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天候について 各天候考察快晴 霧雨 曇天 蒼天 雹 花曇 濃霧 雪 天気雨 疎雨 風雨 晴嵐 川霧 台風 極光 天候について 戦闘中、キャラクターは天候によって様々な影響を受ける 現在の天候は、体力ゲージ中央の天気カウンタに表示されている 天候の遷移順序は快晴>霧雨>曇天>蒼天>雹>花曇>濃霧>雪>天気雨>疎雨>風雨>晴嵐>川霧>台風>極光>快晴(以下ループ) 自分が有利・不利とする天候の2・3個程度前までの天候遷移は覚えておきたい 全天候の概要は以下の通り 天候名 概要 気質 天候未発現状態(正確には天候名では無い)気質状態から天気カウントが50を超えると天候の予報が表示され、99.9を超えると予報の天候が発現する予報表示中、以下のいずれかの条件を満たす事により天候が一つ変動する○スペルカードを発動させる○ダウンによって地面に叩きつけられる○SmashAttack属性の攻撃によって壁に叩きつけられる 快晴 飛翔中の旋回性能上昇(飛翔の最小移動円半径が縮まる)回避結界のコスト(霊球一つ破壊)免除 霧雨 スペルカード(正確にはスペルカードで直接発動された攻撃)の威力増加(1.25倍) 曇天 スペルカードの発動コスト1減少カードゲージの上昇量増加(2倍) 蒼天 必殺技ヒット時に別の必殺技でキャンセル可能になる 雹 霊力ゲージの回復速度上昇(2倍)必殺技の威力増加(1.25倍) 花曇 打撃攻撃(正確にはAボタンの使用)不可霊力ゲージの回復タイミングが著しく縮まり、回復速度が大幅に上昇 濃霧 攻撃(投げ、射撃含む)で与えたダメージの50%分だけ自分の体力を回復 雪 攻撃を受けるとカードゲージ減少カードゲージ減少の際にカードの境目を越えると現在セットしているカードが破壊される 天気雨 全ての中段・下段攻撃にクラッシュ属性付加(ガード方向ミスで即時クラッシュ)クラッシュした霊球の回復速度上昇 疎雨 全ての必殺技のレベルが最大(Lv4)化 風雨 空中移動回数増加(2回→3回)一部の打撃攻撃がジャンプキャンセル可能になる 晴嵐 カードゲージのカードグラフィックが見えなくなる 川霧 キャラクター間が一定の距離を保つように緩やかな引力あるいは斥力が働く 台風 スーパーアーマー(攻撃を受けてものけぞらない)状態になるガードが出来なくなる 極光 気質以外のどれか一つの天候の効果がランダムで現れる 各天候考察 快晴 旋回性能アップは元々の旋回性能が低いので体感しづらい(それでもy軸全体の半分位の半径で旋回可能になる) 回避結界コスト免除は積極的に使おう。相手によるが、6A・J6A・J8Aには全部結界してしまって構わないくらいの心持ちでOK。 霧雨 幽明系は威力が上昇しないので注意。 スペルカードを積極的に使うべき天候ではあるが、意識しすぎるのも失敗の元。 曇天 低コストスペルカードの使い勝手が格段に上がる。どんどん使おう。 蒼天 妖夢の固有天候 蒼天限定コンボは総じて威力が高いので覚えておいて損はない。ただし、消費霊力も高いのでコンボ発動時の霊力に注意。 雹 射撃をやや厚めに展開できる。相手がグレイズ苦手であれば射撃中心で攻めたてるのも良い。 花曇 妖夢のB射撃は貫通性能こそ低いものの発生が早いので地上B→jc→JB→ステップ→JB→下飛翔→地上B(以下ループ)でかなりの密度で弾幕を展開できる。 弾幕展開時は相手のグレイズ系必殺技と地上グレイズ専念行動に注意。読めたら弦月斬や生死流転斬、打撃系スペルカードを混ぜる。 弾幕展開戦が苦手な場合は逃げに専念してもいい。妖夢は移動速度が早くキャラクタも小さい為、逃げとガードに徹すれば余程の事が無い限り弾幕にハマる事は無い。ただし妖夢の地上ダッシュは連続グレイズで無い(ダッシュとダッシュの合間にグレイズの途切れがある)為、パチュリーや霊夢のような画面全域を覆う弾幕を展開できるキャラには特別の注意が必要。 濃霧 ハイリスクハイリターンな状態。なるべくダメージを与えたいが無理をしてダメージを食らうのは避けたい。自分の体力が減っておらず相手の体力が減っているときは守りに回るのもあり。 とにかく幽明系が最大の効果を発揮する天候。HPが減っている状態で幽明コンボを決める事が出来れば一気に優位に立てる。が、相手もその事は承知の上なので追い詰める工夫か通常の攻撃からそのまま幽明コンボに持って行ける状況が必要。 端付近でC弦月1段目CHを幽明求聞持聡明の法でキャンセルするとそのまま幽明コンボにもっていける事は覚えておいていいかもしれない。 雪 大事なカードは奥にしまっておくか、スキルカードの場合はすぐさま使ってしまおう。 天候の発現を読んで、雪発動の瞬間に攻撃を仕掛けて相手の大事なカードを割ってしまうという戦術も有効。 天気雨 ガードによほどの自信がなければガードが事実上無意味になってしまう天候。攻め立てる事を第一に行動した方が良い。 ガードがよほど上手い相手でもない限り、打撃を適当に上下に振るだけでさくさく割れる。AAAAAコンボだけでも3段目が中段・4段目が下段・5段目が中段なのでそのままAコンボを流すだけでも割れてくれるパターンが多い。ペースを奪ってクラッシュ後の追撃をしっかり出来れば一気に優位に立てる。 DAと2AはキャンセルなしでAを当てれるのでこの二つを主に狙っていくといい。 快晴時とは逆の意味で積極的に回避結界を使うべき天候。射撃を結界してでも相手の攻めを抜けるべき。 疎雨 ある意味妖夢の天候。反射下界斬が攻撃技に変貌するのが最大のポイント。 反射下界斬を結跏趺斬に変更していなければ積極的に使おう。