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プレイヤー名 Azb デッキ名 妨害① [デッキコード] 1060f2s2M524v6r6w6z6C6E6I6P6U6X7k7D7L7Nbk [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 1 No051 1stプラント × 3 No058 フェアリードラゴン × 2 No105 不死の侯爵フェネクス × 1 No094 天使長ミカエル × 1 [マジック] × 31 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No142 抹殺の赤風 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No162 魔道転送 × 1 No235 特攻の剣 × 1 解説 ユニット数が極端に少ないデッキを使う前の練習デッキとして使っていた。現在プラント育成デッキの勝率が悪いので、対人戦ではほとんど使用されていない。現データ最初の対人戦で使ったデッキです。デッキ枠がなくなっているのと、練習デッキとしての役目を終えたことと、ハーピィー、ドラキュラ、メイドクッラシャーくらいのAPを使ったはやいデッキに弱く現在では厳しいと思われることから崩す予定。いつでも使えるように投稿しました。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント Azbのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 ノート デッキ名 発勁 [デッキコード] 14z0R4X5A5h6w6I6T6W7k7D7K7N7S888p8Ma2an [ユニット] × 10 No095 ガーゴイル × 2 No018 メイドウィッチ × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No110 恐怖公アスタロス × 1 切り札。 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No208 八卦の篭手 × 2 コンセプト。 No215 大地の怒り × 2 コンセプト。 解説 はっけ*いかりデッキ。 どちらかが割られてもどちらかが通れば動ける(予定)。 基本的には八卦デッキをベースとしつつ、不足しがちな火力を怒りで補う(想定)。 怒り*ガーゴの始動に掛かるMPは八卦で補う(理想)。 実際は紅や泡込みでもコンボを揃えるのに苦労しがちで、特に八卦の展開が通らないとMP的に苦しい。 地領域型にして地そのものの恩恵を受けられるユニット(クラッシャーやヴァラーハ)で構成する方が現実的かもしれない。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 ノート デッキ名 amorphous [デッキコード] 1082D4Y5h6r6w6z6C6U6W7f7D7M7U8I8L9X [ユニット] × 9 No003 アサシン × 3 No055 ベビードラゴン × 2 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 3 主役。 No110 恐怖公アスタロス × 1 切り札。 [マジック] × 31 No134 命削りの風 × 1 切り札。 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 3 キーカード。 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No164 魔力吸収 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 アスタロス。 No182 降魔の蓮華門 × 1 未完欠片や水柱。 No206 水柱の篭手 × 3 キーカード。 解説 水柱*ベビドラデッキ。 もともとは全く別の形のデッキだったものを、どんどん組み替えていった結果。 実質的な主役はビフロンスと終盤のアスタロスで、復活は早くに引いたアスタを躊躇なく捨てるための採用。 ベビドラの役割は「小型の抑え」及び「後出し強化での強引な突破」。特攻はアサシンで間に合うと判断し、ベビドラを採用することで、対小型性能を大幅に引き上げた形。 相手の小型に弱い小型特攻よりも、個人的にはこの組み合わせの方が使い易かった。 要は宝箱。ベビドラを扱う上での課題はやはりMPの確保で、水柱でせっかく手札を補っても使い切れず詰まってしまう。宝を通せば一気に余裕が生まれ、ベビドラの動きもサポートもこなせるようになる。 →失敗するとほぼ確実に機能停止に陥るため、保険に魔力吸収を採用。要らなければ餌にする。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 坩堝 デッキコード[デッキコード] 101070h0N0R4X5O6w6C6T6W7D7R888f8L9WblbY [ユニット] × 15 No001 神速の魔剣士 × 2 No003 アサシン × 2 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No017 メイドクラッシャー × 2 No018 メイドウィッチ × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2 No121 邪神ロキ × 1 [マジック] × 25 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 2 No169 契約の石 × 1 No171 希望の光 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 2 No235 特攻の剣 × 2 No248 魔人の施し × 2 解説 元々は侵食のSと似たような構築だったが こっちは専らユニット軸で統一することで差別化をした。 