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メイガスのアーキタイプ magus Archetypes Armored Battlemage Armored Battlemage 出典 Armor Master's Handbook 4ページ Though it hasn’t been at war with its southern neighbor for centuries, Nex continues to train battlemages at its arcane schools in Ecanus. Many battlemages focus purely on destructive evocations, but some extend their tactical studies to include use of the tried-and-true protection of steel. These armored battlemages learn to move and cast spells in even the most restrictive armors, and have developed new methods to magically enhance their armor. Most armored battlemages strongly support the Arclords of Nex. Many travel beyond their homelands seeking some method of contacting the archmage Nex, and hope for some excuse to convince the Council of Three and Nine to renew hostilities with the nation of Geb. Medium Armor(変則)/Medium Armor:An armored battlemage gains this ability at 1st level instead of 7th. When wearing medium or heavy armor, the armored battlemage gains a +4 bonus on concentration checks to cast defensively. This stacks with the bonus from the Combat Casting feat. This ability replaces spell combat and alters the medium armor ability. Arcane Pool(超常)/Arcane Pool:An armored battlemage cannot spend points from his arcane pool to enhance weapons. Instead, he can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant armor he is wearing a +1 enhancement bonus for 1 minute. For every 4 magus levels he has beyond 1st, the armor gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +5 at 17th level. These bonuses stack with existing armor enhancement bonuses to a maximum of +5. Multiple uses of this ability do not stack with themselves. At 5th level, these bonuses can be used to add any of the following armor special abilities balancedUE, bitterUE, fortification (heavy, light, or medium), ghost touch, invulnerability, spell resistance (13, 15, 17, or 19), or spell storingUE. Adding these special abilities consumes an amount of bonus equal to the ability’s base price modifier. In addition, the armored battlemage can grant his armor the energy resistance special ability at the cost of a +3 bonus or the improved energy resistance special ability at the cost of a +5 bonus. These special abilities are added to any the armor already has, but duplicates do not stack. If the armor is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other special abilities can be added. These bonuses and special abilities are decided when the arcane pool point is spent and cannot be changed until the next time the armored battlemage uses this ability. These bonuses do not function if the armor is worn by anyone other than the magus. An armored battlemage can enhance only one suit of armor in this way at one time. If he uses this ability again, the first use immediately ends. This ability alters arcane pool. Armor Training(変則)/Armor Training:At 3rd level, an armored battlemage gains armor training, as per the fighter ability. At 8th level, he gains armor training 2. At 13th level, he gains armor training 3. At 18th level, he gains armor training 4. This ability replaces the magus arcana gained at 3rd and 18th levels, and improved spell combat. Heavy Armor(変則)/Heavy Armor:An armored battlemage gains this ability at 7th level instead of 13th. This ability alters heavy armor. Expanded Arcane Pool(超常)/Expanded Arcane Pool}:At 14th level, the armored battlemage can grant his armor the glamered special ability at the cost of a +2 bonus, the slick or shadow special ability at the cost of a +3 bonus, and the greater slick or greater shadow special ability at the cost of a +5 bonus when using his arcane pool. This ability replaces greater spell combat. 獣剣 Beastblade 出典 Familiar Folio 8ページ 獣剣のメイガスは使い魔と協力して、呪文、鋼、爪を使って敵の戦場を一掃する。 使い魔(変則)/Familiar:3レベルの時点で、獣剣は使い魔のメイガスの秘奥を得る。これは3レベルの時点で得るメイガスの秘奥と置き換える。 縦列接触(超常)/Tandem Touch:4レベルの時点で、獣剣は接触呪文のチャージを持っている間、獣剣は使い魔が保持しているチャージを消費せずに、別の呪文を発動することができる。この能力は呪文喚起と置き換える。 使い魔蓄積(超常)/Familiar Pool:7レベルの時点で、獣剣はメイガス呪文を準備するとき、自身の秘術蓄積からポイントを消費し(最大で【知力】修正値に等しいポイント数まで)。使い魔を強化することができる。このように消費したポイント毎に、使い魔はその日に1回擬似呪文能力としてメイガス呪文1つを発動することができる。選択する呪文は獣剣が発動することができる最も高い呪文レベルよりも3レベル低くなければならなず、1GPを超えるコストの物質構成要素を必要とする者は選択できない。この能力は知識集積と置き換える。 使い魔の呪文撃(超常)/Familiar Spellstrike:11レベルの時点で、獣剣の使い魔がメイガスを脅かしているクリーチャーに対して接触呪文伝達に成功した場合、目標はメイガスからの機会攻撃を誘発する。この能力は呪文喚起強化と置き換える。 Card Caster Card Caster 出典 The Harrow Handbook 24ページ Though it is known primarily as a tool of knowledge, the harrow is also an instrument of defense and even war. The card caster is an ancient, martial offshoot of the traditional harrower, learning to not only draw power from the harrow, but also to invest each card with deadly power. Deadly Dealer(超常)/Deadly Dealer:At 1st level, the card caster gains Deadly Dealer (see page 15) as a bonus feat, even if he does not meet the prerequisites. A card caster can invest cards with enough magic to deal lethal damage even without the Arcane Strike feat so long as he has at least 1 point in his arcane pool. Arcane Pool Focus(超常)/Arcane Pool Focus:A card caster’s arcane pool can be used to augment only ranged weapons. At 5th level, a card caster can use his arcane pool to add the following weapon special abilities to ranged weapons brilliant energy, distance, flaming, flaming burst, frost, icy burst, returning, seeking, shock, shocking burst, and speed. He can use his arcane pool to augment an entire harrow deck as if it were ammunition. All cards from a deck enhanced with a special ability, such as flaming, must share the same bonus. This ability modifies arcane pool. Harrowed Spellstrike(超常)/Harrowed Spellstrike:Beginning at 2nd level, a card caster can invest a single thrown weapon with a single touch or ranged spell as part of the spell’s normal casting time. The spell must target a single creature, and the spell’s range changes to match the thrown weapon’s range increment. This ability otherwise functions identically to spellstrike, except it can only be applied to thrown ranged weapons instead of melee attacks. This ability replaces and modifies spellstrike. Role Dealer(超常)/Role Dealer:Beginning at 3rd level, whenever the card caster randomly draws and throws a harrow card matching one axis of his alignment, the card’s critical threat range increases to 19–20. If the card caster draws and throws a harrow card matching his alignment exactly, the attack’s critical multiplier also increases to 3 and the magus gains a +4 bonus on his confirmation roll. This ability replaces the magus arcana gained at 3rd level. Deep Marshal Deep Marshal 出典 Arcane Anthology 28ページ According to dwarven legend, the first deep marshals were handpicked by King Taargick himself to create massive tunnels to aid in the dwarven exodus to Golarion’s surface during the Quest for Sky. Largely unseen by visitors, the deep marshals have survived into the modern era as keepers, protectors, and repairers of the myriad of stony passages that travel around, through, and under the Five Kings Mountains. Although the vast majority of deep marshals are dwarves, a few non-dwarves have earned enough trust to be trained as deep marshals, or have learned the same techniques from studying old dwarven spellbooks. Weapon and Armor Proficiency:A deep marshal is proficient with light armor, medium armor, and shields (except tower shields). A deep marshal can cast magus spells while wearing light armor or medium armor without incurring the normal spell failure chance. In addition, a deep marshal gains the heavy armor magus ability at 9th level. This ability alters the magus’s armor proficiencies, the medium armor class feature, and the heavy armor class feature. Deep Spellcasting/Deep Spellcasting:A deep marshal learns numerous arcane secrets involving the shaping and warding of earth and stone. She adds the following sorcerer/wizard spells to her magus spell list as magus spells of the same level crafter’s curseAPG, crafter’s fortuneAPG, erase, expeditious excavationAPG, fabricate, greater make whole (Technology Guide 10), knock, major creation, make whole, mending, minor creation, move earth, passwall, stone shape, transmute mud to rock, transmute rock to mud, and all 0- through 6th-level sorcerer/wizard spells of the abjuration school. She must still add such spells to her spellbook to prepare them. If a spell appears on both the magus and sorcerer/wizard spell lists, the magus uses the lower of the two spell levels listed for the spell. A deep marshal cannot cast spells from the enchantment, illusion, or necromancy school and she cannot activate spellcompletion or spell-trigger magic items that use spells from those schools (without making a successful Use Magic Device check). This alters the magus’s spellcasting. Bound by Tradition/Bound by Tradition:A deep marshal is limited in how she can use her arcane powers. Her arcane pool has a number of points equal to 1/3 her magus level (minimum 1) + her Intelligence modifier. Furthermore, she cannot use her arcane pool to grant an enhancement bonus or weapon special ability to a weapon she is holding unless it is a battleaxe, heavy pick, warhammer, or weapon with the word “dwarven” in its name. She can use her spell combat or spellstrike abilities only with such weapons. This alters arcane pool, spell combat, and spellstrike. Miner’s Focus(超常/変則)/Miner’s Focus:At 3rd level, a deep marshal can use the magical properties of her weapon in order to augment her spellcasting. Whenever she casts a magus spell while wielding a magic battleaxe, heavy pick, warhammer, or weapon with the word “dwarven” in its name, she adds half the weapon’s enhancement bonus to the her caster level (minimum +1). When attempting a caster level check to overcome spell resistance, she instead adds her weapon’s full enhancement bonus. In addition, she is treated as having a number of ranks in Knowledge (dungeoneering) and Profession (miner) equal to her magus level, and she attempts Profession (miner) checks using her Intelligence modifier instead of her Wisdom modifier. This ability replaces the magus arcana gained at 3rd level. 