地対空迎撃・設置攻撃・射撃封じ・固め中の射撃への割り込み等々何にでも使える。必殺技(使用後の霊力回復は2秒後)なので乱発してはすぐに霊力がなくなる事には注意。 反射コンボはA始動からどこでも2600↑、画面端であれば3000↑を叩き出せる。この天候の為だけに反射コンボを修得していても損は無い。 憑坐の縛もこの天候では猛威を振るう。半霊のHPが2500となる為ほぼ全ての攻撃を貫通して相手にぶつける事が可能。単発ヒットで1680。カウンターヒットすれば2239。馬鹿にはできない。 アリスや幽々子など弾幕が激しくなる相手には注意。 LVMAXで特性が変わる反射、流転、半霊技各種を積極的に使おう。 風雨 様々な地上打撃から即座にジャンプができるので、空中コンボに持って行ける。風雨中はAAAAA JA J6Aがどこでも入る事は覚えておこう。 空中のステップ回数が増えるので、相手にJAをガードされた後もより執拗に追いかける事が可能。(JA J8A J6C)を最大4回繰り返せるので最大攻撃回数は12回。そのうち攻撃を5~6回当てるとクラッシュ確定。その後は空中コンボに持って行ける。 晴嵐 自分のセットカードと相手のセットカードの確認を常に意識していれば大したデメリットは無い。 逆に言えば晴嵐発現時に自分のセットカードを覚えていないと、事実上のカード封印プレーとなってしまう。 もちろん晴嵐中もカード送りは可能なので相手のセットカードが変わり得る点は注意。が、現実にはほとんど無い。 コンボの最中にはスペカしか発動しないので幽明や桜花が無いのがわかっているならダメージの底上げを狙える。また、コンボ中にキャンセルできないならスキカやシステム(コストが足りない場合もあるが)なのである程度事前に把握していると少しだけ有利に立てる。 川霧 近接戦闘に大きなアドバンテージを持つ妖夢が最も苦手とする天候と言ってもいいかもしれない。 未来永劫斬は画面端かつ自分が中央側に居るときでないと事実上発動不可。この条件以外で永劫斬を決めても、斬り上げから斬り刻みの間に相手キャラクターが移動してしまい最後の斬り上げが当たらなくなり、結果ダメージは本来の4割弱程度(37.73%)に止まってしまう。ただし相手が画面端の場合のみフルヒットする 当然だが射撃はこの天候の影響を受けない。Bをメインに仕立てて意識させ、6Cや憑坐の縛で狩り取る戦術も有効。 心抄斬は相手にガードされても相手と離されるため反撃確定から逃げれる、要するに隙が少なくなる。相手に隙があればどんどん使おう。 台風 相手に依るが、基本的に妖夢が有利となる天候。HPの不利が無ければ積極的に攻めていきたい。 永劫斬は一撃目で止まってしまうので絶対に使わない。慈航斬は発生が遅くなるつつもグレイズ不可なので使い方によっては依然有効。ほかのスペカでは現世斬や成仏得脱斬を当てれるとそこそこのダメージが見込める。 相手の打撃にCを重ねると固まっている最中に攻撃を当てて自分だけ逃げたり、単純に逃げやすくなるので危ない場合は狙うといいかも。 極光 発現した天候を早めに見極め、発現天候に対する対策をいち早く実践する。 発現した瞬間に分かる天候カードゲージが見えなくなった→晴嵐キャラに妙な慣性が付いている・移動していないのにキャラが動く→川霧 発現した後特定の行動をとって初めて分かる天候スペルカードをセットしたら輝いてる枠(必要コスト)の数が実際のコストより1少ない→曇天(反射MAX時以外限定)反射下界斬の持続時間が異様に長い・反射下界斬を相手がすり抜ける時グレイズ音がする→疎雨Aを押したのに攻撃が出ない→花雲攻撃を当てたのにor攻撃を受けたのにキャラクタが仰け反らない→台風攻撃をしたらor攻撃を受けたらカードゲージが減少した→雪打撃攻撃を当てたらor当てられたらキャラのHPが回復した→濃霧空中ステップが3回出来る→風雨中段or下段攻撃を行ってガード方向をミスした時に即時クラッシュした→天気雨必殺技ヒット時に別の必殺技が繋がる→蒼天 発現した後行動を取っても分かりづらいor複数の条件が重なって初めて分かる天候飛翔の旋回がしやすくなってる?or回避結界で霊球が割れない→快晴必殺技の威力が妙に高い?or霊力の回復が心持ち早い?→雹スペルカードの威力が妙に高い?→霧雨
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情景モデル配置とユニット配置の段階でほとんど勝敗は決している。 配置と戦術は知識と訓練でカバーできるので、まずここから考察してみよう。 ご意見ご感想は掲示板にて受け付けております。 情景モデル配置地形の種類 地形の使い方 配置と効果 ゲーム開始までの流れ 視点 陣形 ユニット配置 情景モデル配置 WHFBのピッチバトルでは配置できる情景モデルの数に制限は特にないが、情景モデルに埋もれた戦場はとてもゲームできるような状態でない。 戦場の広さに応じて『使用する情景モデル数の目安』を利用するとお互いに公平だろう。 1000P未満:2~4 1000~3000P:4~6 これは厳格なルールでなくあくまで目安であるが、配置する情景モデル置き場の数が正式に決められていないので、表記されている最大数÷2個の情景モデルをお互いに情景モデル置き場に用意するのが良い。 もちろんそれが可能で無い状況もあるだろうし、プレイヤー全員がこの条件を遵守してくれるとは思えないので参考までにしてくれれば良い。 大きさは目安として一辺が8cm~24cmであることが推奨されている。 既に戦場に情景モデルが配置されている試合の場合は、地形を読み解いて戦術を組み立てよう。 