約 2,526,340 件
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/137.html
DOOM GOH DOOM GATES OF HELLとは 有志が作成したベルトスクロールアクションです。 以下のサイトから入手できます。 http //www.freewebs.com/skdoom/
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/131.html
Doom Fall of Mars Doom Fall of Marsとは こちらのサイトで公開されている、マウスで主人公を操作するARPGです。 内容はDOOMとDiabloを混ぜたものとなっています。 処理が結構重く、PCにある程度のスペックが必要です。
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/124.html
DOOM 2D DOOM 2Dとは 有志が作成した横スクロール型アクションシューティングです。 以下のサイトから様々な種類の異なるDOOM 2Dが入手できます。 http //www.iddqd.ru/doom/doomrts/ http //www.codinsoft.de/doom2d.html http //www.gaijin.ru/projects/doom2d.htm http //doomplatform.com.ar/descargas.html http //sites.google.com/site/fabio914/doom2d quake2d また、FLASHで作成されたトップビュー型のDOOM 2Dも存在します。
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/40.html
DOOM RPG INFOMATION....... DOOM RPGとは DOOM RPGとは一人称視点型ターン製ロールプレイングゲームのことです。 モバイル機器のために開発されたゲームで内容としてはDOOM2,DOOM3を反復する内容のようです。 対応機種が増え、W32K、W21S、W21SA、W21T、W21CA、W22H、W22SA、PEMCK、W31T、W31CA、W31SA、W31K、W31S、W32Kに対応しています。 まだまだ対応機種が増える可能性があります。 DOOM RPG購入ページ(Internet Archive/現在は購入不可) 当時は、EZトップメニュー→カテゴリで探す→ゲーム→PRG・アドベンチャー→DOOM RPGからも購入できた。 公式ページDOOM RPG(Internet Archive) 移植版 現在は以下の移植版で遊ぶことができる。(無料) オープンアプリ版 PC版 PS Vita版 ダウンロード Doom RPG Port Doom RPG Vita Game Features(公式より) 3DFPSのような滑らかなスクロール。 9個の武器を使用可能。人気のSSGやBFG、更に新武器を追加。 10個のレベルに加え、それを妨害する怪物達やシークレットが存在。 プレイ時間は8時間以上。 思わず引き込まれる物語と沢山のキャラ、音響効果、従来のDOOM音楽。 経験値と賞金を稼いでパワーアップ。 携帯電話などの様々なデバイスをサポートします。
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/20.html
DOOM エンジンとは DOOM エンジンとは、開発元の id Software が DOOM をオープンソースにしたことにより、DOOM ファンの手で改造され、互換性や HUD などプレイアビリティの向上が図られたソフトウェアです(*1)。 どれを選べばいいの? マルチプレイがしたい! Zandronum、ZDaemon、ScoreDoom のどれかがオススメ。 ゲームモードが豊富でシングルプレイも楽しみたい! Zandronum なら豊富なゲームモードがあり、シングルプレイ用にも適しています! PC の性能に不安がある・・・ ZDaemon が軽くてオススメ。 実績解除や経験値稼ぎがしたい! ZDaemon がオススメ。Zandronum にも実績はあるよ。 シングルプレイの腕前を世界中の Doomer 達と競いたい! ScoreDoom なら出来ます! 何と言ってもオリジナル! Chocolate Doom、PrBoom がオススメ。 世界中の Doomer が作ったカスタムマップで遊びたい! 遊びたい WAD に対応している DOOM エンジンが、付属のテキストに書いてあるから、それを選んでね。でもとりあえずどれか選ぶなら ZDoom派生ポート かな。 オリジナルを現代風のアレンジで遊びたい! Risen3D、jDoom、Vavoom がオススメ。 Windows じゃないと無理だよね? jDoom、Vavoom はクロスプラットフォーム対応です! Doom 以外にも Hexen とかあるでしょ。全部動くのが良い! ZDoom派生ポート、Vavoom、jDoom がオススメ。 Chex Quest がやりたい! ZDoom/GZDoom なら出来ます! Strife がやりたい! Vavoom、ZDoom/GZDoom なら出来ます! Heretic、Hexen を現代風に遊びたい! Vavoom、jDoom がオススメ。 面倒くさい。マルチもシングルも1本で楽しみたい!! Zandronum がオススメ。 Doom 用の MOD 作ってきたけど、もっとすごいの作りたい! 現状、Doom に拘るなら ZDoom,ZDoom派生ポート が無難みたいです・・・。 各種エンジン Vanilla Doom を筆頭に、歴史の古いものから順に挙げています。派生ポートについては、オリジナルのリリース日を基準に並べているので、最新エンジンが一番下とは限りません。 現在、最新状況を踏まえ加筆修正中。各エンジンの状況を把握されている方、調査できる方は、「?」となっている項目や説明文の追記・修正をお願いします。 Vanilla DoomDoom95 Boom 派生ポートBoom PrBoom / GLBoom PrBoom+ / GLBoom+ MBF 派生ポートMBF Marine's Best Friend SMMU Smack my Marine Up Eternity Engine ZDoom 派生ポートZDoom ZDoomGL GZDoom Zandronum Skulltag ZDaemon ScoreDoom / ScoreDoomST Odamex Doomsday Engine 派生ポートDoomsday Engine (jDoom) Risen3D その他の代表的なDOOMエンジンVavoom EDGE Enhanced Doom Gaming Engine Doom Legacy Chocolate Doom SVN Builds Git Builds Vanilla Doom 初回リリース 1993年12月10日 最終リリース ? アーカイブ ftp //ftp.idsoftware.com/idstuff/doom/ 対応ゲーム Doom シリーズ ポートやMODが多数開発されるソフトウェアの中で、オリジナル版を指す意味で "vanilla" という言葉が使われます。Vanilla Doom とはまさしくそんなオリジナルのMS-DOS版 DOOM を指す言葉です。 Doom95 初回リリース 1995年? 最終リリース ? アーカイブ ftp //ftp.idsoftware.com/idstuff/doom/win95/ 対応ゲーム Doom シリーズ DOOM Collector's Edition に同梱の Windows 用公式ポートエンジン。Windows 2000 や XP でも動作しますが、マウスが使えないためお勧めできません。サンプルとして DOOM のシナリオが 1 つ同梱されています。GUI 上で各種設定などが可能なため、初心者でもわかりやすいでしょう。 Boom 派生ポート Boom 初回リリース ? 最終リリース 1998年10月22日 公式サイト http //teamtnt.com/boompubl/ixboom.htm 対応ゲーム Doom シリーズ Boom は、Final Doom の TNT Evilution エピソード開発チームでもある Doom マッパーによるコミュニティグループ TeamTNT が作成したポートエンジンです。派手な機能拡張こそないものの、ゲームエンジンの制約解除や Vanilla Doom のバグ修正を施し、マッパーの為の拡張機能として、水中の表現、スクロールする壁、透明な壁など、今ではよく見られる演出を可能にしました。現在世に出ているポートエンジンの基礎を作った最初のポートエンジンと言えるでしょう。 元々は DOS 用に開発されたものなので、現在はあえてこれを選択する必要はないでしょう。 PrBoom / GLBoom 初回リリース 2000年4月10日? 最終リリース 2008年9月8日 公式サイト http //prboom.sourceforge.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ クロスプラットフォームとなった Boom です。後の更新で Boom と MBF の互換エンジンとなりました。PrBoom が目指すのは安定した動作と Vanilla Doom へのリスペクトです。 世界にはDOOMだけを10年やっているようなDOOM馬鹿がゴロゴロいます。 そんな馬鹿たちのプレイは人知を超越しているものも多々存在し、それらのリプレイデータを現状もっとも忠実に再現できるといわれているのがPrBoomです。 PrBoom+ / GLBoom+ 初回リリース 2005年9月23日? 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //prboom-plus.sourceforge.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ PrBoomから派生したエンジン。 DEMOの再生機能が強化され、早送りやスキップが容易に行えます。 + NUMキー内 加速 - 減速 * 標準 0 カメラ切り替え PageDOWN 次のレベルへスキップする End 現在のレベルを終了する MBF 派生ポート MBF Marine's Best Friend 初回リリース ? 最終リリース 1999年1月3日? 公式サイト ? 対応ゲーム Doom シリーズ Lee Killough 氏が Boom チーム脱退後に作製したポートエンジンです。 Boom を元に Friendly monsters や DOS 上での高解像対応などの拡張が行われました。 現在では、あえてこれを選ぶ必要はありません。 SMMU Smack my Marine Up 初回リリース 1998年 最終リリース 2000年 公式サイト http //soulsphere.org/projects/smmu/ 対応ゲーム Doom シリーズ Eternity Engine 初回リリース 2001年1月8日 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //doomworld.com/eternity/ wiki http //eternity.youfailit.net/index.php?title=Main_Page 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ SMMU をベースとしたクロスプラットフォームのSMMUとも言えるエンジン。 PrBoom の元となった MBF・Boom といったソースの互換性を重視しながらmouse look・crosshair・walkcam・chasecamモード(3人称視点への切り替え)・consoleモードなどZdoomではおなじみの拡張も行われています。 またEDF (Eternity Definition Files)というスクリプトを搭載、独自の拡張性も備えています。 DOS版DOOMシリーズのlmpの再現性はPrboomと同じく忠実に再現します。 専用ランチャーも用意され扱いやすさはPrboomより向上しています。 フロントエンド ZDoom 派生ポート ZDoom 初回リリース 1998年3月6日 最終リリース 2016年2月21日 公式サイト http //zdoom.org/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Strife シリーズ Chex Quest シリーズ ZDoomとは、ZDoom 派生ポートエンジンの本家であり、その歴史は1998年まで遡ります。Vanilla Doom の Linux ポートであるLinux DOOM v1.10をベースに、当時いち早くWindowsポートに対応していたATB DOOMやNT DOOMのコードも流用、Boom機能にも完全対応したエンジンとして登場しました。 またQuake 2 の DLL ソースからもいくつかの機能を流用し、様々な拡張がなされています。 現在ではGZDoomなどの上位互換ポートの登場により、あえてこのポートを選ぶ必要はありませんが、OpenGLモードでは十分なパフォーマンス得られない環境の場合は、ソフトウェアレンダリングのみのこちらを選ぶと良いでしょう。 主な拡張Hexenのすべての編集機能をサポート (ACS、hub、新しいmapフォーマット【zdoomhexen形式】、その他) 大部分のBOOM編集機能をサポート Colored sector lighting DECORATE機能によるCustom monsters, weaponsやitemsの追加 高解像度テクスチャーのサポート Hexenには無かったACS拡張の強化 より多くのBGMフォーマットに対応 (古いMUSはもちろんOgg Vorbis, MOD, XM, IT, S3M, MIDIや MP3も使用できます。) より多くのサウンドフォーマット(効果音)に対応 (FLACとWAVE両方が使えます) より多くのテクスチャーフォーマットに対応 (PNGとJPEGに対応) ゲームエンジンの制約解除(Limit removing) OPL softsynthの提供 Free look(上下視点変更) 高解像度対応 半透明な壁 コンソール機能 Windowsでのフル機能のジョイスティック/gamepadサポート UDP/IPによる、チーム戦もサポートした最大8人までのネットワークゲーム アナウンサー機能のサポート(BloodのBloodbathのような) Quakeスタイルのキーバインド jumpと伏せ crosshair(標的) 近年のファンメイド製PWADやメーカー製の無料 IWAD には ZDoom ないし GZDoom を想定したものが数多くあります。 Commercial game (有料対応ゲーム)以外の無料サポートIWADFreedoom Blasphemer Foreverhood Chex Quest 3 Action Doom 2 Urban Brawl Harmony v1.1 Hacx v1.2(バグの為SVN版r2925以降の対応) 公式サイトのファイルアーカイブから旧バージョンも入手できます。 また、公式には置いてないバージョン(例えば1.23のβバージョンなど)はこちらから入手出来ます。 フロントエンド (G)ZDoomで使える拡張MODDoom Metal Soundtrack Mod - Volume 4(Brutal Doom用に作られたがバニラでも使用できます) HQ DooM Music(Doom music remix pak) High-Resolution Fonts(インターフェイスFontのハイレゾ化) ZDoomGL 初回リリース 2001年5月? 最終リリース 2005年8月7日 (開発凍結中) 公式サイト http //zdoomgl.mancubus.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ ZDoomをOpenGLで動かしており、敵やアイテムの3Dモデルがあります。 更新停止中のため新しいZDoom用のWADは動かない可能性が高いでしょう。 ZDoomの旧バージョンの代わりとして使えます。 GZDoom 初回リリース 2005年8月30日 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //zdoom.org/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Strife シリーズ Chex Quest シリーズ DECORATE機能をサポートした 非公式のZDoomバージョンであるZDoom 2.0.96x (ZDoom Community Build) がベース その後の開発の経緯からZDoomとのコードコミットも行われており、現行バージョンのZDoomとは高い互換性が保たれたうえで更に機能も大幅に強化されており、事実上の上位互換ポートと言えるでしょう。 現在では多くのWADがGZDoom向けに開発されていることから、デファクトスタンダードといえるポートエンジンです。 ver.4.2.0でついに日本語に正式対応。早速有志の手で日本語向けMODが開発されています。 ZDoomの機能はそのままに加えられるGZDoomの主な拡張ZDoomGL同様にOpenGL に対応 ライトエフェクト(dynamic lights, brightmaps, and glowing flatsなど) Legacyの3DフロアやFraggleScriptによるLegacy.wadへのサポート 3Dモデル(md2やmd3フォーマット) True color textureのサポート Quake 2/Unreal style skyboxesの導入 またシンプル&スリムで優れたHUDであるALTERNATIVE HUD を初めて採用したのは、このGZDoomでした。 【TIP】画面がちらつく場合は Options - Display Options - OpenGL Options - Rendering Quality を Quality にする。 【TIP2】Options - Display Options - OpenGL Options - Texture options - High Quality Resize modeを調整することによりグラフィックにアンチエイリアスを掛けることが出来、見た目が向上(オリジナルのグラのギザギザ軽減)します。 【TIP3】GZDoomで3Dモデルを導入したい場合はSkulltag用にカスタマイズされたjdrpが使用できます。