約 3,364,695 件
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/360.html
現時点で判明している変更点です。 具体的な数値は発売されてからの表記になります。 通常、特殊技 『LK HP』 チェーンコンボとして追加された。直後のHPはキャンセルが不可能。 ヒット時には遠Dが繋がるほど有利。 必殺技、EX必殺技 『龍爪撃』 硬直を必殺技以上でキャンセル出来るようになった。 『EX 龍爪撃』 発生が早くなった。 『超球弾』 硬直が減少。 超必殺技、EX超必殺技 『神龍凄煌拿』 1Fコマンド投げに変更。 NEO MAX 『』
https://w.atwiki.jp/lavato_heros/pages/1113.html
カードリスト 能力 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=732 解説 LV3標準ステータスで、勝利時に山札削り1枚。 たったそれだけのカード。 山札を削りつつ勝つことを狙うのならば、LV4だが飲み込む巨大蜥蜴を出した方がよっぽどマシ。 LV3でも魔刀の完成者『ナナクサ』のほうが、まだ勝ちを狙える。 一応こちらはHP寄りのステータスだったり、勝利時発動だったりと、差別化はされている。 ステータスが高くなく勝利エリアスキルも持たないため、【豚】ファイルにも居場所が無い。 憎愛の王『グレバドス』と同じレジェンドEXカードくじ[タイプA]ゴウエンに入っているため、「要らない方の豚」と言われることもあるとか。 コンボor必殺コンボ カード背景 関連ファイル 関連カード 関連用語 収録 レジェンドEXカードくじ[タイプA]ゴウエン
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/37.html
機体テンプレート変更点 基本データに「デフォルトBGM」追加 基本データの「覚醒タイプ」はEXバースト考察に移動、基本データからは削除 コンボ表の背景色を射撃始動=青、格闘始動=緑、覚醒中=赤で技表とイメージが揃うように変更 僚機考察に「適した僚機」「適さない僚機」「コストパターンごとの戦術」 その他PCとSPで表示切替のためゴチャゴチャしてたソースを統一 基本データのregion削除 ┗目次を共通で省略、opencloseに 技解説を表化、表レイアウトの推移は以下 攻撃技の「属性」と食らい状態の「属性」を区別するため後者を「効果」に変更 表一覧を作成
https://w.atwiki.jp/kenkenpa/pages/35.html
通常時のEX竜巻はヒットしたときに相手を吹き飛ばし、追撃することができる きっちりダメージを取りたいときは強昇竜追撃、それ以外の時は通常技キャンセルVS追撃 で裏表の択をかけるといい 通常技キャンセルVSから表の場合は4方向に、裏の場合は6方向にレバーを倒すことで ある程度裏表をコントロールでき、そこから相手の空中復帰に打撃もしくは投げを重ねる この基本に原人狩りや後ろ下がり投げスカ狩りを混ぜることで脅威になる この裏表択は対空屈強PキャンセルVSからも可能 小ネタであるが、EX空中竜巻×2→EX竜巻がつながる
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今日 - 合計 - GUNPEY EXの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時04分39秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ギアリングの個人戦・ストリートファイトでCPを稼いで豪華景品を手に入れよう!!(公式より) イベント概要 実施期間2018/6/15 19 00~2018/6/20 19 00 イベント内容 イベント期間中に個人戦・ストリートファイトで獲得したCPを競い合う。レースポイントを貯めて確実に商品をgetもできる。 イベント期間トータルで獲得したCPランキングを競う「総合賞」とイベント期間の1日(19 00~翌日19 00)で獲得したCPランキングを競う「デイリー賞」、イベント期間トータルで獲得したレースポイントの量で景品を受け取れる「達成賞」の3つがある。 