地形の種類 地形とは視線と移動に修正を与える空間である。 地形の持つデータは『視線』と『移動』と『高さ』の組み合わせで決定する。 組み合わせ上意味のないものは省いた例が以下の13種類。 便宜上適当に名前をつけたが、各コミュニティ毎に違っているはずなので、事前の確認が大事。 ゲームプレイ上の理想としては、情景モデルの下に同じ形に切り取ったプラ板を置いて下記のデータを記入しておくと使い易い。 地形 視線 移動 高所 道 ○ ○ × 丘 × ○ ○ 斜面 × 1/2 ○ 急斜面 × 1/4 ○ 壁 × × × 絶壁 × × ○ 林 林 1/2 × 茨林 林 1/4 × 丘林 ×(林) 1/2 ○ 斜面林 ×(林) 1/4 ○ 川 ○ 1/2 × 池 ○ 1/4 × 海 ○ × × 『視線』 ○:視線を遮らない 林:ルールブックP9『林』を参照 ×:視線を遮る 『移動』 ○:移動しやすい地形 1/2:移動しにくい地形 1/4:とても移動しにくい地形 ×:移動できない地形 『高所』 ×:高所でない地形 ○:ルールブックP9『丘や高所からの視線』を参照 地形の使い方 地形は『ユニットの移動・視線を妨害する』という点において1つのユニットと同じと考えられる。 しかもこのユニットは破れることがない強固なユニットだ。 ただし地形自体に敵味方の概念がないので、いかに配置や戦術によって地形を味方につけるかが肝となる。 以下の7項目は地形をどのような意図をもって使うかを示したものだ。 侵攻ルート限定(確保) 移動を妨害するためや、相手に移動妨害用の地形を配置されないように地形を配置する。 戦力分断 移動妨害(遮断)地形を利用して、初期配置またはそれ以後の戦力集中を防ぐために地形を配置する。 防壁 役割的には侵攻ルート限定に近い。 絶対に破られない歩兵としての地形配置。 視線妨害(確保) 基本的には侵攻ルート限定・確保と同じ。 視線を封じて突撃・射撃を封じたり、相手からの地形配置でそれをされる事を妨害したりする地形配置。 囮 配置することそのものが心理的・戦術的な囮になる地形配置。 無効化 相手の配置した地形を無効にするための地形配置。 排除 相手に使われると危険な地形を排除するための地形配置。 安易に行うと後の地形配置でかなり強固な防壁を張られる可能性があるので注意。 配置と効果 1000~3000ポイントのバトルにおける推奨戦場幅は100×150なので、戦場を24分割すると配置を考える上で理解し易いかもしれない。 これは1マスが25×25なので情景モデルの最大値とほぼ等しい。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 1~6:初期配置エリアA 7~18:配置不能エリア(9・10・15・16は地形配置不能エリア) 19~24:初期配置エリアB 表記 配置場所 基本効果 ○上 ○の上辺 上のマスを遮断・妨害する ○下 ○の下辺 下のマスを遮断・妨害する ○左 ○の左辺 左のマスを遮断・妨害する ○右 ○の右辺 右のマスを遮断・妨害する ○縦 ○を縦に このマスを左右に遮断・妨害する ○横 ○を横に このマスを上下に遮断・妨害する ○/ ○の右上から左下へ 左に戦場を広げ、右への進路を確保する ○\ ○の左上から右下へ 右に戦場を広げ、左への進路を確保する ※○の中には数字が入る 例:丘1上=1の上辺を沿うように丘を配置 ランクや騎兵主体の編成の場合 道や丘を中心に情景モデルを用意する。 射撃に耐性が無い場合は視線を妨害する地形が必須だが、下手に森や建物を用意すると逆に自分の進軍やユニット配置の邪魔になることがある。 もしそれらの地形を用意するのであれば、相手に使われないように優先して配置していこう。 射撃主体の編成の場合 水と柵を中心に情景モデルを用意する。 丘は視線を通すのに有効なように感じるが、実際は相手に取られると中心付近に配置されて逆に進路確保&射線封鎖に利用されがちなので、あまりおススメできない。 使用する場合は3と4か21と22の配置不能エリアギリギリに接触するように配置して、広範囲の視界を確保すること。 それ以外の場所に配置すると視線を妨害する地形で無効化された上に進路を提供してしまう。 相手が視線を妨害する地形を用意している場合は、優先的に選択して戦場(7~18)には置かずに初期配置エリアに縦向きで置くと攻守両面に使える。 分散隊形を活用したい編成の場合 8・14か11・17にかかるように視線と移動を妨害する地形を配置する。 基本は縦に配置して、分散隊形のみが進める敵軍エリアへの通路を敷くのが狙い。 橋頭堡にもなるので是非配置しておきたい。 ランク・騎兵対策の地形配置 初期配置エリアの境界線に横向きに移動&視線を妨害&封鎖する地形を配置する。 3・4・21・22はエリア内に。それ以外はエリア外の境界線ギリギリが効果的。 更に左右どちらかの出口に進路が外向きになるように斜めか縦に移動&視線を妨害&封鎖する地形を配置すると、かなりユニット配置がボロボロになる。 射撃対策の地形配置 8・14・11・17のエリアに視線を妨害する地形を配置する。 移動が困難な地形を抜ける能力を持つ兵科があるなら森や林を選択すると効果的。 基本は横向きに配置だが、攻撃か防御に特化させるなら斜めに配置したい。 分散隊形・スカウト対策の地形配置 可能であれば何も配置しないのが良い。 8・14か11・17のエリアを分断するように移動&射撃不能な地形を配置する。 基本は横向きに配置。 森などを相手に配置させず、戦場の横断を許さないのが狙い。 突撃角さえ間違わなければ併殺も可能。 