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豚汁鯖での一閃は本家の一閃と判定が違います 近距離扱いである ニューマを貫通できSWで無効化されてしまう RSやVマントなどの反射を受けてしまう 強制無属性の為コンバータなどでの付与は無効、念属性の敵にはあたらない エレメンタルチェンジをすれば一閃も有効になる 阿修羅と全く正反対の性質のスキルに修正されていることがわかります 一閃の計算式は ((STR+スキルLv)×40+残りHP×(BaseLv/100)×スキルLv/10)×(1-除算DEF/100)×(カード・装備倍率) HP依存の部分は、最大(BaseLv99一閃Lv10)で残りHPの99.0%がダメージになる この前提を踏まえて一閃必須装備を記しましょう。 武器:錐or錐(s1) 有効なカード:フリオニ、タートルジェネラル 鎧 :s2の物 有効なカード:タオグンカ2枚 靴 :スレイプニール この3つは必須であると言える。 武器にマミー、盾にエンシェントマミーを使うとイフリートにも一閃があたるようになります セット効果により必中率20%上昇、これにより高HITを確保できなくても当てていくことが 可能です。 まとめ STR イグ実を持てるぐらいあれば良い AGI 一閃後に被ダメで死なないように高ければ高いほうが良い VIT BASE255ならば650程度で良い(タオグンカ2枚、スレイプニール必須) DEX 可能な限り高HITは確保したい、無理なときはマミーセットで代用 それでは別ページにて対MVPBOSSに対しての考察を記します
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小規模装備構成考察 必要踏破アリーナ - 必要スキルコスト - 概要 武装編射撃向け装備考察ハイレーザーライフル+クイックドロー アサルトライフル(青アサ)+クイックドロー スナイパーライフル or グラビティキャノン+セカンドショット+追加弾倉10% ヘビィバズーカ+チェインシューター+連動強化 ヘビィバズーカ+マスケット+ダブルトリガー マルチレーザーライフル+チェインシューター+連動強化+リロードUP ハンドミサイル+連動ミサイルorミサイルパック+ダブルトリガー+連動強化 バレットセーブ[1]とバレットセーブ[2]を活用した組み合わせ 近接向け装備考察アンカーショット+近接 パイル系+3段斬り近接+ダブルセイバー(+ダメージ硬直中+距離○以下) オプティカルサイズorゴシックアンブレラ+チェインシューター+連動強化+リロードUP+追加弾倉10% パイル+左手一閃使い分け ダブルセイバーでの3〜6連の実装検証+α(※5連は修正される恐れあり) 呪いの刃+地走+プロテクション その他考察追撃装備+敵がダメージ硬直中+武器頻度スキル[100] ビット系+追加弾倉10%+武器使用後[3~8]以内+武器頻度スキル[-100] 最軽量級スピードスター リロード武器を交互に使うAI設定 防具編軽装機向け装備考察フェアリーウイング+ドレインバット 中装機向け装備考察リロード可能デコイが積めない際の選択肢 重装機向け装備考察セーフティガード+ハイパーモード コメント 概要 当ページは既存のアセン考察ページとは違い、『強力な装備の組み合わせだが』『アセン考察のセットとしてまとめる程でもない』小規模な装備、スキルチップの組み合わせページである。 他のアセン考察に記述されている事もあるが、当ページではそれらも含めて記述していく。 性質上、装備枠が被っていないならば複数を組み合わせることが可能。ただし、基本コンセプトがチグハグだと期待したような戦果は叩き出せないので注意。 武装編 射撃向け装備考察 [部分編集] ハイレーザーライフル+クイックドロー ハイレーザーライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 12 75 2 10 -220 240 クイックドロー コスト 効果 4 通常射撃武器の連射数が+2される 通称クイックハイレザ。 高威力の単発式レーザーライフルをクイックドローで強引に3点バースト化したもの。入手時期に対して高威力であり、深部のアサルトライフル並みの性能を有する為中々に強力。 一方で弾数が元々少ないので、実質的に追加弾倉のスキルチップは必須となる。実質的なスキルコストはかなり重め。 [部分編集] アサルトライフル(青アサ)+クイックドロー アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 132×3 78 80 5 - 0 180 クイックドロー コスト 効果 4 通常射撃武器の連射数が+2される パークアリーナで解放される青色のアサルトライフルを使用。通称青アサ。アサルトライフル自体はそのままでも牽制やダメージソースになったりと単体で優秀な装備であるが、更に連射数を増やすことでより高い命中性と総ダメージを期待できるようになる。 通常であればクイックドローは実弾武器との相性は悪めで、すぐに弾切れを起こしてしまうが、異様な弾数を持つ青アサであれば別。高い命中性と継戦力、直撃時の火力も底上げされるとかなりの高相性。 追加弾倉も必須でないので入れ替える形で運用すればコスト増加量もそこまで大きくない。 [部分編集] スナイパーライフル or グラビティキャノン+セカンドショット+追加弾倉10% スナイパーライフル(☆☆☆☆) スナイパーライフル(☆☆☆☆) グラビティキャノン(☆☆☆☆) 武器 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 スナイパーライフル 223×1 12 150 5 25 -300 300 サブスト「伝説の剣豪」交換品 スナイパーライフル 363×1 3 150 15 15 -600 350 スペースポートアリーナ以降で開放 グラビティキャノン 293×1 3 100 50 10 -1200 400 セカンドショット 追加弾倉10% スキル名 コスト 効果 セカンドショット 2 通常射撃武器の連射数が+1される 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 高速高誘導で射角も広く、直撃すれば強力な中遠武器なのだが、 ①単発ゆえに高速旋回に弱く、また防御やアクロバットなど直撃を防ぐ手段が多い。 ②射撃前後の隙が「弾幕射撃」でも追撃出来ない程大きく、怯んだチャンスを生かせない。 といった問題がある。セカンドショットは1射撃にかかる時間が増えるものの、 射撃間隔が丁度アクロバットの回避硬直に刺さる。→低速機体の回避や、横軸が甘い前後のアクロバットや回避移動に2射目が直撃する。 「1射目防御→2射目Hitでダウン」のパターンが増え、ダメージソース・場の仕切り直しとして機能する様に。弾数3発については追加弾倉により、セカンドショットで撃てる回数を増加させる。といった武器特性からの難点が半分ほど解決し、遠距離から撃てて当たるキャノン系として振り回せる。 スキル・装備までしっかり構築した時の面倒さは、300以降の高難易度帯に一人居るため体感できる(武装が+Subライフルの2丁のみ) [部分編集] ヘビィバズーカ+チェインシューター+連動強化 ヘビィバズーカ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 50 20 95 - 0 525 チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 連動強化 コスト 効果 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する 通称ヘビバズチェイン。 チェインシューターは右手武器と連動して中弾速レーザーを2×2発連射する。弾幕増強に一役買うが基礎性能が控えめな装備である。 単体では至って平凡な射撃武器であるヘビィバズーカだが、チェインシューターと組み合わせる事で極めてえげつない弾幕を形成可能になる。 単発射撃武器の為、攻撃時の隙がかなり少ない。その為、バズーカを高頻度でぶっ放していく。この高頻度というのがミソ。全ての攻撃にチェインシューターの連動攻撃が乗り、5発分の弾幕を高頻度でバラ撒く。 加えてミサイルとレーザーという種類の違う弾幕により、相手の脚をかなり引っ掛けやすくなる。 実弾武器という点もポイント。リロードを一切挟まず、相手がダウンし続けるまでバズーカをポンポンぶち込んでくる。 尚、チェインシューターの威力は低いので連動強化はほぼ必須。 [部分編集] ヘビィバズーカ+マスケット+ダブルトリガー ヘビィバズーカ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 50 20 95 - 0 525 マスケット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 150×1 50 77 5 - 0 180 ダブルトリガー コスト 効果 3 銃での攻撃に合わせて左手銃を使用するようになる 上記のヘビバズチェインのチェインシューターの役割をヘビバズと同じく弾数が豊富で単発の左手マスケットで担うセット左手枠を消費してしまうがリア枠を空けられるのが特徴 ヘビバズチェインと同じ動きをしつつリア枠でもEN確保に努められるため、空爆アセンとより相性がよくなる [部分編集] マルチレーザーライフル+チェインシューター+連動強化+リロードUP マルチレーザーライフル(☆☆☆☆) 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 レーザーライフル 139×1 18 80 1 10 0 0 -350 170 0 0 0 圧縮レーザー 90×7 21 80 2 20 チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 連動強化 リロードUP スキル名 コスト 効果 連動強化 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する リロードUP 2 リロード速度が30%上昇 上記のヘビバズチェインと同じ発想のセット。マルレチェイン。装備が軽いため、高機動アセンでも採用可能という点で差別化できる。 半面EN負荷があり、リロードUPも必須。 マルチレーザーライフルは軽負荷でありながら単射レーザーとフィンレーザーの二種を持つため、弾切れを起こしにくい。 [部分編集] ハンドミサイル+連動ミサイルorミサイルパック+ダブルトリガー+連動強化 ハンドミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 146×1 22 20 105 - 180 0 220 連動ミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 104×6 99 15 70 - 250 0 120 300 20 0 15 超改修対応 ミサイルパック(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 104×6 99 15 70 - 650 920 1100 400 15 10 30 ダブルトリガー 連動強化 コスト 効果 3 銃での攻撃に合わせて左手銃を使用するようになる 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する 右手で使用する銃に対し、擬似的に連動ミサイルを付与する構築。 