妖力の射手 Eldritch Archer 出典 Heroes of the Streets 11ページ 妖力の射手は城壁から敵に魔法攻撃を降らせる。 クラス技能:妖力の射手はクラス技能として〈知覚〉を得るがクラス技能として〈魔法装置使用〉を得ない。これはメイガスのクラス技能を修正する。 秘術集積(超常)/Arcane Pool:妖力の射手は5レベルにおいて秘術集積を用いて付与する武器の特殊能力の選択肢にディスタンス、ニンブルショット、リターニングを含むが、ダンシング、キーン、ヴォーパルを含まない。これはメイガスの秘術集積を修正する。 遠隔武器との絆(変則)/Ranged Weapon Bond:1レベルにおいて妖力の射手はウィザードの秘術の絆の品のように絆の品を得る。それは遠隔武器でなくてはならず、1日に1度の呪文の発動に用いることはできない。絆の品を保持していても、妖力の射手が呪文の動作要素を満たすことを妨げることはない。 遠隔呪文戦闘(変則)/Ranged Spell Combat:妖力の射手は軽い近接武器または片手近接武器の代わりに遠隔武器を呪文戦闘に使う必要がある。遠隔呪文戦闘のために自由な手を空けておく必要は無い。妖力の射手は呪文の防御的発動のための精神集中判定にボーナスを得るために攻撃ペナルティを受け入れることはできない。この能力は呪文戦闘を変更する。 遠隔呪文撃(超常)/Ranged Spellstrike:2レベルにおいて妖力の射手は遠隔攻撃を必要とする呪文を発動するときはいつでも、彼女の武器を用いた遠隔攻撃の一部として呪文を叩き込むことができる。その呪文で通常許される呪文を叩き込むためにフリー・アクションで行う遠隔攻撃の代わりに、妖力の射手はフリー・アクションで(最も高い基本攻撃ボーナスを用いて)武器を用いた遠隔攻撃を行うことが可能になる。この攻撃は呪文の距離を伸ばすことは無い。 呪文が通常複数の目標に効果を及ぼす場合でも一つのミサイル、光線または効果は各攻撃に一つのみ付随する。呪文が複数回の攻撃を許し、妖力の射手が呪文戦闘を伴う全ラウンド・アクションの一部として追加の遠隔攻撃を行えるならば、その呪文による全ての攻撃が行われるまで同一ラウンドの妖力の射手の各遠隔攻撃に一つの追加の光線、ミサイルまたは効果が付随する。妖力の射手のターンの終わりに残っている使われなかったミサイル、光線または効果は無駄になる。この能力は呪文撃を変更する。 収束呪文撃(超常)/Focusing Spellstrike:16レベルにおいて妖力の射手は円錐または直線状の呪文を光線の様に遠隔呪文撃で叩き込み、攻撃されたクリーチャーまたは物体のみに効果を与える。これは報復打撃を置き換える。 緑棘退治 Greensting Slayer 出典 Bastards of Golarion 9ページ 武術とエルフの魔法の融合は、長い間、EragesのBlackash Training Groundsの定番であった。Erages Academyで勉強する人の多くは、街の犯罪要素が熟練した喧嘩屋や密輸業者に向けて富を約束しているため、この道をたどる。 緑棘退治は以下のクラス特徴を持つ。 秘術集積/Arcane Pool:1レベルの時点で、緑棘胎児は即行アクションとして、そのラウンドの次の近接攻撃に1d6ポイントの急所攻撃ダメージを与えるために秘術集積から1ポイントを消費することができる。この攻撃はローグのクラス特徴として急所攻撃を行うための通常の前提条件をすべて満たしていなければならない。1レベル以降4レベル毎にこの能力によって与えることができる急所攻撃ダメージは1d6ずつ増加する(17レベルの時点で最大5d6)。緑棘退治が別の源から急所攻撃を得た場合、ダメージへのボーナスは累積する。 緑棘胎児は自身の武器を強化するために秘術集積を使用することができない。これは秘術集積能力を修正する。 身かわし(変則)/Evasion:7レベルの時点で、緑棘退治はローグのクラス特徴として身かわしを得る。これは中装鎧能力と置き換える。 身かわし強化(変則)/Improved Evasion:13レベルの時点で、緑棘胎児は同名の上級ローグの技として身かわし強化を得る。これは重装鎧能力と置き換える。 メイガスの秘奥/Magus Arcana:以下に示す新しいメイガスの秘奥に加えて、次のメイガスの秘奥は緑棘退治のアーキタイプを保管する:零距離発動、神速の強襲、戦技を極めし者、集積打撃、音声省略魔法 闇の移動(超常)/Dark Shifter:メイガスは60フィート以内の[闇]の補足説明を持つ進行中の呪文の目標を変更するために移動アクションとして秘術集積から1ポイントを消費することができる。新しい目標は効果をメイガスから移動できる最大最大距離を決定する目的で有効術者レベルとしてメイガスのレベルを使用して呪文の距離内にいなければならない。メイガスが移動する呪文の効果が、別のクリーチャーに由来する場合、メイガスが効果を再配置するために術者レベル判定を行わなければならない(DC=11+効果の術者レベル)。失敗すると、メイガスの移動アクションを消費するが、秘術集積のポイントは消費しない。この秘奥を選択するためには、メイガスは少なくとも6レベルでなければならない。 Hexbreaker Hexbreaker 出典 Blood of the Coven pg. 27ページ Hexbreakers—sometimes called witch-hammers for their proclivity toward warhammers—have borne witness to the damage of unrestrained arcane power and hone their own arcane arts to battle such abuse. They train themselves to shatter the curses and dark transformations that can haunt others for a lifetime. Repel Curse(超常)/Repel Curse:At 4th level, a hexbreaker has the chance to protect others from being cursed. As an immediate action when a spell with the curse descriptor or a curse-style effect (such as a witch’s evil eye or misfortune hex or a sea hag’s evil eye) targets a creature within 30 feet of him, a hexbreaker can spend 1 point from his arcane pool to attempt to dispel that effect, as if he had cast remove curse. This ability has no effect on ongoing effects, such as a sea hag’s horrific appearance or a pugwampi’s unluck aura. The magus adds remove curse to his spell list as a 3rd-level spell and adds break enchantment as a 4th-level spell. This replaces spell recall. Counter Curse(超常)/Counter Curse:At 11th level, whenever a hexbreaker successfully dispels a curse effect or spell with the curse descriptor using his repel curse ability, he can immediately spend 2 points from his arcane pool to reflect the spell back on the original caster. This otherwise functions as spell turning. This replaces improved spell recall. Hexbreaker Arcana/Hexbreaker Arcana:A hexbreaker can select from the following arcana in addition to those normally available. Improved Remove Curse(超常)/Improved Remove Curse:The hexbreaker can spend additional points from his arcane pool to improve his ability to remove a curse. Each point spent while casting remove curse or break enchantment grants a +2 bonus to his caster level check. He can use this arcana after rolling the caster level check, but only before the results are revealed. This can be used with the hexbreaker’s repel curse and counter curse abilities. Wracking Dispel(超常)/Wracking Dispel:Whenever the hexbreaker successfully dispels a spell using break enchantment, dispel magic, or remove curse, he can expend 1 point from his arcane pool to wrack the original caster with pain, dealing 1d4 points of damage per spell level of the effect dispelled. If the target succeeds at a Will save (DC = 15 + the level of the spell dispelled + the hexbreaker’s Intelligence modifier) it takes only 1 point of damage per spell level. The hexbreaker cannot target the same caster more than once per round with this ability, regardless of how many effects he dispels. Magus Arcana/Magus Arcana:The following magus arcana complement the hexbreaker bane blade, dispelling strike, disruptive, lingering pain, spellbreaker, and reflection. Iron-Ring Striker Iron-Ring Striker 出典 Martial Arts Handbook 5ページ Practitioners of this martial art, powered by arcane magic, wear an iron ring on the finger of one hand. This legacy has been handed down from the tradition’s Vudrani founders. Weapon Proficiency:An iron-ring striker is not proficient with martial weapons. This alters the magus’s weapon proficiency. Diminished Spellcasting/Diminished Spellcasting:An iron-ring striker has one fewer spell slot of each level than a regular magus. If this reduces his number of spell slots of a particular level to 0, he can cast spells of that level only if his Intelligence allows bonus spells of that level. This alters the magus’s spellcasting. Arcane Pool(超常)/Arcane Pool:An iron-ring striker can use his arcane pool to enhance his unarmed strikes as if they were manufactured weapons. At 5th level, he can use these bonuses to add any of the following weapon special abilities to his weapons or unarmed strikes advancing, cruel, defending, guardian, impact, invigorating, mimetic, negating, speed, and vicious. This alters arcane pool. Unarmed Spellstrike(超常)/Unarmed Spellstrike:An iron-ring striker gains the magus spellstrike class feature. However, an iron-ring striker can deliver spells with spellstrike with only unarmed strikes. This alters spellstrike. Unarmed Strike/Unarmed Strike:An iron-ring striker gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. He deals unarmed strike damage as per a monk of his level. For the purpose of determining damage, these levels stack with levels from any other class that grants increased damage to unarmed strikes. ボーナス特技:At 5th level, an iron-ring striker must select his bonus feat from this list Improved Bull Rush, Improved Disarm, Improved Sunder, or Improved Trip. He doesn’t need to meet the prerequisites normally required for these feats. This modifies the bonus feat gained at 5th level. Empower Combat(超常)/Empower Combat:At 7th level, an iron-ring striker learns to use magic to grant himself the power of a larger creature. As a standard action, he can expend one non-cantrip prepared magus spell to treat his size as if it were larger for the purposes of determining the size modifier to his CMB and CMD, as well as which creatures he can affect with combat maneuvers. For every level of the spell he sacrifices, his effective size increases by one step, up to a maximum of Colossal. For every two effective size increments he increases, he gains a +2 size bonus to Strength, to a maximum of +6. This does not change the iron-ring striker’s actual size. This effect lasts for 1 minute per level of the spell sacrificed. This replaces medium armor and heavy armor. Spell Maneuvers(超常)/Spell Maneuvers:At 7th level, as long as an iron-ring striker is wearing light armor or no armor, he can use his unarmed spellstrike ability as part of a combat maneuver check to bull rush, disarm, sunder, or trip an opponent. This replaces knowledge pool. Reflexive Spell Maneuver(変則)/Reflexive Spell Maneuver:At 16th level, when an iron-ring striker is the target of a combat maneuver check to bull rush, disarm, sunder, or trip, as an immediate