魔人統一の半速攻デッキで、元々はロキを入れていなかったが 入れるか入れないかだったら入れた方が強いことに気がついたので 入れないことをこだわりにしていたが渋々入れた。 展開の仕方はロキとほぼ同じだが ロキに比べて序盤は強く出ることが出来て 中盤戦にもある程度参加できる構築になっているので 普通のロキデッキよりは身勝手さがない。 希望の光をうまく使えたらかっこいいよね。 デッキ名の読み方は「るつぼ」で 魔人ユニットが墓地に溜まっていく様子を表している。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 ノート デッキ名 No003 [デッキコード] 1085B5h4s6v6H6U6W747D7N7S8l8o8I8MataMcw [ユニット] × 8 No003 アサシン × 3 コンセプト。 No116 戦女神ヴァルキリー × 3 実質主役。 No110 恐怖公アスタロス × 1 No093 熾天使メタトロン × 1 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No147 生命の滅亡 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 主にヴァル。アスタ。 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 保険。 No182 降魔の蓮華門 × 2 No217 闘神の結界 × 2 キーカード。 No223 戦神の恵み × 3 キーカード。 No259 光の領域 × 3 解説 闘神の結界デッキ。 「No003アサシン」のためのデッキ。 コンセプトであるアサシンの3枚投入、及びそれを使い切るに足るLPの確保までが確定。本当は回復要素も入れたかったがやむなく断念。豊富なサーチ&ドローで舞台を整え、無限特攻を仕掛ける。相方に攻撃が流れたとしても、LPを大きく減らされる前に結界を展開出来るかどうかが胆。 実際のところ主軸は光領域下で強化されるヴァルキリー。最速でループするためこちらも3積み。アサシンが苦手とするCP150以下に対して強気に出していける。 MP面で最重要なのは戦神の恵み。妨害されなければ多少削られてもループできる。コンボ成立後に余ったドローソースは全て恵みの餌に使いましょう。普段の私のデッキと違い、属性カウンターを狙う余裕はあまりないです。 アサシンを活かすことを考えれば未完魔転より足止め優先に思えるが、普通に強いので滅と合わせて投入。これがないと相手の大量展開に為す術がなくなる。またアサ複数展開で相手の回避を催促して未完で狩る動きも強気に狙っていける。 領域ヴァルでも狩れないモンスターや、コンボ前に大きく削られた場合にはアスタロスorメタトロン。ピンでの採用だが蒼玉と合わせれば必要なときには間に合う。アスタはLP管理が必要なものの、いくらでも回収できるので早めに出していい。 復活は不意の削りなどで狂い、ヴァルを恵みで捨てざるを得ない場合の保険。光界呪まで入れるとさすがに事故るので単体でも使える復活にヴァルで手札調節する目論み。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 joker デッキ名 不和の侯爵アンドラス デッキコード [デッキコード] 14y4B4J4K4O50575i6I6U7D7S8g8i8Ka9bl [ユニット] × 15 No095 ガーゴイル × 1 ・・・四象の篭手を再利用したい No096 アークデーモン × 1 No098 ヒュポクトニア × 3 No099 ヒュドライア × 1 No100 クトニア × 2 No104 戦争の伯爵ハルファス × 2 No106 不和の侯爵アンドラス × 3 ・・・主力 No110 恐怖公アスタロス × 2 ・・・影のエース [マジック] × 25 No139 補充の緑泡 × 3 ・・・手札を増やす事がこのデッキの第一歩 No143 未完のキューブ × 3 ・・・AP勝負で負けそうな時はこれに切り替える No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 ・・・デッキの生命線と言っても過言ではない No171 希望の光 × 3 ・・・アンドラスの攻撃力を上げたい No172 希望の雷 × 2 ・・・できれば四象の篭手と併用したい No181 復活の蓮華門 × 3 No210 四象の篭手 × 3 ・・・MPを増やせる貴重なマジック No235 特攻の剣 × 2 解説 今回は不和の侯爵アンドラスにスポットを当てたデッキの紹介となります アンドラスは通称墓地悪魔の一種です(ビームソードかっこいい) アンドラスのAPは1250と低いですが、墓地に悪魔を溜める事でAPを上げる事が可能です このデッキの戦い方としてアンドラスを召喚する前に 手札を増やす→墓地に悪魔を溜めるというステップが必要になってきます 悪魔を溜める方法としては主に2種類あって、場に出して生命吸収する方法と 手札から直接墓地に送る方法になります どちらの手段を選ぶのかがこのデッキの醍醐味です 戦場の盤面を見極めて選択しましょう デッキに入れたマジックの説明 緑泡・・・四象の篭手を待って発動したいですが欲をかくと身動き取れなくなるので これで籠手を引く位の覚悟で早めにつかった方がいいかもしれません 生命吸収・・・手札の小型悪魔を召喚してダメージを与えるだけ与えたら吸収でMP回収とか 大型悪魔に対する未完のキューブを回避するなど役割は色々あります 希望の光・・・これで悪魔を3体落とせればアンドラスは常に戦士の武具を付けた状態になります MPブーストか打点上昇か、目的によって使い分けましょう 希望の雷・・・封魔石の欠片の代わり(役割は全く異なりますが) 