単発ミサイルを使用する事で、弾切れしにくい弾速差のある弾幕を張りやすくなった。 マルレチェインやマスケットチェインのような単発射撃と組み合わせるとハンドミサイルが弾切れしやすいので注意。弾切れ対策にダブルトリガーに武器使用後[●]経過等の条件を付与するのも有用。 [部分編集] バレットセーブ[1]とバレットセーブ[2]を活用した組み合わせ 連続発射数を減少させるスキルにより発射時の隙の減少と、弾持ちの良さを向上させる事を目的とするが 発射数を減らしたい武器と減らしたくない武器が混在する場合、コストが増えアセンの組み方が難しくなる。 しかし上手くかみ合った場合は、今までとは違った世界が見えて来るのは間違いない。 アクアワンド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 220 0 0 0 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード ウォーターバレット 157×6 36 20 95 30 ハイドロカノン 594×1 1 - 10 15 [1]と[2]を使い3発にすることでウォーターバレットがだいぶ使いやすくなる。 どうしてもリロード30秒が足を引っ張るが、他の武装でフォローするしかない。とはいえ照射武器付きでこの性能は結構破格 エナジーシューター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -650 260 5 0 0 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード エナジーブレイド 426×1 1 - 240 0 エナジーバレット 104×6 30 65 1 12 撃ちながら斬るという武器のコンセプト(たぶん)的に6発は多すぎる。 バレットセーブを使えばなんとこれ1本で3点バースト射撃格闘が出来る優れものに大変身。 レーザーマシンガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×10 40 90 5 15 -1100 220 ひるみ値が無い方。やはり発射数10発は多すぎる。 こちらも[1]と[2]を使い7発にすることで隙が少なくなり使いやすくなる。射撃特化型が敵の格闘に被弾覚悟で至近戦を挑んで7発こすってやるとダメージレース的に勝ってたりする。 フローズンクリスタル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 520 0 500 0 10 10 35 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード フローズンショット 139×6 12 80 5 25 3発発射の弾数18でリロードが25だと、まだ使いづらさが残るか。他の武器次第。 フォースビーム(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 300 1050 200 200 20 10 20 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード フォースビーム 139×4 16 80 1 10 下記のマルチプルランチャーより機動戦に向く。 使用感はほぼ変わらないので、スキルコスト的には有利。 弾数で劣るがリロード時間で勝る。普段使いではこちらの方が使いやすい。 性能的にはHP・ENと防御で劣るものの、超改修に対応しているのでHP補正の低さはある程度解消できるか。 弾を左右交互に撃つ関係で、弾の密度が低く当てづらい場合もある。 マルチプルランチャー(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 720 950 300 220 10 10 30 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード マルチプルランチャー 139×6 24 80 1 25 3発発射の弾数24でリロード25となり、相当使いやすい武装になる。装備の補正は少しSPDが低く重量が若干重いので他でフォローしよう。 フォースビームと違い、弾を砲身の端から順にまとまって撃つ。恐らく連射速度はこちらが上?ある程度固まって弾が飛ぶことは一長一短。まとめて回避される場合もある。 ツインヘッド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 580 700 120 350 15 15 30 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード プラズマカノン 293×4 12 95 15 20 ここまで弾速が速いと直接当てられるなら4発は多い場合が結構ある。 弾速95で捉えきれないようなら何発撃っても当たらないので、直で当てるにしてもアクロの事故狩りをするにしても3発くらいで節約した方が良い。 エクステンションアームズ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 630 1150 280 450 20 10 30 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード パワーマシンガン 153×8 96 70 1 - 5発にしてしまえば弾切れの心配もなくなる。隙も少なくなって一石二鳥。 パージするという使い方は出来なくなるが、右手とローテーするなりで使った方が良い。 近接向け装備考察 [部分編集] アンカーショット+近接 アンカーショット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 防御 209×1 1 60 70 35 250 0 400 5 アンカーショット(裏アリーナ品) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 防御 223×1 1 40 70 35 150 0 360 5 安直な組み合わせだが一応記載。 アンカーショット自体が重めなので中装近接向け。近接武装は右手装備等の基礎威力が高い装備がオススメ。 アンカーショットは命中した相手をスタンさせ、自身に引き寄せる。スタン+引き寄せによって近接攻撃の最大のチャンスとなる。当たればだが。 パイルバンカーやドリルも良好。一閃ブレードは威力が低いのもあるのでやや非推奨か。 中距離あたりから近接攻撃を無理やり叩き込むのに有用。通常品は弾速が高く、裏アリーナ品は入手時期が早めで少し軽い。細かい差異はあるが概ねどちらでも問題ない。 スタン中ではあるが、引き寄せによる移動によってダメージ硬直中扱いではなくなる。その為、硬直中の条件スキルチップは意味をなさないので注意。 [部分編集] パイル系+3段斬り近接+ダブルセイバー(+ダメージ硬直中+距離○以下) パイル系装備例 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 ゴルドバンカー 734×1 1 - 240 0 0 -150 255 0 0 0 大型パイルバンカー 559×1 1 - 420 0 500 -150 270 0 0 10 ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 0 -420 200 0 0 0 シールドパイルバンカー 559×1 1 - 420 0 550 0 220 0 0 10 ダブルセイバー コスト 効果 3 左右の腕の近接武器を連続して使用する 単体では扱いづらいパイルをダブルセイバーで強制的にコンボに組み込む構成。 3段斬り近接が命中すれば、高威力のパイルを容易に打ち込むことが可能。ただし、パイル自体の射程が短いのもあり、ブレードだけヒットして肝心のパイルが当たらないこともあるため注意。 また単体での使用時よりパイル自体の威力が下がることにも留意。 他にも単体で使用させないようにする場合、パイルの使用頻度を-100に設定する必要がある。格闘マスタリーも考慮するとスキルコストをかなり食うため装備構成の幅は控えめ。 パイル系が近接の中では少々重めなのもあるため、中・重装機向け。 パイル系装備は以下の4つが候補となる。 + クリックして展開 ゴルドバンカー威力特化のザ、ロマン武器。 射程が短いのでインファイトのスキルチップを組むと外しやすくなる。 大型パイルバンカー安定性を重視した選択肢。パイル系の中では最も射程が長く、耐久面も確保できるので迷ったらコレ。 ハイパーインジェクション毒デバフを付与できる注射器。厳密にはメカニカルハンド系の挙動(僅かに前進しながらパイルのモーションで攻撃)となる。 足回りで大きな有利を取れるのでずっと俺のターン!とかも夢じゃない。 4つの中では威力が最も低く、プロテクションなど弱点も多い。 シールドパイルバンカー左手に装備するパイルバンカー。基本性能は射程以外大型パイルバンカーの上位互換。威力や射程にポイントを振れないことが難点。 始動を右手格闘、サブ格闘にできることが最大の利点。フォトブレなどの優秀な格闘武器からパイルに繋げられる。 始動側は3段斬りするタイプならどれでも発動する。ブレードレンジが短いとブレード同士のかちあいで負けやすくなる為、なるべく射程重視にした方が良い。 右手パイルの最終候補としてはキクイチモンジLやギガブレイドあたりになるか。 左手パイルの場合は候補が多岐に渡るため割愛。 敵がダメージ硬直中のみダブルセイバーを有効にすることで、三段切りを空振りした際にパイルを無駄打ちすることがなくなる。また始動による三段切り時、慣性が働くのか相手が吹っ飛んでしまうような場合は敵距離一定以下に条件指定するとこれも無駄打ちを減らせる。 [部分編集] オプティカルサイズorゴシックアンブレラ+チェインシューター+連動強化+リロードUP+追加弾倉10% オプティカルサイズ(☆☆☆☆) ゴシックアンブレラ(☆☆☆☆) 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight オプティカルサイズ 391×1 1 - 120 0 -440 300 カーズショット 153×6 12 13 65 10 - - ゴシックアンブレラ 363×1 1 - 240 0 -450 180 ドレインカーズ 111×6 12 13 65 10 - - チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 連動強化 リロードUP 追加弾倉10% スキル名 コスト 効果 連動強化 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する リロードUP 2 リロード速度が30%上昇 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 低速高誘導弾+直線射撃と連動射撃+格闘を両立した組み合わせ。射撃戦においてはヘビバズチェインと似て、種類の違う弾幕により、相手の脚をかなり引っ掛けやすくなる。 