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EWI シリーズの運指表 目次 EWI シリーズの運指表 リンクAKAI その他 概要 EWIシリーズ運指標準的なもの 替え指的なもの リンク AKAI EWI USB 運指表 (PDFの該当ページ) EWI4000s v2.4 運指表 (PDFの該当ページ) EWI5000 運指表 その他 EWI基本運指表 (sound.jp) EWI速弾き講座 (sound.jp) EWI速弾き講座・おまけ (sound.jp) 概要 ○ 》 ○ ○ ▽ ▽ △ ○ ○ ○ △ △ △ キー名称 K1 K2 K3 K4 K5 K6 K5 K7 K8 K9 K10 K11 K12 C#から -2 -1 -1 -2 +1 -1 +1 -1 -1 -2 +1 -1 -2 組み合わせにより多少変わります。 (左薬指を押してるときは右人指し指は-2になる、など) EWIシリーズ運指 標準的なもの Note 左手 右手 備考 Low A# ●》● ● ▽▼ △ ● ● ● △▲▲ マニュアル依拠 Low B ●》● ● ▽▼ △ ● ● ● △△▲ マニュアル依拠 ●》● ● ▽▽ △ ● ● ● △▲▲ C ●》● ● ▽▽ △ ● ● ● △△▲ マニュアル依拠 C# ●》● ● ▼▽ △ ● ● ● △△▲ マニュアル依拠 ●》● ● ▽▽ △ ● ● ● △▲△ D ●》● ● ▽▽ △ ● ● ● △△△ マニュアル依拠 D# ●》● ● ▽▽ △ ● ● ● ▲△△ マニュアル依拠 ●》● ● ▼▽ △ ● ● ● △△△ E ●》● ● ▽▽ △ ● ● ○ △△△ マニュアル依拠 F ●》● ● ▽▽ △ ● ○ ○ △△△ マニュアル依拠 ●》● ● ▼▽ △ ● ● ○ △△△ F# ●》● ● ▽▽ △ ○ ● ○ △△△ マニュアル依拠 ●》● ● ▽▽ △ ● ○ ○ ▲△△ ●》● ● ▼▽ △ ● ○ ○ △△△ G ●》● ● ▽▽ △ ○ ○ ○ △△△ マニュアル依拠 G# ●》● ● ▼▽ △ ○ ○ ○ △△△ A ●》● ○ ▽▽ △ ○ ○ ○ △△△ マニュアル依拠 A# ●》● ○ ▽▽ ▲ ○ ○ ○ △△△ マニュアル依拠 ●》● ○ ▼▽ △ ○ ○ ○ △△△ マニュアル依拠 ●】○ ○ ▽▽ △ ○ ○ ○ △△△ 】を押したままA以下に下がれる。 ●》○ ○ ▽▽ △ ● ○ ○ △△△ ●》○ ○ ▽▽ △ ○ ● ○ △△△ B ●》○ ○ ▽▽ △ ○ ○ ○ △△△ マニュアル依拠 High C ○》● ○ ▽▽ △ ○ ○ ○ △△△ マニュアル依拠 ●》○ ○ ▼▽ △ ○ ○ ○ △△△ ●》○ ○ ▽▽ ▲ ○ ○ ○ △△△ High C# ○》○ ○ ▽▽ △ ○ ○ ○ △△△ マニュアル依拠 High D ○》○ ○ ▼▽ △ ○ ○ ○ △△△ マニュアル依拠 ○》○ ○ ▽▽ ▲ ○ ○ ○ △△△ ○》○ ○ ▽▽ △ ○ ○ ○ ▲△△ High D# ○》○ ○ ▼▽ △ ○ ○ ○ ▲△△ ○》○ ○ ▽▽ ▲ ○ ○ ○ ▲△△ 替え指的なもの Note 左手 右手 備考 G ●》○ ○ ▽▽ △ ● ● ● △△△ A ●》○ ○ ▽▽ △ ● ● ○ △△△ High C ○》○ ○ ▽▽ △ ● ○ ○ △△△ High D ○》● ○ ▽▽ ▲ ○ ○ ○ ▲△△
https://w.atwiki.jp/directx/pages/31.html
DirectMusicを使用してMIDIまたはWAVEファイルを再生します #include d3dx9.h #include dmusici.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する //#define FileName test.mid #define FileName test.wav LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス LPD3DXFONT g_pFont = NULL;//フォント // DirectMusicの変数 IDirectMusicPerformance8* g_pPerformance = NULL; // パフォーマンス IDirectMusicLoader8* g_pLoader = NULL; // ローダー IDirectMusicAudioPath8* g_pDefAudioPath = NULL; // デフォルト・オーディオパス // DirectMusicのセグメント IDirectMusicSegment8* g_pSegment = NULL; // セグメント IDirectMusicSegmentState8* g_pSegmentState = NULL; // セグメントの状態 IDirectMusicSegmentState* ppSegmentState = NULL; MUSIC_TIME g_SegLength = 0; // セグメントの長さ //テキスト描画 void