導入は簡単でpk3ファイルをWADと同時に読み込むだけで適応されます。pk3形式のファイルの読み込み方についてはWADをご覧ください。 【TIP4】グラフィックや演出にこだわるなら3Dモデルの以外にも、マシンパワーは食いますが、高解像度テクスチャーパックやゴアパックなどゲームの演出を高めてくれるMODを導入すると良いでしょう。 3D Model Packs for GZDoom and Skulltag 現行バージョンでは動作しません。使用には1.8.00より前のバージョンを使用してください。 3xBR-noblend Sprite Upscales スプライトデータの高解像度アップスケール化 Texture options - High Quality Resize modeと同様の効果があるがこちらの方が高パフォーマンスで処理が軽くなります。 Doom Hires Texture Pack (DHTP) 導入時にはOptions - Display Options - OpenGL Options -Texture opsions - precache GL texturesをyesにする事 Nash's gore mod Nash's gore modは3Dモデルパックと同時には使用できません Full GZDoom Skybox Quake2 や Unreal形式の立体感のある空のテクスチャーに置き換えます。 skyboxesD1.zip skyboxesD2.zip SkyboxesPLUT.zip SkyboxesTNT.zip GZDoomの旧バージョンはこちらからダウンロードできます。 Zandronum 初回リリース 2012年8月24日? 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //zandronum.com/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Strife シリーズ マルチプレイ向け派生ポート。Skulltagの後継エンジンであり、GZDoomと概ね互換性があります。 追加モードが遊び応え充分なので、シングルプレイのために導入するのもよいでしょう。 詳細は別ページをご覧下さい。 Skulltag 初回リリース 2002年9月? 最終リリース 2010年11月7日 公式サイト http //skulltag.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Strife シリーズ マルチプレイ向け派生ポート。ZDoom と GZDoom を元に派生したポートで、互いのコードコミットも行われており、互換性があります。 開発が終了したため、後継エンジンであるZandronumに乗り換えたほうがよいでしょう。 詳細は別ページをご覧下さい。 ZDaemon 初回リリース ? 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //zdaemon.org/ 対応ゲーム Doom シリーズ マルチプレイ向けポート。ZDoom より派生しましたが、後方互換性はないです。 詳細は別ページをご覧下さい。 ScoreDoom / ScoreDoomST 初回リリース ? 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //scoredoom.com/ 対応ゲーム Doom シリーズ GZDoomをベースとした(ScoreDoomSTはSkulltagベース)、スコア表示機能を備えたエンジン。 高得点をたたき出せば、ハイスコアがサイトにランキング表示されます。 ランキングに使用する名前はOptions-Player Setupから、パスワードはOptions-ScoreDoom Setupから変更できます。 Odamex 初回リリース 2007年1月19日 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //odamex.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ ZDoom より派生した csDoom の機能を引き継いだマルチプレイ向けポート。残念ながらマルチプレイでの利用者はほとんどいないようです。 Doomsday Engine 派生ポート Doomsday Engine (jDoom) 初回リリース 1999年11月1日 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //dengine.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Doomsday Engine は、Doom の他、Heretic、Hexen に対応しています。OpenGL で動作し、3D モデルや高解像度テクスチャの作成が活発だった最初のポートです。 【TIP】3D モデルを導入するには jdoom_mpack.exe をダウンロードし、本体と同じフォルダにインストールします。 Risen3D 初回リリース 2003年? 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //risen3d.drdteam.org/ 対応ゲーム Doom シリーズ jDoom の派生ポートです。高性能フロントエンドが搭載されており、より軽くより扱いやすくなっています。完全に Boom と MBF との互換性が取れているうえ、jDoom では不可能だった橋や階段などの立体交差等の構造を完全再現できるようになりました。専用の 3D モデルや高解像度テクスチャがあります。TCP/IP によるマルチプレイには今のところ未対応です。 【TIP】3D モデルを導入するには Risen3D v2.2 model pack part 1・part 2 をダウンロードし、本体と同じフォルダにインストールします。空き容量に余裕があればオルタネイトモデルパックやハイレゾテクスチャー・ディティールテクスチャーも入れましょう。 その他の代表的なDOOMエンジン Vavoom 初回リリース 2000年6月 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //vavoom-engine.com/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Strife シリーズ Vavoom は Doom、Heretic、Hexen のソースコードを統合し作成されたポートエンジンです。後に Quake のソースコードからネットワーク機能とレンダリング機能も追加されました。初めて Strife に対応したポートエンジンでもあります。 Quake エンジンからの 3D レンダリング機能をはじめ、3D モデル、高解像度テクスチャ、立体交差、Hexen からの ACS 対応、Boom 互換、ZDoom の DECORATE 対応、最新の UDMF 形式のマップ対応など、非常に充実した機能が魅力です。時代と共に拡張されてきた幾多のポートエンジンから上手く機能の取り込んでいます。 EDGE Enhanced Doom Gaming Engine 初回リリース 2000年6月20日 最終リリース 2011年4月9日 公式サイト http //edge.sourceforge.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ EDGE は、Vanilla Doom のソースコードを元にオープンソースの TC(*2)用ゲームエンジンを作るという目的で発足したポートエンジンのプロジェクトです。もちろん Doom 自体を遊ぶことも出来ます。最大の特徴は DDF システムと呼ばれるもので、他のポートエンジンでは制約上不可能なモンスターを新たに作成できたりします。 大よその機能を備えていますが、使い勝手の点で他に劣るエンジンのため、よほど気になる専用WADでも無い限り、他のエンジンを使うほうが賢明でしょう。 EDGE 開発終了と前後して、hyper3DGE という fork プロジェクトが発足しています。Andrew 氏 1 人での開発であった EDGE に対し、このプロジェクトは 3 人の開発者がいるようで、既に 3D モデルへの対応といった機能付加が実現されている模様です。 Doom Legacy 初回リリース 2001年5月? 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //doomlegacy.sourceforge.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ 国内では今ひとつ人気がないソースポートですが、OpenGLで動作しDoomの世界にQUAKEやHALFLIFEのような3Dフロアの概念を導入した画期的なDOOMソースポート。 海外では根強い人気がありこのソースポートを要求するWAD群も多数存在します。 3Dモデルも一応は導入できるようです。 Chocolate Doom 初回リリース 2005年9月7日 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //chocolate-doom.org/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Strife シリーズ DOS版の完全なエミュレートを目指し開発されたソースポート。 オリジナルの互換性に関してはPrBoom以上のものがあります。 また、DOS版の互換性を損なわないように様々な改良も取り入れています。 古いPWADなど(doom1用)でエピソード終了時に使われる666セクターtagなど多くのエンジンで正常動作しないものをオリジナルのまま完全再現。(UAC_dead.wad等) PrBoomでも実現されているv1.91デモの再生のほかオリジナルではexeファイルにパッチを当てなければ起動しなかったdehスクリプトに関しては他のエンジンと同様-dehスイッチで対応。 DOS版で問題だったmouseのV方向センスをカット、またDOS版のセーブデータをそのまま使えます。 またHeretic,HexenやStrifeに対応したSVN版も存在します。 raven-branch strife-branch SVN Builds Git Builds DRD Teamのサイトでは各種エンジンのSVN版(開発版)を公開しており、最新の拡張やバグフィックス版をいち早く試すことが出来るようになってます。 取り扱っているエンジンにはZDoom,GZDoom,Vavoom,Eternityがあります。 DRD Team SVN Builds
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/130.html
移植版DOOM DOOMはPC以外にも様々なプラットフォームに登場しています。 PocketStation版 iPOD版 NintendoDS版 GAMEBOY ADVANCE版 SEGA SATURN版 MEGA-DRIVE 32X版 SUPER FAMICOM版 Play Station版 Nintendo64版 ATARI Jaguar版 3DO版 XBOX LIVE ARCADE版 XBOX版(DOOM3) XBOX版(DOOM3 ROE) iPhone版(DOOM3) FLASH版 ShockWave版(beta) PSP版(DOOM PSP/PSP Legacy)(*1) PS Vita版(Vita DOOM/PrBoom_libretro)
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/190.html
Brutal Doomについて Brutal Doomとは、Doomのゲームプレイをより難しく、そしてより残虐にするために作られたZandronum/GZDoom向けのWADです。(旧ZDoomでも動作を確認)最新版は2019年5月18日公開のv21です。 2024年2月現在、v22が開発中。βテスト版も公開されています。 Doomらしいプレイ感はそのままに、驚くほど進化したゲームシステムやグラフィックが魅力で、日本にもプレイ動画の投稿者がいるほどの人気を誇ります。 また、Brutal Doomは新しい武器やモンスターなどを含んでないPWADと同時に使うことができます(brutalv〇〇のpk3ファイルと、PWADファイルを同時にGZDoomのexeファイルにドラッグ ドロップする)。ただし、スプライトやパーティクルの処理量が増えるため、PCの性能やモンスターの数によっては動作が重くなる場合があります(グラフィックボードよりCPUの性能で影響が出やすいです)。 さらに、起動に必要な全てのファイルを収録したBrutal Doom Hell on Earth Starter Packも配信中です。IWADはFreedoomのため、文字通り無料でダウンロードするだけで、オリジナルマップでのBrutal Doomを楽しむことができます。 これは全32MAPがほぼ完全オリジナル仕様になっており、視覚効果、音、3D構造などがvanillaより向上しているほか、各BGMやMAPには製品版DOOMへのリスペクトを残しつつ、QUAKEシリーズやDUKE NUKEM 3Dなどの意匠が盛り込まれており、オールドFPSファンにも嬉しい作りになっています。 ストーリーはUltimate doomおよびDoom2、Doom3を意識したものになっていて、MAPクリア時の英文も大幅に増加しています。Brutal doomの豊富な機能を活かしたダイナミックな戦闘は必見。 巨大なボスや強敵が次々出現するマップは難易度も高く、やり込み要素は抜群です。何よりも異常に難しいシークレットたちがプレイヤーを発狂させてくれることでしょう。 (なおHell on Earth Starter PackのMAPはBrutal Doom本体とは独立しているので他のMODと合わせることも可能。ジャンプとしゃがみ使用を前提にしているので注意) 武器拡張パック Ultimate Brutal Arsenal MoDDB内Brutal Doomページ 追加される要素 死に方のバリエーションが大幅に追加 たとえばチェーンソーで真っ二つにしたり、ミニガンで上半身をバラバラに吹き飛ばしたり、ロケット弾で木っ端微塵にしたり、プラズマガンで溶解させたり、させられたりなど。 また、死体を撃ってバラバラにしたりもできる。 BFG9000及び10kにはゾンビ兵士やインプなど小型の人型モンスター限定で肉が全て剥がれ落ちて骨だけになるという特有の死亡モーションが用意されている。剥がれた肉の方が本体で、アーチバイルはこれを蘇生できる。蘇生されても骨はその場に残る。扉等に挟まれると一瞬蘇ってから潰されるというヘンテコなバグも。 即着弾の一部置き換え・同士討ちの変化 即着弾は、BFGの間接ダメージ等一部を除き、かなり弾速は早いものの砲弾状の飛翔体を発射する発射弾に変更された。ゾンビの攻撃も、円陣掃射で一応回避可能になった。無論、こちらの攻撃も回避されることはある。 一方これに伴ってか、同種間(例えばゾンビ兵同士)での同士討ちが無くなった。 ゾンビ兵vs.ゾンビ軍曹など異種間の喧嘩やドラム缶トリガーはVanilla仕様のまま。 ゾンビコマンド同士の撃ち合いが無くなったのは地味に脅威。 ヘッドショット CacodemonやPainElemental、Demon以外の敵はヘッドショットが可能なので、うまく狙えばすばやく敵を殺すことが出来る。ロケットランチャーや拳なども含め、全ての武器でヘッドショットは可能である。 ・v20 システムが一新され、ヘッドショットのダメージが一律2倍となった。大ダメージによる即死は発生しにくくなった感もあるが、アサルトライフルでインプの群れを相手取る時やショットガンで中型の敵を相手取る時、ロケットやプラズマで大型の敵を倒そうとする時などに極めて有効な戦術である。 装飾物や発射弾へのライティングの追加 ロケット弾、爆発、Impのファイアボール、フロアライト、溶岩などさまざまなものが光るようになり、DOOMの世界がより綺麗になった。グラフィックも全体的に向上している。 フェイタリティ 様々な残虐技で敵を完全に殺す演出。アメリカの格闘ゲーム『モータルコンバット』シリーズの名物でもあり、そのパロディも一部に反映されている。敵キャラに対してかけられるフェイタリティは決まっているが、キャラごとにそれぞれ数パターン存在する。 Berserk Packもしくは敵キャラを倒した際にランダムで出現するDemons Strength Runeを取った後、Rip and Tearモードのパンチで敵にとどめを刺すと発生し、発動中は無敵。体力も一定量回復する。強い敵ほど回復量が高い。 敵キャラに近接攻撃で殺された場合は逆にプレイヤーがフェイタリティをかけられてしまう。 また関係については不明だが、接近格闘でとどめを刺すことでボーナスが獲得できるギミックはシリーズ第4作『DOOM(2016年版)』の「グローリーキル」とも共通している。 ・v19 体力回復が100%上限解除になっており、さらには敵キャラ同士の仲間割れによるフェイタリティが発生することがある(敵キャラもフェイタリティ中は無敵。キャラによっては攻撃手段を兼ねている場合もあるので要注意)。 ・v21 Cruelty bonusと同じく、Health potionなどが数個現れる形式に変更された。アーマーも手に入るようになり、便利さが増した。旧バージョンではCyberDemonとSpiderMastermindに対してはフェイタリティはできなかったが、v21にて追加された。腕に覚えのあるDoomerなら挑戦してみよう。 キック Qキーでキックを繰り出せるようになった。これは敵にダメージを与えると同時にひるませてノックバックさせることが出来る。ほか、瀕死状態で這い回る敵に追い討ちをかけて踏み殺すこともできる。今にも近距離で撃たれたり殴られたりしそうな時は、これで状況を好転させることが出来るだろう。 ・~v15 ひたすら連打すれば、CyberDemonやSpiderMastermindを除くほとんどの敵を完封することが出来るが、やや時間がかかるので他の敵がいるときには注意すること。 ・v16 キック中は移動ができなくなり、以前のような完封攻撃はしにくくなってしまったが、ジャンプ中にQキーで強力な飛び蹴りを出せるようになった。ゾンビ程度なら一撃で吹っ飛ばすことができる。 ちなみに、berserk状態ではキックの威力も増す。パンチのストレートと同じくらいの威力。 ・v20 キックの際に照準が自動で水平方向に向いてしまい、また壁などを蹴った時に反動が出るようになったため、使いにくくなった。 