ランキングは全てのリーグで計算される イベント報酬 CPレース「水無月杯3」総合賞 CPレース「水無月杯3」デイリー賞 【達成賞】 32000ptエリアSチケット 30000ptCP 10000 28000ptモノハート 26000ptネジ(金)x100 24000ptネジ(緑)x200 22000ptネジ(青)x200 20000ptネジ(赤)x200 18000ptCP 2000 16000ptネジ(金)x50 15000ptCP 2000 14000ptネジ(緑)x150 13000ptCP 2000 12000ptネジ(青)x150 11000ptCP 2000 10000ptネジ(赤)x150 9000ptCP 2000 8000ptネジ(金)x30 7500ptCP 1500 7000ptネジ(緑)x100 6500ptCP 1500 55000ptネジ(青)x100 5000ptCP 1000 4500ptネジ(赤)x100 4000ptCP 1000 3600ptネジ(金)x10 3200ptCP 500 2800ptネジ(緑)x30 2400ptCP 500 20000ptネジ(青)x30 1600ptCP 500 1300ptネジ(赤)x30 1000ptCP 500 700ptCP 400 500ptCP 300 300ptCP 200 100ptCP 100
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解説 バスター系タイムストッパー トラクターショット バーニングショット アイスジャベリン セイバー系墜磐撃(ツイバンゲキ) 武雷突(ブライトツ) 昇焔牙(ショウエンガ) 氷月刃(ヒョウゲツジン) wiki内リンク 解説 今回のEXスキルは天候がボスに有利な際に入手となる。 リザルトは関係ない。 また、今回はエレメントチップの概念が無く、どのEXスキルも任意で無属性・有属性を選択することは不可能となっている。 チップ変更を行わず1度に複数の属性を操ることが可能になったが、属性が原因で有効性が低くなる場合もある。 並びはメニュー画面の上段左から右下へ。 バスター系 タイムストッパー ダメージ:8(弾) / 2(展開後) プープラ・コカペトリより入手。 無属性。 敵に当たるか中距離進むと四角いエリアを作り出し、そのエリア内にいるザコの動きを止める。 中ボスとボスの動きを止めることはできない。 エリアは狭く、停止時間が短い。また、攻撃力も低い。 四角いエリアが出ている間、バスターを撃てない。 止まった敵にはセイバー判定の攻撃が多段ヒットする。 中ボスには一瞬だけ効果がある。当てた瞬間にセイバー判定の攻撃が多段ヒットする。 タイムストッパー+チャージセイバーで中ボスに大ダメージを与えることができ、ガラクタセットと併用すれば瞬殺も可能。 トラクターショット 発射前の弾の威力:2+[吸収した弾の数] 発射後の弾の威力:4+[吸収した弾の数] ミノ・マグナクスより入手。 雷属性。 強いて言うなら本作におけるシールドブーメラン的ポジションの武器。 バスターを構えている間に敵の通常ショットを吸収し、その吸収したエネルギー(吸収した弾の威力に関わらず、1発につき+1ダメージ)を使って攻撃することができる。 発射せず構えたまま弾を敵に当てて攻撃することも可能。というか溜めた努力を無碍にしないためには、なるべくならば発射せずに使うことを推奨。 チャージ中にバスターを構えるモーションが途切れると勝手に放ってしまう(被ダメージ、他の武器による攻撃、扉に入るetc)。 その後ボタンを押し続けチャージバスターを撃つと普通の無属性チャージショットになる。 吸収によるダメージ上昇の上限は事実上65ダメージまで。 ランダム・バンダムの体力ゲージをまるまる1本(32目盛り)減らせる。ガラクタ装着状態だと2ゲージ+1目盛り減らせる脅威の威力。 バーニングショット ダメージ:8(弾) / 4×6方向(爆風) ソル・ティターニャンより入手。 炎属性。 毎度おなじみの爆裂ファイヤー。扱いやすい。 弾本体のヒット後に爆風が右上・右・右下・左下・左・左上の6方向に発生する。 爆風で多段ヒット。