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https://w.atwiki.jp/ddrspwiki2nd/pages/293.html
曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) CAN T STOP FALLIN IN LOVE(SPEED MIX) NAOKI 5th 激12 170 443/0 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/c/cant_stop_speed/4m_cant_stop_speed_a_p.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=hVD6QDWPSE8 (x1.0,RAINBOW) 解説 ダンスドリル11の1曲目。 要体力。NOTES数443は足12内でgoing up(激)に次いで2番目に多い。 SUNKiSS ♥ DROP(激)が踏めればビジステップは問題無いはず。 中盤の16分踏みや長い8分縦連は慣れないと辛い。 STREAM値は96。 -- 名無しさん (2011-03-27 23 44 22) この曲が疲れずに踏めるようになれば、足13~14下位程度までは体力面で射程圏内に入ってくる。 -- 名無しさん (2012-01-27 23 47 45) 長い8分縦連は交互で踏める。 -- 名無しさん (2012-03-10 10 01 02) 名前 コメント コメント(感想など) この曲ってストリームいくつ? -- 名無しさん (2010-12-22 09 40 22) STR96 -- 名無しさん (2010-12-22 09 44 29) 個人的にビジステの所はスライドで乗り切った方が楽。 -- 旅人 (2011-01-04 12 26 19) ↑流石にそれは無い…スライドの練習ならともかく。 -- 名無しさん (2011-01-04 14 31 51) DDRXロケテスト版では足14だったところを、12に修正されたという裏話がある。間を取って足13でも良かったんじゃないかと思う。 -- 名無しさん (2011-02-06 00 19 33) 出展元のDancemania SPEED6ではVentura Hyper Mixというリミックス名だったが、DDRに移植される際になぜかSPEED MIXに変わった。余談だが、このアルバムにはSolo2000のサントラにも載っていないキャンストの歌詞が掲載されている。 -- 名無しさん (2011-10-02 01 53 40) 楽しい譜面 -- 名無しさん (2011-10-02 14 17 40) 体力以外にも様々な要素詰まっているので、上級曲の練習にオススメ -- 名無しさん (2012-03-10 10 11 00) この曲だけじゃないけど、PAULA TERRYの曲って好きな人多いのかな? -- 名無しさん (2012-04-06 21 29 26) 5thの足9FC最後だったな。これで5thの足9は全部FCできた。 -- 名無しさん (2012-08-08 14 11 38) レーザーを交互で踏むと気持ちいい -- 名無しさん (2012-08-09 04 50 04) 足13でもいいような気がする。捻りやレーザーも然ることながら、休憩無しで1小節に8個ずつ矢印があるのはさすがに体力が厳しい -- 名無しさん (2012-11-08 12 03 19) 名誉12でいいと思う。これがあることで13に対抗する体力がつく -- 名無しさん (2012-11-09 11 07 07) トリクラも名誉12かなー、何にせよ足13を踏む前にやっておきたい名物譜面。 -- 名無しさん (2012-11-10 02 37 29) 足12ではNOTE数は4番目へ落ちた、NEPHILIM DELTA(踊)が2番、ever snow(激)が3番。 -- 名無しさん (2012-11-10 15 51 46) 体力面を考えると13中位程度に感じる AA激よりは↑な感じ -- 名無しさん (2012-11-30 19 37 40) 足13の曲と違って踏むパターンが固定なのでそれさえ把握していれば体力も抑えられる -- 名無しさん (2012-12-19 22 33 04) ↑13へ挑戦する前に超えておくべき関門、といったイメージでしょうか。 -- 名無しさん (2012-12-20 20 04 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ff11windower2/pages/226.html
プラグイン/Windower3系/Spellcast/If条件式 当ページでは、 Rules ~ /Rules 内での条件判定式について詳しく説明します。 ※なお、記述を簡素化するため、日本語版FFXIでは使用できない条件式は除外しました(JSpellなど) 基本 基本型・基本複数条件型条件式 基本 条件文は次のように記述します If 条件式="値" 基本形一つだけの条件で判定する If Mode="OR 又は AND" 条件式="値" 条件式="値" ・・・ 基本複数条件型複数の条件式をAND又はOR条件で判定する If Advanced='"拡張条件式"="値" and又はor "拡張条件式"="値"' 拡張型基本形より複雑な条件での判定が可能。数値型のユーザー変数を用いて○○以上、以下、以外など複雑な指定が可能 基本型・基本複数条件型 基本型と基本複数条件型は、条件式部分は記述方法は同じです。最初に「Mode=」が有る場合は複数条件型、無い場合は基本型となります。 Mode 複数条件型の場合に、複数の条件がAND条件なのかOR条件なのかを決定する部分Mode="OR" OR条件Mode="AND" AND条件AND条件とは複数の条件が全て真であるときに If 全体が真と判断され、 If ~ /If 内の処理が実行されるというもので、OR条件とは複数の条件がいずれかが真であれば全体が真と判断されるというもの。(例) If Mode="OR" WeatherElement="Fire" Day="Firesday" WeatherElementは天候の属性、Dayは曜日を判断する条件式。この場合、Mode="OR"であるので、「火属性天候、又は火曜日」である場合に If ~ /If 内が実行されます。Mode="AND"であった場合は「火属性天候、かつ火曜日」であるときに If ~ /If 内が実行され、火曜日だけ、火属性天候だけの場合は実行されません。 条件式 条件式 説明と値 Group 現在選択している装備グループ名で判定する Spell 使用した魔法名、又はアビ名で判定する。