ローリング ・v18 customize controlsの項目でキー設定可能。 左右に素早く転がって移動することができるようになった。プレイヤーだけでなく、ZombiemanやSergeant、Evil Marineも攻撃回避でこの動きをすることがある。 ・v19 無くなってしまったが、追加MODを使用することで設定可能になる。 ダウンロード ・v20 再度使用可能。 フラッシュライト ・v21 customize controlsの項目で設定可能。 Doom3 BFG Editionのように、アーマー備え付けのライトで照準の付近を照らせるようになった。 このライトは非常に強力で、範囲は狭いものの(それでもDoom3のそれと比べてもさらに有用なレベル)、 相当遠方まで明るく照らしてくれる。のみならず、電池切れもなく常時つけっぱなしでOK。 暗いステージが多いWADなどでは、これ一つで非常に快適にプレイできるようになるだろう。 (元来日本人は欧米人に比べ光に鈍感なため、海外産の本ゲームはやや暗く感じることが多い) ただ、シークレットにありがちな「一か所だけ暗い」などの目印を見落としやすくなるのには注意。また、敵にも気づかれやすくなる。 仲間マリーン 透明化アイテムは捕虜となったマリーンに置き換えられた。彼らは縄で縛られて動けなくなっているので、モンスターに殺される前に縄を解いてやろう。 何故か接近戦をしやすい傾向にある(仲間マリーンもフェイタリティができる)。くれぐれも同士討ちにならないよう射撃タイミングや位置関係には気をつけておくこと。 コンソールでsummon marineと入れてマリーンを召喚できる。 ・~v19 キックで解放できる。ただし、Berserk PackまたはDemons Strength Rune獲得状態の高威力キックでは、現世から解放してしまうことがある(ちなみに、Lost Soulの攻撃が当たっても解放させることができる)。v19からはあまり動き回らずにプレイヤーの動きに合わせて後をついてくるようになり、距離が離れた場合にはワープしてついてきてくれる。ライフルを装備している他、グレネードを投げることがあるが、このグレネードの爆風に巻き込まれる事があるので注意。 ・v20 USEキーで解放できるようになり、現世からの解放を避けられる。次のマップにもついてきてくれるようになった。 また行動中もUSEキーで仲間マリーンに指示を与えることができる。FOLLOWING(追従)かHOLDING POSITION(待機)かを選べるので、状況に合わせて戦術を練ろう。 v20では、自分の攻撃がマリーンに当たることと当たらないことがある。マリーンが攻撃している間には当たり判定がある模様。 プラズマガンなどの強力な火器を装備しているマリーンが明らかに増えた。 ・v21 v21より前のバージョンではかなり死ににくく、Doom3のセントリーボットばりに頼れる存在だったのだが、v21ではHPが100に設定され、だいぶ脆くなってしまった。インプ数体との戦闘でもあっさり黒焦げにされてしまうことも多く、混戦ではあてにできない。 それでも、攻撃的な振る舞いは変わっていないので、ミニガンなど強力な武器を装備していればまだまだ頼りになる。 Demon Sphere ・v21 赤い球状のDemon Sphereが出現するようになった。主にバロンを撃破した時に現れる。 これを取ると一定時間、自らがBaron of HellやRevenantに変化し、Primaryで射撃、Altfireで格闘をすることができる。HPも1000に増えるので相当硬くなるが、移動速度は遅くなる。やや視点が高くなるので頭が壁にめり込むことがあるが、実体の大きさは変わっていないようで狭いところや低いドアも通れる。 移動しながら攻撃できるので、意外に戦える。一対一でSpider Mastermindを撃破するような下克上も可能だ。この間は弾薬も消費しない。 しかし困ったことに解除後Healthが100に、Armorが0に強制リセットされてしまい、その後の戦闘に支障を来す恐れがある。取るかどうかは考えたい。 またレブナントに変身した場合、ロケットの爆風を自分も浴びてしまうので注意。 グレネード ・v20 手榴弾を標準装備している。威力と爆風は超強大で、ゾンビ兵やインプなら7~8体まとめて吹き飛ばせる。直撃ならバロンを2発で粉砕できる。中型の敵なら1発で可能。ただし武器2丁持ちの状態では使えない。 ゲームスタート時は1発所持。最大所持数は20発。Backpackを拾うと5発補充できる。また、SergeantかCommandoを殺すとランダムで1個落とす。 primalyでは投擲し、altfireでは近くに転がす。曲がり角や下の階など、攻撃の届かない場所に放り込むのが有効。 ・v21 威力が大幅に減退し、デーモン以上の敵に有効打を与えることは難しくなった。一方で爆風の範囲はさらに広がり、投げたあと隠れるか相当逃げるかしないと爆風をもらってしまう。なるべく角や高低差のあるところに投げ込みたい。 ゾンビの群れや角に隠れているインプ、橋の下の池を走り回るデーモンなどには依然有用。 ・v22(Beta) 再び威力が増加し、ロケットランチャーやグレネードランチャーを差し置いて1発で自滅するほどになっている。 ドラム缶 マップ内に置いてあるドラム缶を押したり、キックで蹴り飛ばすことができるようになった。破壊した時の爆発ダメージやその範囲も大幅に向上。さらにBerserk状態で自由に掴んだり離したり、放り投げて武器代わりにも利用できる。 ・v20~ ドラム缶を持っている間は移動速度が遅くなる。ロケット弾100発にプラズマ兵器二挺を抱えてバイク並みのスピードで走り回るDoomguyでも、さすがに文字通り荷が重かったようだ。 v20bではバグが生じており、Alftireで置く操作ができなくなり(ドラム缶を持ったままフックかアッパーが出る)、持った状態で武器切り替えをするとドラム缶に戻せないまま移動速度が遅い状態になってしまうので注意。こうなった場合は別のドラム缶を持って投げると解除できる。 なお、焚火ドラム缶は持ち運ぶことはできないが、キックで倒すと周囲を炎上させることができる。この炎もかなりの威力があり、迂闊に上を通ると黒焦げにされてしまう。もちろん、ゾンビやデーモンを焼き殺すのにも使える。 残虐ボーナス ・v16~ ダメージを受けた敵に残虐行為で追い撃ちをかけることで、残虐ボーナスとして少量のヘルスやアーマーを獲得できるようになった。残虐ボーナスはミニガンで敵をバラバラにしたり、死亡モーション中の敵をショットや打撃でとどめを刺すことなどによって獲得できる。 ほか、敵ではないが串刺しにされていたり吊るされている人間の死体を破壊することでもランダムでボーナスを得られることがある。アーマーやヘルスポーションが落ちてくることも。 一部木や照明なども破壊できるようになっているが、そちらは特にボーナスなどは無い。 ・v21 Cruelty bonusという形ではなく、死にかけの敵を攻撃で粉砕したときにヘルスポーションやスピリチュアルアーマーが数個現れる形式に統一された。死体にかぶって見にくい場合も多いので注意したい。また、行けないところにいる敵を殺してもCruelty bonusを取れなくなった。 罵倒 ポーズ FキーでDoomguyが中指を立ててモンスターたちを罵倒したり、Jキーでモンスターを挑発する台詞を喋り、Kキーで自慢などの台詞を喋る。またZキーやXキーでポーズを取る(三人称視点にするとわかる)。 実は微量(3~6)のダメージがある。が、罵倒で体力を0にするとなんと全回復してしまう。死にかけの相手に無用な追い討ちはしないように。 モンスターを自分に気づかせる以外の意味はないが、Doom Comic 的なプレイをしたい人は是非やってみよう。 ・v20 両手持ち武器の使用中は片手で罵倒、片手で攻撃という無駄に器用なことができる。また、拳を使用中は両手で罵倒する(罵倒速度が上がる)。Cyberdemonを罵倒すると怒り、その後ロケットの連射数が上がるのだが、罵倒のたびに律儀にもリアクションを取るため同士討ち中に延々罵倒し続けることで他のモンスターの攻撃で何もさせずに殺す事ができる。 ・v21 サイバーちゃんのリアクションは一回に限定された。 警戒モード モンスターがプレイヤーの存在に気付いた後、しばらくこちらの姿を確認できなかった場合、戦闘態勢を解除して辺りの様子を窺いながら歩き回るようになる。 見つかったり発砲などを行うとまた戦闘態勢に入る。 戦闘地帯から逃げて身を隠すと追ってこないため、体勢を立て直してからの奇襲という戦術が有効になる。 逆に、シークレット等に隠されているモンスターはその前を通るたびに何度も声を発する事態となり、無駄にビビらされやすい。 弾の壁抜け v20でBrutal Doom Options内の「Enable Bullet Penetration」で弾を壁抜けさせるか選択できるようになった。 一部マップの変化 ・v20 Doom1のE2M8及びE3M8、サイバーデーモン戦とマスターマインド戦のマップが差し替えられ、より広大なものになっている。 また、サイバーデーモンもマスターマインドも通常の個体より大きく(HPも二倍!)、いかにもボスらしい風格を漂わせている。 巨大マスターマインドは他モンスターを怒らせないため、同士討ちで倒すのも難しくなった。 v20bでまたvanilla仕様に戻ったが、データ自体は残されており、それぞれE5M8、E3M10に格納されている。 ・v21 E1M1にDoom3のような警告音とランプが追加されているなど、一部の演出やテクスチャが差し替えられ強化されている。E2M4の新敵キャラや、E2M8のCyberdemon load of Deimos(HPは脅威の2万!ロケットの弾速も大幅に増し、極めて危険な存在である)など、慣れ親しんだUltimate doomであっても新鮮な気持ちで遊ぶことができる。 プレイモードの選択 ・v20 これまでのBDの特徴と傾向を継承したMODERNと、Vanillaの特徴を残したオールドスタイルのCLASSICを選択できる。CLASSIC MODEではリロード、Altfire無しのシンプルな様式になる。 敵の名前とHPの表示 ・v21 照準を合わせた敵の名前とHPが画面上部に表示されるようになった。 これを見る限り、ZombiemanやBaron of hellなど一部のモンスターはHPがVanillaよりも強化されているようである。 またNC HUDなど一部のMODを併用すると、数値でなくゲージで表示してくれるのでより見やすくなる。 ゲームバランスの変化 全ての武器やモンスターは調整を受け、全体的にダメージが増加した。プレイヤーの装備は強化され、同じ敵でも殺すまでの所要時間が少なくなった。 そのかわりにモンスター達の戦闘力と反応速度も向上し、弱い敵(ゾンビ兵やインプなど)は特に強化された。今までのようにこいつらの群れの中を強引に突破しようとするとすぐに体力を削られて死んでしまうので、ある程度慎重に進む必要がある。また、モンスター達の機動力も若干増しており、Vanillaの場合よりも積極的に攻めてくるようになっている。 作者のSergeant_Mark_IV氏はこう書いている- 君はより強くなった武器で敵を倍の速さで殺す事ができるが、モンスター達も君を倍の速度で殺すだろう。 ・v21 全体的に調整が入り、ダメージ量が大幅に増した。そのため、各難易度に対して低難度モードがついている。 難易度 難易度はバージョンにより調整を受けている。 POWER-FANTASY ・v21 敵の量は多く、自分の受けるダメージ75%減。 このレベルに困難はほとんどなく、スマホでプレイする人、記者、あるいはただ困難なくゲームを楽しみたい人、 または、バカみたいに難易度の高いWADをプレイする人のためのものである。 非常に易しいレベル。Brutal doomが初めての人はここから入ろう。 よほどのことがない限り弾薬も尽きないし、殺されもしない。 ちなみに、これでもv19やv20よりは難しくなった。 I'M TOO YOUNG TO DIE おなじみ。敵は少なく、ダメージ量も減少。弾薬も二倍入る。易しめのレベル。 HURT ME PLENTY! 標準難易度。 これだと命令文になるのではないのか? ULTRA VIOLENCE 敵が多く、難しいモード。 とくにv21では難易度が高いため、慎重に立ち回る必要がある。 Nightmare! 敵はかなり攻撃的になり、20秒後に生き返る。 通常のNightmareと同じ。 Black Metal 自分の受けるダメージ50%増。敵はかなり攻撃的になるが、体力が20%減る。 自分の移動速度が25%速くなる。 ダメージ的にもスピード的にも、より激しい戦闘になる。 I'M TOO YOUNG TO DIE (Easier) 通常のI'm too young to dieと同じだが、モンスターからの攻撃によるダメージが33%減。 新しいダメージバランスを嫌う人向けで、v20bに近い難易度になっている。 Power-fantasyの次にやるのはこれがいいだろう。 HURT ME PLENTY! 通常のHurt me plentyと同じだが、モンスターからの攻撃によるダメージが33%減。 新しいダメージバランスを嫌う人向けで、v20bに近い難易度になっている。 ULTRA VIOLENCE 通常のUltra violenceと同じだが、モンスターからの攻撃によるダメージが33%減。 新しいダメージバランスを嫌う人向けで、v20bに近い難易度になっている。 REALISM MODE (Easier) 自分の受けるダメージ700%増。敵の耐久力半減。 REALISM MODE (Normal) 自分の受けるダメージ700%増。敵の耐久力半減。 REALISM MODE (Hard) 自分の受けるダメージ700%増。敵の耐久力半減。Ultra Violenceと同じ敵の数。 REALISM MODE (Hardcore) 自分の受けるダメージ700%増。敵の耐久力半減。Ultra Violenceと同じ敵の数。敵は60秒後に復活。 REALISM MODE (Brutal) 真に選ばれし者のための難易度。 自分の受けるダメージ700%増。敵の耐久力半減。発射弾の弾速アップ。弾薬現象。敵は60秒後に復活。 Run it with tactical mode and you got an arcadey hideous destructor. v20から追加された新難易度レベル。v21で、上のように細分化された。 親父はノーアーマーにもかかわらず、インプの火球やゾンビの銃弾を浴びても体力が1割程度削られるだけ、塩酸の海に放り込まれても相当時間持ちこたえる、などという屈強すぎる肉体を持っている。 また、目の前に敵がいるというのにウロウロしてばかりでなかなか攻撃してこないモンスターたち、そのくせ間近でショットガンを打ち込まれても平気で突進してくるデーモン達など、ゲームとはいえよく考えたら不思議な要素は多い。これは現在では標準となったキーボードとマウスの操作方法がDoomが登場した当時はまだ普及しておらず、移動と照準の操作が現在ほどスピーディーではなかった操作環境が一因といえる。 これら「現実離れした」「現在のFPSではアンバランスな」Doomの要素をことごとく削りとった結果がこの難易度であり、文字通りBrutalな鬼畜さとなっている。 ノーアーマーでインプの火球を受ければ一撃死、砲弾数発で死亡、ブルーアーマーがあってもバロンの格闘で一撃死、通常の毒沼でダメージ40など、その無茶ぶりは枚挙にいとまがない。 とにかく被弾しないように慎重に歩を進め、ゾンビに対してもまるでサイバーデーモンと対峙するかの如く壁を確保しながら戦おう。何しろ、砲弾の一発がロケット並みの威力なのだから... なお、v20では(Brutal)の調整に加え、プレイヤーの機動力が大幅に減少するという補正がかかっていた。そのかわり、Runキーによってスプリントができた模様。 一部国内ファンサイトにて指摘があるが、Doom親父の移動速度というのは体格から計算すると異常(オートバイレベル)である。 ダメージ大幅増加だけでも危険が増すというのに、その上機動力が大幅低下していては敵の弾幕を避ける事も毒沼を駆け抜けることも容易ではなかった。 これでは海兵隊が全滅したのも無理はないだろう(しかし、召喚されたマリーンはちゃんと高速で動く)。 WADによってはクリア不可能になるかもしれないが、Doomguyの偉大さを知るにはこの上ない難易度と言える。たださすがにDoomらしい高速なゲームプレイを妨げたのが不評を買ったか、v21では機動力低下はなくなった。スプリントはそのままなので、超高速でダッシュするDoom親父を見ることもできる。 こうした点への言及であるかは定かでないが、2016年版『DOOM』では古代火星文明の遺物を改良した特殊装備「プラエトルスーツ」で強さが増強される設定になっている。 余談だが、後世代のFPSやTPSではこうした難易度の緩和策のひとつとしてバレットタイム(=スローモーション)を用いた場合が少なくないが、DOOM時代の水準では存在しない手法であり、現行のエンジンでも技術上不可能である(滑らかに遅く動かすことができない)。 なお、チートコードはこの難易度では使える。 武器解説 作者のSergeant_Mark_IV氏は実銃に造詣が深いようで、Brutal Doomのマニュアルには各武器の現実世界での振る舞いやモデルが事細かに記載され、さらにはゲーム世界でのアンリアルな銃の振る舞いへの批評までなされている。実際、妙にリアルな挙動をするリロード、細かい機能や技法を再現したアクションなど、明らかに素人仕事ではない機能が追加されている。 また、一部の武器は二丁持ちが可能である。v20までは武器キーをもう一度押せば持ち変えられたが、v21では専用のキーを個別に設定して、二丁持ちが可能な時に押す必要がある。基本的に、精度が低下し連射速度が倍になると思えば良いが、v20ではaltfireで右だけ、primaryで左だけ撃っていたり、一方v21ではそういった機能が失われた代わりに連射速度がやや向上したり、とバージョンごとに細かく調整されている模様。 実は、大勢を相手取るには連射系武器でヘッドショットを狙ったほうが効率が良いので、二丁持ちが活きるのはむしろ少数の大型敵を低級の武器で倒そうとする場面のほうが多い。 Fist v20まではAltfireはストレート(少し前進する)、フックは両者のコンビネーションで出る。フックを出すタイミングでキックにもできる。出すタイミングが少し難しいが、大型の敵でも怯ませるほどの威力がある。v20bではPrimalyでジャブ、Altfireで大振りのフックかアッパーに分けて出るようになった。 また、インプやゾンビ系の敵に気づかれていない時に背後からパンチを当てると、首を折って一撃で殺すことができる(ただしEvil Marineには無効)。また拳は他の武器と違って音を立てない。 ※Berserk PackまたはDemons Strength Rune取得状態での追加能力 リロードで攻撃モードを変えることが出来るようになる。 Rip and Tearモードでは敵にとどめを刺した時にフェイタリティを実行する。これをしている最中は完全に無敵な上、終了後に体力が回復する(最大200%まで)。なお、フックやアッパーで倒した時やヘッドショット判定が出た場合はそのまま粉砕になるのでフェイタリティが発動しない。 Smashモードではフェイタリティをせずにパンチの威力が増大される。デーモン級までの敵ならほぼ一撃、コンボ1セットで中級の敵さえ粉砕できる。 パンチで瀕死状態のImp、Zombieman、Sergeant、ドラム缶を掴む能力も備わる(焚き火ドラム缶は不可)。掴んだ状態からPrimaryで敵に投げつけることができる。Altfireでその場に置く。敵キャラを掴んでいる間は武器はCombat Rifle(もしくはPistol)のみ使用可、ドラム缶を掴んでいる間は全て使用不可(キックはできる)。武器切り替えをすると自動的に放り投げるので、武器アイテムを取る前には一旦置いたほうがよい。特にドラム缶はBrutalDoomだと爆発とスプラッシュダメージが大きく増しているので取り扱いには注意。 v20以降では、ドラム缶保持中は歩行速度が遅くなる。また、バーサークパンチの威力がデーモン一匹殺すのも苦労するほど大幅に減少してしまい、単独では役に立たない。 v21ではPrimaryの左ジャブ、Altfireの右クロス、キックなどを組み合わせて多彩なコンボが出せる。Primary三連打でジャブ、ジャブからのストレート、途中でクロスやキック、アッパーに派生することも可能。また、Primary押しっぱなしで溜め撃ち(?)が出る。 基本的にコンボの中で出るアッパーやキックなどに主なダメージ源があるが、ジャブの威力もそこそこに戻っている。しかしジャブで殺さないとフェイタリティが出ないうえ、押しっぱなしで溜め撃ちになったり連打でコンボになったりする影響で、何も考えずにパンチしていてもほとんどフェイタリティはできない。体力回復を目的とするなら使いにくいままである。クロスなどでHPを削り、ジャブでとどめを刺すようにしたい。 また、二丁持ちのキーでゾンビなどを掴むことができるほか、一部フェイタリティでもインプなどを掴むことがある。頭部を粉砕したインプを構える様は必見。 Chainsaw Chainsawは2倍のダメージを与えられるようになったが、約1秒ほどエンジンを始動させる動作が加わり、作動時には画面が揺れるようになった。 威力は増大したが、敵の機動力や近接戦闘能力の強化により、扱いづらさも目立つ。パンチも強化されており、影が薄いことも。 しかし、相変わらずデーモンやスペクターを切り刻んでやるのには最適。 v20では、モンスターに対して振り回して切りつけるモーションに変更。攻撃モーションが非常に長いが、クリーンヒットすればバロン級すら抵抗させずに真っ二つにできる。しっかり当てないと撫でて終わってしまうので、操作する側の芸の細かさが求められる武器となった。集団では使いにくくなったが、一対一では性能が上がったと見ていいだろう。 v20bではprimalyで突き攻撃、altfireで切りつけ。使い分けが可能となり、優秀な武器になっている。 v21では再度斬りつけのみの攻撃に戻った。PrimaryとAltfireで斬りつけの向きが違う。アーチバイルなど細身のモンスターには横薙ぎのほうが当てやすい。 Fireaxe v21で登場した赤い斧。Zombie civillian(白い服のゾンビ)を倒すと入手できる。 チェーンソーと同じく接近戦用の武器だが、あちらと違い一発だけ殴る。altfireは横に殴りつけるだけであまり変わりはないが、どちらかと言えばPrimaryのほうがヘッドショットが狙いやすく、Altfireのほうが攻撃範囲が広い。 どちらかといえばVanillaのバーサークパンチに近いような使い勝手。インプまでなら一撃で、デーモンでも二回殴れば惨殺することができる。 また、Berserk状態になると威力が倍増し、デーモンを一撃で葬れるようになる。チェーンソーのように大型の敵を真っ二つにする楽しみはないが、デーモンの群れを狩るには有用だ。 また二丁持ちキーで投擲が可能。一度しか投げられないが、もう一度拾いに行けば何度でも使える。 とはいえ射程が長いわけではなく、貫通することを除けばそこまで頼れる性能には見えない。 Combat Rifle Pistolから置き換わった武器で、連射性は段違い。最近のバージョンでは押しっ放しでフルオート撃ちもできるようになったがフルオートだと若干集弾がブレるので精度重視なら目押しでセミオート撃ちを使い分けることもできる。altfireでズームし、命中率をさらに高くすることができる。 連射力を生かして接近戦を行ったり、アイアンサイトで狙撃を行ったりと優れた汎用性を誇る使いやすい武器。初期武器であるにも拘らず小型のモンスターの群れに有効であるし、弾薬が十分であれば中~大型の敵と渡り合える。 ヘッドショットを狙いやすいのも魅力。 装弾数は30発。 v20からは装弾数が最大31発になった(しかし、弾切れ時のオートリロードでは30発で、これはマガジンの最大装弾数。オートマチック方式の銃はチャンバー(薬室)内にも弾丸を込めることで1発分多く装弾できる。これは“コンバットリロード”と呼ばれる手法で、実銃と同じ仕様である)。2キーで二丁撃ちに切り替えできるようになった(切り替えには武器を2度以上取得する必要がある。この時はprimalyで左手の銃、altfireで右手の銃を撃つ)。命中精度が大幅に落ちてズームもできないが、大量の弾で身体をバラバラに砕いてオーバーキルすることでCruelty Bonusが発生する。 またv20では一丁持ちのとき、ノーマルならばセミオートでの、アイアンサイトならばフルオートでの射撃でリコイルが発生する。狙撃にはアイアンサイト、連射にはノーマルという使い分けが重要になった。 v20bではアイアンサイトでのフルオートでのみリコイルが発生。セミオートで撃てばノーマルでも完璧な精度になるので、アイアンサイトの有用性は落ちている。 v21ではスロット4に移動された。また、それに伴いスロット4の弾丸を消費するようになり、単発当たりの威力が大幅に上昇してさらに使い勝手が良くなった。一方ミニガンの復権やマシンガンの追加によって、高精度という長所を生かした棲み分けの必要性が増した。とくに遠距離での狙撃にはこの武器が最大限活躍する。 BDPistol アドオン『Pistol Replacement』をDLすることで、Combat Rifleと置き換わり使用できるようになる武器。v20ではCLASSIC MODE選択で使用できる。 セミオートのみ、ズーム不可、命中率はCombat Rifleの連射時と同等という性能で、わざわざ置き換えるメリットは全くないが、初期装備がピストルでないと落ち着かないハードマゾヒストなDOOMERにとっては、MegaSphereよりも嬉しいアイテムであろう。 v19までは装弾数は15発。v20のCLASSIC MODEではリロード無し。 v21ではPISTOL STARTを選択すると初期武器がライフルからこれになる。精度がなかなか良く、狙撃には使える。押しっぱなしでも連射は可能。 また、altfireで三点バーストを使用できる。強いリコイルが生じるが、少数のゾンビなどを確実に仕留めるには効果的。また二丁持ちで使えば、かなりの砲弾を叩き込めるだろう。 v21ではZombiemanがアサルトライフルの代わりに持っていることが多く、初期武器にしなくても入手は容易。 Sub-Machinegun v21で新登場の武器。Zombieman、Sargentがこれを持っていることがある。 連射が非常に速く、精度もなかなかでレンジを問わず活躍できる優れた武器。 装弾数は40(コンバットリロードなら41)で、一発当たりの威力はピストルやライフルなどよりさらに控えめのため、頻繁なリロードが必要になる(しかもリロード時間が地味に長い)。ゾンビの多いマップならば補給しやすく一線を張れるが、それ以外では弾自体があまり手に入らないこともありそこまで使わないかもしれない。 なんといっても小回りが利くのが長所で、狭い通路にゾンビやインプがいるような場合にはとくに有効だろう。 Altfireではサイトを覗いて撃つ。狙撃にはライフルで十分のようにも思えるが、遠距離戦で弾幕を張りたいときには役に立つ。 また二丁持ちではやや精度が落ちるものの、ミニガン以上の凄まじい連射速度で中型以上の敵をも黙らせられる。 Shotgun SuperShotgunが2つの弾薬で散弾を20発撃てるのと同じように、1つの弾薬で弾を10発撃てるようになった。また弾がSSGよりも散らばらず、中距離までならヘッドショットをガンガン出来る。中型の敵に対して特に有効。装弾数は8発。 v16からはCombat Rifleのようにズームが可能になり、より遠距離の射撃にも対応しやすくなったが、ズーム比率はCombat Rifleよりやや小さめ。v20では更に比率が落ちた。 リロード時間が長く装弾数が少ないのが欠点だが、リロードキャンセル発砲が可能であるため立ち回りで隙は減らせる。 v21では9発の散弾になった。またコンバットリロードができるようになった。さらに、ズーム時の連射速度が大幅に向上し、制圧力が改善された。ただ思った以上の速度で弾薬を使うことには注意しよう。 なお、相変わらずショットガンにしては弾が拡散しないが、作者はFPSにおけるショットガンの位置づけについて次のように述べている 多くのゲームの中とは異なり、現実のショットガンは50m先を殺傷できる程度には高精度な武器である。 Doomはショットガンに焦点を当てた最も古いゲームの一つであるにも関わらず、実は最近の99%のFPSよりも、現実的なショットガンを出していたのである。 SuperShotgun Shotgunが10発の弾を撃てるようになり、一方こちらはリロード時間が長くなったので弱体化してしまったが、近距離での追加ダメージというShotgunにはない利点がある。その威力は接射でCacodemonを確殺するという驚異的なものである。v20ではMancubusも怯んで尻もちをつくようになった。 とくにヘッドショットで大きなダメージを与える傾向があり、HellKnightやMancubusの首を一発で吹き飛ばすことすら可能。これらの集団が並んでいるような場合には、下手なプラズマ兵器以上の処理能力さえ発揮する。近づきすぎるとヘッドショットが難しいので、やや近距離を保って戦闘したい。 また、altfireで一発づつ撃つことも可能になった。至近距離での追加ダメージは入らないが面の制圧力は高く、とっさの時にゾンビなどを狩るのには向いている。 発射後に反動で少し後退してしまうので、狭い足場の上では注意しよう。またこれを利用してすばやく後退するというようなこともできる。 総じてVanillaのような圧倒的な汎用性は失われたものの、ピーキーで中型の敵を狩るのに向いた武器。 システム的にリロード制になったのはv20から。 v21では、ショットガンの散弾数が9であるのに合わせてか18発散弾に変更されてしまったが、連射速度が戻った。今まで通り中型以上の敵に接近戦を挑みやすくなり、Vanillaの感覚で使えるようになった。 ただしリロードのリズムが少し変わっており、元祖SSGの「コキャッ」に慣れたプレイヤーには違和感が物凄いかもしれない。 Assault Shotgun v21で新登場の、連射の効くショットガン。altfireでズームが可能。 装弾数は20発。単発当たりの威力は通常のショットガンより劣る。これが災いし、デーモンを殺すのに3発、ロストソウルを殺すのに2発以上必要なことが多いため弾薬効率は悪い。精度も悪くリコイルのせいで狙いにくいので、使いどころは選ぶ。 しかしその火力は驚異的で、中型クラスの敵の軍勢に対しても高い制圧力を発揮する。 ただもともと多くは持てないショットガンシェルを大量に消費することになるので、弾薬面には注意が必要。 また頻繁なリロードが必要である一方でリロード時間がかなり長いため、狭い場所でうっかりリロードしてしまうと死に直結する。どちらかと言えば、広い場所で使いたい武器である。 Minigun Chaingunから置き換わった武器。Chaingunよりもかなり連射速度が速くなった。その代わりに、発射までに若干のディレイがつくようになり、精度も低下。 この武器で攻撃すると側方回避ができる敵キャラの回避実行確率が上がる傾向にある。 また過去のバージョンでは、Altfireでバレルを回すと命中率がとても低くなり、リコイルもつく代わりに連射速度がさらに上がる。 v20ではAltfireを使っても連射速度が上がらなくなった。ただしディレイはなくなるし、常に音がするのでモンスターに気づかれるなど、効果がないわけではない。また、常時リコイルが発生するため、使いにくくなっている。 v21では連射速度がさらに向上したうえ、リコイルが弱くなり狙いやすくなった。使いやすさが戻り復権したといえる。 一方ライフルがスロット4に入り、弾薬を共有するようになったため、消費が余計に激しくなった。ただ最大弾数は300まで増加している。また、単発の威力がライフルの6割程度しかなく、敵によっては相当数打ち込む必要が生じる。 ディレイや弾薬消費の激しさのため、1体の雑魚敵を殺すために小出しに使うよりは、大勢の敵がいるときや中型から大型の敵に一気にぶっ放す方がいい。ミニガンでインプやデーモンの大群を文字通りバラバラにするのは、Brutal Doomの華ともいえる場面であろう。また接近戦でバロンなどの頭にシャワーを浴びせれば抵抗させずに倒すことも可能である。 総じて高い制圧力を誇り、狭い場所や囲まれた状況で特に役に立つ武器である。一方精度の低さから基本的に遠距離戦では役に立たない。そういった場合はライフルの出番となる。 Optionの”Randomize Pitches”をonにしてAltfireで回すとなんとも妙な気分になる。 Machine Gun v21から新登場。連射が速く、リロード不要、しかも精度もなかなかのものがあり、バランスの取れた優秀な武器。ショットガンと並んで普段持ちには最適な武器だろう。DOOM(2016)でいうところのヘビーアサルトライフルのような立ち位置であろうか。 特に中距離戦で役に立つ。ヘルナイトくらいまでなら頭に撃ち込み続ければ、かなり手っ取り早く狩ることが可能。一発の威力も高いのでボス戦でも十分使用に耐える。 ただしミニガンのように小型敵の集団や中型以上の敵を黙らせるほどの制圧力があるわけではなく、またライフルのような狙撃もできない。v21でのスロット4は、あくまで棲み分けが重要である。 Altfireではロケット弾を消費し、山なりの弾道でグレネードを撃ち出す。マシンガンの連射とともにこれを使用することも可能。こちらはリロードしないと次弾が撃てない。 地味にマシンガンを撃ちながらとっさの時にロケット弾が撃てるのは便利。 Rocket Launcher VanillaのRocketLauncherよりも直撃弾の威力が高くなり、弾速と連射速度も上昇。 ただし装弾数は6発しかないので、リロードには特に気を使う必要がある。また、標的と距離が離れるほど照準より若干低めに着弾するので、ヘッドショットは難しい。さらに、若干だがスプラッシュダメージが低下し範囲も狭まった模様。 中型の敵はたいてい二発で爆殺できるし、BDではサイバーデーモンとスパイダーマスターマインドに対しても有効な武器となったので、ここぞの場面で頼りになる。一方、雑魚敵が強化されているためにVanillaのようにロケット一発でゾンビ5体を吹き飛ばすような使い方はしにくくなった。 またバックブラストが追加され、壁を近くにして撃つと反動ダメージを受けてしまうことがある。これは設定からオフにできるようだ。 v21ではスコープモードをaltfireで起動できるようになり、狙撃武器としての性能がより向上。熱探知ゴーグル付きの優れものである。 Plasma Gun 連射速度はVanillaのものより抑えられたが、スプラッシュダメージがつくようになった。敵の群れをすぐに掃除したい時には特に役立つし、弾薬効率も上昇。 また、弾速がかなり速くなり、相変わらず完璧な射撃精度を持つので狙撃に使うこともできる。状況を選ばず使える優秀な武器。 v18までのAltfireはショットガンのようにプラズマ弾を一度に7発発射する。全部当たればロケット2発分よりも多いダメージだ。使った後は若干の冷却時間が必要になる。v19でのAltfireはエネルギーを火炎放射器のように放つ仕様に変更。威力は高いが、射程が短いうえセル50発分を3秒未満で使い切ってしまう。スプラッシュダメージが付かない分弾薬あたりの威力は低くなっているようだ。 なお弾がモンスターに当たった際に発生したスプラッシュダメージはプレイヤーにダメージを与えない。壁に当ててしまうとダメージが発生するので注意。 装弾数は50発。 v20のAltfireは10発分の散弾撃ちに変更。かなりの高威力(だいたいグレネードと互角)だが発射までに2秒弱のディレイがある。直撃させないと威力はだいぶ落ちるし、壁に当てた時の自爆ダメージもすさまじいので注意。また、6キーで二丁撃ちに切り替えできるようになった(切り替えには武器を2度以上取得する必要がある。この時はprimalyで左手の銃、altfireで右手の銃を撃つ)。命中精度が大幅に落ちるため掃討戦や遠距離戦には向かないが、近距離で単体の大型敵を相手にするときは非常に有効。スパイダー様ですら1マガジンで破壊できる。Hell on Earth starter packではBFGがとんでもなく見つけにくいため、ボス戦の切り札として大活躍する。 v21では前述のように別のキーで二丁持ちになる。Primaryで双方交互に撃ち、連射速度はさらに向上。また、壁に当てた時のスプラッシュダメージが小さくなっている(なくなっている?)。 着弾点に煙が発生し、視界を奪われてしまうのが大きな欠点。v21では若干修正された模様だが、死体から上がる煙は相変わらず。 BFG9000 Vanillaのものと大体同じだが、プラズマボールの威力が2倍になり、爆発ダメージが追加された。そのためVanillaほどに接近戦仕様の武器ではなく、中距離から撃っても(上半身に当てれば)サイバーデーモンを3発ほどで撃破できる。 しかし発射までのディレイが長くなったので、とっさの時に使いづらくなった。なお、スプラッシュダメージはプレイヤーにダメージを与えない。 Flamethrower v21から登場の火炎放射器。スロット9に格納。弾薬はマンキュバスフレイムキャノンと共通。その火力は圧倒的で、バロンですら一瞬でステーキにしてしまうほど。飛び散った炎が下からも相手にダメージを与える。 しかしその分反動ダメージが凄まじく、接射するとステーキが二人前焼けてしまう。遠距離には届かないし、微妙に使いづらい武器。作者も次のように述べている。 火炎放射器については、さしたる説明は必要ない。