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スーパーパックマン 【すーぱーぱっくまん】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード 発売・開発元 ナムコ 稼働開始日 1982年9月 プレイ人数 1~2人(交互プレイ) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 巨大化できるパックマンゲームシステムは初代譲り鍵が異なった開く位置無名な続編 パックマンシリーズリンク 概要 主なルール 評価点 問題点 総評 家庭用移植 余談 概要 1982年にナムコ(現 バンダイナムコエンターテインメント)からアーケードでリリースされた、縦画面ドットイートアクション。日本においては初代『パックマン』に次ぐシリーズ2作目となる作品である(*1)。 1~2人交互プレイ可能、エンドレスループ制。 主なルール 使用コントローラーはレバー+1ボタン。レバーでパックマンの四方向移動、ボタンでスーパーエサ時のスピードアップボタン(下記)に使用する。 原則として初代パックマンと同じルールだが、ここでは初代との相違点を示す。 初代パックマンでいうところのエサがフルーツアイテムに置き換えられ、フルーツを全部取る事でそのステージはクリアとなる。 ステージ開始時では、フル-ツやパワーエサなどのアイテムの周りに「扉」がパックマンの侵入を拒むように囲まれており、この状態ではアイテムが取れない。フィールドの所々に設置されている「鍵」を入手すると、扉の一部が消滅しアイテム内に潜入できる仕掛けとなっている。 例えるならば、ドットイートが二重に仕掛けられているようなもので、このゲームの攻略の主な流れは「鍵入手で扉消滅⇒アイテム入手」という2回のステップを踏む事となる。 初期のステージの場合、鍵の近くのドアが開くが、後のステージになるほど遠くのドアが開くようになり、すんなりとフルーツを取る事ができなくなる。 初代と同効果のパワーエサ以外にも、パックマンが巨大化できる緑色の「スーパーエサ」が存在する。これを入手すれば一定時間無敵化の効果とパックマンの移動スピードが上がり、扉をぶち破りアイテム内に侵入する事が可能(鍵を入手する手間が省ける)。 但し、パワーエサの効果であるモンスターのイジケ化はスーパーエサには存在しない。しかし、パワーエサとスーパーエサを同時期に取得すれば、制限時間内は双方の効果を得る事は可能。 スーパーエサ効果時にボタンを押せば、移動スピードをさらに加速させる事が可能。なお、ボタン使用はこれ以外で使用する用途は無い。 初代パックマン同様、一定の数のフルーツ(ドット)を食べると、画面中央に「スター」というアイテムが出現する事がある。 スターの左右にはフルーツアイテム(エサ相当とは別物)がルーレット状に変化しており、双方のルーレットのフルーツが一致した状態でスターを取得すれば大当たりとして大量のスコアボーナスを得る事ができる。ハズレた場合も僅かなスコアはもらえる。 特定ステージをクリアすればボーナスステージに挑戦できる。このステージはモンスターが一切出現せず、一定時間内にフルーツを取った分のスコアが加算され、ステージ終了となる。 初代同様、残機制の戻り復活式を採用し、ゲームオーバー後のコンティニュー機能は存在しない。 評価点 巨大化する要素は好評。 前方のゴーストをすり抜けたり、鍵がかかった扉を破壊したり、加速するのは本作のアピールを生かした所だ。 パワーエサには無敵時間の延長の効果も持つ為、巨大化、ギリギリまで粘る、パワーエサで巨大化延長を繰り返す等することで、敵に追いかけられることなくスピーディにステージをクリアする事が出来る。 問題点 フルーツターゲットがエサになった事で違和感を感じてしまう。 また、この変更点によって食べるドットの数が少なくなってしまったので、ドットをバクバク食べるという爽快感は薄れてしまった。 