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Trojan Dropper Ⅱ 見た目 性能 自分が使用した場合、相手が次に引くカードがこれになる。ダメージ+7(シールド貫通) 入手方法 510勝
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オーダー主 オーダー名 オーダーLv 欲しい物 事情 報酬 攻略 パレット先生(26歳) [1]Lesson1-基礎編① ☆ ハーフコート アパレルパレットでの基礎をこれから学んで頂きます。まずはお渡しした型紙だけで服を作成し納品して下さい ピンク02x3ドット柄A01x3ロングコート02x1 シンプルハーフコート01しかないのでシンプルハーフコートを選択して納品 パレット先生(26歳) [2]Lesson2-基礎編② ☆ ハーフコート 次は型紙の違いについて。ハーフコートを納品して下さい。ロングコートではダメです!同じジャンルでもアイコンの違うものは分類が異なりますので注意して下さい。 ブルー03x3イエロー ゴールド03x3フードファーA01x3 シンプルハーフコート01を納品 パレット先生(26歳) [3]Lesson3-応用編① ☆ ロングコート ロングコートを納品して下さい。カラーはピンクを使用して下さい。オーダーの中には、カラーの指定がある場合があります。指定と違うカラーを使用するとExellentになりません。 ブラック01x3花柄B01x3リボンベルトA01x3 ロングコート02とカラーピンクを選択して作成・納品 パレット先生(26歳) [4]Lesson4-応用編② ☆ ハーフコート Lesson3の報酬全てと最初に渡したハーフコートの型紙を使用して納品して下さい。何を貰ったかわからない場合は、プレイ履歴のお礼から確認して下さい。 ハート柄A01x3コサージュA01x3セットファーA01x3 シンプルハーフコート01を選択してブラック・花柄・リボンベルトを選択して作成・納品 パレット先生(26歳) [5]Lesson5-卒業試験 ☆ ロングコート 最後はこれまでの知識を駆使して好評かを得られる様に服を作ってみて下さい。卒業できることを祈っていますよ! 星柄A01x3シンプル長袖Tシャツ01x1シンプルシャツ01x1(評価がGoodだと貰えない) パレット先生の好みに合わせてロングコートを作成・納品(攻略求む) カナ(17歳) [6]パレット学園のカナ ☆ パンツ うわー新しいお店だー♪私、パレット学園に通ってるカナです!ヨロシクね!今日はさっそくシンプルなパンツ買っちゃおう♪ ストレートパンツ01ターコイズ04星型A01 ユキヨ(33歳) [7]ミリオンセラー$ユキヨ ☆ チュニック ここに新しいお店ができたのね。私、歌手をやっていますユキヨといいます、御存知ですか?今日はさっそくリッチなチュニックでもお買い物してみようかしら。 ノリフミ(32歳) [8]スタイリスト ノリフミ ☆ ジャケット へーここ新しいショップ?俺、スタイリストやってるんだけどこの店、けっこう使えそうだな。試しに女性用でいいんで可愛いジャケットとか頼める? テーラードジャケット01ピンク02ヒヨコA01 ナオミ(26歳) [9]OL ナオミ ☆ ロングスカート こんなところに新しいお店が。会社帰りにいいかも♪あ、私OLのナオミです~。服は可愛いのをよく買います。今日もそれでスカートをお願いします♪ ロングスカート01ピンク02ハート柄01 ヒトシ(24歳) [10]試しにオーダー♪ ☆ 帽子 ココって新しくできたばっかのショップですよね?へぇ、服をオーダーしたら作ってくれるんですか。じゃあ僕も、試しに可愛い帽子でもお願いしようかな♪ ハット01オレンジ06ダイヤ柄A02星形ラインストーンA01 コトエ(34歳) [13]謎の客室乗務員 コトエ1 ☆ チュニック 当機を御利用頂きまして誠にありがとうございますー。リッチな注文を出しましたのでお早めのご納品をお願いいたしますー。 チュニックシャツ01パープル03花柄B03 ユウイチ(25歳) [14]ジュエリー店員ユウイチ ☆ ハーフスカート どうも、私ジュエリー店で働いておりますユウイチと申します。今日は彼女へのプレゼントということで可愛いスカートをオーダーさせていただきます。 プリーツスカート01ピンク02ハート柄01 アユミ(20歳) [16]ダニエル様? ☆ ミニスカート あっ…あのぉ…こ…ここで、ダニエル様のお店で売っている物を服にしてくれるって聞いたんですけど…か…か…かわいいミニスカートください! ミニスカート01ピンク05ヒヨコA03 シノブ(26歳) [17]九宇瑠姉妹 シノブ ☆ パンツ え、私を見たことあるって?まあ一応、九宇瑠(くうる)姉妹って言うタレントやってるからね。今日はオフに着るものが欲しいから、シンプルな感じでパンツあるかな? 報酬 攻略 ミノル(28歳) [18]九宇瑠姉妹 ミノル ☆ ショートパンツ 妹から聞いたよ。私が姉のミノルだよ。ヨロシク。ココ結構いい服あるらしいじゃない。今ちょうどシンプルなショートパンツが欲しいんだ。頼めるかな? 