約 3,484,200 件
https://w.atwiki.jp/supergirl121/pages/106.html
「こっから先は、まかせてもらえないかな。WWWAのトラコンさん。」 いつのまにか銀河中央のドールが復活してる。さすが丈夫に出来てるわ。 表情はにこやかだけど、全身から暗黒のオーラを出しているのが見える。怖い怖い。 ま、あんだけやられたんだから相当くやしいのはよくわかるよ。 「いいわ、ウチらは銀河中央と揉めるつもりはサラサラないからね。」 「残り少ない休暇頑張ろーーー」 事が終わるまでムギを貸すことにして、ウチらは休暇に戻ることにした。あとは知ーらないっと。 「ふっふっふっ、さっきはよくもやってくれたわね。スーパーガールって言ったっけ?」 マイカがスーパーガールに馬乗りになる。 「自分の力じゃ敵わないのに、偉そうに言うものではないわ」。 スーパーガールは跳ね除けようと暴れるが、クリプトナイトの影響で力が入らないので皮肉を言うくらいしかできない。 「結果が全てなのよ。経過はどうでもいいの。勝ちゃいいんだ。」 マイカはスーパーガールの目の前まで顔を上から寄せる。ふうん。可愛い顔してるじゃない。唇も柔らかそう・・・。 マイカの右手がスーパーガールのふっくらとした右胸の先を摘む。 「さ、さわらないで。止めなさいとひどいわよ。」 焦るスーパーガール、開放された左手でマイカを押しのけようとするが無駄な足掻き。 「ふっ、意外とウブ?最近ミュウったら、地球人の男にべったりで構ってくれないのよね。」 「な、何をするつもりなの。」焦るスーパーガール。マイカの鼻が触れるほど近づいてきた。息使いが頬に触れる。 「ウフフ、ナニをするのよ。」そう言うと、マイカはスーパーガールの唇を奪った。 「ふ、ふむふう・・・」抵抗するスーパーガールだが、マイカは強引に舌を入れスーパーガールの口を犯す。 スーパーガールは舌を噛もうとするものの、マイカも心得ており、器用にその力をかわす。 「あ・・・あううん・・・」 とうとうスーパーガールの舌がマイカの舌に絡め取られてしまった。 マイカの温もりが唾液ごと伝わってくる。 同時にマイカの右手がスーパーガールの乳首を責め始める。 「ひ?ひやあ、あえああい」拒絶しようとするが無駄な抵抗。マイカは意に介さない。 厚みの無い薄いコスチュームである。すぐに乳首の形が露になった。 コロコロと乳首を指で転がしてみる。ああ~いいわこの子の乳首の感触。 ミュウに似てる・・・。コリコリした乳首が指の間で跳ねる感触を楽しむマイカ。 柔らかい葡萄の粒のようなスーパーガールの乳首がマイカの指でいいように転がされ摘まみあげられる。少しずつ堅くなりはじめていた。 マイカは更に嬲る。親指と人差指で軽く擦りつけ、気まぐれに引っ張ってみたりする。柔らかい乳房ごと乳首が弄ばれる。 「あ、あふ・・・・・・あ・・・ああ」吐息を漏らすスーパーガール。自分の乳首が触られるたびに反応してしまうのが解る。 認めたくないが、少しずつその体が支配され始めている。 頭の中では反抗しているつもりだが、その思考は乳首から伝わる快感に度々停止させられてしまい。その度に喘がされる。 あ・・・いや・・・ふああ・・・。スーパーガールの舌はマイカに完全に支配されていたので、スーパーガールの喘ぎは声にさせてももらえなかった。 ちゅぱ・・・ちゅぱマイカの唾液がスーパーガールの口の中でいやらしい音をだしている。 マイカは唇をスーパーガールの唇から離した。お互いの唇の間に唾液が意図を引く。マイカはわざとスーパーガールの顔に唾液を落とす。 そしてその唇はコスチュームの上から乳首に吸い付いた。 「ああっ・・・や、やめて・・・」自由の利く手でマイカの頭を退けようとするがビクともしない。 「はあうう・・・」スーパーガールが仰け反る。ちゅぱちゅぱと音を立てながらマイカが乳首を嬲り始めた。 ちゅぽん、吸い上げられてはゴムのように反発するスーパーガールの乳首。 ぷるるんと震えるところを更に吸い付かれて舌でコロコロと転がされてしまう。ビリビリと快感が伝わってくる。 だ・・・だめ・・・このままでは・・・私・・・。ムクムクと乳輪が盛り上がり乳首がせり上がり始めた。 チュパチュパッ、舌の先で乳首の先を舐めまわし続けるマイカ。 「ああ・・・ああ・・・あっ・・・あ・・・」いつしか抵抗していた腕も地面に落ちて力なくアスファルトを掻いている。 ビクビクと痙攣するスーパーガールの身体。マイカの舌遣いが更に激しくなる。こ・・・こんなのだめ・・・。 吸われるたびにピクつくスーパーガールの痙攣がますます動きを大きくし、身体が反り返る。 そろそろかな?軽くイってもらおうかしらね。 マイカは歯で乳首を挟んで引っ張り上げて、舌で乳首の先を真上から円を書くように舐めまわした。 レロレロレロレロ・・・その舌の動きはこれまで以上に小刻みに素早く激しく舐めまわす。 「ひあああああああーーーーーーーー」ビクビクとのた打ち回るスーパーガール。 身体の中を快感が突き抜ける。く・・・来るうう・・・来ちゃう・・・ああ・・・あああ、だ・・・だ・・・め・・・ マイカは舌の回転を止めようとしない。頭の中が真っ白になっていく・・・ 「あひい・・・ひゃあ・・・あ・・・きやああああああああああああああああ」 やがて一際大きな悲鳴とともにスーパーガールの身体から力が抜けていった。 「あ・・・あふ・・・・あ・・・・・・・・・・・・・」脱力するスーパーガール。プルプルと震える巨乳の頂上で乳首だけがビンビンと力強くそそり勃っていた。 ああ・・・私・・・く、くやしい・・・あの変な動物さえ何とかできれば・・・こんな奴・・・。悔しさのあまり、瞳に涙が浮かんでいる。 「すました顔してるのに、随分と感じやすいみたいね。もしかして淫乱?」唇を離すマイカ。スーパーガールの勃起した乳首を軽く指で弾く。 「はぁ・・・あ、あなた、絶対に許さないわ・・・」マイカを睨むスーパーガール。 「あら、しぶといのね。」マイカの表情に意地悪さが浮かび上がる。さきほど殺されかけた事が頭をよぎったのだ。 マイカはおもむろに親指と人差指でスーパーガールの可愛いポッチリの頂点を摘まんで少し引っ張る。 「あ・・・何?」反応するスーパーガール。先ほどまでの愛撫と少し違う荒々しさを感じた。 マイカは意地悪にもちょっと挟む力を強めた。 「あぎゃ!」今のスーパーガールにはマイカのパワーに抗うすべは無い。プチュ。可愛い乳首が簡単に押しつぶされる。 「い、痛いわ・・・止めて・・・止めなさい。」 「あなた、言葉遣いは大事なのよ。何だって?スーパーガールさん?」マイカは乳首を摘まむ力を増す。 「あひいい、や、止めてえ」敏感な部分を人外の力で押しつぶされてはさすがのスーパーガールも堪らない。しかしマイカはまだ力を緩めない。それどころか微笑みながらまた少し力を入れる。 マイカの圧力に挟まれる乳首がピクピクしている。激痛がスーパーガールを襲う。もう限界だった。 「痛い痛い痛いーーー!わ、わかったから!わかったからもう止めて。私の負けよ。」 それを聞いたマイカはニコッと微笑むと挟んでいた乳首を開放した。 「わかればいいのよ。」そういいながらマイカはスーパーガールのスカートを捲り上げた。 レオタードの股間がしっとりしているのが布の上からでもわかる。 ピクピクと反応するスーパーガール。もはや抵抗する気力は無い。 「ふふ、どんな声で鳴いてくれるのかなー?」ワレメに沿って指を上下して撫でながらマイカは微笑んでいた。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/439.html
※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 ウィップショット +A(5回連続) ■必殺技 ブーメラン・ショット"CODE:SC" +A or C アサシン・ストライク"CODE:BB" +A or B or C or D フック・ショット"CODE:風" 空中で+A or C ストリングス・ショット・タイプA"CODE:優越" +A ストリングス・ショット・タイプB"CODE:力" +B ストリングス・ショット・タイプC"CODE:勝利" +C ストリングス・ショット・タイプD"CODE:アメ" ストリングス・ショット中にD デザートイーグル +A or C ■超必殺技 ソニック・スローター"CODE:KW" +A or C フォビドゥン・エンゲージ"CODE:MC" +A or C ■MAX超必殺技 ソニック・スローター"CODE:KW" +AC同時押し ■MAX2 スーパーブラックホーク +BD同時押し 戻る
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/218.html
攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 とりあえずこれ!なコンボ 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ キャラ別掲示板 キャラ特徴紹介 巨漢を活かしたリーチと投げを主体とする。 投げの連続技が主体であるが相手に被ゲージを与えにくく かつ大ダメージがとりやすい 通常攻撃のリーチと地面全範囲の地雷震も使い活路を開きつつ やはり接近にもつれこむことが大きな課題 解説動画 KOF XIII KCE公開動画362 基本解説講座 大門編 コマンド表 表記詳細 コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 「EX:EX必殺技」「SC:スーパーキャンセル」 「DC:ドライブキャンセル」「MC:MAXキャンセル」 A=弱パンチ, B=弱キック, C=強パンチ, D=強キック 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - 送り足払い 近距離でor + C or D 特殊技 - - - - 頭上払い + C 必殺技 ☆ - - - 天地返し 近距離で+ A or C ☆ - - - 雲掴み投げ + A - - - - 切り株返し + C ☆ ☆ ☆ - 地雷震 + A - - - - 地雷震(フェイント) + C ☆ - - - 超受け身 + B or D ☆ ☆ ☆ - 超大外刈り 近距離で+ B or D 超必殺技 ☆ - - ☆ 地獄極楽落とし 近距離で()×2 + A or C NEO MAX超必殺技 - - - - 驚天動地 ()×2 + AC Ver1.1からの変更点 通常、特殊技 『しゃがみ C』 硬直減少。 必殺技、EX必殺技 『切り株返し』 非成立時の硬直減少。ガードされた時のヒットバックがなくなった。ドライブキャンセル可能に。 『雲つかみ投げ』 ドライブキャンセル可能に。 『EX 超受け身』 必殺技以上でのキャンセルが可能に。 『EX 超大外刈り』 硬直減少。 超必殺技、EX超必殺技 『地獄極楽落とし』 スーパーキャンセルから投げが成立するように。 キャラ別掲示板 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲大門五郎(家庭用&CLIMAXトップへ戻る) ▲KOFⅩⅢ@まとめWikiトップへ戻る
https://w.atwiki.jp/shfarts/pages/508.html
スーパーシンケンブルー(Super Shinken Blue) 商品画像 情報 登場作品:侍戦隊シンケンジャー 定価:未定 発売日:未定 再販日: 商品全高:約140mm 付属品 手首:×() 武器: その他: キャラクター概要 インロウマルの力でシンケンブルーがパワーアップした姿。スーパーシンケンマルでの必殺技は真・水流の舞い。 商品解説 TAMASHII NATION 2011で発表された試作品 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 シンケンブルー シンケンレッド スーパーシンケンレッド ハイパーシンケンレッド 外道シンケンレッド シンケンピンク スーパーシンケンピンク シンケングリーン スーパーシンケングリーン シンケンイエロー スーパーシンケンイエロー シンケンゴールド スーパーシンケンゴールド シンケンレッド(志葉薫) 腑破十臓 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1301.html
スーパー戦隊バトル ダイスオー 【すーぱーせんたいばとる だいすおー】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム 対応機種 アーケード(Taito Type X) 発売元 バンダイ 開発元 パオン 稼動開始日 2010年3月4日DX1弾リニューアル日2011年2月10日特命1弾リニューアル日2012年2月23日ガブリンチョ1弾リニューアル日2013年3月14日EX(エクスプレス)1弾リニューアル日2014年2月20日 1プレイ料金 100円 判定 なし ポイント オリジナルのスーパー戦隊を構築して遊べる スーパー戦隊ゲームリンク データカードダスシリーズリンク 2014年11月時点の状態です。 概要 評価点 シリーズ共通 特命6弾まで(『DX』移行以後) ガブリンチョ弾 EX弾(ダイスオーEX移行後) 問題点 シリーズ共通 無印弾(『DX』移行以前) DX弾、特命弾(『DX』移行以後) ガブリンチョ弾 EX弾 総評 余談 概要 『仮面ライダーバトル ガンバライド』に続いて制作された、東映の特撮ヒーロー、スーパー戦隊が対戦するTCAG。 第1弾~第6弾まではスーパー戦隊シリーズ第34作『天装戦隊ゴセイジャー』と連動しており、筐体デザインはゴセイジャー劇中に登場したサブキャラクター「データス」、カードデザインはゴセイカードを模した仕様となっていた(劇中で用いられたカードをゲームでも使えるようにした「劇中プロップカード」も発行)。 第6弾までは作品名の通りダイスを振ることにより勝負するシステムだったが、DX1弾以降はゴセイジャーの放映終了と第35作『海賊戦隊ゴーカイジャー』の放映開始に合わせて筐体・カードデザインやゲームシステムを一新、海賊船の操舵輪の形の「ダリンルーレット」を用いるようになる(そのため実質『ダイス』オーでは無くなる)。 特命1弾からは第36作『特命戦隊ゴーバスターズ』の放映開始と連動し、ゲームやカードのレイアウトが近未来的なものと変わり、ダリンルーレットも「ルーレット」に名称が改められた。DX1弾移行の時のような大幅なアップデートは無く、主に不具合の調整(*1)やSPの同時発動化など、微細ながらよりゲーム性を高める調整が施された。 ガブリンチョ1弾からは第37作『獣電戦隊キョウリュウジャー』の放映開始と連動し、筐体中央のボタン操作の代わりに劇中武器を模したリボルバー拳銃型のコントローラーでプレイ操作が可能となった。また劇中のコレクション玩具「獣電池」とも連動した(ゲームで使用すると特殊効果が得られる)。 EX1弾からは第38作『烈車戦隊トッキュウジャー』放送開始と連動する形で、名称を『ダイスオーEX(エクスプレス)』に変更。ロボ・EXレンジャー・DXワザの3カードが「EXカード」に統合され、使用するカードはレンジャーカード5枚+EXカード1枚の計6枚になった。また、新スキル「リーダースキル」を実装。最初に筐体に読み込ませたレンジャーがリーダーとなり、それに合わせた効果が発動するようになった。 プレイヤーは5枚のカードを好きなように組み合わせてオリジナルの戦隊を作ることができ、また搭乗するロボや合体技、EXレンジャー(戦闘中に1ラウンドだけ呼び出せるお助け戦士)などの選択も自由。 その他詳しい情報は下記のWikiを参照のこと。 ダイスオーまとめWiki 評価点 シリーズ共通 とにかく使用できるキャラクターが多い。EX5弾にてゴレンジャー~トッキュウジャーまでの38戦隊が(各劇中の途中から登場した一部追加戦士、各戦士の強化形態等を除き)ほぼ全員使用でき、レンジャーとして使用できるキャラは強化形態を含め240体を超えるボリューム。 必殺技演出種類が豊富で、ロボのものや合体技も含めれば動きの同じコピペ技を全て除いても実に250種類を超える。レンジャー毎に個別の必殺技が作られており、また『ガンバライド』と違い共通技の演出も戦隊毎に異なっている上に凝ったものが多い。 『ガンバライド』が昔の作品の技を今風にアレンジすることが多いのに対し、ダイスオーでは当時の(今見るとシュールとも言える様な)特撮表現を忠実に再現しており、そのこだわりは半端ではない。 レンジャーの参戦速度は非常に速く、通算26弾でこのレンジャーと技のボリュームは多い。特に技の数は、一年以上先行しているガンバライドを一時期上回っていた。 全スーパー戦隊シリーズの主題歌データが収録されており、ゲームプレイ時のBGMとして流れる(特定の技カードを使えば未参戦の戦隊の曲も聴くことができる。ただしランダム選曲)。 曲自体は1番がループする仕様であり、FULLでは聞けない繋ぎが新鮮である。 必殺技・スペシャルパワー演出の再現度が素晴らしく、またレンジャーの喋る台詞などにもスーパー戦隊各原作やシリーズ全体に纏わる小ネタが豊富。 激走戦隊カーレンジャーが同じ車モチーフの炎神戦隊ゴーオンジャーに対抗意識を燃やしたり、読みが『ごせい』で共通する五星戦隊ダイレンジャーがゴセイジャーに興味を持ったり…など。 レンジャーの台詞には、主題歌の歌詞や原作中の印象的な台詞の数々はもちろん、原作を全話きっちりと見ていた人間ですら元ネタを思い出すのに時間がかかるような些細な台詞まで、幅広く取り入れられている。 モモレンジャーの「ある時は金髪の外人、その実態は…」やトリケラレンジャーの「原宿で会った子とデートの約束してるんだよ」など、よほど原作を見返している人にしか元ネタが分からないような台詞がごろごろ登場している(*2)。 現行戦隊(=シンケンジャー以降の作品)のキャラクターの声は俳優や原作声優本人が演じている(シンケンレッド(薫)は除く)。また、現行レンジャー以外でも本人が演じている場合がある。 『忍風戦隊ハリケンジャー』のシュリケンジャー、『特捜戦隊デカレンジャー』のデカマスターなど。いずれも特定の俳優で無く、声優が演じたキャラである。 原作となる特撮「スーパー戦隊シリーズ」との連動が活発。先に挙げたデザインの変遷や、スーパー戦隊シリーズで登場した新武器や新戦士をゲーム内でも再現し、年に何度か公開される劇場版では「宇宙刑事ギャバン」をレンジャーとして使用できるカードや「仮面ライダーオーズ」に変身するゴーカイジャーのカードを配布するなどスーパー戦隊シリーズの愛好者へのファンサービスが豊富。 特命6弾まで(『DX』移行以後) 一回のプレイで見られる必殺技の数が多く、敵味方合わせて5つ以上は堅い。また、プレイ時間も長いため、コストパフォーマンスは良いと言える。 全レンジャーに固有の特殊能力「スペシャルパワー」が標準装備されており、数値上は同性能のカードも所属戦隊が違えば全く別カードとして差別化されている。 特命1弾にて、これまで「1ラウンド内に1種しか発動しない」制限だったスペシャルパワー(SP)が、発動タイミングの異なるものなら1ラウンド内で複数発動するようになった。 