ユニット数が多い編成の場合は空間確保用の地形(道とか丘とか)で代用したほうが良いこともある。 もし先に配置されてしまっているなら、入り口か出口に移動&射撃不能な地形を配置すると多少は被害を軽減できる。 この場合は絶対に横か斜めに配置することで広くカバーした方が効果的。 入り口側の場合は併殺が狙えるし、出口側なら侵入をある程度阻止できる。 ゲーム開始までの流れ 1:情景モデル配置 交互に情景モデルを配置する。 先 戦場の地形の数をコントロールできる。 地形を3つまでに限定したければ先手を取らねばならない。 後 相手の配置した地形を無効化できる。 2:初期配置エリア決定とユニット配置 どちらの配置エリアを使用するか決定した後、ユニットを交互に配置する。 先 初期配置エリアを選択できるので、有利な戦場設定ができる。 基本的にはランク歩兵を最初に置いて主戦場を設定する。 エリア選択はしたいが対策兵科を当てたいと考える場合は捨て駒から配置するのだが、この方法は相手よりユニットが多いことが最低条件。 後 対策兵科を当て易い。 自分が対策兵科を当て続ける限り相手に選択権は移らないので、間違えずに当て続けると有利に進め易い。 しかし一度でも配置を失敗すると、今度は相手に対策兵科を当てる権利が移行するので要注意。 エリア選択権がないので、中央に侵入不能な地形を置かれていると戦力分断され易い。 その場合はサイドに戦力を集中させるのが基本。 ランク兵が主力で引きこもるつもりならば、逆にその地形が壁として利用できる。 3:キャラクター配置 先にユニット配置を終えた方から全てのキャラクターを配置する。 4:ターン順決定 どちらが先手かを決定する。 視点 ただ漫然と椅子に座って駒を眺めているだけでは戦況を把握するのは難しい。 戦場を色んな視点から見ていれば、侵攻ルート、相手の意図、弱点などがぼんやりと見えてくることがある。 縦視点 椅子に座った状態の視点。 相手のことはよく見えるが、自分のことが見えなくなる。 椅子に座るのは敵軍フェイズだけで十分だ。 俯瞰視点 立って上から見た視点。 一目瞭然ではあるが、見えすぎてわからなくなることもある。 距離を計測したり全体のバランスを図るのに適している。 基本はこの視点で。 横視点 戦場を横から見た視点。 最も遠くの距離を意識できるので、迂回戦術や砲撃を行う場合に活用する。 突出具合もわかり易いので、お互いの弱点が見える。 敵を切り崩す前にはこの視点で確認してみよう。 陣形 陣形とはゲーム中に有利に戦闘へ移行するための予備移動(配置)のこと。 戦術とは戦闘を有利に運ぶための知識だ。 ここではユニット配置によって構築される陣形という思想について考察してみる。 以下の5つはポピュラーな陣形の例である。 ドラクエ(並行)陣 自軍の全ユニットが対面する敵ユニットに対して戦闘力で上回っているときの戦術を当サークルではこう呼ぶ。 主に機動部隊が弱い白兵戦主体アーミー同士で地形が少ない場合に起こりうる現象(もはや戦術とは呼べない)。 相手ユニットの前に対策兵科を配置し、分厚いまでの横一列の速攻でイニシアティブを取り、相手がドラクエに付き合ってくれたら、あとはダイス目に裏切られなければ勝利できる。 性質上人間系アーミーが絶対執ってはいけない戦術。 初心者が唯一執れる戦術であり、最も大敗を喫して『WHFBダイスゲー』宣言してしまう原因でもある。 といっても種族の特性で結局この戦術を執らざるを得ないアーミーも存在する。 突破陣 攻撃力の高い部隊を中央に配置して一気に敵の中央を破る戦術。 敵戦力を分断し、残った戦力で分断した敵を殲滅するのが狙い。 受け止められるか受け流されると相手に包囲戦をしかけられて大敗する可能性が高いハイリスクな陣。 旋回陣 わずかな防衛戦力を片側に残し、残りの戦力を反対側に集中した陣形。 長い方の翼を叩きつけるように戦場を横断するので高い戦闘力と移動力が要求される。 騎兵が強力なブレトニアが最も得意とする。 防御陣 受動的に対応して敵のミスを誘い、最終的には各個撃破か包囲殲滅を図る。 重歩兵・重騎兵などのセービングが高い兵科が主体のアーミーが執り易い。 特殊能力的にヴァンパイアやディーモンも相性が良い。 最高峰は勿論ドワーフ。 包囲陣 能動的に行動して包囲殲滅を図る。 機動力と攻撃力に優れた兵科がいる種族で成立する。 ウッドエルフのそれが最も完成度が高い。 ユニット配置 ここではユニット配置を有利に進めるための編成と、ユニット配置の定石について考察する。 ユニット数を増やす 相手よりもユニット数が多ければ、対策兵科を後出しすることが出来る。 小規模の捨て駒ユニットが低コストで組めるなら、マジックアイテムやコマンドグループを削ってでも入れる価値がある。 捨て駒ユニットは何か一芸に秀でているとより効果的(グレートウェポン所持など)。 高機動ユニットを増やす ファストキャバルリー・飛行・チャリオット・分散隊形などの高機動なユニットは、配置後にも柔軟に動けて陣形を整え易い。 ユニット数で負けても後の1~2ターンの移動で逆転する可能性がある。 スカウトを入れる スカウトを入れる=初期配置数減少なので、ウォーマシンを中心にした編成の場合は弱点になりえる。 しかし用途は広く、ウォーマシン対策になる場合もあるので、あるに越したことはない。 騎乗キャラクターを入れる 全てのユニットを配置した後に置くので、チャリオット騎乗やモンスター騎乗キャラクターは対策兵科として一流と言える。 その分初期配置ユニット数が減るので、バランスが大事。 ユニット数よりもユニット強化 ユニット数を増やすための小規模低コストユニットを放棄して1ユニット辺りの数を増やしたり、オプションをつけて強化する。 