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世界呪附:海面を凍らせ、陸と海の間の一般的な移動と航海を禁止します Sea of Ice 領域 使用 宝石 Alteration Lv7 儀式/水陸両用 80 主属性 副属性 効果量 効果発生数 6 - - - 射程距離 効果範囲 精度補正 疲労 - - - - 特殊 世界呪附 ゲーム内説明文 All lakes, seas and rivers in the world are frozen by this powerful enchantment. This makes travel between land and sea impossible, except by magical means such as teleportation. The frozen seas also stop Vanheim and other seafaring nations from sailing. The enchantment lasts until someone dispels it or the caster dies. 和訳 世界中のすべての湖、海、川が、この強力な魔法によって凍結します。これはテレポートなどの魔法的な手段を用いない限り、陸と海の間の移動を不可能とします。凍りついた海は、Vanheimなどの航海技術を持つ国の出航を阻害します。呪文は誰かが解呪する、あるいは術者が死ぬまで持続します。 解説 世界中の水面を凍結させ、陸と海の間の通常の移動およびSailing技能による航海を不可能とする世界呪附。また副作用として、すべての川が気候天秤を問わず常に横断可能な状態となる。 メインとなる効果は一部の移動を禁じるものなのだが、移動できなくなるのは敵だけではなく自分もなので、活用が難しい。陸の国が水中の国の増援の派遣を絶つために使うのがもっとも簡単で効果的な利用法となるだろう。 また水陸両用の兵が豊富な国の進軍の阻害にも利用できる。AgarthaのPale Oneが代表的だが、アンデッドを中心とする国に対しても有効。 逆に水中の国が使う場合、ほとんどのマップでは水中に篭り続けて勝つのは現実的ではない(寺院数の差で押し潰される)ため、これによって敵の侵攻を抑えるのはあまり良い考えとは言えない。ただし、儀式魔法などによるテレポートによって陸に上がることは可能なので、それらの魔法を容易に活用できるのであれば、反撃を恐れることなく攻撃を行う手段として利用できる。 敵の航海による奇襲が鬱陶しい場合、それを阻害するためだけに使うことも考えられる。移動距離が伸びたSailingは前作に比べてかなり強力な能力となっているため、無駄とも言えない。 またこれに関連し、世界呪附Ghost Ship ArmadaとLure of the Deepの効果も一時的に無効化される。敵がそれらを発動している場合は対抗策として使えるが、自分が発動している場合は注意。 川については年中凍ったままになるため、こちらはむしろ移動を容易にする形になる。どれほどの影響力があるかはマップ次第なのは言うまでもないことだが、敵が想定していない経路での進軍を容易にしてくれるだろう。とくにHeat寄りの天秤を使う国は川を越える形での侵攻にほとんど備えていないこともあり得るので、上手く行けばかなり有利な状態で戦うことができる。 コメント 名前 コメント
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このチュートリアルに必要な Cube クラスのサンプル「CollisionCube.cs」は Per-Bone Collision Detection のページからダウンロードして下さい。 基本的にボーン単位で衝突判定を行う場合、ボーンのある種類のバウンディング構造体を取得します。これには多くの方法があり、バウンディングボックス、バウンディングスフィア、バウンディング直角プリズムなどが取得できます。 このチュートリアルではバウンディングボックスの使用方法を紹介します。 ○このチュートリアルは走っているドワーフのチュートリアルを使って作成します。ですので、少なくともドワーフを歩き回らせるところまで「ドワーフが歩いたり走ったりするアニメーション」 チュートリアルを完了しておく必要があります。 ○私はこのチュートリアルのために Cube クラスを作成しました。作成方法を示すことは、それが価値があるか無いかと言うよりも多くのトラブルになります。Cube クラスはワールド行列に基づいて視覚的に色のついた立方体を描画し、そして軸上に整列した立方体のバウンディングボリュームを取得できます。 ○「CollisionCube.cs」を Per-Bone Collision Detection のページからダウンロードして下さい。 そして「Game1.cs」にソースコードをペーストするか、新しいクラスを作成し、そこにソースコードをペーストするかしてクラスを追加して下さい。 ○最初にもう一人のドワーフを作成します。 // Add this as a member variableModelAnimator otherDwarf; // Add this to LoadGraphicsContentotherDwarf = new ModelAnimator(this, model);otherDwarf.World = Matrix.CreateTranslation(5, 0, 5); ○プレイヤーのドワーフの頭と新しいドワーフの左ひじの衝突判定を行うバウンディングボックスを表すため、新しく立方体オブジェクトを作成します。 // Add these as member variablesCube leftElbow, head; ○次のソースコードで、立方体の辺の長さが、頭が 1.2f、そしてひじが .6f となっていることに気づいて下さい。本当にボーンのバウンディングボックスのベストな寸法を測るには試行錯誤が必要です。バンディングボックスがボーンの中心座標と一致しないので、オフセットがほしくなることがよくあります。次のソースコードを加えて下さい。 // Add this in load graphics contenthead = new Cube(graphics.GraphicsDevice, Color.Red, 1.2f);leftElbow = new Cube(graphics.GraphicsDevice, Color.Green, .6f);head.Projection = projection;leftElbow.Projection = projection; ○立方体を描画したいと思いますが、それには立方体のそれぞれのボーンの座標変換に等しいワールド変換を設定しなければなりません。その方法の一つは、ModelAnimator.GetCurrentTransform メソッドを呼び出し、現在のフレームの絶対座標変換を取得します。 // Add this to the Draw methodhead.View = view;head.World = dwarfAnimator.GetAbsoluteTransform( dwarfAnimator.BonePoses["head"].Index) * dwarfAnimator.World; head.Draw(); leftElbow.View = view;leftElbow.World = otherDwarf.GetAbsoluteTransform( otherDwarf.BonePoses["lelbo"].Index) * otherDwarf.World;leftElbow.Draw(); ○最後にプレイヤーの頭がもう一人のドワーフのひじに当たるように動かします。ひじと衝突していないときは緑色、衝突しているときは青色に変化します。 ○私はこの機能を Cube クラスに追加しました。 // Add this to the Draw methodif (head.GetBoundingBox().Intersects(leftElbow.GetBoundingBox())){ leftElbow.Color = Color.Blue;}else{ leftElbow.Color = Color.Green;}