これによりSPの応酬による多彩な戦略が取れるようになり、問題点で挙げているルーレットの基本性能の差によるキャラ格差を埋めることも可能となった。 「れんけいスキル」というものが各カードに指定されており、これを揃えることで様々なステータスアップなどの効果が得られるため、「オリジナルの戦隊を組む」という作業が非常に楽しい。また、ステータス以外でのカード性能の差別化や、低レアリティのカードの実用化にも一役買っている。 あまりの人数で高レア枠どころか再録枠すら足りないこともあってか、特に過去戦隊のキャラクターにおいて、低レアリティで再録されたカードでも実用に足る性能のものが多々見られ、「紙屑」となることは少ないカードゲームである。 特命4弾~6弾までは、劇中再現の特定の組み合わせでのみ発動するより効果の高い「超れんけいスキル」も存在していた。 レンジャー同士が戦い合うモードの他、敵怪人と戦うモードも任意で選択することができる。 特命2弾までは悪落ちレンジャー(ダークゴセイナイト、外道シンケンレッド、魔導騎士ウルザード、改心する前のドラゴンレンジャー)の他はブラジラとその変装、ビービ、ゴーミンの5種類の怪人しかおらず、三段階の難易度に割り振るとバリエーションに乏しかったが、特命3弾でゴーカイジャーの強敵であったバスコ・タ・ジョロキア、及び現行戦隊ゴーバスターズの敵戦闘員バグラーが登場、特命5弾から同じくゴーバスターズの敵幹部エンターが登場し、戦える敵の種類が充実した。 特命5弾から、通常バトルとは別にゴーバスターズの劇中戦闘を疑似体験できる「エンターとバトル」が実装された。通常バトルとは異なり、ヴァグラス(エンター+バグラー4体、バグゾード)を撃退したラウンド数に応じてランクが付く、タイムアタック方式になっている。 特命6弾では「通常バトル」の各難易度で計7種類、「エンターとバトル」も含めれば実に8種類の対怪人戦が楽しめるため、スーパー戦隊シリーズ本編のような「レンジャー対敵」のなりきりバトルを楽しむことができる。 ガブリンチョ弾 ゲームスピードが全体的にスピーディーになった。 従来の5R制からバトルがレンジャー戦(2R)+ロボバトル(ファイナルラウンド)の3R制になり、またCPU敵の必殺技、ルーレットスキルの演出をスキップできるなどプレイ時間の短縮が可能になっている。 特命弾までのカードも全て使用可能。 必殺技、基本AP値、タイリョクはそのまま使用可能。また第1弾~第6弾のカードに導入されていた「コウゲキ」のステータスがガブリンチョ弾では復活しており、この項目が一時廃止されたDX1弾~特命6弾までのカードは必殺技威力値に応じてコウゲキが換算される。 これにより「コウゲキ値が高いため第6弾までのカードの方がDX移行後のカードより使える」などといった事も起こり、デッキの構築の選択肢が変わったとも言える。 また一部のロボにはガブリンチョ弾にて新たに「ロボスペシャルパワー」が備えられている等、一部カードにはシステム移行に伴う救済措置も与えられている。 従来の総APの高い方が一方的に攻撃できるシステムから、先攻後攻制に変化した。 これにより「高AP戦隊だけが一方的に攻撃する」という状況が無くなり、APが低いレンジャーでも気軽に使用できるようになった。 勿論「先攻を取った方だけが必殺技を使える」という特権も有るが、コウゲキの高いレンジャーは後攻攻撃でも高ダメージを与えられるため一方的に不利、という事は無い。 「れんけいスキル」の種類がリニューアルされ、効果もステータスアップから追加効果を発動する形式に変更された。 特命6弾までのスキルはガブリンチョ弾からの新スキルに読み替えられる。種類の削減・統一により効果の種類は少なくなったものの、プレイヤーには分かりやすく、かつカード間の連携もさせやすくなった。 ただ演出の発動確率操作・ステータス高アップ・超れんけいスキルを担っていた「三段目のれんけいスキル」はガブリンチョ弾移行に伴い廃止された為、スキル三段目の性能目的で用いられていたカードはその価値を大きく下げることになった。 この内、超れんけいスキルのみガブリンチョ3弾で復活した。 ガブリンチョ3弾より追加戦士を召喚する「EXレンジャーカード」を使用した時は、その戦士の分だけ自戦隊のタイリョクを回復できる仕様となった。 タイリョクを回復するDXワザが少なかったため、この仕様変更によりEXレンジャーの利用価値が高まり、戦術の幅も広がった。 チャンピオンバトルモードの追加 指定されたCPU戦隊を倒すとその時のプレイヤーの使用戦隊が登録され、次回以降のプレイから新しいCPU戦隊として登場するといういわゆる「ゴーストデータ」機能。使用したDXワザ(EXレンジャー)や獣電池まで完全に記録するので、理論上無限の組み合わせのCPU戦隊と闘うことが可能となる。 EX弾(ダイスオーEX移行後) 「EX(エクスプレス)カード」の導入など、ゲームルールのシンプル化。 従来はレンジャーカード5枚+ロボカード+DXワザ(orEXレンジャー)カードの最大7枚スキャンからレンジャーカード+EXカードの6枚に削減、またガブリンチョ弾で連動してた玩具「獣電池」との連動が廃止。これにより、最大6枚のカードだけあれば他の玩具が無くても十分にゲームを楽しめるようになった。 またゲーム中にガンコントローラーを操作するミニゲーム「れんけいシュートチャンス」のトリガー連射最大回数が従来の4分の1程度に減少、複数のレンジャーのルーレットを止めるタイミングをプレイヤーが任意でタイミングを調整して止めることが可能になった等低年齢層のプレイヤーにとってより操作難易度が低下し、遊びやすいゲームとなった。 ガブリンチョ弾カードがほぼ従来と同じ性能で使用可能 ルーレットスキルは「センタイスキル」、れんけいスキル(二段目のみ)は「チームスキル」に名称が変わったものの仕様自体はガブリンチョ弾と殆ど変更が無く、ガブリンチョ弾と同じ感覚で使用できる。 また、EX弾から導入した「リーダースキル」は「リーダーにしたレンジャーの色」に応じた一律の効果が設定される。カードのレアリティには依存しない為、低レアリティのカードでも使い方によっては十分に効果を発揮可能。 ただし、特命弾~ガブリンチョ弾の移行でスペシャルパワーを廃止されたレンジャーの救済などは成されなかった。 問題点 シリーズ共通 ゲームを自分のカードのみでプレイするのに「レンジャーカード5枚+ロボカード1枚+DXワザカード(またはEXレンジャーカード)1枚」の7枚が少なくとも必要となる、小さなお友達には優しくない仕様。 カードが無くても自動的にレンジャー・ロボは登録されるのだが、今現在の難易度だと「むずかしい」はほぼ無理ゲー。「ふつう」以下の難易度はそれほど高騰していないため、初心者や低年齢のプレイヤーはこちらをプレイすれば楽しめる。 特命1弾より最高難易度「むずかしい」用のゲームが「緊急ミッション」となり、CPUがDXワザカードやEXレンジャーを使用してくるようになった。この枠のカードはスキャン無しのプレイでは登録されないため、カード無しでの難易度を大きく上げている。 ガブリンチョ1弾からはスキャン無しでもDX技カードは使用できるようになったが、威力、必要エネルギー、どちらもあまり性能は良くない。 レンジャーの参戦速度の速さに比べ、手間のかかる専用ロボやDX技の実装が追いついておらず、特にロボはレンジャーの参戦数の割にはあまり充実しているとは言えない。DX弾当時の現行戦隊のゴーカイジャーですら、デカゴーカイオーとシンケンゴーカイオー、ハリケンゴーカイオー、ゴレンゴーカイオーが飛ばされてしまった。更にその2年後のキョウリュウジャーに至っては、1年間の稼動でわずか2体しかロボが参戦しないという事態となった。ゴセイジャーのロボはほぼ全て、実に14体登場と非常に頑張っていたのだが。 シリーズ最終弾のEX5弾の時点で、ロボが参戦している戦隊は37戦隊中18戦隊(上記の通り現行作品は1つの戦隊で複数のロボが出ているので、ロボの種類自体が少ないわけではない)となった。 一部のレンジャー(タイガーレンジャー等)の声が当時の演者のイメージをブチ壊すほど似ていない。 メガピンクやニンジャブラックなど、声の印象が非常に似ているキャラもそこそこいる。 参戦レンジャーに偏りがある。当初はバランス良く参戦していたが、特にDX以降、元々ゴーカイジャーで予定されていた番組登場レジェンドとの兼ね合いからか、ガオレンジャー以降のいわゆる2000年代以降の作品ばかりが参戦するようになった。 カードに対する誤植が多い。 代表的な物は無印5弾のデカレッドであり、カードに書かれている物とゲーム内の物で属性が違うため、筐体にも注意書きが入った DX5弾のゴーオンレッド(スーパーチェンジ)も、連携スキルに変な模様のようなものが入っているが、文字や能力に間違いは無いためか、特に訂正は無かった。 また、ゲームシステムには関係ないが、戦隊のエムブレムを間違えるという致命的なミスも存在する。DX5弾のゴーカイグリーン、DX6弾のキングレンジャーだ。前者はレアリティが低い上にキャラ本人とは別の戦隊の物のミスだったため、まだ理解できなくもない。だが後者はレアリティ最上級の貴重なカードである為、堂々と箔押しされて間違ったエンブレムが描かれてしまった(本来「超力戦隊オーレンジャー」のエムブレムが入るはずが、「五星戦隊ダイレンジャー」のエンブレムになっている) 公式サイトによる謝罪や、交換なども一切ない。キャラクター性を売りにしているゲームにおいて、あるまじき対応と言える。更にいうなら、ゴーカイグリーンのカードは後にイラストが別の形で再度使用された時、なんと誤植が直されている。 しかしカードはそのようなデザインで出荷されてしまった以上替えのカードは存在せず、またゲームに直接影響のないイラストミスに対して公式が言及しないのは他のDCDなどと同じである(数値やイラストレーター名が間違っていた場合などはアナウンスがあるため、そのようなガイドラインになっているものと思われる)。 余談ではあるが、「ダイスオーファンブック」という雑誌においても振り仮名のミスや連携スキルの絵柄が違う等、妙に誤植が多い。付録として付属したDVDにおいて、タイムファイヤーがタイムフ『ォ』イヤーとなってしまった事もある。 特に酷いのが数値関連であり、ルーレットスキル・ロボスキルによりステータスが上昇・下降する率(%)が号により異なっており、更にどの内容も実際に稼動しているゲームでの値とは異なっている(例として、ロボスキルの「ツイゲキ」はファンブックでは「与えたダメージの20%のダメージを与える」と表記されているが、実際は50%である等)。 無印弾(『DX』移行以前) 全体的にランダム要素が強すぎる。 ディスクを回してダイスパワーを溜めた後、ダイスをぶつけ合う事(ダイシュート)によって攻撃権を争っていたが、その基準が不明瞭。 3弾においてダイスパワーが数値化されたが、相手と全く同じ数値を出した場合の判定も完全にランダム。ボタンの連打などの勝負要素は全くない。 また、ダイスバトルの後、ダイスが残ったレンジャーのみが攻撃できるが、その基準も明確ではない。どれだけ絶妙なタイミングでボタンを押そうが、味方のダイスが弾かれることはある。 5弾以降のダイスパワーが溜まりにくすぎる。 ディスクを回す時にパワーが上がりにくくなってる上、少し休むとダイスパワーが減っていく。更にダイシュートの基準がかなりシビアで、どれだけタイミングを見計らったとしても、最大値が出る事はほとんどない。しかも高難易度の敵は当然のように最大値を叩き出してくる。 難易度が高い事自体は決して悪い事ではないのだが、ゲームの本来の対象年齢を考えると調整不足とも言えるレベル。 レンジャーバトル、敵バトルの選択がルーレット制であり、自分では選択不可能。更に難易度「むずかしい」ではレンジャーバトルに固定される。 DX移行後は選択制になっており、この点は解消されている。 DX弾、特命弾(『DX』移行以後) DX移行に伴いシステムが大幅に改修されたことで、第1弾~第6弾のカードの多くがDX以降の高レアリティカードからは見劣りする性能となり、実質コレクターカード化。 DX3弾にて旧カードの性能が若干補正され、DX以降の低レアリティよりは強い、高レアリティでの再録までの繋ぎくらいにはなる性能となった。 一部SPに効果の被っている物がある。また、それらの効果は総じて低めである(攻撃力が上がるだけ、体力が少し回復するだけetc) どれもDX以前に参戦した戦隊であり、当時はSPが全ての戦隊には存在しなかったため、急遽作った感がある。 演出は戦隊ごとに凝った演出となっており、その戦隊の持ち味は出ている。 ゲームシステムはレンジャーのルーレット5人分を回し、その数値(AP アタックポイント)の合計が高い方が攻撃権を得る(*3)というもののため、システム変更当初はステータスの中でAPが最重視される傾向にあった。 劇中で「スピードタイプ、または女性(もしくはその両方)」のレンジャーがAPが高めに設定される傾向があり、女性レンジャーで組んだ戦隊が強力という、男児向けとしては微妙な状況が続いていた。 しかしAPの高いレンジャーはタイリョク(HP)が低めであったり攻撃力が低い場合が多く、ロボ戦で1回負けると大逆転される危険をはらむようになり、さらに特命1弾からは、相手の総APの数に応じてダメージを与えるSP「プレシャス」(轟轟戦隊ボウケンジャーが保有)というメタカードが登場。相手のルーレットを妨害するルーレット攪乱作戦(特命戦隊ゴーバスターズの特定カードが保有)などの追加により、高APのみが正義の時代はほぼ崩壊したと言っていい。 ただ、APが高い上に他ステータスも高いレンジャー(GRゲキイエローetc)、対高AP対抗策のはずのルーレット攪乱作戦を持っている高APのゴーバスターズ(特命5弾GRスタッグバスター)なども存在し、大会などではこれらのレンジャーカードを用いた戦隊が常連であった。 特に後者のスタッグバスターは半分以上の確率でAPを+50でき、単独で最大150のAP数値を出せるという異常なルーレット性能を持つためAP重視の戦隊では必ずと言っていいほど使われていた。 ゴーバスターズの一部カードが持つシステム「バディサクセン」「ダブルルーレット」のテンポが悪い。 ダブルルーレットはレンジャーと相棒(バディ)のルーレットを一つずつ回すため、テンポが非常に悪い。バディサクセンは事あるごとにバディの作戦決定や作戦発動などの演出が挟まり、これもやや対戦のテンポを悪くしている。 なお、ダブルルーレットは特命3弾から、ゴーバスターズ以外の一部のレンジャーにも追加された。 そのためか、特命4弾のCPU難しいモードでは全員がダブルルーレットを持っているため、非常に凶悪かつテンポが悪い。案の定、CPUがダブルルーレット持ちの戦隊を使ったのはこの弾のみとなり以降は登場しなかった。 特命2弾にて新たに実装した新システム「特命オペレーション」にて、演出が始まる前に急遽暗転し、強制リセットがかかる不具合が数点報告されている。 ゴーバスターズのレンジャーをリーダーにした時戦闘前に挿入されるミニゲーム。内容は「大量に現れるレンジャー達から、指定したレンジャー1名を見つけ出す」というもので、大量のレンジャーのCGモデルを読み込むことで筐体に大きな負荷がかかりこのような不具合を起こすものと考えられているが、明確な発生条件は明らかにされていない。 特命4弾では、緊急ミッションにて「相手がロボを呼び出したラウンドで自分がEXレンジャーを呼び出す」等の特定の条件でフリーズを起こすという報告もある。筐体のメモリ不足の為か、一度に読み込むデータ量が過剰になるとフリーズが起こりやすくなるようである。 特命6弾の時点では時折読み込み時間が長くなる程度で、フリーズの報告は減少している。 ガブリンチョ弾 従来のシステムが大幅削除・改変された。 レンジャー固有のSPが特命弾までのカードは全て削除され、ガブリンチョ弾で発行される一部のカードのみSPを使えるという改変が行われた。 システム移行に伴うSP効果の再構築の関係と、ガブリンチョ弾以降のカードに価値を持たせる為の改変と考えられるが、DX弾の長所であった「戦隊毎にSPが異なり個性が異なる」という利点が完全に損なわれてしまった。第6弾からDXへの移行の際に全てのレンジャーにSPを使えるようにした事とは真逆の切り捨て措置である。 ほぼ全てのキャラに再録される可能性はあるが、プロモーションとして登場した「ギャバン」の再録は絶望的であり、実質ギャバンのSP「蒸着」は無くなったも同然である。SPの中でも演出はかなり凝った方だったので、残念としか言いようがない。 また「ガブリンチョ弾でカードが再登場しなければSPも再実装されない」という仕様上、ついにガブリンチョ弾で専用SPを使用できない戦隊まで現れてしまった(デンジマン・ダイナマン・キングレンジャーを除くオーレンジャー・カーレンジャー・ゴーゴーファイブ・一部を除くシンケンジャー及びゴセイジャー)。特にCPU専用キャラとしてはSPが復活しているデンジマン、ガブリンチョ弾で再登場しているにもかかわらずSPを敢えて外されていたシンケンジャー・ゴセイジャーは不遇である。 「超れんけいスキル」「スーパー変身」のシステムのみ、ガブリンチョ3弾より一部形式を変えて復活した。 DX6弾~特命1弾への移行時には残っていたゴーカイジャーの専用システム、特命弾のゴーバスターズの専用システムもすべて削除された。 「現行戦隊を立てる」スタンスならこの措置も致し方無いとは言え、現行のキョウリュウジャーにはガブリンチョ弾において専用システムが搭載されていないというのはどうしたことか。 一応、「一部の獣電池を使用した際に専用の効果が得られる」という利点はあるが、それも正直無くていいレベルである。 ちなみに、DX弾移行時にもゴセイジャーの専用システム「テンソウルーレット」「セルラーチャンス」「テンソードチャンス」は削除されている。 従来はバトル攻略後のエクストラゲームであった「ダイバトル」が、今回から任意選択で遊ぶ方式となったため『1クレジットでは必ず1試合で終わる』方式となってしまった。 ラウンド数の減少、「1ラウンドにつき1人のレンジャーしか必殺技を使えない」という変更により1プレイで見られる必殺技演出の数も激減してしまった。 前述のスピード化やSP演出の削除、ダイバトルの任意選択方式も合わさって、コストパフォーマンスは大幅に低下したと言える。 戦隊名乗り演出の廃止。 正確には「劇中と同じ正規の組み合わせで組んだ戦隊以外での、レンジャーの個別の名乗りの廃止」であるが、「オリジナル戦隊を作って闘う」のがコンセプトのはずの本ゲームでこのような改変を行うのはもはや本末転倒である。 特命弾までのこのゲームはプレイ時間が長く、また筺体が1台しかない店舗も多かったため子供が長時間待たされるという光景もよく見られた。それを受けてか、前述の通りガブリンチョ弾では全体的にゲームを高速化する処置が取られており、名乗り廃止もその一環と考えられる。 ガブリンチョ3弾において復活した。苦情を受けてのことだろうが、復活の早さからしてスタッフにとっても名乗り廃止は迷いのある判断であったのかもしれない。 これだけシステムを簡素化したにもかかわらず、特定の方法でフリーズバグが起こる。 