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トリキューブ・テールズ (三投物語) 英語版 一般に欧米のTRPGルール本は、子どもたちが読むだろうことを想定してか、ルール以外のうんちくや雑談が多い。この和訳は抄訳として、それらは可能な限り省く。 ライセンス Tricube Tales version 4 © 2019 Richard Woolcock All text released under the CC BY 3.0 license Tricube dice symbol on cover by Lorc, available from https //game-icons.net under the CC BY 3.0 license 準備 GM (ゲームマスター) が1人、世界等の設定を準備しNPC (非プレイヤーキャラ) を担当する。他のプレイヤーは各々1人のPC (プレイヤーキャラ) を担当する。プレイヤーはゲームの世界に応じて会話や行動を通じストーリィを進めていく。 各プレイヤーは3d6、努力 (resolve) トークン3、魅力 (karma) トークン3を持つ (トークンはセッションごとに開始時の状態に戻る)。GMは抗力 (effort) トークンをいくつか用意しておくと良い (訳注 トークンには硬貨を使うのが適当と思われる)。 概要 プレイヤーは、状況が示す4~6の難易度に対し、キャラタイプ (archetype) に応じて1~3個のダイスを振り、少なくともそのうちの1つが難易度以上で成功と見なされる。 奇遇 (perk) は難易度を下げる何らかの特性であり、不遇 (quirk) は難易度を上げる何らかの特性である。奇遇の使用は魅力を1つずつ消費し、不遇の使用は魅力を1つずつ回復する。 キャラ キャラ作成 キャラの作成は、このゲームでは、名前・キャラタイプ・奇遇1・不遇1 (何の特性かを定めておく) を設定することで行う。 キャラタイプ キャラタイプは、気質 (trait) (速さ (agile)、強さ (brawny)、賢さ (crafty) のいずれか1つ) とジョブ (concept) (職種だけでなく、種族やその他の語でも良い) から成る。 道具 プレイヤーの所持する道具はジョブと奇遇から自ずと定まる。特別な利益を与える道具は、それ自体を奇遇として設定する。 成長 キャラは1~3セッションごと (頻度はGMが定める) に成長する。成長するごとに、奇遇または不遇を1つ得る。代わりに魅力または努力トークンを1つ増やしてもよいが (各6個まで)、こちらを連続して行うことはできない。 Game Rules Challenges Gameplay involves overcoming various challenges, each with a difficulty of 4-6 (easy, standard, or hard). Most should be difficulty 5, but the GM may decide that some challenges are easier or harder. Players roll 1-3d6 depending on their archetype. If a die equals or exceeds the difficulty, they succeed—if not, they fail. If they equal or exceed the difficulty on 2-3 dice, it’s an exceptional success. If the player rolls “1” on all of their dice, the result is a critical failure, and this is always *very *bad—the GM should come up with a particularly interesting complication to introduce to the scene! Some challenges require extra effort to overcome. This is represented using effort tokens; each die to equal or beat the difficulty removes a token, and the challenge is defeated once all the tokens are gone. PCs can usually work together to overcome such a challenge, and it will require several rolls; failing any of these rolls will have consequences. Failure Success A challenge has four possible outcomes exceptional success, normal success, normal failure, or critical failure. These results are relative to both the character and the situation, as decided by the GM, and neither the worst-case nor the best-case outcomes should be so extreme that they require suspension of disbelief. A master thief would never believably *fail *to pick a simple lock, but it might take her longer than expected, or lead to a complication. Likewise, an unarmed scholar couldn’t defeat a dozen elite warriors in melee combat—at best, he might make a clean escape. If someone is attempting to translate a magical text, and they have absolutely no background in magic or the language used, then even an *exceptional success *will probably provide them less information than a scholarly mage would obtain on a normal failure! However, there must always be some price for failure—otherwise, the players shouldn’t be rolling! This price is usually obvious—the character might be spotted while trying to sneak past a guard, miss in combat, or fail to climb a tree. The GM could also remove one of the PC’s resolve tokens, or perhaps introduce a complication to the scene. A critical failure is always very bad, no matter how skilled the character, and often represents a stroke of bad luck. If the character would lose one resolve on a normal failure, they should lose two resolve on a critical failure. Narrate the Outcome Don’t simply announce that a character has failed—describe the consequences of their failure, and try to explain what does happen rather than what doesn’t. Instead of saying the character “critically fails to pick a lock,” describe how the tip of the tool snaps off inside the lock. Don’t just say that the character “fails to dodge the attack”—describe how the foe lunges at them and slams a fist into their jaw. Defeat Afflictions Characters are defeated when they run out of resolve, and the victor (player or GM) decides their victim’s fate. Defeated characters gain an affliction appropriate to the situation, such as a broken arm, a phobia, a bruised ego, etc. They recover all of their resolve, but are usually unable to actively participate in the remainder of the scene—they might be unconscious on the ground, fleeing in terror, or just too injured to continue. Afflictions are described by the victor and are treated as temporary quirks (or permanent quirks if caused by a critical failure), except the GM decides when to apply them. A PC with more than three afflictions is retired from play, although they can be brought back if one or more of their afflictions are cured. Death is a matter of narrative. While a player might decide to kill their foe in combat by giving them a fatal affliction, the GM should always warn players if a challenge could result in death. Recovery Certain afflictions (e.g., “fleeing in fear”) are removed automatically at the end of a scene, but others may last hours, days, or longer, at the GM’s discretion. A PC with a suitable perk can spend karma to cure an affliction (e.g., “regeneration” to heal a wound)—but *permanent *afflictions cost *permanent *karma (unless converted into quirks using advances). Opposed Challenges Most challenges consist of PCs working together against external threats, but on occasion, they may wish to oppose each other. If this occurs, both players roll as normal, but each should treat the other’s highest die roll as the difficulty of their own challenge (i.e., highest roll wins). On a tie, the player who matched the difficulty with the most dice achieves a normal success (e.g., 4, 4, 4 is a normal success against 4, 4, 3 or 4, 3, 3). Should the players each roll the same number of matching dice, try to interpret the result in a way that favors both sides equally. If both players roll a critical failure, then each suffers a terrible outcome. NPC Confrontations There may also be situations where two NPCs have a direct confrontation with each other, rather than against PCs. The GM can usually just decide the outcome, but if an unpredictable result is desired, ask the players to roll for the NPCs. Combat Combat and other conflicts can easily be resolved as regular challenges, but if you prefer to have a turn-by-turn exchange of attacks, use these guidelines. NPCs as Challenges The GM assigns foes a difficulty of 4-6, based on their power relative to the PC. Most enemies should be difficulty 5. Each foe also has one or more effort tokens to represent their resolve. If you have a group of similar enemies, such as a horde of goblins, treat them as a single challenge with extra effort tokens. Resolution Turn order should follow the narrative where possible, and players make all the rolls—they roll to attack on their turn, and to defend on their enemy’s turn. As a general rule, players should only make one defense roll each turn. If they are facing multiple foes, make them roll against the most dangerous attacker. Example of Combat A brawny dwarven battle priest and an agile elven ranger encounter a group of goblinoids while exploring some ruins. GM Four goblin archers ready bows, while two hobgoblins draw cudgels. You can attack first if you use ranged attacks. Standard difficulty; you need 5+ to hit. Elf I shoot! [Rolls 5, 3, 2]—one goblin drops dead, my arrow buried in its throat! Dwarf I draw my warhammer, raise my shield, and charge the hobgoblins! GM Okay, but first roll to evade the goblins’ arrows, standard difficulty. Elf [Rolls 1, 6, 5]—I easily dodge aside. Dwarf [Rolls 3, 5]—an arrow gets lodged in my shield, and I carry on charging. GM Okay, you rush the hobgoblins. Make your attack, standard difficulty. Dwarf [Rolls 4, 2, 4]—I use my “berserker” perk to reduce the difficulty to 4, then I smash their skulls as I roar with rage! Elf New turn? [Rolls 5, 4, 4]—I will use my “marksman” perk and kill the remaining goblins with one arrow! Shish kebab! Archetypes A character’s archetype consists of a trait (agile, brawny, or crafty) combined with a concept (usually a profession), and this combination determines how many dice they roll for challenges. Agile characters roll 3d6 for anything related to quickness, dexterity, reflexes, or stealth. They also roll 3d6 for ranged combat (but see “Combat Styles”). Brawny characters roll 3d6 for any challenges based on strength, toughness, stamina, or athletics. They also roll 3d6 for melee combat (but see “Combat Styles”). Crafty characters roll 3d6 when they perform challenges related to charisma, intellect, willpower, or perception. They also roll 3d6 for mental combat (but see “Combat Styles”). When characters lack the appropriate trait for a challenge, they only roll 2d6. If a particular challenge requires special knowledge that falls outside the scope of their concept and perks, then reduce the number of dice they roll by one. Examples A brawny barbarian rolls 3d6 to swing a sword, 2d6 to throw a spear, and 1d6 to pick a lock. An agile elven ranger rolls 3d6 to sneak silently through the forest, 2d6 to spot a hidden enemy, and 1d6 to negotiate a legal treaty. A crafty wizard rolls 3d6 to throw a fireball at someone, 2d6 to climb a rope, and 1d6 to swing a greatsword in combat. Combat Styles A character’s preferred combat style (i.e., melee, ranged or mental) is usually based on their trait. However, this can also be changed if another style better suits the character concept. For example, an agile thief might prefer melee weapons, and a crafty gunslinger would most likely use ranged weapons. The character’s combat style must be chosen during character creation, and it cannot be changed later. Note Mental combat includes magic attacks, persuasion, intimidation, etc. Context