TextDraw(LPD3DXFONT pFont,char* text,int X,int Y) { RECT rect={X,Y,0,0};//描画位置 //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色 pFont- DrawText(NULL, text, -1, rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0)); } //Direct3D初期化 HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //Direct3Dを生成する if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} //デバイス生成用のパラメーター D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体 ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化 d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット今表示されているモニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない) d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //駄目なら終了 return(E_FAIL); } } //フォントの生成 MSゴシック //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 20, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, MS ゴシック , g_pFont ); if FAILED(hr){return(E_FAIL);} return S_OK; } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(g_pFont); SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); CoUninitialize(); } //レンダリング VOID Render() { //デバイスが無いなら終了 if(NULL==g_pd3dDevice){return;} //バックバッファのクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0 ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { //ここに処理内容を書く MUSIC_TIME seg_seek = 0; if(g_pSegmentState){g_pSegmentState- GetSeek( seg_seek);} char buf[255]; TextDraw(g_pFont, MIDI,WAVEの再生 キーダウンで再生開始 ,0,0); TextDraw(g_pFont,ltoa(seg_seek,buf,10),0,40); //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //DirectMusic初期化 void DMInit(HWND* hWnd) { // パフォーマンスの作成 CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, NULL, CLSCTX_INPROC, IID_IDirectMusicPerformance8, (void**) g_pPerformance ); // パフォーマンスの初期化 g_pPerformance- InitAudio( NULL, // IDirectMusicインターフェイスは不要 NULL, // IDirectSoundインターフェイスは不要 *hWnd, // ウィンドウのハンドル DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB, // デフォルトのオーディオパス・タイプ 64, // パフォーマンス・チャンネルの数 DMUS_AUDIOF_ALL, // シンセサイザの機能 NULL); // オーディオ・パラメータにはデフォルトを使用 // デフォルト・オーディオパスの取得 g_pPerformance- GetDefaultAudioPath( g_pDefAudioPath); // ローダーの作成 CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, NULL, CLSCTX_INPROC, IID_IDirectMusicLoader8, (void**) g_pLoader); // ローダーの初期化(検索パスをカレント・ディレクトリに設定) CHAR strPath[MAX_PATH]; DWORD