action he can target his attacker with a magus spell he has prepared with a range of touch. If the spell would normally require a touch attack, an iron-ring striker can attempt a combat maneuver check for this attack instead. The iron-ring striker must be wearing light armor or no armor to use reflexive spell maneuver. This replaces counterstrike. Jistkan Artificer Jistkan Artificer 出典 Blood of the Ancients 15ページ A Jistkan artificer does not gain access to flurrying arm As part of studying the secret methods the original Jistkan artificers used to build golems, these magi graft construct parts onto their own arms. Diminished Spellcasting/Diminished Spellcasting:A Jistkan artificer has one fewer spell slot of each level than a regular magus. If this reduces his number of spell slots of a particular level to zero, he can cast spells of that level only if his Intelligence allows bonus spells of that level. This alters the magus’s spellcasting. Golem Arm(変則)/Golem Arm:A Jistkan artificer begins play with a golem arm grafted in place of one of his arms. The golem arm is a masterwork weapon that is treated as an unarmed strike and deals damage as if he were a monk 2 levels lower than his class level (minimum 1st level). The golem arm is made from basic parts and mundane materials that grant no additional benefits. A Jistkan artificer can recreate his golem arm from other materials by spending 1 day and paying an additional +50% of the normal cost of the special material used in the creation of this new golem arm. For the purposes of determining the weapon type and weight for special materials, the golem arm is treated as a heavy mace. If a Jistkan artificer recreates his golem arm, any previously used special materials are destroyed. The arm gains no benefits from items that enhance unarmed strikes, such as an amulet of mighty fists. At 1st level, a Jistkan artificer can use his arcane pool to enhance his unarmed strikes as if they were manufactured weapons. At 5th level, he can use this ability to add any of the following special abilities to his unarmed strikes corrosive, corrosive burst, defending, flaming, flaming burst, frost, icy burst, impact, shock, shocking burst, or thundering. At 11th level, he gains access to the following special abilities brilliant energy and speed. This alters arcane pool. Improved Unarmed Strike/Improved Unarmed Strike:A Jistkan artificer gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. He prepares one fewer cantrip per day than normal. This alters cantrips. Empowered Arm(変則)/Empowered Arm:At 3rd level, a Jistkan artificer’s golem arm is treated as a magic weapon and gains a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls. This bonus increases by 1 at 7th level and every 4 levels thereafter, to a total bonus of +5 at 19th level. This replaces the magus arcana gained at 3rd level. Unarmed Spellstrike(超常)/Unarmed Spellstrike:A Jistkan artificer can use spellstrike to deliver spells only when attacking with his unarmed strikes. This alters spellstrike. Magus Arcana:A Jistkan artificer gains access to the following arcana in addition to those normally available to the magus. He cannot select any arcana more than once. Break Spell(変則)/Break Spell:A Jistkan artificer can use his arm to disrupt spells targeted at him. When a ranged attack generated by a spell effect targets the Jistkan artificer, he can spend a point from his arcane pool to attempt a melee attack roll as an attack of opportunity. If the result is greater than the total attack roll of the ranged attack, the attack is negated. Spell effects that do not require attack rolls cannot be deflected. The magus must be at least 13th level and have the shielding arm arcana before selecting this arcana. Flurrying Arm(変則)/Flurrying Arm:A Jistkan artificer can improve his golem arm to attack faster. He gains the flurry of blows monk class ability, treating his class level as his monk level. A Jistkan artificer makes only one additional attack when he uses flurry of blows. The magus must be at least 11th level to select this arcana. Sharpened Arm(変則)/Sharpened Arm:A Jistkan artificer can rework his arm to more closely resemble a blade. He can choose to deal piercing or slashing damage with his golem arm. When he does so, the golem arm threatens a critical hit on 19–20. The artificer also adds keen and wounding to his list of arcane pool weapon abilities. Shielding Arm(変則)/Shielding Arm:A Jistkan artificer learns to deflect blows with his arm. If he is not wielding any other weapons, he gains a shield bonus to his AC equal to his golem arm’s enhancement bonus. Kapenia Dancer Kapenia Dancer 出典 Varisia, Birthplace of Legends 10ページ For some Varisians, their traditional dances pulse with the power of their ancestors. These dancers incorporate their kapenias—scarves embroidered with the history of the bearer’s clan—into their dances, weaving deadly whirling steps with the power of their ancestors. Weapon and Armor Proficiency A kapenia dancer is proficient in simple weapons and bladed scarves (The Inner Sea World Guide 290). Additionally, a kapenia dancer can wield a bladed scarf as a one-handed melee weapon. A kapenia dancer is not proficient with armor or shields and suffers the normal arcane spell failure chance when casting magus spells while armored. Diminished Spellcasting/Diminished Spellcasting:A kapenia dancer can cast one fewer spell of each level than normal. If this reduces the number to 0, he can cast spells of that level only if his Intelligence allows bonus spells of that level. Canny Defense(変則)/Canny Defense:At 1st level, when a kapenia dancer is wielding a bladed scarf, he gains the canny defense ability. This is identical to the duelist prestige class ability of the same name (Core Rulebook 382), save that his magus level (rather than his duelist level) affects his Armor Class. Weapon Focus(変則)/Weapon Focus:At 1st level, a kapenia dancer gains Weapon Focus (bladed scarf ) as a bonus feat. Kapenia Dancer Arcana/Kapenia Dancer Arcana:A kapenia dancer gains access to the following magus arcana. He cannot select any arcana more than once. Elasticity(超常)/Elasticity:As a free action, the kapenia dancer can spend 1 point from his arcane pool in order to grant a bladed scarf he’s wielding reach until the end of his turn. A kapenia dancer can use this arcana in tandem with other magus arcana. Kapenia Curse(超常)/Kapenia Curse:Choose an ability score upon taking this arcana. Whenever the kapenia dancer scores a critical hit with a bladed scarf, he may expend 1 point from his arcane pool to deal 1d4 points of damage to that ability score of the creature struck. This arcana can be selected multiple times, but a different ability score must be chosen each time. The kapenia dancer must be at least 9th level before selecting this arcana. Spirit Fingers(超常)/Spirit Fingers:Whenever the kapenia dancer scores a hit with a melee weapon, he can spend 1 point from his arcane pool as a swift action to immediately attempt a steal combat maneuver (Advanced Player’s Guide 322). Spirit Step(超常)/Spirit Step:Whenever the kapenia dancer scores a critical hit with a bladed scarf, he may expend 1 point from his arcane pool to teleport to any point within 30 feet. The kapenia dancer’s turn ends after being teleported. The kapenia dancer must be at least 12th level before selecting this arcana. Magus Arcana:The following magus arcana from Ultimate Combat (UC) and Ultimate Magic (UM) complement the kapenia dancer archetype arcane cloakUC, dispelling strikeUM, hastened assaultUM, maneuver masteryUM, prescient attackUC, prescient defenseUM. Puppetmaster Puppetmaster 出典 Arcane Anthology 27ページ Puppetmasters focus on using charm and illusion spells to control the senses of those for whom they perform. 技能:A puppetmaster gains 4 skill points per level. He adds Knowledge (history, local, religion) and all Perform skills to his list of class skills. He does not gain Climb, Ride, and Swim as class skills. This alters the magus’s skills. 