前作ロクゼロ3のバーストショットと違い、ボスに爆風が多段ヒットすることは無い。(弾本体→爆風の2段ヒットまで、4+2目盛り。) アイスジャベリン 威力 10(手元の球) / 3×4(弾) テック・クラーケンより入手。 氷属性。 弾速が遅い。(追い風+ダッシュした時と同速) 多段ヒットする。 氷属性が弱点のボスに対し全段ヒットさせると高火力。 エルフのハッカー系レベル3(攻撃力強化)と併用すれば大ダメージ、無属性ボスの体力にして8目盛り(フルヒットは13目盛り)。 貫通はしないが、全段が当たる前に敵を倒しきると残った部分がそのまま飛んでいく。 セイバー系 墜磐撃(ツイバンゲキ) 威力 16(刀身) / 8(岩) ノービル・マンドラゴより入手。 無属性。 降下攻撃。下突き。 ジャンプ中に↓+セイバー。 着地時に左右へ岩が少し飛ぶ。貴重な下方向への攻撃なので段差の下の敵に有効。 威力が高く(ヒッフッと同じ、チャージセイバー以上)、固いガン・ガ・ガーンやメカメゾン(共に耐久力32)に近距離で当てると二回ヒットして倒せる。 属性がついていないので、(当たりさえすれば)どの敵に対しても安定した高威力を誇る。 武雷突(ブライトツ) ダメージ 5×3(刃) / 8(電撃) ペガソルタ・エクレールより入手。 雷属性ダッシュ突き。前作ゼロ3のレップウゲキが強すぎたのか威力が低く抑えられている。(ヒット数は同じ。) ダッシュ+セイバー。 壁に触れるとそこから地面を這う電撃弾が発生する。 電撃は意外なところで役に立つことも。 今までのように連続ヒットするが、バリアントなどタイミングによっては雷属性で痺れることで次の段の攻撃がヒットせずに倒しきれないこともある。 エルフのハッカー系レベル3(攻撃力強化)と併用すれば大ダメージ、無属性ボスの体力にして9目盛り(電撃+刃×2は10目盛り)。 昇焔牙(ショウエンガ) 威力 14 ヒート・ゲンブレムより入手。 炎属性切り上げ。 地上↑+セイバー。 やはり毎度おなじみのディヤー。炎なのもいつも通り。炎属性チャージセイバーの代わり。 前作ロクゼロ3の炎チップ装備ディヤーより到達点が低い。 エルフのハッカー系をレベル2にしておくと、ヒッフッハの三段目から↑キーを押して即座に出すことが可能。 当てずとも、ヒッフッハから繋げるだけでヒッフッハ後の隙を最小限に抑える役目もあり。 氷月刃(ヒョウゲツジン) 威力 10(刀身) / 8(氷刃) フェンリー・ルナエッジより入手。 刀身は無属性、氷刃のみ氷属性。 地上で↓+セイバー。 地形に沿って進む氷の刃を飛ばす。 前作ロクゼロ3の斬鋭弾(ザンエイダン)と比べると壁を貫通せず、また地面上を進むため足場の先端で撃っても空中に飛び出さない。 ボスにバスター→ヒョウゲツジンで繋ぐことができる。遠距離から大ダメージを与えるならこのコンボを狙おう。 wiki内リンク EXスキル@2 EXスキル@3
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サーカス(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [7]サーカス(EX) フリーパス パンダバンダ ピータン 140~186 1 38 1008 コメントページへ? 属性 螺旋階段、縦連打、片手処理、ラスト殺し 譜面 サーカス(EX) 動画 http //jp.youtube.com/watch?v=Vmbf9qjEGMY 手元+画面 http //jp.youtube.com/watch?v=mEKF4Xvl1-U http //www.nicovideo.jp/watch/sm1746049 解説 AC13でEX譜面が追加された bpmが140→186→160と変わる。変化ポイントは一小節空白になるので極めてわかりやすい bpm186地帯は左手は八分の規則的なフレーズ 16分4連階段×4が2回来たあとの階段は3連小階段以外は同時押しや縦連打がまじっているが12分なので注意 最後の螺旋は移動が少ないので、右手ベタ押しを推奨 最後が出来ない人は、186地帯が耐えゲーになってでも160に合わせるとクリア可能な場合がある 名前 コメント 186地帯にある9876→8765階段ができない人は98+76→87+65と押すといいかもしれない -- ラストは左の同時押しを確実にとろう。