主に受けの力が強い種族が選択する。 上手く地形を扱えないうちは理不尽な負けが込むと思われる。 フルランク歩兵は1つで良い ランク歩兵は移動が不便で突撃距離も短い。 ユニット幅も広く、旋回するのも困難で、ポイントも重い。 無理に複数投入すると渋滞をおこす。 もちろん安定感があるのでコア埋めなどで1つは持っていても損はない。 しかし2つ以上は重過ぎる(相互援護を狙うプレイもあるが、大抵は渋滞と側面攻撃の的)、一つでよい。 もしコア埋めに複数のランク歩兵が必要な場合は、あえて最少数で編成する。 移動妨害、進路変更、分隊で奇襲などの用途に使う分には問題ないはず。 歩兵を中央に集中させる 戦場を横から見た場合の距離はあまりにも遠い。 歩兵の鈍足では6ターン全てを費やしても届かないだろう。 歩兵が中央に集中するのは戦力の分散を防ぐ上で当然の選択であると言える。 サイドに歩兵を配置する 基本から外れた配置ではあるが間違っているわけでもない。 サイドに歩兵を配置する場合は戦場の中心をどちらかの端に集中させるか防御陣を張るという意図があれば問題ない。 完全に戦場端に配置するのではなく、45度の旋回を行って戦場の縦横を逆転させるのが狙い。 これを行うためには地形配置が重要で、進路確保と防壁が必須である。 同方面に配置された敵ユニットは自然と包囲戦用ユニットになるので、それを妨害するために2つめの歩兵を戦場端に配置するのは悪くない。 基本戦術としては相手が同方面に配置した少数のユニットを叩くのが狙い。 騎兵はサイドに置く 移動力が高く、突撃の間合いを空けたい騎兵はサイドに配置するのが基本。 中央に配置された騎兵 本隊に対して分隊と認識される騎兵の場合は中央に配置されることがある。 また稀に本隊として機能する騎兵というのも存在し、その場合も中央に配置される。 ここから先は戦闘・戦法の部類に当たるので、基本や各種族の戦法を参考にしてください。
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この表を見る前に一度難易度考察wikiの使い方を確認してください。 -譜面定数がx.7以上で難易度表記に+がつくものは赤字で、AJ難は曲名の前に◎をつけてあります。 自分の考えだけで勝手に編集することはやめてください。 現在議論中です。 2016/3/17追加まで対応済み 【S+ 詐称】 【S 詐称気味】 【A+ 最強クラス】 【A 強い部類】 【A- 少し強め】 【B 標準】 【B- 弱め標準】 【C 弱い部類】 【C- 最弱クラス】 【D 逆詐称気味】 【D- 逆詐称】 コメント 個人差があることを十分に把握したうえでのコメントをお願いします。 最新50件を表示しています。それより前の物はコメント/SSS&AJ難易度考察/13~13+から確認してください。 名前 LIKEtheWind - 名無しさん (2018-06-15 13 59 08)
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劇中の時間経過 2022年春、東京にて瀧、三葉、互いに誰かを探している。 2013年9月2日:瀧、糸守の三葉の体で目が覚める。おっぱいを揉む。 2013年9月3日:三葉、昨日変だったと指摘される。古文の授業、バス停カフェ、組紐づくり、巫女舞 2016年9月5日:三葉、東京の瀧の体で目が覚める。登校、初めてのカフェ、バイト、奥寺先輩の服を縫う。手に「みつは」 2016年9月6日:瀧、東京で目が覚め、手の文字に気付く。バイト先で詰め寄られる 2013年9月7日?:瀧in三葉、腕に「お前はなんだ??」と書く 2013年9月8日?:三葉、腕の「お前はなんだ??」に気付く。最近おっぱいを触っていたと知る。 2013年9月12日:瀧in三葉が美術中に机を蹴飛ばす 2013年9月13日:三葉が昨日の奇行を知り、入れ替わっていると気付く 2016年9月13日:瀧も入れ替わっていると気付く。 この間度々入れ替わりが発生する(16、19、20、24、29日) 2013年10月2日:瀧in三葉、あいつに悪いかと言いつつ胸を揉む。御神体奉納登山、瀧in三葉がムスビについて知る。彗星について思い出しそうになる。「夢をみとるな?」で起きる。 2016年10月2日:三葉in瀧が奥寺先輩とデートの約束をする 2016年10月3日:瀧と奥寺先輩がデート。写真展にて三葉の町=飛騨と知る。三葉との電話はつながらない。 2013年10月4日:三葉学校さぼる。秋祭りにて短髪を披露、彗星を眺める。 2016年10月上旬:瀧、記憶を頼りに三葉の町を描く 2016年10月21日:瀧、先輩たちとともに飛騨へ向かう。ラーメン屋で真実を知る。図書館で調べる。 2016年10月22日:瀧、早朝から御神体登山へ。口噛み酒を飲む。 2013年10月4日:瀧in三葉目覚め、泣きながら胸を揉む。作戦会議、町長説得失敗、御神体へ。 (回想)2013年10月3日:三葉が瀧に会いに東京まで来て組紐を渡していた。 2016年10月22日:三葉in瀧、御神体で目覚める。自分が彗星落下で死んだと悟る。 2013年10月4日×2016年10月22日:カタワレ時に再会 2016年10月22日:瀧、元の体で三葉の名前が思い出せず泣く 2013年10月4日:三葉、作戦を決行、彗星災害から町を救う 2016年10月23日:瀧、御神体の山で目覚め、すべての記憶を失っている。 2021年秋?:瀧、四谷駅にて紐を結んだ女性を見つける 2021年10月4日:瀧と奥寺先輩が思い出話を語りつつ四谷~信濃町あたりを散歩する。 