is Important Crafty characters generally roll 3d6 for social challenges, but that doesn’t mean they’re always better at them. A crafty old witch normally rolls 3d6, but courting a young man falls outside the scope of her concept, so she’d only roll 2d6 in such a situation. Perhaps she also has a “warty nose” quirk—if so, that might well increase the difficulty of the challenge, or add a complication. An agile rake normally rolls 2d6, but courting a young lady is well within the scope of his concept, so he wouldn’t lose a die—and he might have a “charming” perk, which could reduce the difficulty of the challenge. He could even spend a karma token to describe the young lady becoming infatuated with him. But of course, the rake would roll 1d6 to persuade a jilted husband to give him a break, and the crafty old witch would roll 3d6 to convince a young woman to try out her spinning wheel, or take a bite from a juicy red apple. Perks Characters with a relevant perk can ask the GM for insight or clues about one particular situation, receive a temporary benefit (such as special gear or aid from an NPC), overcome obstacles that would generally be impossible for other people (such as using their wings to fly onto a rooftop), and so on. The exact benefits and uses of a perk are always at the GM’s discretion, but a broadly defined perk has a wider scope, therefore a more narrowly defined perk (including any perk that is particularly niche for the setting) should have more impact when it does come into play. If a player wants to use their perk to significantly impact the story, they must spend a karma token to do so. Karma can also be spent to reduce the difficulty of a challenge by 1—make this decision after rolling, and make sure you narrate how the perk gives you an edge. No more than one karma may be spent in this way for each challenge. A Deeper Look If you want to do something that regular people couldn’t even attempt, but which your perk really should allow you to do automatically, you must spend a karma token. For example, using “necromancy” to conjure and interrogate the spirit of a murder victim, or perhaps “investigative intuition” to glean extensive insight into a murder scene. If you want to do something that isn’t normally possible, but which your perk should allow you to at least attempt, you don’t need to spend any karma, but you must still roll. For example using your “superhuman strength” to lift a bus. If a perk allows you to automatically bypass a challenge while others have to roll, you must spend a karma token. For example, using “flight” to fly over a river that everyone else needs to swim across, or throwing lots of money at a problem because you’re “filthy rich.” If the challenge is usually possible for everyone, you can still describe how you use your perk to increase the odds, and may later spend karma to retroactively reduce the difficulty. For example, using your “kangaroo legs” to leap onto a roof, while everyone else has to climb. If you only use a perk to add flavor to the scene (e.g., overcoming a challenge through magic that others could just as easily overcome through skill), you don’t need to spend any karma. For example, you might shoot a firebolt at a foe, while another character shoots an arrow; the difference is just a matter of narrative. Another Perspective Always try to think of perks in terms of overcoming challenges. Players only roll if it’s important to the story, but if they can use a perk to automatically succeed without rolling, it costs karma. Likewise, it costs karma to reduce the difficulty of a challenge—but if a perk gives no other benefit, then it *doesn’t *cost any karma. If a player has no karma, the GM may offer them a complication instead. Related Knowledge Perks generally imply lesser knowledge in any related field. For example, a “car mechanic” would also have some degree of general mechanical knowledge—they might not know much about aircraft, for example, but they’d still have a far better chance of fixing one than someone with no mechanical skills. Similarly, someone with a “swordmaster” perk could apply their martial expertise to other combat situations, a “surgeon” perk also implies general medical training, and so on. Assisting Allies Players can also use perks to assist their friends and allies. For example, a “divine healer” might spend karma to remove a wound affliction from an injured friend, while a “brave commander” might spend karma to inspire a companion, reducing the difficulty of a fear-based challenge. Assisting someone doesn’t change the standard expenditure limit of one karma per challenge; if you spend karma to aid an ally, they cannot also spend their own karma to reduce the difficulty further. Stacking Perks Although it isn’t possible to spend more than one karma per challenge, a PC can still use multiple perks at once—success and failure are relative to the character’s competencies, so the GM should take all applicable perks into account. Likewise, just as the impact of a perk depends on how narrowly defined it is, multiple relevant perks should also have more impact than a single perk. Quirks Players must declare their intent to use a quirk before rolling for a challenge. They should describe their character’s actions in a way that incorporates the quirk, and then increase the challenge difficulty by 1 (this can take it above 6). Players usually recover one karma for using their quirk, but if they succeed at the challenge roll, they may recover one resolve instead (if they wish). Only one quirk can be used for each challenge. Complications The GM can also offer players karma in exchange for a complication. Should the player accept this offer, use their quirks for inspiration—the professor with “bad eyes” may have overlooked a major clue, while the “mean” thug may have insulted the wrong person. Of course, complications can also be based on the situation, or perhaps even archetypes or perks. But when possible, try to tie them to a character’s quirks. Genre Rules Cybernetics Just like mundane gear, cybernetics can either be handled as background flavor or treated as a perk, depending on how much impact you want it to have within the game. An individual with extensive cybernetic augmentation may also wish to take a suitable quirk, to represent the physical and psychological drawbacks of their various implants. Fear Insanity A frequent staple of horror stories, fear should be treated the same way as other challenges crafty characters should roll 3d6, while other characters roll 2d6, and individuals without prior experience or exposure to the particular source of fear (as indicated by their concept and perks) reduce the number of dice they roll by one. Failure on a fear challenge results in the loss of one resolve token—if the character loses all resolve, they generally flee the scene, or receive an appropriate form of mental disorder. Hack-and-Slash If gameplay involves dungeon crawls or lots of monster-bashing, you might wish to assign your NPCs traits and ranks. Traits Foes can have one or more traits Agile, brawny and crafty increase the difficulty of challenges against them that use those traits; clumsy, weak or stupid reduce the difficulty. Shooting an “agile and weak” goblin is difficulty 6, for example, while hitting them in melee is difficulty 4. Ranks PCs start at rank 1, increasing their rank every 4th advance (i.e., at 4, 8, 12, 16 and 20), to a maximum of rank 6. NPCs also have a rank, chosen by the GM. When facing someone of higher rank, increase your challenge difficulties by 1 (even if this takes them above 6). Against a foe of lower rank, reduce them by 1. For opponents ###ranks higher or lower, use the “Power Levels” genre rule. Defeating Monsters As a quick rule of thumb, most monsters require a number of effort tokens equal to their rank to defeat. A “boss” monster should require double that number, and may also be one rank higher than his or her lesser kin—these fearsome foes can represent major antagonists, or the “Big Bad” at the end of an adventure, and the GM should use them sparingly. Trappings The GM must also make common sense judgment calls. A non-magical arrow is unlikely to cause any damage to an iron golem, no matter how skilled the archer, whereas a flaming torch would probably destroy an animated scarecrow in one hit. Equally, the types of attack a foe can make depends on their gear and implied capabilities—a goblin armed with a club can only make melee attacks, but if they have a spear they can choose to throw it, and of course, goblin shamans can make mental attacks using their magic. Example Bestiary Bear Rank 2. Brawny. Dragon Rank 5. Brawny and crafty. Goblin Rank 1. Agile and weak. Golem Rank 3. Brawny and stupid. Kobold Rank 1. Stupid and weak. Lich Rank 4. Crafty. Mummy Rank 3. Clumsy. Ogre Rank 2. Brawny and stupid. Orc Rank 1. Stupid. Skeleton Rank 1. Stupid. Troll Rank 2. Brawny and stupid. Vampire Rank 3. Agile. Wolf Rank 1. Wraith Rank 2. Yeti Rank 2. Brawny. Zombie Rank 1. Clumsy and stupid. Magic Psionics Many fantasy, horror, and even science fiction settings describe characters with supernatural powers such as telekinesis, alchemy, psionics, etc. These arcane gifts can be easily represented as perks. A character with such a perk can do anything a trained person in the setting could achieve with appropriate tools, as long as it thematically fits their type of magic. Spending karma allows the mage to perform even greater feats of magic, overcoming any challenge a professional could manage with specialized gear. Always think of magic in terms of the result. It doesn’t matter if the psionicist disintegrates the door, or just causes the lock to spring open—if the goal is to get through the door, they’ve succeeded. But don’t forget, magic is primarily a