条件は「CPU戦隊がルーレットスキル『コンビアタック』を発動した時にボタンの長押しでスキップする」。このフリーズに対して公式からのアナウンスは無く、ガブリンチョ2弾でCPUがコンビアタックを使用できないようにして対処していた。ガブリンチョ3弾では修正済み。 ボタンを「押す」アクションから銃のトリガーを「引く」動作に変わったため、指への負担が厳しい。 ルーレットを止めるだけでも少なくとも5回。攻撃時や技の発動時にも、何度もトリガーを引く必要がある。 トリガーを引かなくてもゲームは進むが、ルーレットが最低値で止まったり、攻撃のダメージが減ったりするため、著しく不利になる。 また、銃を使わないキャラだけで戦隊を組もうが、操作のためにはトリガーを引かないといけないため、違和感が凄まじい。 ちなみにトリガーによる操作は特定の操作(EXレンジャーカードの通常登録・ダイバトル解放)以外は全て三色ボタンで代用可能。つまり普通にプレイするだけなら ガンコントローラーは全く不要 なのである。従来のディスク回転やディスクボタン操作も三色ボタンの操作に割り振られているので、ガンコンを使わない場合は操作方法も特命弾より退化した事になる。 過去に排出されたカードの再利用。 能力は固有だが絵柄を流用した「レジェンドセレクション」、絵柄は新規だが効果、技の演出が変わらない「再録DX技」等が該当。 レジェンドセレクションによるレア落ち枠の圧迫、新規DX技の未実装が問題。特にDX技は、ガブリンチョ1~5弾までで1枚しか新技が追加されていない(能力が変わって再録されたDX技なら存在する) 新規参戦速度の低下。基本的に1弾ごとに(2ヶ月ごとに)新規の戦士が参戦していたが、ガブリンチョ弾においてはその速度が大幅に低下。 ガブリンチョ5弾においては、なんと新規参戦どころか新規の技すら収録されないという異例の事態が発生。 CPU専用のキャラクター「黒獅子理央」「メレ」や、カード化されていない固有技を持つ「アバレブルー」「アバレイエロー」など、カード化の声が絶えないキャラはいくらでもいる。後者の二枚に関しては、該当キャラがガブリンチョ5弾において収録されているにもかかわらず、その技を収録しないという体たらく。 上記のアバレブルー・イエローは次弾のガブリンチョ6弾にて収録されたが、同弾では現行作品の劇場版に関連してかガブリンチョ1弾で既に登場したジュウレンジャーを再登場させた為、「ガブリンチョ弾では再登場できなかった戦隊」が生じる結果となった。また「オーレンジャー」が初期メンバーの5人は再登場していないのにもかかわらず、追加戦士のキングレンジャーのみがガブリンチョ6弾で再登場するという妙な扱いとなっている。 これらの問題から、ガブリンチョ弾では予算の低下とスタッフの削減が見て取れる。また、本来バージョンアップは2弾ごとに行われるのだが、ガブリンチョ弾は2弾から5弾までバージョンアップが無く、5弾が再録ばかりになったのはそのような変則アップデートの影響と考えられる。なぜそのような事態になったかは不明だが、透けて見える予算や人員の削減、そして翌年のEX5弾でシリーズが終了したことを考えると、この時もダイスオー存続の危機があったのかもしれない。 EX弾 EXカード導入による再現性・戦略性の低下 上記の通り、「ロボ」「DXワザ(またはEXレンジャー)」がEXカードに統一され、一試合にはどちらか片方しか使用できないようになってしまった。 このことで一番被害を受けたのは、星獣戦隊ギンガマンの「アース光招来」。この技は味方のロボの攻撃力を上げる効果があるのだが、この技をスキャンすればロボがスキャンできないため、性能の低いデフォルトのロボの攻撃力がちょっと上がる程度で終わるしかない。更に相手もロボをスキャンしていない場合、そもそもロボが出ない死に技と化すという事態も起こり得る。発動が早く、BGMをギンガマンにできる以外、とりえのない技となってしまった。 DXワザ(EXレンジャー)をスキャンした場合、ロボバトル(相手がロボを召喚した時)はリーダーにスキャンしたレンジャーに対応した劇中ロボが代用機として登場するが、その性能は低APかつロボスペシャルパワー無しとお世辞にも使えるレベルでは無く、明らかに任意でロボを選んで登録した方が強い為DXワザ(EXレンジャー)の有用性が大きく下がってしまう結果となった。 ロボはロボバトルの為だけで無く自戦隊のタイリョクの補強としても機能する。任意でロボを選んだ場合は最大でタイリョク+4000が得られるが、代用機のタイリョク補強値は一律+3000しかない。 一応相手のロボより発動するためのコストが低い場合は先手を打てるという利点もある為、それらのカードは使いようによってはまだ使えるが、ロボよりコストの高いDXワザ(EXレンジャー)に関しては試合中に発動すら不可能となる場合も多くどうしようも無い(相手がロボを召喚したラウンドではDXワザorEXレンジャーが発動できなくなる)。 また、EX弾より最初の戦隊名乗り演出は「ロボから丘にメンバーが一斉に飛び降り、ロボを背に名乗る」ように変更された。前述の通り劇中ロボが参戦している戦隊の場合は自動で劇中ロボが登録されるため名乗りも映えるのだが、劇中ロボが参戦していない戦隊は全てトッキュウオー(現行戦隊のロボ)となりミスマッチ感が半端で無い。苦労して正規戦隊や拘りのオリジナル戦隊を揃えても、常にトッキュウオーを背に名乗るのでは画竜点睛を欠いていると言わざるを得ない。 せめて、スキャンが可能なプレイヤーは任意でロボとDXワザ(EXレンジャー)の両方をスキャンできるようにするか、「大怪獣バトルNEO」のウルトラストライカーシステムのように搭乗する機体を複数種類の中から事前に選ばせるなどの措置があれば多少は救いがあったのだが… スキル削減による「組み合わせる楽しさ」や戦略性の低下 ガブリンチョ弾のれんけいスキルは一段目(アタック・チャージ・かいひ・ガード・カウンター・きあい)と二段目(EX弾におけるチームスキルと同じ)の2種類に分かれていたため(特命弾の3種類より減ったものの)まだ「複数のレンジャーを組み合わせる」楽しみがあったが、EX弾ではれんけいスキル(一段目)が廃止されレンジャーカード間の組み合わせる要素が更に削減されてしまった。 れんけいスキル一段目の効果は「タイリョク回復」「受けたダメージを返す」「DXワザ(EXレンジャー)発動に必要なコストを蓄積する」など守備面・攻撃面に幅を持たせる要素があったので、これらの点についてもガブリンチョ弾より退化してしまったとも言える(その代わりとしてか全キャラ共通で被ダメージ時にミニゲームを行うことでダメージを軽減する「ボウギョ」が実装されているが、微々たる軽減効果で正直無くても良いレベル)。 一応フォローしておくと、リーダースキルの効果にはれんけいスキル(一段目)や特命弾までのれんけいスキル(三段目)に近い効果を発揮するものも存在している(ただし、EX1弾以降に発行されるカードのみ)。 「全38スーパー戦隊大集合キャンペーン」の存在 EX4弾・EX5弾で全38スーパー戦隊が参戦した記念として、各戦隊のレッドレンジャーのカードが各弾19種類・全38種類という大ボリュームで登場した。これだけなら一見サービスCPのように見えるが、CPの排出率は従来の弾のGRとほぼ同等の為10枚に1枚程度の確率で排出される高レアが+19枚され、 単純に高レアの集めにくさが約3倍になっている という凶悪な仕様となっている。最終弾のノーマルカードが全てホロ仕様のCPカードとなったガンバライドを見習って貰いたいものである。 新筺体での新作が予定されていたガンバライドに対し、ダイスオーはこれで終了であったため、そこまでの予算がなかったのかもしれないが… また集合CPのカードは「リーダーにスキャンした後放置すると残りのメンバーが自動的に登録される」という独自の機能が付いており「カードを5枚揃えるのが難しい」というプレイヤーにも一枚のカードで戦隊が組める仕様になっている。自動登録で登場するレンジャーは全員リーダーと同じセンタイスキルを備えており、またチームスキルは必ずLv.5になるという長所があるものの、 APが一律トータル260・最大値80(=ノーマルカード並) という最大のマイナス点を持つため、過去弾で上位互換の性能となるレンジャーカードを既に持っている中級者以上のプレイヤーにとっては余り使える性能とは言い難い。 またEX4弾CPの「スペードエース」のカードをリーダーにスキャンし、かつEXカード(EXレンジャー)に「ビッグワン」をスキャンするとレンジャーの重複によりゲームがフリーズを起こすというバグも発生した。因みにこのバグ報告はEX4弾の時点で有志により発見され、(EX4弾稼動後すぐの時点で発見者が公式に報告したようであるにもかかわらず)最終弾のEX5弾でもこのフリーズバグが修正されず残存している。 総評 ガンバライド同様運ゲー・キャラ格差が激しくゲームバランスは良いとは言えないが、劇中再現などの小ネタが多い作品。 2014年11月のEX5弾にて、ついに全38戦隊が参戦。全ての戦隊メンバーやロボを自由に選んで戦える唯一のゲームである。 ただし、同弾をもって稼働終了の告知もされた為、EX5弾で初参戦となった「大戦隊ゴーグルファイブ」は1弾のみでその活躍の場を奪われるという悲惨な結果に…全戦隊参戦のトリを飾れたとも言えなくはないが。 プレイに必要なカード数などにより、始めるハードルは『ガンバライド』よりやや高く感じるが、一度始めてしまえばレアリティの低いカードにも使えるカードが多いため、ご新規の人には厳しい、しかし初心者には優しいゲームと言える。 余談 Wii専用ソフト『スーパー戦隊バトル レンジャークロス』(発売 バンダイナムコゲームス、開発 パオン)には、本作のCGや技演出・BGMが一部流用されている。 逆に、同作品の「ドラゴンバレット(ゴセイレッドが使用)」等の必殺技演出がダイスオーに逆輸入され、特命3弾より差し替えられるという相互流用も見られる。 本作の稼働終了後からしばらくの間、スーパー戦隊シリーズのアーケード作品はリリースされなかった。 そして、2018年2月、「快盗戦隊ルパンレンジャー VS 警察戦隊パトレンジャー」の放送開始に合わせ、久々のアーケード新作『スーパー戦隊データカードダス』が稼働したが…。
https://w.atwiki.jp/inazuma-v/pages/16.html
必殺技について 必殺技一覧シュート技 オフェンス技 ディフェンス技 キャッチ技 必殺技について 必殺技一覧 シュート技 技名 属性 AT(レベル30時) 消費テンション 備考 スーパーノヴァ 林 255 ドラゴンブラスター 風 250 アトミックフレア 火 250 ファイアトルネードDD 火 250 ゴッドノウズ 風 245 ノーザンインパクト 風 245 皇帝ペンギン2号 林 245 ブラックアッシュ 林 245 流星ブレード 火 245 ディザスターブレイク 山 245 キングス・ランス 山 245 ロングシュート ウルフレジェンド 風 240 ロングシュート ガニメデプロトン 林 240 デスゾーン 林 235 バタフライドリーム 山 235 ツナミブースト 風 225 ロングシュート ドラゴンクラッシュ 林 225 アストロブレイク 林 225 ファイアトルネード 火 225 フォルテシモ 林 220 バウンサーラビット 林 220 デスソード 火 220 スピニングシュート 風 215 オフェンス技 技名 属性 AT(レベル30時) 消費テンション 備考 ヘブンズタイム 風 260 ライトニングアクセル 火 260 スカイウォーク 山 255 スパークエッジドリブル 火 250 ジグザクスパーク 風 245 風神の舞 風 240 イナビカリ・ダッシュ 風 240 疾風ダッシュ 風 230 イリュージョンボール 林 230 プレストターン 林 230 アグレッシブビート 火 230 ビューティフルフープ 風 225 ヒートタックル 火 225 ディフェンス技 技名 属性 AT(レベル30時) 消費テンション 備考 サザンクロスカット 林 250 クレイジーサンライト 火 250 もちもち黄粉餅 火 245 シュートブロック フローズンスティール 風 240 イグナイトスティール 火 240 スピニングカット 風 235 シュートブロック ザ・タワー 風 235 シュートブロック アイスグランド 風 235 ハンターズネット 林 235 シュートブロック 旋風陣 風 230 シュートブロック ザ・ミスト 林 230 かっとびディフェンス 山 230 シュートブロック スパイラルドロー 風 225 キラースライド 林 225 ザ・ウォール 山 220 シュートブロック キャッチ技 技名 属性 AT(レベル30時) 消費テンション 備考 無頼ハンド 火 260 ゴッドハンドV 山 260 ムゲン・ザ・ハンド 林 255 サンドカッター 火 255 ワームホール 林 245 ゴッドハンド 林 225 ゴッドハンド 山 225 バーニングキャッチ 火 220
https://w.atwiki.jp/supergirl121/pages/140.html
「もう終わりよ!!早くその子を離しなさい!!」 地下駐車場に響き渡る気高い声。 「何にも知らずに、ノコノコと、、さすが正義のスーパーガールだな。」 涙を浮かべる女の子を拘束していたタカシが、言い放った。 「このガキにはもう、用はねえ!」 というと、女の子を乱暴に突き飛ばす!!! 地面に叩きつけられる直前に、スーパーガールの胸が女の子を抱きかかえた。 「もう、大丈夫よ、、さあ、早く逃げて、この悪い大人たちは、わたしが相手しておくから。」 女の子は、スーパーガールのほうを何度も、何度も振り返りながら、階段のほうへ駆け出した。 「さあ、あなたたち、後悔しても遅いわよ!!」 男たちは3人、全員が屈強な体格で、面構えも、いかにも悪そうだ。 その正面で、スーパーガールは、腰に両手を添えたポーズで、仁王立ちになった。 「ふっ、、これの出番かな、、」 右端のジョージがバッグから取り出したのは、薄緑色に明滅するこぶしほどの岩石だった。 「あっ、身体から力が抜け、、、、」 彼女は、膝から地面に落ち、 そのまま、全身から脱力し、しゃがみこんでしまった。 「弱点のクリプトナイト。しかし、すげエー効き目だ!こいつは、、」 苦しい、、、動け、、ない、、、、 バシッ!!! しゃがみこむ彼女のわき腹に、元フットボール選手だったミチヒロの硬いつま先が突き刺さる。 ゲホッ、オウッエッ、、、 口から胃液混ざりの、よだれがこぼれる、 「スーパーガールも、こうなりゃ、ただの女ってことだ。よし、再起できないように、やっちまおうぜ!!」 コンクリートの床の上に、あおむけに寝かされたスーパーガールは、 もやは男たちの、玩具に過ぎない、、 脇腹を蹴りあげたミチヒロが、両手で豊満な乳房をわしづかみにすると、 「こりゃ、ずいぶんと柔らかいぜ?」 と、スーパーガールの乳房をこねくりまわす。 「やめてっ、、いやー、あっ!」 のけぞりながら、思わず喘ぎ声を漏らしてしまう。 「こんな感触は、はじめてだ。たまんねえ。」 ミチヒロは、一心不乱に乳房を青いコスチュームごしに揉みしごく。 胸の間に凛と輝く、スーパーパワーのシンボル「S」の文字が、彼の指先にもてあそばれるように、無残に変形する。 「やや、止めて、、、痛い!」 「おっ、その割には乳首が、堅くなってるぜ、、やっぱり感じているかな。」 胸のふくらみのにある乳首が鋭く尖っているのは、誰の目からも明らかだった。 ミチヒロは、堅くなった乳首を親指と人差し指でつまむと、力いっぱい押し潰した。 「ギャー、、!!、やや、」 びくん、と、スーパーガールは大きく反応する。全身を貫く痛みが脳髄まで走った。 「いい、悲鳴だ、、悪いけど俺はこっちを頂くよ!」 と、リーダー格のタカシは、赤いスカートをハラリとめくった。 さらに、力任せにパンツをずらし、スーパーガールの陰部を露出させた。 「いや、、やめて、お願い、、そこは、」 顔は引きつり、目から涙をこぼす、スーパーガール、、、 「ふっ、、こうなると貴様も普通の女だな、、」 タカシはゆっくりと自分のベルトを弛めると、ズボンをトランクスごと脱いだ。 その股間には、想像を絶するシロモノが大きく怒張していた。 黒光りするような堅い肉棒は、軽く20センチはある、、たいしたシロモノだった。 「いやあ、、そんなの、入れられると、、、」 タカシは、彼女の淫部に固い肉棒をめり込ませて行く。 気持ちよさそうに、しばらくグラインドを繰り返す。 満足げに笑いながら、タカシは続けて腰を振り続ける。 不意に肉棒を抜き取ると、 「こっちの穴も味あわせていただくか、、」 硬い肉棒は、彼女のアナルに照準を合わせた。 無理やりにスーパーガールの足を大の字に広げると、ヴァギナより固い入り口を押し広げ、ギチギチと中に侵入していく。 「いや、そこは、お願い、、駄目、、」 締め付けようとする括約筋をミリミリと押し広げ、彼の肉棒はスーパーガールの尻の穴を犯していった。 さすが、締め付けの強さが違っていた。 タカシは、快楽の絶頂を手に入れようと、彼女の悲鳴を無視して乱暴に腰を前後する。 「あっ、あっ、あぁっ!あああーーーーーっ!」 突き上げに合せて、身体をのけぞらせながら、喘ぎ声をもらした。 スーパーガールのアナルから苦痛が全身に広がった。 「ちっ、それじゃあ、俺は残ったこのかわいい唇で、奉仕してもらうかな、、」 というと、クリプトナイトを右手に掴んだジョージが、スーパーガールの顔面に馬乗りになった。 「いや、やめ、て、重たい!!、顔が、、、つぶぶぶ、、」 と、何とかうめき声をあげる彼女を無視して、顔面に全体重をかけた。 彼女の唇にペニスを強引に押し当て、フェラチオを強要する、、 「いや、、できない、、、」 といいながも、彼女にはどうすることもできない。 涙目のまま、必死にこらえて、唇に差し込まれた肉棒に舌を這わせるしかなかった。 フェラチオの予想外の快感にジョージは、思わず手にしていたクリプトナイトを手放してしまった。 ガシャ! コンクリートの床に落ちたクリプトナイトは、その衝撃で2つに割れた、、 そればかりか、緑の明滅がだんだんと弱くなり、完全に不気味な光が失われた。 「しまった!!クリプトナイトが、、、、」 あわてふためいて、2つに割れたクリプトナイトを拾い上げたジョージ。 が、遅かった、、、 スーパーガールは、自らの全身に再び力がみなぎるを感じていた。 あっ、身体にパワーが、よし、絶対に許さないわ。 まずは、アナルに「ギュッ」と力を込めた! アナルを犯していたタカシの背が大きく反りかえった。驚いた残りの2人は、彼女の身体から飛びのいた。 タカシのペニスを襲ったのは、鋼鉄の括約筋による容赦ない収縮!! 「いて、、ぎゃあーーー、、、□△!#$%&)、!!、、」 ペニスをはさんだまま金属加工用の大型プレス機のスイッチが入ったようなもの、、 彼女は、自らの身体の中で異物の感触がなくなるのを感じた。 涙をこぼし、悲鳴を上げる彼の顔を見つめながら、満足の笑みを浮かべた。 彼女はこの男の薄汚い身体が自分の体の中に入っていることに、もはや我慢ならなかったので、今度はアナルを弛緩させた。 ミチヒロは、とっさにペニスを引き抜いたが、股間には自慢のペニスはなく、 血まみれのひも状の肉塊が、だらりとぶら下がっているだけだった。 