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Conditions Ignite (発火) 対応する属性:Fire(火炎)。 体が燃えて、1秒ごとに最大ヘルスの5%のダメージを受ける。 硬い敵でもこの状態にすることで素早く倒すことができる。 反対に自分の体力やArmorを高めればそれだけ厄介な被ダメージ源となる。 Phase (フェーズ) 対応する属性:Spectral(幽体)。 体が紫に光り、攻撃力半減、アーマー値半減。 BlademasterやGardianなどの近接攻撃クラスには非常に重要な状態異常となる。 被ダメージを低減させる効果は近接攻撃クラスにはとてもありがたいものだからである。 勿論、与ダメを稼ぐのにも有効なのは言うまでも無い。 Poison (毒) 対応する属性:Toxic(毒)。 体が黄色に光り、一切の回復行動が取れなくなる。 この状態になると体力が少しずつ減少していくが、それはさほど問題ではない。 恐ろしいのは、回復アイテムやPrayer of Healingなどの回復スキルも使用不可となってしまうことである。 唯一Surge of Restrationだけがこの状態中でも正常に回復効果を発揮できる。 敵に対しては体力の自然回復能力を持っている敵には非常に効果的であるが、 それ以外の敵に対してはさほどの効果は期待できない。 また、プレイヤーに対しては定かではないが、敵に対しては移動速度ダウンの効果もあり、 SpectralCurse等の移動速度を低下させるスキルと相性が良い。 Shock (ショック) 対応する属性:Electricity(電撃)。 体が白く光り、スキルが使用不可能になる。 敵に対しての効果としては最も使えない効果といえる。 いくつかの敵はこの状態になると特定の特殊能力を使ってこなくなるが、その数は非常に少ない。 反対にプレイヤーがこの状態異常になるとかなり煩わしいものとなるだろう。 Sprint、Heaven s Arc、CrossCutterはShock状態においても使用可能なスキルである。 なお、PvPにおいては絶大な威力を発揮する。 Stun (スタン) 対応する属性:Physical(物理)。 一定時間、一切の行動が取れなくなる。 あらゆる状況において優れた状態異常と言える。 Stun中にさらにStunが発生することでいわゆる「Stunハメ」の状態にして一方的にボコることも可能。 逆に言うとこの「Stunハメ」によって敵集団からリンチされることもしばしば・・・。 Blade SlayerやBruiserのようなStun効果が高い攻撃を仕掛けてくる敵には十分注意して戦うこと。 武器に状態異常効果を乗せるには 属性攻撃力と、それに対応する状態異常Attack Strengthを兼ね備えていなければ、状態異常効果は発生しない。 例 : FireDmgの付いた武器に、Ignite Attack Strengthが同時についていれば、敵をIgnite状態にすることができる。 例2 : PhysicalDmgのついた武器でも、Stun Attack Strengthがついていなければ、なんの状態異常効果も発生しない。 Modをはめこむことで、どんな武器にも、好きな状態異常効果を乗せることができる。 例 : PhysicalDmgの武器に、Adds X% Spactral DamageのModと、Adds X Phase Attack StrengthのModを両方はめこめば、敵をPhase状態にすることができるようになる。 5種類の属性による違いは、「どの状態異常が乗り得るか」だけである。 敵を状態異常にすることを考えないならば、Fire属性の武器で攻撃することと、Spectral属性の武器で攻撃することは、全く同じことである。
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原文:Audio Device Document 1.0(PDF) USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 41 The bNrInPins field contains the number of Input Pins (p) of the Mixer Unit. This evidently equals the number of audio channel clusters that enter the Mixer Unit. The connectivity of the Input Pins is described via the baSourceID() array, containing p elements. The index i into the array is one-based and directly related to the Input Pin numbers. BaSourceID(i) contains the ID of the Unit or Terminal to which Input Pin i is connected. The cluster descriptors, describing the logical channels entering the Mixer Unit are not repeated here. It is up to the Host software to trace the connections ‘upstream’ to locate the cluster descriptors pertaining to the audio channel clusters. As mentioned before, every input channel can virtually be mixed into all of the output channels. If n is thetotal number of logical input channels, contained in all the audio channel clusters that are entering the Mixer Unit ここに式 and m is the number of logical output channels, then there are n x m mixing Controls in the Mixer Unit, some of which may not be programmable. cite(Note) Both n and m must be limited to 254. Because a Mixer Unit can redefine the spatial locations of the logical output channels, contained in its output cluster, there is a need for a Mixer output cluster descriptor. The bNrChannels, wChannelConfig and iChannelNames characterize the cluster that leaves the Mixer Unit over the single Output Pin (‘downstream’ connection). For a detailed description of the cluster descriptor, see Section 3.7.2.3, “Audio Channel Cluster Format.” The Mixer Unit Descriptor reports which Controls are programmable in the bmControls bitmap field. This bitmap must be interpreted as a two-dimensional bit array that has a row for each logical input channel and a column for each logical output channel. If a bit at position [u, v] is set, this means that the Mixer Unit contains a programmable mixing Control that connects input channel u to output channel v. If bit [u, v] is clear, this indicates that the connection between input channel u and output channel v is non-programmable. Its fixed value can be retrieved through the appropriate request. The valid range for u is from one to n. The valid range for v is from one to m. The bmControls field stores the bit array row after row where the MSb of the first byte corresponds to the connection between input channel 1 and output channel 1. If (n x m) is not an integer multiple of 8, the bit array is padded with zeros until an integer number of bytes is occupied. The number of bytes used to store the bit array, N, can be calculated as follows IF ((n x m) MOD 8) 0 THEN N = ((n x m) DIV 8) + 1 ELSE N = ((n x m) DIV 8) An index to a string descriptor is provided to further describe the Mixer Unit. The following table details the structure of the Mixer Unit descriptor. Table 4-5 Mixer Unit Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 Number Size of this descriptor, in bytes 10+p+N 1 bDescriptorType 1 Constant CS_INTERFACE descriptor type. 2 bDescriptorSubtype 1 Constant MIXER_UNIT descriptor subtype. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 42 Offset Field Size Value Description 3 bUnitID 1 Number Constant uniquely identifying the Unit within the audio function. This value is used in all requests to address this Unit. 4 bNrInPins 1 Number Number of Input Pins of this Unit p 5 baSourceID(1) 1 Number ID of the Unit or Terminal to which the first Input Pin of this Mixer Unit is connected. … … … … … 5+(p-1) baSourceID (p) 1 Number ID of the Unit or Terminal to which the last Input Pin of this Mixer Unit is connected. 5+p bNrChannels 1 Number Number of logical output channels in the Mixer’s output audio channel cluster. 6+p wChannelConfig 2 Bitmap Describes the spatial location of the logical channels. 8+p iChannelNames 1 Index Index of a string descriptor, describing the name of the first logical channel. 9+p bmControls N Number Bit map indicating which mixing Controls are programmable. 9+p+N iMixer 1 Index Index of a string descriptor, describing the Mixer Unit. 4.3.2.4 Selector Unit Descriptor The Selector Unit is uniquely identified by the value in the bUnitID field of the Selector Unit descriptor (SUD). No other Unit or Terminal within the same alternate setting of the AudioControl interface may have the same ID. This value must be passed in the UnitID field of each request that is directed to the Selector Unit. The bNrInPins field contains the number of Input Pins (p) of the Selector Unit. The connectivity of the Input Pins is described via the baSourceID() array that contains p elements. The index i into the array is one-based and directly related to the Input Pin numbers. BaSourceID(i) contains the ID of the Unit or Terminal to which Input Pin i is connected. The cluster descriptors, describing the logical channels that enter the Selector Unit are not repeated here. In order for a Selector Unit to be legally connected, all of the audio channel clusters that enter the Selector Unit must have the same number of channels. However, the spatial locations of these channels may vary from cluster to cluster. Therefore, the Host software should trace all Input Pins to find their ‘upstream’ connection to locate the cluster descriptors for all the Input Pins that enter the Selector Unit. This further implies that the cluster descriptor, associated with the Output Pin of the Selector Unit can change dynamically, depending on the currently selected position of the Selector Unit. An index to a string descriptor is provided to further describe the Selector Unit. The following table details the structure of the Selector Unit descriptor. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 43 Table 4-6 Selector Unit Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 Number Size of this descriptor, in bytes 6+p 1 bDescriptorType 1 Constant CS_INTERFACE descriptor type. 2 bDescriptorSubtype 1 Constant SELECTOR_UNIT descriptor subtype. 3 bUnitID 1 Number Constant uniquely identifying the Unit within the audio function. This value is used in all requests to address this Unit. 4 bNrInPins 1 Number Number of Input Pins of this Unit p 5 baSourceID(1) 1 Number ID of the Unit or Terminal to which the first Input Pin of this Selector Unit is connected. … … … … … 5+(p-1) baSourceID (p) 1 Number ID of the Unit or Terminal to which the last Input Pin of this Selector Unit is connected. 