narrative tool, and it doesn’t change the mechanics. If the GM calls for an agile challenge to open a lock, the mage must still resolve it as an agile challenge, even if they use magic to bypass the door. Magic Limitations If a magic perk is overly broad in scope, the GM should ask the player to choose a limitation. Here are some examples Destructive Your spells cause lots of environmental and collateral damage. Draining Your spells drain you, and may involve blood sacrifices. You spend resolve instead of karma for magic. Focus You require a focus to channel your spells, such as a wand, staff, or holy symbol. If lost or broken, the focus item requires several days to replace. Personal Your magic works on your own body and possessions, but can’t be used directly on others. Ritualistic Your strongest spells take time to cast. You can’t spend any karma unless you’ve a few minutes to prepare. Source Your magic requires a nearby source of suitable energy or matter, you cannot conjure things from thin air. Unsubtle You need to make gestures and incantations to cast spells, making it obvious when you’re using magic. Spell Lists In some settings, spellcasters learn fixed lists of predefined spells. You can easily simulate this in Tricube Tales, by adding some further requirements to those who have taken an arcane perk. Mages can choose three spells during character creation; these determine how and when they can use their magic. Each spell needs to have a name and a limitation—e.g., “fiery bolt (destructive),” “lightning shield (personal),” “illusionary disguise (ritualistic),” etc. You can create more potent spells by giving them additional limitations. This narrows their scope, and the GM should be more flexible when interpreting their effect. Perhaps your “invisibility sphere” is ritualistic and requires a focus, but can be used to conceal the entire party. New spells are learned during play, at the GM’s discretion—perhaps a wizard can learn from scrolls or spellbooks, or maybe the GM awards sorcerers a new spell each time they gain an advance. Mounts Minions Armored knights frequently ride their loyal steeds into battle, while fearsome necromancers raise undead minions to serve them in combat. These helpers can generally be abstracted away much like gear—either handle them as background flavor, describing their actions as part of your challenge rolls, or treat them as a perk if you would like them to provide a mechanical benefit. Non-Human Races Fantasy settings frequently include non-human races, such as elves and dwarves, just as science fiction settings often have alien species. Even many horror settings include supernatural creatures, such as vampires and werewolves. In many cases, the race can simply be part of the archetype—for example, an agile elven ranger, or a brawny dwarven soldier, or a crafty gnome illusionist. Another option is to handle the race as a perk (perhaps an elf can spend one karma to see in pitch darkness or recall ancient elven battle techniques), or even a quirk (maybe the half-orc is treated as an outsider, and has little understanding of human etiquette or culture). If the GM wants character races to be a more influential part of the game, treat them as a separate option chosen during character creation. In this case, the race can be handled (from a game mechanics perspective) as both a perk and a quirk, depending on the needs of the story. Power Levels In a fantasy world, a demigod can easily overpower a normal human. Similarly, a vampire or werewolf in a horror setting would outmatch a mere mortal, a mech pilot would completely outgun regular infantry, and a cosmic superhero could obliterate a street-level superhero. In most cases, these scenarios can be handled using relative interpretations of success and failure, assigning afflictions appropriate to the character and story. An invulnerable alien superhero might not be harmed by bullets, but ricochets could still kill the innocent bystanders he’d sworn to protect, resulting in a loss of resolve. Running out of resolve would still lead to defeat—perhaps he receives a “humiliation” or “despair” affliction, as the gangsters escape from the shootout, leaving the poor superhero to deal with the angry press and a pile of corpses. In other cases, a foe might simply be no threat at all. In this case, there is no need to roll, just narrate the outcome. Sieges Battles Sometimes, combat takes place between armies rather than individuals, each side maintaining its own pool of tokens. The PC commander uses crafty challenges to control their forces and eliminate all of the opposing side’s tokens, with the GM assigning a difficulty to attack or defend based on the relative power and tactical advantages of the two armies. Individual PCs can make a difference in such conflicts, but the risks are great. These heroes can eliminate tokens from the opposing army, but if they fail their defensive challenge rolls, they lose their own resolve tokens. Indirect Battles This approach can also be used for other scenarios, such as a legal battle between two businesses, turf wars between gangs or guilds, cyber warfare between nation states or high-tech organizations, etc. As always, individuals can contribute their efforts, but the risks will be high. Superheroes One quick and easy solution for creating superheroes is to base their concept on their mundane persona and handle their superpowers as perks. Thus you might have an agile journalist with his “spider powers” perk, or some crafty filthy-rich inventor with an “iron power suit” perk. As always, the GM should give narrowly defined perks more impact than broadly defined ones. Overly broad superpowers can also be given limitations in the same way as magic (see “Magic Psionics”). If you’ve decided to base your game on a particular movie or book, you can keep things simple by allowing players to base their concept, perk and quirk on a specific superhero. If the player wants to attempt something the superhero can do in the film or comics, then it would fall within the scope of their archetype, and could be further enhanced as a perk. If the character in the film or comics has any notable flaws or foibles, then those can also be used as a quirk. Power Limitations As with magic, if a superpower is overly broad in scope, then it should be given a limitation. Here are some examples Devices Your abilities are granted by special gadgets or equipment, which can be temporarily disabled or lost. Grounded Most superheroes possess some form of airborne locomotion, such as flight, web-slinging, ice slides, super-leaping, etc. But you are limited to using mundane means of travel. Intimidating Your abilities manifest in a way that can invoke feelings of fear and dread, terrifying the innocent. Negation You can’t use your powers while exposed to a specific substance. Non-Offensive Your powers can’t be used to attack someone directly. Suit-Up You must change your form or appearance to utilize your powers. Unreliable You lack full control over your powers. Whenever you attempt to spend karma on this perk, the GM may introduce a complication instead. Supernaturals When someone is defeated, they gain an affliction. Should a PC be defeated by a supernatural creature’s infectious bite or claws, the GM can assign an appropriate affliction, such as “lycanthropy,” “zombie virus,” “vampirism,” etc. Unlike quirks, which are activated by the player, the GM can decide when and how afflictions are used during play. A newly infected werewolf has no control over their transformation or the carnage they cause—but they could later convert their affliction into a quirk, as they learn to control their condition. Likewise, afflictions give no benefits, but a player can later take supernatural perks such as “preternatural strength” or “rending claws.” If the PC takes a broad perk encompassing a range of abilities, they should also pick a limitation (much like Magic Limitations)—for example, a “werewolf gifts” perk might only apply if the character first shapeshifts into their wolfman form. Removing Afflictions If an affliction isn’t permanent, the GM might offer a story-based way to remove it—perhaps slaying the vampire who bit them reverses their condition, or there’s a cure for the zombie virus. Permanent afflictions can also be removed, but this costs permanent karma. More drastic solutions might also be permitted, such as converting a “zombie virus” affliction into an “amputated leg” quirk (at the usual cost of an advance). Gradual Decline Some conditions offer no benefits at all. While many novels and TV shows depict supernatural creatures as sapient beings, others portray them as mindless beasts driven by rage, instinct, and hunger. Such infections may take the form of a slow decline—victims of a zombie bite might survive hours or even days before they eventually succumb. The GM could even use future afflictions to represent a character’s gradual transformation. Vehicles Whether you’re a pirate captain, a tank driver, a starship commander, a ghostly biker, or a mech pilot, all vehicles can be handled in a similar way. The easiest approach is to treat them like mundane gear, or as perks if they’re particularly powerful. But if the vehicles are a major part of the setting, they can instead be built like characters. Vehicles as Characters Major vehicles start with a concept (but not a trait), a perk and a quirk. They do not have any karma, but they begin with three resolve tokens, and can advance at the GM’s discretion. The driver (or pilot) makes challenge rolls using their own trait, but they can utilize their vehicle’s concept, perks, and quirks as if they were their own. Use the “Power Levels” genre rule for combat between vehicles of significantly different strength—such as a starfighter against a dreadnought.