ただ諸君が知っておくべきは、この武器は現実世界の火炎放射器のようにデザインされていて、 映画やほかのテレビゲームの中のように活躍することはできないということだ。 Sinister Unmaker v21から登場、Doom64の最強武器Unmaker。 着弾点に火炎を発生させる即着弾(レーザー)を照射し、その破壊力はオリジナルに匹敵する。E3M7で手に入れていれば、E3M8のスパイダーボス戦でも非常に役に立つ。 長射程の火炎放射器といった使い勝手で、距離を取れる場所なら非常に便利である。リコイルが強いので注意しよう。 summon unmakerで手に入れることも可能。 Revenant Missile Launcher Revenantの使用武器。スロット8に格納。v18までは死体をチェーンソーで切り刻むか爆破すると手に入るが、v19以降ではMinigunやSupershotgun、RocketLauncher、BFGなどで粉砕して殺した場合に残すようになった。1つの取得で4発分撃てる。最大弾薬所持上限は100発。 左右のランチャーからロケット弾を2発撃てるので連射がきいてリロードも不要だが、1発の威力は(Doomguyの武器にしては)あまり高くなくショットガン程度。肝心のホーミング機能はv19から搭載された。Primaly押し続けの状態で敵が認識されないと「NO TARGET」と表示されるが、ある程度接近すると自動認識で発射される。しかし照準付近に敵をとらえないと発射されないため、ロックオンが重要。また距離が近いとスプラッシュダメージを受ける。 v20ではaltfireがなくなり、完全な追尾弾専用になった。 v21では性能が上がり、曲がり角に撃ち込めばその先の敵を勝手に見つけて追尾してくれるようになった。 Mancubus Flame Cannon Mancubusの使用武器。v18までは死体をチェーンソーで切り刻むと手に入るが、v19以降ではMinigunやSupershotgun、RocketLauncher、BFGなどで粉砕して殺した場合に残すようになった。v19では山なりの弾道が直線的に変更された。v20では弾薬最大所持上限が999発になり、通常攻撃とAltfireで、炎を噴射するか火球を打ち出すかを選べるようになった。 仕様はMancubusのものと大体同じで、リロード不要。着弾すると爆発し、しばらくの間着弾炎が残る。着弾爆発で生じるスプラッシュダメージも受けるので、至近距離では注意。 これで死んだ敵は火だるま状態になり、近づいた敵にダメージを与える。プレイヤーも触れるとダメージを受けるので注意。ちなみに、自身が燃えているからということなのか、v20からLostsoulにMancubus Flame Cannonへの耐性ができ、いくら炎をあびせても倒せない(足止めは可能)。 火炎放射は非常に強力で、アーチバイルをひるませて無力化することすら可能。ただ、何故かサイバーデーモンにはほとんどダメージを与えられないようだ。射程も短い。 v21では火炎放射が撃ちっぱなしではなく、小出しに変更されたため制圧力が大きく減退。おそらくFirethrowerとの棲み分けだろう。一方で火球の連射力が上がり、中型の敵にも通用しやすくなった。またマンキュバスが頻繁に落とすようになったため、補給もしやすい。 MP40 ナチス親衛隊を殺すと落とす武器。v19以降ではチート入力以外で入手できなくなっていたが、v20bから再び親衛隊がドロップするようになった。スロットは2で弾薬も共用。 連射はSub-machine Gunに劣るものの、一発辺りの威力は高い。ズーム撃ちも可能。 装弾数は32発(コンバットリロードは無い)。 なおv21ではバグが生じており、普通のクリップを拾ってもMP40の弾を補給できず、弾数だけが別スロットに格納されてしまっている模様。バックパックかMP40で補給するしかない。 Hitler's Buzzsaw v20bから追加された武器。DOOM2・MAP31のシークレットで入手することができる。チートでは”GIVE HITLERSBUZZSAW”と入力すると手に入る。最大装弾数は600発。弾薬は独自の規格をもっており、Combat Rifle/Minigun用の弾薬では補給不可。Backpackを入手すると弾薬を補充できるが、装弾数の上限が増えることは無い。Minigunと同じくスロット4に格納され、4キーを押して入れ替えることができる。構えている間はキックや挑発ができないので注意。 その正体は、WW2において連合軍を苦しめたドイツの傑作機関銃"MG42"である。当時それまでにあった機関銃のおよそ2倍という驚異的な発射速度により、発射音がまるで布を裂くように聞こえることから上記のあだ名『ヒトラーの電動ノコギリ』がついた。ゲームでの発射速度は分間約1000発ほどで、反動は強いが、バロンすらあっという間に真っ二つにする程の威力を持つ(Combat Rifle/Minigunの一発辺りの設定威力数値は9、MP40は12であるのに対しこの銃は驚きの32!)。弾薬の関係であまり使う機会はないが、シークレットマップではぜひ使ってみよう。 なおHell on Earth starter packではMap32のシークレットで入手可能だが、あまりにも見つけにくく到達しにくいため不評を買っているようだ。 現実では150発ほど連射したら冷却のために銃身を交換する必要があるが、ゲーム内ではさすがに再現されていない。 Grenade Launcher 5キーでロケットランチャーと入れ替え可能。ロケットランチャーと入れ替わりで配置されていることがある。弾はロケットと共有。 primalyでは山なりに飛ぶ弾を撃ち出す。着弾で即爆発。 altfireでは弾む弾を放つ。一定時間後に爆発する他、水などに触れた場合はその地点に留まる。敵に当たっても止まる上、微少ながらダメージもある。怯み効果付き。ゾンビ兵程度であればヘッドショットで倒せてしまうことも。 一撃あたりの威力はロケットより低い。 曲がり角などで敵に気付かれる前に攻撃できる等の利点がある。同じ性質の手榴弾と比較すると、威力と範囲ではあちらが、射程・着弾地点の選択・装弾数はこちらが勝っている。 primaly、altfire問わず発射されたグレネード弾はワープポイントに入るとワープする。これを利用してワープ先の敵をあらかじめ処理することもできる。 主たる欠点は、自爆を起こしやすいことと、連射の遅さ。 Rail Gun 6キーでプラズマライフルと入れ替え可能。プラズマライフルと入れ替わりで配置されていることがある。装弾数は50発で、一射で10発分使う。弾はセルを使用。 即着弾と同等の弾速を誇り、遠方の敵をぶち抜ける。また貫通力をもち、デーモンたちを串刺しにできる。 altfireではスコープモードを使用。アサルトライフル以上の驚異的な倍率とご丁寧なライン入りの逸品。ただし、照準調整は一発ごとに解除される。 威力もなかなか優秀だが、リロードの遅さと連射の遅さが悩み。狙撃専用武器としての色が強い。 v21では着弾点にスプラッシュダメージを起こし、さらには壁の裏にさえ貫通ダメージを与える強力なものになっている。リロード時間がやや改善され、スコープモードの自動解除もなくなり、相変わらず連射はきかないが便利になった。 BFG10k 名前のとおり、BFG9000の上位武器。7キーで入れ替え可能。BFG9000と入れ替わりで配置されていることがある。一射でセルを5消費する。リロード不要。 BFGのプラズマボールを高速連射する武器で、その破壊力は群を抜く。間接ダメージがないのが残念だが、強烈なスプラッシュダメージで集団戦にも使える。しかも何故か即着弾なので飛び回る敵に対しても有効。 9000とちがい、スプラッシュダメージが自分にも来るのでそこは注意。無敵中なら、下に向けて撃てば飛行が可能なほどの爆風を発生させる。 基本的には遠距離戦向き。Hell on Earth starter packのラスボスIcon of sinに対し、600発すべて撃ち込めば倒せるほどの凄まじい破壊力を誇る。 Dragonslayer それは剣というにはあまりにも大きすぎた 隠し武器。チェーンソーと置き換え、またはコンソールで“give DSWeap”と入力することで手に入る、漫画「ベルセルク」の主人公ガッツの愛剣。なぜこんなものがBrutal doomに? その攻撃力は驚異的で、なんとバロンですら一撃で叩き切ってしまう。攻撃範囲も広く、一振りで数体のモンスターを巻き込むことも容易。ただし余りの重さに振り回すと反動で視点がぶれる。ちなみに二段斬りも可能。 もはや別ゲーであるが、無双シリーズのようなDOOMを楽しみたい人にはこの上なく嬉しい武器であろう。 何かに当たった時の効果音が大きいため、ヘッドホン非推奨。 拳と同様振り回してもモンスターに気付かれない。(壁にガンガンぶつけても!) モンスター解説 Imp DOOM3版の特徴が取り入れられ、近距離だとプレイヤーに素早く飛びかかり、爪で引っ掻く攻撃をするようになった。v20ではモーションが少し変更され、飛びかかる前に一瞬の間がつくようになったが、攻撃リーチはやや伸びている。受けるダメージも高いので集団でこれをやられるとかなり痛いし、角に隠れていられると回避が難しいことが多い。 またファイアボールのスピードも速くなり、発射頻度も増した。 v19からは足にもダメージ判定が付き、足がもげるリアクションがあるが、ゾンビ兵士のように撃ってくることはない。 Berserk PackまたはDemons Strength Runeを取得すると、致死ダメージを負った状態のところを掴んで盾代わりにしたり、Altfireで放り投げることができる。 v21ではヘッドショットを行うと、顔を隠して痛がるモーションが追加された。追撃を当てにくくなるし死亡モーションとの見分けがつきにくいので、倒したと思ってうっかり素通りし後ろから引っかかれることがある。 Rip and Tearモードでとどめを刺すとv19までは5%、v20では10%ヘルスが回復する。 Zombieman プレイヤーと同じCombat Rifleを持ち、射撃頻度や命中率が増したため、攻撃力が大幅に強化された。v20からはバースト射撃を行うようになり、ランダムで連続射撃してくる。筆者が無敵チートで検証してみたところ、少なくとも2~7回まで連続射撃してくることがある模様(ただ、Zombiemanは30発ごとにリロード動作をするので、プログラム上はホントはもっと長く撃ちつづけられるのかもしれない)。7回:計21発も撃ってくることはあまり無いが、連続射撃はこちらが遮蔽物に隠れることで中断できる。身を晒さないにこしたことはない。まれにだが素早く横にローリングすることもある(v18、v20の場合)。また、殺した時にアサルトライフルを撃ちながら倒れるアニメーションが追加された。 v16からは爆風やキックで転ぶようになった。蹴って転倒させた時やリロード中には隙ができるが、HPが低いので、そんなタイミングを狙うよりもさっさと撃ち殺したほうが早い。倒したと勘違いして素通りして、背後から不意討ちを受けるなんてことがないよう。また、v19からは足にもダメージ判定が付き、足がもげるダメージを負って動けなくなってもしぶとく撃ってくるようになった。このため素早くとどめを刺すか、的確にヘッドショットで倒す必要が増している。v20からは新規アクションとして、Doomguyに発見されると後退して距離をとろうとする行動が追加された。これにより、こちらが窓ごしに狙おうとしても壁に引っ込んでしまうことがままある。 Berserk状態の時には、瀕死のところを掴んで盾代わりにしたり、放り投げたりすることができる。 v21ではピストル、アサルトライフル、サブマシンガンと三種類の武器を持ったゾンビがそれぞれ登場する。とくにマシンガン所持のゾンビは(レアだが)危険な存在で、脅威が増した。 また、HPが倍増しており、簡単には撃ち殺せなくなった。 Rip and Tearモードでとどめを刺すとv19までは5%、v20では10%ヘルスが回復する。 Sergeant ショットガンの攻撃力と命中率が大幅に上がり、近距離で撃たれると致命的なダメージを受けるようになった。時折プレイヤーと同じように銃のリロードをするので、隙もある。まれにだが素早く横にローリングすることもある(v18、v20の場合)。また、v19からは足にもダメージ判定が付き、足がもげるダメージを負って動けなくなってもしぶとく撃ってくるようになった(ピストルで)。このため素早くとどめを刺すか、的確にヘッドショットで倒す必要が増している。v20からはZombiemanと同じ後退動作もする。 Zombieman同様、蹴って転ばしたり、瀕死状態のところを盾代わりにしたり、放り投げたりできる。 Rip and Tearモードでとどめを刺すとv19までは5%、v20では10%ヘルスが回復する。フェイタリティでもぎ取った首を投げて当てるとHellKnightでもひるませる程度の威力はある。 Commando ミニガンの連射速度が大幅に向上し、プレイヤーの武器と同等に近くなった。しかも乱射してくるので回避が非常に難しい。 そのうえ発射弾に変更されたあおりで射程が無限大になっているため、遠くに配置されていると存在に気づくまでに相当撃たれてしまうことがある。一方、当然至近距離で撃ち込まれてはあっという間にバラバラにされてしまうので、距離を問わず非常に危険。 v20から、グラフィックに若干の変更があり、プレイヤーと同様に発射まで若干の間が生じるようになった。このため隠れながら撃つ場合に間を計りにくくなった。相手が攻撃態勢に入ったら隠れ、ミニガンの発射音が聞こえて途切れるまで待つ必要がある。 倒したときにミニガンを撃ちながら崩れ落ちるアニメーションが追加された。この時も攻撃判定がある。ゾンビ兵のようには転ばず、キックを当てると股間を押さえて痛がるリアクションをする。 Rip and Tearモードでとどめを刺すとv19までは5%、v20では10%ヘルスが回復する。 Demon 近づかれなければ問題ないのは同じだが、足がやや速くなったのと噛み付き攻撃のリーチが長くなっているのに注意。特に群れで来た場合はすぐに対処しないと囲まれて酷いことになる。V16から、インプやゾンビ兵などと仲間割れして殺した際に、ショッキングなアクションが見られるようになった。v20からは殺したプレイヤーの死体を貪り食うようになっており、獰猛さが更に増している。v20bではDOOM3の音源を使用するようになり、Spectreともども、より牛っぽい鳴き声になった。 またv20からは攻撃判定の発生がやや早くなり、ジグザグに移動する頻度が増えたほか、大きなダメージを与えると片腕が吹っ飛ぶリアクションが追加された。このリアクション中にさらに攻撃を加えると、残虐ボーナスへのコンボが発生する。しかし、片腕を失っても突撃してくることが有り、スピードが増しているので注意。なお、片腕を失った個体をそのまま放っておくと失血死して勝手に倒れてしまう。 v20bでは移動速度がやや下方修正され、相対的にSpectreの機動力が上回るようになり、差別化された。また、ショットガンを打ち込むと後ろへ押し戻せる。 v21では噛みつきのときに左右に跳びまわりながら攻撃してくるため、いったん接近を許すと狙いがつけにくく非常に危険。また、インプのようにやや距離があってもとびかかってくることさえあり、Vanillaと同じノリで戦ってはいけない。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すとv19までは5%、v20では10%ヘルスが回復する。 Spectre Vanillaのものと比べて目視しにくくなり、普通の状態では光る目だけしか見えない。噛みついてくる時と攻撃を当てた時、殺した時だけ全体の姿を現す。撹乱するように大きくジグザグに動いたり回りこんでくることが多いため、完全に殺すまでは油断できない相手。声などで存在は認識できるので、早めに殺してしまいたいところ。 v19まではDemonを火炎攻撃で殺すと全身黒こげで走り回って焼死するリアクションが追加されたのに対し、こちらは特に無かったりしたが、v20では共通要素が増した解釈になった。デーモンと同じく片腕落ちや黒こげ焼死のリアクションをするようになり、v20bでは、殺したときにランダムで透明化アイテムを落とすようになった(どうやらSpectreもBlurArtifactの力で透明化しているらしい)。 なお、Brutal doomでは透明化すると、発砲しない限り敵に気づかれなくなるので非常に有用なアイテムである。しばらく撃たないと敵がすぐ警戒モードになるのでかなり一方的に攻撃できる。 Rip and Tearモードの時にとどめを刺すとv19までは5%、v20では10%ヘルスが回復する。 Cacodemon プラズマボールの弾速が速くなり、移動速度も向上した。 また、プレイヤーの射撃に合わせて横に高速回避するようになり、仕留めることがvanillaよりも難しくなった。特に回避と同時に撃たれるとかなり厳しい。 放って置くといつのまにか死角からプラズマボールが飛んでくることもあるので、気をつけよう。 Vanillaではチェーンソーで斬り刻めば簡単に殺せたが、BDでは斬っている最中に噛みつかれることもある。v19からは火炎攻撃で殺すと丸焼けになりながら飛び回って焼死するリアクションが追加された。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すと10%ヘルスが回復する。特にダメージリアクションは無いが、殺した直後に追い撃ち攻撃で死体を砕けばCruelty Bonusで5%ヘルス回復が生じる。 Lost Soul v15で大幅に強化された。動きが速くなり、まとわりつくように攻撃してくる。近づかれる前に対処したい。ライフルやマシンガンなど、弾速の速く連射が利く武器で倒したい。v19からはDoom3と同じ断末魔のボイスも追加されている。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すと、手に持って敵に投げつけることが出来るようになる。これで殺した敵は燃える。意外と威力はあるが、持っている間は他の武器は使えない。 強敵と化したが、ショットガンが強化されているので対処もしやすくなった。正面に一発撃ち込めば倒せる。 Pain Elemental 倒した時に爆発を起こすようになった。この爆発は強力で、BlueArmor装備でHealth100%のプレイヤーをも瀕死に追い込むほど。そのため、チェーンソーで殺そうとしたりするのは得策とはいえない。 lost soulの強化と合わせ、さらなる厄介者となっている。被害を抑えたいならminigunかPlasmagunを勧める。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すと15%ヘルスが回復し、爆発も発生しない。 しかしv21では死体が残り、踏みつけたり攻撃したりすると爆発を起こすようになった。このためフェイタリティでの無力化が難しく、とくに混戦時は倒したあとに自爆することも多い。