5+p iSelector 1 Index Index of a string descriptor, describing the Selector Unit. 4.3.2.5 Feature Unit Descriptor The Feature Unit is uniquely identified by the value in the bUnitID field of the Feature Unit descriptor (FUD). No other Unit or Terminal within the same alternate setting of the AudioControl interface may have the same ID. This value must be passed in the UnitID field of each request that is directed to the Feature Unit. The bSourceID field is used to describe the connectivity for this Feature Unit. It contains the ID of the Unit or Terminal to which this Feature Unit is connected via its Input Pin. The cluster descriptor, describing the logical channels entering the Feature Unit is not repeated here. It is up to the Host software to trace the connection ‘upstream’ to locate the cluster descriptor pertaining to this audio channel cluster. The bmaControls() array is an array of bit-maps, each indicating the availability of certain audio Controls for a specific logical channel or for the master channel 0. For future expandability, the number of bytes occupied by each element (n) of the bmaControls() array is indicated in the bControlSize field. The number of logical channels in the cluster is denoted by ch. An index to a string descriptor is provided to further describe the Feature Unit. The layout of the Feature Unit descriptor is detailed in the following table. Table 4-7 Feature Unit Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 Number Size of this descriptor, in bytes 7+(ch+1)*n USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 44 Offset Field Size Value Description 1 bDescriptorType 1 Constant CS_INTERFACE descriptor type. 2 bDescriptorSubtype 1 Constant FEATURE_UNIT descriptor subtype. 3 bUnitID 1 Number Constant uniquely identifying the Unit within the audio function. This value is used in all requests to address this Unit. 4 bSourceID 1 Constant ID of the Unit or Terminal to which this Feature Unit is connected. 5 bControlSize 1 Number Size in bytes of an element of the bmaControls() array n 6 bmaControls(0) n Bitmap A bit set to 1 indicates that the mentioned Control is supported for master channel 0 D0 MuteD1 VolumeD2 BassD3 MidD4 TrebleD5 Graphic EqualizerD6 Automatic GainD7 DelayD8 Bass BoostD9 LoudnessD10..(n*8-1) Reserved 6+n bmaControls(1) n Bitmap A bit set to 1 indicates that the mentioned Control is supported for logical channel 1. … … … … … 6+(ch*n) bmaControls(ch) n Bitmap A bit set to 1 indicates that the mentioned Control is supported for logical channel ch. 6+(ch+1)*n iFeature 1 Index Index of a string descriptor, describing this Feature Unit. 4.3.2.6 Processing Unit Descriptor The Processing Unit is uniquely identified by the value in the bUnitID field of the Processing Unit descriptor (PUD). No other Unit or Terminal within the same alternate setting of the AudioControl interface may have the same ID. This value must be passed in the UnitID field of each request that is directed to the Processing Unit. The wProcessType field contains a value that fully identifies the Processing Unit. For a list of all supported Processing Unit Types, see Section A.7, “Processing Unit Process Types.” The bNrInPins field contains the number of Input Pins (p) of the Processing Unit. The connectivity of the Input Pins is described via the baSourceID() array that contains p elements. The index i into the array is one-based and directly related to the Input Pin numbers. BaSourceID(i) contains the ID of the Unit or USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 45 Terminal to which Input Pin i is connected. The cluster descriptors, describing the logical channels entering the Processing Unit are not repeated here. It is up to the Host software to trace the connections ‘upstream’ to locate the cluster descriptors pertaining to the audio channel clusters. Because a Processing Unit can freely redefine the spatial locations of the logical output channels, contained in its output cluster, there is a need for an output cluster descriptor. The bNrChannels, wChannelConfig, and iChannelNames fields characterize the cluster that leaves the Processing Unit over the single Output Pin (‘downstream’ connection). For a detailed description of the cluster descriptor, see Section 3.7.2.3, “Audio Channel Cluster Format.” The bmControls field is a bitmap, indicating the availability of certain audio Controls in the Processing Unit. For future expandability, the number of bytes occupied by the bmControls field is indicated in the bControlSize field. In general, all Controls are optional. However, some Processing Types may define certain Controls as mandatory. In such a case, the appropriate bit in the bmControls field must be set to one. The meaning of the bits in the bmControls field is qualified by the wProcessType field. However, bit D0 always represents the Enable Processing Control for all Processing Unit Types. The Enable Processing Control is used to bypass the entire functionality of the Processing Unit. Default behavior is assumed when set to off. In case of a single Input Pin, logical channels entering the Unit are passed unaltered for those channels that are also present in the output cluster. Logical channels not available in the output cluster are absorbed by the Processing Unit. Logical channels present in the output cluster but unavailable in the input cluster are muted. In case of multiple Input Pins, corresponding logical input channels are equally mixed together before being passed to the output. If the Enable Processing Control is present in a Processing Unit, bit D0 must be set to one. Otherwise, it is set to zero, indicating that the Processing Unit cannot be bypassed. An index to a string descriptor is provided to further describe the Processing Unit. The previous fields are common to all Processing Units. However, depending on the value in the wProcessType field, a process-specific part is added to the descriptor. The following paragraphs describe these process-specific parts. The following table outlines the common part of the Processing Unit descriptor. Table 4-8 Common Part of the Processing Unit Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 Number Size of this descriptor, in bytes 13+p+n+x 1 bDescriptorType 1 Constant CS_INTERFACE descriptor type. 2 bDescriptorSubtype 1 Constant PROCESSING_UNIT descriptor subtype. 3 bUnitID 1 Number Constant uniquely identifying the Unit within the audio function. This value is used in all requests to address this Unit. 4 wProcessType 2 Constant Constant identifying the type of processing this Unit is performing. 6 bNrInPins 1 Number Number of Input Pins of this Unit p 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 - 36 - 41 - 46 - 51 - 56 - 61 - 66 - 71 - 76 - 81 - 86 - 91 - 96 - 101 - 106 - 111 - 116 - 121 - 126 ここを編集
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【登録タグ D LOLA マイゴッドP 曲】 作詞:マイゴッドP 作曲:マイゴッドP 編曲:マイゴッドP 唄:LOLA 曲紹介 動画の説明文より マイゴッド「人類のサポート期間は終了しております」 ォウ、マイゴッド・・・ 合成音声っぽさを出すのに逆に苦労したような・・・_| ̄|○ぁれぇ? グルーヴの効いたサウンドにバランスの取れたLOLAの調声。 海外のコミュニティではLOLAの代表作品のひとつとして紹介される等、cool beautyな声とビジュアルを持ったLOLAのオリジナル曲として評価が高い。 歌詞 (動画より書き出し) This Song is Made for LOLA. She has Beautiful and Stout VOICE, I Think. So I USE LOLA. [Sure, I love Every VOCALOID!] Hey you, Let's try to VOCALOID 1, LOLA, is it? And so, This Song is Made by Free VST Effects and Free VST Instruments! [Except DAW and VOCALOID1] ThanX 4 All Plugin Makers![for FREE] All Started at Time when the TRUTH of WISDOM was Bit. 全てはあのの実を口にしたときから始まった。 Desire without ENDing. Investigation without ENDing. 終わりなき闘争。飽くなき欲求。 Know be Surrounded by the WONDERFUL THINGs. 私達は生きていた事を知る。 素晴らしいものたちの中で。 WONDERFUL THINGs. All Can be in MY HAND if we ware WISHed For. 全てを手に入れられると思っていた。 Combat without ENDing. Frustration without ENDing. 終わりなき闘争。飽くなき欲求。 Know be LOST All the WONDERFUL THINGs. 私達は失った事を知る。 素晴らしいものたちを。 WONDERFUL THINGs. OH MY GOD! Why were we MADE to Eat that TRUTH? Why TEMPTed and DONE my DEAR by Using a SOILed SNAKE? without Disappearing not realize that violating thing. Sin It's a Sin. Punishment was GIVEN to ME beCAUSE I doN't Have WISDOM. Judgment It's a DISCON COMMUNICATION MY GOD Discon Communication! 'COZ, 'COZ. 'COZ? 'COZ...! DISCON COMMUNICATION MY GOD Discon Communication! DISCON COMMUNICATION MY GOD Discon Communication! 'COZ I blind Belief to my DEAR? -DISCO in my "NATION"- -MAD DANCE in my "NATION"- Only Silence Answers the Answer to All Prayer. 全ての祈りに返事はなく、ただ静寂のみが答えるだけ。 Petition without ENDing. Regret without ENDing. 終わりなき嘆願。果て無き後悔。 Know the MEANing of the WORD "LONESOME". 私達は言葉の意味を知る。 孤独という言葉の意味を。 WORD "LONESOME". All the Matters are Beautiful and Enviable. 全ての事柄は美しく、そして妬ましい。 Craving without ENDing. Persistence without ENDing. 終わりなき渇望。果て無き執着。 Know the truth of the WORD "LONESOME". 私は本当の意味を知る。 孤独という言葉の… WORD "LONESOME". OH MY GOD! Why were we MADE to Eject that PLACE? My DEAR Knows the World, I am NOT seen, NEVER! Selfish PRAYer with Jealousy... Selfish PRAYer with Jealousy... Sin It's a Sin. Punishment was GIVEN to ME beCAUSE I Have WISDOM. Judgment It's a DISCON COMMUNICATION MY GOD Discon Communication! DISCON COMMUNICATION MY GOD Discon Communication! Discon Communication! コメント 「全てはあのの実」は原文ままです。けど他に写し間違えが多分あるきっとある。曲も格好いいですが、流石はニコ動以前からの伝説のLOLAマスターってことで -- 名無しさん (2009-12-29 01 27 15) いいなLOLA!大好き! -- 螺旋 (2011-08-18 18 17 10) 名前 コメント