i = GetCurrentDirectory(MAX_PATH, strPath); // マルチ・バイト文字をUNICODEに変換 WCHAR wstrSearchPath[MAX_PATH]; MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, strPath, -1, wstrSearchPath, MAX_PATH); // ローダーに検索パスを設定 g_pLoader- SetSearchDirectory(GUID_DirectMusicAllTypes, wstrSearchPath, FALSE); } //セグメント初期化 void InitSegment() { // セグメント作成 WCHAR wstrFileName[MAX_PATH]; MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, FileName, -1, wstrFileName, MAX_PATH); g_pLoader- LoadObjectFromFile(CLSID_DirectMusicSegment, IID_IDirectMusicSegment8, wstrFileName, (LPVOID*) g_pSegment); // セグメントの長さを取得 g_pSegment- GetLength( g_SegLength); // バンドのダウンロード(手動) g_pSegment- Download( g_pPerformance ); } //セグメント解放 void ReleaseSegment(void) { // 演奏停止 if(g_pPerformance){g_pPerformance- Stop(NULL, NULL, 0, 0);} // 音色データのアンロード if(g_pSegment){g_pSegment- Unload(g_pPerformance);} // セグメントを開放 SAFE_RELEASE(g_pSegmentState); SAFE_RELEASE(g_pSegment); } //DirectMusic解放 void ReleaseDMusic(void) { // ローダを開放 SAFE_RELEASE(g_pLoader); // デフォルト・オーディオパスを開放 SAFE_RELEASE(g_pDefAudioPath); // パフォーマンスを開放 SAFE_RELEASE(g_pPerformance); } //メッセージプロシージャ LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_KEYDOWN // キーが押された g_pPerformance- StopEx(g_pSegment,0,0); g_pPerformance- PlaySegmentEx(g_pSegment, NULL, NULL, NULL, 0, ppSegmentState, NULL, g_pDefAudioPath); ppSegmentState- QueryInterface(IID_IDirectMusicSegmentState8,(LPVOID *) g_pSegmentState); break; case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT //ウインドウ描画時 Render(); return 0; case WM_SIZE //ウインドウサイズ変更時 InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新 return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //メイン関数 INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { //COM初期化 CoInitialize( NULL ); //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,640,480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 HWND hWnd = CreateWindow( Window1 , Hello DirectX9 World !! , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { DMInit( hWnd); InitSegment(); //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //メッセージループ MSG msg; while( GetMessage( msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } ReleaseSegment(); ReleaseDMusic(); UnregisterClass( Window1 ,wc.hInstance); return 0; }