呪文:A puppetmaster can cast spells from the bard and magus spell lists, and treats bard spells as magus spells. Because he does not have a bardic performance ability, some bard spells (which modify or require bardic performance) are poor choices for a puppetmaster. He must add bard spells to his spellbook prior to preparing them as normal. A puppetmaster can learn bard spells from a formula book or spellbook (if they are also alchemist extracts or wizard spells) or a scroll (as if learning a wizard spell from a scroll), or can select them to be one or more of the two magus spells he adds to his spellbook at each magus level. This replaces knowledge pool and greater spell access. Arcane Pool:A puppetmaster cannot expend points from his arcane pool to grant enhancement bonuses or weapon special abilities to a weapon he is holding. As a swift action whenever the puppetmaster casts a spell of the enchantment or illusion school, he can expend 1 point from his arcane pool to increase the spell’s save DC or caster level by 1. At 7th level, the increase to the spell’s save DC or caster level changes to 2, at 13th level to 3, and at 19th to 4. This alters the magus’s arcane pool ability. Puppet Combat(変則)/Puppet Combat:A puppetmaster can use spell combat, improved spell combat, and greater spell combat only with spells of the enchantment and illusion schools of magic. This ability alters spell combat, improved spell combat, and greater spell combat. Charmstrike(超常)/Charmstrike:At 2nd level, as a swift action when a foe fails a saving throw against a spell (but not a spelllike or supernatural ability) cast by a puppetmaster, the puppetmaster can expend 1 point from his arcane pool to cast a prepared 1st-level enchantment on the foe. The foe must be one that the spell can target, and is the only creature affected (even if the spell can normally target multiple creatures). At 10th level, the puppetmaster can instead cast a 2nd-level enchantment spell on the foe, and at 16th level, a 3rd-level enchantment spell. The prepared spell is expended, as if cast normally. This ability replaces spellstrike, fighter training, and counterstrike. The Show Must Go On(超常)/The Show Must Go On:When a puppetmaster has a creature under the effects of an enchantment spell and that creature has line of sight to an illusion spell the puppetmaster has cast with a duration of concentration, the puppetmaster can link the illusion spell to the enchanted target. As long as the target has line of sight to the illusion and is enchanted, and the puppetmaster has line of sight to both the target and the illusion, the puppetmaster can maintain the illusion as a free action each round. The puppetmaster can maintain only one illusion spell in this way. At 13th level, the puppetmaster can maintain two illusion spells in this way, requiring a separate enchanted target for each illusion. This ability replaces medium armor and heavy armor. Scene Stealer(超常)/Scene Stealer:At 20th level, if a puppetmaster successfully disbelieves an illusion, he can expend 1 point from his arcane pool to try to negate or steal control of the illusion. The puppetmaster attempts a caster level check as if he were dispelling the effect with dispel magic. If he succeeds, he can either end the effect or alter it as if he were the spell’s caster. If the spell’s duration is concentration, the puppetmaster must concentrate on the new effect (or transfer it to an enchanted target using the show must go on) or it ends. This ability replaces true magus. Sorrowblade Sorrowblade 出典 Pathfinder Spiral of Bones #4 29ページ A magus who has suffered greatly over the course ofher life can learn to channel that misery into her weapon and inflict it on others. Despairing Strike(超常)/Despairing Strike:At 3rd level, the sorrowblade can wield the power of despair. By spending 1 point from her arcane pool as a swift action, she can imbue the weapon she is wielding with pure anguish. The first creature she strikes with this weapon within the next minute must succeed at a Will saving throw (DC = 10 + 1/2 the sorrowblade’s magus level + her intelligence modifier) or become shaken for 1 minute. Multiple despairing strikes can't make a creature frightened. This ability replaces the magus arcana gained at 3rd level. Cruel Weapon(超常)/Cruel Weapon:At 5th level, the sorrowblade adds cruelto the list of magic weapon properties she can infuse with her arcane pool, but removes speed from that list. Wretched Strike(超常)/Wretched Strike:At 12th level, the sorrowblade can cause foes to lose all hope. By spending 1 point from her arcane pool as a swift action, she can imbue the weapon she is wielding with the power of unbridled pessimism. The first creature she strikes with this weapon within the next minute must succeed at a Will saving throw (DC = to + 1/2 the sorrowblade's magus level + her intelligence modifier) or take a -2 penalty an attack rolls, saving throws, ability checks, skill checks, and weapon damage rolls for 1 hour. Additionally, during this time, the creature can't gain morale bonuses of any kind, and whenever the creature rolls a natural 1 on an attack roll or saving throw, fails an ability or skill check by more than 5, or takes additional damage as a result of a foe's confirmed critical hit, the penalty on rolls imposed by the wretched strike becomes -3 for 1 round. This increased penalty doesn’t stack, even if multiple catastrophes occur on the same round. This ability replaces the magus arcana gained at 12th level. Spell Trapper Spell Trapper 出典 Magic Tactics Toolbox 15ページ Spell trappers are found in lands where hunting and magic are abundant, particularly the deserts of Thuvia and the harsh lands of Geb and Nex. They forsake much of their arcane skill and martial knowledge in exchange for the ability to conjure magical traps to hinder their foes. クラス技能:A spell trapper adds Disable Device to his list of class skills in place of Knowledge (planes). This alters the magus’s class skills. Diminished Arcana/Diminished Arcana:A spell trapper treats his effective magus level as 3 lower when determining which arcana he can select. A spell trapper can choose to learn a new trap (see Spell Traps below) in place of learning a new magus arcana. This modifies the magus arcana ability. Spell Traps(擬呪)/Spell Traps:At 4th level, a spell trapper learns how to craft magical traps in exchange for the use of spell slots. These traps work as ranger traps (Ultimate Magic 64), except they always count as spell-like abilities. A spell trap is always considered magical, and is treated as a spell with a spell level equal to 1/3 the spell trapper’s class level. A magical trap lasts only 1 hour per level or until triggered, whichever comes first. A trap’s DC decreases by 1 for each full hour that passes after it is set. Upon gaining this ability, the spell trapper automatically knows the snare trap. Setting a spell trap is a full-round action that provokes attacks of opportunity. If attacked during the course of conjuring a trap, the spell trapper must attempt a concentration check, as though damaged while casting a spell. A trap fills a single 5-foot square, and cannot be placed in the same area as another spell trapper trap or a magical trap such as a glyph of warding. Spell trappers need access to a material component pouch to craft spell traps (unless they have the Eschew Materials feat) and must sacrifice a spell slot to create the trap. The DCs for Perception checks to notice the trap, Disable Device checks to disable it, and saving throws to avoid it are equal to 10 + 1/2 the spell trapper’s magus level + the spell slot level sacrificed to create the trap. All spell traps are Trigger location, and Reset none. This ability replaces spell recall. Distant Trapping(擬呪)/Distant Trapping:At 10th level, a spell trapper can create spell traps at a distance. She can create her traps at close range (25 feet + 5 feet per 2 caster levels) as a full-round action that provokes attacks of opportunity. This replaces the fighter training ability. Spire Defender Spire Defender 出典 Inner Sea Magic 39ページ Only elves may be spire defender magi Spire defenders are magi who train themselves to accompany sages and archaeologists who venture from the Mordant Spire, acting as aids and bodyguards. Because they often operate in difficult terrain—narrow trenches in dig sites, flooded dungeons, and tight corridors in ancient ruins— spire defenders place mobility and agility at a premium. As a result, they eschew armor entirely. Most spire defenders are elves—it’s exceptionally rare for a non-elf to be granted access to the training required to take this archetype (nonelves need GM approval to take this archetype). A spire defender has the following class features. Weapon Proficiency:A spire defender is proficient with all light and one-handed simple and martial weapons, as well as one exotic light or one-handed melee weapon that has the disarm or trip special feature. This replaces the magus’s normal weapon proficiencies. ボーナス特技(変則):At 1st level, the spire defender gains Combat Expertise and Dodge as bonus feats, even if he doesn’t meet the prerequisites. The spire defender is not proficient in any kind of armor or shield. The spire defender does not have the magus’ ability to ignore arcane spell failure from armor; however, if the spire defender becomes proficient in light armor, he automatically gains the magus’s ability to ignore the arcane spell failure chance of light armor. If he becomes proficient in medium armor, at 7th level he ignores medium armor’s chance of arcane spell failure. If he becomes proficient in heavy armor, at 13th level he ignores heavy armor’s chance of arcane spell failure. This replaces the magus’s normal armor proficiencies. Arcane Augmentation(超常)/Arcane Augmentation:At 4th level, a magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant himself a +5 competence bonus for 1 minute to one of the following skills Acrobatics, Climb, Escape Artist, Perception, Stealth, and Swim. For every three levels beyond 4th, the magus gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +10 at 19th level. This ability replaces the spell recall ability.