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Everyday Conversations / Manners - draft Definition This is the stage between the final step of making friends and the first step of actually meeting people. The goal here is to give you a better understanding of stereotypical conversation models, so that differences between Japanese conversations and what you may be used to will not be a problem. Explanation American people typically feel comfortable talking to anyone. For example, at the airport when they re waiting for the plane or with people who they are sitted next to in the plane. Some Japanese, especially older people, talk to people they are seated next to on the train or plane, this particular sort of incident is still pretty rare, and in general, Japanese people hesitate to talk to people they don t know. One of the reasons for this hesitation is that they don t know how to stop the conversation once they start it. They are afraid of being awkward after ending the conversation. It is often said that Japanese is a high context language, in which it is considered better to be quiet than be loud or talkative. However, Japanese people hate silence during the conversation and most feel pressured to break these awkward pauses. Americans, by contrast, do not feel this compulsion and can stop the conversation whenever they want. Their subconscious ability to terminate the conversation or then start another conversation again at will is very strong. Japanese and American Conversation model Japanese catch ball Basically the movement of a Japanese style conversation is throw-catch-return-catch-return.... Therefore people are expected to throw balls that are easy to catch so that the other person can easily return them. If the topic is hard to catch or throw back, the conversation will fail, and if there is nothing that the other person can "return the ball with," the conversation will end. For example, in cell phone e-mail communication, if you want the message to continue, you are expected to add some questions so that the other person has something to reply to. Otherwise they might just read and not feel the need to reply, or just reply with a simple answer like "I see" and the conversation will end. American bowling People can throw out any topic, and someone else will find something interesting to base their response on and then conversation will continue. Therefore there is no need to worry about a conversation topic. It can be said they are good at catching any sort of ball that may be thrown, whereas Japanese are not good at catching balls that are not thrown directly to them. Argument and Specific conversation topics Basically, Americans tend to engage in arguments more often, even in daily conversation. Japanese people, on the other hand, do not like to argue at all. To avoid arguing, when Japanese people talk to someone who they are not close with, there are taboo topics such as politics, religions, and baseball. For Americans however, politics and religon are considered good discussion topics since "arguing" these topics will allow you to get to know the other person better. Non-verbal Language One thing that OYRs must look out for in the course of their interaction with Japanese people is ambiguity. It is important to understand that a large part of Japanese culture the abiltiy to say things indirectly and one is expected to be able to "read the atmosphere," a concept refered to as "KY." Physical Contact Physical contact is a popular greeting among western cultures. In contrast, it is rare in Japan and can be used only among people with close relations such as family or lovers. It is also said that Japanese people s personal space space is wider than that of westerners, so Japanese people may feel their personal space has been intruded upon even though westerners see it is as a normal distance. Personal space is private, and can be both physical and mental, which is why people feel uncomfortable when someone enters their space. Examples The physical cnotact issue story A Japanese girl went to the UK. She stayed at the house of an older British man as a homestay. Every time she came back to the house, the British man hugged her as though she were his daughter. He behaved this way around everyone, however, the Japanese girl did not like his hug. She said to us "彼は私にセクハラをしている"。(this is sexual harassment) The British man did not know she felt this way, but her feelings seemed to be clear after awhile. Because of this issue, the British man felt awkward as though he could not be close to the girl. Physical contact was a normal greeting and the old man never thought she minded it, but in fact, she was nervous and worried about the physical contact all the time. Non-verbal communication story At the welcome party for new comers held in our dormitory, we (the OYRs) were given the privilege of getting food first. After getting our share, we immediately started eating while everyone else stood quietly in line to get their food. Some time passed by when suddenly, one of our dorm mates (who was American) told us to stop eating. My fellow OYRs and I were shocked and immediately stopped eating. It turned out that we were supposed to wait for everyone to get their food and then eat together. When we asked why no one told us, she said they were too shy to speak up. I scanned the room and all I could see were expressionless faces who are trying to avoid looking at our direction. It was quite awkward. Solution / Recommendation / Suggestion etc. It seems that the typical image of a Japanese, from an outsider s point of view, is that they are "shy" and "sensitive" and they feel the need to be "thoughtful" to others. Americans, on the other hand, are generally stereotyped as "active" and "outgoing." Because of these stereotypes, it may seem that Japanese and American styles are exact opposites, which would make it impossible for them to communicate well. The Japanese may seem shy and senstive because they are so worried about the flow of the conversation. The easy solution for Japanese people is to not think too much and to focus on being themselves when meeting new people. Talk about whatever you want. Talk about what s going on; what you did recently, your plans, what you ve been busy with, etc. The best thing for foreigners to remember is that Japanese people are naturally "shy" and "sensitive" in comparison, so they should try to take the initiative in conversations and make the other person feel comfortable and at home with you. Personal space and physical contact may depend on the personality of each individual, but an understanding of each other s culture is also important. Edit this page