右はとにかく手を止めない。階段が得意なら41ではクリアしやすい部類 -- クリアだけなら41中ぐらいの人でもできる。だが、安定させるとなると42中ぐらいの実力が必要 -- ラストに関してはトランス/Colors(EX)とスカ顎EX(EX)辺りの最初を強化したもの。右で螺旋左でそれ以外をこなすのを要求される。餡蜜も効きやすい。 -- ラストの螺旋階段は意外と餡蜜で残るらしい。譜面の研究は効果がありそう。 -- とにかく最後は見切れなくても手を休めないこと。FEVERでラストに突入できればボーダー付近で生き残れることも。 -- ラストが見えない人は、上のリンクから譜面を研究してから臨むと良い。かなり効果がある。 -- 最後は右手にばかり気を取られて、左手が疎かにならないように注意。 -- 階段の流れを意識するとゲージが残りやすい。 -- 階段を捌く力が純粋に問われる譜面。ラストのごり押しが苦手な人や、可視速度が狭い人は苦労するかと。 -- 最後は何押してるかわかんないけど、とにかく右手をずっと動かし続けるのが大事っぽい。クリアの参考値→BAD21 -- 休み無く叩き続けるせいか186地帯が4速でも妙に早く感じる人もいる。三角押しも多く、結構零しやすい。ここで赤ゲージ残せないのならクリアは無理。 -- 186ゾーンは、グラディウスexの高速地帯が練習になるかも -- 186地帯の前半の階段は2個押し餡蜜で左手とリズムが同じになる -- 186ゾーンはとにかく上のほうを意識するのがポイント -- 最後ゲー。埋めたければ粘着しましょう -- JAMもそうだがロスト使うと例の部分が見やすくなると思う。試してみてはいかがか。 -- 速度の合わせ辛さのせいか、41でも後のほうに残る人は意外といるようだ -- 最後の螺旋突入はFEVERで。粘着し過ぎると変な癖がつくので注意 -- 強化版ポップン体操だと思う。ポップン体操、ハウス、ターバンなんかが練習にいいかも -- 感想(私的なことなどや、悩み事などはこっちにどうぞ。) 今日クリアしてきました 41初です 次はなにやればいいでしょうか なにかオススメありませんか? -- new{10/07-20 (火) 18 05 41};サーカスの階段がこなせるならヴァイオリンプログレッシブもできるとおもうよ。あとLv41を難易度低めの曲からやっていけば結構埋まると思う。 -- new{10/07-20 (火) 18 24 37};ヴァイプロはラストは普通に難しいから「これが41弱かよ・・・」ってならないようにねwクリアだけなら弱クラスだけど安定は難しいわな・・・ -- new{10/07-20 (火) 18 35 53}; ヴァイプロ全く譜面見えませんでした 40をもう少し埋めてきます 40は15曲しかできてないので -- 米主 new{10/07-21 (水) 18 16 11};一番のモチベアップになるのは好きな曲をクリアしようとすることだ!41でお気に入りを見つけたら頑張れるさ -- new{10/07-21 (水) 18 38 40}; アントラリミ、たまゆら、ピアノテックあたりが好きかな -- 米主 new{10/07-21 (水) 21 47 12}; 解説のbpm186がbomになっている件について -- new{10/07-16 (金) 11 37 12};ほんとだw なおしときました -- new{10/07-16 (金) 12 18 38}; なんかこの曲、終了後のキャラアクションがかなり速くないか?昔はそうでもなかったけどAC15辺りから急に速くなったような -- new{10/07-10 (土) 22 54 11}; 7の時はなんとも思ってなかったけど、EXが追加されると、途端に良曲に感じるようになった 同様にピラミッドも -- new{10/06-19 (土) 22 47 58}; ラストの階段はできるのに左手のおまけでボダクリしかできない癖が・・・ -- new{10/06-19 (土) 21 26 44}; バリトラ「こいつが7の時点で居なくて良かった(泣)」 -- new{10/05-12 (水) 16 43 59};ダークネスEXをHELL7に入れるべき -- new{10/05-12 (水) 19 47 45};HS4までだしHELLでもおかしくないよね -- new{10/05-12 (水) 20 00 49}; 高速階段とラスト階段(螺旋?)