報酬 攻略 ミオ(21歳) [19]フリーター ミオ ☆ カットソーorTシャツ(長袖) 新しいショップかー、ふーんいいじゃん、価格もお手ごろだし♪あたし?今はフリーターやってるミオっていうの、ヨロシクね♪せっかくだから今日は可愛いカットソーもらおうかな♪ シンプル長袖Tシャツ01パープル02ヒヨコA01 ミツム(19歳) [20]謎のデータ分析! ☆ ハーフスカート 私のデータによると、ここはダニエル様のお店の素材で作ったものを売っていますね!初めてだから、ここは慎重に…まずはリッチなハーフスカートください。 レイナ(26歳) [21]ベーシスト レイナ ☆ ミニスカート あ、まだ言ってなかったよね私、普段はゴスロリバンド【パレパレ】のベースやってるレイナです!今日はライブ用のパンクなスカート探しにきたんだ♪ ミニスカート01ブラック(何でも可)ダイヤ柄or市松柄蜘蛛模様ウエストチェーン ルミ(25歳) [22]読者モデル ルミ ☆ ワンピース あ、新しいお店ですねぇ~読者モデルやってるルミっていいますぅ~♪お洋服大好きなんでとってもうれしいですぅ試しに今日は可愛いワンピース頼めますかぁ? [27] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [28] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 ミオ(21歳) [29]ボサボサ隠し ☆ 帽子 ちょっと出かける時に、髪ボサボサだとさすがに恥ずかしいから、帽子かぶっちゃうんだよね。シンプルな帽子ちょうだい。なるべく安くね! 報酬 攻略 [30] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [31] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 シノブ(26歳) [32]クールなお願い ☆ パンツ 今度友達のライブに行くから、黒系のパンクなパンツを選んでくれる? ストレートパンツ01ブラック04 ダイヤ柄A03イミテーションジッパー02 ユウイチ(25歳) [33]エチケットの理由 ☆ 帽子 帽子は屋内では脱ぐのがエチケットですよね。何故そうなったと思います?その答えを知って人にプレゼントするので、シンプルな帽子をください。 ハット01ドット柄A02コサージュB03 マリー(?歳) [34]失礼な客!? ☆ ワンピース なんだか安っぽいとこねぇ。まあ、いいわ。今日はセクシーなワンピース探してるの。あるでしょ?さっさと準備して! マキシ丈ワンピース01ブルー01 クロスB02スタッズA02 [34] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [35] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [36] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [37] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [38] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [40] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [41] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [42] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [43] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [44] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [45] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [46] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 ヨウコ(28歳) [47]受付嬢 ヨウコ ☆ ショートパンツ うちの会社の近くにこんなお店できたんだ~私、そこの会社の受付嬢してるヨウコ、近いからまた来るわね。試しに今日はセクシーなショートパンツ買ってみるわ。 ショートパンツ02レッド01 クロスB03ピラミッドズタッズ02 [48] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [49] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 ミオ(21歳) [50]飽きっぽいんだよね~ ☆ ロングスカート なんか今持ってるスカートに飽きちゃったから、新しいのが欲しいんだよねぇ。パンクなロングスカートある?