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「Dance Celebration(System7 Remix)」スコア&ムービーボード 1ページ目 「Dance Celebration(System7 Remix)」スコア&ムービーボード 2ページ目
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FRYが取得する各種スペルの事とか GU52対応 ヒール Nature s Salve Nature s Elixir Back into the Fray Regrowth Untamed Regeneration Autumn s Kiss Hibernation FRYさんヒールの主力達。基本的にHibernateを保険としてかけてから、各種ヒールを臨機応変に使う感じ。 Bounty of the Virtuous スプリット・ポゥで実装されたHealSpell。タイマーをサルヴ系と共有するのが一番のネック。 10%の確立でPOWが帰ってくるとはいえ、Castが2secなのがものすごい勢いで問題。 地味にサルヴよりもちょーーーっとだけ回復量が多いので、Grpインスタンスとかで暴れている時は使っていいかも。 Sylvan Touch Feral Pulse FRYさんの緊急ヒール。回復量がやばいくらい少ない。 EoFAAによる強化は必須だろう。タイマーはそれぞれ独立しているので勘違いしないように。 どっちか片方だけだとダメな場合があるので、使うなら同時でいいかも。 キュア Cure Abolishment Cure Curse 全ての治癒可能なDebuffを消す単体Cureと、ノキシャス、エレメンタル属性を持つDebuffを消すGrpCureがある。 また、治癒可能なカースを消すCureCurseも持つが、Recastが1minと長いので、連続使用できない。 GrpCureはPOW消費が激しい上、Castも2secと長い。単体の方がいい場合も。 できれば54レベルで覚えるCure Lethal AbolishmentのM1を取得すると100程POW消費を抑えられる。 M1ならレベル100までCureできるから多い日も安心。 CureCurseはCast宣言マクロ作っておくほうがよさげ。 Recastの関係でアサイラムとかレイドとかで重なると困るし。 Rez Revive Fierce Rousing Call of the Hunt Primeval Awakening Revive以外は戦闘中にも使える。GrpRezであるCall of the Huntは8sec、他は全て4secでCast。 戦闘中、特にレイド時でのRez役はプリーストだけではないので、Grp構成を考え、かつ自Grpのヒールワークを考慮した上でRezする。 全てのスペルはタイマーが独立してるので、Revive以外はホットキーに入れとく。 ついでに宣言マクロも作っとく。 死亡保険 Feral Courage Castが一瞬で、以後20secの間、死亡しても即座に復活する。 復活した瞬間はHPも低い為、その後のフォローが必要。 あんまり使わない。というか、そんなに素早く反応できるならヒールでもいいんじゃね。 DD Thunderbolt 主力DD。とりあえず撃っとけ系。 Starnova FRYさんのエンカウンターDD。 72だか74での専門トレーニングでM2にできるのでやっとく。 どうせ他のトレーニングは大したことないし。 そこそこダメージでるけど、Aveが大体5000程度で、しかもCastが長い。 基本Grpインスタンス向き。 DoT Death Swarm Tempest どっちも小っさいDoTスペル。 Swarmには防御スキルDownがついてるけど、効果時間が短い。 かといって連発しちゃうとアクティがやばいことになる。 これも基本はGrpインスタンス向け。Raidで使うならLightninigBoltで〆るように使う。 Ring of Fire Ball Lightning Call of Storms どれも範囲DoT。Ring of Fireが設置型。BallLightningがペット型。 どっちもダメージがしょぼい。ただ、効果時間が30secと長いので、雑魚の掃討とかには役立つ。 あとは周りに雑魚がいないNamedとか、ToKSのOverKing戦で使うくらい。 Call of Stormsは自身スタンなのが使いにくい。 ダメージはFRYさん的に最高なんだけど、ほんと使いづらい。 やっぱり雑魚掃討につかう以外に道がない。 でもあんまり調子にのると全部タゲ取って死ぬとかあるから注意。 GrpBuff Armor of Nature Master of the Hunt Forest Spirit 集中力消費型のGrpBuff3つ。 上からHeat・Cold耐性UP、物理耐性・HP回復量UP、INT・WISUP。 とりあえずかけとく。 単体Buff Thornskin 極小ダメージシールド。M1で最高100くらい。 MTにかけとけ。微量でもダメージはダメージだ。 Lucidity 集中力消費型のINT・最大POWUP。 1個は当然自分。POW欲しいし。 あとはGrp内のメイジにでもかけとく。 TSOAAで最大HPUPがつく。 余ったAAあったら振っとくと、1ポイントにつき140くらい増える。 Peerless Predator 自己Buff。AGIとSTAが上がる。 AAで移動速度UPと落下ダメージ軽減がつくので取る。 早いことはいいことだ。 Bloodlust FRYさん自慢のDPSUPするBuff。通称赤い拳。 Procで上がるのがあれだけど、AAで確率UPするので取る。 ヘイストもあるし、常時STRも上がる。 スカウトにかける。MTでもいいけど。 Spirit of the Bat POW回復増大な重要Buff。Grpの誰か一人のみ。 当然自分用。これないとやってられないってレベルじゃないけど、無いよりあったほうが当然いい。 地味にAGIも上がる。 Porcupine 一番使いどころに困るBuff。 自身がスタンしないんなら使いでがあるけど。 ごっつやばいNamedを引く時くらいだろうか。射程の問題もあるので色々検討中。 一応AAで微量のHoTがつくけど、そんなの取ってる場合じゃないのは確か。 特殊Buff Fae Fire Grp全員にオートアタック付加ダメージをつける。 3回まで。炎熱ダメージ。 6人いて、インフュージョン併用だと結構けずれる。 Feast 敵死亡で発動するBuff。 STAとか上がってHPも回復するけど、18secしかもたない。 高レベルになると使う機会がない。修正希望。 Debuff Intimidation Maddening Swarm FRYさんの純粋なDebuffスペルは上の2つ。 上から、AGI・WISDown、各種詠唱系スキルDown。 効果があるかわからないけど、暇があったらやっとくべき。 やれることはやる。それができるFRYさん。 POW足りなさそうな時は自重。 Karana's Hold Snare どっちも移動阻害スペル。 Holdが固定。Snareが速度Down。 EPICに効かないので、当然Grpインスタンス用だが、他にメイジさんがいる場合は使う機会はない。 どちらかっていうとソロ用。 Brambles プリースト共通のAEヘイト下げスペル。 FRYさんの場合は窒息がもれなくついてくる。 EPICには効かない。ヘイトだけ下がる。 その他特殊 Favor of the Phoenix 非戦闘時において、プリーストを復活させるアイテムを配る。 Grp、ないしはRaidを組んだらまず配る。 Raidの場合だと、大抵全滅するからいらないんじゃね?とか考えるのはなし。 Spirit of Wolf Pact of the Cheetah 移動速度UP。Wolfは24%/30min、Cheetahはスペルのグレードにもよるが、大体50%/36sec。 Cheetahには移動阻害Debuffをキャンセルする能力も。 WolfはMSTとWDNがいたらまかせる。特にMSTとはGrpで一緒になる場合が多い。 Untamed Shroud 何故か覚えるGrpINV。高レベルになると、個別INVを多用するので不要になってくる。 ソロ用としてはトーテム代を浮かすのに役立つ。 Summon Food Water 食糧・飲料を召喚する。ないよりまし。 序盤は大変お世話になる。 レベルあがってきたらイラネ。 Enduring Breath Ferocity of the Eel プリースト共通の水中呼吸。上が個人で15min、下がGrpで永続。 個人は序盤で使う程度。あとはてきとーにGrpBuffしとく。 Circle 各地のドルイドゲートへテレポートするゲートを開く。 ギルドホール登場以来、出番が減った。さみしい。
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Well of Misery 使用者は毎ターン21のDeath Gemを得られ、また全世界の収入が10%増加します Well of Misery ジェム 疲労 内部ID 513 80 使用 水中判定 効果 効果量 儀式 水中可 Global Enchantment 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Death 6 1 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Conjuration 8 専用国家 ゲーム内説明文 This mighty ritual is a blessing to units across the world. Diseases, old age, suffering and pains are all drained of some of their essence. All malign energies are siphoned from the world and concentrated in the Well of Misery, effectively giving the caster a huge income of magical gems of Death. Tax revenue is slightly increased in all countries in the world. The spell lasts until someone dispels it or the caster dies. 和訳 この強力な儀式は、世界中のものたちにとっての祝福です。病気、老化、苦悶、苦痛の全ては、彼らの本質から一部抜き去られます。全ての有害なエネルギーは世界から吸い上げられ、Well of Miseryに集束します。そして、効果的に術者に死の魔法のGemの莫大な収入を与えます。世界中の全ての州で、税収が僅かに増加します。魔法が解除されるか、術者が死ぬまで世界呪附は続きます。 注記 死のGem生産世界呪附。説明だけ読むと素晴らしい魔法に見えるが、集められたエネルギーがじきに他国を叩き潰すために使われることを思うと、世界の住人にとって本当に祝福と言えるのかは疑問ではある。 それはともかく、少なくとも使い手にとっては素晴らしい魔法。研究レベルがやや高いが、Gem21個の収入に加えて同時に世界中の税収も増加させる。ただしこれには敵国も含まれる。 死の魔法を多用する国ならどこが使ってもありがたいが、Late AgeのErmorには税収増加は利敵行為に近いかもしれない。もっとも、かき集めたGemで敵地を荒廃させてやれば済むことではあるが。 コメント 名前 コメント
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守護者のルーン付バンド 「守護者のレルム」Named、Imzok'sRevengeのDrop。 今では相当に難易度が下がったインスタンスであるが故、レイドさえ組めれば入手できる可能性はある。 女王様への捧げ物 「チャラシス:乙女の間」Named、DrusellaSathirのDrop。 Drop率は低いものの、非常に優秀な一品。 現在はインスタンス募集の声が掛かりにくいのがネック。 バーゴの汚れたリストレット 「ラニーアイ:集会」Named、HighShamanVohanのDrop。 やはりLFGしにくいインスタンス。 難易度はTSO導入により低くなっている。 不死のブレスレット 「マッド・クルセイダーの墓」Named、XebnokTheWretchedのDrop。 野良レイドだと3匹目のヘビまでが精々である為、入手難易度は高い。 数少ないリカバリーの付いた一品。 黒き真珠光沢のバングル 「古の者の宮殿」Named、MynzukのDrop。 HealCritChanceは伸びないが、代わりにBonusが高まる。 Procも狙って発動するのは面倒なものの、Cure分のPOWを節約してくれるものと捕らえるとかなり優秀。 未知なる知識のチェイン 「イキーシャの内部要塞」Named、StrangeStalkerのDrop。 内部要塞内では最弱のNamedだけに、野良レイドでもGETの可能性があるシロモノ。 能力的にはレイドアイテムとしては平凡。 イクルカの宝石バングル 「イキーシャの内部要塞」Named、TyrannusTheDarkのDrop。 Critの上がり幅、Procの性能と文句がつけようもない一品。
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基本情報 サイズ 3x3 ・ゴールドを消費してスペルを生成し保管する設備。 ・アップグレード中はスペルの生成・使用ができない。 ・ラボでスペルの研究をしていても問題なく生成・使用できる。 ・建物HPは小さく、破壊率稼ぎの的。 設置数上限 Town Hall Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 設置数上限 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 Lv別ステータス Lv 建物HP 解禁呪文 スペル容量 建造コスト 建築時間 ブースト費用 建造経験値 必要TH Lv 1 HP 200 ライトニング 1 200,000 1日 25 293 5 2 HP 300 ヒーリング 2 400,000 2日 25 415 6 3 HP 400 レイジ 3 800,000 4日 25 587 7 4 HP 500 ジャンプ 4 1,600,000 5日 25 657 9 5 HP 600 フリーズ 5 3,200,000 6日 25 720 10