大味なバランス どの扉を開けてどこのフルーツから食べるかといった戦略性が問われるが、巨大化してしまえば問答無用で全ての扉を壊せるので、スーパーエサをとって加速しながらフルーツとパワーエサをなぞるだけという展開に陥りやすく、バランスもへったくれもない状態となっている。 迷路が単調化してしまい、敵の性格や曲がり角や安全地帯を駆使して逃げるといったパックマンのキモとなる戦略性が損なわれてしまった。エサやワープトンネルも扉で囲まれているため、ひたすら鍵を食べなければ行動の自由度が限られてしまう。 全体的に迷路の曲がり角が少なく直線的なので袋小路に陥りやすいのも問題である。 初代同様迷路は一種類だけなので代わり映えしない。 効果音がうるさい。 ルーレットや扉を破壊した時の効果音が耳を傷つける原因になっている。 総評 基本的なシステムは前作を踏襲し、扉に囲まれたアイテムやスーパーエサなどの新要素が取り入れられ、初代とはまた違った攻略法を必要とする作品として登場。その完成度は決して低くはなく、前作プレイヤーの評判も悪くはなかった。 しかし悲しいかな、本作は初代に比べ圧倒的に知名度は低く、移植にもあまり恵まれていない。やはり、前作が世界的にヒットを果たした程の偉大なる存在だった影響で、どうも本作は地味な目で見られやすかった様だ。 家庭用移植 M5/ゲームパソコン版(1983年、ソード(ゲームパソコン版はタカラ)) ゲームタイトルは『パワーパック』。長らく唯一の単体移植で、橫画面となりハードスペックの関係上削られた要素もある。 アーケードアーカイブス版(Playstation4/Nintendo Switch 2022年1月6日配信 ハムスター) アーケード版の完全移植。上記のM5版以来の単体移植となった。 オムニバスソフト ナムコヒストリー Vol.3(Windows、1998年6月9日発売、ナムコ) みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル(Wii、2007年12月6日発売、バンダイナムコゲームス) ナムコミュージアム バーチャルアーケード(Xbox360、2009年11月5日発売、バンダイナムコゲームス) PAC-MAN MUSEUM+(Playstation4/Nintendo Switch/Xbox One/Steam、2022年5月26日発売 バンダイナムコエンターテインメント) 余談 巨大化する要素は後のシリーズやパックマンが客演した作品などにも受け継がれている。
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ロシアン・ルーレット ストラテジースペルカード 赤 (赤赤) 【自分のデッキ】を1枚めくる。その[[カード]]がストラテジースペルまたはクイックスペルだった時、コストを無視して発動する。 異なる場合、そのカードをゲームから除外する。 ど れ に し よ う か な ?――気まぐれ魔法使いカルマス・キルフォーユ SS-00000 名前 コメント
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「えーと…綾門さんだよね?」 「………」 夕暮れの屋上。 そこで出会ったのは、制服を着た同じクラスの綾門まどか(あやかど・―)さんだった。 「なにしてるの?」 「………この子が降りれなくなって、困ってたから…」 そう言って綾門さんは、自分の胸元に目を向けた。 そこにはまだ子供のような黒猫が、怖さからか完全に硬直して綾門さんに大人しく抱きかかえられている。 こう書くと、それほどおかしく感じないようなシーン。 だけどちょっと普通じゃないのは、僕が3階建ての高校の屋上にいて、彼女がそこから軽く5mは離れた 学園一の巨木の枝に立っている。 「今、下から飛んできたよね?」 「………」 「木を登ってきたんじゃなくて、ビューンって。下から勢いよく、急に現れたし」 「………」 綾門さんは無言のままだ。 だが反論もないところをみると、どうやら誤魔化す気はないらしい。 今言った通り、綾門さんは突然僕の視界へと姿を現した。 