「う、、いい、、、、」 猫のようにうずくまり、激痛が走る股間を両手で押さえながら、嗚咽をもらすタカシ。 「はい、あなたはとりあえずこれくらいにしてあげる。」 というと、乳房を愛撫したミチヒロをにらみつけた。 ミチヒロは、目が合った瞬間、足がすくみ、その場に座り込んでしまった。 「やや、、め、スーパーガール、頼む。許してくれ、、」 「あらあ、この期におよんで命乞い?いさぎよくないなあ、、 わたしが、止めてってお願いしたこと、忘れたとは言わせないわよ。」 というと、瞬時に彼の目の前に移動した。 スーパーガールは、胸のシンボル「S」の前で、両手の指をバキバキと鳴らす。 「たの、、」 と言おうとした瞬間、スーパーガールの右手がミチヒロに伸びると、 胸をやさしく押さえつけ、仰向けに寝かせた。 「なに、を、」 「ほら、乳首がコリコリ、堅くなっているわよ。」 というと、両方の乳首を親指と人差し指でつまむ。 乳首を摘む2本の指先に徐々に力が加わり、押し潰しはじめる。 性感帯を襲った快感は、とんでもない痛みへと変化した。 「ほら、痛い?」 「いたい、、いい、離して、、」 「いいわよ。はい。乳首を切り“離して”あげる。」 ブチッ!、ブチッ! 「いてえ、ぎえー!!」 乳首からは、タラタラと血がこぼれた。 今度は両手で、ミチヒロの胸をわしづかみにした。 「あなたの胸も、ずいぶん柔らかいんじゃない?」 長年、フットボールで鍛えた筋肉質な胸だったが、 鋼鉄の指の前では、所詮、人間の身体、、血の詰まったゴム風船にすぎない。 「ほうら、さっきのお返しよ!」 メリ、メシッ、ブチブチ、、バキバキ、、ボキ、ボキッ!! 「いい、、ぎゃああーー、や、、、あや、、!!」 スーパーガールの指先が、グラインドするように、激しく揉みこむと、 ミチヒロの胸郭は、ゼリーのように指の動きどおりに変形させられていく、、 自慢の筋肉は引き裂かれ、肋骨がポテトチップスのように粉砕されていく。 鋼鉄の指が、肺や心臓の組織までも引き裂いていく、、 やがて彼は、動かなくなった。 最後に残されたジョージは、凶器の愛撫を見ながら、後ずさり、、にわかに駆け出した、、 その足音に気付いたスーパーガールは、あとを追う。 メリメリッ、バキバキバキッ、 ジョージは、耳をつんざく金属の破壊音がするほうを見ると、 スーパーガールが、駐車場に止めてあった黒い高級外車を両手で抱きかかえながら破壊していた。 あっという間に、高級外車はドラム缶ほどの鉄塊になる。 目の前の信じられない光景を疑うジョージ。しかし次の瞬間、目の前にスーパーガールの姿があった。 スーパーガールは、2トンはあるその塊を片手で持ち上げたまま、彼を見つめた。 「あら、どこに行くの?」 彼女は、ジョージをゆっくりと押し倒し、コンクリートの床の上にあお向けに寝かせた。 元高級外車であった鉄の塊を右手に携えたまま、彼の上に馬乗りになった。 「あなたのお尻、とっても重かった。」 スーパーガールのお尻が、顔に触れると、ジョージの鼻は、柔らかい感触に包まれ、彼女のアソコの温もりを感じた。 スーパー美少女による顔面圧迫。 ジョージはスーパーガールのお尻の感触を顔面で堪能した。 「さあ、舌を伸ばして、、」 「くそ女、、」 ともらした瞬間、天使のような柔らかい尻が、恐ろしい凶器に変わった。 その柔らかな表面とは裏腹に、鋼鉄の筋肉がジョージの顔を歪めはじめた。 「ぐわっ!くっ!!うっ、、えっ、ま、まさか、、、、うっ!」 とこぼした声が、最後の言葉だった。 スーパーガールの体重は50kgほどだが、2トンの重量が加算されている。 鋼鉄の尻によって、ジョージの鼻骨は折れる。 スーパーガールは、にたっと笑うと、全体重をお尻にかけた。 ミシミシッ、、ボキッ!! ドシーン!! 鋼鉄の尻は、容赦なくの頭蓋骨を押しつぶし、 コンクリートにはクモの巣のように亀裂が走らせた。周りにはジワッと大量の赤い血がにじんだ。 (おしまい)
https://w.atwiki.jp/dq9-wiki/pages/30.html
【総合】ドラゴンクエスト9 星空の守り人128【DQ9】09 このウィキは「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」の攻略&情報サイトです。 801 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 22 03 28 ID WaXaxdyf0主人公ご一行が自己キャラメイクによる無個性集団だからがりがり前に出てくるだろうな 今回の物語は各個人の想像力でやっていくしかない 802 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 22 07 02 ID uH1Y26+e0 798 たぶんその通りだろ、だって仲間は固定じゃないから絡みは無いし 主人公も喋らないからイベントで喋るのはサンディしかいないわけだ。 まあ主人公も8みたいにリアクションくらいはとるんだろうけど。 ひたすらウザイか盛り上がりの無い淡泊なイベントな感じのどっちかになりそう。 803 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 22 07 25 ID UHqv/uD+0会話できないのがつらいね 804 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 22 10 00 ID 3ULOarmA0 803 2ch卒業しろ 805 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 22 18 01 ID 5wtJNtqkP仲間キャラも名無しキャラなので好感が持てるな ただ3は大雑把なストーリーの中で1.2とつながってたってのがあったから良かったわけで 何もない「バラモス倒して来い」だったら普通だったのかもな 9は「みんなの感謝もらってこい」か 806 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 22 19 46 ID ZXoOfBRw0町ごとに出会う人物は個性があるだろ。 807 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 22 20 21 ID ztf/2Gmd0ほぉ ただ3みたいに自由すぎると手抜きに感じてつまらなくなるんだが 808 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 22 20 58 ID 5wtJNtqkPそれとストーリーがどう進むのかが気になるな たくさんクエストあるみたいだけどクエストこなして感謝ポイントが貯まってストーリーが進むようになってるのか ストーリーとクエストは別物なのか クエスト絡むなら自由度はものすごい上がるけどストーリーだけならクエストがあること考えると大雑把で足りないレベルや金はクエストで集めてね!って感じになるのかね 809 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 22 23 13 ID 5wtJNtqkP仲間「次は○○の街に行こう!」って勝手に進むのと 村人「南には○○の街があります」って自分で情報集めるのって同じことしてるけど下の方がいいよね 810 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 22 25 40 ID uH1Y26+e0感謝のしるしを集めていざ集まったところで問題発生って感じかな。 魔王の攻撃とか、実は騙されて魔王復活の手伝いをされてたとか。 811 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 22 29 53 ID bPZeDovk0 808 メインのストーリーとクエストは別物だよ。 マロンってキャラが *「クエストは冒険にいきづまった時や 時間がある時に 困った人を 助けてあげればいいの。 的なことを言ってるスクショがある。 812 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 22 31 40 ID 5wtJNtqkPまあそんなところだろう で、「おや、ザンディの様子が・・・」→美白に ザンディ「ギャルなんて古いよねーおかしいと思ってたんだーウケルw」 誰かが「喋り方は変わらないのね・・・」って冷静なツッコミのお寒いDQギャグ的な流れに 813 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 22 38 14 ID bPZeDovk0 812 ザンディじゃねーよ、サンディだ。 ザンディだとザンギエフみてーじゃねーかw 814 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 22 42 30 ID EkRnYr0D0そういえば昔Libido7impactでリカちゃんが 残機のことをザンギっていってザンギエフと勘違いして ほのぼのって話があったなあ 815 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 23 08 25 ID F3Tl1XCE0ザンディってイラン代表にいたイケメンサッカー選手か 816 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 23 08 42 ID db7gIHBs0バギムーチョは旅芸人の呪文かもね 817 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 23 12 28 ID ztf/2Gmd0はっ? 818 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 23 15 13 ID BjEv01X40ねーよw ところで旅芸人のスキルって判明してる? 今のところ剣スキルだけ? 819 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 23 18 04 ID HMUcdPhs0 697 ヴァギナーチョだと! 820 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 23 19 56 ID 828bYQf+0マーニャ、ミネアもガングロだというのにおまいらは… もっと大らかになれよ。 821 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 23 22 07 ID I3wcJpDl0ガングロの意味わかってる? 822 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 23 23 21 ID oVzR7mvb0顔面だけ黒い、だよな マニャミネみたいに褐色のエロスとは程遠い 823 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 23 27 06 ID XZcV0Ej30ガンガン黒いぜ バッチリがんぐろ 黒くするな 黒くさせろ 824 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 00 02 16 ID VJ2wdErDOおまえら見事につられてるなw サンディ批判をすればするほど制作者の思う壺 825 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 00 10 12 ID 6tm8kgEt0 818 火を吹いたりする「きょくげい」があるのはわかってる あとは扇とムチが装備できるみたいだからそのスキルもあるはず 826 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 00 10 43 ID OBUD3dRP0 809 村人から情報を集めて、仲間と会話し、それじゃあ行こうかってのがベストだけどな。 828 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 00 17 38 ID e/UH44B+0 825 扇と鞭かー。 ハッスルダンスを覚えるなら曲芸一択なんだけど そうじゃない場合どうするかな・・・ 旅芸人を入れる予定の人、どのスキルを上げるか決めてる? 829 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 00 22 06 ID VJ2wdErDO職業固有スキルは上げといて間違いないんじゃないの 勇敢は地雷っぽいけど 830 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 00 24 53 ID rf/vZ6Z10 826 サンディと会話していけばおk。 場合によっては、イベントでついてくるキャラなんかもいるかもしれんぜ。 オリガとかラテーナとか。 831 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 00 38 19 ID aAYT1jg0O成程ヴェルザンディが真の姿か 832 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 00 39 39 ID BsFWg16tO主人公も男女選択できるんだな。 気が付かなかったわ。 なるほど、天使界からの話の流れから ルイーダの酒場で人間界の姿をキャラメイクや職業選択するわけかな。 833 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 00 40 05 ID Ku/NBnhq0公式ブログによるとサンディには真の姿があるっぽいな 834 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 01 01 07 ID VJ2wdErDOヴェルザンディは、北欧神話に登場する運命の女神、ノルンたちの一柱で、三姉妹の次女 。 姉ウルズと共に、木片にルーン文字を刻み、運命を決定する。現在を司る女神。 ウルズは、北欧神話に登場する運命の女神、ノルンたちの一柱で、三姉妹の長女。 一般に、過去を司る女神と解釈される。妹のヴェルザンディと共にユグドラシル(世界樹 )を管理する。 長女 ウルズ(過去を司る) 次女 ヴェルザンディ(現在を司る) 三女 スクルド(未来を司る) 835 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 01 21 29 ID de7duyag0ヴェルダンディって、確か女神様とかいう漫画の主人公みたいなキャラだったような 836 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 01 35 33 ID XGeMoO/h0俺、魔探偵ロキ見て神話に詳しくなったんだ… 当時スクルドおかずにしてました 837 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 01 38 31 ID VJ2wdErDOアッー女神様だろ あれも北欧神話もとにした漫画だから 838 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 01 40 47 ID de7duyag0絵はきれいだったはずだけど、内容は全く印象に残ってない 神話を題材にした漫画だったら、諸星大二郎とかの方が面白いかな 839 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 01 59 29 ID 02Treo7g0延期してからなーんも新しい情報出てないけど大丈夫なのこれ? Wifi対応してるかどうかも不明だし 840 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 02 02 24 ID 4UWZoZyO0もはやループだな 841 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 02 11 32 ID p0i2FDX60>●何にも情報が出ていない。大丈夫なのか? >●一度に3体以上のモンスターが登場しない。糞だ。 >●WIFIマルチプレイはできるのかできないのかハッキリしろ! う る さ い 自 分 で よ く 調 べ ろ バ カ 842 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 02 26 36 ID XGeMoO/h0おいおい…黄金の太陽新作とかきたよ 完全にDQ9終わったw 843 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 02 33 21 ID BUCGeE7hOなぜ終わりなの? 844 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 02 38 39 ID UGpv+Arj0発売時期が違うのに終わったとかアホかw 845 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 02 46 33 ID LDnZEsBr0メタルキングって逃げずに一定確率で分裂していけばいいのに 846 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 02 53 01 ID VJ2wdErDO分裂する度に経験値も半々になっていくわけだな 847 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 03 18 10 ID de7duyag0ドラクエとかFFとかポケモンと同時期に発売するRPGは、 むしろそっちの方が終わるだろ 848 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 03 26 37 ID LDnZEsBr0 846 メタルキングがはぐれメタル2体に分裂してはぐれメタルも同じように 849 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 03 37 54 ID MFZXLrefO黄金の太陽って三流ゲーだろ? テイルズブランド以下の 850 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 03 43 59 ID XGeMoO/h0お前等黄金をナメすぎだ… 懐古にはわからんかもしれんが 当時(2001年頃)GBAのRPGの中で一番ヒットしたゲームだぞ 海外でも開、失共に売り上げでミリオン飛ばしていてかねがね続編が待望されるほどの超名作 俺の厨房時代の思い出はすべて黄金の太陽だった これほど嬉しい事があるだろうか! 