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[部分編集] Aurelion AurelionCharacter Attributes [部分編集] Character [部分編集] Attributes Spells Skills 習得条件 HLv 他 Combat Swift of Foot 0 - Wrath of Khaine Spell Mastery Master of Hoeth Spell Focus 15 Spell Mastery Rank 5 Deflection Flames of the Phoenix Duel Vengeance of Ulthuan Supernatural Resilience Shield of Vaul Vortex of Magic Master of the Winds Fortune is Fickle Asuryan s Judgement Command Blessing of Asuryan Divine Sight Magical Ward Inspired Leader Shield of the Evergreen Swift Command Wrath of Sanctity
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開催日:2011 / 03 / 27 参加人数:193名 フォーマット:レガシー(~MBS) Legacy Event @ GP Bacelona 2011 Top 16 y Deck Breakdown autolink 第1-4位:Bant 第1-4位:UBG Tempo‐Team America 第1-4位:CTG‐UGW Order 第1-4位:UW Control‐Landstill 第5位:Maverick‐Vial 第6位:Dredge 第7位:UBG Tempo‐Team America 第8位:Show and Tell‐Sneak Attack 第9位:Maverick‐Vial 第10位:Bant‐Order 第11位:Elves‐FaunaVine 第12位:Maverick 第13位:Goblin‐Amethyst 第14位:Bant 第15位:Bant‐Order 第16位:SpiralTide ※第1-4位はシングルエリミをスプリット。掲載順はスイスラウンドの順位と思われる。 第1-4位:Bant 使用者:Alex Gomez Galiana Main Deck 1《地平線の梢/Horizon Canopy》 1《Karakas》 3《Tundra》 3《Tropical Island》 4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 4《霧深い雨林/Misty Rainforest》 4《不毛の大地/Wasteland》 4《貴族の教主/Noble Hierarch》 4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 1《三角エイの捕食者/Trygon Predator》 4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》 2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《もみ消し/Stifle》 4《目くらまし/Daze》 3《呪文嵌め/Spell Snare》 4《Force of Will》 1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》 1《梅澤の十手/Umezawa s Jitte》 Sideboard 1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》 2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 1《梅澤の十手/Umezawa s Jitte》 1《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 1《悪斬の天使/Baneslayer Angel》 2《クローサの掌握/Krosan Grip》 2《流刑への道/Path to Exile》 2《青霊破/Blue Elemental Blast》 3《呪文貫き/Spell Pierce》 第1-4位:UBG Tempo‐Team America 使用者:Jose Maria Miguel Main Deck 1《Bayou》 2《Tropical Island》 4《霧深い雨林/Misty Rainforest》 4《汚染された三角州/Polluted Delta》 4《Underground Sea》 4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》 4《不毛の大地/Wasteland》 4《墓忍び/Tombstalker》 4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 1《森の知恵/Sylvan Library》 4《思案/Ponder》 4《Hymn to Tourach》 4《Force of Will》 4《渦まく知識/Brainstorm》 2《喉首狙い/Go for the Throat》 3《目くらまし/Daze》 3《もみ消し/Stifle》 Sideboard 2《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》 2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》 1《恐ろしい死/Ghastly Demise》 3《クローサの掌握/Krosan Grip》 2《燻し/Smother》 1《殺し/Snuff Out》 1《呪文貫き/Spell Pierce》 1《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》 2《消耗の蒸気/Consuming Vapors》 第1-4位:CTG‐UGW Order 使用者:Germán Vicioso Main Deck 1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》 4《Tundra》 4《Tropical Island》 2《霧深い雨林/Misty Rainforest》 1《平地/Plains》 1《島/Island》 1《森/Forest》 1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》 4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 4《貴族の教主/Noble Hierarch》 1《大祖始/Progenitus》 1《三角エイの捕食者/Trygon Predator》 3《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》 1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 3《自然の秩序/Natural Order》 4《Force of Will》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 4《目くらまし/Daze》 4《相殺/Counterbalance》 4《師範の占い独楽/Sensei s Divining Top》 Sideboard 1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 1《糾弾/Condemn》 3《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 2《呪文貫き/Spell Pierce》 4《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 2《梅澤の十手/Umezawa s Jitte》 2《クローサの掌握/Krosan Grip》 第1-4位:UW Control‐Landstill 使用者:Alex Mateu Main Deck 4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 4《汚染された三角州/Polluted Delta》 4《Tundra》 4《ミシュラの工廠/Mishra s Factory》 3《島/Island》 2《平地/Plains》 2《Underground Sea》 3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》 2《師範の占い独楽/Sensei s Divining Top》 2《呪文嵌め/Spell Snare》 4《Force of Will》 4《対抗呪文/Counterspell》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 4《行き詰まり/Standstill》 4《渦まく知識/Brainstorm》 2《謙虚/Humility》 3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 2《神の怒り/Wrath of God》 1《流刑への道/Path to Exile》 Sideboard 4《仕組まれた疫病/Engineered Plague》 1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》 1《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》 1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》 4《翻弄する魔道士/Meddling Mage》 3《呪文貫き/Spell Pierce》 第5位:Maverick‐Vial 使用者:Jorge Alarcón Main Deck 4《Savannah》 4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》 4《不毛の大地/Wasteland》 2《森/Forest》 2《平地/Plains》 1《Karakas》 1《ガイアの揺籃の地/Gaea s Cradle》 3《地平線の梢/Horizon Canopy》 1《樹上の村/Treetop Village》 4《貴族の教主/Noble Hierarch》 4《ルーンの母/Mother of Runes》 4《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》 3《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 4《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》 4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》 4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》 4《霊気の薬瓶/AEther Vial》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》 1《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》 1《梅澤の十手/Umezawa s Jitte》 Sideboard 3《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》 4《流刑への道/Path to Exile》 4《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》 4《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》 第6位:Dredge 使用者:Oscar Martin Main Deck 4《真鍮の都/City of Brass》 4《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》 4《宝石鉱山/Gemstone Mine》 3《色あせた城塞/Tarnished Citadel》 4《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》 4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》 2《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》 4《不屈の部族/Tireless Tribe》 4《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》 4《ナルコメーバ/Narcomoeba》 3《イチョリッド/Ichorid》 1《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》 1《絶望の天使/Angel of Despair》 1《暗黒破/Darkblast》 4《入念な研究/Careful Study》 4《打開/Breakthrough》 2《戦慄の復活/Dread Return》 4《黄泉からの橋/Bridge from Below》 3《陰謀団式療法/Cabal Therapy》 Sideboard 4《虚空の力線/Leyline of the Void》 4《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》 3《古えの遺恨/Ancient Grudge》 1《陰謀団式療法/Cabal Therapy》 1《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》 1《祖神に選ばれし者/Ancestor s Chosen》 1《天啓の光/Ray of Revelation》 第7位:UBG Tempo‐Team America 使用者:Oscar Messegue Main Deck 3《汚染された三角州/Polluted Delta》 