むしろ距離を取り、爆発させて倒した方が安全かもしれない。 一応、ほかの敵を爆発に巻き込むようになったという長所もある。空飛ぶドラム缶。 Hell Knight Vanillaに比べてエネルギー弾を撃つ頻度と弾速が増しており、両腕で2連撃ちをしてくることもある。v20では見られないが、v20bでは3連射を見せる(ゾンビ兵士の生首を当てると確実に怒って連射モードになる)。 頭がでかい分ヘッドショットは狙いやすく、ショットガンやマシンガンで複数を相手取ることも難しくはない。 致死ダメージを負った時には腕がもげるリアクションをしたり、impやゾンビ兵士のように地面を這い回ることもある。倒した後に残った首はキックで転がせるが、自分に当たるとダメージが生じる。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すと10%ヘルスが回復する。瀕死状態になったら追い撃ち攻撃でヘッドショットを当てればCruelty Bonusで5%ヘルス回復が生じる。 Baron of Hell たまに両手でエネルギー弾を3発同時に、v20では5発同時に、v20bでまた3発同時に発射してくるようになった(露骨に溜めポーズをするので見破るのは容易)。SupershotgunやRocketlauncherなど、先手を撃ってある程度強力な攻撃を当てれば止めることができる。また近接攻撃を積極的にしてくる上に威力も極めて高いので、不用意に近づくと非常に危険なことになる。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すとヘルスを100%まで回復するが(このキャラのフェイタリティのみ回復上限100%になっている。また、v21でも回復が発生する)、あと一発のパンチで殺せるくらいまで体力を減らさないとほぼ確実に返り討ちに遭うだろう。倒した後に残った首はキックで転がせるが、自分に当たるとダメージが生じる。瀕死状態になったら追い撃ち攻撃でヘッドショットを当てればCruelty Bonusで5%ヘルス回復が生じる。 ちなみにv19から、仲間割れしたゾンビ兵やインプを殺す際に、ショッキングなアクションが見られるようになった。プレイヤーのフェイタリティと同じく、殺害中は無敵状態なので、しばらく待つこと。ゾンビ兵の場合は殺した後死体を投げつけてくるので注意。彼は強肩であり、死体投げの威力はとんでもなく高く、球速も速い。v20bからはデーモンもフェイタリティ対象になったが、死体は投げない。 さらにドラム缶が近くにある場合、持ち上げて投げつけてくる。持ち上げた瞬間にドラム缶を撃てば、爆破して上半身を粉砕できる。 HPが若干強化されているため強敵だが、ヘッドショットがしやすいのはHellKnightと変わらない。 Arachnotron プラズマ弾の弾速がかなり速くなった。またスプラッシュダメージもつく。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すと20%ヘルスが回復する。 v19以降は致死ダメージを負うと脳の部分がもげて地面を這い回るリアクションが追加された(キックするとボールのように遠くまで飛ぶ)。 HPが若干強化されているが、ヘッドショットが狙いやすいので倒すのは簡単になった。 ちなみに、v21ではこいつの始祖的存在であるAncient Arachnotronというのも出現する(E3M6など)。より有機的な四つ足で歩き、紫のプラズマガンを連射してくる。HPもバロン以上にあり、強力な武器を惜しみなく使わなければ倒せないだろう。 Mancubus 火炎弾が着弾した際に大きなスプラッシュダメージが出るようになった上に、v19以降は着弾後しばらく地面に炎が残るエフェクトも追加された。 このため、ちゃんと避けても後ろに注意し、着弾炎も回避しないとダメージを食らう。特に複数出現したときは着弾炎で逃げ場がなくなり、視界も悪くなりやすいため要注意。 またVanillaよりも怯みにくく、若干のダメージを食らっても攻撃を続けてくる。 凶悪化しているが、スプラッシュダメージと炎の影響でよけいに喧嘩っ早くなっているので、同士討ちを利用するのも得策。 v20では、砲撃の際に火炎放射も同時に行うようになった。ヒット数が多く、体力を一瞬で削られる。また、長距離砲撃の精度がやや向上している。 なお、Vanillaとビジュアルは変わらないが、当たり判定のダイエットに成功したのか直撃と思った弾がすり抜けることがある。 小顔のためヘッドショットは難しいが、当てることができればロケット一発で倒せる。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すと15%ヘルスが回復する。 v21では同じMancubus名ながら、二回りも巨大な個体が登場。赤いエネルギー弾を正確(Mancubus比)に撃ち込んでくるほか、ジャンプして踏み潰しという凶悪な攻撃も使用してくるので油断はできない。HPが非常に高く、低級武器で殺すのは容易ではないだろう。 Revenant ホーミングミサイルの弾道がやや下向きになったので延々と追い回されるのは稀になったが、ランダムで2発撃ちをしてくる上に発射頻度と弾速が速くなり、スプラッシュダメージも追加されて威力が余計に上がった。Vanillaと同様に近接攻撃もしてくるので狭いところでは注意が必要。 v19からは、腹部にダメージを負うと上半身がちぎれて地面を這い回るリアクションが追加。この状態でもまだ元気に撃ってくる上、ゾンビ等と違い放置しても死なない。しかもこの状態にして地味に耐久力が高く、とどめを刺すのにショットガン一発では足りないことすらある。 スーパーショットガンのような連射の効かない武器で倒すときは、確実に上半身を撃ち抜きたい。なるべく連射の効く武器で黙らせるか、プラズマ兵器で溶かして倒すことを勧める。いずれにしてもVanillaよりさらに大幅強化されたといえるだろう。 他にも仲間割れして殺したゾンビ兵やインプの死体を投げつけてくるようになった。バロンと同じく強肩のため注意が必要。v20bでは、鳴き声がDOOM3の音源を使用しており、より有機的になった。さらに、ランダムで通常の2倍の飛翔速度をもつ高速誘導弾を放ったり、通常弾を4連射したりするようになった。 v21ではホッピシのときにジャンプ動作がついたうえ、より高速で殴りつけてくるようになり極めて危険。Vanillaでの脆弱さはどこへやら、接近戦ではアラクノトロンを一方的に殴り倒すなど驚異的な格闘能力を発揮する。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すと15%ヘルスが回復する。 ArchVile Vanillaではツルツルだった頭に角が生えている。 攻撃面はVanillaとあまり変わっていないが、魔法の詠唱ポーズのリズムが少し早くなっているため、同じ気分で戦うと被弾する恐れも。v19以後では蘇生魔法の際の隙がなくなっており、死体の上を通った瞬間に蘇生される。 旧バージョンでは爆発や死体攻撃などで死体が肉片に変わった場合や、プラズマ弾や火炎弾で死体が焼け焦げた場合は復活させることが出来なかったが、現行のバージョンではどちらも復活させることが出来る。ただし、死体がバラバラの場合、必要な部分が残っていなければ蘇生できないようだ。また、ZombiemanやCacodemonなどは、(プラズマでなく)炎で焼き殺した場合蘇生できないなど、一部仕様があいまいな所もある。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すと20%ヘルスが回復する。 CyberDemon VanillaのDoomではロケット弾を3発ずつ撃っていたが、BrutalDoomでは4発ずつ撃つ上、弾速も上がっている。左右にも1発ずつ撃つようになっている為避けにくい。また、足も少し速くなっており、迂闊に近づくと踏み潰され即死して(即死級のダメージを受けて)しまう。 CyberDemonのヘッドショット判定は胸から上(腹は含まれない)なので、そこを攻撃するようにすれば比較的楽に倒せる。腹から下だとダメージがヘッドショットの1/2程度に減ってしまう。 Vanillaと違ってロケット弾が有効になっており、胸から上にロケットを20発ほど当てれば倒すことが出来る。 罵倒すると怒ってロケットを6連射するようになる(発射頻度も上がる)ので、迂闊な挑発は避けよう。ただ、v20までは罵倒に対して律義にもいちいちリアクションを取っていたため、延々罵倒すれば完全に無力化できた。ほかのモンスターが彼を狙っているときにこれをやると、一方的に殺せたのだが、さすがにv21でリアクションは一回のみに修正された。 summonfriendコマンドで召喚した味方個体にも罵倒は有効で、その怒りを敵モンスターにぶつける八つ当たりが見られる。 倒した後に残った首はキックで転がせるが、自分に当たるとダメージが生じる。 同士討ちにおいても力を発揮し、踏み潰しとロケットでバロン級の大部隊を殲滅してしまうことも。 ヘッドショット用に首だけが先に吹っ飛ぶ死亡モーションも用意されている。 v21のE2M8には「Cyberdemon Lord of Deimos」として、デイモス基地を支配する超巨大サイバーデーモンが登場。恐るべきことにそのHPは20000、さらに高速ロケット弾を4発乱射してくるため、出合頭の被弾も請け合いの強敵である。 SpiderMastermind Vanillaでは強力なチェーンガンを撃っていたが、BrutalDoomではさらに強化され、着弾時に爆発するものに変わっている。壁をすぐ後ろにして戦ったりするとすぐに肉片にされてしまうので気をつけよう。v11ではBFGまで撃ってくるハイスペックぶりを見せつけたが、v12以降は強化チェーンガンのみの攻撃に戻っている。SpiderMastermindのヘッドショット判定は脳全体なので、狙うのは比較的楽。そのかわり、機械の足を撃ってもヘッドショットの約1/3以下のダメージしか与えられないので、確実に脳を狙うようにしよう。 Vanillaと違ってロケット弾の攻撃が有効になっており、脳にロケット弾を16発ほどぶち込めば倒すことが出来る。 一対一での同士討ちの強さは健在で、単騎でサイバー様を2体葬れる。同士討ちでの敵の攻撃は機械の脚部にしか当たらないために、結果的に防御力が高くなっていることも強さの要因か。 ただし、集団に弱いのも健在。 ヘッドショット用に脳の一部が吹っ飛んでから少し間を置いて斃れる死亡モーションも用意されている。 ちなみに、v20では足の下をくぐり抜けられるようになっており、真下はスーパーチェーンガンの死角で射撃されない。もっとも、足で踏まれると大ダメージを受けてしまうが…。 v21のE3M8では「Great Mastermind Invasion Leader」として巨大なマスターマインドが登場。HPは10000だが、そのあまりの巨大さに狙いをつけるのが難しく、動きも非常に速いので難敵である。また侵略の支配者だからということなのか、ほかのモンスターと同士討ちしないためVanillaの戦術は全く通用しない。 サイバーデーモンにも言えるがVanillaよりサイズが大きくなっている。wadによっては配置されている地点の高さや広さがVanillaサイズで動ける限界で作られている事もある為、そういう場所にいる個体は引っかかって身動きが全く取れなくなってしまっている。 vanillaとの比較。一回りも二回りも大きくなっている WolfensteinSS Wolfenstein3Dからの流用だったVanillaでの外観は全面的に改められ、実際のナチス陸軍と同じグレーの野戦服とヘルメットを着用した姿になった。音声も全面的に改められ、ドイツ語のセリフが大幅に増えた。 v19、v20では何故かほぼVanilla仕様に戻ってしまっていたが、v20bで新規版に変更された。v18の仕様からグラフィックが一新され、金髪碧眼のいかにもドイツ人らしい風貌になった。射撃時にはちゃんとサイトを覗きながら発砲するようになり、ゾンビたちとは差別化された動きをみせる。 かなり高速で走り回りながら高威力・高命中率のMP40を連射してくる強敵。とくに物陰に隠れるようにサイドステップしながら撃ってくるのが凶悪で、屋内などでは仕留めるのが非常に難しい。 元がナチス兵だけに集団で現れることも多く、その場合はさらなる脅威となる。 弾速の遅い武器で殺すのは至難の業なので、こちらもマシンガン系で挑みたい。落としてくれるMP40を利用するのも手。 このキャラはなぜかフェイタリティが無く、ダメージリアクションも新規追加されたものはない。 Mother Demon DOOM64のラスボスで、「すべての悪魔の母」と称される禍々しい存在。E4M8のスパイダーボスと置き換えで登場する。HPは10000。 宙に浮く雌蜘蛛のようないで立ちで、全方位に地走りする炎を放つほか、誘導ミサイルを撃ってくる。さらに巨大な火球を打ちおろし、着弾点に爆風と雷撃を発生させる凶悪な攻撃も放つ。 しかし動きが遅く障害物も多いのが災いして、隠れながらプラズマガンやBFGで攻撃していれば割合簡単に倒せてしまう。だだっ広い空間で相手をすることになるE3M8のほうが難易度が高いのは悲哀だろう。 Evil Marine v20bから新規追加された敵キャラクター。外見は漆黒のアーマーに身を包んだDoomguyである。どうやら暗黒面に堕ちた海兵隊員の模様。挑発的な英語をしゃべる。iwadならDOOM2のMAP32や、freedoomのMAP23(hurt me plenty時)などで出会える。特に指定が無ければ自動的にナチス兵と入れ替わるらしく、ナチス兵が集団で配置されているWAD(一例)ではコイツの集団になってしまい難易度が劇的に上昇する。 主兵装はPlasmarifle。それだけでもやっかいだが、リロードの隙が無い上に足が速くローリングやStrafeを多用し、デスマッチ時の人入りマリーンのような激しい戦闘行動をとる。耐久力もかなり高いためArachnotron以上の脅威といえる。 攻撃がゾンビ兵よりも迅速で、呑気に足を停めているとヘルスが100%以上あっても大量のプラズマ弾を撃ち込まれて即死させられてしまうので戦闘時間が長引くと確実に不利になる。複数出現した際は攻撃を受けにくいポジションの確保と残弾数を惜しまない攻めの姿勢で臨まなければならない。倒すとPlasmarilfle(cell50発分)を落とす。 味方マリーンと違って接近戦は全くしてこないが、フェイタリティ不可で、背後からのステルスキルも出来ない。キックやパンチでひるむが、転ばせることはできない。奇襲のチャンスがあったならsupershotgunの至近距離撃ちか、思い切ってGrenadeかPlasmarifle溜め撃ちで一気に始末しておきたい。 summonfriendコマンドで召喚しても敵側に寝返ってしまうが、高い戦闘能力ゆえに仲間割れ状態になるとなかなか頼もしかったりする。 Civilian Zombie v21で追加。DOOM RPGからの友情出演で、血濡れの白衣をまとったゾンビ。 火器は持たないがすばしこく走り回り、斧で斬りつけてくる。だが所詮ゾンビ、HPが50しかないので倒すのはたやすい。 Experiment v21で追加。E2M4等に登場。デイモス研究所の人体実験によって改造された強化人間が、試験管を蹴破って出てきたもの。Revenantとよく似たいで立ちで、高速で走り回り殴りつけてくる。HPは100と地味に高く、またいきなり試験管を飛び出してくるので初見では驚かされるだろう。味方マリーンがついていると、こいつが潜んでいる試験管を見破って砲撃してくれるので助かる。 DOOM(2016)ではRevenantはUACが人間をデーモンの技術で強化した兵士だという設定が追加されたが、彼がRevenantと同じ挙動をするのはその点への言及かもしれない。 CommanderKeen MAP32で、死を以てEXITの解放を担っているのは同じだが、 v18まで、なぜか顔がJustin Bieberになっていた。(おそらく様々なやらかし事例で相当顰蹙を買っていた為と思われる) v19からはいつものキーンに戻っている。 Icon of Sin Brutal Doom Hell on Earth Starter Packのラスボスで、v21ではDOOM2のMAP30でも出現する。 巨大な火球を放つ攻撃や超音波など多彩な攻撃を持ち、HPも非常に高い。もちろん召喚能力も備えている。 こちらも最高の武器で臨みたい。 Dog(Brutal Doom Hell on Earth Starter Packのみ登場) Brutal Doom Hell on Earth Starter PackのMAP32で現れる軍用犬。外見や攻撃はWolfenstein3Dのものと同じで、プレイヤーにとびかかり噛みついてくる。原作ではHPが1しかなかったが、本作では耐久力が増えたうえ、一度攻撃を受けるごとに無敵時間を生じてボールのように飛びずさるため、仕留め辛くなった。この特性のため、連射武器で仕留めようとするのは得策とは言えない。 攻撃力や機動力も非常に高く、ジグザグに走り回るせいで攻撃を当てにくいなど意外にも強敵である。最も良い対処法は、スーパーショットガンを中距離から当てて一撃で殺すことだろう。 オリジナルの時代に愛犬家方面からクレームが来たことに由来しているのかは定かでないが、残虐描写は全キャラでも最も少ない部類。 Belphegor(Brutal Doom Hell on Earth Starter Packのみ登場) データ自体は旧バージョンから存在していたが、Brutal Doom Hell on Earth Starter Packにて晴れて公の場に姿を現したモンスター。MAP10で火星基地と地球をつなぐポータルを守っており、ボスとして2体同時に出てくる。その後、地獄で再び出会う事となる。 ケンタウロスになったヘルナイトという出で立ちで、鳴き声はバロンのものがそのまま使われている。 攻撃方法はバロン達と同じだが、見た目通りの機動力を誇り、更に投げてくる弾は速度も威力も高く、着弾時に爆発もする。 殴られると即死級のダメージであっという間に捕まって踏み潰されてしまうのでうまく間合いを取りながら戦いたい。 耐久力も非常に高く、かなりの強敵となっている。ボスとしての個体はサイバーデーモンと同等、そうでなくてもバロンの倍のHPを誇る。 Brutal Doom本体にも内蔵されているので、vanillaのMAPでも”summon Belphegor2”で召喚できる。 v21から怯んだ時に確率でブチ切れ、走り出すようになった。機動力が増し、走りながら光弾を放つのでできる限り短期決戦で挑みたい。 Infernal(Brutal Doom Hell on Earth Starter Packのみ登場) MAP18で登場するボス。現界と地獄を直通するポータルを守っている。グラフィックおよび攻撃方法の元ネタはHexenのラスボスであるKoraxであるようだが、こちらのほうが倍近く巨大(そして血塗られたように真っ赤)。 