欠片の安定感よりもどうせこのデッキならと雷の爆発力を今回は選びました 打点はロマンです 雷を発動するならなるべく四象の篭手と同時に発動したいです 終盤の手札切れには要注意 復活の蓮華門・・・生命吸収からの連撃や雷で落としたアンドラスを召喚したりと幅広く活躍できそう ハルファスや小型ユニットを召喚してアスタロスのAPを調整したりもできますね 四象の篭手・・・普通のデッキよりもドローソースが多いので秘箱の代わりとして採用しました 唯一のMPブースト手段ですが、あまりこだわり過ぎると盤面の対応がおろそかに なってしまいますので機会があったら積極的に使うのがいいかもしれません デッキに入れなかったマジックの説明 精神の秘箱・・・デッキの性質上悪魔種族を多めに入れないといけない ユニットのCPが全体的に低め 上記が主な理由ですが本音では入れたいカード 今回は渋々四象の篭手を採用 見方を変えれば秘箱を1枚も入れないデッキの一例として使えるかも・・ 心削りの石・・・入れない理由が見当たらないんですけど、顕微鏡で良く見たら 「デッキの回転率を上げる為には抜かざるをえない」と小さく書いてありました 代わりに採用してるマジックは希望の光になるでしょうか・・ 安定を求めるなら削りを使ってね 生体転送・・・アンドラスに未完当てられるのは痛いですが、CP50差分程度はなんとかこらえましょう 損失が痛いのはアスタロスだけです アスタロスを守るなら吸収3枚あれば充分と判断しました 生贄の儀式・・・攻撃の手数を増やすのもありです が割と手札を雑に扱うので今回は不採用です 契約の石・・・どのデッキにも合う万能マジックです ですがコンボパーツが落ちて更に 来るユニットが下級悪魔ばかりになったら堪りませんので不採用です 希望の月・・・ハルファス アスタロスがビフロンス アスモデウスならこれを使うべきです 今回はアスタロスをサブで考えたので外しました 紅玉・蒼玉・・・これについてはデッキの回転を上げる為に入れても良いかもしれません ただ代わりに抜くカードが難しいかも 復活あたりと入れ替えて今後試してみたいと思います 降魔の蓮華門・・・未完の再利用とかも本当はしたいのですが・・・ アンドラスを意地でも立たせて 置く為に止む無く外してます;; 復活君・・・キミホントに3枚いるかい? 背水の陣・・・入れれるものなら入れたいです 未完と1枚替えるのも良いと思います MP抽出の力・・・保険として優秀なのですがしっくりくるのがアンドラスだけという なら復活で良いよね? 悪魔の武具、悪魔の施し・・・吸収をメインに考えているので装備は少し扱いづらい印象です 火力は装備が無くても充分なのではないかと思います デッキに入れなかったユニットの説明 アサシン・・・悪魔種族では無いから 心の底から使いたいのですが、涙をこらえて特攻の剣にしました ビフロンス・・・コンボパーツの損失が怖かったです 手札が多い方が戦いやすい気がしました ただ悪魔を墓地に送る能力は優秀ですのでアスモデウス軸の墓地悪魔なら採用したいです アスモデウス・・・今回はアスタロスを採用したので不採用となりました どちらも同じ位魅力的でした ベリアル・・・生命吸収3枚だけなのでCP300を扱うのは怖かったです APもアンドラスでなんとかします ベルゼバブ・・・墓地に5体いればCP200で召喚できますが、アンドラスもAP1750と同じ能力になります 5体以上いればアンドラスの方がAPが高くなるので外しました そこまで墓地に悪魔を溜める能力が無いのも辛い理由です ルシファー・・・魔王様に持ってきて欲しいマジックが未完のキューブくらいです 後は状況によります 他の点はベリアルと同じ理由です ヘル・・・復活させたいのはアンドラスだけなので蓮華門で充分と判断しました ロキ・・・入れた方が強いのはわかるのですが、アンドラスの立つ瀬が無くなるので不採用です このデッキの理想盤面 墓地に悪魔がたくさんいて、かつ自分の場にアンドラスが立っている事 ※尚この時は自身のLPが100しか無いのでお隣さんのアスタロスの方が AP2200とアンドラス(主役)よりも高い・・・ このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから メイドナイトとかどうでしょう。悪魔でないという点を考えても四象確定サーチで四象を引く確率が上がるというメリットを考えれば採用検討の余地くらいはあるのかな~と思いました(デッキに入れなかったユニットの説明にすらのってなかったので)。 -- kiki (2020-10-09 23 02 34) メイドナイトは盲点でした 入れたらMPブーストが格段にしやすくなりそうです 復活と入れ替えて試してみます 教えて頂きありがとうございます -- joker (2020-10-10 15 41 27) 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 冬蔦(ふゆづた) [デッキコード] 106526u6x6B6U6X747d7j7C7N888k8p8M8R9M9Sa1aTb3blbqbvbwbz [ユニット] × 2 No003 アサシン × 1 No105 不死の侯爵フェネクス × 1 [マジック] × 38 No135 精神の秘箱 × 1 No136 精神の宝箱 × 1 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 2 No162 魔道転送 × 1 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No184 手引きの十字 × 1 No203 追撃の魔法陣 × 1 No205 背水の陣 × 1 No208 八卦の篭手 × 1 No226 MPドレイン × 1 No229 現世の鎖 × 2 No235 特攻の剣 × 2 No237 LP抽出の力 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 1 No240 戦士の武具 × 1 解説 味方プレイヤーメタデッキ。 