カラーはなるべく赤がいいな♪ 報酬 ロングスカート01レッド04ダイヤ柄A01蜘蛛模様A02ウエストチェーン02 [51] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [52] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [53] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [54] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [57] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [58] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [59] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 ナオミ(26歳) [61]ハーフスカートに挑戦 ☆ ハーフスカート ハーフスカートってー私に似合わない?かもなー?とか、思ってたんですけどー。でもやっぱり、かわいいものなら欲しくなっちゃうんですー。かわいいのありますかー? ハーフスカート01オレンジ01ハート柄A03 [62] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [63] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [64] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 ミオ(21歳) [65]金欠なんです~ ☆ キャミソール たまにはピンクとか買ってみようかなーとか思ったんだよね。お金無いけど、セクシー系でなんか買えそうなのある? キャミソール01レッドorピンククロスB03 [66] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 ユウイチ(25歳) [67]ミニスカートの長さ ☆ ミニスカート ミニスカートとは、丈の長さがひざより上のものをいいますね。友達にここのを買ってくるよう頼まれたんで、ピンクでセクシーなのを下さい。 巻きスカート01ピンク06クロスB03 [68] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [69] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [70] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [72] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 ユウコ(24歳) [73]アロマセラピスト ユウコ ☆ カーディガン あら、新しいお店ですねぇ~♪私、目の前のアロマエステで働いているユウコです♪せっかくなのでさっそくリッチなカーディガン買おうかな♪ ロングカーディガン01パープル03花柄B02 [74] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [77] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [78] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [79] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [80] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [83] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [84] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [85] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [86] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [87] ☆☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [88] ☆☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [89] ☆☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 ルミ(25歳) [90]私好みの♪ ☆☆ ロングコート 今日はちょっとぉロングコートを買いにきましたぁ♪私好みのロリータな感じのやつが欲しいんですけどぉありますか? ロングコート02 ターコイズ02 バラ柄 リボン付ファーA01 [91] ☆☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 ミノル(28歳) [93]アウター選び ☆☆ ロングコート 今日はちょっとアウターを買いに来たよ。