851 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 04 04 55 ID 47Q6NHVk0黄金の太陽って退屈で途中でやめたわ 852 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 04 07 34 ID 6tm8kgEt0お前らスレ違いなんですケド 853 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 04 11 48 ID Ik5+UWUhO 850 個人的な思い入れはあるのはわかるが、世間の認知度は三流以下なのはしかたない まあ自分だけが知ってる良ゲーって思えばいいじゃないか 854 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 04 18 38 ID XGeMoO/h0これは今から30分ちょい前に上がったやつなんだけど 大袈裟かもしれんが外人のコメント見ればどれだけ熱望されていたかわかるだろう! http //www.youtube.com/watch?v=guTC3DTjEKk fmt=18 ああ…しばらく一睡も出来ない日々が続きそうだ 855 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 04 29 00 ID UGpv+Arj0 854 板違い ↓いってろ 【開かれし】黄金の太陽 その25【失われし】 http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1241765076/ 856 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 04 31 04 ID kYkO0Awd0わざわざこんなとこ見るやつの意見は全然一般的じゃないと思うが・・・ 君と一緒でたまたまはまったやつだろうに まあ夜は寝なよ 857 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 05 42 32 ID YTfcWYbG0日本で2本あわせて100万に全然届いてないゲームでなぁ… アメリカで妙に売れて2本で100万は超えてたみたいだけど motherっぽく売り上げよりも熱心なファンが居たイメージはあんだけど 今20歳越えてるやつが笑っちゃうくらい完全スレチな話題で何レスもするほどのゲームじゃない 858 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 05 50 23 ID EmY9QxWx0FF14きたな 859 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 06 03 50 ID uDn0g6CbOいらね 860 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 06 05 37 ID K2wsyIx+0DQ9の最新映像とかないんかな 861 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 06 11 00 ID RkIlan040さすがにアメリカでDQ9は威力がなさすぎるだろ 862 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 06 24 58 ID 6tm8kgEt0E3にドラクエ関連の出展はないよ 863 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 06 37 09 ID EShD5KIJ0音声チャットとかできるのかな? ポケモンだと、wifiでのポケモン交換中に出来たよね 結構クリアだったから、遠くの友達と遊ぶときに使いたいなー 864 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 07 38 31 ID btjgFZVL0おおきいおともだちいっぱいできるかな 865 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 07 42 01 ID gT1pYt0C0なんだこの馬鹿はw 850 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 03 43 59 ID XGeMoO/h0 お前等黄金をナメすぎだ… 懐古にはわからんかもしれんが 当時(2001年頃)GBAのRPGの中で一番ヒットしたゲームだぞ 海外でも開、失共に売り上げでミリオン飛ばしていてかねがね続編が待望されるほどの超名作 俺の厨房時代の思い出はすべて黄金の太陽だった これほど嬉しい事があるだろうか! 854 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 04 18 38 ID XGeMoO/h0 これは今から30分ちょい前に上がったやつなんだけど 大袈裟かもしれんが外人のコメント見ればどれだけ熱望されていたかわかるだろう! http //www.youtube.com/watch?v=guTC3DTjEKk fmt=18 ああ…しばらく一睡も出来ない日々が続きそうだ 866 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 10 09 47 ID 6MU5EV1nOマイナーゲーの盲目信者にはよくあること 867 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 10 23 51 ID cQHYrfKbO俺もしょーもないゲームとかマイナーゲームカルトゲームの類いは好きだから、 こういう客観的な視点を失ったアホの子にはならないように気をつけよう。 868 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 10 31 45 ID OBUD3dRP0ID XGeMoO/h0のほうがどう考えてもDQをナメすぎだろ、はっきり言って知名度が天と地くらいある。 869 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 10 38 05 ID AM20Jh6gOスクルド(笑) 呪文の名前覚えてないくらいドラクエがどうでもいい奴なんだろ 870 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 10 39 57 ID x4B8ogf80 869 流石にそれはギャグで言ってるんだよな? 871 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 10 40 07 ID AM20Jh6gOなんだ違う話か 釣ってくる 872 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 10 40 36 ID Ku/NBnhq0いや、スクルドってキャラがいるんだろ、知らんけど 873 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 10 44 29 ID iDzuqDtf05月半ばの段階で予約数50万軽く超えてるってマジですか 874 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 10 47 18 ID Ku/NBnhq0なんで俺らが知ってるんだよ 875 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 10 54 12 ID YTfcWYbG0神話だよ、それモチーフにした漫画の話になってるけど だからあながちまあどうでもいいや 876 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 11 28 50 ID pVpzsJHl0今楽天のGAMEダッシュってとこで予約した 877 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 11 30 39 ID 8Enj1/nE0本スレ 【FF14】FINAL FANTASY XIV -ONLINE- part3 http //dubai.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1243995530/ 878 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 12 15 23 ID OZVU0Ju+O 873 ソースがないならネタです このスレは捏造が多いから 879 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 12 23 28 ID dvQdyu/Q0来週のジャンプ情報とCMマダー? 880 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 12 28 19 ID TVC3ZKZhOCMは草なぎでよろ 草なぎ「DSで何が悪い!」 881 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 12 28 27 ID iDzuqDtf0 878 ソースはゲーム屋のブログ 882 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 12 28 32 ID RfMLR/vL0自称店員によると予約70万、出荷250~300万というFAX スクエニが来たらしいがそんな通達あるのかね。 883 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 12 50 59 ID PHZIuehR03月28日に発売が決まった時、私はようやく9がプレイ出来るのかと安心感に浸っていた。 しかし7月11日に延期され、私は普通免許を習得する決心がついた。 そして先月、無事に免許を習得できた。 もし3月にすんなり発売していれば私は未だに無免許のままであっただろう・・・。 今はスクエニに感謝している。 どうでもいい話だったなw 884 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 13 10 09 ID btjgFZVL0イイハナシダナ~ 885 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 13 21 28 ID Ku/NBnhq03月28日に発売が決まった時、私は9がプレイ出来るのかと安心感に浸っていた。 しかし7月11日に延期され、私は9をプレイできなくなった、余命4ヶ月だからだ。 そして先月、私は息を引き取った・・・。 もし3月にすんなり発売していれば私は楽しく9をプレイしていただろう・・・。 今はスクエニを呪っている。 886 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 13 31 38 ID Ku/NBnhq0冗談だが本当にこういう人がいたらかわいそうすぎるよな 887 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 13 41 12 ID X23SCFfO0 886 いないとは限らないよな・・・ 病気や事故で出来なくなったって子いるかもしれん・・・ 888 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 13 45 12 ID RfMLR/vL0いるだろ、初任給でPS3買った次の日くらいに飲酒運転に轢かれた少年もいるし。 そういうのは残念というほかにない。 889 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 13 57 00 ID de7duyag0 885 最後は「祝っている」にした方が良かったな 890 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 13 59 03 ID EDlu1yaQ0ファミ通フラゲの次回予告(ようするに来週号分)に ・ドラゴンクエスト9 意識調査、web100人+街頭女の子100人アンケート があるらしいな。 もう延期はないだろ。 891 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 14 01 13 ID hArO7td/Oそろそろ延期の案内がでてもいい頃なんだが… 892 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 14 05 37 ID K2wsyIx+0今更延期するわけねぇだろwば~かw・・・と思ってた中で前回延期されたけど さすがに今回は大丈夫だろ。 マスターアップしたって言ってたし 893 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 14 17 15 ID Lwkqe+4u0なぜ街頭女の子100人なんだ 894 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 14 35 26 ID OBUD3dRP0サンディ可愛いとか言わせる為だろどうせ。 895 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 14 38 51 ID Ku/NBnhq0キモオタに聞いてもDSに文句言うだけだろう 896 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 14 41 04 ID 3PQ57NgW0 890 街頭アンケートってこれのことか? http //blog.livedoor.jp/geek/archives/50842618.html 897 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 15 20 46 ID wOpWwwfS0吉岡がDS画面は小さい小さいと煩かったから PSP2の画面が小さくなったいました 899 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 15 27 14 ID OBUD3dRP0アンケートほど曖昧というかアテにならないものも無いよな。 余程性格の悪い奴じゃない限り批判的な意見は普通しないだろうし自然と肯定的な意見が集まるのは仕方ない。 DQほどのゲームなら買うか買わないかって聞かれて買わないって答えるのは全くゲームに興味ない奴くらいだろ。 900 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 15 31 31 ID 6MU5EV1nO100人単位の規模のアンケートでページ埋めるファミ通って・・ 次:【総合】ドラゴンクエスト9 星空の守り人128【DQ9】10 前:【総合】ドラゴンクエスト9 星空の守り人128【DQ9】08 ひとこと 質問は質問掲示板、情報は最新情報掲示板にコメントして下さい。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/5623.html
【名前】 スーパー波波斬 【読み方】 すーぱーなみなみざん 【登場作品】 獣拳戦隊ゲキレンジャー 【初登場話】 不明 【分類】 必殺技 【使用者】 スーパーゲキレッド 【詳細】 スーパーゲキレッドの必殺技。 ゲキセイバーを合身し繰り出す波波斬(薄薄斬)の強化バージョン。 宿る過激気を使って振るうと、波波斬を上回る威力を生み出す。
https://w.atwiki.jp/sbomberman/pages/14.html