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【登録タグ Cry Of The Soul Nightmare Of The Soul S U.N.オーエンは彼女なのか? すーさん 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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https://w.atwiki.jp/infinityengine/pages/22.html
index Character Actions Movement Dialogue Fighting Effects of Fatigue Effects of Encumbrance Effects of Intoxication Effects of Poison Effects of Reputation and Alignment ReputationAlignment Encounter AdjustmentsNote to the unwary Reputation Effects on Party Members Character Actions The basic actions you can perform in the Realms are simple. You can wander the landscape, speak with the denizens, and occasionally swing a sword or two. The basic actions you can perform are described below, along with a few effects that may modify these basic actions. Movement There is one constant movement rate in Baldur’s Gate – this is approximately equivalent to 60’ in AD D game terms. Your characters can move more quickly if you cast a Haste spell on them. You can group select characters and easily move them into various formations (this is discussed in more detail in the other manual under the interface descriptions. See pages 11-18 in the Game Guide) Dialogue Killing everything you meet eventually leads to problems. First, you’ll never finish the quests in the game if you kill everything – no one will be left to talk to in order to find out what you need to do. Second, at some point your reputation will fall to the level that you will be attacked on sight by every guard in the game. You won’t survive this. Sometimes the best thing to do is talk, whether it’s casual conversation, hardball negotiation, jovial rumor-swapping, or intimidating threats. Not everything you meet, human or otherwise, is out to kill your character. Help often appears in the most surprising forms. Thus it often pays to take the time to talk to people (or creatures...). Fighting There are times when you don’t want to or can’t run away; (Running all the time is not that heroic), and there are times when you know talking is not a good idea. Sooner or later, your character(s) will have to fight. The real trick is knowing when to fight and when to talk or run. Effects of Fatigue Your characters have to rest every so often, both to memorize spells as well as to gain back their strength. If your characters start complaining that they are tired, it would be prudent to stop and make camp for the night. Go to all characters’ priest or mage spell pages, and after configuring any spells that you want to memorize, click on the “rest” icon. You will rest for eight hours, unless your sleep is interrupted, and awaken refreshed. If your party was injured, party members will gain a few hit points every time they rest. A character can continue to operate at peak efficiency for 24 hours game time (2 hours real time). After this time, the characters will start to complain of fatigue, and for every 4 hours beyond this 24 hour mark the player will receive a -1 luck penalty (-1 to all of their rolls). As soon as the characters rest, all of their penalties will be removed. Note Characters resting in rented rooms while visiting an Inn will heal more or less based on the quality of the room. Effects of Encumbrance Each character has a certain number of slots free, along with a number of slots associated with a paper doll representation of the character. One item may be placed in each slot. In addition, how much weight a character may carry is based on the Strength of that particular character. The weight allowances for your characters are listed in the tables at the end of this manual (see pg 134). Effects of Intoxication All the better inns serve a variety of intoxicants, and drinking to excess will, of course, impair your character’s ability to function in combat. Sufficient drink bolsters the morale, but the tradeoff in effectiveness hardly makes it worth it. The number of drinks you can have before suffering penalties is closely related to your constitution, though recovery is uniform. A character with a Constitution of 3 will find himself quite tipsy after one drink, though regardless of the amount, a good night’s sleep will negate all effects. Effects of Poison Poison is an all-too-frequent hazard faced by characters. Bites, stings, deadly potions, drugged wines, and bad food all await characters at the hands of malevolent wizards, evil assassins, hideous monsters, and incompetent innkeepers. Fortunately, there are many ways a character can be treated for poison. Several spells exist that either slow the onset time, enabling the character the chance to get further treatment, or negate the poison entirely. Note that Cure spells do not negate the progress of a poison. Effects of Reputation and Alignment Reputation The party has a reputation, which influences the manner in which Non-Player Characters (NPC s) associate with the party. The player begins with a reputation based on the alignment of the lead character. The reputation chart consists of 20 levels. Each level changes how NPC s interact with the party. See the table on page 143 for actions that change reputation, either positively, or negatively, based on the current reputation of the party. Be warned, evil-doing parties are likely to become the targets of bounty hunters and guards. Alignment Alignment has less effect on actual game play than reputation does. A character s starting alignment determines a starting reputation. Alignment is the backbone of who your character is and what he or she represents, and reputation is the practical application of those beliefs. If your reputation does not match with your alignment, your character may suffer consequences. Characters who join your party may or may not agree with the current reputation of the party based on their alignment or may decide they are unhappy with the party reputation while you are playing. Alignment Starting Reputation Lawful Good 12 Neutral Good 11 Chaotic Good 11 Lawful Neutral 10 Neutral 10 Chaotic Neutral 10 Lawful Evil 9 Neutral Evil 9 Chaotic Evil 8 A player who starts with a paladin or a ranger has to watch his reputation very carefully. If at any time the party s reputation falls below 6, the character will lose his status as a paladin; or in the case of a ranger, the loss of abilities will occur at a reputation of 4. In either case, if the reputation of the party falls below the acceptable level, that character will become a fighter. A paladin or ranger who loses that status cannot regain it. Encounter Adjustments Whenever the party encounters a NPC, a reaction roll will be made. This will be a simulated roll of two 10-sided dice. Modifiers will be applied according to the party leader’s Charisma, and the reputation of the party. The specific NPC may also have a modifier to the encounter adjustment. Encounter adjustments affect how people that you are talking to perceive you. It will affect whether they are willing to give you much information, and it will also improve prices of items in stores, if you purchase them when you have a good encounter adjustment. See the reaction adjustment table on pg 144. Note to the unwary Some spells improve the Charisma of your party relative to others – for example, the Charm spells. However, these spells so alter the perception of the recipient that they may forget dealings they have had with you. They will also be hostile towards you when the spell wears off, so be careful whom you target. You could potentially close off quests you could have otherwise completed. Reputation Effects on Party Members Each party member has five different states determined by their alignment. These states are happy, neutral, unhappy, angry, and breaking point. Each of these states correspond to the four different verbal dialogue cues that a character has (that is, a character won t complain if he or she is happy, but if the character is in any other state, complaints will be heard). A table shows how the party s reputation will alter their state (based on the character s alignment) on pg 145.