たまには気分を変えてセクシー系のロングコートを着てみたいんだけどある? ロングコート02ブラック02 ゼブラ柄ファーA03 ノリフミ(32歳) [95]仕事(歌手編①) ☆☆ ロングコート あんた、歌手のユキヨって知ってるかい?今度あのユキヨの衣装担当するんだよね。だから高級感のあるロングコート頼むよ。 ロングコート02イエロー&ゴールド03花柄B03セットファーA03 [96] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [97]美容師ヒトシ ☆ キャミソール ご挨拶遅れましたが僕普段は美容師やってるんです。お客さんの中でもココけっこう評判いいみたいですよ♪今日も1つ、プレゼントできる可愛いキャミお願いしようかな♪ キャミソール01ピンク05ヒヨコA03スタッズA03 [98] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [99] ☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略 [100] ☆☆ 欲しい物 事情 報酬 攻略
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――同刻―― 同研究施設。その外縁 『新入り! こっちシフト交代だ。頼むわ』 新入り「はい。了解しました」 言われ配置を変える ここに来てほんの数日。毎日特に何もない警備任務 急な配置換えで転勤して来たが、特別なことはない だが、実はこの地点はちょっとお気に入り 新入り(さて、と) 僅かだが演習場が見える。EXMの長距離望遠レンズで隙間を縫った先 今日もあの白い機体が見える 新入り(…あいかわらずスゴイな) 動きがえらく滑らかなのだ。まるで人の手足を動かしているかのように 重機の延長のような一般機とは比べ物にならない。エース? はたまたここの研究の産物か… それは瞬く間に対戦相手を打ち倒してしまう 新入り「…」 それはもはや美しいと言っても過言ではない 目の前に映し出される、純白の天使の舞に魅入られてゆく…… 『新入り。あんま覗くもんじゃねぇぞ』 先輩から通信が入る。機器ごしで余計にしゃがれた様子だ 新入り「申し訳ありません。ですがあの性能…、いずれ一般にも?」 『俺らは一生このオべべよ。それにありゃあ、そんないいもんじゃないさ』 新入り「ですか」 言われて、素直に望遠を切った 『そうそう。それがいい』 しかし、あの動きは興味深い。一人シミュレートする楽しみが無くなるのは少々惜しい気もする 『まあ。もう一巡もせず、いつもの輸送機が全部発ったら上がりだ。今日は来客とやらで早く切り上げていいそうだからな』 新入り「そうですか」 カメラに目を移すと簡易滑走路に輸送機が並んでいる ほぼ全てに火が入っているように見える。だとすれば本当にすぐだ 『あんま嬉しくなさそうだな。こちとら通いの席が空いてるか気が気でねぇってのに』 新入り『いえ、そんな』 正直やることがない 早く終わったとしてどうするか…… ああ、見納めならアレを纏めてしまうか… そう思いながらも、運命の時は、刻一刻と迫ろうとしていた…… ―――― 所長室へ向かう廊下 見ようとしなくても自然といろんなモノが目に入る 部屋の中までは分からないにしても、泣く子や青い顔した子がそこらじゅうにいれば嫌でも察しがつく 中澤(こりゃハナから隠す気全く無し……っと) 中澤はため息をついた リサ「どうぞ」 彼女に案内されるまま、所長室へと通され、そのまま席へと着いた イザナギが自分の席へと座りこちらを向くと イザナギ「さて、面倒なのは嫌いなの……。リサ」 リサの前にパネルが現れ操作すると、中澤達の前に映像が現れた それは小太りの中年男性が、あられもない少女達と共に写っている光景だった イザナギ「これが欲しかったんでしょ?」 ニヤァと笑うイザナギ その表情に、長柄はたじろぐ 中澤「これは…」 イザナギ「ふふふ。どうぞいくらでも…。それとも、コイツじゃなかった?」 中澤「ふう。現、連合政府アジア地区高官様…… そう僕は確かに、ここに流れてる不正な金の出処を特定する為に来たんだけど」 ため息をつき 中澤「こうも簡単に……」 イザナギ「ここは戦争孤児を受け入れているけど、私は能力者にしか興味が無いの 芽のある子は残すけどそれ意外はそうやって政治家に売ったり、戦闘訓練してテロリストに売ったり。どうせ上の方は知ってるんじゃない? ワザワザ貴方みたいなのを寄越すって事は、誰かがソイツを陥れたいだけなんでしょ」 中澤「ま、御明察…」 イザナギ「でも、貴方は違うでしょ?」 中澤「まぁいろいろ気になってまして…」 イザナギ「で、そこの長柄博士にスパイさせてた」 と長柄を見る 長柄「な!? 気付いて…ッ!!」 イザナギ「無いわけ無いでしょ でも貴方の機体は素晴らしいわ あの子の能力がちゃんと引き出せてる」 それを咎める訳でも無く、イザナギは視線を戻す イザナギ「で、何が聞きたいの?」 ――別室―― 「01ちょっと」 同室の子が01に話しかける 01「どうしたの?」 そのコは、口ごもりながら 「何か、02の様子がおかしいの……大丈夫かな?」 01「えっ?!」 