3《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》 4《霧深い雨林/Misty Rainforest》 1《Bayou》 2《Tropical Island》 4《Underground Sea》 3《不毛の大地/Wasteland》 4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 4《墓忍び/Tombstalker》 4《渦まく知識/Brainstorm》 1《破滅的な行為/Pernicious Deed》 2《殺し/Snuff Out》 3《もみ消し/Stifle》 2《喉首狙い/Go for the Throat》 3《思案/Ponder》 1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 4《Force of Will》 4《目くらまし/Daze》 3《思考囲い/Thoughtseize》 3《Hymn to Tourach》 2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 Sideboard 1《破滅的な行為/Pernicious Deed》 2《根絶/Extirpate》 1《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》 1《暗黒破/Darkblast》 1《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》 4《仕組まれた疫病/Engineered Plague》 2《クローサの掌握/Krosan Grip》 1《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》 2《悪魔の布告/Diabolic Edict》 第8位:Show and Tell‐Sneak Attack 使用者:Jorge Romero Main Deck 4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 3《Volcanic Island》 4《古えの墳墓/Ancient Tomb》 3《島/Island》 1《山/Mountain》 4《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》 3《森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus》 2《大祖始/Progenitus》 4《水蓮の花びら/Lotus Petal》 3《血染めの月/Blood Moon》 4《実物提示教育/Show and Tell》 4《騙し討ち/Sneak Attack》 4《渦まく知識/Brainstorm》 3《思案/Ponder》 2《師範の占い独楽/Sensei s Divining Top》 2《直観/Intuition》 4《Force of Will》 3《目くらまし/Daze》 Sideboard 4《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》 1《紅蓮破/Pyroblast》 3《赤霊破/Red Elemental Blast》 4《炎渦竜巻/Firespout》 3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 第9位:Maverick‐Vial 使用者:Guillem Ragull Main Deck 1《ガイアの揺籃の地/Gaea s Cradle》 1《Karakas》 1《樹上の村/Treetop Village》 4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》 4《Savannah》 4《地平線の梢/Horizon Canopy》 4《不毛の大地/Wasteland》 1《平地/Plains》 1《森/Forest》 4《極楽鳥/Birds of Paradise》 3《ルーンの母/Mother of Runes》 3《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》 4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》 4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 2《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》 4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》 2《永遠の証人/Eternal Witness》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 2《森の知恵/Sylvan Library》 4《霊気の薬瓶/AEther Vial》 1《梅澤の十手/Umezawa s Jitte》 1《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》 1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》 Sideboard 1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》 2《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》 2《悟りの教示者/Enlightened Tutor》 1《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》 2《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》 1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》 3《窒息/Choke》 3《クローサの掌握/Krosan Grip》 第10位:Bant‐Order 使用者:Enric Luzán Main Deck 4《霧深い雨林/Misty Rainforest》 2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》 3《Tropical Island》 3《Tundra》 1《Savannah》 1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》 1《森/Forest》 1《島/Island》 1《平地/Plains》 4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 4《貴族の教主/Noble Hierarch》 3《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》 2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》 2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 1《大祖始/Progenitus》 4《Force of Will》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 4《目くらまし/Daze》 3《自然の秩序/Natural Order》 3《呪文嵌め/Spell Snare》 1《思案/Ponder》 1《梅澤の十手/Umezawa s Jitte》 1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》 Sideboard 1《基本に帰れ/Back to Basics》 1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 1《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》 1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》 2《呪文貫き/Spell Pierce》 2《悟りの教示者/Enlightened Tutor》 1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》 2《流刑への道/Path to Exile》 2《クローサの掌握/Krosan Grip》 1《無のロッド/Null Rod》 第11位:Elves‐FaunaVine 使用者:Ryan Carroll Main Deck 1《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》 1《Savannah》 2《Bayou》 5《森/Forest》 3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》 3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》 1《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》 3《エルフの幻想家/Elvish Visionary》 1《鏡の精体/Mirror Entity》 1《ヴィリジアンの盲信者/Viridian Zealot》 3《Fyndhorn Elves》 3《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》 3《復讐蔦/Vengevine》 4《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》 3《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》 4《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》 4《遺産のドルイド/Heritage Druid》 4《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》 4《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》 4《垣間見る自然/Glimpse of Nature》 3《緑の太陽の頂点/Green Sun s Zenith》 Sideboard 3《生き埋め/Buried Alive》 3《思考囲い/Thoughtseize》 2《強迫/Duress》 4《クローサの掌握/Krosan Grip》 1《叫び大口/Shriekmaw》 1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》 1《酸のスライム/Acidic Slime》 第12位:Maverick 使用者:Fortes Hernandez Main Deck 1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》 1《平地/Plains》 2《森/Forest》 1《ガイアの揺籃の地/Gaea s Cradle》 1《Maze of Ith》 2《地平線の梢/Horizon Canopy》 1《Karakas》 1《Tropical Island》 4《不毛の大地/Wasteland》 2《霧深い雨林/Misty Rainforest》 3《Savannah》 4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》 1《永遠の証人/Eternal Witness》 1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》 1《三角エイの捕食者/Trygon Predator》 1《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》 3《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》 2《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》 4《貴族の教主/Noble Hierarch》 1《土を食うもの/Terravore》 3《ルーンの母/Mother of Runes》 4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》 3《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 3《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 1《梅澤の十手/Umezawa s Jitte》 1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 4《緑の太陽の頂点/Green Sun s Zenith》 Sideboard 1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》 1《土覆いのシャーマン/Loaming Shaman》 1《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》 2《クローサの掌握/Krosan Grip》 2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 2《悟りの教示者/Enlightened Tutor》 1《三角エイの捕食者/Trygon Predator》 1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》 2《流刑への道/Path to Exile》 1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 1《窒息/Choke》 第13位:Goblin‐Amethyst 使用者:Gregorio Soriente Main Deck 2《リシャーダの港/Rishadan Port》 1《変わり谷/Mutavault》 4《不毛の大地/Wasteland》 13《山/Mountain》 