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基本スペック 型番号 NYCS-x51s-IXIONDIVINE 銘 聖雪陰 DC 550 形状 宝剣 開発担当者 石田幹久 所有者 黒崎澪 系統:高機動近接格闘型 属性耐性:氷・水 スキル一覧 名称 弾数 威力 備考 射撃 桜剣壱式 空弾 4 94 実弾属性の射撃スキル。弾数が少ない。 CS 桜剣壱式 空絶陣 144 まったく誘導しないCS。マニュアル射撃可能 格闘 4段斬り 240 斬り→すくい上げ→回転斬りの4段。 桜剣壱式 旋 199 相手の真横に滑り込むように斬る。 桜剣壱式 残光陣 238 2体の敵に対し斬撃。 桜剣壱式 雷光穿 183 前進系誘導が強力な突き。属性付加。 桜剣壱式 双龍連弐陣 155 一度攻撃をはずしても二撃目が再判定されるカウンター格闘。 桜剣壱式 焔返し 相手の射撃スキルを弾き返す。 奥義 桜剣壱式奥義 桜瞬天臥 182~489 高速17連撃。ダメージ値変動 全体的に: 高速機動を得意とする万能格闘型デヴァイス。空戦での高速戦闘で右に出る者はいないとされている。 特性は『見切り』。すべての攻撃が線となって見えるため、回避能力がズバ抜けている。 しかし、その反面防御は薄く、攻撃力も決定打に欠けるのが難点。 遊撃剣士に慣れるための一振りと言っても過言ではないが、あまり初心者にはお勧めできない玄人なデヴァイスである。 空戦が得意ということもあり、残影術・航行速度共にハイスペックでまとまっている。 Device説明: 桜剣壱式を受け継ぐ者が扱う格闘系デヴァイス。 元は黒崎玄武が石田幹久から与えられたデヴァイスであり、彼が英才教育を施した娘へ初めて与えた贈り物。 それゆえに彼女はこのデヴァイスを宝物にし、いついかなるときも手放さずに持ち歩いている。 (基本具現化解除すれば手元から消え、持ち運びしやすい形に収まるが、彼女はそれを嫌っている) :スキル 桜剣壱式 空弾 4発しかない射撃スキル。ロック距離がデヴァイス中一番短いため、けん制用と割り切ってもかまわない。 至近距離からの格闘カットとして使えないこともないが、射撃戦はしないほうが無難。 桜剣壱式 空断陣 まったく誘導しない、マニュアルで射角を決めるしかない使い勝手が独特なCS。 CSなのに曲げ撃ち出来たり、撃つ時立ち止まらなかったり、いいところ少し強い基本射撃と思ってもそん色ない。 封印推奨。 4段斬り 突進速度に難有りの基本格闘。 攻撃判定が入力後から【少しして】発生するタイプのスキルのため、先出し厳禁。結構な確率で強判定の格闘に潰される。 しかし、時間当たりのダメージ値はかなり優秀なため、機動兵器攻略の際は多用すると一瞬で落とせる。 桜剣壱式 旋 相手の真横に滑りながらの格闘。 滑る速度がなかなかなので、相手の射撃を避けながら攻撃なんてテクニックを使えば十分に主戦力として使用できる。 桜剣壱式 残光陣 格闘マルチロックが可能なスキル。前方に向かって突進後、複数の敵を一気に殲滅することが可能。 ダメージは全体では200オーバーだが、マルチロックのためダメージ補正が掛かりそれぞれの敵に分散する。 そのため、一体当たり100ちょいとあまり効率はよろしくない。 雑魚散らし用にどうぞ。 桜剣壱式 雷光穿 黒崎澪の格闘スキルの中でもかなり優秀な部類に入る突進強誘導系の多段突き。主力格闘。 一瞬で相手のコアを180持って行き、かつ麻痺属性を付与するため相手は次の行動に移りにくい。1段目で麻痺属性が付与された場合は他の格闘スキルにキャンセル可能。高威力4段格闘をぶち込もう。 桜剣壱式 双龍連弐陣 二段構えの格闘スキル。 一段目が外れた瞬間に追加入力することによって再判定、もう一度このスキルが発生する。 残影でかなりの距離を離されない限り再判定格闘は確定する。 桜剣壱式 焔返し 後の先と言われつつも何気に活躍する射撃カウンター。 構え→反射の間隔が短く、隙がほとんどない。 射撃系執行者にとってはかなり攻略が難しいスキル。 桜剣壱式奥義 桜瞬天臥 桜剣壱式奥義。一段神速の必殺。 使い勝手がかなりいいが、ダメージ値がかなりぶれる。最大500クラスのダメージも出るが、最悪200しか出ない場合もある。
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Selecting Information Diffusion Models over Social Networks for Behavioral Analysis Kazumi Saito, Masahiro Kimura, Kouzou Ohara, Hiroshi Motoda ECML PKDD 2010 概要? こっちではAsIC,AsLTモデルと言っているが, Learning Continuous-Time Information Diffusion Model for Social Behavioral ...とほぼ同じっぽいぞ…? ECMLPKDD 情報拡散 情報拡散モデル 2014-09-14 04 08 53 (Sun)
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味方全員の生身の防御力を10まで増加させ、代わりに火に弱くします Mass Protection 領域 使用 宝石 Alteration Lv7 戦闘/水陸両用 1 主属性 副属性 効果量 効果発生数 3 - - - 射程距離 効果範囲 精度補正 疲労 - 666 - 100 特殊 味方にのみ作用 ゲーム内説明文 This powerful spell gives Barkskin to all friendly units on the entire battlefield. 和訳 この強力な呪文は、戦場に居るすべての味方ユニットにBarkskinを付加します。 解説 全体版Barkskin。全体強化でありながら必要な技能レベルが低く、宝石の消費も少ないお手軽魔法で、宝石を1つ追加消費すれば緑2の魔術師でも使えてしまう。 どれほどの恩恵があるかは使用している兵士にもよるが、生身の防御力に不安がある人間の一般兵や動物などを多用している場合はかなり役立ってくれるだろう。ただしこれが使えるころには敵も強力な攻撃魔法などを持っている可能性が高いので、火魔法を主力とする国には注意が必要。 コメント 名前 コメント