https://w.atwiki.jp/cb400ss/pages/15.html
CB400SSスペック 400㏄の空冷OHC4バルブ単気筒を搭載したクラシックスタイルのロードスポーツ、CB400SS。XR400Rのエンジンをベースにして、ロードモデル用に味付けされたCB用エンジンは、ショートストロークのため、大型単気筒エンジンながら回転の上昇はスムーズ。走りもパワフルだ。初期型ではキックスターターのみだったエンジン始動方法が、後期型ではセルフ/キックスターターとの兼用となる。 メーカー希望小売価格 493,500円(消費税込み) 全長×全幅×全高 2165×780×1125mm 販売開始年月 2005年9月 車両重量 159kg 総排気量 397cc 定地燃費 39.0km/L(定地走行 60km/h) 【エンジン】 型式 空冷4ストロークOHC4バルブ単気筒 エンジン型式 NC38E 総排気量 397cc 圧縮比 8.8 内径(ボア) 85.0mm 行程(ストローク) 70.0mm 燃料供給装置 キャブレター キャブレター形式 VEBAC 点火方式 CDI式バッテリー点火 始動形式 セルフ式(キック式併設) エンジンオイル容量 - 燃料タンク容量 11.0L 【変速機】 クラッチ形式 湿式多板コイル・スプリング 変速機形式 常時噛合式5段リターン 変速比1速 2.615 2速 1.789 3速 1.350 4速 1.076 5速 0.925 6速 - 1次減速比 2.826 2次減速比 2.333 無段変速車変速比 - 【性能】 最高出力 21kW (29ps)/7000rpm 最大トルク 31N・m (3.2kg・m)/5500rpm 最高速度 - 燃費 39.0km/L(定地走行 60km/h) 最小回転半径 2.5m 【車体関係】 フレーム形式 セミダブルクレードル キャスター 28度/00分 トレール 128mm タイヤサイズ前 100/90-19M/C 57S タイヤサイズ後 110/90-18M/C 61S ホイールトラベル前 - ホイールトラベル後 - ホイールサイズ前 - ホイールサイズ後 - ブレーキ前 油圧式ディスク ブレーキ後 機械式リーディングトレーリング 懸架方式前 テレスコピック式 懸架方式後 スイング・アーム式 ステアリングアングル右 - ステアリングアングル左 -
https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/1129.html
概要 4chオーディオインターフェイス搭載のDJコントローラー。 スペック表 Sound card feature USB Spec.Rev.2.0 high-speed/full-speed mode compatible MIC x 2 (XLR, phone x 1, 1/4 inch phone x 1) Line/phone RCA input Headphone monitor out x 2 (1/4 inch and 1/8 phone) Unit dimensions 623x300x86mm Unit weight 8.0kg 価格 US$ 145 - 150 Well Joint Technology Limited http //www.wjtch.com
https://w.atwiki.jp/misw_midi/
トップページ MIS.W(早稲田大学経営情報学会)MIDI研究会のHPです。 MIDI研コンピレーションCD第四弾「Dreams.」告知です。 早稲田祭2009にて配布、MIDI研コンピレーションCD第五弾「Mineral」の告知はこちらから。 MIDI研新歓CD「しんかん!」の告知はこちらから。 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください
https://w.atwiki.jp/misw_midi/pages/6.html
2005年度、MIDI研とCG研がマルチメディア研として統合されたことで MIDI研(マルチメディア研MIDI班)にも籍を置くことになった絵師。 幼き頃よりイラストを嗜む(?)ナチュラルボーンイラストレイター。 活動のメインがCG研であるためにMIDIの実力は未知数だったが、 2005年度のCD製作に際して、遅刻気味ながらきっちり2曲提供。 名義だけではないMIDI研会員としての実力を披露してみせた。 ちなみに、今後もMIDI研として活動してくれるのかどうかは不明。 …………どうなんだろ。 MUZIEのアーティストページにて楽曲公開中! empty dream
https://w.atwiki.jp/iwannabethewiki/pages/3662.html
製作者 Ryuukun DL先↓ http //www.mediafire.com/download/b9ftths42mmqss1/i+wanna+be+the+midi.exe
https://w.atwiki.jp/misw_midi/pages/32.html