2021年12月3日:瀧、喫茶店にて見たことのあるような男女に遭遇する。すれ違った女性が気になったが気のせいだった 2022年春:三葉、平行する中央快速電車の中に瀧を発見、瀧も気付く。三葉は千駄ヶ谷駅、瀧は新宿駅で降りて走り、四谷須賀神社で再会し「君の名前は」 2013年10月4日の時間経過推定(赤字はほぼ確定) 16 00 夕方、役場付近から自転車にて登山開始、途中で自転車を捨て、走って登る 17 25 山頂到着。 17 30 カタワレ時。10月4日頃の岐阜の日の入りは17 30頃。 18 00 カタワレ時終了。カタワレ時は長く見積もっても30分とする。 18 45 変電所爆破で停電(役場の時計)。 19 13サヤちんが捕まって作戦失敗 19 20 彗星が割れたことに世間が気付く(ニュースの時刻表示)。 19 40 彗星最接近(朝のニュースより)。 19 49 彗星が割れたことに世間が気付く(ニュース放送時、TVの傍らにある時計より)。 19 55頃 彗星が割れてるのに気づき三葉コケる 20 00頃 三葉が役場に到着 20 42 彗星着弾 作品の背景時間軸 1996年春~夏:三葉誕生 1999年度:瀧誕生 2003年度:四葉誕生 2007年度:二葉死亡 2009年度:俊樹町長当選 2013年9月:三葉の入れ替わり、瀧の糸守生活 2013年10月3日:三葉がサボって東京へ、瀧に組紐を渡す。夜帰宅後、失意の断髪 2013年10月4日:三葉2日連続サボる。夜お祭り、糸守に彗星落下、三葉ほか500人死亡 2014年:糸守町が周辺自治体に吸収合併 2016年9月:瀧の入れ替わり、三葉の東京生活 2016年10月3日:奥寺先輩とデート。以降入れ替わりがなくなる 2016年10月21日:瀧、週末を利用し飛騨へ。三葉死亡を知る 2016年10月22日:瀧、朝から御神体へ。口噛み酒を飲み2013年へトリップ 【トリップ】 2013年10月4日:瀧、三葉の体で目覚め、作戦決行、カタワレ時。瀧は記憶をなくす。 【改変後】 2013年10月4日:彗星落下、避難訓練により町民助かる 2013年10月:このころ瀧は熱心に彗星の記事を読む。 2015年春:三葉達は大学へ進学? 2016年9-10月頃:瀧、糸守について興味を持ったはずだが記憶はあいまい 2016年10月21日:瀧、先輩と司と飛騨まで行ったはずだが記憶はあいまい 2016年10月23日:瀧、朝どこかの山奥で目が覚め、ひとりで東京に戻る 2018年春:瀧は大学へ進学? 2019年春:四葉は高校へ進学? 2021年10月4日:瀧、面接にまた落ちる。瀧、奥寺先輩と久しぶりの再会 2021年12月3日:瀧、新宿のカフェにてテッシー&サヤちんらしき人物を見かける 2022年春:瀧と三葉、須賀神社で再会 考察:入れ替わり中の具体的な日付や曜日はどうなっている?
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314話考察(byまとめサイト中の人) 314話考察(byまとめサイト中の人)"暁"侵攻…!! 2ページ目「!」×2 ゼツ(あしゅら男爵みたいな奴)「ドウヤラ済ンダヨウダナ~」 3ページ目角都「信じられるのは金だけだ」 ゼツ「お金は大切だよね」 ゼツ「スグニ次ヲ探索シロ~」 4ページ目火ノ寺 5ページ目坊主「"封印鉄壁"を破った者がおる!」 6ページ目6コマ目 7ページ目角都「僧侶は皆"仙族の才"と呼ばれる特別な力を~」 8ページ目角都「~エリート忍者だ」 飛段「だからオレにそれを言うかよ 角都!」 10ページ目カカシ「さーて修業だ」 11ページ目カカシ「螺旋丸を越える術だ」 12ページ目カカシ「"性質変化"は絶対に必要になってくる」 13ページ目カカシ「あんまり引っ張ってもアレだからな~」 14ページ目1コマ目 15ページ目アスマ「かっこいい親父だったよ…」 16ページ目飛段「"人柱力"はいなかったみてーだな」 17ページ目角都「じっくりいくぞ」 全体を通して "暁"侵攻…!! タイトルの半分以上が記号です。わざとなんでしょうか? 2ページ目 「!」×2 普通なら地面の変化に1コマ使って、その後に驚き、とするはずですがトリッキーな演出にしてみたようです。 ゼツ(あしゅら男爵みたいな奴)「ドウヤラ済ンダヨウダナ~」 なんで隠れているのでしょうか? なんか待ちくたびれたかのようなセリフですが、それだったら同じく儀式待ちで暇そうな角都とでも話してればいいと思います。 3ページ目 角都「信じられるのは金だけだ」 まるで取って付けたかのうな設定ですね。 これまでは金に固執しているようなキャラには見えなかったのですが、あまりにもキャラが薄かったのでテコ入れかもしれません。 ゼツ「お金は大切だよね」 顔が隠れてますよ。 おかげで、おそらく顔の右と左で話し方が違うという設定なのでしょうが、分かりづらくなっています。 片方をカタコトにすれば済むと思っていたとしても、顔を隠す理由がさっぱりわかりません。 顔を描くのが面倒なのでしょうか。 ゼツ「スグニ次ヲ探索シロ~」 ゼツが登場した理由は二尾の回収らしいです。 仕事をスムーズに勧めるための配慮のようですが、この後、飛段達は人柱力探し以外の事をしています。 カワイソス(´・ω・) 4ページ目 火ノ寺 岸本氏の分かりやすいネーミングには頭が下がります。 一応、今回は火の国に来たということを伝えるという意志は分かります。 でも、それはセリフなどで説明してはいかがでしょうか? それと時間経過を感じさせる表現なども差し込んだ方が自然です。 瞬間移動したのならば別にかまいませんが。 