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Conditions Ignite (発火) 対応する属性:Fire(火炎)。 体が燃えて、1秒ごとに最大ヘルスの5%のダメージを受ける。 硬い敵でもこの状態にすることで素早く倒すことができる。 反対に自分の体力やArmorを高めればそれだけ厄介な被ダメージ源となる。 Phase (フェーズ) 対応する属性:Spectral(幽体)。 体が紫に光り、攻撃力半減、アーマー値半減。 BlademasterやGardianなどの近接攻撃クラスには非常に重要な状態異常となる。 被ダメージを低減させる効果は近接攻撃クラスにはとてもありがたいものだからである。 勿論、与ダメを稼ぐのにも有効なのは言うまでも無い。 Poison (毒) 対応する属性:Toxic(毒)。 体が黄色に光り、一切の回復行動が取れなくなる。 この状態になると体力が少しずつ減少していくが、それはさほど問題ではない。 恐ろしいのは、回復アイテムやPrayer of Healingなどの回復スキルも使用不可となってしまうことである。 唯一Surge of Restrationだけがこの状態中でも正常に回復効果を発揮できる。 敵に対しては体力の自然回復能力を持っている敵には非常に効果的であるが、 それ以外の敵に対してはさほどの効果は期待できない。 また、プレイヤーに対しては定かではないが、敵に対しては移動速度ダウンの効果もあり、 SpectralCurse等の移動速度を低下させるスキルと相性が良い。 Shock (ショック) 対応する属性:Electricity(電撃)。 体が白く光り、スキルが使用不可能になる。 敵に対しての効果としては最も使えない効果といえる。 いくつかの敵はこの状態になると特定の特殊能力を使ってこなくなるが、その数は非常に少ない。 反対にプレイヤーがこの状態異常になるとかなり煩わしいものとなるだろう。 Sprint、Heaven s Arc、CrossCutterはShock状態においても使用可能なスキルである。 なお、PvPにおいては絶大な威力を発揮する。 Stun (スタン) 対応する属性:Physical(物理)。 一定時間、一切の行動が取れなくなる。 あらゆる状況において優れた状態異常と言える。 Stun中にさらにStunが発生することでいわゆる「Stunハメ」の状態にして一方的にボコることも可能。 逆に言うとこの「Stunハメ」によって敵集団からリンチされることもしばしば・・・。 Blade SlayerやBruiserのようなStun効果が高い攻撃を仕掛けてくる敵には十分注意して戦うこと。 武器に状態異常効果を乗せるには 属性攻撃力と、それに対応する状態異常Attack Strengthを兼ね備えていなければ、状態異常効果は発生しない。 例 : FireDmgの付いた武器に、Ignite Attack Strengthが同時についていれば、敵をIgnite状態にすることができる。 例2 : PhysicalDmgのついた武器でも、Stun Attack Strengthがついていなければ、なんの状態異常効果も発生しない。 Modをはめこむことで、どんな武器にも、好きな状態異常効果を乗せることができる。 例 : PhysicalDmgの武器に、Adds X% Spactral DamageのModと、Adds X Phase Attack StrengthのModを両方はめこめば、敵をPhase状態にすることができるようになる。 5種類の属性による違いは、「どの状態異常が乗り得るか」だけである。 敵を状態異常にすることを考えないならば、Fire属性の武器で攻撃することと、Spectral属性の武器で攻撃することは、全く同じことである。
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概要 グラミー賞に11度輝いたDaniel Lanoisが手掛け、D’Angelo、Willie Nelson、Rhiannon Giddens、Josh Hommeなどのアーティストが『レッド・デッド・リデンプション2』のために書き下ろした楽曲をお楽しみください。 オリジナル『レッド・デッド・リデンプション』の感情に訴えかけるスコアをベースにし、『レッド・デッド・リデンプション2』のサウンドトラックとスコアは、アメリカの無法者時代の末期を力強く、情緒的に奏でます。 聴き手にダイナミックに訴えかけ共鳴させる情感溢れる『レッド・デッド・リデンプション2』のスコアは、Woody Jacksonによって手掛けられています。ロックスター・ゲームスファンにとっては既にお馴染みの名前となっているWoody Jacksonは、前作『レッド・デッド・リデンプション』や『L.A.ノワール』、『グランド・セフト・オートV』でTangerine Dream、The Alchemist、Oh Noと共に音楽を担当しています。 スコアには、Jeff Silverman(Truth and Soul/Aloe Black)のプロデュース・アレンジ作品が含まれる他、Colin Stetson(Bon Iver/Hereditary)、David Ferguson(Johnny Cash's engineer)、David Ralicke(Beck/Sons of Anarchy)、Gabe Witcher(Punch Brothers/True Detective)、Luke O'Malley、Mario Batkovic(Geoff Barrow's Invada)、Matt Sweeney(Zwan/Iggy Pop/Bonnie Prince Billy)、Rabih Beaini、Senyawaらも作曲および編曲を行い、総勢で110以上ものミュージシャンが参加しています。その中の一部を紹介すると、Arca (Bjork、Kanye West、Frank Ocean、Kelelaと頻繁に共作)、Duane Eddy(Lee Hazlewood protégé)、Mars VoltaおよびQueens of the Stone AgeのドラマーであるJon Theodore、Mikey Shoesとして知られるMichael Shuman(Queens of the Stone Age/Mini Mansions)などが名を連ねています。 『レッド・デッド・リデンプション2』のボーカルトラックは全て、グラミー賞受賞者のDaniel Lanoisが担当しています。Bob Dylan、Neil Young、Willie Nelsonのアルバムプロデュースでも知られる彼は、パイオニアとして名高いBrian Enoと共にU2のアルバムも複数プロデュースし、マルチプラチナを売り上げた「The Joshua Tree」もその内の1枚です。Lanoisを始めとして、様々な賞に輝いた経験を持つ一流アーティストのボーカルパフォーマンスにご注目ください。一流アーティストには、D’Angelo、Willie Nelson、Nas、Rhiannon Giddens、Josh Hommeなどが、更に、David Fergusonにより作曲、プロデュースを手掛けられた追加のトラックも含みます。スコア、サウンドトラックを含め、どの曲も『レッド・デッド・リデンプション2』のために作られたものです。 品目 『The Music of Red Dead Redemption 2 Original Soundtrack』のレコード 『The Music of Red Dead Redemption 2 Original Soundtrack』(CD) Red Dead Redemption 2 Original Score Vinyl Red Dead Redemption 2 Original Score CD The Music Of Red Dead Redemption 2 The Housebuilding EP 入手方法 ロックスターウエアハウス iTunseなど音楽提供サービスで配信 Youtube 解説 『The Music of Red Dead Redemption 2 Original Soundtrack』 3曲目のThat's the Way It Isはミッションレッドデッドリデンプションで流れる曲。 Red Dead Redemption 2 Original Score 7曲目のThe Fine Art of Conversationはミッションでは流れず、ロアノークリッジでのみ流れる。 13曲目にDoctor’s Opinionはミッション岐路で流れる曲。 The Music Of Red Dead Redemption 2 The Housebuilding 1曲目のThe Housebuilding Songはミッション新たなる聖地で流れる曲。