見ると、顔色の悪い02うずくまっていた 傍へと駆け寄る01 01「どうしよう とにかく母さんのところ行こ02」 02「……うん」 2人は部屋を出た ――同刻―― 研究所敷地、ギリギリの地点 枯れ果てたダムを利用した施設、その立ち入り禁止区域の山林に自分はいた 「各員作戦開始まで待機、『お偉い様』の動きには気を付けろ」 『了解』 表向きは孤児の保護を行っている財団施設、研究所でもある事は連合も把握していた (その研究内容がマトモなら良かったのだがな) 彼。【逢坂早瀬】准将は、手にした資料を読みながら、コックピットで息を潜めていた 実際は非合法で確保した少女達を用いた実験施設の可能性、その代表は経歴から各種犯罪の関与疑惑と来た。 ……少なくとも、将官の一部は勘付いているのだろか。はたまた陥れたいからか 今現在捜査が行われている調査に、逢坂は協力していた 逢坂「果たして、これで良かったのか……」 将官になって長いわけではないからか、中澤や闇影から、捜査への極秘協力を持ち掛けられ、その疑惑のある高官の監視及び施設から脱走する人員の制圧を担当する事になったのだ 逢坂(いや。やれるだけやってやるさ。それが自分の役目だ) 前もって潜入した高官監視側とのやり取りを行いながら、ひたすら待つ。その時が来るまで 逢坂「…【紅闇夜】の反応を確認。もうすぐだな……!」 EXMの回線に入る通信、上空に待機していた騎士団が輸送機より降り立つのを確認し、自分達も動き出す 逢坂「作戦開始、此方も動くぞ」 その降下と同時に、潜む全機が、音もなく動き始める 逢坂「影の役割を果たすとしよう、行くぞ」 目の前には、のんきによそ見する警備のEXMたちが突っ立ていた……! ―――― 急にサイレンが鳴る 『全機通達!! 戦闘態勢!!』 新入り「え?」 今にも飛び立とうとしていた輸送機群が爆炎に包まれていく 『ナニ』 先輩からの通信がノイズに変わった カメラに映るのは手足も残らぬ機体の残骸 一瞬 ほんの一瞬で辺りが炎に包まれる 新入り「ーーー…ッ!!?」 ナニが起こっているのかわからぬままに、ただ夢中でスロットルを起こした ―――― 『ーー!! ……ッ!!?』 その通信を拾うよりも早く、逢坂は警備機を無力化してゆく…! 逢坂「まずは一機」 此処の警備部隊は、ロイロイと陸戦隊が中心。EXMの数も少ない それも大半を騎士団に任せる形になるが、元よりこちらは戦闘が役割ではない 『高官、移動を開始。追跡します』 『車両を制圧、人員を拘束』 逢坂「最低でも人員は抑えろ、実験体の調整に必要だ」 『了解しました』 『高官の通信を傍受、隠滅の恐れ有り』 逢坂「制圧を許可、保護も速やかに」 次々と入って来る通信を、的確に処理してゆく 作戦自体は順調、騎士団の圧倒的な戦力もあり此方も動きやすくはあるが 些か順調すぎる気もする… 『一機。施設方面に向かいました』 逢坂「そうか」 『追わないのですか?』 逢坂「…必要無いな」 その機体は、恐らく最も不運であろう。今しがた、【あの機体】の降下を確認したのだから 逢坂は、その運命を憐れむでも無く、目の前の任務に意識を向き直した ―――― 新入り「くそっ!! どこか…! どこか通信は…!?」 爆炎が舞い、重いモノが倒れる音の中 新入りは、ひたすらに逃げ惑い、敷地内をさまよっていた 『新入り!? 何故ここまで来た!?』 新入り「隊長!! 何が起こって」 ようやく見つけた隊長機に近寄ろうとそたその瞬間 『--!! 敵うはずがない! 逃げ…』 途切れる 新入り「隊長!? タイチョォオーーーッ!!!?」 絶叫の中で、代わりに目の前に広がるのは漆黒の閃光 『ったく! こっちは全部囮か!!』 不意に、誰かの通信を拾ったその時 地獄のような業火の中へ、目の前に双翼の巨人が降り立った 燃える炎よりも紅く、疾る稲妻よりも蒼い その対になる翼を広げ、断罪の剣を携えた鋼鉄の騎士 新入り(あ……ぁあ!!?) 新入りの機体は、警備に回された中古のアルト そして、かたや一撃の下に輸送機を両断した、双翼のEXM 新入り「ーーーーーッ!!!!」 ただガムシャラに引金を引く それは、漆黒の機体に当たると、虚しくも弾き返され地面へと転がった 双翼の騎士『ほう、雑魚にしてはいい腕だ。だが———』 新入り「うっ…!? う…ぁ、うゥわぁァァァああああああーーーーッッッ!!!?!」 風が、悪い そう思った瞬間。彼の意識はフェードアウトしていった…… ――ほぼ同時刻。研究所所長室―― 中澤(もう逃げたいわ~~ ごめんね長柄ちゃん、こんな所によこしちゃって) と、中澤は心で呟きながら話を続ける 中澤「戦争孤児……だけじゃないですよね? 例えば拉致とか……」 イザナギ「あら、それも気付いてた… そうね見込みのありそうな子は連れて来たわねぇ あとは生産とか」 中澤「生産?」 中澤が聞き返すとまた目の前に映像が流れる そこには、蹂躙される少女達の姿が映っていた 長柄「な…っ!!?」 どうやら、彼もここまでは聞かされていなかったらしい 中澤「あら~~…。生産って、コイツは…」 イザナギ「あら、何言ってるのォ? 世界中で家畜にしている事と何も変わらないじゃない」 とイザナギは笑う イザナギ「都合良く能力者は女性だけ… 増やすのは簡単よ」 中澤は、その挑発を聞き流し、続ける 中澤「驚いた…。