Mineral 2009年のMIS.W、MIDI研究会がリリースするCDは「Mineral」 今年は1曲1テーマでMIDI研メンバーらが楽曲を提供した CD全体を貫くテーマは「鉱物」 様々な鉱石のように、きらめく個性が詰め込まれたMIDI研コンピレーションCD 参加メンバーとテーマ OverBOOST(バンド演奏)…… 黄金の鉄の塊 akatori(44代)…… 翡翠 Jill(44代)…… 蛍石 Aonecho(44代)…… ラピスラズリ なるしまたかし(44代)…… 鋼 Samba(44代)…… ロッククリスタル カレー風呂(44代)…… 琥珀 INT(44代)…… 氷晶石 NEGUSE(43代)…… 道端の石 kan(43代)…… ミスリル銀 Coto(43代)…… Wurtzite 8810(43代)…… Celestine wonder(43代)…… 沸騰石 syuen(43代)…… 金鉱石 GIGAS(43代)…… Herkimer diamond 響屋(42代)…… 銀 MASSA(42代)…… ルビー type ground(42代)…… Quartz べるがも(42代)…… 黒雲母 わんこそば(42代)…… 水晶 soyjoy(42代)…… オーシャンジャスパー Yasu42(42代)…… 相藍鉱 Sinshu(41代)…… 銀 Withleaf(41代)…… ガラス いよいよ大所帯になってきた今年のMIDI研究会。 人数に伴って各部員の個性もとても際立ってきたため、 今年は楽曲ごとのテーマを設定した。 透き通る透明さを持つもの、鮮やかな色を持つもの、味わい深く光るもの… 「鉱石」というテーマ内で各人が個性を発揮した今回のCDは、まさに宝石箱と呼べるだろう。 また今回は、他研究会の部員も協力し、歌付きの楽曲が3曲も収録された。 これらの楽曲を含め、これからのMIDI研究会を大きく勢いづけるCDである。 Track List( 曲名 / 作曲者 …… テーマ) Disc1 1. 全部第二形態第二 / NEGUSE …… 道端の石 2. MISSION_WEIRD / Sinshu …… 銀 3. 群青色心象風景 / Aonecho …… ラピスラズリ 4. Transparent / 8810 …… Celestine 5. falsch Schenee / INT …… 氷晶石 6. GoldRush / syuen …… 金鉱石 7. Native snowfall / GIGAS …… Herkimer diamond 8. 藍銅 / Yasu42 …… 藍銅鉱 9. Ready gain / Coto …… Wurtzite 10. mithril / kan …… ミスリル銀 11. ブランクノート / Withleaf (作詞 Withleaf, 歌 Heki) …… ガラス bonus track 12. 絵空白昼 / OverBOOST(作詞・歌 OverBOOST) …… 黄金の鉄の塊 Disc2 1. 銀採掘 / 響屋 …… 銀 2. prayer / わんこそば …… 水晶 3. フロムファー / soyjoy …… オーシャンジャスパー 4. crystal palace(High mix) / type ground …… Quartz 5. 水晶 / Samba …… ロッククリスタル 6. 軽音楽部重音楽科 / なるしまたかし …… 鋼 7. トレジャーズドリーム / akatori …… 翡翠 8. remains / カレー風呂 …… 琥珀 9. meshiuma / wonder …… 沸騰石 10. 柔らかい光 / JILL …… 蛍石 11. silence / べるがも …… 黒雲母 12. Princess of Ruby / MASSA(作詞 ren, 歌 tory) …… ルビー ・クロスフェードデモ? ライナーノーツ 『全部第二形態第二』/ NEGUSE 2年目ということもあり第二形態に変形しました。 『MISSION_WEIRD』/ Sinshu 『群青色心象風景』/ Aonecho 『Transparent』/ 8810 キレーな感じの曲を目指しました。 自分の未熟な部分を見直す良い機会になったと思います。 もっと音を上手く使えるようになるのが、目標です。 『falsch Schnee』/ INT 初めてのオリジナル曲です。曲作りの難しさがわかりました。題は直訳で「雪の偽物」。雪っぽさと石っぽさが伝わればな、と思います。 『GoldRush』/ syuen ア○リカ西部開発時をイメージした曲です。 『Native snowfall』/ GIGAS 『藍銅』/ Yasu42 民族風の曲にしてみました。というか民族風の曲しかつくれません。8分6拍子はすてきだと思います。藍銅鉱ってアズライトのことですが、カタカナで書くよりも漢字にするほうがこの曲には合うのかなと思って漢字二文字で藍銅という曲名。 『Ready gain』/ Coto 『mithril』/ kan J・R・R・トールキンの作品世界中つ国に登場する、架空の金属。 これに現代的な科学の面からアプローチを試みた。 結論:存在し得ない 『ブランクノート』/ Withleaf 空っぽ(ブランク)な、この五線に、音符(ノート)をおいていく。 