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Dance Celebration(鬼) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Dance Celebration Bill Hamel feat. Kevens X 鬼12 130 275 / 7(25) STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 63 54 43 16 40 楽譜面(6) / 踊譜面(7) / 激譜面(11) / 鬼譜面(12) 属性 渡り、同時踏み、リズム難、縦連、ショックアロー 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/d_celeb_8s.html https //www.youtube.com/watch?v=lj-ML_OAOr8 (x2.0, NOTE, Clap) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=_PESRE1dWXc (x?.?, オプション不明) 解説 同激譜面の一部をショックアローに置き換えた譜面。ショックアローの前半は避けやすいものの、中盤は渡りが絡み避ける場所に注意しなければならず、後半は密集しているので見切るのが難しくなっている。 -- 名無しさん (2010-03-19 21 05 48) X2にて足11→12に昇格。序盤のSAは元々シーケンスが無かった箇所に配置されてるので問題にはならないが、中盤以降から縦連のラストがSAに置き換わってたり、単単同が単単SAになってたりする。終盤の階段配置がSA>裏拍…の繰り返しになってる為、片足銀パネ避けは必須で更に渡りながらになるので難しい -- 名無しさん (2013-11-08 23 06 34) X2にて足11から足12へ昇格。 -- 名無しさん (2015-01-03 21 27 43) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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# SOME DESCRIPTIVE TITLE. # Copyright (C) 2021, PB'99 # This file is distributed under the same license as the NetworkX [Un # official Machine Translate] Japanese Doc package. # FIRST AUTHOR EMAIL@ADDRESS , 2021. # #, fuzzy msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version NetworkX [Un official Machine Translate] Japanese Doc \n" "Report-Msgid-Bugs-To \n" "POT-Creation-Date 2021-06-25 23 18+0900\n" "PO-Revision-Date YEAR-MO-DA HO MI+ZONE\n" "Last-Translator FULL NAME EMAIL@ADDRESS \n" "Language-Team LANGUAGE LL@li.org \n" "MIME-Version 1.0\n" "Content-Type text/plain; charset=utf8\n" "Content-Transfer-Encoding 8bit\n" "Generated-By Babel 2.9.1\n" # ../../doc/developer/deprecations.rst 2 msgid "Deprecations" msgstr "非推奨" # ../../doc/developer/deprecations.rst 7 msgid "Policy" msgstr "ポリシー" # ../../doc/developer/deprecations.rst 9 msgid "" "If the behavior of the library has to be changed, a deprecation cycle " "must be followed to warn users." msgstr "ライブラリの動作を変更する必要がある場合は、非推奨のサイクルに従ってユーザに警告する必要があります。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 12 msgid "A deprecation cycle is *not* necessary when " msgstr "次の場合、非推奨サイクルは*不要*です。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 14 msgid "adding a new function, or" msgstr "新しい関数の追加、または" # ../../doc/developer/deprecations.rst 15 msgid "adding a new keyword argument to the *end* of a function signature, or" msgstr "関数シグニチャの*end*に新しいキーワード引数を追加する、または" # ../../doc/developer/deprecations.rst 16 msgid "fixing buggy behavior" msgstr "バグ修正動作" # ../../doc/developer/deprecations.rst 18 msgid "" "A deprecation cycle is necessary for *any breaking API change*, meaning a" " change where the function, invoked with the same arguments, would return" " a different result after the change. This includes " msgstr "非推奨サイクルは、*すべてのブレークAPI変更*に必要です。これは、同じ引数で呼び出された関数が変更後に異なる結果を戻す変更を意味します。これには次のものが含まれます。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 22 msgid "changing the order of arguments or keyword arguments, or" msgstr "引数またはキーワード引数の順序を変更する。