でも出産までの日数を考えると効率悪いんじゃないですかね、これ? あとちょっと話変わるけどこれ」 と一枚の写真を見せる 中澤「これある国で撮られた写真、子供の失踪が続いた時に貴方いましたよね? この国に。しかも40年も前……これ、貴方ですよね?」 古ぼけた写真。だが、目の前に居る彼女と同じ そう判別出来る程だった イザナギ「フフ……そこまで知ってるの いいわぁ、教えてあげる リサ、お連れして」 リサ「いいのですか?」 イザナギ「何度も言わせないで…。ここはもう終わりのようだし」 彼女は、手にしたデバイスをヒラヒラさせながらそう言い捨てる リサ「はい…」 と言うとリサは銃を出した リサ「さぁどうぞ、こちらです」 その顔から、一切の表情が消えていた 中澤「あらら。暴力反対…」 とナカザワは苦笑いをし両手を上げる そして、そのまま部屋を出ると、どこかへと連行されてゆく 中澤(さて、もうそろそろ時間のはずだが……) 「母さん!」 子供の声に全員が足を止めた 先程の、01と呼ばれていた少女だ 顔色の悪い02を連れて慌てている リサ「どうしたの? 01」 01「02が変なの・・・顔色も悪いし」 いつもと変わらぬ声色に 01はオロオロしながら答えた イザナギ「ちょうどいいわ…。貴方達もいらっしゃいな」 それだけ言うと、また皆は歩き出す 中澤「ちょっ…!? いいの? けっこう辛そうよ」 流石に中澤が止めに入るが イザナギ「いいのよ、来なさい」 冷たい目を向けながらそう言うと、また歩き出した 中澤(怖いな~~もう) そのまま、黙った01も連れてエレベーターで地下へと向かう 中澤(B2…そんなに深くないな。これなら……) 扉が開く、長く続く廊下の両サイド ガラス張りの部屋で少女達が先程の映像と同じようになっていた 咄嗟に01、02の目を隠す中澤 01「えっ?! 何? 何っ!?」 中澤「あんた! こんなの子供に見せる気か!!」 イザナギ「いいじゃない どうせ、そのうちその子達もする事よ」 長柄「さっきと違って、男の方も子供じゃないのか!?」 イザナギ「ええそうよ 訓練で使えないと判断した子は、ここでいいことしてるのよ…… まぁまぁ薬のせいでどう感じてるか知らないけど、1週間くらいお楽しみ続けて後はおしまい」 それを聞いて、二人は絶句する 01「ちょっと何!! おじさんはなして!!」 捕まれた腕を離そうと、少女は必死にもがく とてつもない力に驚いたが、中澤はなんとか抑え込んだ 中澤「ちょっと我慢! 早く先に!!」 と、イザナギに対し、怒り混じりに急かした イザナギ「ハイハイ」 と笑いながら先に進む 次の部屋では大量の少女達がカプセルの中に入っていた イザナギ「これは特集な培養液出ね 1ヶ月で生産可能な状態にになるのよ」 長柄「なっ……!? いや、そんな事より。そんなあまりな急成長 母体が持つはずがない…!」 長柄が戸惑う イザナギ「そうね、もたないわ 大抵は皆死んじゃう…… でも、ちゃんと私達が育ててるわよ」 と指をさした先、同じ様にカプセルに入れられた子供達がいた イザナギ「そろそろ1年ぐらいかしらね。もう4、5歳くらいにはなってるわァ…」 中澤「そんな……! いや、人として成長出来ているのか?」 イザナギ「記憶、経験、はデータとしてこちらが作ったモノをあげるの… そんなのでも意外といけるモノよ。面白いでしょ」 そして奥の部屋へと進む イザナギ「ここが私の秘密」 扉が開くとそこにも何体かの女性が入ったカプセルが並んでいた 中澤「これは……!?」 皆が驚く 01「母さんがたくさんいる……?」 そこに見えるのは、目の前の女性と寸分たがわぬ、または、より幼く、より歳を重ねた個体も様々… イザナギ「そうよ、私の予備素体 私は何年もこの身体を入れ換えながら生きてるのよ」 その地に脚付けた彼女が、1つのカプセルに歩み寄り、そっと手をそえる イザナギ「そしてこの子が 01、02あなた達の本当の母親「エリアル」……」 二人は、それを聞かされ、カプセルに向かって目を見開いた 01「私達の本当の母さん…?」 02「私達が…」 イザナギ「そうよ、姉妹 01、あなたがお姉さんだったかしら?」 この場に居る誰もが言葉が出ない イザナギ「この子はただのクローン体だったのに何故か意志があったのよ 面白かったから研究しようとしたら逃げ出して、気付いたらゲリラなんかやってたわ びっくりでしょ?」 そんな中、彼女一人だけが大きく笑う イザナギ「【白きジャンヌ】って、聞いたことない?」 その問いに中澤が答えた 中澤「反政府ゲリラを導いたとかいう、白いEXMに乗る女性がいたとか 都市伝説的なもんだと思ってたけど…」 イザナギ「それ、あの時は別の国にここはあったから、逃げた先のゲリラに使われたのね」 中澤「軍による討伐でゲリラは崩壊したとか」 イザナギ「そうよォ。それでようやく帰ってきたの でもね、その時にはもう身籠ってて 仕方なく産ませてあげたわァ…」 その隣の二つのカプセルの中を見る イザナギ「産後の体調悪化で死んじゃったけど、珍しい例だったから研究に残してあるのよ…」 自分の達ソックリの現身が眠る光景に、ただ怯えて震える01と02 01「そんな、私達…」 中澤が割ってはいる 中澤「そんな研究もここまで……! この施設は閉鎖、あんたも拘束する!! 影さん! ここだァ!!」 襟に仕込んだ通信機に声を掛ける 闇影『待ちくたびれた!』 