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味方全員の生身の防御力を10まで増加させ、代わりに火に弱くします Mass Protection 領域 使用 宝石 Alteration Lv7 戦闘/水陸両用 1 主属性 副属性 効果量 効果発生数 3 - - - 射程距離 効果範囲 精度補正 疲労 - 666 - 100 特殊 味方にのみ作用 ゲーム内説明文 This powerful spell gives Barkskin to all friendly units on the entire battlefield. 和訳 この強力な呪文は、戦場に居るすべての味方ユニットにBarkskinを付加します。 解説 全体版Barkskin。全体強化でありながら必要な技能レベルが低く、宝石の消費も少ないお手軽魔法で、宝石を1つ追加消費すれば緑2の魔術師でも使えてしまう。 どれほどの恩恵があるかは使用している兵士にもよるが、生身の防御力に不安がある人間の一般兵や動物などを多用している場合はかなり役立ってくれるだろう。ただしこれが使えるころには敵も強力な攻撃魔法などを持っている可能性が高いので、火魔法を主力とする国には注意が必要。 コメント 名前 コメント
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Here comes the Invitation of the Recreation from Italy. We are confirming what regions would be the target except Fukushima. First, elementary studends in Fukushima would be better to go out in the summer resort of the month to reduce the internal contamination values, and you need to refresh the mind. Best of all, we suggest not to eat the contamination food, and escape to the other land. For the departure, we need 250 people at least, and you can join this plan manytimes. After landing Italy by chartered plane, we will decide the homestay place by each. Volunteer groups are dealing this. It is completely different from the Japanese society to use of the money. Though it would be hard that the school society accept this, apply by PTA group will be a good start to proceedings. If they can t accept to apply this plan, you can join individually. The departure is around July 20th . For more information, please begin to ready for passport as soon as possible. Elementary school, homestay. Italian group will coordinate all of these plans with local accommodation expenses. Parent s can t call to their kids many times, because we should support the kids to be accustomed to having the good communication with homestay families. Contuct by letter would be better for them. This recreation would be inconvenient for your kids with strange words but,the children of Chernobyl has being out to other resort as Japan, Germany and Italy. Please organize your relatives and families. This is the emergency evacuation to other countries. We ve recruiting your application with the ready for your passport from this middle of May. Information link source http //www.kakehashi.or.jp/?p=2754 Evacuate on summer holidays Foreign Countries
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Springトランザクション管理概要 包括的なトランザクション管理 さまざまなトランザクションAPIを同じように扱える Springデータアクセスとの統合 グローバルトランザクション JTAを使ってグローバルトランザクションをつかう JTAのUserTransactionはJNDI経由で利用する⇒アプリケーションサーバ外で再利用できない EJB CMTを使うこともできる。 CMTはJTAつまりアプリケーションサーバ環境と結びついてしまう CMTを利用するにはビジネスロジックをEJBとして実装しないといけない ローカルトランザクション 特定のリソースにひもづくトランザクション 複数のトランザクションリソースは扱えない JTAトランザクションは扱えない Springのトランザクションモデル 一貫していて、どの環境でも動く JTA JDBC Hibernate JPA JDO 宣言的トランザクション管理 トランザクション管理に必要なコードをかかなくていい トランザクションのAPIに依存しないコードがかける シンプルなプログラマティックトランザクション管理 アプリケーションサーバのトランザクション管理が必要なのは、複数リソースのトランザクションを扱う時くらい トランザクションモデル要素 PlatformTransactionManager トランザクションストラテジ SPI。モックとかスタブとか作れる DataSourceTransactionManager データソースを参照 JtaTransactionManager:JavaEEのJTAのデータソースを使う場合 HibernateTransactionManager:Hibernateの場合。LocalSessionFactoryBeanを参照 TransactionException 実行時例外だから、必要に応じて例外処理すればいい getTransaction TransactionStatusを取得できる TransactionDefinition 分離レベル Propagation Timeout Read-only status TransactionStatus 実行しているスレッドと関連づいてる トランザクション実行制御とトランザクション情報のクエリ トランザクションを伴うリソースの同期 High-level synchronization approach リソースの生成、再利用、破棄、リソースのトランザクション同期、例外のマッピング native ORM API JdbcTemplateなどのテンプレート Low-level synchronization approach ネイティブAPIを使いたい(あんまりないけど) Spring管理のインスタンスの取得、リソースのトランザクション同期、例外のマッピング DataSourceUtils/EntityManagerFactoryUtils/SessionFactoryUtils/PersistenceManagerFactoryUtils TransactionAwareDataSourceProxy DataSourceのプロキシ 既存のコードがDataSourceをつかっていて、Spring管理のトランザクションに入れたいとき High-level synchronization approachに置き換えるのが正解 宣言的トランザクション管理 SpringAOPの技術によって可能になってる。 CMTとの比較 トランザクションの振る舞いを設定できるのは同じ CMTと違って、JTA以外でもローカルトランザクション(JDBC,JPA...)でも使える EJBとちがって、どんなクラスにでもトランザクション管理をきかせられる ロールバックルールを提供 自動ロールバックする例外を指定できる デフォルトではCMTと同じ動作(非チェック例外ではロールバック、チェック例外ではロールバックしない) ビジネスオブジェクトがトランザクションのことを気にしなくてよくなる トランザクションの振る舞いをAOPを使って変えられる リモートも含めたトランザクションは利用できない そもそも利用することあるか要確認 宣言的トランザクションの中身 宣言的トランザクションはAOPプロキシで実現されている TransactionInterceptor アドバイスとジョインポイントはメタデータで(XML or アノテーション)指定 caller⇒AOPプロキシ⇒トランザクションアドバイザ⇒カスタムアドバイザ⇒ターゲットメソッド ロールバックの宣言的設定 デフォルトでは、非チェック例外ではロールバック、チェック例外ではロールバックしない) ロールバックする/しない例外を個別に指定 tx method name="*" rollback-for="Throwable" no-rollback-for="InstrumentNotFoundException"/ ビーン毎にトランザクションの設定を切り替える aop advisor 、 aop pointcut 、 tx advise を複数セット用意 tx advise/ デフォルト値 プロパゲーション=REQUIRED 分離レベル=DEFAULT read/write タイムアウト時間=対象のトランザクションシステムのタイムアウト時間。(タイムアウトがサポートされない場合はなし) RuntimeException⇒ロールバック、それ以外⇒ロールバックしない tx attributes/tx method の設定項目 name:トランザクションと関連付けられるメソッド名(*利用可能) propagation [REQUIRED] isolation[DEFAULT] timeout[-1] read-only[false] rollback-for no-rollback-for @Transactional アノテーションでトランザクションの設定ができる 利用できる場所 インターフェース定義、インターフェースメソッド、クラス定義、クラスのpublicメソッド tx annotation-driven/ と一緒に使う transaction-manager [transactionManager] mode [proxy] aspectjも指定可能 proxy-target-class [false] trueの場合は、クラスベースのプロキシ falseの場合は、JDKインターフェースベースのプロキシ order [Ordered.LOWEST_PRECEDENCE] tx annotation-driven/ のが設定されたアプリケーションコンテキストのビーンについてのみ@Transactionalが有効 クラス定義、またはクラスメソッドのみに利用したほうがいい。 アノテーションはインターフェースからは継承されないため、クラスベースのプロキシ、ウィービングベースのアスペクトを使うと、トランザクションが有効にならない プロキシモード(デフォルト)ではセルフインボケーションでは、@Transactionalは効かない AspectJモードでは、セルフインボケーションでも@Transactionalは有効(ウィービングされるから) @Transactionalの優先度 クラスレベル メソッド @Transactionalの設定項目 value propagation isolation readOnly timeout rollbackFor noRollbackFor トランザクション名はFQCN.メソッド名 複数のトランザクションマネージャを使う @Transactional("xxx") :xxxはビーン定義の qualifier/ よく使う@Transactionalの属性値のセットがあれば、カスタムアノテーションを作るのがいい トランザクションプロパゲーション