部活も入っていない僕が、なんとなく上った屋上で木に登り硬直してしまってる子猫を見てオロオロしていた ところに、突然現れた綾門さん。 それはまるで、漫画の世界の正義の味方みたいで…って、 「もしかして綾門さんって…あのスーパーガール!?」 「!!」 声は出さなかったが、綾門さんの顔が驚いたようなものに変わった。 これはあれだ、前に冷蔵庫に入れておいたプリンが突然無くなって、そのことを小学生の妹に問い掛けた時の 顔と同じだ。 おそらく図星だったんだろう。 スーパーガール 人間離れした力と様々な特殊能力で事件を解決し回っている超人。 存在は確認されているが、それが誰かまでは特定されていない謎の人物。 金髪でモデル体型の絶世の美女だとか、80過ぎてるお婆さんだとか、小学生並みの背丈の小さい女の子だとか、 様々な噂が飛び交う存在。 それが僕の知る、スーパーガールについての情報の全てだ。 黙ったままだけど綾門さんの顔には汗が流れ、思いっきり緊張してしまっているのがわかる。 お互いに、黙って見つめあってしまう。 なんだか声を出すタイミングがつかめなくて、何とも気まずい雰囲気だ。 でもこのまま固まってても仕方がないし…っと、僕が途方に暮れていると… 『ニャー………』 「「あ!」」 力無い子猫の声が、綾門さんの胸元から聞こえた。 どうやら緊張していたのは、僕らだけではなかったらしい。 そして緊張に耐えきれなくなった子猫は、非難の意味も込めて声を上げたようだった。 子猫の声に、それまでの張りつめていた雰囲気が緩んだような気がした。 綾門さんもそうだったのか、二人で一度子猫を見たあと、もう一度視線が合った時にはさっきまでの緊張しきっていた 表情は少し柔らかくなっていた。 「…今そっちに行くから…下がって…」 僕に向けてそう告げると、綾門さんはふわりと身体を浮かし、僕のいる屋上へと飛んできた。 そう、飛んできたんだ、跳んでではなく。 高いフェンスを易々と飛び越えて、まるで重さが無いかのように、音も立てずに僕の目の前に着地を決める。 その動きに、僕は声を出すこともできなかった。 着地の際にスカートが翻って、なにやら白いものが目に入った気もするけれど、それは大きな問題じゃない。 地球の物理法則を無視したその動きが、ただただ衝撃的だったからだ。 そしてそんな衝撃的な動きをした綾門さんは、もう一つ、衝撃的なセリフを僕に吐いてきた。 「…こんにちは…スーパーガールです…」 サラリと言われたそのセリフは、中学の時に遊びでやられたパイルドライバーを、マットを外れて床に落とされた時以来 の衝撃だった。
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必殺技 スカーレットファントム ↓↙︎← P ライジングイフリート →↓↘︎ アクススピア 立 ↓↘︎→ ブラウウィング ジャ スラスタービジョン 前 K 後 ↓↙︎← 超必殺技 ガイアニックバースト(MAX可) (↓↘︎→)×2 P スペクターエクステンション(MAX可) K CLIMAX超必殺技 デモリッシュディメンション (→↘︎↓↙︎←)×2+AC 投げ技 バスターニーキック 接←•→ C エリアルレッグスルー D 特殊技 スカイアックス →+B キャラ別索引 KOFXⅣ
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ローレット(roulette(仏語)) ローレット加工(ナール加工)を施すこと、または施されてでこぼこになっている表面のこと。 実は賭博に使う「ルーレット」と全く同じ言葉だが、日本の工業関係では「ロ」で言い分けられている。 同義語 「ナーリング」「ナール」 関連語 「ナール加工」「ローレット加工」 2007年06月25日
