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プレイヤー名 ノート デッキ名 オーヴァーデーモン [デッキコード] 14W5m5p6w6C6H6X7e7D7F7S8a8k8J8M97bP [ユニット] × 7 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 No111 破壊の公爵アスモデウス × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 3 [マジック] × 33 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No189 悪魔の手引き × 2 No245 悪魔の武具 × 2 解説 悪魔統一大型デッキ。 悪魔杯用デッキ。天使まじゅうの時と同じく、最大打点でぶん殴るシンプルなデッキ。ただし3積のアスモがアスモ自身の火力を下げるので注意。軽い削りや手引きで手札を減らしつつ、ビフロンスを適切に使う必要がある。また半端に刺激すると背水やアスタロスを誘発するのがこれまでとの違い。 肝は契約よりもピン差しの蒼。アスモ退場後やビフが必要なときに役立つ。契約はMP確保と降魔用。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 ワールドチャンピョン デッキコード[デッキコード] 1062M0Y2k3v6r6w6C6I6U6W747j7D7E7O7S898n8I8M90 [ユニット] × 7 No003 アサシン × 1 No058 フェアリードラゴン × 2 No021 化身パラシュラーマ × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 1 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 2 [マジック] × 33 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No147 生命の滅亡 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No187 竜の手引き × 1 解説 プレイヤー紹介のまたたびさんの記事で載せていたデッキ。 本来アンドリューが作るサポートデッキでは ユニット展開は簡単にできるように100バニラやカーミラなどを 採用するケースが多いが、このデッキではヨルムンガンドを採用している。 大型をサポートデッキで採用することによって 小型は盤面を大きく変化させることが出来ないのに対して 大型は未完や足止めなどで相手の行動を誘いやすくなる。 その点でヨルムンガンドはCP250ながら 速攻性を持っているので扱いやすい。 サポート軸なので基本どのデッキでも後続をある程度確保することは当然であるが 吸収さえあればFDとヨルんガンドを並べて相手のLPを削っていく展開はアリである。 このデッキの肝は命削りの風をうまく用いているところで 序盤で見せればこちらのヨルムンガンド展開に対して 足止めを使用するなどして警戒するし 上記のようにユニットを並べて序盤で相手のLPをある程度削っておけば 終盤での命削りの風が強く出れる。 ヨルムンガンドと命削りの相性は良く。 APと削りのダメージが同値で ヨルムン吸収降魔から削り風が打てるので 連撃代わりとしても使用することができる。 ただ、マジック軸なので使いこなすにはプレイングが必要。 デッキ名の「ワールドチャンピョン」は 小説オーバーロードに登場するたっち・みーのキャラの役職 戦士系最強職のワールドチャンピョンから取っている。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 joker デッキ名 魔獣ベヒーモス デッキコード [デッキコード] 1232m4k4n6j6v6A6I6T6W7d7j7D7K7S8L9QaRb8brbu [ユニット] × 9 No043 トレント × 2 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No090 熾天使ウリエル × 2 No091 熾天使ラファエル × 2 [マジック] × 31 No131 癒しの聖水 × 2 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No204 ユグドラシルの葉 × 2 No225 LPドレイン × 2 No231 エナジーブレード × 1 No237 LP抽出の力 × 2 No238 MP抽出の力 × 2 解説 ベヒーモスのデメリットである「ターン開始時LP-500」を気にせずに使おう、というデッキです。むしろLPドレインでがっつり回復するつもりのデッキですw ウリエルを入れてるので足止めは気持ち多めです。序盤からユニットを出して相手の出方を見る戦法が良いと思います。こちらはLPが多いと強く出れるカードが多いですので。 ユグドラシルの葉は「少し得ができればいいや」位の気持ちで使うと良いと思います。破壊されても致命傷にはならないですので、MP100のカードにMP150を使ってくれるなら喜んで受けましょう。 LPドレインが肌に合わない方は癒しの聖水、秘箱、生体転送、紅玉、未完などの使いやすいカードに替えるといいでしょう。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリストへ プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 ノート デッキ名 ヘル善 [デッキコード] 10c3e5z5E5L6w6U6V7D7F7S7X8a8o8J8M9a9W [ユニット] × 9 No005 吸血鬼ドラキュラ × 1 小回りが効く。 No067 ドラゴンゾンビ × 3 主力。 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 主力。 No120 雷神トール × 1 終盤の切り札。 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 場を開ける用。 No144 封魔石の欠片 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 回避多め。 