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PlayStation Vitaまとめ 公開日:2011年06月07日 更新日:2017年01月24日 概要 製品名:PlayStation Vita(プレイステーション ヴィータ) 発売:2011年末予定 価格:3G&Wi-Fi両対応2万9980円(税込)、Wi-Fiのみ対応2万4980円(税込) 目次 PlayStation Vitaまとめ/概要/目次/ページの登録タグ歴史/2010年 特徴/公式サイト/モデル/メニュー/端子/ソフトのダウンロード版/PlayStation Vita専用メモリーカード/UMD Passport/ソフト開発/PSPと比較/Vita TV 評価/ハード/ソフト Q A/主な機能 仕様/仕様一覧/E3 2011時 ハード/本体/同梱パック 周辺機 システムソフトウェア/バージョン1.xx/バージョン2.xx/バージョン3.xx ゲームソフト/2011/2012/2013/2014/2015/2016/2017 ソフトウェア2011年 投票所 2ちゃんねる/本スレ/3DS vs VITA 外部リンク/記事 検索/キーワード/画像/掲示板/ニュース ページの登録タグ 2ch GK NGP Next Generation Portable PlayStation Vita SCE sony まとめ プレイステーション 予約 価格 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 歴史 2010年 前世代は関連記事PLAYSTATION PORTABLEまとめを参照。 2011年01月27日 - SCEが「PlayStation Meeting 2011」でコードネーム「Next Generation Portable(NGP)」を発表する。http //www.playstation.com/psmeeting2011/index_jp.html 02月07日 - Sony EricssonがFacebookで「Xperia play」を公開。 02月13日 - Sony Ericssonが「Xperia play」を発表。http //www.sonyericsson.com/cws/corporate/press/pressreleases/pressreleasedetails/xperiaplaypressreleasefinal-20110213 06月07日 - SCEが「E3 2011」で「PlayStation Vita」を発表する。http //www.scei.co.jp/corporate/release/110607a.html 09月01日 - SCEが「東京ゲームショウ2011(TGS2011)」に出展予定のタイトル一覧を発表。http //www.jp.playstation.com/info/release/nr_20110901_tgs2011.html 09月14日 - SCEが「SCEJ Press Conference」を開催。(13 00より)「PlayStation Vita」の発売日を12月17日と発表。26タイトルを同時発売、74タイトル以上を制作中。http //tgs.playstation.jp/http //live.nicovideo.jp/watch/lv63571616 http //psvita.jp.playstation.com/blog/scej_3_3053.html プレスリリースhttp //www.jp.playstation.com/info/release/nr_20110914_psvita.html http //www.jp.playstation.com/info/release/nr_20110914_psvita_3g.html http //www.jp.playstation.com/info/release/nr_20110914_psvita_peripheral.html 09月15日 - SCEが「東京ゲームショウ2011(TGS2011)」にて「PlayStation Vita」を出展予定。(ビジネスデー:9月15・16日、一般公開日:9月17・18日) 10月15日 - 「PlayStation Vita」の予約開始予定。 11月??日 - SCEが「PlayStation Vita」体験会を全国5箇所で開催。 11月??日 - SCEが「PlayStation Suite SDK」を開発者向けに提供。 12月17日 - SCEが「PlayStation Vita」を発売。PCH-1100 AA01(3G/Wi-Fiモデル、クリスタル・ブラック初回限定版、29,980円税込)SIMカード×1(本体挿入済み)(プリペイドデータプラン 100h付) PCH-1100 AB01(3G/Wi-Fiモデル、クリスタル・ブラック限定版、29,980円税込)SIMカード×1(本体挿入済み)(プリペイドデータプラン 20h付) PCH-1000 ZA01(Wi-Fiモデル、クリスタル・ブラック、24,980円税込) 2012年05月08日 - SCEがクリスタル・ホワイト「PCH-1100」発表http //www.jp.playstation.com/info/release/nr_20120508_psvita_white.html 06月28日 - SCEがクリスタル・ホワイト「PCH-1100」発売。PCH-1100 AB02(3G/Wi-Fiモデル、クリスタル・ホワイト、29,980円税込) PCH-1100 ZA02(Wi-Fiモデル、クリスタル・ホワイト、24,980円税込) 08月15日 - 、SCEがシステムソフトウェア バージョン1.80を発表。PlayStation 3と連携など。http //www.scei.co.jp/corporate/release/120815a.html 08月28日 - SCEがシステムソフトウェア バージョン1.80を公開。 09月19日 - SCEがPlayStation Plusのサービス・コンテンツをPlayStation Vitaに対応を発表。http //www.scei.co.jp/corporate/release/120919a.html 09月19日 - SCEがコズミック・レッド、サファイア・ブルー「PCH-1100」発表。http //www.jp.playstation.com/info/release/nr_20120919_psvita_newcolors.html 11月15日 - SCEがコズミック・レッド、サファイア・ブルー「PCH-1100」発売。PCH-1100 AB03(3G/Wi-Fiモデル、コズミック・レッド、29,980円税込) PCH-1100 ZA03(Wi-Fiモデル、コズミック・レッド、24,980円税込) PCH-1100 AB04(3G/Wi-Fiモデル、サファイア・ブルー、29,980円税込) PCH-1100 ZA04(Wi-Fiモデル、サファイア・ブルー、24,980円税込) 2013年02月28日 - SCEが「PlayStation Vita」の値段を改定する。http //www.jp.playstation.com/cp/2013spring_psvita/ 3G/Wi-Fiモデル:19,980円税込 Wi-Fiモデル:19,980円税込 スターターパック:19,980円税込 32GB ボーナスパック:24,980円税込 09月09日 - 「SCEJA Press Conference 2013」開催。新型Vita「PCH-2000」とVita TV「VTE-1000」を発表。 10月10日、PlayStation Vita「PCH-2000」発売。PlayStation Vita Wi-Fiモデル ブラック (PCH-2000ZA11) 19,929円(税込) PlayStation Vita Wi-Fiモデル ホワイト (PCH-2000ZA12) 19,929円(税込) PlayStation Vita Wi-Fiモデル ライムグリーン/ホワイト (PCH-2000ZA13) 19,929円(税込) PlayStation Vita Wi-Fiモデル ライトブルー/ホワイト (PCH-2000ZA14) 19,929円(税込) PlayStation Vita Wi-Fiモデル ピンク/ブラック (PCH-2000ZA15) 19,929円(税込) PlayStation Vita Wi-Fiモデル カーキ/ブラック (PCH-2000ZA16) 19,929円(税込) 10月31日 - PlayStation Vita 3G/Wi-Fiモデル Play!Game Pack「PCHJ-10012」発売。http //www.jp.playstation.com/psvita/hardware/pchj10012.html 11月14日、PlayStation Vita TV「VTE-1000」発売。http //www.jp.playstation.com/psvitatv/hardware/ VTE-1000 AA01(バリューパック) 14,280円(税抜) VTE-1000 AB01 9,480円(税抜) 2014年02月22日 - 日本国内にてプレイステーション4発売。関連記事PLAYSTATION 4まとめ 06月03日 - PlayStation Vita Super Value Pack Wi-Fiモデル ブルー/ブラック「PCHJ-10017」レッド/ブラック「PCHJ-10018」とPlayStation Vita Super Value Pack 3G/Wi-Fiモデル クリスタル・ブラック「PCHJ-10019」を発表。http //www.jp.playstation.com/info/release/nr_20140603_psvita_svpack.html 07月10日 - PlayStation Vita Super Value Pack Wi-Fiモデル ブルー/ブラック「PCHJ-10017」レッド/ブラック「PCHJ-10018」を発売。http //www.jp.playstation.com/psvita/hardware/pchj10017.html http //www.jp.playstation.com/psvita/hardware/pchj10018.html 07月24日 - PlayStation Vita Super Value Pack 3G/Wi-Fiモデル クリスタル・ブラック「PCHJ-10019」。19,980円(税抜)21,578円(税込) http //www.jp.playstation.com/psvita/hardware/pchj10019.html 11月13日 - PlayStation Vita Value Pack Wi-Fiモデル レッド/ブラック「PCH-2000 ZA19」発売。 18,980円(税抜)20,498円(税込)http //www.jp.playstation.com/psvita/hardware/pch2000za19.html 11月13日 - PlayStation Vita MERCURYDUO Premium Limited Edition「PCHJ-10020」発売。20,980円(税抜)22,658円(税込)http //www.jp.playstation.com/psvita/hardware/pchj10020.html 11月27日 - PlayStation Vita Value Pack Wi-Fiモデル レッド/ブラック「PCHJ-10021」発売。 