルカなど、初代GGのソルを模した技の数々を所持 覚醒必殺技(名称は明かされていない)は、LV3タイランオメガの三段目だけを出す。初代GGの『タイランレイヴ』を模していると思われる。残念ながら炎の形状が渦巻きには変えられていない 一撃はもちろん、初代GGで使っていた『オールガンズブレイジング』。ガンブレイズの基となった技であり、初段は殺界発生技だった膝蹴り(聖ソル立K)で、技の再現度は高い 『ドラゴンインストール:殺界』も使える。性能には特に変化無し EXアバ GGISUKAのEXアバのように、常時諸刃モード 他のモードに移行出来ない 輸血パック無し GGISUKAにあった、使用後ライフが1になるがガンマレイを超える威力の『証拠・爆滅』が復活。グラフィックもほぼそのままだったように思う EXソル、ジャスティス 未確認...出会う前に力尽きました EXカイ 技表に『グリードセバー』確認。しかもコマンドによるとボタン押しっ放しによるタメ可能。CPUが使ってくれなかったので詳細不明 EXメイ 技表に『ジャックハウンド』確認。『拍手〜』は今回も空中出し不可能。空中版は無印XXのEX限りとなったか... EXミリア 技表に『ラストシェイカー>派生前転』確認。派生アイアンセイバーも健在。 技表に『リヴィングシェイカー』確認 EXエディ XXのEXエディから技表の変化は、『イグゼキューターx』になったことくらい。技自体は通常エディと異なるのかも知れないが、やはりCPUが使ってくれなかったので詳細不明 EXポチョムキン 技表に『アンブレイカブル ソウル』確認。訳は「壊れぬ魂」。CPUが使ってくれたので内容も確認。 使用すると「遅くなったな。ダァァー!」の、掛け声部分の身体を震わすポーズになる。この間は相手の攻撃を何発でも受けることができ、236+攻撃ボタンで派生技を出せる。派生技はPがポチョムキンバスター、Sがヒートナックルで、もうひとつ何かあった。メガフィストだっただろうか。何にせよ強過ぎであるw EXチップ、EX梅喧、EXアクセル、クリフ 技表には変化無し。クリフステージは血のように紅い夕闇で、背景の竜骨が白くなっていた。不気味カッコイイ EXファウスト 技表に『いきなりオイッス!』確認。恐らく、EX版オイッスの名称が変化しただけ EXジョニー 技表に『ジャックハウンド』(当て身)確認。技中に左右へも歩けるって、ミスト構えの左右移動のことなのでしょうか EX闇慈 技表に『戒・参式』確認 EX紗夢 説明会にて『崩砕』確認。SLASHでの新技『跳迅』風の動作のあと、落下して攻撃する中段技?スカると一瞬だけ気絶ポーズになるのが愛らしい、らしいw EXには逆鱗が無いのでその代わりか。詳しいスペックは不明 EXヴェノム 技表に覚醒技『タクティックア—チ』確認。技表に掲載されていなかった瞬間移動などのコマンドも載っている EXテスタメント 技表に『ルフトウォレント』確認。コマンドから判断するに、技表に掲載されていなかった当て身無しウォレントに名前が付いただけの模様。 技表に『ディップサイス』確認。こちらが新技か EXディズィー 技表に『話し相手』D版と、『独り』S版確認。 家庭用CPU専用技「光の翼」は少なくとも技表には無かったです EXスレイヤー 技表に『マッパハンチ派生ステップ、裏周り』の二つを確認。Dコンビネーションがさらに多彩化した模様 EXイノ 技表に覚醒技『メガロアニア』確認。コマンドはガイガンティックブリッドと同じで、最後に押すボタンによって放出形状が異なる。ちなみに再度ガイガンコマンド+ボタンで、FRC(軌道変更)が可能。覚醒技なので、ゲージ次第で何度でも使えるようです。当初の予想は外れました... EXザッパ 技表に『さっきまで居たんだよ!』確認。どの憑依でも出せる技らしい。また、『ご利用は計画的に』が削除されていたように思う。『さっきまで居たんだよ!』は、憑依状態から無憑依に戻す技なのだろうか? EXブリジット 技表に『エアホイップ マイハート』確認。空中版KSMH? EXロボカイ 技表に『グリードセバー>追加攻撃』確認。ロボカイIIの使っていたものと全く同じのようである Back
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 ハクメンの勾玉ゲージと似た様な性質の「零識ゲージ」を持つ(自動増加は無し)。 通常時に必殺技をヒットさせて2珠、ガードで1珠増加する。 珠消費技はゲインアート(GA)モード時のみ使用可能。 【立ち回り】 【総合】 ジャスティスフォライザー(OD版含む)は暗転見てから鬼蹴ですり抜け可能。 C系統で固めてからの残鉄読み暴れジャスティスなどに有効。 【開幕】 【遠距離】 ソニックセイバーはヒット時には2珠、ガードor斬るor当身は、いずれも相手に1珠プレゼントする事になる。 単純に相手の手数を増やしたくない場合は、当身も斬ったりもせずに避ける。 ソニックを封魔陣が防いだ時はイザヨイ側は珠回収できないので、相手の行動を制限したい場合は斬る。