格闘戦では連動射撃による引っ掛け、ダメージ追加なども狙いやすくなる。 ゴシックアンブレラの方が低負荷で追加効果もあるが、ドレインカーズが怯みにくかったり、チェインシューターがhit時に三段格闘がフルhitしなかったりと、オーナーさんの好みの別れるところ。 [部分編集] パイル+左手一閃使い分け パイル系装備 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 大型パイルバンカー 559×1 1 - 420 0 500 -150 270 0 0 10 ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 0 -420 200 0 0 0 左手一閃系装備 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 プレデタークロウ 342×1 1 - 120 0 200 -480 200 0 0 0 レーザーブレード 419×1 1 - 120 0 350 -450 150 0 0 0 ヒートブレード 419×1 1 - 120 0 290 -600 160 0 0 0 攻撃判定の出が遅いパイルだが、中距離から飛び込む形で突けば必殺の威力を発揮する。一方、他の近接に打ち負ける事が多く、近接防御に向かない。 そこを左手一閃ブレードで補うことで、近接に隙きの無い構成を作る。 近接2本持ちでどちらかしか使わないのではと思われがちだが、エレクトリアのAIが上手く使い分けてくれる。 大型パイルに比べ、ハイパーインジェクションの方が前に出る動作が有る分、一閃ブレードとの使い分けが顕著になる。 パイルは単体で運用する必要があるので、スーパーアーマーやオーバードライブで強引に突っ込まないとなかなか当たらない。そのため、単体で当てにくいゴルドバンカーはおすすめから外している。 重めのパイルと軽くはない左手一閃ブレードを装備するので中~重量級向き。 両手が塞がるネタ寄りの構成なので純粋に強さを求めるのであればおすすめしない。どうしてもパイルを使いたいが、なかなか勝てないという方は一度お試しあれ。 ダブルセイバーでの3〜6連の実装検証+α(※5連は修正される恐れあり) スキル 使用スキル コスト 効果及び備考 ダブルセイバー(以下ダブセ) 3 左右に装備した近接武器を連続使用するサブ、腰の居合刀、格闘、足のキックは右手として対応格闘、槍、パイル等その他扱い装備はキック含め装備箇所問わず後発時にのみ対応 武器使用後[●]経過●=1.0〜10.0 0 指定箇所の装備を最後に使用してから、指定秒数経過後に横一列のスキルが有効になる内部的には、使ってから指定時間だけOFFになる 武器頻度[■]■=-100〜100 1 指定箇所の装備の使用頻度を調整する範囲は-100(ほぼ封印)〜0(初期)〜100(酷使) ダブセ以外のスキルは、必要に応じて該当装備をさせている箇所を指定すること。 ※数字と表記に関する注意 時間計測に使用した武器は、フォトンブレイド、キクイチモンジL、エナジーシューターL(いずれも近接部分は3段)、居合刀(一閃)、鋼の拳(格闘)、モノノフノヤリ(槍)、ブラストキック(蹴連、サブ装備)。いずれも、攻撃の為に直進してから全段直撃して別の行動を取った瞬間までを計測しているが、録画なし計測のため正確さは1/10秒程度。 チェーンソーやヒートブレードのような3段多段近接では硬直解除までの時間が目に見えて増加し、クロー系は5連化が出来るか不安になるほどに減少する(コメントによると、安定しないが出せるとのこと)。また射出可能な近接武装の射出中はダブセに使えないが、その手で扱える近接武装が別にあればその時に限り別ペアでダブセが出来る事がある。 ブラストキックと格闘はダブセ時は右手扱いとなり、また槍は現状右手装備しかないので、これらは左3段斬り装備による始動が必要となる。 威力の諸元は主に、スキル「ダブルセイバー」、そこにない格闘と槍などは本ページの検証コメント。また複数のダブセを使い分けるときに「武装ペアの優先度」という問題も出てくるが、これは本稿末尾の表直前に記載したので、該当問題に突き当たったら確認のこと(各情報のまとめ・提供に感謝申し上げます)。 ▲▲◆◆の○連斬りの前にある▲や◆に当たる文字は、発(動側装備)、逆(側装備)、3(段斬り刀剣及び爪)、一(閃斬り)、多斬(多段切り)、拳(打)、蹴(り)、蹴連(蹴の連続ヒット)、槍(槍による突きまたは斬りつけ)による攻撃を表す。 バックパックのアーム装備型格闘武装とリアのコンバットアームは、それ自体にあるアームを使うため本稿とダブセの対象外。 ○3段斬り近接同士で普通にダブセを組むと、発逆逆発の4連斬りになる特に武器使用に関わるスキルを何も入れないので、スキルポイントと配置に一番優しい構成爪にも対応し、特に両手爪だと攻撃完了と硬直解除までがダブセ中最速になる(時間は未計測だが明らかに早い) 与ダメは初側の62%と逆側の60%の合計、同威力なら132%一スロ、3スキルポイントを費やして得られるメリットとしてはやや大人しめではあるが、特に強い武器同士なら与ダメを一気に稼げる 誘導240で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約3.6秒ダブセにする分どうしても硬直解除までの時間が増え、格上相手の対多数サブクエで火力が低いと足を引っ張ることが増える 同じ理由でタッグ相手やビット類による割り込み、スパアマやハイカン等での強制脱出による与ダメ軽減はアセンに見込むべきレベルで起こる ○3段斬り近接の刀剣同士を装備させ、ダブセと同列に武器使用後1.3秒経過を置くと、発発逆逆逆の5連斬りになる(たまに最後を発側で攻撃することもある)この挙動は本来は想定外であり、公式も面白いからと修正順を後回しにしてくれているのが現状。いつか修正の順番が回ってきて使用不可になるだろう点は頭に織り込んでおくこと 武器使用後1.3秒経過は両方分入れないと両方で5段斬りにならないここで出している1.3秒とは3段斬り刀剣のもの。爪用の数字は正確には不明だが、シャープネイル同士では1.0が一番安定するとのこと(コメントより)。また逆側のみ、武器頻度を-100にして武器使用後1.2秒経過とすることで、意図的に発発逆逆発の5連斬りを意図できる 稀ながら、1つの射格両用武器で射撃直後に斬りかかるケースでダブセが不発し、通常の3段攻撃になる事がある(*1)。ダブセ5連を安定させるには、近接専用2本に牽制用射撃武装、の組み合わせにするとよい 与ダメは発動分の60%と逆側分の92%の合計、同威力なら152%。最後の段が逆になる事があり、その時は数字が入れ替わるスロットスキルをほぼ一行(4個中3個も!)使うのでスキル選定にスキルポイントだけでなくスロット個数の側からもしわ寄せが来るが、3段斬り近接同士での威力倍率としては最高 誘導240で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約4.5秒とかく全段叩き込むまで時間がかかる。大半の照射レーザーを撃ち切るよりも遅く、横から割り込まれた時用のアクロやハイカンはもはや前提になるので、スキル選びは更に難しくなる ○3段斬りと一閃斬り(を始めとする一撃系近接武装。ここでは一例として一閃武装とする)を用意し、一閃武器頻度-100を置くと33一の3連斬りになる一閃武器頻度-100を入れないと一閃だけが出てダブセにならないケースが出る パイル系もモーションや数字は異なるが扱いはこれに準じる模様。そうしたい場合は「一閃」を適宜読み替えること 与ダメは3段斬りの60%と一閃の70%の合計、運良く同威力なら130%密かに3段斬り同等の時間で4連斬り同等の威力を誇るが、ただでさえ数少ない一閃ブレードをさらに選り優ることに。腰の居合刀も一閃ブレードなので入手機会に不安を抱くなら先んじて取得して損はないが、腰装備のステータスとトレードオフになるのでアセンの方向性とは相談すべし 誘導240→120で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約4.0秒一閃唯一の大欠点として後隙の大きさがある。特に3段目を回避されると、少ない与ダメに見合わぬ長い隙を晒して逆襲をモロに食らうし、対多数でも似たような被弾傾向は全段叩き込めても確実に増えるので、タイマン・アリーナ向きと言える ○左手3段斬りとブラストキック(この組合せ限定)、または3段斬りとヒートブレードを用意し、キック又はヒートブレード側の武器頻度-100を置くと33脚連または33多斬のラスト多段式3連攻撃になる該当箇所の武器頻度-100を入れないと、3段斬りが出ずダブセにならないケースが出る手元にないので未検証だが、チェインソーのような多段ヒット式3段斬り近接は、左三段刀剣と組み合わせる事でこれに準じてくれる可能性がある。もしかするとドリルも…? いずれにせよ要検証なまだ日の浅い組み合わせ 与ダメは3段斬りの60%とキック又はヒートブレードの??%✕ヒット数の合計、運良く同威力なら最大で???%(また検証お願いします…多段ヒットだから難しいだろうけど)最後の攻撃が多段ヒットになるので牽制無しでスタートできれば最高威力を誇るが、試合の流れでダウン値が溜まっていると最後の多段ヒットが全段当たらない。しかもこの組み合わせは特に最後の多段ヒットに威力が偏るので、多段ヒットの一撃目でダウンされないよう、武装選択のレベルからダウン値管理をしないといけない地味に困難な問題を抱える 誘導240→???で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで…武器による(まとめられませんでした)ブラストキックは発動と同時に跳び上がる為0.3秒ほどの隙がどうしても有り(*2)、通常のアリーナのような1 1なら十分間に合うが、横槍が入る対多サブクエやエクストラアリーナでは攻撃を潰される可能性がある(*3)のと、発動後の隙及び回避された時の移動量が大きすぎるので、特に格上が相手では他の敵を巻き込むロマン以上に被ダメや多数の敵がいる場所に戻る時間などのデメリットを考えなければならず、最初の試行者でさえ大失敗と評した取り回しの悪さがついて回る。キック時の移動を回避または追跡と割り切っても良いが、高速アセン相手には追いつけないので、フレリでの活躍は相手のアセン次第 ヒートブレードは命中時、相手に燃焼効果を付与する。攻撃時の威力そのものは一段低いため採用例こそ少ないが、多段ヒットによる威力倍増の他、燃焼効果で相手HPに割合ダメージをほぼ確定で与えられるため、対策のない相手にはメリットが見込める(*4)。ブラストキックと比べるとデメリットも威力も大人しいが、どうしてもその場の威力には欠けるきらいがあるため、叩き込めたその後を他装備とAI調整でどう補うかが肝 ○左3段斬りと格闘を用意し、格闘武器頻度-100を置くと33拳拳拳蹴の6連撃になる格闘武器頻度-100がないと格闘だけしてダブセしないケースが出る格闘は内部的には右手装備扱いなので、左で3段斬り装備を用意しないと、右手+右手と看做されてダブセ条件を満たせない(*5) 与ダメは3段斬りの60%と格闘の92%の合計、運良く同威力なら152%とのこと(検証ありがとうございます)刀剣に威力が追いつかないままでは格闘を採用する意味が薄いので、拳の威力強化は必須かつ急務。