RAM MAP ROM MAP 地形データ解析 RAM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $7E 001A 0001 現在プレイ中のレベル(ノーマル、バトル共用) $7E 0032 0002 フレームカウンタ(ゲーム本編中のみ) $7E 0036 0002 フレームカウンタ $7E 00B9 0002 モード判定(bit13 0=シングル/1=タッグ,bit15 0=ノーマル/1=バトル) $7E 00C3 0002 1Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C5 0002 2Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C7 0002 3Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C9 0002 4Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00CB 0002 5Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 1C68 0002 バトルゲームのサドンデスフラグ $7E 1C6A 0002 パスワードインデックス $7E 1C6C 0002 残機 $7E 1C6E 0002 バトルゲームのSTAGE2,3以外でYジャンプできるフラグ $7E 1CB5 0002 バトルゲームの隠しステージオープンフラグ $7E 2200 0220 OAM $7E 2420 0200 パレットバッファ $7E 2620 0008 各プレイヤーの状態を管理するRAMのアドレス $7E 2860 0040 ソフトブロックやアイテムの破壊を制御するRAMのアドレス $7E 2960 00C0 爆弾の管理に使うRAMのアドレス $7E 2BF0 ???? アニメーションタイル情報(タイル1枚当たり$20バイトを割り当てる) $7E 3B48 0100 死亡時のアイテムばら撒き処理に使用 $7E 3C48 0080 出現予定アイテム $7E 4828 1000 アニメーションタイル用グラフィックのバッファ $7E 5AAC 0002 STAGE05のライトスイッチフラグ。無いなら$FFFF,OFFなら$0000,ONなら$0001 $7E 5AB0 0002 STAGE05のライトスイッチの存在するタイルインデックス $7E 5B56 0002 中ボス/ボス時は$FFFFそれ以外は$0000? $7E 5C3C 0002 ゴールデンボンバーが1Pなら$8000,2Pなら$8100,3Pなら$8200,4Pなら$8300 $7E 5C42 0002 ルーレットアイテムインデックス $7E 5C44 0008 ステータスバーのボンバーマンの色のインデックス $7E 5C4C 0008 各プレイヤーの操作(0000 MAN,0001 COM,0002 OFF) $7E 5C54 0002 制限時間設定 $7E 5C58 0002 COMの思考ルーチンの強さ(0000 1,0001 2,0002 3,…,0008 9) $7E 5C5A 0002 優勝に必要な勝利回数(0001 1,0002 2,0003 3,0004 4,0005 5) $7E 5C5C 0002 ゴールデンボンバーシステム(0 OFF,1 ON) $7E 5CBE 0002 bit0 ベルトコンベアの速度(0 遅,1 速),bit1 ベルトコンベアの方向(0 右,1 左) $7E 5D34 0002 画面のX座標の最大値 $7E 5D36 0002 画面のY座標の最大値 $7E 5D38 0002 プレイヤーの画面内のX座標 $7E 5D3A 0002 プレイヤーの画面内のY座標 $7E 5D42 0001 ノーマルゲームのレベル $7E 5D70 0002 敵全滅フラグ(敵がいれば$8000,いなければ$0000)? $7E 5D94 0002 カプセル全破壊フラグ? $7E 5DE8 0002 スクロールフラグ(0000 ON,FFFF OFF) $7E 5DEE 0002 ノーマルゲームのスコア $7E 5DF0 0002 スコア(10進数百万の位) $7E 5DF2 0002 スコア(10進数十万の位) $7E 5DF4 0002 スコア(10進数万の位) $7E 5DF6 0002 スコア(10進数千の位) $7E 5DF8 0002 スコア(10進数百の位) $7E 5DFA 0002 スコアの百万の位のタイルマップ $7E 5DFC 0002 スコアの十万の位のタイルマップ $7E 5DFE 0002 スコアの万の位のタイルマップ $7E 5E00 0002 スコアの千の位のタイルマップ $7E 5E02 0002 スコアの百の位のタイルマップ $7E 5E04 0002 残りタイム(10進数の分) $7E 5E06 0002 残りタイム(10進数の秒の十の位) $7E 5E08 0002 残りタイム(10進数の秒の一の位) $7E 5E0A 0002 残りタイムの分の一の位のタイルマップ $7E 5E0C 0002 残りタイムの秒の十の位のタイルマップ $7E 5E0E 0002 残りタイムの秒の一の位のタイルマップ $7E 5E10 0002 残りタイム(分) $7E 5E12 0002 残りタイム(秒) $7E 5E14 0002 残りタイム用フレームカウンタ $7E 5E48 0002 普段は$0000だが中ボスがやられて扉に向かって歩いてる最中は$FFFFになる? $7E 5E66 0002 バトルゲームの1Pの勝利回数 $7E 5E68 0002 バトルゲームの2Pの勝利回数 $7E 5E6A 0002 バトルゲームの3Pの勝利回数 $7E 5E6C 0002 バトルゲームの4Pの勝利回数 $7E 5EF9 0002 BG1垂直スクロール値 $7E 5EFB 0002 BG2垂直スクロール値 $7E 5EFD 0002 BG3垂直スクロール値 $7E 5EFF 0002 BG1水平スクロール値 $7E 5F01 0002 BG2水平スクロール値 $7E 5F03 0002 BG3水平スクロール値 $7E 6000 1800 空きRAM? $7E 7800 0400 プレイヤーGFXバッファ $7E 8x00(x=0~3) 0002 死んだらbit11が1になる $7E 8x04(x=0~3) 0002 bit0~1 操作(00 MAN,01 COM,02 OFF) $7E 8x10(x=0~3) 0002 プレイヤーのX座標 $7E 8x18(x=0~3) 0002 プレイヤーのY座標 $7E 8x52(x=0~3) 0002 死んだらbit0が1になる $7E 8x6E(x=0~3) 0002 コントローラ入力データ(0/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/B/0/0/0) $7E 8xA8(x=0~3) 0002 現在プレイヤーがいるタイルのインデックス $7E 8xD2(x=0~3) 0002 COMの強さ $7E 8xE0(x=0~3) 0001 スピードアップ所持数 $7E 8xE1(x=0~3) 0001 ボムアップ所持数 $7E 8xE2(x=0~3) 0001 ファイアーアップ所持数 $7E 8xEF(x=0~3) 0001 ハート所持数 $7E 8xF0(x=0~3) 0001 移動速度 $7E 8xF1(x=0~3) 0001 残り爆弾設置可能数 $7E 8xF2(x=0~3) 0001 火力 $7E 8xF3(x=0~3) 0001 爆弾の種類(bit0 リモコン,bit1 パワーボム,bit2 貫通爆弾,bit3 ボヨヨンボム) $7E 8xF4(x=0~3) 0001 フルファイアー所持数 $7E 8xF5(x=0~3) 0001 ドクロ状態の症状(00 無し,01 透明,02 下痢,03 便秘,04 高速,05 低速,06 最弱) $7E 8xF6(x=0~3) 0001 今まで設置した爆弾の数 $7E 8xF8(x=0~3) 0001 今設置している爆弾の数 $7E 8xFA(x=0~3) 0001 爆弾通過所持数 $7E 8xFB(x=0~3) 0001 壁通過所持数 $7E 8xFE(x=0~3) 0001 パワーグローブ所持数 $7E 8xFF(x=0~3) 0001 キック所持数 $7E 8x06(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号 $7E 8x10(x=5~?) 0002 スプライトのX座標 $7E 8x14(x=5~?) 0002 スプライトの横移動中の移動速度 $7E 8x18(x=5~?) 0002 スプライトのY座標 $7E 8x1C(x=5~?) 0002 スプライトの縦移動中の移動速度 $7E 8x2A(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号履歴 $7E 8x38(x=5~?) 0002 スプライトの初期タイルインデックス $7E 8x40(x=5~?) 0001 スプライトのグラフィックインデックス $7E 8x41(x=5~?) 0001 スプライトの死亡エフェクト(00 燃える,01 弾ける,02 爆発する) $7E 8x42(x=5~?) 0001 スプライトのパレットインデックス $7E 8x43(x=5~?) 0001 スプライトの体力。01のときダメージを与えると死亡処理を実行 $7E 8x44(x=5~?) 0001 スプライトの得点(00 100,02 200,04 400,06 0) $7E 8x4E(x=5~?) 0002 スプライトの静止時間タイマ(歩いてると0001) $7E 8x6C(x=5~?) 0002 スプライトの向き(01 右,02 左,04 下,08 上) $7E 8x7E(x=5~?) 0002 bit0-5 スプライトの種類 $7E 8xA8(x=5~?) 0002 スプライトのタイルインデックス(000y yyyy yxxx xxx0) $7F 0000 0003 ゲーム本編中以外では現在実行中のコードの場所を示す24bitアドレス $7F 0000 0200 ゲーム本編中は破壊されてるソフトブロックの状態(1個当たり$10バイトずつ使用) $7F 0300 0400 ソフトブロック再生位置(タイル属性) $7F 0700 0400 ソフトブロック再生位置(タイルマップ) $7F 0B10 0200 プレッシャーブロック出現位置(出現先頭の点滅タイル) $7F 0D10 0200 プレッシャーブロック出現位置(プレッシャーブロック) $7F 2000 ???? 既に置かれている爆弾とその爆風の状態(1個当たり$100バイトずつ使用) $7F 402E 0002 全員分のコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4030 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4032 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4034 0002 1Pのコントローラ入力データ $7F 4036 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4038 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 403A 0002 2Pのコントローラ入力データ $7F 403C 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 403E 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4040 0002 3Pのコントローラ入力データ $7F 4042 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4044 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4046 0002 4Pのコントローラ入力データ $7F 4048 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 404A 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 404C 0002 5Pのコントローラ入力データ $7F 6000 1000 変化前のタイル属性+1 $7F 7000 1000 変化後のタイル属性+1 $7F 8000 1000 爆風やその予定地は$FFFF、それ以外は$0000 $7F A000 1000 変化前のBGタイルマップ $7F B000 1000 変化後のBGタイルマップ $7F C000 1000 今現在のタイル属性 $7F D000 1000 変化後のタイル属性 $7F E000 1000 変化前のタイル属性 $7F E000 0100 ソフトブロックが存在する座標 $7F E100 0100 床タイルが存在する座標 $7F F000 1000 変化後のタイル属性? ROM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $C0 FA00 0082 リセットしたとき最初に実行されるコード $C0 FA82 000E ノーマルとバトルの分岐 $C0 FA90 016A バトルゲームのコード $C0 FBFA 0186 ノーマルゲームのコード $C0 FD80 0003 $7F~$81をポインタとしてジャンプ $C0 FD84 00D1 NMIルーチン $C0 FE55 016B 空き領域 $C0 FFC0 0040 SNESヘッダ $C1 D78E 0020 パレットデータのアドレス BATTLE 爆弾爆風 $C1 D7AE 0002 パレットデータのアドレス NORMAL 爆弾爆風 $C1 D7B0 0020 パレットデータのアドレス BATTLE SINGLE MATCH プレイヤー $C1 D7D0 0002 パレットデータのアドレス NORMAL プレイヤー $C1 D7D2 0008 パレットデータのアドレス BATTLE TAG MATCH プレイヤー $C1 D7DA 0020 パレットデータのアドレス BATTLE ドクロ時の黒っぽいプレイヤー $C1 D7FA 0028 パレットデータのアドレス BATTLE $C1 D812 0028 パレットデータのアドレス BATTLE パレット15煙 $C1 D82A 000C パレットデータのアドレスのアドレス NORMAL $C1 D836 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 1 地形 $C1 D846 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 2 地形 $C1 D856 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 3 地形 $C1 D866 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 4 地形 $C1 D876 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 5 地形 $C1 D886 0020 パレットデータ NORMAL レベル開始時のステージ番号の文字色 $C1 D8C6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをOFFにして暗くしたときのBG $C1 D9A6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをONにして明るくしたときのBG $C1 DA86 0018 パレットデータのアドレス NORMAL 中ボスの爆弾爆風 $C1 DA9E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 中ボスの爆弾爆風 $C1 DABE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 中ボスの爆弾爆風 $C1 DADE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 中ボスの爆弾爆風 $C1 DAFE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB1E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB7E 0080 パレットデータ マガッテボン!のパレットアニメーション用 $C1 DBFE 0080 パレットデータ ベルトコンベアⅡベルコンパレットアニメーション用 $C1 DC7E 0040 パレットデータ ベルトコンベアⅡ外周パレットアニメーション用 $C1 DCBE 0020 パレットデータ パレット0 ステータスバー $C1 DCDE 001E パレットデータ ステータスバーのボンバーマンの色修正用 $C1 DCFC 0020 パレットデータ G-BOMBER用のプレイヤーパレット $C1 DD1C 0020 パレットデータ G-BOMBER用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 DD3C 0020 パレットデータ G-BOMBER用の爆弾爆風パレット $C1 DF5C 0060 パレットデータ パレットD,E,F $C1 DFBC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 出口 $C1 DFDC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 出口 $C1 DFFC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 出口 $C1 E01C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 出口 $C1 E03C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 出口 $C1 E05C 0020 パレットデータ パレット5 アイテム $C1 E09C 0200 パレットデータ BATTLE用の爆弾爆風パレット $C1 E29C 0020 パレットデータ NORMAL用の爆弾爆風パレット $C1 E2BC 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のプレイヤーパレット $C1 E4BC 0020 パレットデータ NORMAL用のプレイヤーパレット $C1 E4DC 0080 パレットデータ BATTLE(TAG)用のプレイヤーパレット $C1 E55C 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 E75C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 01 地形 イツモノヤツ $C1 E79C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 02 地形 ツルツルトンネル $C1 E7DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 03 地形 オシクラマンジュウ $C1 E81C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 12 地形 ボヨヨンジャンプⅡ $C1 E95C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 11 地形 ギンギンデスマッチ $C1 E99C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 04 地形 オイルショック $C1 E9DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 05 地形 ヒミツノハナゾノ $C1 EA1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 06 地形 イタチョコワープ $C1 EB5C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 07 地形 ビーワンサーキット $C1 EB9C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 08 地形 ベルトコンベアⅡ $C1 EBDC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 09 地形 マガッテボン! $C1 EC1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 10 地形 マタンゴジャンプ $C1 EDFC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 1 地形 $C1 EEBC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 2 地形 $C1 EF7C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 3 地形 $C1 F03C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 4 地形 $C1 F0FC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 5 地形 $C1 F1BC 00C0 パレットデータ NORMAL AREA8共通 地形 $C1 F27C 0020 パレットデータ チビボンバー,不明なスプライト $C1 F29C 0020 パレットデータ Mr.