魔法名はSpellcast\resources\spells.xml内に記述されている英語名で記述すること CommandPrefix 入力したFFXIコマンドで判定する。/magic, /weaponskill, /jobability, /pet, /range, /song, /ninjutsu Element 使用した魔法の属性で判定する。Earth, Fire, Water, Wind, Ice, Thunder, Dark, Light Skill 使用した魔法のスキル種別で判定する。BlueMagic, Singing, Ninjutsu, SummoningMagic, DarkMagic, ElementalMagic, EnfeeblingMagic, EnhancingMagic, HealingMagic, DivineMagic Type 使用した魔法・アビのタイプで判定する。WhiteMagic, BlackMagic, SummonerPact(召喚), BardSong, Ninjutsu, BlueMagic, JobAbility, PetCommand, WeaponSkill, BloodPactRage(契約の履行 幻術), CorsairRoll(ファントムロール), CorsairShot(クイックドロー), BloodPactWard(契約の履行 験術) ValidTarget 魔法・アビの対象で判定する。"Corpse"(死体), "Enemy"(敵), "Self"(自分), "Party", "Self, Party","Self, Party, Ally, NPC", "Self, Party, Ally, NPC, Enemy" MPCost 魔法の消費MPで判定する。 MPCostGT 魔法の消費MPが指定の値より大きい場合に判定は真となる MPCostLT 魔法の消費MPが指定の値未満である場合に判定は真となる Recast 魔法・アビのリキャスト時間が指定の秒数である場合に判定は真となる RecastGT 魔法・アビのリキャスト時間が指定の秒数より大きい場合に判定は真となる RecastLT 魔法・アビのリキャスト時間が指定の秒数未満である場合に判定は真となる CastTime 魔法・アビのキャスト時間が指定の秒数である場合に判定は真となる CastTimeGT 魔法・アビのキャスト時間が指定の秒数より大きい場合に判定は真となる CastTimeLT 魔法・アビのキャスト時間が指定の秒数未満である場合に判定は真となる MPAftercast 魔法発動後のプレイヤーの残MPが、指定の値である場合に判定は真となる MPAftercastGT 魔法発動後のプレイヤーの残MPが、指定の値より大きい場合に判定は真となる MPAftercastLT 魔法発動後のプレイヤーの残MPが、指定の値未満である場合に判定は真となる MPPAftercast 魔法発動後のプレイヤーの残MP%が、指定の値である場合に判定は真となる MPPAftercastGT 魔法発動後のプレイヤーの残MP%が、指定の値より大きい場合に判定は真となる MPPAftercastLT 魔法発動後のプレイヤーの残MP%が、指定の値未満である場合に判定は真となる Job 自分のジョブが指定通りの値である場合に判定は真となる。(例)"BLM/WHM" MainJob 自分のメインジョブが指定通りの値である場合に判定は真となる SubJob 自分のサポートジョブが指定通りの値である場合に判定は真となる Lvl 自分のレベルが指定通りの値である場合に判定は真となる。(例)"75/37" MainJobLvl 自分のメインジョブのレベルが指定通りの値である場合に判定は真となる SubJobLvl 自分のサポートジョブのレベルが指定通りの値である場合に判定は真となる SLvlGT 自分のサポートジョブのレベルが指定の値より大きい場合に判定は真となる SLvlLT 自分のサポートジョブのレベルが指定の値未満である場合に判定は真となる MP 現在MPが指定の値である場合に判定は真となる MPGT 現在MPが指定の値より大きい場合に判定は真となる MPLT 現在MPが指定の値未満である場合に判定は真となる MPP 現在MP%が指定の値である場合に判定は真となる MPPGT 現在MP%が指定の値より大きい場合に判定は真となる MPPLT 現在MP%が指定の値未満である場合に判定は真となる MaxMP 最大MPが指定の値である場合に判定は真となる MaxMPGT 最大MP%が指定の値より大きい場合に判定は真となる MaxMPLT 最大MPが指定の値未満である場合に判定は真となる HP 現在HPが指定の値である場合に判定は真となる HPGT 現在HPが指定の値より大きい場合に判定は真となる HPLT 現在HPが指定の値未満である場合に判定は真となる HPP 現在HP%が指定の値である場合に判定は真となる HPPGT 現在HP%が指定の値より大きい場合に判定は真となる HPPLT 現在HP%が指定の値未満である場合に判定は真となる MaxHP 最大HPが指定の値である場合に判定は真となる MaxHPGT 最大HP%が指定の値より大きい場合に判定は真となる MaxHPLT 最大HPが指定の値未満である場合に判定は真となる TP 現在TPが指定の値である場合に判定は真となる TPGT 現在TPが指定の値より大きい場合に判定は真となる TPLT 現在TPが指定の値未満である場合に判定は真となる Status 現在のステータスが指定の値である場合に判定は真となるIdle(通常時), Resting(ヒーリング時), Engaged(抜刀時), Dead(死亡時), Zoning(エリア変更中) BuffActive 指定の強化・状態異常がかかっている場合に判定は真となる強化・状態異常リスト 変更履歴 2009年5月14日 2.3より Rule を廃止、 If に変更することによる変更
https://w.atwiki.jp/bemanilyrics/pages/1131.html
Dance Celebration This is a dance revolution, watch this! Hear this! Dance, dance, revolution... That is the reason for celebration ya ll. Dance, dance, revolution... That is the reason for celebration ya ll. Dance, dance, revolution...
https://w.atwiki.jp/eq2since2006/pages/270.html