また鉄の拳しかない場合は与ダメを剣側でも稼がないといけないため、格上相手には向かないと考えたほうがいい 誘導240→360で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約3.8秒現状近接で最多攻撃回数を誇る辺りの理由で選ばれ易い。また威力と隙のなさの両立を求めて選ぶ場合もあるだろう、事実見た目以上に後隙きがないように感じるし、蹴りまで入れば敵を大きくノックバックさせるので、ダブセ直後としては比較的安全を確保しやすい ○左3段斬りと槍を用意し、槍武器頻度-100を置くと33槍槍槍槍の6連撃になる槍武器頻度-100がないと槍だけで攻撃してロクにダブセしてくれない 与ダメは3段斬りの60%と槍の92%の合計、運良く同威力なら152%とのこと(検証ありがとうございます)モノノフノヤリなら入手当初から剣と同等の威力があるので格闘6連と比して威力負けしにくい他、対多数戦では攻撃判定の広さから極稀にすぐ奥の別敵個体を巻き込むことがあった 誘導240→90で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約4.7秒程?格闘6連と同じ理由で選ばれ易そうではあるが、記事執筆時点で採用例を聞かず、ノウハウが皆無なため構築難易度が本来以上に高く感じられる。求むコロンブスの卵、というレベル ☆上記ダブセの組み合わせのうち、開始部分となる左3段の部分だけは他の組み合わせと兼用できるが、武装ペアの優先度には注意が必要武装ペアの優先度についての詳細は「左上から最初に使用可能で発見されたものを使用」となっており、ダブセで左手開始の場合、武装ペアは右手→腰(居合刀)→サブ1→足(キック)→サブ2→サブ3の順に探される例えば、右にクロービットのような射出可近接装備やパワーウィップの様な残弾付き近接装備、腰に居合刀のような近接装備、左手に近接装備、とすることで、普段はクロービットを交えた発逆逆発を見舞い、クロービットの射出中やパワーウィップの残弾切れ時に限り33一のダブセを振る舞える ○まとめ表 武器とスキルの組み合わせ 攻撃回数 発側威力 逆側威力 掛かる時間(約) 使用チップ数 左右3段+ダブセのみ 4回 62% 60% 3.6s 1 左右3段+ダブセ+武器使用経過 5回 60% 92% 4.5s 3 左3段+一閃+ダブセ+一閃-100% 3回 60% 70% 3.0s 2 左3段+格闘+ダブセ+格闘-100% 6回 60% 92% 3.8s 2 左3段+槍+ダブセ+槍-100% 6回 60% 92% 4.7s 2 ※これらの内3段の部分は他の組み合わせと兼用できる ※ダブセにブラストキック、ヒートブレード、多段ヒット式3段斬り武装、ドリルを組み込んだ場合のまとめはまだ無いため表にできなかった 呪いの刃+地走+プロテクション スキル名 コスト等 効果 呪いの刃 装備固有 一定距離以内にHP/EN減少、威力/弾速低下の状態異常を与える。HP吸収時に敵EN低下 地走 装備固有 落下速度が増大する。地形に引っ掛かりやすい プロテクション 2 状態異常と状態異常付き武器からのダメージを15%軽減 呪いの刃の自身へのデバフを地走とプロテクションで軽減し、相手に効率的にデバフを押し付ける組み合わせ。HP減少効果はプロテクションで軽減し、ドレイン効果で回復を狙う。 EN減少効果は地走で着地をしやすくし、EN切れでの行動制限を抑制しEN有利状況を作りやすくする。地走の効果で縦方向への回避が難しくなるので、直進NGも推奨か。 呪いの刃は執筆現在でチニウエタヤイバ限定。 地走は高重量低SPDが多いので、高SPDのエキドナレッグやケンタウロス辺りがオススメ。 その他考察 [部分編集] 追撃装備+敵がダメージ硬直中+武器頻度スキル[100] 追撃装備一例 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 アームグレネード 384×1 18 70 15 - 0 540 左手 ヘビィグレネード 433×1 1 40 60 15 0 150 サブ 桶 314×1 1 40 60 15 -250 55 サブ スキル名 コスト 効果 敵がダメージ硬直中 0 敵がダメージ硬直時間が一定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 〇〇武器頻度[100] 1 〇〇武器の使用頻度をコントロールする(100:最大) 高頻度で高火力を差し込むようにする設定。近接武器を対象にする場合は「敵距離〇以下」を追加することで、「チェインスマッシュ」を強力にした挙動になる。 [部分編集] ビット系+追加弾倉10%+武器使用後[3~8]以内+武器頻度スキル[-100] ビット装備一例 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 ビットコンテナ 62*24 18 - 0 30 -285 850 リア レーザービット 55*3 6 - 5 20 -200 170 サブ クイックビット 45*32 4 - 0 30 -420 150 サブ ハムスタービット 419*2 2 4 95 25 -300 410 サブ スキル名 コスト 効果 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 武器使用後[3~8]以内 0 最後に該当する武器を使用してから指定秒数以内の時のみ横一列のスキルが有効になる 〇〇武器頻度[-100] 1 〇〇武器の使用頻度をコントロールする(-100:最低) ビットを効率よく使う設定。ビット系は追加弾倉で回数を増やしても基本使える時に一気に使い切ってしまうので、そのままでは下記の状況が良く起こる。1つのデコイで凌がれる(全般) 2発目の展開が1発目でのダウン時になり効果時間が無駄になる。(マルチ、オメガ、ハムスター) 同じ場所に展開して、包囲・拘束にならない。(レーザー、マルチ、ストーク) その為、スキルで連続使用を禁止する事でビットの効果時間(5秒前後)をずらし、長時間相手に影響を与え続けることが出来る。 また「オーバードライブ」他発動スキルを組み込むと起動トリガーとなり、ビット展開と同時に強化して追い込み、等搦め手にも使える。 [部分編集] 最軽量級スピードスター セット概要 スキル スピードスターはフラット時の機体速度に応じて射撃ダメージが増加し、相手よりも速度に勝ることで更に増加する。当アセンはこの効果に特化した高速機を目的とする。 装備 この考察では装備をほぼ固定にし、バックパックについて取り扱う。 頭部:シニオンキャップ。最高速には必須だが補正は近接寄り 衣装:ジャージスタイル。手数のため忍装束でもよいが武器は近接参照な点に留意 衣装別案:モノノフノヨロイS。上記に比べ重量+5だがSPD+30、武器が無い代わりに強化された忍装束。 腰部:アームドフレア。現状は固定装備 脚部:ハイヒールorサンタの靴。最速の必須装備 サブ:速度用3点セット。出力強化ユニット、グラヴィコンユニット、ヒートジェネレーター この時点での速度が280。考察内容は相手よりも早い高速機として速度250、その最低限として速度200を維持できる重量を重量(速度)と記載する。(※記載重量は装備の数値そのままを合計したもの。閾値はグラヴィコンを適応済みの状態で算出している。) 重量0の背部はSPD+がほぼない。それぞれ90(250)、325(200)となる。 フレアウィング、アイスウィング:150(250)、415(200)。速度も上がりEN補正もあるが照射は地形を選ぶ。 魔法の肩当て:90(250)、365(200)。プロテクション付き。重量猶予は低いが解放がルインアリーナとかなり初期から入手可能。武器としてサンダーボールを搭載しており一応攻撃の手数も増える。 フェアリーウィング:180(250)、450(200)。ご存じ高速装備、素の射撃は30と高く星3のため最大強化も容易。超改修に対応し低かったHPも並み程度に解消、ほぼこれ一択。 ミニエンジェル、ファーショール:160(250)、445(200)。プロテクション付き。同性能のファーショールはスキルが無いがサブスト産のため強化はしやすい。上記の魔法の肩当てとは積載量で使い分けよう。 破邪の巻物:150(250)、445(200)。デコイ持ち。マジカルブースターを活かすためサブ3枠を魔法系にした場合の速度は252。備考:サブ魔法2+グラヴィコンの場合は274。天冠+魔導書(背中)+サブ魔法3種の場合は230、魔法2+グラヴィコンの場合は245。(素手状態の速度) 番外: ハイパーフィールド:145(250)、400(200)。重量0装備、SPD+400なので記載。 ギガンティックブースター:135(250)、475(200)。高SPDであるが本体重量で伸びがいまいち。一応、両手の合計重量が390以降はフェアリーと速度が逆転する。 シンプルバッグ 100(250)、380(200)。ソリッドデリバリー付き。供給は12秒で1マガジン分だけなので裏アリーナ「リロード速度2倍」がメインか。 グランオルカ:215(200)。ブシンアームズ、ビッグアーム:195(200)。サムライアーマー 265(200)。こちらは重装甲付きで耐久の低さを補えるが、やはりここまでくると遅い。スキル目的なら左手に重量150のナイトシールドが登場したのでそちらがよいだろう。 総括:スキルが単独でセットできるようになれば腰を追従ビット系やフォックステイルで軽量化するか、オーバーフレアなどでSPDを増やすとよいだろう。 これ以外でも速度を多少落とせば選べるバックパックはあり、この考察ではあくまで最軽量級にこだわったものである。また、軽量化するあまり射撃そのものが当て難く本末転倒にならないように。 [部分編集] リロード武器を交互に使うAI設定 右手とサブ1に両方ともリロード武器を装備して、次のように設定する。(2行使う) 右手武器使用[(右手武器のリロード時間-0.2)]経過 サブ1武器使用可能 右手武器頻度[-100] 右手武器使用[(右手武器のリロード時間-0.2)]以内 右手武器使用可能 サブ1武器頻度[-100] リロードUPを装備するとリロード時間が0.769倍になることに気を付けよう。 (-0.2 の部分は不要かもしれないが、こうするとより安定する) すると、 サブ1武器を打ち始めたら弾切れまで右手武器を打たず、右手武器を打ち始めたら弾切れまでサブ1武器を打たないので、 サブ1- サブ1...- サブ1弾切れ- 右手- 右手- ...右手弾切れ- サブ1- サブ1... という風になり、 リロード時間が交互になるので、常に打ち続けられる。 なお、この場合は必ずサブ1で開始される。 防具編 軽装機向け装備考察 [部分編集] フェアリーウイング+ドレインバット フェアリーウィング(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 200 780 580 30 30 10 0 ドレインバット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 27×4 3 20 60 10 300 200 -120 0 10 10 20 超高機動装備組み合わせ。 フェアリーウイングは背部装備の中では圧倒的に軽量、高SPDを有しており、星3でありながら速度特化機では未だに追随を許さない。