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第 6 章 式 (Expressions) 構文 Expr = (Bindings | id | _ ) = Expr | Expr1 Expr1 = if ( Expr ) {nl} Expr [[semi] else Expr] | while ( Expr ) {nl} Expr | try { Block } [ catch { CaseClauses } ] [ finally Expr] | do Expr [semi] while ( Expr ) | for ( ( Enumerators ) | { Enumerators } ) {nl} [ yield ] Expr | throw Expr | return [Expr] | [SimpleExpr . ] id = Expr | SimpleExpr1 ArgumentExprs = Expr | PostfixExpr | PostfixExpr Ascription | PostfixExpr match { CaseClauses } PostfixExpr = InfixExpr [id [nl]] InfixExpr = PrefixExpr | InfixExpr id [nl] InfixExpr PrefixExpr = [ - | + | ~ | ! ] SimpleExpr SimpleExpr = new (ClassTemplate | TemplateBody) | BlockExpr | SimpleExpr1 [ _ ] SimpleExpr1 = Literal | Path | _ | ( [Exprs] ) | SimpleExpr . id s | SimpleExpr TypeArgs | SimpleExpr1 ArgumentExprs | XmlExpr Exprs = Expr { , Expr} BlockExpr = { CaseClauses } | { Block } Block = {BlockStat semi} [ResultExpr] ResultExpr = Expr1 | (Bindings | (id | _ ) CompoundType) = Block Ascription = InfixType | Annotation {Annotation} | _ * 式は演算子とオペランドから構成されます。 式の形については、後で、優先順位の低い順に論じます。 6.1 式の型付け (Expression Typing) The typing of expressions is often relative to some expected type (which might be undefined). When we write "expression e is expected to conform to type T ", we mean (1) the expected type of e is T , and (2) the type of expression e must conform to T . 式の型付けは、何らかの(未定義かもしれない) 要請型(expected type) にしばしば関係します。 「式 e は型 T に適合することが要請される」と書くとき、 次を意味します (1) e の要請型は T であり、(2) 式 e の型は T に適合しなくてはならない。 The following skolemization rule is applied universally for every expression If the type of an expression would be an existential type T , then the type of the expression is assumed instead to be a skolemization (§3.2.10) of T . Skolemization is reversed by type packing. Assume an expression e of type T and let t1[tps1] L1 U1,...,tn[tpsn] Ln Un be all the type variables created by skolemization of some part of e which are free in T . Then the packed type of e is 次の skolemization 規則は、すべての式に広く適用されます。 すなわち、もし式の型が存在型 T なら、式の型は代わりに T の skolemization (§3.2.10)であると仮定されます。 Skolemization は型パッキングによって逆にされます。 型 T の式 e があって、t1[tps1] L1 U1,...,tn[tpsn] Ln Un は、 T 中で自由な e のある部分の skolemization によって生成されたすべての型変数であると仮定します。 このとき e の パックされた型 は次です。 T forSome { type t1[tps1] L1 U1 ; ...; type tn[tpsn] Ln Un } 6.2 リテラル (Literals) 構文 SimpleExpr = Literal リテラル(§1.3) の型付けで記述されています。それらは直ちに評価されます。 6.3 null 値 (The Null Value) null値は scala.Null 型であり、従って、全ての参照型と互換です。 これは特別な "null" オブジェクトを参照する参照値を表します。 このオブジェクトは、クラス scala.AnyRef 中で次のメソッドを実装します。 eq(x) と == (x) は、もし引数 x も同じく "null" オブジェクトである時、かつそのときに限り true を返します。 ne(x) and !=(x) return true iff the argument x is not also the "null" object. ne(x) と !=(x) は、もし引数 x が "null" オブジェクトでない時、かつそのときに限り true を返します。 isInstanceOf[T] は、常に false を返します。 asInstanceOf[T] は、もし T が scala.AnyRef に適合するなら "null" オブジェクトそれ自身を返し、そうでなければ NullPointerException を送出します。 "null" オブジェクトの他のメンバーへの参照は、すべて NullPointerException 送出を引き起こします。 6.4 指定子 (Designators) 構文 SimpleExpr = Path | SimpleExpr . id A designator refers to a named term. It can be a simple name or a selection. A simple name x refers to a value as specified in §2. If x is bound by a definition or declaration in an enclosing class or object C , it is taken to be equivalent to the selection C.this.x , where C is taken to refer to the class containing x even if the type name C is shadowed (§2) at the occurrence of x . 指定子は、名前付きの項(named term)を参照します。 それは 単純名 または 選択(selection) です。 単純名 x は、 §2 中で定めた値を参照します。 もし x が取り囲むクラス/オブジェクト C 中の定義/宣言によって束縛されるなら、 それは、選択 C.this.x と等価であるとみなされます。 ここで C は、たとえ型名 C が x の出現時に隠されていても (§2)、 x を含むクラスを参照するとみなされます。 If r is a stable identifier (§3.1) of type T , the selection r.x refers statically to a term member m of r that is identified in T by the name x . For other expressions e, e.x is typed as if it was { val y = e ; y.x }, for some fresh name y . もし r が型 T の安定識別子 (§3.1)なら、 選択 r.x は、T において名前 x と同一視される、 r の項メンバー m を静的に参照します。 他の式 e については、 e.x はそれが { val y = e ; y.x } (y は、ある新規の名前)であるかのように、型付けされます。 The expected type of a designator s prefix is always undefined. The type of a designator is the type T of the entity it refers to, with the following exception The type of a path (§3.1) p which occurs in a context , where a stable type (§3.2.1) is required , is the singleton type p.type . 指定子の前置子の要請型は、常に未定義です。 指定子の型は、それが参照するエンティティの型 T ですが、次の例外があります 安定型(§3.2.1) が要求されるコンテキスト中に現れるパス (§3.1) p の型は、 シングルトン型 p.type です。 The contexts , where a stable type is required , are those that satisfy one of the following conditions The path p occurs as the prefix of a selection and it does not designate a constant , or The expected type pt is a stable type, or The expected type pt is an abstract type with a stable type as lower bound, and the type T of the entity referred to by p does not conform to pt, or The path p designates a module . 安定型が要求されるコンテキストは、次の条件の 1 つを満たすものです。 パス p は選択の前置子として出現し、定数を指定しない。あるいは 要請型 pt は安定型である。あるいは 要請型 pt は下限境界に安定型をもつ抽象型で、p によって参照されるエンティティの型 T が pt に適合しない。あるいは パス p はモジュールを指定する。 The selection e.x is evaluated by first evaluating the qualifier expression e, which yields an object r , say. The selection s result is then the member of r that is either defined by m or defined by a definition overriding m. If that member has a type which conforms to scala.NotNull, the member s value must be initialized to a value different from null, otherwise a scala.UnitializedError is thrown . 選択 e.x の評価では、はじめに限定修飾している式 e を評価します。 それは例えば、オブジェクト r をもたらします。 選択の結果は、m によって定義されているか、あるいは m をオーバーライドする 定義によって定義されている、r のメンバーです。 もしそのようなメンバーが scala.NotNull に適合する型を持っていれば、 メンバーの値は null と異なる値に初期化されなくてはなりません。 そうでなければ scala.UnitializedError が送出されます。 6.5 this と super (This and Super) 構文 SimpleExpr = [id . ] this | [id . ] super [ClassQualifier] . id The expression this can appear in the statement part of a template or compound type.It stands for the object being defined by the innermost template or compound type enclosing the reference. If this is a compound type, the type of this is that compound type. If it is a template of a class or object definition with simple name C , the type of this is the same as the type of C.this . 式 this は、テンプレートあるいは複合型の文部分中に現われます。 それは、参照を囲む最も内側のテンプレートあるいは複合型によって 定義されているオブジェクトを表します。 もしそれが複合型なら、this の型はその複合型です。 もしそれが単純名 C をもつクラス/オブジェクト定義のテンプレートなら、 this の型は C.this の型と同じです。 The expression C.this is legal in the statement part of an enclosing class or object definition with simple name C . It stands for the object being defined by the innermost such definition. If the expression s expected type is a stable type, or C.this occurs as the prefix of a selection, its type is C.this.type, otherwise it is the self type of class C . 式 C.this は、単純名 C をもつ取り囲むクラス/オブジェクト定義の文部分内では、 正しいです。 これは、最も内側のそのような定義によって定義されつつあるオブジェクトを 表します。 もし、式の要請型が安定型であるか、あるいは C.this が選択の 前置子として現れるなら、その型は C.this.type であり、そうでなければ クラス C の自己型です。 