ユニット、特に大型ユニットを素出しするなど荒々しく扱う傾向のあるプレイヤーが同盟者となったときに使用するデッキ。 味方ユニットを支援することに特化している。 自デッキのフェネクスに対して現世の鎖装備はナンセンスなので、味方ユニットのためだけに挿している。 追撃の魔方陣や特攻の剣で一応小型にも対応したつもり。 味方が同じようにユニットを手荒に扱うとの印象をこちらに持ち、サポデッキを選択すると二重サポートとなってしまい試合が轟沈する。 デッキ名は、冬でも青々と葉を茂らせる木蔦の異称から。 冬枯れを自分がほとんどユニットを出さないことで模し、味方ユニットに付した現世の鎖を木蔦の茎に、MP抽出の力を木蔦の葉に見立てたもの。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 ヘルホーク朱雀 デッキ名 魔人・火 デッキコード 1070X0E6v6C6U6X747e7D7M7Q898o8MaUbDcj [ユニット] × 7 No003 アサシン × 2 No020 化身ヴァーマナ × 3 No014 炎の巨人スルト × 2 [マジック] × 33 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No226 MPドレイン × 2 No241 魔人の武具 × 2 No255 火の領域 × 2 解説 魔人杯決勝戦,一試合目で使用したデッキ.このデッキの狙いは以下の三点 1.ヴァーマナ(+mpドレイン)によるメイドなどcp150ユニットへの対応 2.スルト,ヴァーマナ+武具,アサシンによるap1700ラインへの対応 3.火領域による属性メタ(魔人杯では効果薄?) ヴァーマナを展開する場合は削り石を打ち大型をけん制しながら戦うといい思います.スルトと火領域のコンボは必ずしも重要ではありません.状況に応じて戦います. このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから ごめんなさい.うまくできてないっぽいです -- 名無しさん (2021-08-16 22 50 06) 名前 コメント ヘルホーク朱雀のデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 凍晴(いてばれ) [デッキコード] 1010g1l1t2G2M4h6v6B6U6V747j7B7K7Q8v8L9mapbhbmcr [ユニット] × 15 No001 神速の魔剣士 × 2 No006 吸血鬼カーミラ × 2 No028 アーコル × 3 No031 ハーピィ × 2 No056 ワイバーン × 2 No058 フェアリードラゴン × 2 No089 智天使アニエル × 2 [マジック] × 25 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 1 No147 生命の滅亡 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 1 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 1 No176 魔物の香水 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No194 天界呪 × 2 No216 風の神殿 × 1 No234 集約の槍 × 1 No235 特攻の剣 × 3 No258 天の領域 × 1 解説 小型天速攻デッキ。 初心者の時に初期デッキの改良を重ねて作成した古い系譜を持つデッキ。 特攻の剣、未完のキューブ、集約の槍により相手のユニットを突破して速攻を行う。 速攻デッキは後半戦にMP面で息切れしやすいが、運よく序盤に天界呪と風の神殿をうまく機能させられれば 勢いを落とさずに攻撃を継続することができる。 デッキ名は日本の気象現象から。湖が凍結するほど寒いが快晴である日が最もワカサギ釣りに向くという。 神速の魔剣士を釣り人に、並べたアーコルを凍結した湖に、天の領域を快晴に見立てたもの。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 闇魔人 デッキコード[デッキコード] 1060d0J151b6v6B6H6T6W747D7E7N7S86888n8I8M8U9sadcy [ユニット] × 8 No003 アサシン × 1 No005 吸血鬼ドラキュラ × 2 No016 メイドスイーパー × 1 No023 化身クリシュナ × 2 No025 化身カルキ × 2 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No147 生命の滅亡 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No168 魔力の石 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No185 魔人の手引き × 1 No196 闇界呪 × 2 No212 絶対防御 × 1 No260 闇の領域 × 2 解説 クリシュナを使ったデッキ。 クリシュナを活かすことを考えているので 魔人統一のLP減少気味だが界呪を入れたかったので 要素を増やしすぎると展開困難に陥るので ユグや背水などは入れなかった。 というか入れない方がいい。 カルキが多い環境だと クリシュナが意外と強くて そのまま相打ちでもアドを効果含めて取れるし 闇なら一方的に勝てる(切り返せる)ので 悪くはない。 デッキとしては手札不足に陥りやすい感じがするのが難点。 SilverChariotの魔人統一の参考になっている。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリストへ プレイヤーリストへ