一方で耐久面は極めて脆い。他装備で耐久を確保したいが、耐久が高い装備は大抵重い傾向にある。 そこでドレインバットのHP吸収が活きてくる。与えたダメージの30%分自身のHPを回復する。低耐久機においてこの回復量は意外と馬鹿に出来ない量の回復となる。重量0というのも良好。 ついでにリペアシステムあたりも装備すれば妙にタフな高機動エレクトリアの完成である。 性質上、近接向けの組み合わせ。フォトブレぶんぶん丸の派生アセンとしてもどうぞ。 中装機向け装備考察 [部分編集] リロード可能デコイが積めない際の選択肢 「どうしてもリロード可能デコイが採用できない」が、 「どうしても中盤終盤でもデコイを用意したい」場合に お声がかかる程度の苦肉の策 リロード不可デコイ装備を2枠、追加弾倉に加えてスキルコスト2つと1列使用してデコイを等間隔で打ち続ける。 タイラントエクステンションⅡやギガンテックカノン等背中以外での代用が効かないロマン武装を採用する際にお声がかかるか、という程度。 尚デコイ性能としてはリロード可能デコイ+追加弾倉+リロードUPの方が数段上である。 リロード不可デコイ搭載装備一覧 装備名 部位 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 プレゼントボックス 頭 100 0 0 50 0 0 20 追加弾倉不可 サブスト産 ボックスボディ 衣装 600 0 0 200 10 10 25 裏アリーナ産 タクティカルスカート 腰 580 810 100 300 15 15 20 超改修可(HP+30) ガードブースター 腰 420 760 300 130 5 10 20 超改修可(HP+30) 浮き輪(☆4) 腰 300 500 300 80 5 5 20 スキル:水中適正 ギフト1産 キャンサーブースター 腰 300 900 300 200 10 20 25 スキル:水中適性 サブスト産 超改修可(HP+30) ライトブースター 背中 600 1020 500 140 10 10 35 タイラントウィング 背中 920 1200 200 400 10 10 38 スキル:リフレクション デコイ サブ 0 0 -500 100 0 0 0 サブスト産 スキル名 コスト 効果 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 〇〇武器使用後[7.5~]以内 0 最後に〇〇武器を使用してから指定秒数以内の時のみ横一列のスキルが有効になる 〇〇武器頻度[-100] 1 〇〇武器の使用頻度をコントロールする(-100:最低) 使用例:ボックスボディとガードブースターを使用し、7.5秒間隔でデコイを放つ場合 ボディ武器使用後[7.5]以内 リア武器使用後[7.5]以内 ボディ武器頻度[-100] リア武器頻度[-100] 上の様に一列に並べることでいずれのデコイも発射後7.5秒間は頻度-100となり、大体等間隔でデコイを出してくれる。 ちなみに全く同じ武装の場合、頭→右手→衣装→左手→腰→…とセットアップ画面上から左、右の順で使用される。 デコイ装備を三枠装備、例えば先の例の二つに加えてサブ枠デコイを用いる場合、先の一列に加えて リア武器使用後[7.5]以内 サブ武器使用後[7.5]以内 サブ武器頻度[-100] と装備すれば(コスト0条件スキルは複数併用可)、追加弾倉込みで9発のデコイをおよそ等間隔で出せる。 ここまですればアリーナ戦100秒でリロード可能デコイとほぼ同数を等間隔で出せるようになる。 (リロードUPリロード可能デコイのリロード時間は約23秒、大抵2回リロードして9発) もっとも装備枠3枠、スキル3コスト横2列まで消費してまでリロード可能デコイに対抗するリターンがあるかどうかはなんとも… + 余談:リロード可能デコイ搭載装備一覧 装備名 部位 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 ドローンエクステンション 背中 400 500 1200 300 10 10 25 低速落下 ビッグシールド 背中 1150 1050 700 600 0 0 45 スキル:重装甲 ジェネレータパック 背中 770 920 1100 350 15 10 30 ポッドブースター 背中 650 900 300 180 20 5 20 手裏剣 背中 600 1010 900 280 5 5 30 武装:手裏剣 スキル:追加弾倉不可 破邪の巻物 背中 550 870 400 80 25 25 15 スキル:マジカルブースター アクティブシールド 背中 1350 1000 700 600 5 5 35 スキル:重装甲 裏アリーナ産 ランドセル 背中 410 850 350 180 15 15 30 サブスト産 サンタの袋 背中 400 500 300 200 5 5 30 武装:プレゼントボム ギフト3産 ミニブースターポッド 背中 400 880 420 120 22 22 18 サブスト産 ドローンポッド 背中 450 990 200 390 14 10 25 武装:シーカードローン ギフト15産 超改修可(HP+90) サンタの袋 背中 400 580 350 200 5 5 25 武装:プレゼントボム ギフト15産 重装機向け装備考察 [部分編集] セーフティガード+ハイパーモード セーフティガード コスト 効果 装備固有 開始20秒間、敵と自身の受けるダメージを半減する ハイパーモード コスト 効果 装備固有 HPが半分以下になるか残りバトル時間が半分を切ると能力が上昇する それぞれ装備固有スキルを用いた長期戦向けセット。 セーフティガードは試合開始から20秒間の互いのダメージが低下する。これは『意図的に』戦闘を長引かせると言う事である。 該当装備が幾つかある為、スキル一覧から確認すると良いだろう。 ここに残り時間が発動条件となるハイパーモードを組み合わせる事によって、試合中の自機の有利な時間を多く確保する事が可能となる。尚、ハイパーモードはサブストーリー/暁の大決戦にて交換可能。深部のサブスト産装備なので入手性はやや悪い。 具体的には下記表の様になる。尚、サブストーリー等アリーナ、フレンドマッチ以外の戦闘では試合時間が違う事があるので注意。 経過時間 0~20 21~50 51~100 戦況 互いにダメージ低下 対等 自機が有利 初動の20秒を回避に徹する事で、HP、弾薬を温存。後半で一気に畳み掛ける事で、前半に息切れを起こした相手に有利に立ち回れる。または、初動にデバフ武器をバラ撒いても良好。燃焼、毒デバフはセーフティガードの対象外。このことから、序盤は実弾デバフ武器を用い、後半はパージして高速戦闘を仕掛けるといった戦法が成り立つ。 コメント 名前 ダブルセイバーの5連について、既出かも知れないのですが逆側の使用後経過の時間を「1.2」に設定する事で切り方が「発発逆逆発」になります。これの利点は、発動が安定するか不明ですがどちらが初動だろうと望んだ方の武器で3回切ることができます(ダメージの合計はどちらでも変わらないです)。ちなみに、ウィップ系で「発発逆逆発」を行っても初動から追加消費はないです。 - 名無しさん (2024-05-29 12 59 10) ダブセ検証に追記し、フレリで検証ができた「ダブセ同士の組み合わせ」を公開しました。 不安だったのですが「武装の選択はAIが適接に行う」ことから、威力が必要な時と突き放すべき時、距離を取るべき時の使い分けも出来る…そう信じて皆に公開します。 ダブセに関する様々な情報有難う御座いました、できる限り反映しました。 - 名無しさん (2023-10-17 12 36 45) 爪ダブルセイバーでの5連撃ですが、武器使用後【○】秒経過で1.0秒未満を指定できないので実現不可能な模様。外した後に振り直すなどした場合は通常のダブセが発動することがありますが、5連続になるパターンは確認できませんでした。 - 名無しさん (2023-10-13 16 42 33) シャープネイル×2で両手1.0経過で試したところ、かなり安定して5連撃が出ました。武器によってもしかしたら違いがあるのかもしれません。 - 名無しさん (2023-10-14 19 56 27) ダブルセイバーの発動条件について。【左手】鋼の拳を頻度-100の状態で【右手】をグラヴィトンハンマー、シャムシール、フランベルジェ、ブレードウィップで試してみたのですが6連撃どころか何度やってもダブセ自体が発動しません。シャムシールで右と左を逆にすると成功するのですが、説明読んだ感じ3連切りが左でないとダメとかないですよね?どなたか原因か分かりませんか? - 名無しさん (2023-10-09 19 28 21) 鋼の拳(鉄の拳含む)はどの装備枠に装備しても右手扱いですね。なので3連切りが左でないと発動しません。 - 名無しさん (2023-10-09 19 37 20) なるほど…ウッドハンマーとの組み合わせも例に出されてたので勘違いしました。ありがとうございます! - 名無しさん (2023-10-09 22 16 12) バレットセーブ[1]と[2]を活用した項目を追加しました。後日追記いたしますので、編集途中ですが御容赦ください。コメント・編集などあればお願いします。 - 名無しさん (2023-10-09 03 15 00) 項目の筆者ではないですが、装備品のステータス表示を書き直してみました。あと個人的にですがマルチブルランチャーの連続発射数を減らすならフォースビームを採用するかと思います。 - 名無しさん (2023-10-12 17 32 55) 編集&ご指摘ありがとうございます。フォースビームは完全に見落としてました。追記させていただきます。ただ使い比べての肌感ですが、同じ弾数でもマルチプルとは何か違うように感じるので、一応どちらとも記載しておきます。ご容赦下さい。(ただフォースビームの方が一般的に使いやすいですよね) - 名無しさん (2023-10-14 00 09 16) スピードスター少し修正。今後も同一性能品が増えるのを考えると「プロテがないファーショール~」の件は削るべきかなぁ?魔法の肩当ての所為でスキルなしでは価値が、ね。 - 名無しさん (2023-07-08 22 28 28) ダブセのダメ倍率、纏めきってる分の一覧を末尾に付けました。ただ、左左ブラストキックと、発発ヒートブレードの検証が繁忙期に差し掛かって時間が取れないので、何方か申し訳ありませんがよろしくお願い致します。あと冒頭末尾にダブセが背中武器非対応の旨も… - 名無しさん (2023-07-06 10 14 29) ダブルセイバーのダメージ倍率の部分についての疑問です。スキル一覧の方の記述では一閃との組み合わせで30%+30%+70%になっていますが変更になったのでしょうか? - 名無しさん (2023-06-18 16 21 13) 加筆した方ではないですが簡易的に検証。一閃部分は約70%、ついでに槍と拳はともに約92%でした。 - 名無しさん (2023-06-19 15 10 14) 威力検証ありがとうございます。 該当部分修正しました。 - 名無しさん (2023-06-20 01 09 53) まさかの「対AI」として(通用するとしてアリーナの相手のみ? 要検証)、''腰アクセに居合刀かグランドビットのいずれかを積む''ことで相手の「レーザー所持」や「近接所持」を騙せたりしないかな、と思ったんだけど…ほら、チェィンシューターは腰アクセでも武装欄に名前が出るから、もしかして、って思ったんだけど… これ、質問のほうが良さげな話かな? - 名無しさん (2023-05-26 01 37 16) オーバードライブによる総合強化と、それにより遠近共に攻撃力強化されたドレイン2種によって火力を出しつつスリップダメージを帳消しにするドレインシューター…これがオバドラドレシュ構成だ…!(唐突) - 名無しさん (2023-03-18 15 33 54)