5ページ目 坊主「"封印鉄壁"を破った者がおる!」 封印鉄壁って扉の事じゃないですよね? もしそうならば、進入を許さない頑丈な扉を付けようがジャンプすれば寺に入られる気がします。 たぶん、結界のようなものの事でしょう。 ずいぶん排他的な寺ですね。 6ページ目 6コマ目 地陸(偉そうな坊主)が援護しろと言ったのに、坊主達はかなり後方で待機しています。 かなりド派手な戦い方のため、巻き添えを食らわないために離れているのでしょうか。 どんな戦いをするのかワクワクしますねー(棒読み) 7ページ目 角都「僧侶は皆"仙族の才"と呼ばれる特別な力を~」 へー、どんなバトルになるんだろう(棒読み) 8ページ目 角都「~エリート忍者だ」 忍者ってなんなんでしょうね。 とりあえず、現実世界での意味とは違うという事はよく分かります。 どういう定義かは分かりませんが、忍者という括りにする理由がわかりません。 忍者=戦う人、という意味でしょうか? 戦う僧侶でもよさそうなものですが、忍者漫画(自称)のため忍者がいっぱいいた方がいいのでしょう。 飛段「だからオレにそれを言うかよ 角都!」 このやりとりが好きなようですが、意味がよくわかりません。 飛段は死なない人なのでしょうか? それだと意味は通じますが… そうだとしたら、言葉もありません。 10ページ目 カカシ「さーて修業だ」 カカシは治ったようですね。 ナルトは相変わらず切羽詰まってなさそうです。 真剣にサスケを助けようとしていないという伏線は、このくらいで十分ではないでしょうか? 11ページ目 カカシ「螺旋丸を越える術だ」 その術の必要性が一切わかりません。 前回のサスケとの戦いは 1.ナルトはサスケとまともに戦っていない 2.ナルトはサスケに螺旋丸を使っていない 3.サスケの意志は固く、無理に連れ帰っても無駄っぽい という事だったのですが… とてもその術を使って目的が達成できるとは思えません。 12ページ目 カカシ「"性質変化"は絶対に必要になってくる」 …なんで? "性質変化"によるメリット又は必要性が一切説明されていません。 バカ相手だからまじめに説明する必要がないと思ったのでしょうか? 13ページ目 カカシ「あんまり引っ張ってもアレだからな~」 アレですね。 ここまで来ると読者の期待を煽るというよりは、ムカつかせるためにやっているとしか思えません。 14ページ目 1コマ目 アスマが"守護忍十二士"であることが腰の布でわかります。 15ページ目 アスマ「かっこいい親父だったよ…」 アスマは三代目の息子で確定のようです。 この事って秘密なのでしょうか? 16ページ目 飛段「"人柱力"はいなかったみてーだな」 ナルトが人柱力ってことを知らないようです。 情報収集力に問題がありそうな気がします。 17ページ目 角都「じっくりいくぞ」 じっくりいくそうです。 テキパキ目的をこなしているように思えた暁もちんたらしているようです。 みんなちんたらしていてお似合いですね。 全体を通して 角都達が強いのか守護忍十二士が弱いのかよくわかりません。 とりあえず地陸が登場した理由は守護忍十二士という存在がいるって事と、アスマもその一員である事を示しただけのようです。 ただ、このままだと守護忍十二士はたいした事がないようにも見えます。 多少の見せ場は必要だったのではないでしょうか? ここ数話は角都達の能力を見せまいと戦闘シーンを飛ばしているので淡泊な展開です。 それはいいとして、間に余計な遅々として進まないアスマとナルトの話を入れているので内容がスカスカぎみです。 まあ、サスケ登場前後のスカスカぶりと比べればかなりマシなのも事実です。 単行本35巻あたりの内容はかなり悲惨なことになりそうで非常に楽しみです。
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会話インクルード考察 会話インクルードとは? 会話インクルードの傾向と対策 会話インクルードに欲しい機能いらない機能
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取り扱う話題 メインシナリオ イベントシナリオ 実装時期未定のサーヴァント ほか適当に コメント 第五特異点の第6節戦闘後の選択肢で「…まさか、エリ―――」ってあるけど先輩何を言いかけたんだろ エリザベート? - 名無しさん 2018-01-27 22 47 40 第2章までクリアしてやることが無かったので考察しました - アから始まる人 (2018-07-26 06 18 44) 下総は亜種並行世界な。異聞帯の一種と考えると結局亜種特異点3ってどこなの? - 疑問を持つ人 (2020-06-02 23 05 16) 名前 すべてのコメントを見る
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ストーリー試合考察1年夏大会 1年春大会 2年AGBL 2年夏大会 日米野球 2年春 コメント 最終更新日時 2023/04/29 20 19 /このページを編集 ストーリー試合考察 スレでネタにする用。ここが違うとかあったらコメくれやで。 時系列考察もチェックすると新しい発見があるかもしれんな。 1年夏大会 1回戦 セカンドとレフトは普通に考えたら坂上と柊と思われる。 2回戦 有原も直江も下げてしまって、もし追いついたらどうするつもりだったのだろうか。 1年春大会決勝では延長の存在が示されており、後の詰まっている試合で引き分け再試合ということは考えづらい。 1年春大会 1回戦 直江は初瀬に代えて入れている可能性もある(サード東雲)が、椎名の「落ち着いて」がなんとなく対東雲っぽくない。