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part39 793 793 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/07(日) 17 45 15 ID rwx0IzS.0 みんなはイザヨイきつくない? Dソニックからの固めを延々と食らうんだけどどこで抜ければいいの? 794 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/07(日) 18 36 02 ID 6FBAslTY0 イザヨイと良くやってるハクメンですが、おそらくイザヨイのがきついと思う。 Dソニは確かに性能いいので、イザヨイ戦は相手に珠をためられないように動くのを意識したほうがいい。 αくらうとガッツリたまるのであれは要注意。 珠が溜まった頃にはイザヨイの体力が少ないって状態を目指す。書いててテイガー戦を思い出した。 812 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 03 29 18 ID XrfpYSPI0 [2/4] とりあえずイザヨイは可能な相手にはノーマルでシューティングしながら待って珠貯めるのが基本 でもハクメンにはそれが難しい そしてイザヨイは鬼蹴がとてもキツい また、攻める時も守る時も当て身が物凄く有用に働く 火力差が酷い ざっくり上げただけでもこんだけハクメン有利な要素があるわけで… というかわかってるハクメンは基本ノーマルのソニックは当て身しないでかわす 830 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 18 48 32 ID q99soJqE0 とりあえず起き攻めでもなんでもGA時の強化セイバーは 当身でとっても持続があたるから当身でしのぐなら二回取らないといけないのは覚えておいた方がいいかな? 遠距離でシコシコセイバー撃ってくれるなら避けてればいいし、当身で取るくらいなら封魔陣だと思う。1玉+に 壁作れるわけだし 832 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/08(月) 19 44 30 ID 9sqPuZCc0 [3/4] とりあえず、開幕はハクメンは後ろに下がる、イザヨイも下がる。これが多い。 イザヨイ弾撃つ、ハクメン当て身か切る、イザヨイ頑張って玉が溜まるけどハクメンのがたまる。 火力はイザヨイ不利、しかたないからイザヨイ攻めてくる。ハクメン当て身があるから有利。 当て身が当たる、イザヨイ大ダメージで画面端。崩されて終わり。 こんな試合が多い気がする。イザヨイが勝つ時は、当て身が噛み合わず全部崩される。 ハクメンから攻めると、吹雪っぽい対空と置いてある牽制に刺さる。実はイザヨイは待ってる。 鬼蹴がイザヨイはきついって書いてあったけど、玉2~3消費してまで崩しに行きたくない。 当て身がきついのは全キャラ共通。ホバーに対してする事も他キャラと変わらんし。 イザヨイ側の立ち回りで「ハクメンだからきつい」部分が当て身以外わからない、教えて。 833 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/08(月) 19 47 21 ID 9sqPuZCc0 [4/4] 開幕下がる利点がイザヨイ側に無い気がする。 ハクメン対策の出来上がってるイザヨイ使いの意見を聞きたい。 ハクメンの火力上がる前に(玉がたまる前に)最初から攻めたほうが良いんじゃないかな。 結局崩して勝つしか無いんだし。 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 20 05 56 ID wgTICUI20 確かにイザ側が何が辛いのか知りたいな セイバー斬られるとか?? そもそもあんなの斬らないで避けるのが正解だしなー 火力差とか言われても次のバージョンまで待ってで終わるわけで 835 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 20 28 58 ID 2aQflplIO [4/4] なにげにイザヨイは鬼蹴に対してかなりのリスクを与えられるキャラなんだよな 噛み合って3Cfcだかもらうと4000以上減るからあんまりやりたくない 836 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/08(月) 20 33 08 ID 9bG.2Tg.0 [2/2] ハクメンは開幕逃げ安定なのは間違いないとして、それからどうするかだよね。 JCぶんぶんするわけにもいかないし 837 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 21 55 21 ID mCpTEZ8g0 やっとまともなキャラ対の流れになって安心 イザヨイ側は頼みの綱のDソニ?