1《ゴブリンの王/Goblin King》 1《棘鞭使い/Stingscourger》 4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》 1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》 3《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》 1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》 4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》 2《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》 3《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》 4《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》 4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》 4《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》 4《霊気の薬瓶/AEther Vial》 4《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》 Sideboard 1《棘鞭使い/Stingscourger》 3《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》 3《赤霊破/Red Elemental Blast》 4《虚空の力線/Leyline of the Void》 2《Anarchy》 1《ゴブリンの紅蓮術士/Goblin Pyromancer》 1《タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper》 第14位:Bant 使用者:Aurelio Crespo Main Deck 1《島/Island》 3《Tundra》 3《Tropical Island》 4《不毛の大地/Wasteland》 1《霧深い雨林/Misty Rainforest》 3《汚染された三角州/Polluted Delta》 4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》 4《貴族の教主/Noble Hierarch》 2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 2《三角エイの捕食者/Trygon Predator》 4《Force of Will》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 4《渦まく知識/Brainstorm》 3《呪文嵌め/Spell Snare》 4《目くらまし/Daze》 4《もみ消し/Stifle》 1《梅澤の十手/Umezawa s Jitte》 1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》 Sideboard 2《クローサの掌握/Krosan Grip》 1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》 1《Karakas》 4《呪文貫き/Spell Pierce》 1《糾弾/Condemn》 2《流刑への道/Path to Exile》 1《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》 2《青霊破/Blue Elemental Blast》 第15位:Bant‐Order 使用者:Ferran Font Main Deck 1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》 4《Tropical Island》 2《Tundra》 4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》 3《霧深い雨林/Misty Rainforest》 2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 1《森/Forest》 1《平地/Plains》 1《島/Island》 4《貴族の教主/Noble Hierarch》 4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 3《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》 2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》 1《三角エイの捕食者/Trygon Predator》 1《大祖始/Progenitus》 1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 3《相殺/Counterbalance》 3《師範の占い独楽/Sensei s Divining Top》 4《渦まく知識/Brainstorm》 1《思案/Ponder》 3《目くらまし/Daze》 4《Force of Will》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 3《自然の秩序/Natural Order》 Sideboard 2《クローサの掌握/Krosan Grip》 1《梅澤の十手/Umezawa s Jitte》 2《流刑への道/Path to Exile》 2《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》 3《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》 2《呪文貫き/Spell Pierce》 2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 1《真髄の針/Pithing Needle》 第16位:SpiralTide 使用者:Javi Rubio Main Deck 11《島/Island》 3《汚染された三角州/Polluted Delta》 1《霧深い雨林/Misty Rainforest》 1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 4《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》 4《Force of Will》 1《思考停止/Brain Freeze》 1《青の太陽の頂点/Blue Sun s Zenith》 3《転換/Turnabout》 1《瞑想/Meditate》 2《狡猾な願い/Cunning Wish》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《High Tide》 3《否定の契約/Pact of Negation》 4《時のらせん/Time Spiral》 4《思案/Ponder》 4《定業/Preordain》 4《商人の巻物/Merchant Scroll》 Sideboard 1《残響する真実/Echoing Truth》 2《呪文貫き/Spell Pierce》 1《思考停止/Brain Freeze》 1《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》 1《青の太陽の頂点/Blue Sun s Zenith》 3《払拭/Dispel》 1《転換/Turnabout》 1《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》 2《拭い捨て/Wipe Away》 1《瞑想/Meditate》 1《断絶/Snap》
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抵抗力のチュートリアル。 抵抗力を上げる指輪を装備して敵を倒そう。 訳文 抵抗 抵抗しても無駄だ! スタート時 1頁目 あなたの隣の部屋にはサーモブロックビーが含まれています。 サーモブロックビーは熱烈な攻撃であなたを殺すために最善を尽くします。 あなたがそこに行って英雄的な敗北を迎える前に、あなたは保護を見つける必要があります。 2頁目 キャラクターボタンをクリックするか、Cキーを押して、キャラクターパネルを開きます。 キャラクターパネルを開いた後 3頁目 モンスターや呪文のさまざまな属性は、虫歯のような種類のダメージを与えます。 これらの効果に抵抗するのに役立つ魔法の装備と技能を見つけることができます。 驚くことではないが、これらは抵抗と呼ばれます。 4頁目 灰の指輪を拾ってください。 指輪を拾った後 5頁目 キャラクターパネルの左側には、指輪用の2つのスロットが表示されます。 装備画面に灰のリングを装備してください。 指輪を装備した後 6頁目 キャラクターシートの抵抗パネルに小さな火の円が現れていることがわかります。 リングを装備することで火炎抵抗に2つのポイントが与えられました。 これは、あなたが影響を受ける前に火炎ダメージを2ポイント吸収することができることを意味します。 7頁目 例えば、モンスターがあなたに2ポイントの破砕ダメージを当てたとして、さらに2ポイントの火炎ダメージがあったとします。 灰の指輪が装備されていると、2ポイント破砕ダメージしか受けません。 それは50%の節約です! 8頁目 サーモブロックビーを殺しに行くのです! それは誰の上司だ。 敵を倒した後 9頁目 通常の防具は、粉砕、斬撃、爆破のダメージからあなたを守るだけであることを理解することが重要です。 ほとんどのモンスターは、この3種類のダメージのうちの1つを行いますが、その上にさらに特殊なダメージを与えることがあります。 10頁目 あなたの抵抗を管理する - 具体的にはできるだけ多くを得ることは、ダンジョンを生き残るために不可欠です。 原文 タイトル Resistances Resistance is futile! スタート時 1頁目 The room next to yours contains a Thermoblobby, who will do his best to kill you with his fiery, gooey attacks. Before you go in there and deliver a Heroic Beatdown, you need to find protection. 2頁目 Open the equipment panel by clicking on the Character button, or by pressing C. キャラクターパネルを開いた後 3頁目 Various types of monsters and spells do carious types of damages. You can find magical equipment and skills that will help you resist these effects. Not surprisingly, these are called resistances. 4頁目 Go pick up the Ring of Ash. 指輪を拾った後 5頁目 You will see two slots for rings on the left hand side of the character panel. Equip the Ring of Ash in your equipment screen. 指輪を装備した後 6頁目 You can see that a small fiery circle has appeared in the Resistances Panel of the character sheet. Equipping the ring has given you two points of Conflagratory resistance. This means that you can absorb two points of Conflagratory damage before it starts to affect you. 7頁目 For instance, suppose a monster hits you for two crushing, and two conflagratory damage. With the Ring of Ash equipped, you would only receive the two points of crushing damage. That's a 50 percent savings! 8頁目 Go kill that Thermoblobby! Show it who's boss. 敵を倒した後 9頁目 It is important to understand that normal armour only protects you against crushing, slashing, and blasting damage. Most monsters do one of these three types of damage, but they may have additional special damages on top of that. 10頁目 Managing your resistances - specifically, getting as much of it as you can - is essential to surviving the Dungeon.
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\aITEM 1989042006 -1261760644 ネクレトクのスタッド\/a \aITEM 367816252 -321897461 ペラ=セルシスのフープ\/a imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sf_d2_n5_3.JPG) \aITEM 515285800 -1283598132 クリヴァクの鉄のリング\/a