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ルーレットボウリング 司会・中居 ルーレットには赤・青 交互に1から6までの穴が計60個 チームカラーの穴に投球し6つの数字を早く消したチームが勝利 相手チームの穴に入ってしまった場合は相手チームにポイント 予告どおりの数字に入った場合はもう1回投球できる 勝利チームのゲストに欲しいものをプレゼント、負けたチームのメンバーが自腹で支払う REVEBGE BALL/相手チームの消した数字に入れるとその番号を復活できる、使用は1回のみ、自分のチームの消した数字に入れるとその番号も復活! 互いに消していない数字に入れても意味はナシ RED TEAM BLUE TEAM 2007.1.1 拓哉・吾郎・剛・慎吾 泉ピン子・石田ゆり子・原沙知絵 2006.12.11 小林幸子・拓哉・吾郎 よゐこ・剛・慎吾 2006.10.23 ガチャピン&ムック・拓哉・剛 プリンセス天功・吾郎・慎吾 2006.8.21 南海キャンディーズ・吾郎・慎吾 ユースケ・タンタマリア・拓哉・剛 2006.6.26 江角マキコ・拓哉・剛 村上知子・吾郎・慎吾 2006.5.8 上戸彩・拓哉・剛 加藤あい・吾郎・慎吾 2006.2.27 キャイ~ン・拓哉・吾郎 山田優・剛・慎吾 2006.1.16 三谷幸喜・拓哉・慎吾 戸田恵子・吾郎・剛 2005.11.14 松浦亜弥・吾郎・剛 観月ありさ・拓哉・慎吾 2005.10.24 陣内孝則・拓哉・慎吾 松下由樹・吾郎・剛 2005.8.1 ヒロミ・吾郎・剛 小池栄子・拓哉・慎吾 2005.5.23 一色紗英・拓哉・慎吾 磯野貴理子・吾郎・剛 2005.4.4 松たか子・拓哉・慎吾 中島知子・吾郎・剛 2005.3.14 YOU・拓哉・慎吾 佐藤江梨子・吾郎・剛 2005.1.24 久本雅美・拓哉・慎吾 雛形あきこ・吾郎・剛 個人SCORE 拓哉 吾郎 剛 慎吾 GREAT STRIKE 11 3 12 5 ※予告どおりの数字をGET GET 9 10 5 8 ※予告以外の数字をGET CUSS 14 5 13 8 ※既に消えている数字にIN GARTER 7 8 13 7 ※ガーター PRESENT 11 13 8 14 ※相手チームの数字をPRESENT REVENGE 0 3 1 1 ※リベンジ成功で相手の数字を復活 OH MY GOD 0 0 1 1 ※リベンジ失敗で自分の数字復活
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ルーレッ 党員リスト 更新日 家門Lv 家門名 ラダー 備考 大当たり 脱党、引退等 最新10件を表示。コメントページはこちら 名前
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必殺技 スーパーサイキックスルー 接←↙︎↓↘︎→ P サイコ ソード →↓↘︎ ボールアタック ↓↙︎← リフレクター K フェニックスアロー ジャ サイキックテレポート ↓↘︎→ 超必殺技 シャイニングクリスタルビット(MAX•空中可)① (→↘︎↓↙︎←)×2+P ┗中断 ①〜AC クリスタルシュート(MAX可) (↓↙︎←)×2+P(H可) CLIMAX超必殺技 アテナエクスプロージョン (↓↘︎→)×2+BD 投げ技 サイキック アタック 接←•→ C スルー D シュート ジャ接←•→+C 特殊技 フェニックスボム →+B(空中可) キャラ別索引 KOFXⅣ
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柔道初日は男子100kg超級と女子48kg以下級が行われる. 彼女の体重は50kgを少し超えているので, 最重量級の男子100kg超級にだけ登録していた. この日,ついに試合前の会見は,彼女の希望により開かれなかった. 第1回戦の相手は,日本代表の鈴木啓一. 初戦から金メダル候補との対戦となった. 身長が190センチで体重が120キロを超える鈴木,二人の体格差は大人と子供ほど,, しかし,彼女の華奢な体躯には鈴木の数万倍の身体能力が秘められている. 柔道とはいえ,力勝負では比較にはならない. 鈴木は彼女との組み合わせが決定したとき,天を仰いだ. 