【オーダー・オブ・アーケイン:Collection Prognosticatorを倒せ】 ■クエスト発生者 Celinista Ryannalis(オーダー・オブ・アーケイン) ■内容 スチームフォント山脈でCollection Prognosticator(43Lv前後クロックワーク)を12体倒す。 ■報酬 5000 ステータスポイント ファクション:+150 Order of Arcane 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ddr_dp/pages/1022.html
Dance Drill 14 STAGE 曲名 BPM NOTES / FRE LV 1st PARANOiA-Respect-(激) 300 542 / 13 15 2nd PARANOIA survivor MAX(鬼) 145-290 613 / 4 16 3rd MAX 300 (Super-Max-Me Mix)(鬼) 140-320 562 / 188 17 final Fascination ~eternal love mix~(鬼) 100-400 581 / 2 17 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12626521 解説 名前 コメント コメント パラリス:準備運動 鬼鯖:体力温存が鍵 赤鬼:難配置の誤魔化しとジャンプで崩れないこと エタラブ:残る全体力を注ぎ込んで超発狂誤魔化し、しかし本当の発狂は200BPMの8分 -- 名無しさん (2011-07-21 14 16 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/eq2frymemo/pages/74.html
GU51で実装されたT3シャードアーマーセット そのままT2の上位互換なだけだが、各部位の付加効果が意外にも豪華 特に肩と胴が素晴らしい T4セットアーマーが入手できない現状としては是非ほしい 胴の付加効果なんてT4の5部位ボーナスと一緒だしな 頭 おしい、実におしい部位。 これに1~2あたりのSpellCritついてたら神だった。 胴 T3にしては豪華すぎる部位。 付加効果が素晴らしすぎる。T4胴が手に入るまではこれでいいんじゃないかと思う。 脚 RoKセットやT4と比べて、フォーカスがないのが残念。 まあ、つくわけないのだが。アイテム的には微妙。 肩 どうみても採用決定な部位。T4手に入ったらいらないが。 問題はこの部位がAidenDropってこと。野良だときびしいかも。 前腕 セットの中で唯一、交換なしで得られる部位。 能力的には平凡そのもの。 手 これまた平凡な部位。 T2の交換ってだけ。 足 同上。平凡すぎる。
https://w.atwiki.jp/wiki7_sirius/pages/34.html
データベースhttp //eq2.ogaming.com/ http //eq2.gamepressure.com/ http //www.estonteco.com/guides/glossary/ EQ2Craft EQ2 Alchemy EverQuest II Knowledge Base and Furniture Gallery EQ2Interface EQII生産めも Coco mix Ever Quest 2 Goroppe factory -家具特化サイト- ろでぃの冒険宿 EQ2部屋 EQ2Recipe _EQ2_MEMO_ Brigand Skill List V1.6 トピックスhttp //www.geocities.jp/matek/ http //web1.nazca.co.jp/kyonko/index.html 桜餅守 Yoche http //www.everquest2jp.info/ http //eq2.ohvitae.net/eq2/index.php EQ2 Spells III EverQuest II 日本語版メモ データベース http //eq2.ogaming.com/ 英語ですが、たいていの用事はここで済みます。サーチがすばらしい! http //eq2.gamepressure.com/ 英語ですが、ここも役にたちます。地図にmob名が書き込んであるのがうれしい。 http //www.estonteco.com/guides/glossary/ 戦闘などの略語が覚えられない私には重宝します。 EQ2Craft レシピを検索したいとき EQ2 Alchemy 毒や薬の効果を確認したいとき EverQuest II Knowledge Base and Furniture Gallery 家具のグラフィックを確認したいとき EQ2Interface カスタムUI(英語) EQII生産めも アルケミスト向け Coco mix カーペンター向け Ever Quest 2 Goroppe factory -家具特化サイト- カーペンター向け ろでぃの冒険宿 EQ2部屋 テイラー向け EQ2Recipe レシピ検索(日本語) _EQ2_MEMO_ 狙って出来ないHO情報 Brigand Skill List V1.6 ブリガンドスキルリスト これは私だけですねw トピックス http //www.geocities.jp/matek/ ヘリテージクエスト、Prismaticクエストの詳細があります。 http //web1.nazca.co.jp/kyonko/index.html クエスト関連はここが一番!?と思っています(w 超便利 桜餅守 HQやAcQ等・英語読むのが面倒なとき Yoche ログビューア配布サイト・クエスト内容を読み返したいとき http //www.everquest2jp.info/ 日本語。基本的なことがふと分からなくなったときに。 http //eq2.ohvitae.net/eq2/index.php ビタエさんち。新情報が早くて分かりやすい。UI講座もありがたいです。 EQ2 Spells III ニュースやスキル EverQuest II 日本語版メモ by Yukiya by Rafal@善人 by Yinling by Azuki by Quino by Galant
https://w.atwiki.jp/dragonbane2/pages/19.html