https://w.atwiki.jp/fumafuma/pages/17.html
考察 本研究で得た知見を総括すると、1)比較広告とりわけデメリット型比較広告はネガティブなイメージを喚起するが、一方、広告そのものは目立ち消費者の興味をひく要素もあり、また、相手企業にダメージを与えることができる効果を併せもつ両刃の剣である。2)他社から比較広告の餌食にされた場合には、相手広告のタイプに応じ応戦戦略を決定することが重要である。たとえ、相手が痛烈なデメリット型広告で攻撃を仕掛けてきたとしても、それに対して”目には目を”的に対応することは避け、ソフトなメリット型比較広告で応戦する方が自社イメージの改善に有効である、ということになろう。 本研究では、比較広告の応酬に注目したが、第1実験の結果が示す従来広告の優位性を考慮すれば、比較広告に対して何も手を打たない戦略、つまり従来広告で対抗し続けることの効果についても今後検討する必要があろう。また、本研究ではデメリット型とメリット型の違いを鮮明にするために極端な表現を用いたが、表現を変えより効果的な比較広告の型を発見していくことも今後の課題であると考える。
https://w.atwiki.jp/2chbattlerondo/pages/156.html
エンジェリック・スカイ考察 バトロンスレで質問者が余りにも多いので 移動スキル「エンジェリック・スカイ」(以下、AS)に関して(その他移動スキル含む) 過去に出た説、考察、噂等を纏めたページ作ってみる事にしました。 今後、バトロンスレでASの質問があった際は誘導をお願いします。 ASの挙動について完全に解明するのは、ブラックボックスの為不可能です。 又、ここに書いてある事全てが正しいとは限りません。 間違いがありましたら各自で編集、もしくはコメントにて指摘/報告の方お願いします 万が一、覚えない場合もありますので、悪しからず まずはじめに(確実に言える事) 色々な噂など移動理由 発動条件 移動時間 忘却(仮) 行動指示に関して その他移動スキル 最新(?)の仮説 習得方法準備 どこで仕込むのか 2chログ その2 コメント まずはじめに(確実に言える事) 覚えたからと言って勝てるわけでは無い。移動スキルを使わずとも勝てる方法はいくらでもある。 AS自体を覚えてしまえば、前進、後退ともに使用する。 多用すると距離適正が偏り、汎用性が無くなり結果弱点を作る。 移動するだけでSPを消費する、相手の攻撃行動が行われると移動スキルが終了するなど、移動スキル自体も弱点を持つ。 上へ戻る 色々な噂など 移動理由 各種移動理由の説明等。 好みの武器を使うためor有効な武器 あくまで『武器』を使用するために使うので、到達地点がスキル射程内であった場合、 スキルを優先してしまい、スキル発動に必要な距離を確保せずに準備をしてしまう事もある。 (例:白子砲を構える位置でハイパーブラストの準備。射程が違うため、左記の場合、100%距離を割られてしまう) ※ 距離を取らせる事を教え込ませれば、誤認を防ぐ事は可能。 使用する限界距離があり、その距離よりも外側(前進であれば内側)に入ってしまうと、 通常の移動で間に合うと考えるせいか使用しない。 下記のスキルと通常攻撃の判別に関してはAI特性として行っている模様。 なので、通常攻撃とスキルの射程が異なっている場合でも通常攻撃が可能であれば、スキル使用のために距離を確保しようとはせずに通常攻撃を繰り返す。 (例:通常移動にて通常攻撃が可能な距離を確保可能、ハイパーブラストを使用できる距離は確保できず、といった状況の場合に延々通常攻撃を繰り返してしまう) 好みの距離を確保するためor有利な距離を確保するため 前項と類似。武器の射程距離(割られない距離)まで移動。 但し、通常攻撃は通常攻撃、スキルはスキルと判別しているようなので、 AS後、前項のような白子砲の位置でハイブラ準備(発動位置誤認)…などといった状態も起こらない模様。 相手の得意距離を回避するため 相手の武器射程外へ逃れるために使用。ASステゴロもこれに当てはまる。 有利な攻撃を行うため 唯一、移動スキルを使わない移動動機、との情報あり(質問スレ内のレスより) ミッションで安定して使わない神姫のログを見返していたところ、件の動機による移動が何度か見受けられた。 その辺も意識して仕込みを行ったところ安定発動するようになった実績あり。 移動理由が希望のものとは違ってしまった場合でも、移動理由を変え、新しくASを仕込む事も出来ます。 ※ 上記はあくまで例。前進、後退ASともに不明な点が多数有、確認次第追加 発動条件 武器を構える位置まで4秒以上掛かる場合、使用する模様(『敵の得意距離を回避...』除く?) ただし、AI次第?では10-20などの非常に短い移動距離でも使用する事がある。 ※ あくまで検証に使用した神姫3体が該当しただけですので、間違いである可能性も十分にあります AIが移動傾向である事 近、中、遠の武器を持たせた際、各距離にいる限り、その武器を使い続ける、言わば不動AIでは使用しない。 遠距離型などの神姫がASを発動しやすいのは、攻撃のため移動を多用し、AI傾向が偏るからと思われる。 また、同理由により移動AIから不動AIに変化した場合、ASを使用しなくなる可能性も。 (ASが安定しない場合はミッションにて使用頻度を上げる、又は作戦指示を変更してみると良い) 移動時間 1ターンは10秒。 移動に時間が掛かり、武器の準備&攻撃が10秒以内に収まらない場合、発動する可能性が高いと言われている。 遠距離型がASを覚えやすいのは、上記の移動時間及び先述の発動条件を満たすのが比較的容易なため。 忘却(仮) 戦闘評価で、褒める(or叱る)事で神姫のAIに少なからず影響が出る。 これにより発動理由と移動理由が別のものとなってしまい、結果忘れてしまう。 頻繁に使わないのであれば、まめにバトルログを確認し、移動理由が変わらないよう、気をつける。 又、定期的にミッションにてASを使わせ、忘却を防ぐのも良し。 (20戦ASを使わずとも忘れなかった神姫がいるため、一概に忘れるとは限らない) 機動が△の神姫は、一旦覚えてしまうと比較的発動はし易い?(未確認) 行動指示に関して 戦闘後のバトルログにて移動理由を確認する事が出来るので、これを参考に覚えさせたいASの発動条件を決める。 尚、『好みの武器をor好みの距離を...』→『好きに戦え』 『有効な武器を...』→『ガードしつつ耐えろ』 『敵の得意距離を...』→『回避してスキを狙え』指示にすると発動率が高い模様。 指示によって発動率も変わってくるので、色々試してみるのがベスト。 (高ダメージを狙え、的確にヒットをさせろ→詳細不明 いろいろやってみろ→神姫がランダムに近い戦い方をするので安定しない?要検証) ※「いろいろやってみろ」→AS発動のトリガーとして誘発させるには有効。 また、安定化させるまでの繋ぎとしても使えるが、指示全部に使うのは薦めない。 他の指示と絡め、使用率に応じて2つ→1つと徐々に減らしていくと良い。 ただし、戦闘AIに何かしらの影響が出る可能性も大いにある為、自己責任でお願いします。 ※長射程武器と短射程武器を持たせて「いろいろやってみろ」にし、 遠距離と近距離を頻繁に移動させることで、前進、後退の両方を使いこなすようになることもある。 (その後、ASは忘れないようにAIの矯正は必要) 但し、『移動を控えろ』指示だけは推奨できない。 この指示でも発動は出来るが、指示の内容が内容なので、後々どういった影響が出るか分からない。 その他移動スキル 発動条件などはASと同じと思われる。 既にASを習得している場合、必要な武装を装備させるだけで使ってくれる模様。 スキル名 消費SP 機動 必要 備考 エンジェリック・スカイ 200 40 SPLv0 リアウイングAAU7 前進、後退ともに使用可 アンダーウォーターストーク 150 30 SPLv0 リアブースターSSv12 前進移動限定必中以外の通常攻撃完全回避 ローラーダッシュ 150 50 SPLv0 ハイフリクション・レッグパーツ L/R 前進移動限定 マッハアプローチ 200 75 SPLv8 ターボファンウイング 前進移動限定相手が移動状態である限り、移動を継続 ファントムアクセル 150 60 SPLv0 モーターユニット"バンチョーmk3" L/R 前進移動限定 烈風 200 40 SPLv0 噴式推進"朱鷺"、朱袴"八重牡丹"&回転翼"飛輪" 前進、後退ともに使用可 エンゼライゼ 150 40 SPLv0 ニーベルング フリューゲルモード 前進移動限定 エンゼライゼ シュバルツ 200 40 SPLv0 ノインテーター フリューゲルモード 前進移動限定 トリックトリップ 200 30 SPLv0 マジカルブルームマジック★ニーハイブーツ 前進後退ともに使用可 イカロス・ステップ 250 60 SPLv5 イカロスの羽L/R 前進後退ともに使用可色違いの組み合わせ可 最新(?)の仮説 一部コアを除き神姫AI内での移動スキルの優先度が極端に低く設定されている為使用しない。 つまり、移動スキルの仕込とはAI内での移動スキルの優先度を上げてやるということになる。 (忘却とはこれと逆に、移動スキルの優先度が低くなってしまうということ。) そして、移動スキルはあくまで移動のための”手段”であり移動動機の如何で使ったり使わなかったりということはない。 上へ戻る 習得方法 準備 攻撃スキルの様にSPが溜まり次第使うのではなく、 特定の条件下で使用するため、それに該当する環境を作らなければならない。 スキル使用頻度の指示も好感度の影響が強いため、言う事を聞くよう、出来る限り好感度は上げておく。 (好感度が低い場合、AS使用後に褒めたとしても使わない事態が発生、忘却しやすい) 以下、習得方法の『例』 1.相手神姫に毎ターン10~20程度距離を詰められる(前進ASの場合は離される)程度に機動を調整する 2.行動指示に関してを元に移動条件の調整を行う。(狙った条件なら誉める、それ以外なら叱る) 3.相手神姫と自分の武装によりトリガーとなる距離があるので、それが填まった際にASを使用する 4.一度AS発動したら、それ以降はASトリガー距離を拡張するように調教(出来る限り、安定するまで) 『ミッションでは使うけど、オフィでは...』といった場合、トリガー距離の拡張が出来ていないため、限られた距離でないとASを使わない状態になっている。 どこで仕込むのか AS習得に適したミッション ジャーナルからの挑戦/ニャニャミ/総合レベル30以下 近接武器しか持たないため、ClassCおよび、ClassBの初期の後退AS習得に適している。 (※ニャニャミは射撃武器禁止です。スナイポとか持たせたって、一生覚えてくれないんらから!) 神姫技能試験A1/くーにゃん/ClassA 中、近距離武器しか持たないため、ClassAでの後退AS習得およびに矯正に適している。 