攻撃は爆発する高速エネルギー弾を連射する、上空へホーミングエネルギー弾を撃ち出し地面に着弾させる、地走りする炎を全方向に撃ち出す、の三種類。 とくに脅威なのはホーミングエネルギー弾で、直撃するとほぼ即死。そのためこいつとの戦いでは、とにかく足を止めずに走り回らなければならない。ところがポータルの近くは瓦礫だらけで、引っ掛かって爆殺されることも多い。 おすすめの武器はロケットランチャー。図体がでかいので当てやすく、威力が高いので頼りになる。 ちなみに、Infernal以降のボス戦では画面上部にHPバーが表示されるようになる。しかしv21では敵のHPがディスプレイ上に表示されるようになったためかバグが生じており、常に0になってしまう。 また”summon Infernal”で呼び出すことができる。 こいつ自身にクリアフラグが仕込まれているらしくMAP18以外でも召喚して倒すとその時点でマップクリアとなる。 Cyberdemonlord(Brutal Doom Hell on Earth Starter Packのみ登場) MAP20に登場するボス。地獄の入り口にそびえ立つ塔に陣取る、超大型のサイバーデーモン。通常の個体と異なり、両腕ともロケットランチャーが装着されており、体色はやや紫がかった赤色で、より毒々しさを増している。地獄の何たるかをDoomguyにまざまざと見せつけるバケモノである。 攻撃方法は両腕からの火球発射と口からの火炎放射。どちらも被害範囲が大きいうえ、Cyberdemonlordの足の速さもあって正攻法では避け難い。その攻撃力はつい2MAP程前に戦ったInfernalが赤子同然に蹴散らされてしまう程。移動中に踏まれると即死なので、うまく中央の塔を利用し、十分な間合いを取って戦わなければならない。 基本的には塔の周りをぐるぐると回りながらマシンガンやロケット、プラズマガンで攻撃すればよい。近づかれそうになったら塔の下へ逃げ込んで仕切り直しだ。 一応召喚も可能だがあまりにもデカすぎて普通のMAPでは引っかかるどころか体の半分以上が天井や床に埋まってしまう。 Brutalstealthcacodemon(Brutal Doom Hell on Earth Starter Packのみ登場) MAP21に登場する、カコデーモンの変種。その名の通り、Spectreのように姿を消すことが出来るカコデーモンである。Spectreのステルスはまだ目で位置を追えるが、こちらは完全に透明であり、しかも電撃弾の遠距離攻撃まで仕掛けてくる。 攻撃してくる瞬間やこちらが攻撃を当てた時は姿を現すので、一度見つけたら逃がさず撃ち殺そう。 幸いなことに一体しかいない。 Torturedmarine21 Torturedmarine31(Brutal Doom Hell on Earth Starter Packのみ登場) 地獄に攻め入るも、悪魔どもの捕虜となってしまった海兵隊員の哀れな末路。MAP28にのみ出てくる。助けるすべはないので、引き金をひいて楽にしてやろう。敵モンスターとしてはカウントされない。 なお、map28は『MAX PAYNE』の悪夢ステージを髣髴とさせる独特の光景になっており、絶望と阿鼻叫喚に占められた「冥府」でもある。戦闘能力を失い、瀕死に陥った海兵隊員たちの悲鳴や慟哭が響き渡る非常にやかましいショッキングなステージとなっており、これまで散々モンスターをいたぶってきたプレーヤーも、その惨状に戦慄するだろう。 summonコマンドで呼び出すこともできるが21の方は天井が高かったり無かったりするところで呼び出すと中途半端に浮いているような状態で現れる。 Iconboss(Hell on earth starter packのみ、正式名称は不明) Map30にてプレイヤーを待ち構える最後の敵。その顔はIcon of sinに近いものがあるが、戦闘力は全くの別物である。 凄まじい威力の火球を連射したり、超音波を放ってあたり一面にダメージを与えたり、火炎放射を行ったりと大暴れする。さらにはモンスター召喚のキューブを5,6個同時に発射してくるなど、オリジナルのIcon of sinどころではない危険度をもつ。 かなり遠くに現れるので、ロケットやプラズマガン二丁持ち、BFGシリーズなどを惜しみなく使おう。額でなくとも体のどこかしらに当てればダメージが通る。なお召喚されるモンスターたちは、放っておいてもボスの攻撃でたいてい勝手に死んでいく。哀れ。 ちなみに相打ちになってもクリアとなる。 Hectebus(データのみ) 旧バージョンからデータは存在していたものの一度も姿を見せていないモンスター。かつては”Juggernaut”という名前だった。 ”summon Hectebus”で呼び出せばその雄姿を拝むことができる。 改造されたマンキュバスの様なモンスターで、他のモンスターと違い積極的にプレイヤーに接近しようとせず、下半身のキャタピラであちこち動き回る。段差がある所では降りはするが上っては来られない模様。 しかし攻撃の照準はきちんとこちらに向けており、強力なガトリングとロケットランチャーで弾をばら撒いてくる。 また、キャタピラに巻き込まれると踏み潰されてしまう。 これ以外にも様々なモンスターや、果てはヘリコプターやタンクのような兵器まで、いろいろなキャラが追加されている。 攻略アドバイス 全般 ザコ級モンスターが強化されているため、元はなんでもなかった場所が意外な難所になってしまうことが多々ある。 先手必勝でむやみに突っ込んでも撃ち負けて、ゾンビ兵に殺されるという屈辱を味わうことも冗談ではない。 もちろん撃たれる前に撃つというのも重要だが、敵の射撃量と精度が増しているので銃撃を回避できる物陰をしっかり確保しながら慎重に戦うことも必要になってくるだろう。 武器 バージョンごとにかなり細かい調整が各武器に入るので一概には言えない。どの武器にも特徴があるようなデザインがなされていて、使い分けが重要。 連射力と威力の上がったShotgun、制圧力の高いMinigun、中型以上の敵に強いRocket launcher、万能なPlasma gunあたりは、おおむねどのバージョンでも頼りになる。 Supershotgunは連射力低下のために使いにくいといわれてきたが、v21では連射力が戻りある程度の復権を見せた。ボスに対しては接近戦能力の向上により使いにくくなったのは確かだが、この武器の瞬間火力は相変わらず最強クラスなので、闇討ちやヘッドショット主体の戦術ではまだまだやれる。 v21では新規追加のMachine Gunが高い火力と汎用性を誇り、状況を選ばず頼れる。 フェイタリティでの体力回復 フェイタリティは体力回復ができるのでゲームをとても簡単にしてしまうように思えるが、無敵が切れた直後の他のモンスターの攻撃で体力をそれ以上に減らされてしまうことも多く、体力を回復してもアーマーが消耗しやすいので、安全を考えるなら群れの中の最後の一匹だけをフェイタリティするほうが良い。強敵ほど回復量が多いが、BDではほとんどのモンスターの近接攻撃が強化されているので逆襲に遭うこともある。そのため、パンチ一発で殺せるくらいまで体力を減らすという工夫も必要になる。パンチの威力が低下した最近のバージョンでは特に重要。 v18までならばPainElementalとArch-Vileがおすすめのフェイタリティ対象である。PainElementalは近接攻撃を持っていないので殴りまくれる上、フェイタリティをすれば爆発しないしLostSoulも生み出さないので一石二鳥。Arch-Vileはプレイヤーを燃やす攻撃しかしてこないので、物陰さえあれば安全に殴り続けることが出来る。そして回復量は75%とかなり太っ腹だ。 v19ではフェイタリティのスピードが少し早くなっているが、回復量も半分程度に抑えられている。 v20では回復量が少し上がっているがパンチの威力が下がったため、単純な連打では反撃を受けやすくなっている。キック等で転ばせた隙に打撃を当ててフェイタリティ発動も可能なので間合いに応じた使い分けがより確実なとどめにつながる。 v20bではキーごとにパンチが使い分けられており、フックやアッパーだとそのまま敵を粉砕してフェイタリティにならないので注意。 v21ではアーマーが手に入るようになったため若干復権した。しかしパンチのシステム上フェイタリティを出しにくく、相変わらず若干使いにくいままである。ペインエレメンタルに対しても、フェイタリティで無力化するつもりが大爆発、などといったことがよく起こるのは問題。 ミューテーター Brutal Doomの設定を変更するためのWAD。必要に応じてBD本体と併用する。v19では新たに製作されたREVISION4を使用すること。 ダウンロード BDMutator_DannyGloverOriginalFuckYourself 罵倒のサウンドを昔のバージョンのものに戻す。 BDMutator_v16zombiesounds ゾンビ兵士の声をv16のものに戻す。 BDMutator_noscreeneffects スクリーンに表示される血のりや銃弾の穴、引っかき傷のエフェクトなどを除去する BDMutator_noreloadsV2 リロードの要素をなくす。 BDMutator_RestoreInvisibilityPowerup.pk3 味方マリーンを透明化アイテムに戻す。 BDMutator_PistolForBrutalDoomV2.pk3 アサルトライフルをピストルにする(難易度が上がる) BDMutator_SimpleWeapons.pk3 このMODで追加されたAlt攻撃(アイロンサイト、ミニガンのバレル回転、プラズマショットガンなど)を使えなくし、リロードもなくす。また、ナチ親衛隊がmp40を落とさなくなる。 BDMutator_EasyMonsters.pk3 モンスターがこのMODで追加された追加攻撃(インプのジャンプ攻撃、バロンのトリプルボール攻撃など)をしなくなる。 BDMutator_Noflares.pk3 フレアやグレア(ギラギラ光る効果)を消す。 iconboss.wad v4.1から追加されたWADだが、vanillaでも使用可。 DOOM2のMAP30を全面的に変更し、ラスボスのIcon of Sinの能力と迫力が大幅に向上。従来のモンスター召還だけでなく、火炎、雷、咆哮などの多彩で強力な攻撃をしてくるので、難易度もかなり上がっている。Brutal Doom Hell on Earth Starter Packでも堂々のラスボスとして登場している。 Brutal DooM Enhanced Edition BDのv19を基に、v18の要素や独自アレンジを複合したカスタムバージョン。最新版はv19g。「Enhanced Edition=強化版」の名の通り、全体的により攻撃的になっている。 Brutal Doom Hell on Earth Starter Packに付属している古いバージョンのgzdoomをダウンロードして使用する必要がある。 ダウンロード (主な変更点) 武器グラフィックの一部変更。ピストルも標準装備。 ゾンビ兵士の音声がv16のものに変更 効果音の一部変更(シークレット発見時など) ナチス親衛隊がv18のものに戻っている。殺した時にはMP40も出現する。 v18にあったローリングが復活。キーバインドで設定可能。 各武器の弾薬最大所持上限の変更、モンスター系武器は威力も倍増。Combat Rifle, Minigun, Pistol:300発/600発 Shotgun:100発/200発 Rocket Launcher:60発/120発 Plasma Rifle, BFG9000:400発/800発 Revenant's Hell Missile Launcher:120発/240発(威力倍増) Mancubus' Flame Cannon:60発/120発(威力倍増) ボーナスアイテムの増加(ランダムで出現)Zombieman、Chaingunner, SS Guard:BackPacks Shotgun Guy:BackPacks、SuperShotgun(ULTIMATE DOOMでも出現する) Imp:Stimpack Demon:Medikit Spectre:Berserk Pack Cacodemon:Soul Sphere Pain Elemental:Mega Sphere Hell Knight:Security Armor Baron of Hell:Combat Armor Arachnotron:Energy Cell Pack Archvile:Invulnerability Sphere Spider Mastermind:Bullet Box Cyberdemon:Rocket Box Demons Strength Runeはゾンビ兵士、ナチス親衛隊、Lost Soul以外のモンスター共通で出現する点においてはv19通常版と同じ。 なお、Spider MastermindとCyberdemonは弾薬アイテムの出現率がほぼ確実なほど高い。Demon Strength Runeの出現率も他のモンスターより高い。 Brutal DooM Quaker540 Edition BDのv19を基に、作者のQuaker540が独自アレンジを施したカスタムバージョン。最新版はv17c。こちらでは効果音や挙動などがミリタリー寄りにアレンジされているほか、使用武器構成も通常版とは少し異なっている。さらにDoomguyが戦闘中にテンションの高い台詞を言うため、細かいながらもワイルドな印象になっている。 また、スプライトの動きも通常版より多く細かいため、若干動作が重くなる場合がある。 ダウンロード なお、Enhanced Editionと同じくカスタムバージョンはgzdoomの通常版では動作できないため、Brutal Doom Hell on Earth Starter Packに付属している古いバージョンのgzdoomをダウンロードして使用する必要がある。 PWADと併用する場合、BDの方を先に読ませるようにしないとプレイ中にエラーを起こすことがあるので注意。ランチャーやバッチファイルの順序はBDの後にPWADを置くこと。 (主な変更点) ヘルス自動回復あり。上限や発動タイムラグ設定はオプション項目のBD SPECIAL OPTIONSで調整できる。 血だまりの画面残留時間がオプション項目のBD SPECIAL OPTIONSで調整できる。 効果音の一部変更、音声の追加(射撃音、アイテム取得、シークレット発見時など)。UNREAL、F.E.A.R.、SERIOUS SAM、DUKE NUKEM 3Dなどからの影響が見られる。 武器グラフィックの一部変更。オプション項目のBD SPECIAL OPTIONSにあるVOXELをONにすることで一部アイテムを立体化できる。 パンチ、キックのモーション変更。 IMPなどモンスターの音声が一部DOOM3のものを取り入れている。 Chainsawが振りのモーションに変更。secondary fireは威力の大きい溜め振りになる。 Pistol装備可。弾はConbat Rifleと共通で15発装弾。ズーム不可だがsecondary fireで3発バースト撃ちができる。 Grenade標準装備。最大8個/16個所持可能。スロット武装ではないので、使用は独自にキー設定をする必要がある。 Chaingun、Minigun両方あり。連射速度はMinigunのほうが少し早い。弾薬は共通で400発/800発まで所持可能。 Plasma Rifleはv18の仕様を踏襲。secondary fireでは14発分のチャージ散弾撃ちになる。 Mancubus Flame Cannonにsecondary fireが追加。火炎放射器のように炎をばらまける分、射程距離は短くなる。 仲間マリーン無し、透明化も無し。 Berserk状態では焚き火ドラム缶も投擲可能。投げると落下地点が燃える。 敵はプレイヤーに気付いていない状態でも微妙に動いていたり、気配に気付きやすくなっており、背後からのステルスキルが若干仕掛けにくくなっている。 敵の死体を銃撃やチェーンソーで砕けるので、モンスター系武器は通常版より取得しやすい。 Revenantのホーミングミサイルを撃ち落とせる。 Brutal DooM Redemption(141 Edition) BDのv20を基に、作者のDooMGuy141が独自アレンジを施したカスタムバージョン。最新版はv3.0。こちらではフェイタリティが最初から解禁されていたり、通信機で仲間マリーンを任意で呼び出せる反面、銃器攻撃が若干厳しめになっており、通常版BDとはかなり異なる戦術が求められる。ほか、専用のHUDやHires-textureなど、追加オプションのファイルも同梱されている。 ダウンロード なお、Enhanced Edition等と同じくカスタムバージョンはgzdoomの通常版では動作できないため、Brutal Doom Hell on Earth Starter Packに付属している古いバージョンのgzdoomをダウンロードして使用する必要がある。 PWADと併用する場合、BDの方を先に読ませるようにしないとプレイ中にエラーを起こすことがあるので注意。ランチャーやバッチファイルの順序はBDの後にPWADを置くこと。 (主な変更点) 武器グラフィック、効果音の一部変更、音声の追加(射撃音、アイテム取得、シークレット発見時など)。 ゾンビ兵士を殺しても弾薬出現はランダム。 Pistol標準装備。装弾数は15発。Altfire無し。弾丸はAssalt Rifle、Minigunと共通。装備スロットは1。 Assalt Rifle(Combat Rifle)の装弾数は40発。弾薬携行数は500/999発に増えたが、二丁持ち、ズーム時のフルオート撃ちは不可。 Shotgunの装弾数は9発。弾薬携行数は25/50発に減少。 Rocketlaucherは直撃2発でBaronも殺せる威力だが、弾薬携行数は25/50発に減少。弾速が通常版より少し遅い。 PlusmaGunはリロード無しのヒートアップ方式に変更。装弾数は300/600発。二丁持ち不可。フルオートで徐々に連射速度が上がると弾薬のヒート数値も増加して50に達するとオーバーヒート状態になり3秒程度使用できなくなる。実質上は50発以上撃てるが撃ちっ放しはできなくなった。Altfireは小型BFGのような機能になっており、セル25発分を消費する強エネルギー弾はBaronも1発で殺せる威力だが、溜め撃ち発射のため約3秒キーを押し続けなければならず、発射後にも冷却のため約3秒の攻撃停止状態になる。 BFG9600(通常版のBFG9000に相当。さりげなく型番が更新されている)は9000よりも連続発射の間隔が少し短くなっているが、着弾時のスプラッシュダメージはプレイヤーにも生じる。 パンチとキックのモーション変更。Chainsaw装備時以外は武器装備切り替え無しでキックがQ、パンチがEキーで出せる。フェイタリティは最初から解禁されているが、打撃の威力は弱いため素手だけではゾンビ兵士相手でも反撃を受けるのは必至で、また背後からのステルスキルも出来なくなっている。