ステータス ステータスLevel Hit Points Spell Points Resist Fire / Resist Magic Armor Class (AC) Strength Intelligence Stamina Dexterity Experience Level The character s level. Characters may be promoted to higher levels at the guild after they gain enough experience points through winning combat. Higher level characters are more likely to succeed at running from, defending against, and attacking lower level monsters. And every four advances in character level gives that character access to new spells. If you think you have fought enough monsters and gained enough experience to advance a level, visit the Review Council for a level promotion. Hit Points Indicates the character s maximum hit points (HP). The hit point is the basic unit of life in the game. When your characters are attacked, damage taken is reflected by a reduction of their HP. If any character s HP falls to zero, then they die, and must be resurrected (in the temple, or using the advanced Sorcerer s resurrect spell). You can also heal your characters by sleeping, casting spells or using a spell casting device, or visiting a temple. The troglodyte class also has the ability to naturally heal himself slowly over time, and there are many other ways to heal characters hidden in the game. Spell Points Indicates the character s maximum spell points (SP). Spell points are spent each time the character casts a spell. See the spells section of this manual for details. Spell points can be recharged at the temple, by casting certain necromancer spells during combat, or by exposing the character to sunlight. Mages regenerate spell points twice as fast as fighting classes under the sun. Note, that there are other ways to re-charge your party s SP, hidden in the game. Resist Fire / Resist Magic These attributes indicate how well a character is protected against fire and magic based attacks. Resistances are not used to determine whether a monster s attack is successful or not, but it is used to determine what percent of a successful hit s damage is inflicted on the character. So if a monster s attack misses a character, resistances play no role in the combat. But in the case that a monster s attack hits a character, then the damage inflicted is reduced according to the character s resistance. For example, a fire-based attack that normally does 10 damage would only inflict 8 damage on a character that has a fire resistance of 20%. Armor Class (AC) Your character s armor class indicates how well he or she is protected during combat. Lower armor class indicates the character is less likely to be hit when attacked, but it is not an indication of how much damage the character will take when hit. You can lower your character s armor class by equipping different kinds of armor, or other special items. Strength Your character s strength is used to help determine the amount of damage he or she is capable of inflicting using any hand-to-hand weapon such. Strength is also a factor in determining what kind of armor and weapons the character is able to use. Weaker characters, like the sorcerer and wizard have low strength, and therefore will not meet the requirements for equipping