モアイ $C1 F2BC 0020 パレットデータ ジッポー $C1 F2DC 0020 パレットデータ グロリン $C1 F2FC 0020 パレットデータ ネムネム $C1 F31C 0020 パレットデータ ガーディー $C1 F33C 0020 パレットデータ ポヨ戦車,ポヨモグラー,ポヨ $C1 F35C 0020 パレットデータ ビビン $C1 F37C 0020 パレットデータ ファイバー $C1 F39C 0020 パレットデータ ロボダッシュ $C1 F3BC 0020 パレットデータ バグダⅡ世 $C1 F3DC 0020 パレットデータ バグダレッドⅡ世 $C1 F3FC 0020 パレットデータ パクパジャンプ $C1 F41C 0020 パレットデータ マグネヘル $C1 F43C 0020 パレットデータ 赤い船 $C1 F45C 0020 パレットデータ 紫の船 $C1 F47C 0020 パレットデータ ペタン $C1 F49C 0020 パレットデータ シツコイン $C1 F4BC 0020 パレットデータ ブロッカー $C1 F4DC 0020 パレットデータ ピカリン $C1 F4FC 0020 パレットデータ ラモース $C1 F51C 0020 パレットデータ フータ $C1 F53C 0020 パレットデータ パフパフ $C1 F55C 0020 パレットデータ クラガリン $C1 F57C 0020 パレットデータ 右向き大砲,左向き大砲 $C1 F59C 0020 パレットデータ 移動ブロック用スプライト? $C1 F5BC 0020 パレットデータ 浮遊床用スプライト?,鉄球 $C1 F5DC 0020 パレットデータ 未使用? $C1 F5FC 0020 パレットデータ プラズマボンバー $C1 F61C 0020 パレットデータ マグネットボンバー $C1 F63C 0020 パレットデータ ゴーレムボンバー $C1 F65C 0020 パレットデータ プリティボンバー $C1 F67C 0020 パレットデータ ブレインボンバー $C2 2DE4 0240 OAMデータ ペタン1 $C2 3024 0228 OAMデータ ペタン2 $C2 324C 0241 OAMデータ ジッポー $C2 348D 0575 OAMデータ Mr.モアイ $C2 3A02 0236 OAMデータ 不明なスプライト $C2 3C38 01F1 OAMデータ シツコイン $C2 3E29 011B OAMデータ グロリン $C2 3F44 00DE OAMデータ ブロッカー $C2 4022 01CE OAMデータ バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C2 41F0 0202 OAMデータ ピカリン1,3 $C2 43F2 01D2 OAMデータ ピカリン2 $C2 45C4 0200 OAMデータ ネムネム $C2 47C4 0214 OAMデータ マグネヘル $C2 49D8 01B8 OAMデータ ラモース $C2 4B90 031A OAMデータ フータ $C2 4EAA 018D OAMデータ ガーディー $C2 5037 028E OAMデータ ポヨ戦車1 $C2 52C5 0252 OAMデータ ポヨ戦車2 $C2 5517 03F9 OAMデータ ビビン $C2 5910 0670 OAMデータ ファイバー $C2 5F80 0270 OAMデータ ロボダッシュ1 $C2 61F0 0270 OAMデータ ロボダッシュ2 $C2 6460 0270 OAMデータ ロボダッシュ3 $C2 66D0 0172 OAMデータ パフパフ $C2 6842 040C OAMデータ パクパジャンプ $C2 6C4E 00F0 OAMデータ チビボンバー $C2 6D3E 0162 OAMデータ クラガリン1,3 $C2 6EA0 0162 OAMデータ クラガリン2 $C2 7002 0A18 OAMデータ ポヨモグラー1 $C2 7A1A 095A OAMデータ ポヨモグラー2 $C2 8374 0160 OAMデータ ポヨ $C2 84D4 00EA OAMデータ 赤い船 $C2 85BE 1398 OAMデータ 紫の船 $C2 9956 017D OAMデータ 浮遊床用スプライト? $C2 9AD3 0015 OAMデータ 鉄球 $C2 9AE8 0040 OAMデータ 花火ブロックから花火を出す $C2 9B28 051D OAMデータ 溶鉱炉スプライト $C2 A045 0367 OAMデータ 右向き大砲 $C2 A3AC 0004 OAMデータ 左向き大砲 $C2 A3B0 05B2 OAMデータ 移動ブロック用スプライト? $C2 A962 0230 OAMデータ プラズマボンバー1 $C2 AB92 0601 OAMデータ プラズマボンバー2 $C2 B193 020B OAMデータ マグネットボンバー $C2 B39E 0520 OAMデータ ゴーレムボンバー1 $C2 B8BE 09CC OAMデータ ゴーレムボンバー2 $C2 C28A 0360 OAMデータ プリティボンバー $C2 C5EA 029C OAMデータ ブレインボンバー $C2 DA51 0075 スプライトのグラフィックデータのアドレス $C2 DAC6 008D スプライトの初期ステータスのアドレス $C2 DB53 015E スプライトの初期ステータス(画像,死様,色,体力,得点,速度,爆弾,火力) $C3 0000 031A 地形データ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C3 031A 03AA 地形データ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C3 06C4 03CE 地形データ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C3 0A92 0408 地形データ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C3 0E9A 043C 地形データ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C3 12D6 045C 地形データ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C3 1732 03F4 地形データ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C3 1B26 036D 地形データ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C3 1E93 02EC 地形データ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C3 217F 0401 地形データ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C3 2580 03EC 地形データ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C3 296C 0438 地形データ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C3 2D10 0094 地形データ ヒミツノハナゾノ以外のBATTLEとNORMAL STAGE 01,03のレイヤー1 $C3 2DA4 004B 地形データ?$10×$20に$00を敷き詰めた感じ $C3 2DEF 018A 地形データ ヒミツノハナゾノのレイヤー1 $C3 2F79 0160 不明なアドレス $C3 30D9 0630 不明なデータ $C3 3709 0080 不明なデータ $C3 3789 00B0 不明なアドレス $C3 3839 0180 不明なデータ $C3 39B9 00D1 地形データ NORMAL STAGE 02レイヤー1 $C3 3A8A 013E 地形データ NORMAL STAGE 04レイヤー1 $C3 3BC8 00D1 地形データ NORMAL STAGE 05レイヤー1 $C3 3C99 00C0 ステータスバータイルマップ NORMAL GAME $C3 3D59 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME SINGLE MATCH $C3 3E19 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME TAG MATCH $C3 402B 06CE スプライトの初期座標データ等 NORMAL $C3 46F9 04D3 地形データ NORMAL STAGE 1-1 $C3 4BCC 054A 地形データ NORMAL STAGE 1-2 $C3 5116 0648 地形データ NORMAL STAGE 1-3 $C3 575E 0390 地形データ NORMAL STAGE 1-4 $C3 5AEE 0580 地形データ NORMAL STAGE 1-5 $C3 606E 06BC 地形データ NORMAL STAGE 1-6 $C3 672A 03A4 地形データ NORMAL STAGE 1-7 $C3 6ACE 03A9 地形データ NORMAL AREA8共通 $C3 6E77 04C5 地形データ NORMAL STAGE 2-1 $C3 733C 04b4 地形データ NORMAL STAGE 2-2 $C3 77F0 05C4 地形データ NORMAL STAGE 2-3 $C3 7DB4 03AC 地形データ NORMAL STAGE 2-4 $C3 8160 0522 地形データ NORMAL STAGE 2-5 $C3 8682 0598 地形データ NORMAL STAGE 2-6 $C3 8C1A 038C 地形データ NORMAL STAGE 2-7 $C3 8FA6 0565 地形データ? $C3 A24F 00B4 音楽関係のデータのアドレス $C3 A303 0355 音楽関係のコード $C3 A658 1844 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 BE9C 112F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 CFCB 18D8 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 E8A3 158C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C4 0000 048B 地形データ NORMAL STAGE 3-1 $C4 048B 054D 地形データ NORMAL STAGE 3-2 $C4 09DB 05B6 地形データ NORMAL STAGE 3-3 $C4 0F91 036C 地形データ NORMAL STAGE 3-4 $C4 12FD 0468 地形データ NORMAL STAGE 3-5 $C4 1765 064C 地形データ NORMAL STAGE 3-6 $C4 1DB1 0A3D 地形データ NORMAL STAGE 3-7 $C4 27EE 04AA 地形データ NORMAL STAGE 4-1 $C4 2C98 05CE 地形データ NORMAL STAGE 4-2 $C4 3266 0654 地形データ NORMAL STAGE 4-3 $C4 38BA 0368 地形データ NORMAL STAGE 4-4 $C4 3C22 054A 地形データ NORMAL STAGE 4-5 $C4 416C 05EA 地形データ NORMAL STAGE 4-6 $C4 4756 07BF 地形データ NORMAL STAGE 4-7 $C4 4F15 04AA 地形データ NORMAL STAGE 5-1 $C4 53BF 0630 地形データ NORMAL STAGE 5-2 $C4 59EF 06CA 地形データ NORMAL STAGE 5-3 $C4 60B9 0366 地形データ NORMAL STAGE 5-4 $C4 641F 0494 地形データ NORMAL STAGE 5-5 $C4 68B3 064C 地形データ NORMAL STAGE 5-6 $C4 6EFF 034C 地形データ NORMAL STAGE 5-7 $C4 724B 054D 地形データ? $C4 7798 0227 地形データ? $C4 CB55 1400 Mode7グラフィックデータ G-BOMBERルーレット $C4 EFC3 0400 Mode7タイルマップデータ G-BOMBERルーレット $C5 0000 8000 グラフィックデータ プレイヤーグラフィック(非圧縮) $C5 8000 2002 グラフィックデータ 爆弾・爆風 $C5 A002 16B4 グラフィックデータ ステージ開始時のステージ番号表示 $C5 B6B6 0A00 グラフィックデータ 出口の扉(非圧縮) $C5 D60A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 D63A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 D66A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 D69A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 D6CA 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 5 $05 D6FA 014E 出現アイテムデータ NORMAL $05 D6FA 003C 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 1 $05 D738 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 2 $05 D77A 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 3 $05 D7BC 0046 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 4 $05 D804 0042 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 5 $C5 DB84 0120 プレイヤー以外のスプライトの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DE21 0120 プレイヤーの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DF71 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 DFA1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 DFD1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E001 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E031 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E061 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 E0A9 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 E0F1 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E139 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E181 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E51C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04以外 $C5 E52C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04 $C5 E53C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04以外 $C5 E54C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04 $C5 F205 0020 バトルゲーム用アイテム固有値 $C5 F225 0030 出現アイテムデータのアドレス BATTLE $C5 F255 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F277 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F299 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F2BB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F2DD 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F2FF 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F321 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F343 