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 23 msgid "adding arguments or keyword arguments to a function, or" msgstr "関数に引数またはキーワード引数を追加する、または" # ../../doc/developer/deprecations.rst 24 msgid "changing the name of a function, class, method, etc., or" msgstr "関数、クラス、メソッドなどの名前を変更する。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 25 msgid "moving a function, class, etc. to a different module, or" msgstr "関数、クラスなどを別のモジュールに移動する。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 26 msgid "changing the default value of a function's arguments." msgstr "デフォルトの引数の関数値を変更する。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 28 msgid "" "Usually, our policy is to put in place a deprecation cycle over two minor" " releases (e.g., if a deprecation warning appears in 2.3, then the " "functionality should be removed in 2.5). For major releases we usually " "require that all deprecations have at least a 1-release deprecation cycle" " (e.g., if 3.0 occurs after 2.5, then all removed functionality in 3.0 " "should be deprecated in 2.5)." msgstr "通常、私たちのポリシーでは、2つのマイナーリリースに対して非推奨サイクルを導入することになっています(例えば、非推奨の警告が2.3年に表示された場合、機能は2.5年に削除される必要があります)。メジャーリリースでは、通常、すべて非推奨に少なくとも1リリースの非推奨サイクルがあることが必要です(例えば、2.5年以降に3.0が発生した場合、3.0年にすべてから削除された機能は2.5年に廃止される必要があります)。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 34 msgid "" "Note that these 1- and 2-release deprecation cycles for major and minor " "releases is not a strict rule and in some cases, the developers can agree" " on a different procedure upon justification (like when we can't detect " "the change, or it involves moving or deleting an entire function for " "example)." msgstr "これらのメジャーリリースとマイナーリリースでの1リリースと2サイクルの非推奨は厳密なルールではなく、場合によっては、開発者は正当化の際に異なる手順に同意することができます(変更を検出できない場合や、例の関数全体を移動または削除する場合など)。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 40 # 🕷🕷🕷 用語集へ Todo/Todo msgid "Todo" msgstr "藤堂" # ../../doc/developer/deprecations.rst 42 msgid "" "Make sure to review ``networkx/conftest.py`` after removing deprecated " "code." msgstr "推奨されていないコードを削除した後、``NetworkX/conftest.py''を必ず見直してください。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 45 msgid "Version 3.0" msgstr "バージョン3.0" # ../../doc/developer/deprecations.rst 47 msgid "In ``readwrite/gml.py`` remove ``literal_stringizer`` and related tests." msgstr "「読み取り/書き込み/GML.py」では、「literal_stringizer」と関連するテストを削除する。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 48 msgid "In ``readwrite/gml.py`` remove ``literal_destringizer`` and related tests." msgstr "「読み取り/書き込み/GML.py」では、「literal_destringizer」と関連するテストを削除する。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 49 msgid "In ``utils/misc.py`` remove ``is_string_like`` and related tests." msgstr "``ユーティリティ/misc.py``remove``is_string_like``と関連するテストです。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 50 msgid "In ``utils/misc.py`` remove ``make_str`` and related tests." msgstr "``ユーティリティ/misc.py``では``make_str``と関連するテストを削除します。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 51 msgid "In ``utils/misc.py`` remove ``is_iterator``." msgstr "``ユーティリティ/misc.py``では``is_iterator``を削除します。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 52 msgid "In ``utils/misc.py`` remove ``is_list_of_ints``." msgstr "``ユーティリティ/misc.py``から``is_list_of_ints``を削除してください。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 53 msgid "Remove ``utils/contextmanagers.py`` and related tests." msgstr "「ユーティリティ/コンテクスト・マネージャー.py」と関連するテストを削除します。