夢の向こうに僕たちは走り続けて行く。 …きっと、僕も、彼らも、目指すのはともに同じものだから。 『絵空白昼』/ OverBOOST 『銀採掘』/ 響屋 中学3年生ぐらいの頃だろうか、授業で真鍮から文鎮を作ったのがきっかけで、 思うままに金属磨きをしたい衝動に駆られたことがあった。 誰にも邪魔されず、独りでずっと金属球を磨く。 なんてことのない作業だけれど、磨けば磨くだけ表面は滑らかに、鈍く光る。 むらを見つけては磨き、表面に映る自分を見つめ、磨く、ひたすら。 そんな行為に憧れていた。 高校に上がった頃だろうか、ドイトで直径4cmぐらいの銅級と水研ぎ紙ヤスリを買った。 結局、袋も空けずに捨ててしまった。 …そんな思い出と共に作りました。 『prayer』/ わんこそば 当初はゆっくりした感じの曲でしたが、気づいたらだいぶテンポ上がってました。 当初は水晶っぽかったんですが、気づいたらだいぶ違っていました。 当初はもっと早く完成させる予定だったんですが、気づいたら入院してました。 いろいろあったけど、とりあえず"曲"といえる形になりました。ごめんなさい。 『フロムファー』/ soyjoy アフリカの島国から来たオーシャンジャスパーは奇妙な魅力を持っています。 果たして、この石はここに来るまでに何を見てきたのでしょうか。 『crystal palace(High mix)』/ type ground この曲を作る前に以前に自分の作っていた曲を聴いていたら、 作曲自体がひどいのはしょうがないのですが、なんて曲が薄いんだろうって憂鬱になってしまって、 なのでとにかく曲の厚みを出したいという一心でつくっていました。 最後はあまりにも悲しく。 『水晶の雨』/ Samba 『軽音楽部重音楽科』/ なるしまたかし 『トレジャーズドリーム』/ akatori 『remains』/ カレー風呂 琥珀って色が透き通ってて綺麗ですよね。 その中には極稀に昆虫や植物の一部が混じっていることがあるそうです。 そういったものに思いを馳せながら曲を作りました。 『meshiuma/ wonder 『柔らかい光』/ JILL 鉱物って要するに石ころなんです。そこに光を当てることで色々に輝くんです。 そこで光を浴びて穏やかに光っているような曲調にしてみました。 蛍石っていかにも名前的にそんなイメージですよね 『silence』/ べるがも 小学生にはその響きのせいで笑われ、中学生以降は見向きもされず、 学問的には独立した種とされてないなど、ずいぶん不遇な黒雲母ですが、 身近に存在する鉱物としては非常に綺麗なものだと思います。 光が当たると煌めく黒色というのはただの黒に比べずいぶん深みがあります。 光だけでなく音も吸い込んでしまいそうな静謐の黒が黒雲母にはあると思うのです。 『Princess of Ruby』/ MASSA
https://w.atwiki.jp/cb400ss/pages/16.html
2001年10月〜2002年10月 [ストライプタイプ] パールアトランティスブルー [ソリッドタイプ] パッションレッド プラズマイエロー 2002年10月〜2003年12月 [ストライプタイプ] パールアトランティスブルー フォースシルバーメタリック [ソリッドタイプ] パッションレッド ブラック 2003年12月〜2005年9月 [スタンダード] 単色にライン、HONDAエンブレム付きに変更。 ブラック フォースシルバーメタリック [ストライプパターン] パールコロナドブルー クラシカルホワイト 2005年9月〜2006年11月 [ツートーンタイプ] パールコーラルリーフブルー×クラシカルホワイト [ストライプパターン] キャンディーグローリーレッド [スタンダード] ブラック クラシカルホワイト 2006年11月〜2007年10月 [スタンダード] ブラック [ツートーンタイプ] パールコーラルリーフブルー×クラシカルホワイト キャンディーグローリーレッド×クラシカルホワイト 2007年10月〜2008年 [スタンダード] パールサンビームホワイト▽ [ツートーンタイプ] キャンディールビジウムレッド▽ タスマニアグリーンメタリック▽ [スペシャルエディション] キャンディールビジウムレッド×グラファイトブラック その他 [CB400SSアーバンカフェ] 100台限定発売。カフェカスタム。 [ブラック×キャンディーブレイズオレンジ] 200台限定発売。Hondaプロス店特別仕様車CB400SS。
https://w.atwiki.jp/misw_midi/pages/4.html
新生MIDI研が誇るダブルエースの片翼。 音ゲーに触発されDTMを嗜むようになったDTMer。 歴代MIDI研メンバーでも何本かの指に入りそうな実力の持ち主。 2005年にはMIDI研コンピレーションCD「MIS.W」に3曲を提供。 音と緩急、ビートと上物を自在に操る実力を見せ付けるも、 「次は本格的に作りたい」と早くもNext Stepへの意欲をあらわにしている。 現役会員唯一のハードウェアMIDI音源所持者として、 2005年「MIS.W」製作時には録音作業の中心人物としても奔走した。 MUZIEのアーティストページにて楽曲公開中! 夢逆行