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F365 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F387 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F3A9 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F3CB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F793 0024 グラフィックデータのアドレスのアドレス BATTLE $C5 F7B7 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F7C6 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F7D5 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F7E4 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F7F3 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F802 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F811 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F820 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F82F 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F83E 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F84D 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F85C 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F89B 00F0 グラフィックデータのアドレスのアドレス NORMAL $C5 F98B 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 ボス $C5 F99A 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 通常 $C5 F9A9 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 通常 $C5 F9B8 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 通常 $C5 F9C7 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 通常 $C5 F9D6 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 通常 $C5 F9E5 0024 地形データのアドレスのアドレス BATTLE $C5 FA09 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 FA12 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 FA1B 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 FA24 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 FA2D 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 FA36 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 FA3F 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 FA48 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 FA51 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 FA5A 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 FA63 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 FA6C 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C6 0000 1734 グラフィックデータ 共通スプライト $C6 1734 0B94 グラフィックデータ スプライト ペタン $C6 22C8 05B8 グラフィックデータ スプライト ジッポー $C6 2880 0804 グラフィックデータ スプライト Mr.モアイ,大ボス $C6 3084 0308 グラフィックデータ スプライト 不明なスプライト $C6 338C 0644 グラフィックデータ スプライト シツコイン $C6 39D0 0404 グラフィックデータ スプライト グロリン $C6 3DD4 0324 グラフィックデータ スプライト ブロッカー $C6 40F8 05D4 グラフィックデータ スプライト バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C6 46CC 0B5C グラフィックデータ スプライト ピカリン $C6 5228 06EC グラフィックデータ スプライト ネムネム $C6 5914 035C グラフィックデータ スプライト マグネヘル $C6 5C70 0AB4 グラフィックデータ スプライト ラモース $C6 6724 07CC グラフィックデータ スプライト フータ $C6 6EF0 0404 グラフィックデータ スプライト ガーディー $C6 72F4 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨ戦車 $C6 7E50 1334 グラフィックデータ スプライト ビビン $C6 9184 0948 グラフィックデータ スプライト ファイバー $C6 9ACC 0B5C グラフィックデータ スプライト ロボダッシュ $C6 A628 0794 グラフィックデータ スプライト パフパフ $C6 ADBC 0B24 グラフィックデータ スプライト パクパジャンプ $C6 B8E0 0180 グラフィックデータ スプライト チビボンバー $C6 BA60 0DD4 グラフィックデータ スプライト クラガリン $C6 C834 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨモグラー $C6 D390 06B4 グラフィックデータ スプライト ポヨ関係 $C6 DA44 03CC グラフィックデータ スプライト 赤い船 $C6 DE10 03E8 グラフィックデータ スプライト 紫の船 $C6 E1F8 012C グラフィックデータ スプライト 浮遊床関係 $C6 E324 03B0 グラフィックデータ スプライト 花火 $C6 E6D4 03CC グラフィックデータ スプライト 溶鉱炉 $C7 0000 0100 グラフィックデータ 移動ブロック(非圧縮) $C7 0100 0080 グラフィックデータ 鉄球(非圧縮) $C7 0180 0B40 グラフィックデータ スプライト 大砲 $C7 0CC0 02B4 グラフィックデータ スプライト 移動ブロック関係 $C7 0F74 17CC グラフィックデータ スプライト プラズマボンバー $C7 2740 12B4 グラフィックデータ スプライト マグネットボンバー $C7 39F4 1D64 グラフィックデータ スプライト ゴーレムボンバー $C7 5758 0BE8 グラフィックデータ スプライト プリティボンバー $C7 6340 0D64 グラフィックデータ スプライト ブレインボンバー $C7 70A4 017E グラフィックデータ 倒したプリティボンバー $C7 8012 0722 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 ボス $C7 88EC 0EFA グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 ボス $C7 9866 1BEE グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 B654 0DC6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 C940 0FC6 バトルステージ選択画面のBG2タイルマップ $C7 D906 1000 Mode7グラフィックデータ OPED地球とED白ボン $C7 E906 1000 グラフィックデータ EDスタッフロールの文字 $C8 0000 1122 グラフィックデータ アイテム $C8 1122 0E9E グラフィックデータ 未使用アイテム? $C8 1FC0 0B02 グラフィックデータ BATTLE STAGE 01 $C8 2AC2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 02 $C8 40B4 0E12 グラフィックデータ BATTLE STAGE 03 $C8 4EC6 1352 グラフィックデータ BATTLE STAGE 12 $C8 6218 1512 グラフィックデータ BATTLE STAGE 11 $C8 772A 1BA2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 04 $C8 92CC 14DA グラフィックデータ BATTLE STAGE 05 $C8 A7A6 1122 グラフィックデータ BATTLE STAGE 06 $C8 B8C8 0EF4 グラフィックデータ BATTLE STAGE 07 $C8 C7BA 0B02 グラフィックデータ ヒミツノハナゾノのブラインド用アニメーションタイル $C8 D2BC 0782 グラフィックデータ イタチョコワープのワープホール用アニメーションタイル $C8 DA3E 1902 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C8 F340 0466 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C9 0000 1000 グラフィックデータ BG3(非圧縮2BPP) $C9 2000 12E2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 08 $C9 32E2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 09 $C9 48D4 16D2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 10 $C9 5FA6 0402 グラフィックデータ 不明 $C9 63A8 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 82CA 1C82 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 9F4C 1F92 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 BEDE 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 DCB0 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 0000 167E グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 167E 1BF6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 3274 15F2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 4866 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 6788 0B72 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 72FA 0942 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 ボス $CA 7C3C 0A22 グラフィックデータ NORMAL ボス共通 $CB 0400 1AFA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソル、白ボン、プラボン、宇宙船 $CB 1EFA 08FA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソルの炎 $CB 24F4 1BBE グラフィックデータ メニュー画面のボンバーマン、パスワード入力画面のミロン $CB 40B2 0B42 グラフィックデータ 戦績表示画面のトロフィー、パスワード入力画面のミロン $CB 4D54 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字 $CB 6D56 1E7A グラフィックデータ メニュー画面の背景 $CB 8BD0 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字、トロフィー $CB ACD2 1E42 グラフィックデータ DRAW、THE ENDの文字 $CB CB54 198E グラフィックデータ 宇宙船、凶悪ボンバー5人衆 $CC 0000 002C パスワード $CC 02A8 0008 デモプレイに使われるステージの番号 $CC EB50 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 ボス $CC EB5F 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 ボス $CC EB6E 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 ボス $CC EB7D 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 ボス $CD 0D76 1DD2 グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字前半 $CD 2B48 1A8A グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字後半 $CD 45D2 0FBE グラフィックデータ タイトル画面のBG2空と雲と建物 $CD 6A0A 0400 Mode7タイルマップデータ OPED地球 $CD 6EAA 0400 Mode7タイルマップデータ ED白ボン $CD 8000 073F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 873F 1393 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 9AD2 231C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD BDEE 1491 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD D27F 0C61 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD DEE0 1454 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE 0000 1915 音楽関係のデータ(ARAMの$0800,$0F93,$FF00に転送される) $CE 1915 8DF0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CE A705 0911 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B016 0555 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B56B 0E87 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE C3F2 2195 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF 0000 8DD0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CF 8DD0 24BC 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF B28C 16C3 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) 地形データ解析 BATTLE STAGE02 ツルツルトンネルを例に $C3 031A 0006 03E0 0320 03A03つのアドレスでマップデータの開始位置、マップチップ選択(?)の開始位置、謎データの開始位置を指している $C3 0320 0080 2bytes*40h 2面では64個のマップチップが使われている $C3 03A0 0040 1bytes*40h 上のマップチップに関連したデータだと思われる $C3 03E0 XXXX 地形データ先頭の40 40 00 FC 00 FC 00 FCは不明それ以降は2bytesで1byte目がマップチップ番号、2Byte目が圧縮や行の終端などに使われている下地と上の2枚分の地形データが入っており、26h分の00 FCで区切られている