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 54 msgid "" "In ``drawing/nx_agraph.py`` remove ``display_pygraphviz`` and related " "tests." msgstr "``ドローイング/nx_agraph.py''で``display_pygraphviz``と関連するテストを削除してください。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 55 msgid "" "In ``algorithms/chordal.py`` replace ``chordal_graph_cliques`` with " "``_chordal_graph_cliques``." msgstr "「アルゴリズム/弦(chordal).py」では、「弦(chordal)_グラフ_クリーク」を「_弦(chordal)_グラフ_クリーク」に置き換えます。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 56 msgid "" "In ``algorithms/centrality/betweenness_centrality_subset.py`` remove " "``betweenness_centrality_source``." msgstr "``アルゴリズム/中心性/媒介性_中心性_subset.py``で``媒介性_中心性_source``を削除してください。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 57 msgid "In ``algorithms/centrality/betweenness.py`` remove ``edge_betweeness``." msgstr "「アルゴリズム/中心性/媒介性.py」では、「edge_betweeness」を削除する。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 58 msgid "" "In ``algorithms/community_modularity_max.py`` remove old name " "``_naive_greedy_modularity_communities``." msgstr "「アルゴリズム/コミュニティ_モジュラリティ最大.py」では、古い名前「_naive_greedy_モジュール方式_communities」を削除する。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 59 msgid "" "In ``linalg/algebraicconnectivity.py`` remove ``_CholeskySolver`` and " "related code." msgstr "「linalg/algebraicconnectivity.py」で「_CholeskySolver」と関連コードを削除します。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 60 msgid "" "In ``convert_matrix.py`` remove ``to_numpy_matrix`` and " "``from_numpy_matrix``." msgstr "「変換行列.py」では、「to_NumPy_行列」と「from_NumPy_行列」を削除する。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 61 msgid "" "In ``readwrite/json_graph/cytoscape.py``, change function signature for " "``cytoscape_graph`` and ``cytoscape_data`` to replace the ``attrs`` " "keyword. argument with explicit ``name`` and ``ident`` keyword args." msgstr "「読み取り/書き込み/JSON_graph/Cytoscape.py」では、「Cytoscape_グラフ」と「Cytoscape_data」の関数シグネチャを変更して、「attrs」キーワード引数を明示的な「name」と「ident」キーワード引数に置き換えます。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 64 msgid "Remove ``networkx/readwrite/nx_yaml.py`` and related tests." msgstr "「NetworkX/読み取り/書き込み/nx_YAML.py」と関連するテストを削除します。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 65 msgid "Remove ``networkx/readwrite/gpickle.py`` and related tests." msgstr "「NetworkX/読み取り/書き込み/gpickle.py」と関連するテストを削除します。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 66 msgid "" "Remove ``networkx/readwrite/nx_shp.py`` and related tests (add info in " "alternatives)." msgstr "``NetworkX/読み取り/書き込み/nx_shp.py``と関連するテストを削除してください(代替案に情報を追加してください)。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 67 msgid "" "Remove ``copy`` method in the coreview Filtered-related classes and " "related tests." msgstr "coreview Filtered関連クラスおよび関連テストの「copy」メソッドを削除します。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 68 msgid "" "In ``algorithms/link_analysis/pagerank_alg.py`` replace ``pagerank`` with" " ``pagerank_scipy``." msgstr "「アルゴリズム/リンク解析/ページランク_alg.py」では、「ページランク」を「ページランク_SciPy」に置き換えます。" # ../../doc/developer/deprecations.rst 69 msgid "" "In ``algorithms/link_analysis/pagerank_alg.py`` rename ``pagerank_numpy``" " as ``_pagerank_numpy``." msgstr "``アルゴリズム/リンク解析/ページランク_alg.py``で``ページランク_NumPy``の名前を``_ページランク_NumPy``に変更してください。" カウンタ: - 名前 コメント