A reference super.m refers statically to a method or type m in the least proper supertype of the innermost template containing the reference. It evaluates to the member m´ in the actual supertype of that template which is equal to m or which overrides m. The statically referenced member m must be a type or a method. If it is a method, it must be concrete, or the template containing the reference must have a member m´ which overrides m and which is labeled abstract override . 参照 super.m は、参照を含む最も内側のテンプレートの最小固有のスーパー型中の、 メソッドあるいは型 m を静的に参照します。 それは、m に等しいかあるいは m をオーバライドする、 そのテンプレートの実際のスーパー型中のメンバー m´へ評価されます。 静的に参照されるメンバー m は、型あるいはメソッドでなければなりません。 もしそれがメソッドなら、それは具象であるか、あるいは、 その参照を含むテンプレートが m をオーバライドする abstract override と印されたメンバー m´を持たなくてはなりません。 A reference C.super.m refers statically to a method or type m in the least proper supertype of the innermost enclosing class or object definition named C which encloses the reference. It evaluates to the member m´ in the actual supertype of that class or object which is equal to m or which overrides m. The statically referenced member m must be a type or a method. If the statically referenced member m is a method, it must be concrete, or the innermost enclosing class or object definition named C must have a member m´ which overrides m and which is labeled abstract override . 参照 C.super.m は、その参照を囲む、最も内側の取り囲む C と名付けられたクラス/オブジェクト定義の最小固有のスーパー型中の、 メソッドあるいは型 m を静的に参照します。 それは、m に等しいかあるいは m をオーバライドする、 そのクラス/オブジェクトの実際のスーパー型中のメンバー m´へ評価されます。 静的に参照されるメンバー m は、型あるいはメソッドでなければなりません。 もし静的に参照されるメンバー m がメソッドなら、それは具象であるか、あるいは、 最も内側の取り囲む C と名付けられたクラス/オブジェクト定義が、 m をオーバライドする abstract override と印されたメンバー m´ を持たなくてはなりません。 The super prefix may be followed by a trait qualifier [T], as in C.super[T].x. This is called a static super reference. In this case, the reference is to the type or method of x in the parent trait of C whose simple name is T . That member must be uniquely defined. If it is a method, it must be concrete. super 前置子の後には、C.super[T].x のように、 トレイト限定修飾子 [T] が続くことがあります。 これは、 静的 super 参照(static super reference) と呼ばれます。 この場合、参照は、その単純名が T である C の、 親トレイト中の型あるいはメソッド x への参照です。 そのようなメンバーはユニークに定義されていなければなりません。 もしそれがメソッドなら、具象でなければなりません。 Example 6.5.1 次のクラス定義について考えます。 class Root { def x = "Root" } class A extends Root { override def x = "A" ; def superA = super.x } trait B extends Root { override def x = "B" ; def superB = super.x } class C extends Root with B { override def x = "C" ; def superC = super.x } class D extends A with B { override def x = "D" ; def superD = super.x } クラス C の線形化は {C, B, Root} であり、クラス D の線形化は {D, B, A, Root} です。 このとき次を得ます。 (new A).superA == "Root", (new C).superB = "Root", (new C).superC = "B", (new D).superA == "Root", (new D).superB = "A", (new D).superD = "B", B がクラス Root あるいは A のどちらとミックスインされるかによって、 superB 関数が異なる結果を返すことに注意してください。 (訳注 この例について(他の例も含め)、訳者は確認していません) 6.6 関数適用 (Function Applications) 構文 SimpleExpr = SimpleExpr1 ArgumentExprs ArgumentExprs = ( [Exprs] ) | ( [Exprs , ] PostfixExpr _ * ) | [nl] BlockExpr Exprs = Expr { , Expr} An application f(e1,...,em) applies the function f to the argument expressions e1,...,em . If f has a method type (p1 T1,...,pn Tn)U , the type of each argument expression ei is typed with the corresponding parameter type Ti as expected type . Let Si be type type of argument ei (i = 1,...,m). If f is a polymorphic method, local type inference (§6.26.4) is used to determine type arguments for f . If f has some value type, the application is taken to be equivalent to f.apply(e1,...,em), i.e. the application of an apply method defined by f . The function f must be applicable to its arguments e1,...,en of types S1,...,Sn . 適用 f(e1,...,em)は、関数 f を引数式 e1,...,em に適用します。 もし f がメソッド型 (p1 T1,...,pn Tn)U をもつなら、各引数式 ei の型は、 対応するパラメータ型 Ti を要請型として型付けされます。 Si を引数 ei (i = 1,...,m)の型であるとします。 もし f が多相的メソッドなら、f の型引数の決定にローカルな型推論 (§6.26.4) が使われます。 もし f が何らかの値型を持っていれば、その適用は f.apply(e1,...,em)、 すなわち、f で定義された apply メソッドの適用とみなされます。 関数 f は、型 S1,...,Sn の引数 e1,...,en に 適用可能 でなければなりません。 If f has a method type (p1 T1,...,pn Tn)U we say that an argument expression ei is a named argument if it has the form xi = e´i and xi is one of the parameter names p1,...,pn . The function f is applicable if all of the follwing conditions hold もし f がメソッド型 (p1 T1,...,pn Tn)U を持ち、引数式 ei が xi = e´i の形 (xi はパラメータ名 p1,...,pn の 1 つ)なら、 引数式 ei を 名前付き 引数と言います。 もし次の条件がすべて満たされるなら、関数 f は適用可能です For every named argument xi = e´i , the type Si is compatible with the parameter type Tj whose name pj matches xi . For every positional argument ei , the type Si is compatible with Ti . If the expected type is defined, the result type U is compatible to it . すべての名前付き引数 xi = e´i について、型 Si は、xi にマッチする名前 pj のパラメータ型 Tjと互換である。 すべての位置的な(positional)引数 ei について、型 Si は Ti と互換である。 もし要請型が定義されているなら、結果型 U はそれに互換である。 If f is a polymorphic method it is applicable if local type inference (§6.26.4) can determine type arguments so that the instantiated method is applicable. If f has some value type it is applicable if it has a method member named apply which is applicable . もし f が多相的メソッドで、 もしインスタンス化されたメソッドが適用可能であるようにローカルな型推論 (§6.26.4)が型引数を決定できるなら、 f は適用可能です。 もし f が何らかの値型を持ち、 apply と名付けられた適用可能なメソッドメンバーをもつなら、 f は適用可能です。 Evaluation of f(e1,...,en) usually entails evaluation of f and e1,...,en in that order . Each argument expression is converted to the type of its corresponding formal parameter. After that, the application is rewritten to the function s right hand side, with actual arguments substituted for formal parameters. The result of evaluating the rewritten right-hand side is finally converted to the function s declared result type, if one is given . f(e1,...,en)の評価は通常、f と e1,...,en のこの順番での評価を必要とします。 各引数式は、その対応する形式上のパラメータの型に変換されます。 そのあと、その適用は、形式上のパラメータの代わりに実際の引数を用いて、 関数の右側へ書き直されます。 書き直された右側の評価結果は、最終的に関数の宣言された結果型へ、 もし与えられていれば、変換されます。 The case of a formal parameter with a parameterless method type = T is treated specially. In this case, the corresponding actual argument expression e is not evaluated before the application. Instead, every use of the formal parameter on the right-hand side of the rewrite rule entails a re-evaluation of e. In other words, the evaluation order for = -parameters is call-by-name whereas the evaluation order for normal parameters is call-by-value. Furthermore, it is required that e s packed type (§6.1) conforms to the parameter type T . The behavior of by-name parameters is preserved if the application is transformed into a block due to named or default arguments. In this case, the local value for that parameter has the form val yi = () = e and the argument passed to the function is yi() . パラメータなしのメソッド型 = T をもつ形式上のパラメータの場合は、 特別に扱われます。 この場合、対応する実際の引数式 e は適用の前には評価されません。 代わりに、形式上のパラメータを使用する度に、書き直し規則の右側で e の再評価が必要となります。 言い替えれば、= -パラメータ の評価規則は 名前呼出し であり、他方、 標準的なパラメータの評価規則は 値呼出し です。 さらに、e のパックされた型(§6.1)は、 パラメータ型 T に適合することが要求されます。 名前呼び出しパラメータの動作は、 もし適用が名前付き/デフォルト引数に起因してブロックに変換されるなら、維持されます。 この場合、パラメータのローカルな値は val yi = () = e の形であり、 関数に渡される引数は yi() です。 