がやりたいってだけでついつい選曲してしまう -- new{10/04-30 (金) 06 38 48};たしかにあの階段は楽しい・・・って今何とかクリアしたとこ何だけどなw当然だけどクリアできるとなお良しだね -- new{10/04-30 (金) 10 35 16}; よく考えたらこれのHレベル22だったんだな -- new{10/04-30 (金) 01 37 39};HELLに入ってるわりに低い -- new{10/04-30 (金) 01 40 06};7で登場、13のEX譜面追加でHELL入りという特殊パターンだからなー。この先こういう形でのHELL入りはもう無いだろう -- new{10/04-30 (金) 01 57 20}; ということはこの先100秒より強いのが2、3曲は出るって期待して良いんだな?(HELL的な意味で) -- new{10/05-12 (水) 17 00 08}; HとEXでレベル差が一番大きい曲ってこれかな -- new{10/04-30 (金) 06 36 54}; 極端な片手ゲーだけど、鏡もそんなにムズくないはよな。41鏡全埋め残りエレ2、リンセイ、ケンカ -- new{10/03-23 (火) 16 06 55};エレ2、リンセイ、ケンカができないのにDDRができたのか -- new{10/03-23 (火) 18 07 40};DDRと難しさのベクトルが全く違うじゃないか・・・ -- new{10/03-23 (火) 19 09 30}; bagがわけわかんなくなったけど、伝説はどっちかというと叩きやすくなった -- 親主 new{10/03-23 (火) 19 29 31}; 自分は40レベル半分ぐらい埋まったところだけど、これは安定してクリアできる。(唯一クリアしてる41)本当に個人差だと思う。 -- new{10/03-18 (木) 15 31 03}; 5速が脳汁 -- new{09/12-27 (日) 02 34 05}; 41で3曲目…高速地帯耐えゲー覚悟がフルゲージで抜けれた。おめでとー 自分も最近クリアしました!高速堪えゲーは一緒、4.5速で。階段抜けて逆ボ、最後の猫踏んじゃったでボダに乗って越しました。41の19曲目でしたが お互い精進しましょー -- 階段苦手 new{09/12-23 (水) 06 44 29}; 41、2曲目にできました(^_^)vあんみつ全開でしたが;; -- new{09/09-27 (日) 03 19 01}; とうとう4強に残りやがった……いい練習はないでつか…… -- 残りサーカス・エレ2・JAM・手芸 倉は乱、他正規 new{09/09-23 (水) 21 26 31};とにかく左は意識しないでも出来るようにならないときついかもです;;私は右手重視でラストの階段はあんみつ気味にとったらゲージのこりました。 -- 41、2曲目の人 new{09/09-27 (日) 03 21 41}; ラストで落ちるならいっそ160にBPM合わせて高速耐えゲーのがおすすめ。回復早いし。逆に俺はBPM変化忘れて180に合わせてプレイしてラストで落とした事がある -- new{09/09-27 (日) 04 39 24}; 錯覚なんだろうけど160地帯がBPM以上に詰まって見える -- new{09/09-23 (水) 18 17 54};186抜けた後で誤解しやすいけど、160で螺旋+ゴミは結構な密度だな -- new{09/09-23 (水) 19 00 16}; なんか判定が・・・GREATしかでない -- new{09/08-29 (土) 11 53 45}; この曲って属性に片手処理は入らない? -- new{09/07-21 (火) 22 46 33};意外と入れても良いと思ったので入れてみました。 -- new{09/07-21 (火) 23 46 42}; ラスト殺しのところか -- new{09/09-06 (日) 16 03 04};むしろ縦連打が絡む右手処理だな。 -- new{09/09-06 (日) 16 33 51}; 加速してからが絶望的・・・片手であの階段やラストの螺旋がさばけない・・・下手すると左もどんどんずれる、何か練習曲とかありますか? -- 41残りエレジィ2、サーカス、デスレゲエ、ナニワヒーロー、ピアノテック、ラメント、DDR、JAM new{09/07-18 (土) 22 57 59};ターバン正規を片手処理すると楽になる……かも。 -- new{09/08-07 (金) 07 04 56}; これの乱当たってクリアできた人いる?これの正規はほんと無理。このままだと41のボスになってしまいそうなくらいできない -- 41は残り8曲(サーカス、ピラミッド、デスレゲエ、トランスランス、コアロック、ラメント、ピアノテック、エレジィ2) new{09/06-10 (水) 01 21 58};そうそうたる顔ぶれの中でパンダはやっぱり浮いてるな。その実力なら正規あきらめる前に4.5速はどうだろう -- new{09/06-11 (木) 05 37 56}; 確かにサーカス浮いてるなwたまゆらできるなら、HSを160に合わせてラストは同時押しを意識するべし。ところで、これとピアノテックやるからデパと手芸を(ry -- new{09/06-12 (金) 11 28 50}; クラ4や10も正規で埋めたのかw DDRもw -- new{09/06-12 (金) 11 58 43};それ正規で埋ってるなら将来性が高すぎるぜ、DDRくれたらおいちゃんサーカスランスラメピラピアエレ2あげるよ! -- new{09/06-12 (金) 13 05 08}; もし埋まってないならそれらも入れて10曲とすべき。もしくは~は乱埋めとかいておいてほしい・・・ -- new{09/06-12 (金) 13 15 38}; てかコアロックが浮いてない?www -- new{09/06-12 (金) 11 59 33};コアロが残るのには納得できるw -- 残り9曲 new{09/06-12 (金) 12 23 06}; ↑そうなんだ・・・今自分がヒプロ3で苦しんでる状況に似てるのかも42あと9曲 -- new{09/06-12 (金) 12 41 28}; コメ遅れてすみません。クラ4とクラ10は乱埋めでした。あと、ピアノテックとエレジィ2はこないだクリアできました。 -- コメ主 new{09/06-16 (火) 22 36 56}; こういうの得意な人は正規初見でフィバクリしてしまうほど弱に感じる。苦手な人は最後がまったく見えず全然できない。そんな譜面 -- 前者のほうが多分多い new{09/06-16 (火) 23 54 29}; 意外と6速でも楽勝だった -- new{09/04-28 (火) 16 25 22};
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/10136.html
var x=new Array(); function doGet(e) { var template = HtmlService.createTemplateFromFile( index ); return template.evaluate() .setTitle( モノポリー ) .setSandboxMode(HtmlService.SandboxMode.IFRAME); } function sigma(){ var id="1gtZrrfC12203VxkzPajMwI2p2KFwiABITM-O21ZOqEk"; ex1 = SpreadsheetApp.openById(id); var sheet = ex1.getSheetByName("data"); x[1]=sheet.getRange(1,1).getValues(); ; x[2]=700; return x; } script src="//ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.9.1/jquery.min.js" /script script function sample(){ google.script.run .withSuccessHandler(function(x) { a=x[1]; $("#memo").html(a); }) .withFailureHandler(function(msg) { $("#memo").html("fail"); }) .sigma(); } /script