研究所の外で、黒いEXMが立ち上がる 闇影「外周の制圧完了!! これより施設鎮圧に入る! 各自!! これよりアスカ・イザナギを拘束、この施設も制圧する!! 尚、敵兵力に子供のいる可能性がある十分に注意しろ! 全隊、抜剣!!!」 数体のEXMが地響きを挙げて施設へと乗り込んで来た…!! 中澤「ここは閉鎖させてもらうよ 来ているのはあの黒騎士さんとこの部隊、あんたも知ってるだろ? それに助っ人もいてね 大人しく観念してもらう!!」 イザナギ「ハイハイ全く野蛮な事しかしない連中だこと、リサ!!」 リサ「はい!」 返事をするやいなや次々とクローン体を撃ち出した 中澤「なっ…!」 その光景に、さしもの中澤も絶句する イザナギ「私に繋がるモノは全て消して行くわ。残念ねぇ。外の騎士様も忍者さんも ここまでやったのに、証拠なんてなぁんにも残ってないわよ? 今ここに居るのは、ただの噂を聞きつけてなにも知らずに集まった、ただの一見さんばかり 後はここだけ移送すれば終わりなの」 リサが01達の母とされる個体に銃を向けた時だった 01がリサの手に取り付いた 01「母さんに何するの!!」 リサ「離しなさい!」 それを見て、イザナギは舌打ちする イザナギ「いいわ! 「次」があるからその子ごと撃ちなさい!」 リサ「はい」 リサが01に銃を向ける 中澤と長柄が止めに入るがすごい力で蹴り飛ばされる リサ「じゃあね」 02「姉さん!」 パァン! 01「あっ・・・!!」 頭を撃ち抜かれた少女が床に転がる 01「・・02・・・?」 凶弾と01との間に入り、姉の身を庇って彼女は撃たれた もう、ピクリとも動かない 01「02…? 02ってば!!」 もう01の声は届かない 「そんな、そんな……! いやぁぁぁぁぁ!!!!」 動かぬ妹の身体を抱き上げる01 01「ああぁあぁあぁぁぁ……ッ!!!」 彼女の悲しみの呻き声だけが流れた その場に居る大人は、全て立ち尽くすまま ただ、状況に笑みを浮かべるイザナギ以外は… 闇影「なんてこった……! クッソォ!!」 と言う闇影の後ろで白い機体が動き出した 闇影「何だ!? 格納庫は無人だったはず……!?」 すると白いEXMが突然走り出した イザナギ「早くしなさいリサ」 そう言うイザナギの後ろに光が現れる 中澤「こりゃ驚いた。あれ、ゲートじゃない?」 長柄「…そんな技術、一体どうやって?!」 イザナギ「フフフ……! 【お得意様】のお陰でねぇ。以前のような取りこぼしはこれで無いわァ」 リサが再び01を狙う リサ「今度こそサヨウナラ」 ドガァァァンッ!!! いきなり天井を突き破り巨大な拳が現れ、リサ目掛けて落ちて来た リサ「ギャァッ!?」 短い悲鳴とともに、一瞬でリサはその拳に潰された それは、先程見た。01の試験機の腕… イザナギ「アハハハッ、面白いじゃない01! そんな事出来たのねぇ!! 褒めてあげたいし、もっと調べてあげたいけどここまでね」 イザナギはそう言うと光の中へと進む 中澤「あんたバイロンなのか?」 中澤の問いに イザナギ「宇宙ってね? 広いでしょォ…?」 とだけ答えた 01「逃がさない!!」 01が叫ぶ 試験機の腕がイザナギを捕まえようと伸びるが イザナギ「またね」 イザナギは光の中へと消え、その拳は地面へと叩きつけられる…… 01「ああぁ……」 少女は光の消えた空間を見ながら呻き、涙した その彩をパレットに3へ続く
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ボールとレーンコンディション(4) 目次 ラインイメージとブレイクポイントボールの選択とドリル ブレイクポイントの設定 練習ボール中にするべきこと ラインイメージを破らない ラインイメージとブレイクポイント ボールの選択とドリル ボールはなるべく自分のフォームや ボウリングのスタイルを良く知っている人、 たとえばセンターの信頼できるプロなどに 選んでもらうのが賢明です。 コーチやインストラクターに付いている場合は その人の勧めるものを使用するべきです。 なぜならコーチは上達の具合や練習の課題に合わせて、 適切なボールとドリルを指定してくれるからです。 アジャスティングの練習をしているときに オイルに鈍感なボールを投げていては、 その練習の効果は半減してしまいます。 コーチはそういうことも念頭においています。 むしろそういったことを考慮していないコーチは 選ばないほうがいいでしょう。 ボールの購入は安い通販や独立系のショップでも構いませんが、 ボールの選択やドリルはコーチの指示に従いましょう。 材質やコア、ドリルレイアウトなどは それ自体だけで良し悪しは判断できません。 知識のあるボウラーはローリングトラックがここで PAPがここだからピンはここなどと、 自分で考えてレイアウトしているかもしれませんが、 それが本当に自分に合っているかどうかは 実際に投球を見てみなければ分からないのです。 重要なのはそのボウラーに合っているかどうかです。 優秀なプロやドリラーは長年にわたって様々に ボールとオイルの相性やドリルレイアウトを試しています。 一般のボウラーの思いつくことはベテランのプロやドリラーならば とうの昔に試していてその結果も知っているでしょう。 センターでボールを購入すると割高かもしれませんが、 その技術を買っていると思えば安いものです。 