The last argument in an application may be marked as a sequence argument, e.g. e _*. Such an argument must correspond to a repeated parameter (§4.6.2) of type S * and it must be the only argument matching this parameter (i.e. the number of formal parameters and actual arguments must be the same). Furthermore, the type of e must conform to scala.Seq[T], for some type T which conforms to S. In this case, the argument list is transformed by replacing the sequence e with its elements. When the application uses named arguments, the vararg parameter has to be specified exactly once. 適用における最後の引数は、シーケンス引数と印されているかもしれません。 たとえば e _* です。 そのような引数は、型 S* の反復パラメータ (§4.6.2) に対応していなければならず、 そしてこのパラメータと一致する唯一の引数でなければなりません (すなわち、形式上のパラメータ数と実際の引数の数が同じでなければなりません)。 さらに、e の型は、S に適合する何らかの型 T があって、 scala.Seq[T] に適合しなくてはなりません。 この場合、引数リストは、シーケンス e をその要素で置き換えて変換されます。 適用が名前付き引数を使うときは、 可変引数(vararg)パラメータは正確にただ 1 度だけ指定されなければなりません。 関数適用は通常、 プログラムのランタイムスタック上に新しいフレームを割り当てます。 しかし、もしローカル関数あるいは final メソッドがそれ自身を最後の動作として呼び出すなら、 その呼び出しは呼び出す側のスタックフレームを使って実行されます。 Example 6.6.1 引数の変数の合計を数える次の関数を仮定します def sum(xs Int*) = (0 / xs) ((x, y) = x + y) このとき sum(1, 2, 3, 4) sum(List(1, 2, 3, 4) _*) の両方とも、10 という結果をもたらします。 他方、 sum(List(1, 2, 3, 4)) は、型チェックを通らないでしょう。 6.6.1 名前付き引数とデフォルト引数 (Named and Default Arguments) If an application might uses named arguments p = e or default arguments, the following conditions must hold . The named arguments form a suffix of the argument list e1,...,em , i.e. no positional argument follows a named one . The names xi of all named arguments are pairwise distinct and no named argument defines a parameter which is already specified by a positional argument . Every formal parameter pj Tj which is not specified by either a positional or a named argument has a default argument . もし適用が、名前付き引数 p = e あるいはデフォルト引数を使うなら、 次の条件を満たさなくてはなりません。 名前付き引数が引数リスト e1,...,em の接尾部を形成する、つまり、いかなる位置的な引数も名前付き引数の後には続かない。 すべての名前付き引数の名前 xi は対として異なり、いかなる名前付き引数も、位置的引数によって既に指定されたパラメータを定義しない。 位置的あるいは名前付き引数のいずれにも指定されていない、すべての形式上のパラメータ pj Tj は、デフォルト引数を持つ。 If the application uses named or default arguments the following transformation is applied to convert it into an application without named or default arguments . The result of transforming f is a block of the form もし適用が名前付き/デフォルト引数を使うなら、次の変形が、 それを名前付き/デフォルト引数のない適用へ変えます。 もし関数 f が p.m[targs] の形なら、それは次のようなブロックに変換されます。 { val q = p q.m[targs] } If the function f is itself an application expression the transformation is applied recursively on f . もし関数 f がそれ自身適用式なら、変形は f に再帰的に適用されます。 f の変形結果は、次の形のブロックです { val q = p val x1 = expr1 ... val xk = exprk q.m[targs](args1),..., (argsl) } where every argument in (args1),..., (argsl) is a reference to one of the values x1,...,xk . To integrate the current application into the block, first a value definition using a fresh name yi is created for every argument in e1,...,em , which is initialised to ei for positional arguments and to e´i for named arguments of the form xi = e´i .Then, for every parameter which is not specified by the argument list, a value definition using a fresh name zi is created, which is initialized using the method computing the default argument of this parameter (§4.6) . ここで、(args1),..., (argsl)中の各引数は、値 x1,...,xk の 1 つへの参照です。 現在の適用をブロックへまとめるために、 はじめに、 e1,...,em 中の各引数に対して新規の名前 yi を使った値定義が生成されます。 位置的引数は ei へ初期化され、xi = e´i の形の名前付き引数は e´i へ初期化されます。 つぎに、引数リストで指定されてないすべてのパラメータについては、 新規の名前 zi を使った値定義が生成されます。それは、 このパラメータのデフォルト引数を計算するメソッドを使って初期化されます (§4.6)。 Let args be a permutation of the generated names yi and zi such such that the position of each name matches the position of its corresponding parameter in the method type (p1 T1,...,pn Tn)U . The final result of the transformation is a block of the form args を生成された名前 yi と zi の置換(permutation)で、 各名前の位置がメソッド型 (p1 T1,...,pn Tn)U 中の対応するパラメータ位置にマッチするものとします。 変形の最終結果は、次の形のブロックです { val q = p val x1 = expr1 ... val xl = exprk val y1 = e1 ... val ym = em val z1 = q.m$default$i[targs](args1),..., (argsl) ... val zd = q.m$default$j[targs](args1),..., (argsl) q.m[targs](args1),..., (argsl)(args) } 6.7 メソッド値 (Method Values) 構文 SimpleExpr = SimpleExpr1 _ The expression e _ is well-formed if e is of method type or if e is a call-by-name parameter. If e is a method with parameters, e _ represents e converted to a function type by eta expansion (§6.26.5). If e is a parameterless method or call-by-name parameter of type = T , e _ represents the function of type () = T , which evaluates e when it is applied to the empty parameter list () . もし e がメソッド型であるかあるいは、もし e が名前呼び出しパラメータなら、 式 e _ は正しい形です。 もし e がパラメータをもつメソッドなら、e _ は、イータ展開 (§6.26.5) によって関数型に変換された e を表します。 もし e がパラメータなしのメソッドあるいは、型= T の名前呼び出しパラメータなら、e _ は型() = T の関数を表し、 それが空きのパラメータリスト () に適用されたときに e を評価します。 Example 6.7.1 次の左カラム中のメソッド値は、それぞれ右の無名関数 (link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。に等価です。 Math.sin _ x = Math.sin(x) Array.range _ (x1,x2) = Array.range(x1, x2) List.map2 _ (x1,x2) = (x3) = List.map2(x1, x2)(x3) List.map2(xs, ys)_ x = List.map2(xs, ys)(x) メソッド名とお終いの下線の間に空白が必要であることに注意してください なぜなら、そうでなければ下線は名前の一部とみなされるからです。 6.8 型適用 (Type Applications) 構文 SimpleExpr = SimpleExpr TypeArgs A type application e[T1,...,Tn] instantiates a polymorphic value e of type [a1 L1 U1,...,an Ln Un]S with argument types T1,...,Tn . Every argument type Ti must obey the corresponding bounds Li and Ui . That is, for each i = 1,...,n, we must have σLi Ti σUi , where σ is the substitution [a1 = T1,...,an = Tn]. The type of the application is σS . 型適用 e[T1,...,Tn] は、引数型 T1,...,Tn をもつ型 [a1 L1 U1,...,an Ln Un]S の多相的な値 e をインスタンス化します。 すべての引数型 Ti は、対応する上下限境界 Li と Ui に従わなくてはなりません。 すなわち、各 i = 1,...,n に対し σLi Ti σUi でなければなりません。 ここで σは置換 [a1 = T1,...,an = Tn] です。 適用の型は σS です。 If the function part e is of some value type, the type application is taken to be equivalent to e.apply[T1,...,Tn], i.e. the application of an apply method defined by e . もし関数部 e が何らかの値型なら、型適用は e.apply[T1,...,Tn] と同じとされます。すなわち、e によって定義された apply メソッドの適用です。 Type applications can be omitted if local type inference (§6.26.4) can infer best type parameters for a polymorphic functions from the types of the actual function arguments and the expected result type . 多相的な関数に対し、もしローカルな型推論 (§6.26.4) が実際の関数引数の型と要請される結果型から最も良い型パラメータを推論できる場合は、 型適用は省略できます。 6.9 タプル (Tuples) 構文 SimpleExpr = ( [Exprs] ) A tuple expression (e1,...,en) is an alias for the class instance creation scala.Tuplen(e1,...,en) , where n = 2. The empty tuple () is the unique value of type scala.Unit . タプル式 (e1,...,en) は、クラスインスタンス生成 scala.Tuplen(e1,...,en)の エイリアスです。ここで、n = 2 。 空タプル () は、型 scala.Unit のただ 1 つの値です。 前 5章 目次 次 6章つづき
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Innocent Scarlet サークル:はちみつれもん Number Track Name Arranger Vocal Original Works Original Tune Length 01 NO NAME ~届かずの言葉~ CleanTears 佳織みちる 東方紅魔郷 妖魔夜行 [04 51] 02 Freeze World CleanTears Pyn 東方紅魔郷 おてんば恋娘 [06 02] 03 紅の口元 CleanTears ゆーな 東方紅魔郷 上海紅茶館 ~ Chinese Tea [04 09] 04 Under the Starlit sky CleanTears ゆーな 東方紅魔郷 明治十七年の上海アリス [04 31] 05 小悪魔とワルツを あいざわ 琴音 東方紅魔郷 ヴワル魔法図書館 [03 46] 06 喪失の魔法 沖林仁之助 erica 東方紅魔郷 ラクトガール ~ 少女密室 [04 29] 07 メイドと血の懐中時計~Lune Bleue Mix あいざわ 中恵光城 東方紅魔郷 メイドと血の懐中時計 [04 19] 08 儚き人の為のカンタータ あいざわ 結城京華 東方紅魔郷 亡き王女の為のセプテット [05 56] 09 It looks like scarlet devil あいざわ 中恵光城 東方紅魔郷 U.N.オーエンは彼女なのか? [04 56] 10 カリスマ主の警告 はちみつれもん 蛍灯翔 [00 30] 11 今日も紅魔館は平和です あいざわ 蛍灯翔&梨本悠里 東方紅魔郷 せぷてっと&おーえん [02 12] 12 NO NAME(Ver.そーなのCAR) はちみつれもん 佳織みちる 東方紅魔郷 妖魔夜行 [02 55] 13 ゲームオーバー はちみつれもん 蛍灯翔 [00 31] 詳細 コミックマーケット78(2010/08/14)にて頒布 イベント価格:1000円 ショップ価格:1365円(税込) レビュー 名前 コメント