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 基本はヘル。 No169 契約の石 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2 吸収、解除、契約。稀に水柱。 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 吸収、手引き。 No190 神の手引き × 2 どの神とも好相性。 No206 水柱の篭手 × 2 解説 空きは善神。 ヘル*善神連撃デッキ。 フィニッシャーとして善神を採用したヘル連撃デッキ。 善神が墓地のトップにある状況でヘルを出せるように、CP100のドラキュラを差している。 ヴァルで回収した際にもMPさえあればドラキュラ→善のルートを取れるので小回りが効く。 水柱は中盤以降の失速を防ぐ2枚採用なので必ずしも初手に握らなくてもいい。ただしMPを稼ぐヘルや吸収の動きとMPを捨てる善は性質が真逆なので、同時にくるとしばしば事故る。序盤の引きによっては水柱がないとどうにもならないことも。 切り札である善のほか、手引きを共有できるトールも採用。 落としきれなくてもヘルで可能な限りLPを削り、生贄や手引きからトールへと繋げて無理やり削りきる。 命削りの風と違いCP300のユニットが場に残る。主に「一人目を落とすとき」に強気に使っていける点が優位点だが、足止めの効かない風の方が普通に強いかも。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 Azb デッキ名 闘神の結界 〜Azb〜 [デッキコード] 106462k4r6v6I6T6X7e7D7M878o8Matbgcv [ユニット] × 8 No003 アサシン × 1 No085 セラフ × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 1 No092 熾天使ガブリエル × 3 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No168 魔力の石 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No217 闘神の結界 × 2 No233 対価の剣 × 3 No259 光の領域 × 2 解説 ガブリエルと結界を使った魔力石、対価の剣のコストを踏み倒すデッキです。火力は対価の剣があるので珍しく未完2枚です。属性下セラフに対価の剣をつけてAP2350と太陽神越えが可能。コンボが成立しなくても属性下セラフはAP1550と強いし、秘箱緑泡もあるので、コンボ成立させなくても戦えるはずです。結界はCP0なのでとても使いやすいです。LPはあって損はないので。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント Azbのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 ちょこちん デッキ名 天解呪 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1.png) [デッキコード] 101072M1z4X4i6C6U6W7d7j7D7M9narbmcs [ユニット] × 13 No001 神速の魔剣士 × 2 No003 アサシン × 2 No058 フェアリードラゴン × 2 No033 グリフォン × 2 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2 No089 智天使アニエル × 3 必須 [マジック] × 27 No137 心削りの石 × 3 必須 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 必須 No161 生体転送 × 3 必須 No194 天界呪 × 3 必須 No216 風の神殿 × 3 必須 No235 特攻の剣 × 3 No258 天の領域 × 2 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (4.png) 解説 大会等でも採用率が高い天デッキの基本。 天の強みは上振れれば天解呪や風の神殿の効果でmpと手札を補強してアドバンテージ優位を取れる。 最善だと2ターン目にアニエル、天解呪、神殿、削り、足止め、転送神殿の上で居座りたいのでここら辺は3枚必須。 他の強い天の動きとしてアーコルサブ軸、FDサブ軸、グリフォン等中型サブ軸等ある。 FD採用理由はドローして上記のアニエルルートに持っていける確率が上がるから。 特攻と合わせればCP100ユニットに上から殴られない限り損にはならない。 2ターン目特攻FDでmp150しれっと残しとけば3ターン目以降からアニエルルート取れたり事故率が下がる。 神殿で居座ればドローできると考えれば援軍や泡等で強引に持ってくより他のカードと合わせたスタン軸で動く方が負けにくい。 グリフォン、ビフロンス採用理由は中型ラインで単体の鳥や小型に優位が取れるから。 足止め5枚、アサシン2枚と合わせて場をコントロールできれば微優位。 そんなことしてる間に領域から天の動きできれば優勢。 アーコルは強いけどスペースを取るので速度はあっても対応力が下がるので入れてない。 アーコルは対小型に有利を取れるから好みで変わるとこ。別にここらへんはどれも正解。 ~こっからみんなが理解不能っていってる詰めた構築の解説~ ブーストを入れない。その代わり削りを受けないでプレイングする。 欠片一枚抜く理由 ユニットで未完を使わせたり優位を取った分と相殺。 序盤速攻に対して無意味な欠片を他で代用することで事故率下げてる。 降魔を入れない 削りの隙をなくしてるから。mp50無駄。 サーチを入れない。隙をなくすため。本当にほしいカードに変えればテンポも上がりmp 50自由に使えて速度負けも起こしづらい。 その代わりにユニットを増やす。→次のユニットをすぐ出せる。事故りにくくなる。速攻に強くなる。 強いプレイヤーが増えてきてデッキで優位を取るにはここらへんを削らなきゃいけなかった。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ちょこちんのデッキリスト