ランダムで一撃必殺のクリティカルヒットが出る。 Revenant Missile LauncherはAltfireあり。 Grenade標準装備。最大5個/10個所持可能。スロット武装ではないので、使用は独自にキー設定をする必要がある。 フェイタリティによる体力回復量は通常版より高く、アーマー回復もできる。発動条件は同じでダメージリアクション中や瀕死状態のとどめ攻撃でも発動するが、フェイタリティ自体がランダムなため確実に狙うのは難しい。 Chainsawが振りのモーションに変更。Altfireはvanillaと同様の突きになる。 付属のGZDOOM専用HUDのpk3ファイルを併用することでDOOM3と同様にフラッシュライトが使える(DOOM3のようにライトを打撃武器にすることはできない)。ただし敵の前でライトを点けると確実に気付かれる。ライトの光量等の調節はDISPLAY OPTIONSのDYNAMIC LIGHT OPTIONS、PREFERENCEのLIGHT項目で行える。 付属のGZDOOM専用HUDのpk3ファイルを併用することで敵キャラの体力残量が表示される(正面に位置する敵キャラ1体分のみ表示)。 IMPがジャンプ引っかき攻撃をしてこない。 DEMON、SPECTREの武器攻撃の耐久力が下がっており、当たりによってはショットガン1発でも殺せるが、噛みつき攻撃力が上がっているため接近戦はしにくくなっている。 仲間マリーンは通信機で呼び出す方式に変更となり、最大3人の呼び出しが可能で同士討ち無しの仕様になっているが、呼び出すと直後約4秒は武器が使用できない。また装備はAssalt Rifleで統一されており、通常版BDのような指示出しはできない。通信機はBackPack取得で入手し、1つ取るごとに呼び出し人員ストックが1人分回復。透明化アイテムはVanillaと同様に在る。 最初からフェイタリティが解禁されているため、格闘攻撃のモードチェンジは存在せず、BerserkPack取得状態でも攻撃力は特に上がらず、ドラム缶持ちも不可。通常パンチ1発でも爆発するので要注意。 Demons Strength RuneはUndeathに変更。取得すると有効時間中は無敵状態になり決して死なないが、ダメージは普通に受けるため、アーマーは0まで、体力は1まで下がる。 ゾンビ兵士はローリング回避をするが、プレイヤーはできない。 Brutal Doom Lite BrutalDoomの機能を簡略化したタイプ。最新版はv0.19beta2。BrutalDoomおよびBDMutatorとの併用は不可。gzdoomではv1.6.1以降で動作する。 ダウンロード (主な変更点) Combat Rifle不使用 SuperShotgun以外の武器リロード無し フェイタリティ無し キック無し 基本的にプレイヤーキャラの死亡リアクションはVanillaと概ね同じ 瀕死状態の敵キャラへの追い撃ち残虐ボーナス無し Berserk状態でも敵キャラやドラム缶をつかむことはできない RevenantとMancubusの武器使用不可 仲間マリーン無し Brutal Doom Monsters only fix その名の通り、BrutalDoomのモンスターだけ版 一応BrutalDoom Liteの後継 プレーヤーは何も変更されないがモンスターはBrutalDoom本来のアグレッシブなまま。 ここから他のwad、modで追加されるプレーヤー側の変更はそのままなのでRussian OverKillのような武器変更modを入れて遊ぶのをお勧め ダウンロード Brutal Bolognese Gore Mod 名前を直訳すると「残忍なミートソースグロmod」旧称でKetchupmodなんかと呼ばれていたりしていた。Brutal Doom Liteのもう一つの後継 BrutalDoomの血しぶき・肉片のグロ表現だけのものでゲームバランスには一切干渉しない。 単なるグラフィック強化modとして捉えておこう ちなみに、他のmodやwadで追加される新モンスターにも対応していて互換性はかなり高い部類 ダウンロード Brutal Doom Project Brutality GZDoom g4.3.3で動作確認。もしダウンロードして起動しない場合、GZDoomのバージョンを上げる必要がある。 BDv19をベースに山ほどの新規要素やBDv21GOLDの要素に加え、これまで紹介してきたカスタム版のBDの要素もこれでもかと盛り込んだこれ一本でまたその上に記事が出来ちゃう全部乗せDoom。 制作者はPA1NKI113R氏。本家BrutalDoomの作者SGTMarkiv氏ととごたごたがあってもとはModDBに配布されていたものがGitHubに移された。 現在最新版は一応名称上はProject Brutality 3.0(基本ほぼ毎日更新)初期状態では基本チートは打てないが、GZDoomのコマンドでSV_cheats 1を入力する。またはPB Allow SV CHEATSを有効にする。SLADEなどから内部のMAPINFOからMAPINFOのデコレートをいじりチートを力業で有効にするの3つの方法がある。 ダウンロード (主な変更点) ゾンビ兵士の声がv16の物に、インプの声がDoom3の物に変更 タイトル画面を変更。Doom4のイラストに火の粉が出る物。 ほとんどの武器が一新されて、さらにその上に増加している。 アサルトライフルはUAC DMR30に ズーム時の標準が見やすくなった。相変わらず二丁持ち可。アップグレードするとアンダーバレル式グレネードランチャーが追加され、グレネードを発射することができる(使用弾薬はrocket)。ただしグレネードランチャー切り替え時はライフルの方は使えない。 ピストルは相変わらず二丁持ち可 特殊動作キーでサプレッサーをつける。サプレッサーを付けると音が小さくなり火力は下がるが、敵に気づかれにくくなる。 リボルバーの追加。たまにショットガンの代わりに配置されている。ピストルより高火力。スロットは2 デザートイーグルの追加。リボルバーのアップグレードとして配置され、取得するとリボルバーが使えなくなる(オプションで取っても使えるように設定することもできる)。altfireで狙い撃ちが出来る。スロットは2 サブマシンガンのビジュアルの変更。 BDv21よりカッコよくなった気がする ショットガンはやや地味に。特殊動作キーで散弾とスラグ弾(単発)の切り替えができる。アップグレードするとボックスマガジンが追加され、リロードが一発ずつの装填から全弾装填に変化し時間も短くなる。またDragon's breathという敵か壁に当たるとその場に落ちてしばらくの間燃える特殊弾が使えるようになる。 スーパーショットガンはアップグレードするとクアッドバレルに。二丁キーで全発射モードにするとRussianOverkillほどではないが期待を裏切らない高火力に。何故か二丁可能 オートマシンショットガンはリロード方式が変わり未アップグレード時には普通のショットガンのように1発ずつリロード(リロードはそれより早い)。アップグレードすると本家v21のように短いリロードへ。altfireで弾を2発消費して跳ねる弾を発射する。 ミニガンはやや銃口が上向きになるという劣化仕様。残念。ただしリロード不要という唯一の長所は相変わらず。アップグレードアイテムを取ると二丁持ちキーでトリプルバレル(?)に。サイバーデーモンやスパイダーマスターマインドなどを一瞬で消し去ることができるが、弾の消費が激しい。 UAC41 Carbine。基本的にUAC DMR30のほぼ上位互換。スロットは4。二丁持ちキーでバーストファイア(連打はできないが高火力の弾を出す。)、セミオートファイア(おしっぱで連射できないが、火力が高くなる)、オートファイア(火力は低いがおしっぱで連射できる)の切り替えができる。 UAC240 Nailgunの追加。やや地味だが敵を張り付けにして殺すことができ、連射力に優れている。スロットは4。特殊動作キーで20発消費する連射が効かないが威力の高い銛を発射するモードに切り替えることができる。altfireは前者のモードでは20発消費してショットガンのように釘を広範囲に飛ばし、後者のモードでは銛を加熱してさらに威力の高いダメージと燃焼ダメージを与える弾を発射する。どちらのモードでも発射には少し時間がかかる。ちなみにNail(釘)gunという名前だが、使用弾薬はbullet(弾丸)である。 等々様々な武器がProjectBrutalityに追加されている。ここまでくるとキリがないので動画で確認してほしい 武器を拾ったときに滑らかな武器取得アニメーションが流れるように Quaker版同様Doomguyがたまにワイルドなセリフをしゃべる。ONOFF可能。 体力の自動回復機能の追加。ONOFFやどこまで回復するか(最大100%)などの設定が可能。 いくつか新敵モンスターが大量に増加している。 ゾンビ兵がたまにグレネードを投げるように インプが地面や天井に張り付いたりする ピンキーデーモンが敵モンスターを食べて回復するように レヴナントがDoom4のようにジェットパック装備するように なおさっき言ったモンスターの要素はONOFF可能。 全体的なモンスターの強化にKnee-Deep in ZDoomやReal Guns Hardcore等からの引用な腐るほどある新形態の追加。調整可能。ただしアーチバイルは全くと言っていいほど強化されない。そのためヘルナイトより低ランクな強さ。残当。 UIの微妙な変更。 モーションブラーの追加 ゴア表現をNashGoreベースに変更 稀にはりつけにされているのがほぼ瀕死の海兵隊員になることがある よじ登りの追加(ONOFFの設定可能) 水しぶき処理の色々な変更 一人称死亡パターンの追加。地味にリアル PDAの追加。無駄に武器の情報をじっくり見ることができる。 バロンオブヘルに変身して二丁持ちキーでDoom2016のような地面から木の釘を出す技を出せる。 レベナントに変身できるデーモンスフィアがたまに敵を倒したときに入手できる。ビームや追尾ミサイルを出せる。二丁持ちキーでジェットパックONになり、空を飛べるようになるが変身が解けてもそのまま空を飛べる場合がある。 余談 本modの旧バージョン、v20b(brutalv20b.pk3)を読み込むとき、GZDoomの場合、v1.8.00以降のものを使用すること。新しめのGZDoomでは読み込みの際に不具合が起こってしまう為、sladeなどでデータ内にあるBLOOD.txtの“0.l(エル)”の記述を“0.1(イチ)”に書き換える必要がある。 Brutal Doom v20b、v21のベータ版ではChexQuest3になんちゃって対応していた。グラフィック面やゲームバランス面で様々な不備はあるものの、一応最後までプレイ可能。v21でもパッチを当てることで使用できる。
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John_Romero ??? "oremoR nhoJ ,em llik tsum uoy ,emag eht niw oT" 概要 DOOMⅡのLevel30[Icon_of_sin]、およびFinal DOOMの「TNT Evilution」「The Plutonia Experiment」それぞれのLevel30に登場するラスボス。 長らく名称が不明で"Baphomet""Guardian"ほかシナリオによって呼び名はまちまちだったが、2020年発売の「DOOM ETERNAL」にて"Icon of Sin"、日本語では"罪の聖像"という正式名称がついた。 Lv30クリア後のエンディングでの英文を読む限り、これがモンスターが発生した元凶、親玉と考えられる。 スタート地点のワープを出ると目の前に文字通り顔を見せ、"To win the game, you must kill me, John Romero"を逆再生した音声を発する。 単体での直接攻撃はほぼ全く行わないが、その唯一繰り返す行動が厄介。着弾すると中から全モンスターの中からランダムで一体を召喚する箱(Spawn cube)を発射するのだ。もちろんMAP上に存在しているモンスターの数に関係無く撃ってくる上に阻止不可能である。 その中には極めて稀にArch Vileすら入っている事がある。すなわちコイツの撃破に時間を掛ける事は多数のモンスターが大量に溢れかえることによる、死を意味する。 モンスターの召喚と自分が重なってしまうと、テレフラグによる100万ダメージで即死してしまう。着弾地点はマップによって固定(DOOM IIでは13通り)なのでパターンを覚えればかわす事は難しくない。 このそびえ立つ障壁を倒す方法は(本来は)ただひとつ、額の露出しているコアにロケットを2~3発撃ちこむことだ。 雑魚にはロケット以外で対処しつつ、上級モンスターが召喚されない内に短期決戦を挑むしか手が無い。 さらに、この敵には上下のオートエイムが働かないうえ、DOOM IIでは額を狙うために乗るリフトが少し上がりすぎてしまうため、バニラエンジンや公式移植など、上下視点のない場合はロケット発射のタイミングを上手く狙わなければならない。 撃破する事で残りの敵の数に関わらずレベルクリアとなる。 他のソースポートで上下にも視点と照準を動かす機能を有効化していると、他の武器でもまともにダメージを与えられるようになるなど、さほど強くはなくなる。 また、noclipチートを使った方法で額のコアの正体を知る事ができる。 データ HP 250 スピード 0 遠距離攻撃 タイプ 敵召喚 Imp (50/256 = 19.53%) Demon (40/256 = 15.63%) Spectre (30/256 = 11.72%) Cacodemon (30/256 = 11.72%) Mancubus (30/256 = 11.72%) Hell Knight (24/256 = 9.38%) Revenant (20/256 = 7.81% Arachnotron (10/256 = 3.91%) Baron of Hell (10/256 = 3.91%) Pain Elemental (10/256 = 3.91%) Arch-vile (2/256 = 0.78%) 外部リンク Doom WIkiの記事 https //doom.fandom.com/wiki/Icon_of_Sin/Doom_II
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DOOM ROGUELIKE DOOM ROGUELIKEとは こちらのHPで公開されている、DOOMとROGUEを混ぜたゲームです。 文字ベースの画面を@(主人公)が歩き回り敵を重火器で倒しながらゲームを進めます。 使用されているサウンド全般がDOOMから取り出した物なので雰囲気はDOOMその物です。 音楽が気になる人はオプション又はサウンド無しVerがあります。 内容 スキルの概念があり、LVUP時に選択する事でスキルをあげることが出来る。 登場する敵モンスターは全てDOOMの敵 敵モンスター全体図のAAはよく出来ている。 ほぼ全ての敵が遠距離攻撃をすることによりバランスが悪い。 武器は例外を除けばほぼ全てがDOOM1,2の武器が登場。 ROGUEだけに一度死ぬとそのデーターは抹消される。 DOOM風味のRPGをやりたい人や根っからのDOOM好き推奨。 熱狂的ROGUEファンにはお勧めできない。
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PlayStation Doom TC (PSX Doom TC) PlayStation Doom TCとは PlayStation Doom TCとは、有志によりPlayStation版DoomとFinal DoomをPCに逆移植した作品です。 Doom Depotにて配布されているconsoledoomとは違い純粋にPlayStation版を1~59面まで完全再現しています。したがってPC版オリジナルには収録されなかった ● MAP16 Hell Gate ● MAP17 Hell Keep ● MAP29 Twilight Descends ● MAP30 Threshold of Pain ● MAP54 Redemption Denied ● MAP57 The Marshes ● MAP58 The Mansion ● MAP59 Club Doom が実機そのままにPLAY出来ます。 さらにv2.1以降はPSX FINAL DOOMの30MAPも追加収録されました。 ● MAP 61-73 MASTER LEVELS(13MAP) ● MAP 74-84 TNT(11MAP) ● MAP 85-90 PLUTONIA(6MAP) しかもZDoomのPWAD扱いなのでconsoleコマンド等が従来通り使用可能。 mouse lookやjump等ZDoomの特徴をそのまま生かせます。 プレイ方法 Doomworld ForumsからPSXDoom 2.133.zipとBGMのPSXTCMUS.pk3 をダウンロードする。PSXDOOM 2.134の場合はGZDOOM1.8.6を使用。この場合はCustomizer_V0.9.4.zipもダウンロードして併用することでより細かなオリジナル仕様の再現や調整が可能になっており、NIGHTMAREの難易度も選択できる。(DL→Doomworld Forums) ダウンロードしたファイルを解凍し、できたPK3をZDoom/GZDoomのエンジンファイルにドラッグアンドドロップする。v2.134の場合はCustomizer_V0.9.4も同じフォルダーに解凍して、できたexeで最初にゲーム設定をすることでCFGファイルが作成される。その後で添付のbatファイルから作動させる。 DOOOOOOOOOOM!! 【TIPS】 GZDoom OpenGLモードでプレイする場合、デフォルトでは暗すぎる場合はGLオプション→パフォーマンス→セクターライトモードをスタンダートにすればいいでしょう。 実機の雰囲気よりもゲーム性を重視したい方は、デフォルトの設定に適当なフラッシュライトMODを使ってもいいかもしれません。 プレイ動画 Brutal Doomの導入 専用MODのBrutalPSXDoom_1_0.pk3を使用する。これはBrutalDoom(v0.19)とPSXDOOM(v2.133)を基に複合アレンジした仕様なので、オリジナルのBrutalDoomとPSXDOOMは不要(重複して使うとエラーやバグが生じる)。ミューテーターの併用は不可。エンジンはGZDOOM1.8.2での動作が確認済。マルチプレイの対応は確認されていない。 フォーラム内のダウンロードサイトからBrutalPSXDoom_v1_0.zipをダウンロードし、解凍したらBrutalPSXDoom_1_0.pk3ファイルを単独で読み込ませる。 BRUUUTAAL DOOOOOOOOOOM!! プレイ動画