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SuperCallouts SuperCalloutsは、SuperPyroManiac氏が制作した合計36件のコールアウトを追加するパック。 SuperPyroManiac氏が制作しているDeadlyWeaponやその他のプラグインを導入すると、さらに楽しむことができる。 また、911通報なのか応援要請なのか銃撃戦なのかというジャンル別に分類されており、非常にボリューミーなパック。 大型アップデートが来たCalloutinterfaceとも互換性あり。 ページ編集時の一般公開されている最新バージョン 3.9.7.1 ダウンロードはこちら 必須 RPHおよびLSPDFR RAGENaitiveUI ┗ 同梱 PyroCommon.dll ┗ 同梱 CalloutInterfaceAPI.dll ┗ 同梱 インストール方法 1. ダウンロードしたファイルを解凍する 2. 「PyroCommon.dll」、「CalloutInterfaceAPI.dll」、Pluginsフォルダをそのままメインディレクトリにドラッグ&ドロップして完了。 プラグインと依存関係 メインディレクトリまでは割愛。 ┣ CalloutInterfaceAPI.dll (Calloutinterfaceと互換性を持たせるためのもの)) ┣ PyroCommon.dll (制作者様のプラグインの動作に必要なライブラリ) ┣ RAGENativeUI.dll (RPHを使用するインターフェイス。メニュー表示などで使うらしい) ┗ Plugins ┗ LSPDFR ┣ SuperCallouts.dll (プラグイン本体) ┗ SuperCallouts.ini (プラグインの構成設定) SuperCallouts.ini [Settings] //Regular Callouts CarAccident = true HighSpeedPursuit = true Robbery = true AttackingAnimal = true Kidnapping = true TruckCrash = true PrisonTransport = true HitAndRun = true StolenCopVehicle = true StolenDumptruck = true AmbulanceEscort = true Aliens = true OpenCarry = true Fire = true OfficerShootout = true SuspiciousCar = true Manhunt = true Impersonator = true ToiletPaperBandit = true BlockingTraffic = true IllegalParking = true KnifeAttack = true DeadBody = true FakeCall = true Trespassing = true Vandalizing = true InjuredCop = true IndecentExposure = true Fight = true ...一般的なコールアウトの有効・無効の設定。初期設定はすべて有効(true)。 //Swat Callouts PrisonBreak = true Mafia1 = true Mafia2 = true Mafia3 = true Mafia4 = true LostMC = true LSGTF = true ...銃撃戦・特殊部隊向けコールアウトの有効・無効の設定。初期設定はすべて有効(true)。無効にしたいものがあればfalseにしよう。 [Keys] Interact = Y ...コールアウト内での行動等をするキー。初期設定はYキー。 EndCall = End ...コールアウトを強制終了するキー。初期設定はEndキー。 [Msc] EmergencyNumber = "911" ...911のコールアウト(市民の緊急通報のコールアウト)の際の番号の表示。初期設定は911。 112でも110でも可。 コールアウトの詳細 注意 このコールアウトの解説内容とはアップデート等により変更されている可能性があります。 SWAT Callouts(銃撃戦・奇襲など) FIB Reports known armed mafia members spotted at the casino. 武装したマフィアがカジノ付近で発見されたと報告。 FIB Reports known armed mafia members spotted in Sandy Shores. 武装したマフィアがサンディ海岸で発見された。 FIB Raid mafia drug smugglers found at the harbor. 港でマフィアが麻薬の密輸をしていると報告。 Police Reports mafia planted large bomb in Los Santos. マフィアは警察に大型爆弾を仕掛けたと知らせた。 FIB Raid, wanted gang members spotted involved in a police officer murder. 警官殺しに関与したギャングを発見。 Sheriff under attack by a biker gang. 保安官がバイカーギャングに襲撃されていると応援要請。 Realistic Callouts(現実的なコールアウト) Traffic report, stolen super car spotted. 盗まれたスーパーカーが発見されたと報告。 Traffic report, vehicle belonging to a possible kidnapper spotted. 誘拐犯と思われる車両を発見したと報告。 911 call of someone being held at gunpoint. 銃を突きつけられていると市民からの通報。 911 call of a car accident. 交通事故が発生したと市民からの通報。 911 call of someone being attacked by an animal. 攻撃的な野生動物がいると市民からの通報。 911 call of a truck tipped over. トラックが横転したと市民からの通報。 911 call of a hit and run. 当て逃げされたと市民からの通報。 911 call of an alien sighting. 未確認生物が発見されたと市民からの通報。 911 call of a suspicious car. 不審な車があると市民からの通報。 911 call of a vehicle fire. 車が炎上していると市民からの通報。 911 call of a police impersonator. 警官になりすました人がいると市民からの通報。 911 call of someone walking around with a gun. 銃をもって歩き回っている人がいると市民からの通報。 911 call of stolen cleaning supplies! 清掃用品が盗まれたと市民からの通報。 911 call of a car blocking traffic! 交通の邪魔をしている車があると市民からの通報。 911 call of an illegally parked car! 違法駐車している車があると市民からの通報。 911 call of a knife attack at the subway! 地下鉄にてナイフを使った襲撃が起きたと市民からの通報。 911 call of a drunk driver. 飲酒運転と思われる車を発見したと市民からの通報。 911 call of someone not breathing. 息をしていない人がいると市民からの通報。 911 call hang-up with no details. 突然緊急通報が切れた。詳細は不明。 911 call of someone trespassing. 何者かが不法侵入していると市民からの通報。 911 call of a stolen construction vehicle. 建設車両が盗まれたと市民からの通報。 911 call of someone vandalizing property. 何者かが街の物を破壊したと市民からの通報。 911 call of someone wandering outside naked. 裸で外出している者がいると市民からの通報。 911 call of a fight in the street. 路上で喧嘩をしている者がいると市民からの通報。 Correction Department Backup, multiple prisoners escaping. 複数の囚人が脱走したと刑務所からの応援要請。 Correction Department Backup, prisoner escaping transport. 移送中の囚人が脱走したと刑務所からの応援要請。 Police Backup, officer under fire. 発砲を受けていると警官からの応援要請。 Police Backup, manhunt for a fugitive. 逃げられた容疑者の捜索の応援要請。 Police Backup, medical supplies theft. 医療品が盗まれたと警官からの応援要請。 Police Backup, stolen police vehicle. 警察車両が盗まれたと警官からの応援要請。 Police Backup, officer not responding. 警官が無線に応答しない緊急事態が発生。 EMS requests police escort. エスコートしてほしいと救急隊からの応援要請。
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Demon Hunter スキル一覧表 効果 Unlocked at level 1Cost 8 Discipline Lay a trap of caltrops on the ground that activates when an enemy approaches. Once sprung, the caltrops slow the movement of enemies within 12 yards by 65%. This trap lasts 12 seconds.鉄菱の罠を設置する。敵が踏むと発動する。発動すると12ヤード内の敵の移動速度を65%下げる。罠は12秒間残る。 Alabaster Bait the TrapBecome empowered while standing in the area of effect, gaining an additional 11% chance to critical hit with all attacks.効果を受けた敵への攻撃に対して、クリティカル発生率が11%上昇する。 Crimson Jagged SpikesEnemies in the area also take 110% weapon damage per second.効果範囲内の敵へ武器ダメージの 110%/秒を与える。 Golden Carved StakesReduce the cost to 4.5 Discipline.コストを4.5 Disciplineに低減。 Indigo Hooked SpinesIncrease the slow amount to 79%.速度低下を79%へ強化。 Obsidan Torturous GroundEnemies in the area deal 90% less damage.効果範囲内の敵からのダメージを90%低減する。 評価 使い方 その他 コメント 名前 コメント Demon Hunter Skills Active Skills Offensive Hungering Arrow、Entangling Shot、Evasive Fire、Fan of Knives、Bola Shot、Grenades、Chakram、Impale、Spike Trap、Elemental Arrow、Multishot、Cluster Arrow、Rapid Fire、Strafe、Rain of Vengeance Descipline Caltrops、Vault、Marked for Death、Smoke Screen、Companion、Shadow Power、Sentry Utility Preparation Passive Skills Brooding、Thrill of the Hunt、Vengeance、Steady Aim、Cull the Weak、Fundamentals、Hot Pursuit、Archery、Perfectionist、Custom Engineering、Grenadier、Sharpshooter、Ballistics
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虹の約束 初音ミクVocal Ver. http //www.nicovideo.jp/watch/sm1689827 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1689827 Vocaloid2のオリジナル曲 使用Vocaloidは初音ミク 一つ前のページにもどる
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scarlet 3rd scarlet 3rd 主催:Sodium 編集:Sodium 公開日:2015/01/17 出演者
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SCAR 総体力:89 攻撃力:L28 H34 防御力:L91 H90 破壊力:L81 H80 瞬発力:L57 H40 攻回数:L4 H6 特能力:貫通弾(攻撃時、相手の防御力をゼロにしてダメージ計算を行う)※一度のみ 特能力:変形(1ターン使う事で、LモードとHモードの能力を入れ替える事ができる。) それぞれのモードで使い分けやすく、扱いやすい。上手く駆使して戦おう。