19,980円(税抜)21,578円(税込) http //www.jp.playstation.com/psvita/hardware/pchj10021.html 11月27日 - PlayStation Vita Value Pack Wi-Fiモデル ブルー/ブラック「PCHJ-10022」発売。 19,980円(税抜)21,578円(税込) http //www.jp.playstation.com/psvita/hardware/pchj10022.html 11月27日 - PlayStation Vita Value Pack 3G/Wi-Fiモデル「PCHJ-10023」発売。 19,980円(税抜)21,578円(税込) http //www.jp.playstation.com/psvita/hardware/pchj10023.html 2015年01月20日 - レッド/ブラック「PCHJ-10024」ブルー/ブラック「PCHJ-10025」クリスタル・ブラック「PCHJ-10026」発表。http //www.jp.playstation.com/info/release/nr_20150120_psvita_debutpack.html 02月05日 - PlayStation Vita ペルソナ4 ダンシング・オールナイト プレミアム・クレイジーボックス「PCHJ-10027」発表。http //www.jp.playstation.com/info/release/nr_20150205_psvita_p4dapc.html 02月19日 - レッド/ブラック「PCHJ-10024」ブルー/ブラック「PCHJ-10025」クリスタル・ブラック「PCHJ-10026」発売。 06月25日 - PlayStation Vita ペルソナ4 ダンシング・オールナイト プレミアム・クレイジーボックス「PCHJ-10027」28,980円+税 11月12日 - 「PlayStation Vita ドラゴンクエスト メタルスライム エディション」発表。http //www.jp.playstation.com/info/release/nr-20151112-psvita-dqmse.html 2016年01月28日 - PlayStation Vita ドラゴンクエスト メタルスライム エディション「PCHJ-10028」発売。 02月17日 - PlayStation Vita Starter Kit発表。http //www.jp.playstation.com/info/release/nr-20160217-psvita-sk.html 02月末日 - PlayStation Vita TV出荷完了。 3月3日 - PlayStation Vita Starter Kit発売。グレイシャー・ホワイト(PCHJ-10029)19,980円+税 アクア・ブルー(PCHJ-10030)19,980円+税 09月13日 - シルバー「PCH-2000ZA25」メタリック・レッド「PCH-2000ZA26」発表。http //www.jp.playstation.com/info/release/nr-20160913-psvita.html 12月01日 - シルバー「PCH-2000ZA25」メタリック・レッド「PCH-2000ZA26」発売。18,980円+税。 2017年 2018年 2019年 特徴 公式サイト PlayStation Vita http //www.jp.playstation.com/psvita/ プレスリリース http //www.scei.co.jp/corporate/release/110607a.html PlayStation Vita公式ブログ http //psvita.jp.playstation.com/blog/ PlayStation Vita 発売予定タイトルリスト http //www.jp.playstation.com/software/psvita/ モデル PCH-1000 3G/Wi-Fi モデル モバイルネットワーク通信機能、GPS 機能 Wi-Fi モデル PCH-2000 Wi-Fi モデル メニュー PS Store PlayStation Network ブラウザー トロフィー フレンド メッセージ PlayStation Network パーティー PS4リンク ペアレンタルコントロール ビデオ 動画を再生 ミュージック 音楽を再生 フォト 画像を表示 Eメール Eメールの閲覧や送受信 カレンダー コンテンツ管理 nearnear PS3リモートプレイ 設定設定 端子 マルチユース端子 独自規格。PCH-1000では専用ケーブルを使用してUSBに変換する。 micro USB(Type B)端子 PCH-2000から標準搭載。 アクセサリー端子 用途不明。PCH-2000では廃止される。 HDMI端子 映像出力。Vita TVのみ。 ソフトのダウンロード版 http //www.jp.playstation.com/software/dlcard/ http //manuals.playstation.net/document/jp/psvita/game/game_store.html パッケージ版よりは安い。→PlayStation Vita専用メモリーカードを購入するのでメリットは少ない。 Vitaカードなしでプレイできる。PlayStation Vita専用メモリーカードにインストールする。 Sony Entertainment Networkアカウントが必要。 ダウンロードするためのインターネット環境が必要。 PlayStation Vita専用メモリーカードが必要。 PlayStation Vita専用メモリーカード 独自規格、低速、高い メモリーカード 4GB(PCH-Z041J)2011年12月17日2,200円(税込)/2,095円(税抜) 2013年10月10日1,554円(税込)/1,480円(税抜)*価格改定 メモリーカード 8GB(PCH-Z081J)2011年12月17日3,200円(税込)/3,048円(税抜) 2013年10月10日2,079円(税込)/1,980円(税抜)*価格改定 メモリーカード 16GB(PCH-Z161J)2011年12月17日5,500円(税込)/5,238円(税抜) 2013年10月10日3,969円(税込)/3,780円(税抜)*価格改定 メモリーカード 32GB(PCH-Z321J)2011年12月17日9,500円(税込)/9,048円(税抜) 2013年10月10日6,804円(税込)/6,480円(税抜)*価格改定 メモリーカード 64GB(PCH-Z641J)2013年10月10日10,479円(税込)/9,980円(税抜) UMD Passport UMD所有者向け安価販売。 2015年11月27日サービス終了を発表。http //www.jp.playstation.com/info/support/sp-20151127-psp-psstore-umdpassport.html 2016年3月31日サービス終了 ソフト開発 PlayStation Suite SDK(ベータ版)http //www.playstation.com/pss/ PlayStation Mobile SDK(正式版)http //www.jp.playstation.com/psn/psm/ Unity for PlayStationhttp //www.jp.playstation.com/info/release/nr_20140917_unity.html PSPと比較 マルチコア化(4コア) メモリ増量 高解像度ディスプレイ タッチ操作 ボタン増加 カメラ搭載 3G/GPS対応(初期機種のみ) Bluetooth対応 バッテリー内部化 Vita TV 名前 Vita TV Vita TV Value Pack 型番 VTE-1000 AB01 VTE-1000 AA01 HDMIケーブル(2.0m) 付属 付属 ACアダプター 付属 付属 電源コード 付属 付属 印刷物一式 付属 付属 コントローラー(Dual Shock 3) 無し 付属 メモリーカード(8GB) 無し 付属 USBケーブル(1.5m) 無し 付属 評価 ハード PSPの良い点が失われている。 本体価格が高い。 映像出力がない。 記録メディアが専用カードで高い。 メモリースティックではない。 汎用のメモリーカードではない。 UMDドライブがない。 ソフト モンスターハンターの新作が発売されなくなった。 モンスターハンター フロンティア対応。 PS3とマルチタイトル。 PS4とマルチタイトル。 Q A 主な機能 対応するメモリーカードは? 専用メモリーカード(4GB、8GB、16GB、32GB、64GB) ゲームメディアは? PlayStation Vitaカード セーブデータの保存は? メモリーカードに保存するタイプと、PlayStation Vitaカードに保存するタイプがある。 メモリの容量 メイン・メモリ:512MB、VRAM:128MB 動画再生、対応ファイルは? ビデオ:MPEG-4 Simple Profile (AAC)、H.264/MPEG-4 AVC High/Main/Baseline Profile (AAC) 音楽再生、対応ファイルは? ミュージック:MP3 MPEG-1/2 Audio Layer 3、MP4 (MPEG-4 AAC)、WAVE (Linear PCM) 画像閲覧、対応ファイルは? フォト:JPEG (Exif 2.2.1), TIFF, BMP, GIF, PNG ネット閲覧(ネットブラウザー)機能は? 対応 ネット動画の閲覧は? ニコニコ動画、You Tube対応。 ニコニコ動画が開発。 https //support.jp.playstation.com/app/answers/detail/a_id/12372/ http //info.nicovideo.jp/psvita/ Androidとの関係は? PlayStation Certifiedに対応。プログラミング言語にC#を採用。 PSPのゲームの互換について 同タイトルのゲームならPSPとPSVで対戦可能。 ゲームアーカイブについて PS1のゲーム対応。 http //www.jp.playstation.com/psn/store/gamestore/archives/ http //www.jp.playstation.com/psn/store/gamestore/archives/forvita/ UMD対応について ダウンロード版。UMD所有者向け安価販売。 http //www.jp.playstation.com/psvita/special/compatibility/umd/ TV出力機能は? 無し VitaとPS3の連携機能 対応。リモートプレイ VitaとPS4の連携機能 対応。リモートプレイ ロンチタイトルは? 