better armor or hand-to-hand weapons. Intelligence Intelligence is used to determine what kind of spell weapons the character can equip or use. Characters with low intelligence are not able to use or equip the best magical weapons or artifacts. Intelligence is also used to determine how many SP are rewarded to the character at his or her level promotions. Characters with higher intelligence are rewarded with more SP at promotion. Stamina This attribute is used to determine how many HP are rewarded at his or her promotion. Characters with higher stamina gain more HP at their next promotion. Dexterity This attribute is used to determine the order in which the character attacks during combat. Characters with high dexterity attack before characters or monsters with lower dexterity. A character s dexterity is also used to determine which bow-class weapons a character can use (such as a throwing knife, spear, bow or crossbow). Characters with higher dexterity will be able to use and equip better bow class weapons. Experience The character s experience points. Experience points are rewarded only at the end of battles in which your party emerges victorious. If you run from combat, no partial experience is given out. Furthermore, characters killed during combat will not be rewarded any experience for that round. More and more experience is required for each subsequent promotion, so you should always push your party into new territory so you can find more difficult monsters to fight that you will help you earn higher experience.
https://w.atwiki.jp/daggerfall/pages/39.html
目次 目次 Spellの概要 既製Spell一覧 Spell MakerSpell Makerで利用できる基本Spell一覧 Spellの概要 全てのspellは次の7つの要素から構成されます。 Effect spellの効果。何を対象にどういう効果があるのか表しています。 School spellの学派。複数の学派に横断的に属するものもあります。 Range spellの対象を表しています。術者自身を対象とするCaster, 前方至近距離の一体を対象とするTouch、前方中・遠距離の一体を対象とするTarget at Range、術者を中心とした一定の範囲を対象とするArea Around Caster、遠距離の一体を中心とする一定の範囲を対象とするArea at Rangeからなります。 Duration (X + Y per Z Levels) Spellの効果が持続する時間を表しています。Xは基礎となる持続秒数であり、Zレベル毎に持続時間がY秒増加します。 Chance (X + Y per Z Levels) Spellの成功確率を表しています。Xは基礎となる成功確率であり、Zレベル毎にYだけ加算されます。 Magnitude (V to W + X to Y per Z Levels) Spellの効果の大きさを表しています。VからWの間の値を基礎値とし、Zレベル毎にXからYの間の値だけ加算されます。 Casting Cost spellの詠唱に必要なmagickaを表しています。 既製Spell一覧 Spell Maker Spell Makerで利用できる基本Spell一覧 基本Spell 設定項目 概要 Chameleon Normal Duration 周りの風景に擬態化する。攻撃アクションをとると解除される。 True 周囲の風景に擬態化する。攻撃アクションをとっても持続時間が切れるまで解除されない。 Climbing - Duration 持続時間中、climbingが通常の2倍になる。 Comprehend Languages - Duration, Chance 持続時間中、全ての言語を理解できるようになる。 Continuous Damage Fatigue Duration, Magnitude 持続時間中、あるいは対象が疲労で倒れるまでFatigueを減少させる。 Health 持続時間中、あるいは対象が死亡するまでHealthを減少させる。 Spell Points 持続時間中、あるいは対象のMagickaが尽きるまでMagickaを減少させる。 Create Item - Duration 持続時間が切れると消滅する非エンチャントアイテムを作成する。 Cure Disease Chance 成功確率chanceで全ての病気を治癒する。 Paralyzation 成功確率chanceで麻痺を治療する。 Poison 成功確率chanceで解毒する。 Damage Fatigue Magnitude セービングスローに失敗した対象のFatigueを減少させる。 Health セービングスローに失敗した対象のHealthを減少させる。 