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NASCAR in Suzuka 参加受付 参加申請の手順 参加受付開始日は、6月4日(月)21:00からです。それ以前の申請は受理されません。 参加を希望される方は、以下の記入例に従って、申請して下さい。 同一車種の使用は禁止とします。(2010、2011年モデルは同一車種と考えない) また車種の優先権は、このコメントフォームに参加申請をした順とさせていただきます。 【参加記入例】 参加希望の旨とTwitterID、名前、出場車種を明記して下さい。 【記入例】NASCAR in Suzukaに参加します。TwitterID:JB_Mclarenfan、出場車種:シボレー 2011 Juan Montoya #42 Target シボレー インパラ 11 -- じぇいびー(2012-6-4 20 00 25) 参加受付フォーム はいは~い、参加します NASCAR in Suzuka 2011 Denny Hamlim #11 カムリ -- loop-ai (2012-06-04 21 01 40) ツイッターID コツコツ匠 車種、シボレー2011 Juan montoya #42 インパラ -- NASCAR in Suzukaに参加します。 (2012-06-04 21 16 42) TWID yu1rui 2011 Brian Vickers #83 カムリ 参戦します! -- yu1rui (2012-06-04 22 53 01) ID yan629 車種:2011 DALE EARNHARDT JR. #88 インパラ -- やん (2012-06-05 09 21 55) 名前 コメント
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Guitar Hero Van Halen 項目数 46 総ポイント 1000 難易度: ~575:★★☆☆☆ ~660:★★★☆☆(I m the One、Hot for High Scores、316) ~1000:★★★★★(1984、The Woodshed、Gt,Dr,Voエキスパで星5) ゲームのシステムはGHM,SHに準ずる。コンプするには全ての専用コントローラ必須。 高難易度実績に大きくポイントが割り振られている。 Have You Seen Hits Grades? Complete a tutorial level.チュートリアルのどれか一つをクリアする 5 It s Alive Unlock Eddie s Frankenstein guitar.Eddie s Frankenstein guitarをアンロックする 5 Ouch! Create a custom tattoo.カスタムタトゥーを作成する 5 Intruder Complete the career intro.Van Halen Introをクリアする 10 Van Halen Complete a career on Beginner.(Band or Solo)ビギナーでキャリアをクリアする 10 Every Band Wants Some!! Complete a song with the full band.(4 player band)4人バンドで1曲クリアする 10 They Ran With the Devil All band members get a 50 note streak at the same time.(4 player band)4人バンドで全員が同時に50ストリーク以上を達成する 10 Somebody Get Them a Doctor Hit 100% of the notes in a song as a band.(4 player band)4人バンドで1曲で全員が100%を達成 10 Atomic Power Punk All band members activate Star Power at the same time.(4 player band)4人バンドで全員が同時にスターパワーを発動する 10 Hung High All band members earn an 8x multiplier at the same time.(4 player band)4人バンドで全員が同時にマルチプライヤーを8倍にする 10 EVH Unlock all of the Van Halen instruments.Van Halenの全ての楽器をアンロックする 10 The Broken Combs Complete a gig in West Hollywood.West Hollywoodのギグをクリアする 15 Ain t Talkin Bout Dallas Complete a gig in Dallas.Dallasのギグをクリアする 15 Far Away Lands Complete gigs in London and The Netherlands.LondonとNetherlandsのギグをクリアする 15 The Space Brothers Complete gigs in Los Angels and Rome.Los AngelsとRomeのギグをクリアする 15 Van Halen II Complete a career on Easy.(Band or Solo)イージーでキャリアをクリアする 15 Jump Complete all Van Halen songs.(Band or Solo Career)Van Halenの曲を全てクリアする 15 Rock Out Big Cities Complete gigs in Berlin and New York City.BerlinとNew Yorkのギグをクリアする 20 Unchained Unlock all Van Halen characters.全てのVan Halenキャラクターをアンロックする 20 Women and Children First Complete a career on Medium.(Band or Solo)ミディアムでキャリアをクリアする 25 Fair Warning Complete a career on Hard.(Band or Solo)ハードでキャリアをクリアする 35 The Tour is Ending Complete a majority of the gigs.(Band or Solo)キャリアのギグをいくつかクリアする 35 Diver Down Complete a career on Expert.(Band or Solo)エキスパートでキャリアをクリアする 45 1984 Complete a career on Expert+.(Solo Drum)エキスパート+でキャリアをクリアする(ソロ・ドラム限定) 55 The Woodshed 5 star guitar for Little Guitars , Cathedral , Spanish Fly , and Eruption .(expert)Little Guitars, Cathedral, Spanish Fly, Eruptionをエキスパートのギターで全て星5を獲得する 60 316 5 star all Van Halen songs on Bass Career.(expert)エキスパートのベースキャリアでVan Halenの曲で全て星5を獲得する 65 Diamond in the Rough 5 star all Van Halen songs on Vocal Career.(expert)エキスパートのボーカルキャリアでVan Halenの曲で全て星5を獲得する 70 Double Bass Master 5 star all Van Halen songs on Drum Career.(expert)エキスパートのドラムキャリアでVan Halenの曲で全て星5を獲得する 75 Guitar God 5 star all Van Halen songs on Guitar Career.(expert)エキスパートのギターキャリアでVan Halenの曲で全て星5を獲得する 100 5150 Complete all Van Halen songs on every instrument.(Guitar, Bass, Drums, and Vocals)Van Halenの曲全てを全てのパートでクリアする 100 秘密の実績 Can I Borrow A Quarter? You created a custom guitar.カスタムギターを作成する 5 Bang your Gong Created a custom drum set.カスタムドラムを作成する 5 Brown Sound You rocked out as classic Eddie.Classic Eddieを使用して1曲クリアする 5 Break that String You completed the song I Want It All as Eddie playing guitar.Eddieを使用してQueenのI Want It Allをギターでクリアする 5 Beaten You won a guest artist song playing with Eddie.Eddieを使用してゲストアーティストの曲を1曲クリアする 5 Born to Rock You rocked out as classic Wolfgang.Classic Wolfgangを使用して1曲クリアする 5 The Ice Cream Man You won a guest artist song playing with Dave.Daveを使用してゲストアーティストの曲を1曲クリアする 5 Diamond Dave You rocked out as classic Dave.Classic Daveを使用して1曲クリアする 5 King Arthur You rocked out as classic Alex.Classic Alexを使用して1曲クリアする 5 I Have a Sound System You created a band names Van Halen .バンドロゴ作成画面でバンド名をVan Halenと入力する 5 Respect the Wind You won a guest artist song playing with Alex.Alexを使用してゲストアーティストの曲を1曲クリアする 5 Good Times You performed on every instrument with a member of Van Halen.全てのパートでVan Halenのメンバーを使用して1曲クリアする 10 I m the One You scored 225,000 playing I m the One on expert guitar.I m the Oneのエキスパート・ギターで225,000点以上を獲得する 10 You Really Got Me You won a song as a band with Eddie, Alex, and Wolfgang.3人バンドでEddie, Alex, Wolfgangが使用されている状態で1曲クリアする 10 Hot For High Scores You scored 800,000 playing Hot for Teacher with your band.Hot For Teacherの4人バンドで800,000点以上を獲得する 10 No Brown M M s!! You are now like a Van Halen encyclopedia!Van Halen曲のrock factsを1曲でいいので最後まで見る 15 キャリアクリア実績上位の難易度でクリアすれば、それより下位の難易度の実績も解除される。 Classicキャラ実績キャラをアンロックしなくてもキャリア最後のEarly Yearsの枠の曲を1曲でもクリアすれば解除される。 EVHキャリアで得た星に応じて貰える楽器はギターキャリアに6つ、ベースキャリアに3つ、ボーカルキャリアに1つ、バンドキャリアに3つある。これらを全てアンロックした時点で解除される。 Unchained各楽器のキャリアで星を200個集める必要がある。 Somebody Get Them a Doctorノーミスでなくても(過剰に入力しても)、全ノーツをヒットできれば良い。一人で解除するならばMaster Exploderが簡単。ボーカルは扇風機に任せ、ベースとドラムが流れてきたらギターとベースは16分オルタを維持しつつ、ドラムのみに集中すると良い。EruptionではボーカルがN/Aとなる為、解除不可。 They Ran With the Devil, Hung Highこれらを一人で解除するならば、Semi-Charmed LifeのBeginnerが、比較的紛れの少ない楽譜でコンボをつなげやすいと思われる。 1984ツーバス必須。Painkiller以降の曲は片足では無理。Painkillerのラスト、及びHot For Teacherのイントロが殺しポイント。I m the One, Loss of Controlも延々とツーバスを要求されるが、手のリズムさえ狂わなければバスはある程度適当に踏んでいてもゲージは維持できる。◎Painkillerラストまでにスターパワーをフル温存しておく。ラストに入ったら、徐々に速くなりながら同じフレーズを繰り返す所が出てくるので、繰り返しの4回目あたりからスターパワーを発動し、R(スネア)を右手で、B(タム)を左手で処理しながらバスは片足で適当に踏む。(注)このタイミングでスターパワーを発動しても最後まで持たないため、切れた後は自力でなんとかする。 The WoodshedSpanish Fly, Eruptionが鬼門。タッピング要練習。Spanish Flyは79,500点あたりで、Eruptionは117,000点あたりで星5。 316後半からオルタネイトが必須になってくる為、それなりに難しい。 Diamond in the RoughDaveの歌い方にどこまでついて行けるかが肝。notesが85%位を維持できるなら、フリーフォーム+スターパワーで点を稼いでいけば割と星5は取れる。(フリーフォームに関してはWTのMike Checka の項目を参照。) Double Bass Master全体的にバスドラムの難易度が高めで、特にLoss of Control, Hot For Teacherが難しい。また、シャッフルの2連踏が基本リズムに入っているIce Cream Manも中盤の難関。尚、オートキックを入れてクリアしても星はつかない。◎Mean Streetハイハット(Y)の刻みが追いつかない場合は両手で交互に叩くと良い。表拍を左手で、裏拍を右手で叩き、スネアの直前・同時・直後のYは右手の3連打で対処する。◎Loss of Control270,000点あたりで星5。バスを8分で踏んでいる最中、裏拍にシンバルが入ってくるが釣られて踏まない事。又、RO→RYの2連打も頻繁に出てくるが、この時Rの叩き忘れが無いよう注意する。ハイハット+スネアの16分地帯は、刻みが苦手ならVHの The takedown 、SHの Smoke on the Water 、DLCの Oh Yeah あたりで練習すると良い。何も考えなくてもリズムが維持できるようになったら、そこにバスを入れる感じで踏んでいく。中盤のシンバルが不規則に入ってくる所はリズムを覚えておく事。◎Hot For Teacherイントロのタム回しはGを一定で叩きながらBを添える感じで。余裕が出てくればGの2連打も拾える様になる。O(右シンバル)の3連打は無理にハネさせなくても8分で3回叩けば十分拾ってくれる。後は簡単な所でスターパワーを発動し、点を稼いでいく事。 Guitar GodThe Woodshedのコメントを参照。 I m the Oneボーダーラインが星5から近い為、GHMのCreeping Deathほど厳しくはないが、エキスパート限定のためWTのSatch Boogieよりは難しい。シャッフル・3連符譜面なので苦手なら要練習。 Hot For High Scoresボーカル以外はハード以上の難易度推奨。譜面の構成上、ドラムがスターパワーで点を稼いでいくと吉。 You Really Got Meキャラ指定しなくてもボーカルを除く3人バンドでVan Halenの曲を1曲クリアすれば解除される。4人バンドでは解除されない。