20タイトル 仕様 仕様一覧 型番 メインメモリ AV出力 USB充電 外形 質量 ゲームカード コントラスト比 応答速度 画面 Bluetooth 2.1+EDR準拠 本体記録メモリー 記録メディア PCH-1000 512MB 無 変換ケーブル 約182.0x83.5x18.6mm 約279g Vita 不明 不明 5インチ有機EL 対応 無 専用カード PCH-2000 512MB 無 対応 約183.6x85.1x15.0mm 約219g Vita 不明 不明 5インチ液晶 対応 1GB 専用カード VTE-1000 512MB HDMI 不可 約65.0×105.0×13.6 mm 約110g Vita 無し 無し 無し 対応 1GB 専用カード 型番 メインメモリ AV出力 USB充電 外形 質量 ゲームカード コントラスト比 応答速度 画面 Bluetooth 2.1+EDR準拠 本体記録メモリー 記録メディア E3 2011時 商品名称 PlayStation Vita 型番 PCH-1000 series CPU ARM Cortex A9 core (4 core) GPU SGX543MP4+ 外形寸法 約182.0 x 18.6 x 83.5mm (幅×高さ×奥行き) (予定、最大突起部除く) スクリーン(タッチスクリーン) 5インチ(16 9)、960 x 544、約1677万色、有機ELディスプレイ、マルチタッチスクリーン(静電容量方式) 背面タッチパッド マルチタッチパッド(静電容量方式) カメラ 前面カメラ、背面カメラ フレームレート 120fps@320x240(QVGA), 60fps@640x480(VGA) 解像度 最大640x480(VGA) サウンド ステレオスピーカー内蔵 マイク内蔵 センサー 6軸検出システム(3軸ジャイロ・3軸加速度)、3軸電子コンパス機能 ロケーション GPS内蔵 (3G/Wi-Fi モデルのみ) Wi-Fiロケーションサービス対応 キー・スイッチ類 PSボタン 電源ボタン 方向キー(上下左右) アクションボタン(△、○、×、□ボタン) Lボタン、Rボタン 左スティック、右スティック STARTボタン、SELECTボタン 音量+ボタン、音量-ボタン ワイヤレス通信機能 モバイルネットワーク通信機能 (3G/Wi-Fi モデルのみ) IEEE 802.11b/g/n (n = 1x1)準拠(Wi-Fi) (インフラストラクチャーモード/アドホックモード) Bluetooth 2.1+EDR準拠(A2DP/AVRCP/HSP対応) 主な端子/主なI/O PlayStation Vitaカードスロット メモリーカードスロット SIMカードスロット (3G/Wi-Fi モデルのみ) マルチユース端子 (USBデータ通信/本体電源入力/音声入出力[ステレオ出力/モノラル入力]/シリアル入出力兼用) ヘッドホン/マイク端子 (ステレオミニジャック) (音声入出力[ステレオ出力/モノラル入力]) アクセサリー端子 電源 リチウムイオンバッテリー(本体内蔵) ACアダプター 対応コーデック ミュージック -MP3 MPEG-1/2 Audio Layer 3、MP4 (MPEG-4 AAC)、WAVE (Linear PCM) ビデオ -MPEG-4 Simple Profile (AAC)、H.264/MPEG-4 AVC High/Main/Baseline Profile (AAC) フォト -JPEG (Exif 2.2.1), TIFF, BMP, GIF, PNG ハード 本体 PCH-1100 AA01(3G/Wi-Fiモデル、クリスタル・ブラック初回限定版、29,980円税込) PCH-1100 AB01(3G/Wi-Fiモデル、クリスタル・ブラック限定版、29,980円税込) PCH-1000 ZA01(Wi-Fiモデル、クリスタル・ブラック、24,980円税込) 同梱パック 2013年12月19日 PlayStationRVita オトメイトスペシャルパック PCHJ-10011 21,000円(税抜)/22,680円(税込) 周辺機 システムソフトウェア バージョン1.xx バージョン1.50[2011.12.17] バージョン2.xx バージョン2.00[2012.11.20] 解像度1080のビデオを再生可能 バージョン3.xx バージョン3.00[2013.11.05] バージョン3.50 ゲームソフト 2011 みんなのGOLF 6 2012 2013 ドラゴンズクラウン ガンダムブレイカー ファイナルファンタジーX HDリマスター ファイナルファンタジーX-2 HDリマスター 2014 ドラゴンボールZ BATTLE OF Z ぷよぷよテトリス モンスターハンター フロンティア G6 ガンダムブレイカー2 2015 Minecraft : PlayStation Vita Edition 2016 ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ ガンダムブレイカー3 DEAD OR ALIVE Xtreme 3 Venus ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり ワールド オブ ファイナルファンタジー 2017 ソフトウェア2011年 販売方法カード:PS Vitaカード ダウンロード:PS Storeダウンロード版 2011年12月 12月17日BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND(アーク)【カード、ダウンロード】http //blazblue.jp/index.html Project N.O.E.L.S. (仮)(アーク)【ダウンロード】 ブラウザ三国志 タッチバトル(仮)(AQインタラクティブ)【ダウンロード】 FISH ON(仮)(株式会社角川ゲームス)【カード、ダウンロード】 アルティメット マーヴル VS. カプコン 3(株式会社カプコン)【カード、ダウンロード】 真・三國無双 NEXT(コーエーテクモゲームス)【カード、ダウンロード】http //www.gamecity.ne.jp/smusounext/ F1 2011(コードマスターズ株式会社)【カード、ダウンロード】 地獄の軍団(スクウェア・エニックス)【カード、ダウンロード】http //www.square-enix.co.jp/ofhell/ ロード オブ アポカリプス(スクウェア・エニックス)【カード、ダウンロード】http //www.square-enix.co.jp/apocalypse/ 忍道2 散華(スパイク)【カード、ダウンロード】http //www.shinobido2.com/ パワースマッシュ4(セガ)【カード、ダウンロード】http //powersmash4.sega.jp/vita/index.html アンチャーテッド -地図なき冒険の始まり-(SCE)【カード、ダウンロード】http //www.jp.playstation.com/scej/title/uncharted/psvita/ サワリ・マ・ク~ル(SCE)【ダウンロード】http //www.jp.playstation.com/scej/title/sawarima/ みんなといっしょ【ダウンロード】 みんなのGOLF 6【カード、ダウンロード】http //www.jp.playstation.com/scej/title/mingol/next/index.html http //www.jp.playstation.com/scej/title/mingol/6/ 勇者のきろく(仮)(SCE)【ダウンロード】 モンスターレーダー(ソニーマーケティング)【カード、ダウンロード】 @field(ソニックパワード)【カード、ダウンロード】 真かまいたちの夜11人目の訪問者(サスペクト)(チュンソフト)【カード、ダウンロード】http //www.konami.jp/products/mfc_vita/ ドリームクラブZERO ポータブル(ディースリー・パブリッシャー)【カード、ダウンロード】http //www.d3p.co.jp/dreamclub/ ニコニコ(ドワンゴ)【ダウンロード】 魔界戦記ディスガイア3 Return(リターン)(日本一ソフトウェア)【カード:6,090円税込、ダウンロード:5,000円税込】http //disgaea.jp/3return/ 塊魂 ノ・ビ~タ(バンダイナムコゲームス)【カード、ダウンロード】 リッジレーサー(仮称)(バンダイナムコ)【カード】http //rr.namco-ch.net/rr_psvita/ ダーククエスト(仮)(ユービーアイソフト)【カード、ダウンロード】 MICHAEL JACKSON THE EXPERIENCE HD(仮称)(ユービーアイ ソフト)【カード、ダウンロード】 未定 開発予定 未定GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動(SCE)http //www.jp.playstation.com/scej/title/gravitydaze/ リトルデビアンツ(SCE) リアリティファイター(SCE) ハスラーキング(SCE) モッドネーション(SCE) ワイプアウト(SCE) スターストライク(SCE) Little Big Planet(SCE) STREETFIGHTER × TEKKENN(カプコン)http //www.capcom.co.jp/sfxtk/ 極限脱出ADV 善人シボウデス(チュンソフト)http //zendesu.chunsoft.jp/ 王と魔王と7人の姫君たち ~新・王様物語~(コナミ)http //www.konami.jp/products/little-Kings-Story_vita/ 麻雀格闘倶楽部 新生・全国対戦版(コナミ)http //www.konami.jp/products/mfc_vita/ ASPHALT INJECTION(アスファルト インジェクション)(コナミ) AR コンバットデジQ(コナミ)http //www.konami.jp/products/combat-digiq_vita/ 墨鬼 SUMIONI(仮)(アクワイア) MALICIOUS(仮)(アルヴィオン) DRAGON S CROWN(イグニッション・エンターテイメント・リミテッド) ペルソナ4 ザ・ゴールデン(インデックス)http //p-atlus.jp/ Ragnarok Odyssey(ラグナロク オデッセイ)(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)http //ro-vita.jp/ 萌え萌え大戦争☆げんだいばーん ++(ぷらすぷらす)<仮称>(システムソフト・アルファー、6,090円)http //www.ss-alpha.co.jp/products/moegd_plus/ リトルバスターズ!Converted Edition(プロトタイプ) LUMINES Electronic Symphony (仮称)(ユービーアイ ソフト) RAYMAN ORIGINS(仮称)(ユービーアイ ソフト) 投票所 発売して欲しい本体の色は? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ホワイト 12 (21%) 2 レッド 11 (19%) 3 つや消しブラック 9 (16%) 4 シルバー 7 (12%) 5 オレンジ 5 (9%) 6 グリーン 4 (7%) 7 ピンク 3 (5%) 8 ブラック 3 (5%) 9 ブルー 3 (5%) その他 投票総数 57 ●その他は追加項目です 購入したメモリーカードは? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 16GB 5 (63%) 2 32GB 2 (25%) 3 4GB 1 (13%) 4 8GB 0 (0%) その他 投票総数 8 ●その他は追加項目です ロンチで購入したゲームは? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 みんなのゴルフ 2 (40%) 2 リッジレーサー 1 (20%) 3 真かまいたちの夜 1 (20%) 4 魔界戦記ディスガイア3 1 (20%) 5 ドリームクラブ 0 (0%) 6 戦国無双 0 (0%) その他 投票総数 5 ●その他は追加項目です PlayStation Vitaが売れるためには? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ソフトを増やす(サード製) 29 (46%) 2 ローンチタイトルの強化 8 (13%) 3 PSPとの互換性 7 (11%) 4 モンハン発売 6 (10%) 5 ゲーム以外の充実 4 (6%) 6 ソフトを増やす(SCE製) 3 (5%) 7 値下げをする 3 (5%) 8 PS3のゲームの移植 2 (3%) 9 PSPのゲームの移植 1 (2%) 10 本体の色を増やす 0 (0%) 11 液晶の大型化 0 (0%) その他 投票総数 63 ●その他は追加項目です 欲しいモデルは? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 3G無 17 (52%) 2 3G有 16 (48%) その他 投票総数 33 ▼全て表示する 発売して欲しいソフト(SCE製) 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 みんなのゴルフ 0 (0%) 2 みんなのテニス 0 (0%) 3 グランツーリスモ 0 (0%) その他 投票総数 0 ●その他は追加項目です 発売して欲しいソフト(サード製) 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 モンスターハンター 2 (50%) 2 ドラゴンクエスト 1 (25%) 3 ファイナルファンタジー 1 (25%) その他 投票総数 4 ●その他は追加項目です 2ちゃんねる 本スレ ■2011年 NGP総合 1 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1296114568/ NGP総合2 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1296122299/ NGP総合3 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1296129352/ NGP総合4 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1296137535/ NGP総合5 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1296147894/ NGP総合6 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1296359019/ NGP総合 7 (実質8) http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1296544149/ NGP総合 9 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1296733006/ NGP総合 10 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1297080391/ NGP総合 11 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1297423041/ NGP総合 12 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1297594028/ NGP総合 13 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1297912987/ NGP総合 14 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1298161116/ NGP総合 14 (実質15) http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1298625826/ NGP総合 16 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1298964368/ NGP総合 17 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1299169258/ NGP総合 18 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1299389513/ NGP総合 19 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1300116202/ NGP総合 20 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1301294805/ NGP総合 21 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1301826402/ NGP総合 22 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1302221865/ NGP総合 23 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1302595690/ NGP総合 24 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1303194074/ NGP総合 25 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1303818789/ NGP総合 28 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1304013209/ NGP総合 29 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1304312186/ NGP総合 30 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1304672447/ NGP総合 31 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1305033879/ NGP総合 32 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1305474235/ NGP総合 33 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1305878555/ NGP総合 34 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1306031364/ NGP総合 34(実質35) http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1306255821/ NGP総合 36 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1306551244/ NGP総合 37 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1306743329/ NGP総合 38 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1306987244/ NGP総合39 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1307176998/ NGP総合 part40 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1307361735/ 【PSV】PlayStationVita総合 41 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1307415792/ 3DS vs VITA ■2011年 【速報】PlayStationVita 24,980円!!! http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1307411032/ 【速報】PlayStationVita 24,980円!!! ★2 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1307412932/ 【ガチンコ勝負】3DS 25000円 vs VITA 24980円★3 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1307420592/ 【ガチンコ勝負】3DS 25000円 vs VITA 24980円★4 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1307428565/ 【ガチンコ勝負】3DS 25000円 vs VITA 24980円★5 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1307433625/ 外部リンク 記事 ■2011 [E3 2011]SCE,NGPを「PlayStation Vita」として正式発表。 http //www.4gamer.net/games/017/G001762/20110607018/ SCEA、「Sony s E3 2011 Press Conference」を開催 NGPの正式名称は「VITA」に決定!! なんと価格も発表! http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110607_451152.html SCE、次世代PSP「PlayStation Vita」発表。24,980円から http //av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110607_451117.html 検索 キーワード ■Google PSV PlayStation Vita 画像 ■Google PSV PlayStation Vita 掲示板 ■2ちゃんねる PSV PlayStation+Vita ニュース ■ニュース1「プレステ」 ソニーが「Sony Technology Day」で発表した8つの技術まとめ 映像/VR/超解像/プレステ5/触覚/3D音響/自動運転/LPWAなど - ロボスタ 『FF14 暁月のフィナーレ』ログイン待機の際は、プレステ本体の省電力設定をチェック!正式サービスに備えた混雑対策 - インサイド 【PS Now】12月は『GTAIII:決定版』『FFX/X-2 HD Remaster』など期間限定タイトルを含めた3タイトルが新規追加 - ファミ通.com ソニー、「Xbox Game Pass」対抗のPlayStation新サブスク計画か(CNET Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【PS5】ヤマダデンキ、12月5日まで抽選販売のエントリー受付中。クレジットカードやアプリといった特別な応募条件はなし。気軽に申し込もう! - ファミ通.com 「原神」など3タイトルが「PlayStation Partner Awards」の「GRAND AWARD」を授賞 - GAME Watch 【心理テスト】今日は《初代プレステ》の誕生日!あなたの性格に合う「ゲームジャンル」を診断します! 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PS Vitaの素朴なギモンをSCEに聞いてみた - 週刊アスキー - ASCII.jp ゲームプレイ時のバッテリー持続は3〜5時間。「PlayStation Vita」の最終スペックを確認する - 4Gamer.net [E3 2011]SCE,NGPを「PlayStation Vita」として正式発表。Wi-Fiモデルで2万4980円から! - 4Gamer.net
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/セラブ れ イシャン/ [名] 祝賀会 ゅめみ「徹子、『お祝いする』のセレブレートを覚えておるか。」 徹子「no...」 ゅめみ「『セレブが遅刻する』セレブレートぢゃ」 徹子「ah...drink...sake」 ゅめみ「酒飲みか。徹子、おまえよくわかっとるのう。まず祝いの席では、酒ぢゃ。祝賀会をセレブレーションという」 徹子「celeb...bra...tion...」 ゅめみ「そうぢゃ。パーティーのでっかいやつぢゃ。画像を見ると、花火を打ち上げている様子が多い。宴会程度では、セレブレーションとはいわぬらしい。」 徹子「big...party...」 ゅめみ「わらわは、祭り好きぢゃから、心が躍るわい。やはり、ここでおめかしをしなくてはのう。道理で、セレブが遅刻してくるわけぢゃ。」 the New Year s celebration(新年のお祝い) the inauguration celebration(就任の祝賀会) □[~の] the celebration of the 40th anniversary(40周年の祝典) □[~を] hold a celebration (祝賀会をもよおす) give a birthday celebration (誕生会を開く) host a celebration (祝賀会を主催する [=or 祝賀会の司会をする]) close a celebration with prayer (祝賀会を祈りで締めくくる) □[~に] attend a celebration (祝賀会に出席する) ※ celebration は、目的語扱いです。 □[~で] make a speech at the celebration (祝賀会でスピーチをする)