(四方八方から剣が飛んでくるやつ)が当身で完封されるのが辛いんじゃない? ワープしたら当身されるわ様子見はただの珠の損だし、何よりこっちのゲージが溜まる どっかの実況がイザヨイハクメンはイザヨイが何もすることなくて辛いって言ってたけどどういうことなのかワシにはわからん・・・ それと、Dソニ以外の飛び道具は斬るべきなのか避けるべきなのか 避ける以外はイザヨイの珠を溜めることになるけどこっちも壱珠溜まる 避ければどっちも溜まらないけど待っててもこっちのゲージが溜まる 個人的には避けた方がいいと思うんだけどどうだろう 838 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 22 27 23 ID XrfpYSPI0 [4/4] >>835 鬼蹴に3Cとか完全に読み負けてるだけだからそんなもんでしょ 4000?・のダメージは確かに無視できないがそれだけ減らすには結構ゲージ必要だし何より3C自体そんな性能言い訳じゃないからぶんぶんは出来ない だから気にせずバレない程度に鬼蹴していくべきだと思う リターンでは負けてないんだから強気にいった方がよい 840 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 00 34 14 ID bVutGfVc0 >>830 Dソニは確か5Dで取った時は5D 2Dって2回取らないとだけど、最初に2Dで取った場合は その1回だけでよかったはず。前に2D 2Dってやって2回目の2Dで追加ソニックが取れなかった覚えがある 841 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 00 43 42 ID WjXsVqRc0 イザヨイの3Cってスライディングのやつだよね?あれって硬直差いくつよ? 842 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 01 45 37 ID WfFVANO.0 >>839 秋葉たまにいくからそんときたまに見る感じだな ほとんど低段位で参考にならないけど何人か頑張ってる人いる >>841 確反は入るけど3Cは入んなかったような気がする fcもついてなかったような…2Cは確かついてた 距離にもよるかもしれんがガードすれば3Cとか確定しそうだが… 843 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 01 47 44 ID 729/6MbQO >>838 ノーゲージで4000ぐらい出るんですが… 848 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/09(火) 11 44 33 ID A2.0OwjA0 俺も強いイザヨイとかなり対戦した。平均火力にするとマジでそんなかわらん。 普通の玉ためるためにうつソニが、かわせば良いけど隙無さすぎでハクメンもすることない 完全に読んで低ダしても余裕で対空間に合う。鬼蹴なんてしたら触られる機会与えるだけ ハクメンは一生待つ、イザヨイも玉たまるまで波動昇竜する。色気出した方が負け。 勝手に玉溜まるハクメンが有利になってくのは間違いない。 イザヨイがワープしたら当て身されるとか書いてるけど、それハクメン側が慣れてないだけ。 ワープしてきたら3Cカウンター取れるから、無理にワープしないほうがいいぞ。 鬼蹴に3Cカウンター怖いのは、イザヨイだけじゃ無いんだよな。近寄るのに無理鬼蹴が有効なのって 相手がビビってる時だけで、ヤル気の相手には絶対出来ない。玉ももったいない。 870 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/11(木) 01 51 35 ID tW5hViRI0 Aソニをガンガン撃たせてるのがありえない。って意見があったけど 見てから何か刺せるほど隙ないし、当て身とか封魔陣だすとイザヨイが溜まっちゃう。 同時に疾風だせば勝てるけど、毎回それできるわけないし。 881 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/11(木) 12 51 00 ID mHrCcmYMO [2/4] >>870 やたらAソニの珠回収を回避したがる人が多いけど、 どうせ各種クルその他でイザヨイの珠ゲージは溜まる。 封魔が出てしまうとイザヨイはそれ以上ライン上げられないので端背負いのリスクが高まるし、イザヨイは切り替えしが無い。 というか能動的な珠溜めをメンに選択させる時点でご褒美としか言いようがない。メンは1珠増加ごとにダメージチャンス増加を期待できるが、イザヨイ側はαDミラ・生Dミラ・Dソニぐらいしか立ち回りの幅が増えず、珠保有のメンにDミラは博打だしDソニはハクメンには無力。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る