柔道界では,彼女が果たしてどのように戦うのか見当が付かず, 初戦を分析するしかなかったが,まさか自分がその初戦の対戦相手になるとは,, といっても彼女にとって柔道は全くの素人の世界. 2週間前にコーチに教えてもらった縦四方固めだけだった. コーチの作戦は, まずは組み手を取る.その後,彼女のパワーで相手をゆっくりと倒していく. そして,フライトパワーで体を固定して,縦四方固めに入る. という単純なものだった. コーチからは, フライトパワーで体を固定するときには,バストで相手を潰さないよう指導を受けた. 強化プラスティック製の人形を使った練習では, 押さえ込んだときに,どうしても彼女の胸のふくらみ部分に圧力が集中してしまうので, 人形を何体も破壊してしまった. 二人が試合会場に入ると,重量挙げと100m走とは,観客の雰囲気は変わっていた. 今朝のタブロイド紙は, 投げ技で鈴木が観客席まで投げ込まれるだの, 締め技は寝技なら鈴木の上半身と下半身がバラバラになるだの, おもしろおかしく書いていた影響だろうか? 何かしら珍しいものでも見るような顔つきの観客が多かった. スーパーガールのコスチュームの上に柔道着という,こっけいな格好を笑う観客もいた. 「はじめい!」 やがて,審判の掛け声とともに,二人はお互いを見つめ合う. 彼女はまずは鈴木の胴着を掴もうと,手を伸ばした. が,鈴木はいつもの組み手争いのように,彼女の手を払った,, 「いたっ!!」 仕掛けたはずの鈴木の手の甲に激痛が走る. 審判は試合を止めて,鈴木の左手をチェックしている. 10秒後には,異常なしと認めたようで,再び, 「はじめい!」 試合が再開した. 今度は,胴着の襟を掴もうとする彼女の動きに合わせて, 鈴木が一本背負いの体勢に入ろうと動く. が,その瞬間,フライトパワーで自らの身体を固定したスーパーガール. こうなれば戦車が体当たりしても,逆に戦車のほうが壊れてしまう. 彼女の体躯はびくともしない. 次の瞬間,彼女に組み手を取られる. 彼女の細い指先が胴着を掴むと, 腕の力だけで,簡単に彼を押し倒すと,縦四方固めの体勢に入った. 鈴木は技をとこうと懸命にもがいたが,彼女の体はびくともしない. 20秒が経過すると「技あり」が告げられると, かろうじて動かせる右手で,彼女の胴着の襟を掴もうともがく. ところが彼の手に柔らかいモノを感じた. 彼を押さえつけるスーパーガールの腕や足は鋼鉄のような硬さを感じていたが, それとは違った柔らかさを右手に感じた. 彼が触れたのは彼女のバストであった. 「キャッ!」 彼女は声を上げると,思わず彼の手を払った. バキッ!! と鈍い音が会場に響くと,審判は押さえ込みの途中にも拘らず,試合を止めた. 鈴木の右手首が明らかにおかしな方向に曲がっているのを確認すると, スーパーガールの失格を告げた. 鈴木が右手首を押さえながら座り込むと, スーパーガールシフトを取っていていた医療チームが彼に駆け寄った. 彼女はしかめっ面のまま,ひざから畳に落ちると, ズドオーーーン!! と轟音と振動が会場全体を包み込んだ. 彼女の膝は試合会場の畳に大きくめり込み,その部分は使い物にならないであろう. 「あーん,どうしてまた,このルール.なんて難しいの?!」 鈴木啓一は右手首の骨折だけでなく,手首のほとんどのじん帯を伸ばしてしまっていたため, 2回戦は棄権となった. (続く,金メダルが取れるまで,,,ね)
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プロフィール 元ネタ作品 力太郎 大アルカナ Strength(力) 使用武器 格闘 使用魔法 鋼魔法 年齢 生年月日 身長 体重 血液型 スリーサイズ 好きなもの 苦手なもの 趣味 キャッチコピー 関連キャラクター キャラクター設定 革のグローブを装備し、闘いに燃える熱血格闘ボクっ娘。 強者を見つけては次々と闘いを挑み、高みを目指していく。 一緒にいるとあつぐるしいとかなんとか。 鋼魔法による鋼鉄の、文字通り鉄拳を召還したり身に纏わせたりする。 人物 性能 技の解説 必殺技 超必殺技 龍虎の咆哮(仮) オーバーインパクト 巨人の逆鱗 (仮) その他