https://w.atwiki.jp/acfakunrenjo/pages/93.html
まず、現状の8人部屋で一人あたりの戦闘回数を増やす方法を考えてみます。 戦闘回数が少なくなる原因として、雑談に時間を取ったり、 次に何しますか?と考えてる時間が長いからだと思います。 まぁ、雑談は楽しいからいいのですが、次に何やるか考えてる時間が もったいないので、以下のような方法で部屋を仕切っていくのはどうでしょう? 基本、人数が偶数の場合はチーム戦、奇数の場合は乱戦にして機械的に回していきます。 タイマンしたい!ダッグマッチがしたいなどの意見があれば、その時はそちらを優先します。 要は、部屋に参加してる人は自分のやりたい事があるなら、率先して提案してもらうのです。 これならば考えてる時間はなくせますし、戦闘回数も増えると思います。 小人数で回したいなどについては、特定の訓練についての場所で意見を書きますので参照してください。 -- (セブン) 2011-11-10 19 38 46 これも上記で出しましたが、口説いて、タイマン。 どなたかその日限定でテキチャに招待で戦術指南、ボイチャでも可 これでタイマン、少数での別部屋で回転上げての試合数は稼げます。 -- (GZ) 2011-11-10 21 05 30 これは、以前、タイマン部屋なのに8人でやっていたことを指しているのでしょうか? だとすると、その中の誰かが部屋を分けるようにしてほしいです^^; タイマン部屋は基本2~4でやってください。 5人目が現れたら2、3で分かれてもらいたいです。 あの時、私がロビーで部屋分けてくださいと言ったんですが、もしやそのまま8人でやってたんでしょうか・・・ あと、訓練所の手引きにも書いていますが(もしかしたら書いてないかも)、タイマンは特殊な訓練とみなしています。 訓練所が事前に用意している部屋は使わないようにしてください。 -- (砂漠の猫) 2011-11-10 21 08 56 要するに・・・ 1 ホストさんが人数によって乱戦かチーム戦を決定 2 基本的にその部屋ではこのどちらかのルールを重視 3 タイマンや個人的に特訓して欲しいと思ったら、部屋内の希望者を引き抜く 4 その時使う部屋やTCなどはその時その時に参加する希望者(口説いた人が望ましい)が作る。また、TCは終わったら破棄 って感じですかね? -- (まろん) 2011-11-10 21 28 14 個人的にはみんなおとなしすぎると感じてます。 もっとガンガン希望を伝えてもらったほうがホストとしてもやりやすいですね。 訓練所のスタンダードとしては観戦ありタイマン、乱戦、チム戦くらいのサポートで事足りると思います。 個人的な集中タイマンや戦技指導については希望者の方々でうまいことやってもらえると助かります。 -- (Fox) 2011-11-10 21 57 26 戦闘回数をガンガン回していきたいなら、大戦中はその部屋のTCから一旦出て、撃破されたら人たちから順に戻り次について話すと言うのが良いのではないでしょうか? 怠慢の場合でしたら、対戦者のみTCから出れば、その組の大戦中に次の組み合わせなども話しておけるかと思います。 -- (ヘイゼル) 2011-11-14 01 13 52 連投申し訳ありません。 お茶会の結果を読む前に、こんな書き込みをしてしまい。 ちょっと問題のある発言になってますね。 乱戦中に全員TCから出てしまってはちょっと問題になりますよね… 上の方法は怠慢の時のみとして読んで下さい。 (ホストの方と連絡係の方が対戦する場合は代理の方にロビーに行ってもらえば大丈夫かと思っています) -- (ヘイゼル) 2011-11-14 01 41 41 戦闘回数をこなしたい場合は、自発的に同様の希望を持たれる方を募り少人数の部屋を立てるのが手っ取り早いかと思います。 私の場合は大人数部屋だと言えないことも少人数部屋だと気軽に話せるので、かえって会話が弾んだりすることも多く、存外楽しく練習できるケースが多いです。 -- (Fox) 2011-12-27 00 46 57