Spell Points セービングスローに失敗した対象のMagickaを減少させる。 Detect Enemy Duration 最も近い位置にいる敵の方角を表示する。 Magic 最も近い位置にあるエンチャントアイテムの方角を表示する。 Treasure 最も近い位置にあるアイテムの方角を表示する。 Disintegrate - Chance 対象を即死させる。 Dispel Daedra Chance Daedraを消滅させる。 Magic spellの効果を除去する。 Undead Undeadを消滅させる。 Drain Attribute Chance, Magnitude 対象の特定の基本能力値を減少させる。 Elemental Resistance Element Duration, Chance 持続時間中、特定のElementによる影響を無効化する。 Fortify Attribute Attribute Duration, Magnitude 持続時間中、術者の特定の基本能力値を上昇させる。 Free Action - Duration 持続時間中、麻痺を無効化する。 Heal Attribute Magnitude 魔法・病気によって減退した基本能力値を回復する。 Health 体力を回復する。 Fatigue Fatigueを回復する。 Identify - Chance 成功確率chanceでアイテムにエンチャントされた魔法効果を特定する。 Invisibility Normal Duration 持続時間中、透明化し不可視状態になる。攻撃アクションをとると解除される。 True 持続時間中、透明化し不可視状態になる。 Levitate - Duration 持続時間中、空中を歩けるようになる。 Light - Duration 持続時間中、術者の前方を照らす。 Lock - Duration, Chance 成功確率chanceで、持続時間中、アイテム・ドアを魔法的に施錠する。 Open - Chance 成功確率chanceで、アイテム・ドアを開錠する。 Pacify Animal Duration, Chance 成功確率chanceで、持続時間中、対象は術者から距離をおくようになる。 Daedra Human Undead Paralyze - Duration, Chance 成功確率chanceで、持続時間中、対象を身動きできなくさせる。 Regenerate - Duration, Magnitude 持続時間中、術者のHPが回復し続ける。 Shadow - Duration 持続時間中、術者は闇の中にまぎれ隠れることができる。攻撃アクションをとると解除される。 Shield - Duration, Magnitude ダメージが一定の上限に達するまで、あるいは持続時間がきれるまで、物理ダメージを吸収する。 Silence - Duration, Chance 持続時間中、対象は沈黙しspellを詠唱できなくなる。 Slowfall - Duration 持続時間中の落下スピードが半減する。 Spell Trap - Duration, Chance 対象死亡時にsoul gemにsoulを封じ込める。空のsoul gemを保有していない場合、対象はspellの持続時間が終了するまで死亡しない。 Spell Absorption - Duration, Chance 持続時間中、術射に向けられたspellを吸収し自分のmagickaとする。 Spell Reflection - Duration, Chance 持続時間中、術者に向けられ敵のspellを反射する。 Spell Resistance - Duration, Chance 持続時間中、敵の魔法に対する耐性が上昇する。 Teleport - - 最初の詠唱でAnchorを設定し、二度目の詠唱でAnchorの地点へ瞬間移動する。 Transfer Attribute Magnitude 対象のパラメータを減少させ、その分を術者が吸収する。 Health Fatigue Water Walking - Duration 持続時間中、水中でも地上と同じ速度で移動できるようになる。 Water Breathing - Duration 持続時間中、水中で呼吸できるようになる。
https://w.atwiki.jp/ddr_dp/pages/262.html
CELEBRATE NITE(EURO TRANCE STYLE)(鬼) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 CELEBRATE NITE(EURO TRANCE STYLE) N.M.R MAX2 鬼10 144 288 / 2 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 63 47 12 14 29 楽譜面(-) / 踊譜面(-) / 激譜面(-) / 鬼譜面(10) 属性 渡り、ひねり、地団駄、リズム難 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/c/celebrate_euro/8o_celebrate_euro_a_d.html プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=FZzDQab18MQ (x2.5, NOTE) 解説 前半は同時踏みのアクセントが効いているので無駄に体力を消費しないように注意。後半は16分のズレ押しが入りリズム難に。 -- 名無しさん (2010-03-28 23 59 53) 後半に数回中央での地団太があるが、この難易度の中ではかなり速い。心して踏むように。 -- 名無しさん (2010-03-29 00 00 47) 8分は捻り渡りのオンパレードで16分地団駄もあるという、発狂譜面に近い傾向の足10というとんでもない譜面。BPMが遅いので落ち着いて踏もう -- 名無しさん (2013-10-21 21 07 42) 13combo目(1P↓)は右足、26Combo目(2P↓)、180Combo目(2P↓)は左足で取ると交互に踏める。 206~208Comboの16分3連(1P↓→↓)は左足から入ると取りやすくなる。 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) SPと違って縦連2連はスイッチせずに交互踏み可能。逆にスイッチすると踏みにくくなるかも -- 名無しさん (2016-06-27 01 21 21) 譜面傾向も足11クラスでノーツは少ないが適正からしたらかなりの難譜面。後回し推奨。 -- 名無しさん (2019-11-30 17 06 00) 名前 コメント