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プレイヤー名 joker デッキ名 水攻め [デッキコード] 1063F2k3w4x6w6C6U6W757d7D7M7S7U8k9u9H [ユニット] × 11 No003 アサシン × 1 No076 守護天使 × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 1 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 3 No094 天使長ミカエル × 3 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No147 生命の滅亡 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 3 No164 魔力吸収 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No197 防御攻撃の極意 × 1 No201 水攻め × 2 解説 思考錯誤途中のデッキですが、納得するに至らないので現状で公開する事にしました。 水攻めが要求する盤面とそれ自体の効果の薄さが悩みです。 ユニット1体を守って相手のMP-25・・・ 正直使い辛いんですよね・・・ より水攻めの効果を活かそうとするなら取れる選択肢は3つです。ただし全てに課題がありまして。。 ①ユニットの数を増やす ②水攻めを複数枚設置する ③神の砂時計で加速する ①ユニットの数が増えれば水攻めの効きが良くなりますが、数を揃えるにはMP(時間)が必要です。 悠長に準備をしていたら水攻めで減らすはずのMPを相手が先に消費(利用)してしまいます。 ②水攻めの効果は重複するので重ねれば重ねただけの恩恵があります。 しかし継続魔法を複数設置すると、足止めや回避などその他の魔法の枠が圧迫されることになります。 ③神の砂時計を使えば瞬時に相手のMPを削れますが、相手から欠片・未完のどちらかでコンボが崩されます。 水攻め・ユニット・神の砂時計を揃える状況だけでも用意するのは簡単ではありません。 自分視点だけでもこれだけの課題が浮かび上がりますが、相手が既にMPを盤面に注ぎ込んでいたり 水攻めの存在を認識されてから効果が及ぶまでの隙にMPを利用されるとコンボ失敗となります。 使いこなすのがかなり難しい部類のカードと言えます。 デッキのポイント 守護天使・・守備表示で攻撃可能になる CPが低いので複数召喚しやすい 相手のアサシン突破できる ヨルムンガンド・・比較的守備力が高く、召喚時効果で水攻めも置きやすい 生命の滅亡・・味方が高打点ユニットや複数ユニットで攻められてる時にこれがあると便利 魔力吸収・・水攻めは状況次第で役に立たなくなる可能性が高い&滅亡や未完の保険としての役割も兼任 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト
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プレイヤー名 kiki デッキ名 フルパワー地界呪 [デッキコード] 106245A2l6k6m6I6U6X747D7N7S8M9k9Qcq [ユニット] × 8 No003 アサシン × 1 No043 トレント × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No049 魔獣ベヒーモス × 2 [マジック] × 32 No131 癒しの聖水 × 3 No132 癒しの旋風 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No193 地界呪 × 3 No204 ユグドラシルの葉 × 2 No257 地の領域 × 3 解説 何かと不遇(と思われている)地界呪を使ったデッキ。 昔に作ったのはさすがに嘘だったのでこれにアップデートしてます。 さすがに普通の回復デッキより安定しないけど、 それでも回るとすごく楽しい。。。! このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント kikiのデッキリスト
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プレイヤー名 まじぇ デッキ名 回復アスモデウス デッキコード 107224o5m6k6u6C6T6W7d7D7K7S7X8a8o8I8M9Q [ユニット] × 9 No003 アサシン × 2 No043 トレント × 1 No091 熾天使ラファエル × 3 No111 破壊の公爵アスモデウス × 3 [マジック] × 31 No131 癒しの聖水 × 3 No135 精神の秘箱 × 1 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No204 ユグドラシルの葉 × 2 解説 このデッキを作った経緯は、連撃の回復を作っている過程でリソースが細くなり2vs2の対人戦において相方が先に落とされてしまい負けるケースが多々あったため、そのリソースの細さを逆用しアスモデウスに頼るデッキとして作りました。またアスモデウスデッキの打たれ弱さをデッキの回復要素によって補填し、自身のLPを気にせず連撃できるというデッキ強みも結果的にできました。 基本的には序盤盤面をラファエルなどで見ながら戦っていき、最終的に最大打点のアスモデウスの着地を目指しユニット戦で勝利を目指すデッキとなるのでマジックは比較的軽めのものを多く採用しており、試合で重要になりやすい未完と欠片も2枚ずつの採用となりました。 立ち回りは対戦相手のデッキタイプに応じてカウンターをすることを考えており、例えば魔獣デッキに対しては早めにアスモデウスのAPが魔獣を上回るように動き、速攻タイプに対してはラファエルなどで回復しながら盤面を取るような動きなどが理想です。 このデッキは改良の余地がまだまだあると思います。癒しの旋風などを採用したり未完欠片アサシン足止めユグドラシルの葉の枚数を調整したりするのも面白いと思います。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント まじぇのデッキリスト
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まじぇのデッキリスト ページ数 2 1 天デッキ 2 回復アスモデウス 3 4 5 6 7 8 9 10