お前に言われんでもわかっとる! 初瀬の公式戦出場が確認できるのはこの試合のみ。 レフトは普通に考えたら柊と思われる(描いたれや)。 2回戦 9人野球はこれが初めて。舐めプをやめたともいう。 準決勝 標準パターンがここで確立した感ある。 決勝 坂上がいないことを除くと、新1年入る前の完成形やね。 2年AGBL 1戦目 先攻後攻すら把握できないやハ野ザっぷりを見せる。 阿佐田の代打についてはイニングも打順も不明(終盤とだけ)だが、11人しかおらず既に我妻を下げているのでリンのところにしか出せないはず。そう普通ならね。 リンの公式戦出場が確認できるのはこの試合のみ。 2戦目 3年組はようやっとる。 3戦目 野球はピッチャー。はっきりわかんだね。 2年夏大会 1回戦 4回の椎名の打席、旅に出た小鳥遊に代わってネクストに誰が立っていたのか気になる。我妻桜田はブルペンだよね。 我妻を次の回先頭になる9番に入れたのも謎。 2回戦 野崎・直江はこれが公式戦初登板。 準決勝 決勝 地味に本校初の延長戦。 ここちゃんは後日談にて出番がなかったとのこと。 日米野球 1試合目 2試合目 しのくもがすごい打ってる(小並感) 2年春 決勝戦 ガバガバどころかスカスカ。 5番はおそらく柊ちゃん。 ストーリーでの描写から中野くんがベンチ入り、リー・仙波さん・委員長はベンチ外だと思われる。 コメント ログを開く 1年夏大会の打順、1回戦第5話 ttps //imgur.com/6gZJLXL 1回裏に四球とエラーで出塁したランナーを有原はタイムリー3ベースで2点先制しているから、少なくとも有原の打順は3番以降。2回に東雲が長打なので、1回で攻撃を終えるには東雲が6番以降の打順になる。 ただし、東雲が6番で2回裏に長打(辻褄を合わせるにはソロHR)を打っているので、東雲の3打席目までに後続が全員ノーヒットだったとしても4回裏に回ってきてしまうので、おそらく7番で起用されている。いくら格下とはいえ、東雲を7番という下位打線で起用するか?というのもあるけど。 - 名無しさん (2020-10-04 15 33 41) そこは読んでるけど、考えられるパターンが多すぎるので反映するのが難しいという判断なんや。 - 名無しさん (2020-10-04 17 05 35) 具体的に言うと、東雲の打順が有原より上である可能性が否定できない。2回が第2打席になるパターン。 - 名無しさん (2020-10-04 17 32 57) ずっと更新されてなかったんで夏大会決勝まで更新。 - 名無しさん (2022-10-06 22 49 28) 名前
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1-3蛇から黄金でました。 カムさんの股間が。。。 -- ふる (2009-05-15 19 35 12) あざっすw -- レオン (2009-05-16 13 14 22) 名前 コメント
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s -- s (2009-04-16 14 04 54) メモって何に使うんだとう・・@@ -- ライカ (2009-04-18 12 46 04) いつも楽しく見てます!(*^o^*) とか? -- フルゥ (2009-04-18 12 48 16) なんとなく使ってみたかっただけ・・・ -- レオン (2009-04-19 14 03 11) おはぁぁぁぁぁぁぁぁ -- チェルシー!! (2009-04-21 19 26 26) とりあえず足跡^^29の鉄でたのです~~^^ -- 金蝉 (2009-04-26 18 17 11) 29の鉄終了~~^^って・・・ここに書くことじゃないのかな? -- 金蝉 (2009-04-27 12 35 13) →金ちゃん、業務連絡も使ってみてください。 -- レオン (2009-04-29 14 42 38) ・。・ -- きょん (2009-04-29 23 21 12) 業務連絡のパスワード聞いてないんですけど…>< -- アミーchan (2009-05-21 11 18 20) せっかく早起きして遊ぼうと思ったのに、、、メンテかよ!! -- アミーchan (2009-05-21 11 19 05) 85Dでちにまくりorz…ナムナム -- きょん (2009-05-30 23 56 00) 札幌もう1泊決定!!格闘参加できるよ~^^ヤッタネ♪ -- ゴキブリ (2009-06-04 11 54 20) おかねもちー -- ふる (2009-06-04 23 56 01) ふるちにページ占領されたためページ名変更しました(T^T)そこから俺のブログにも飛べるんでよろしく~( - *) -- ゴキブリ (2009-06-12 22 06 50) レオンクン、まだかな~・・・ -- ふる (2009-06-25 11 10 47) ごっきーのssアップしてたら、地震がΣ(´□`;) -- ふる (2009-06-29 06 14 11) レオンまだかーーーーーーーーーーーw -- きょん (2009-07-15 07 55 23) ずいぶんやってないとバージョンアップ時間かかるな・・・ -- レオン (2009-08-05 02 08 28) インする時間ねぇ~・・・Orz -- かちょー (2009-08-17 23 43 51) かっちょさーん^^ 忙しいんですね~・・>< -- ふるぅ (2009-08-19 23 58 48) 名前 コメント