武器はラブラブボンバーなどの射程300~400のものを使用。なければ白子砲や疾風怒濤でも可。 黒子足など、機動を下がる装備を付け、使わなければ叱り、使った場合は褒めるを繰り返す。 当然のことながら、ASの機動補正を含めた機動力が武器射程まで達しない場合は使用しない。 またコーディネイト効果により、攻撃を受けチャーム状態になると、 後退ASの習得と矯正の障害となるので、避けれる回避型以外はこの点にも注意する事。 イリーガル討伐指令Ⅸ/Illegal/サーシャ 中、近距離武器しか持たないため、ClassS、EXでの後退AS習得およびに矯正に適している。 ExMissionⅩⅤ-コーディネートプラン3/りんご 近距離攻撃を好むため、ClassS、EXでの後退AS習得およびに矯正に適している。 ExMissionⅥ-マッシブに/シェシェ シェシェは、常に高ダメージを狙おうとする傾向があるため、 打撃ダメージダウンを装備すると射撃、投擲武器を、(※SPが溜まっているとハイパーブラストも使用) 射撃&投擲ダメージダウンを装備すると、打撃攻撃のギガンテスか野太刀を使いやすい。 つまり、前者は前進の、後者は後退のASが使える状況を、比較的簡単に作り出す事が出来る。 (いつ頃からかは不明だが自神姫の距離適正の弱点を狙うようになった模様。 そのため、上記装備でも距離適正の如何によっては思惑通りの攻撃をしてくれない可能性がある。) ただし、シェシェは一発一発のダメージが大きい為、レベルの低い神姫では扱い辛い点もある。 ジャーナルからの挑戦状Ⅲ/アキラ/総合レベル90以下 武器が吠莱壱式のみのため、前進ASの習得および調整に向いている。 機動(素体+CSC+武装)を72に調整してショットガンを持たせると、 毎ターン7.0ずつ引き離されます。AS使えるAIになっていれば、 これで必ず使います。 ジャーナルからの挑戦状Ⅳ/シラハ ASを使用し、後退、攻撃を行うため、こちらは前進向き。 しかし、ハンドガンなどの中距離武器も装備しているので、確実に使ってくれるわけではない。 ジャーナルからの挑戦状Ⅴ/ノア 近距離武器と遠距離武器を持たせ、いろいろやってみろ指示にすることで「とりあえず」ASを仕込むことも可能。 ついでにくじも行う事が出来る。 これらを行ったところで必ずしも使うわけではない。1度行っただけで使う場合もあれば、1ヶ月以上やっても使わない事もある。 上へ戻る 2chログ 305 名も無き冒険者 [sage] 2008/02/06(水) 03 02 42 ID WWzUR6tH 今から言うとおりの行動をとれ 1. まずニャニャミに毎ターン15程度距離を詰められる程度に機動を調整 2.それから対ダウン装備を山ほど積む 3.すると毎ターン20程度詰められる位になる。 4.指示を好きに闘えにする 5.ログをみて移動条件が「好みの距離を確保する為に移動します」なら誉める、それ以外なら叱る 6.この状態でターン開始時に距離180-220程度だとAS発動(ラブボン、スポーツバックの場合) ポイント 距離180-220てのは ターン開始時に相手攻撃→自分後退の時のみ取れる距離。 対ダウンが低いと 相手の攻撃で吹っ飛びすぎて 次ターンの相手の行動が移動→攻撃になり、距離を離せない。 ちなみにクナイとかだと、ターン開始時の距離が100前後でないとトリガーにならない。 相手の攻撃を避けないと無理な距離だから、条件を満たしにくい。 これで一度AS発動したら、それ以降はASトリガー距離を拡張するように調教。 その2 ニャニャミ相手に仕込が上手く行かないと言う相談に対して 428 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 22 36 51 ID +vVdce7Y これから言うとおりにして、ミッション10回こなしても尚1回も使わん、てなったらもう一度来い。 とりあえず、距離を『詰められるように』機動を調整(10~15くらいが望ましいがそれ以下でも可) 使わなかったら『叱る』 要は 422の2番の手法な訳だが、ちゃんと 422の転載部読んだか? 使わなかった場合に無難評価で済ませた場合、使わない娘はほんっっとーーに使わないぞ。 最初の一回目の発動がミッション150回↑こなした後という経験もあるくらいに、だ。 422 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 21 54 21 ID +vVdce7Y もう見て無いかも知れんが一応……。 1、使わなかった場合、無難評価で済ませる →メリット、無駄に叱ったりしないので神姫のAIに与える影響を最小限で済ませることが出来る →デメリット、移動スキルを覚えるのに試行回数がかかる 2、使わなかった場合、叱る →メリット、神姫のAIに積極的に介入することによりより少ない回数での移動スキル習得が可能。 →デメリット、上記の通り神姫のAIに積極的に介入することにより俗にAIが「ぶっ壊れた」状態に なり易い。(回避型が防御したり、移動動機が変わったりが分り易い例) その為、移動スキル習得後のAI再調整に時間がかかる可能性がある。 おれ自身は、1で仕込んでたんだが最近は2に移行している。 最初に移動スキルを仕込んで、その他のAI調整をその後に行うって方法だね。 1は覚えない娘は本当に覚えないから、賽の河原の石積みでもしてる気になったりもするw その点、2だと比較的早い段階で使うようになりその後の定着も割とスムーズにいく。 最も、最初の一回を使うまでが一番大変なんだが。 上に戻る コメント 1回は使用しましたが、そのあとのトリガー距離の拡張がどうしたらいいかさっぱりで・・・ -- (名無しさん) 2009-07-29 19 09 28 長期間維持ログインのみしかしなかったらAS綺麗に忘却してましたw -- (名無しさん) 2009-08-15 20 57 30 指示を「移動を控えろ」、スキル使用頻度を「使うな」にして、 戦闘後叱るを10回繰り返す方法が最近挙がってます。 こうする事でスキル使用頻度、移動傾向を共に上げる事が可能で、 結果移動スキルを使いやすくなる、との事。 報告例も結構あるので、参考までに。 ただし戦闘後叱ることで親密度が下がる神姫には使いづらいかも知れません。 -- (名無しさん) 2009-08-21 17 21 43 『ミッションでは使うけど、オフィでは...』といった場合、 トリガー距離の拡張が出来ていないため、限られた距離でないとASを使わない状態になっている。 今更だけどトリガー距離を拡張するのに必要なのは自神姫の機動を落とす事。 仕込むのは移動スキルの使用頻度。拡張は関係ない。 昔の記事が誤解の元となってるかもしらんので書いてみた。 SP足りてて、移動スキルの使用頻度100%の状態に置ける不使用は [行きたい地点] に「自分の機動力だけでなんとか移動出来るよ!」って AIが判断してるので単に発動条件を満たせてない。 それでも距離詰め寄られたり離されたりするのは AIは相手が移動してくる可能性を判定時点で加味してないから、と推測。 -- (名無しさん) 2010-05-31 09 14 34 AS、バンバンつかってくれるのはいいんですが、どうしても距離われします(ニャニャミでスクールデスク持ち) なんとかならないものでしょうか…繰り返せば直るんでしょうか。 -- (kagami) 2010-07-27 17 10 45 機動力20程度でショットガンもたせてるのに 普通にジャーナルからの挑戦状のアキラ においつけてショットガンぶっ放しちゃうのだが・・・ -- (名無しさん) 2010-10-19 20 29 34 アキラの機動は装備込みで95。前進は機動×1.25倍になるから装備込みで機動75(素体機動が100なら装備機動-25)以下に下げないと追い付いてしまう -- (名無しさん) 2010-10-20 20 02 02 5.ログをみて移動条件が「好みの距離を確保する為に移動します」なら誉める、それ以外なら叱る この説明は危険。 トリガー調整のために移動条件を中心に教育していくと 普通に出るようになっていたASがもはやサッパリ出なくなる。 言うなればAIを狂わせてしまう可能性が高いのでオススメできない。 -- (名無しさん) 2011-01-01 09 17 04 シェシェの行動が近距離戦になるのは 単に「遠距離攻撃に飽きたから」戦い方を変えて来るだけ。 こちらの距離適性も装備品も何も替えなくても、シェシェの行動は変わる。 最初は遠距離攻撃なのに、途中からワザワザ200も前進してきて近距離攻撃を仕掛けてくる事もある。 -- (名無しさん) 2011-04-04 00 34 33 シス子実装でくーにゃん仕込みも現実的なりましたね -- (名無しさん) 2011-04-14 19 13 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Dで出たアイテムなどの証拠写真 4/12 クーガーゴッズ 4/16 蛮霊の闘士 4/20 パサホース 5/9 59D鉄アリ酒アリ 5/15 1-3蛇 6/221-3聖鎧金
https://w.atwiki.jp/gggtanukikoji/pages/16.html
古い写真 おそろい(。-(ェ)-。) -- (レオン) 2009-04-11 18 10 00 かっけーw -- (きょん) 2009-04-11 20 49 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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忙しくて写真撮るの忘れるんですけど、全部のボス集められるよう頑張ります^^ 周りの汚い茶緑のヤツは巫霊スキルでマッドスワンプ(沼)ですね 時間内にボスを倒さないと怖いヤツに追っかけられます。
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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プレイヤーデータ入れて無くて、すみませ・。・。:
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戦術考察 NPC戦・対人戦・ストリームモンスター戦で使える戦術を考える。 戦術考察ランク9ぜんけし ランク10コンタクトマテリアル ファラオの呪い ランク11スイーツパーク 闇より深い闇 スターフォース イクリプス ヒドゥンフォーム ランク12シャドーボディ/リフレクト ネクストタイム クロックカノン 時の二重跳び ウイルスクリア ミアズマ 海を巡る歌声 ブレスボイス ぐんたいなぐり ランク13暗闇の雲 パイロキネシス/クリオキネシス エクレール ブラックグレイブ 剣の舞 テラフレア ヘドロビーム フリーズフィルム エターナルフォースブリザード フォローストーム シャイニングヒール サンダースパーク ライデン 大石拳 SRMM32 ダークヒーリングミスト コメント ランク9 ぜんけし 効果 発動しにくさ ジョブ 固定発動・特殊 1/2 ペイント お互いのダメージを0倍にする(=0にする)戦術。 一見ただ時間稼ぐだけで意味が無いように見えるが、状態異常によるダメージまでは影響しないという特徴がある。 状態型で使えば状態異常で削りつつ自分は無傷という芸当も可能。 ただ、発動率が50%なので運が絡み、敵の攻撃を完全に防ぎきれる訳では無い。 ランク10 コンタクトマテリアル 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・速さ算出 ☆13 バトントワリング 力を使わず、速さでダメージを計算する唯一の攻撃。 ドラゴストーム等の速い魔法職で物理攻撃が出来る数少ない手段だが、 いかんせんランク10の戦術なので現在では威力が物足りない。 ファラオの呪い 効果 発動しにくさ ジョブ 害毒・猛毒 ☆5 ファラオ 直接的なダメージは無いが害毒と猛毒を同時に与える。発動率も高いので連射できる。 上記のぜんけしと合わせて使うと効果的だが、付加率は突出してる訳ではないので対策されやすい。 ランク11 スイーツパーク 効果 発動しにくさ ジョブ 体力回復・5ターン持続 ☆17 スイーツ 自分と相手を5ターンの間回復させる特殊な戦術。 回復戦術としては微妙な性能。回復反転ヒドゥンフォームと組み合わせるのが一般的。 闇より深い闇 効果 発動しにくさ ジョブ 物魔反撃・物魔吸収 ☆8 デビル 吸収してダメージを抑えつつ反撃する。物魔両方に対応できるため反撃技として非常に優秀。 メロディやスノーボウル、ヘビィストーン等の耐久に優れたコピーの主力となる。 貫通攻撃でぶち抜かれるので注意。 スターフォース 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・固定発動・技量算出 1/10 ミーティア 技量でダメージを算出する魔法戦術。 発動率は10%しかないがサマナーやウォーロックで使えばとんでもない威力が出る。 ちなみにメイン戦術にすると威力が上がる。 イクリプス 効果 発動しにくさ ジョブ 特殊 ☆2 ヴァンパイア 戦術の発動率を上げる。具体的な効果量は不明だが、発動しにくさが☆40台の戦術で1~2ターン程発動が早まる。 戦術枠が埋まる欠点はあるが、ポテンシャルはあるかもしれない。 ヒドゥンフォーム 効果 発動しにくさ ジョブ 固定発動・特殊 常時発動 キャリー 装備している武器によって効果が変わる。ここでは猛毒武器を装備した時の効果を取り挙げる。 相手の回復を(回復量そのままでは無いが)ダメージに反転する効果で、回復で耐久を上げている相手に有効。 そうで無くとも反転+スイーツパークで強引に回復させて削る事も出来る。 現在はシャイニングパラソルという回復量が尋常じゃないコピーが実装されたのでその対策になる。 ランク12 シャドーボディ/リフレクト 効果 発動しにくさ ジョブ 物理反射/魔法反射 ☆10 シャドー ダメージを与えられず、片方の攻撃属性にしか効果が無いが発動率と反射の強さが優秀。 闇より深い闇と合わせて、相手の使用率が高い攻撃属性の方を使うのが一般的。 そうでなくとも単純に防御壁としてサブ戦術に据える事も出来る。 貫通攻撃に対しては無力。 ネクストタイム 効果 発動しにくさ ジョブ 固定発動・特殊 1/1 クロック そのターン受けるダメージを次のターンに持ち越す、というワクワクする効果の戦術。 発動率が1/1なので1ターン目に必ず発動し、その後は1/2ずつ下がっていく。 連続で発動すればさらに次のターンに持ち越せるが、結局ダメージは受けるので総和は殆ど変わらない。 ネタ戦術。 クロックカノン 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・特殊 ☆31 クロック ターンが経過している程威力が大きくなる。 200ターンに近い時の威力は凄まじいものだが、まずそこまで耐え忍ぶのが難しい。 発動率は高いとは言えない上、序盤の威力が雀の涙なのでダメージは意外と伸びない。 ストリームモンスター相手には長期戦にさえ持ち込めるならある程度の効果が見込める。 時の二重跳び 効果 発動しにくさ ジョブ 固定発動・速さ上昇・特殊 1ターン目 クロック 速さを上げる技で、相手より速い程上がる量が高くなる。 使い所が難しいが、クロック、ウルトラソード、ドラゴストームのような速いコピーで技量が低い敵を相手にする時に使えば 回避しまくって完封する事も出来なくもない。 ウイルスクリア 効果 発動率 ジョブ 害毒耐性・猛毒耐性・麻痺耐性・暗闇耐性 ☆5 ヴァイラス 数多くの厄介な状態異常に耐性を持てる。猛毒を主力とする状態型はこれ一つで完封可能。 ただし凍傷・火傷・脱力には手が届いていないので注意。 ミアズマ 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・防御生命力算出 ☆25 ヴァイラス 相手の防御を生命力で計算する特殊な戦術。生命力が低い相手には高いダメージが見込める。 ただし、魔法攻撃なので物理職では扱いにくい事に留意。 海を巡る歌声 効果 発動しにくさ ジョブ 覚醒力上昇 ☆15 メロディ 覚醒力を+600上げる。効果は戦闘終了まで永続。 覚醒力が上がるとこの戦術も発動しやすくなるため、加速度的に覚醒力が上昇していく。 長期戦で真価を発揮するが使い所が難しい。 後述のエターナルフォースブリザードと組み合わせる戦法が主流。 ブレスボイス 効果 発動しにくさ ジョブ 体力回復・3ターン持続 ☆37 メロディ 回復量はとても高く、さらにそれが3ターン持続する。 生命力が高い職で使えば凄まじい回復が期待できるが、発動率が低いため手数が多い相手には不向き。 現在はシャイニングヒールが登場したので影が薄い。 ぐんたいなぐり 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・30ヒット ☆19 ユニオン 高いヒット数と安定した発動率が特徴。 速攻物理アタッカーのウルトラソードとの相性が良好。 ランク13 暗闇の雲 効果 発動しにくさ ジョブ 暗闇・12ヒット ☆20 ウォーロック 速さも付加率に関わるという珍しい状態技。 その性質から、クロック、ウルトラソード、ドラゴストームなどの耐久を補う際に使われる。 逆にウォーロックで使うと思ったより付加出来ない。 閃の奥義書で対策される。 パイロキネシス/クリオキネシス 効果 発動しにくさ ジョブ 火傷/凍傷 ☆25 ウォーロック 凍傷付加のほうが使われやすい。 特化戦術だけあって付加率は高く、大幅なダメージ軽減が見込める。 ウォーロックで使う時は運ゲーな全消しより安定する。 クリスタークラウンで対策される。 エクレール 効果 発動しにくさ ジョブ 脱力・体力回復 ☆25 ウォーロック 脱力の付加率は突出して高い訳ではないが、回復効果もあり非常に優秀。脱力への耐性が無い相手に特に有効。 サクリファイスブックで対策される。 ブラックグレイブ 効果 発動しにくさ ジョブ 物魔攻撃・害毒・5ヒット ☆41 ウォーロック 発動しにくいが非常に威力の高い物魔戦術。 クラッシュやヴォルケーノボムで使うとよい。 剣の舞 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・4ヒット・力上昇 ☆37 ウルトラソード 発動する度に力を+500していく。 連続ヒット技なのでウルトラソードとの相性がいいが、ヒット数は少ないのであまり伸びない。 発動率に不安があるものの優秀なので物理型の主力の一つ。 テラフレア 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法固定ダメージ ☆31 ドラゴストーム ダメージは100万くらい。魔力がどれだけ低かろうと常に安定してダメージを与えられるので、 ウェザーやトリックスター等、攻め手に欠ける職での主力となる。 固定ダメージの性質上、反射や反撃を貫通できるのも優秀。 トリックスターの覚醒力を生かしてこれを乱射する戦法はかなり凶悪。 ヘドロビーム 効果 発動しにくさ ジョブ 猛毒 ☆25 ミラクルビーム 猛毒特化戦術であり、状態型の主力。 無対策の相手は何もさせずに突破できるが、対策されると逆に何もできない。 ダークフェイスやウィルスコアなどで対策されやすい。 フリーズフィルム 効果 発動しにくさ ジョブ 火傷耐性・凍傷耐性 ☆9 スノーボウル ウイルスクリアでは補えない火傷と凍傷を対策できるが、 それぞれ雪山のお守り、クリスタークラウンで十分かもしれない。 但しクリスタークラウンは現在入手手段に乏しい。 エターナルフォースブリザード 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・凍傷 ☆131 スノーボウル 恐らく管理人も予期しなかったであろう活躍を見せた戦術。 発動率が極めて低く、普通に使うなら発動しなさすぎて実用性皆無だが、 海を巡る歌声と組み合わせると戦闘中盤辺りからかなり発動するようになる。 さらに凍傷付加率が高く、発動すればまず凍傷になるのでダメージも抑えられる。 長期戦になる事が前提になるので、相手をかなり選ぶ。 フォローストーム 効果 発動しにくさ ジョブ 両者敵回避+・固定発動 常時発動 ウェザー 主にドラゴストーム等素の回避力が高い職で使われる。 常時回避力が上がるので生存力が上がるが、安定はしない。 相手の回避も上がってしまうので攻撃戦術はSRMM32やロックオンビームが安定。 また、シークデバイス.Deusなどで命中を補えば命中+戦術でなくても当たる。 シャイニングヒール 効果 発動しにくさ ジョブ 体力回復 ☆21 シャイニングパラソル 高い発動率と高い回復量を特徴とする、優秀な回復戦術。 シャイニングパラソルとの相性は極めて良好で、不落の要塞を作り上げる。 但し反転ヒドゥンフォームで対策される。 サンダースパーク 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・貫通攻撃・12ヒット ☆37 スパークリングスパーク シャイニングパラソルピンポイント気味で使われる。 反転ヒドゥンフォームと組み合わせて、シャイニングパラソルの有効打を殆ど潰せる。 ライデン 効果 発動しにくさ ジョブ 麻痺吸収・特殊 ☆1 スパークリングスパーク 説明文がややわかりにくいが、麻痺付加率2倍効果は常に発動しており、麻痺吸収は麻痺攻撃を吸収して回復する効果。 麻痺を使ってくる相手に有効。雷刃乱れ切りと組み合わせるのも良い。 大石拳 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・物魔防御 ☆17 ヘビィストーン 攻撃しつつ、発動ターンの耐久も上げる攻防一体の戦術。 発動率も優秀であり、ヘビィストーンの主力。 SRMM32 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・32ヒット・命中+ ☆51 マシナリー 発動しにくさはかなり高いものの、その分ダメージは大きい上に命中補正でほぼ確実に当たる。 回避力の高い相手に対して速さが低いコピーでも対抗できるようになる。 ダークヒーリングミスト 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・生命力算出・体力回復 ☆23 マシナリー マシナリーの戦術でありながら、マシナリーで使うには全く向かない。 自身の生命力をダメージ計算に使用する戦術で、何もかもにおいてシャイニングパラソル向け。 威力自体はかなり低く、シャイニングパラソルで使ってもあまり伸びないが、安定度はやや上がる。 コメント 名前 コメント