たしかに自分でボールを選んだりいじったりすることは楽しいことです。 ボールやドリルでアベレージはさほど上がったりはしませんが、 ボールを買う際には優秀なプロやドリラーに相談をしてみると いろいろと得るものは多いでしょう。 ▲ ブレイクポイントの設定 ある程度にレーンが見えてきて ポケットへアジャスティングができるようになれば ブレイクポイントをイメージするようにします。 安定したブレイクポイントを見つけたら そこへ向かってボールを投げるようにしましょう。 ブレイクポイントはラインの曲がり角の部分です。 その角がどの付近にあるか、つまりどのぐらいまで ボールが出て行っているかを(たとえば7枚目までなどと) 記憶しながら投球するようにします。 安定したエリアをブレイクポイントにしていれば およそ先の曲がりは一定でタップの調整も計算ができます。 しかし不安定なポイントは少しの球速や回転数の違いで 曲がり幅がかなり異なってしまいます。 つまり微調整は効かないということです。 数フレーム投げてみて意味の分からない動きをするならば ポイント自体を変えましょう。 他に良いポイントがなければレーンが変化するのを待ちます。 結果的にポケットに行っているか否かよりも ポイントに届いているかどうかの方が問題です。 タップ調整をするためにアングルを変えた際、 ボールが違うポイントに行ってしまえば 先の動きはまったく違うものになります。 それが結果的にストライクになっても 自分の想定しているラインでないのなら「失敗」です。 「失敗」は「失投=投げ損ない」の意味ではありません。 「失敗」というのはポイントが異なるということであって、 それは違うラインを投げているという意味です。 ポイントが変わっていないならば、つまりラインが合っていれば ちょっとの「失投=投げ損ない」ならおよそどこにいくかは分かるのです。 ですからラインボウリングをしているか否かが問題であって、 そのためにはポイントがどこであるかを覚えていて、 そこに達しているかどうかを<記憶・イメージ>していなければいけません。 とんでもない失投ならば別ですが、 ちょっとのミスならばボールから目を離しては行けません。 ポイント付近に行った場合にどのピンに当たるかで、 レーンコンディションの変化が分かるからです。 安定してブレイクポイントまで運ぶためには リリースポイントも安定している必要があります。 いくらフッキングが安定していてもブレイクポイントまで 行ったり行かなかったりしては仕方がありません。 一般にボウラーは自分の投げ方やコントロールで ボールがポケットに行っていると思い過ぎです。 そのため不安定なリリースポイントを投げているせいで ボールの動きがばらついて安定しないのを 「今日はコントロールが悪い」と考えます。 ちょっとのスパットミスでポイントに行かないようなところは リリースポイントとしては不適当です。 安定したリリースポイントと安定したブレイクポイントを結び、 そのラインイメージの方向へボールを投げるようにします。 ▲ 練習ボール中にするべきこと 練習ボールでは体を慣らすのと同時に大まかなオイルの分布、 レーンの速さ、オイルの長さ、奥のフッキングなどを確かめます。 とくにフッキングエリアの状態は重要です。 それでブレイクポイントがどこになるかが決まるからです。 練習ボールの様子を見ていればそのボウラーのレベルはおよそ分かります。 大半のボウラーは練習ボールでストライクの出るところを探しにいきます。 トップボウラーはブレイクポイント付近の様子に見にいきます。 おおまかなレーンコンディションを把握したら あとはポケットにいれる程度に合わせるだけで ストライクを出しにはいきません。 練習ボール中にもレーンは変化するので ゲームが始まれば練習ボールのラインでは 合わないことが分かっているからです。 ▲ ラインイメージを破らない ラインボウリングは想定したポイントに向かって ボールを投げポケットに集める方法です。 すなわちポイントにボールを運ぶことが第一です。 しかしポイントに向かって投げるということは案外難しいものです。 ボウラーはガターをもっとも嫌がります。 意識的にも無意識にもエッジ付近に向かって ボールを投げることを避けます。 大半のボウラーは自分のコントロールがいいから ボールがポケットに行っていると思っています。 すなわちガターをするボウラーは 「コントロールが悪い」という先入観があるため、 ガターだけはしたくないと思っています。 しかしボウリングではオイルの濃淡を利用して 60フィート先でボールを意図した板目に持っていくという 技術を使っていなければ「コントロールしている」とは言えません。 エッジ付近に良いポイントがあるのに怖くてそこを投げられず、 不安定なラインを投げて真ん中や裏に行ったりしている方が ガターはしなくてもよほどノーコンです。 スコアが悪いと周りの目が気になるかもしれませんが プロやトップアマはスコアは悪くても内容がいいのは ちゃんと分かっていますから気にせずに投げましょう。 聞いてもいないのに変な投球法を押し付けてくる教え魔ばかりで 手本になるようなまともなボウラーが一人もいないと思えば センターを変えてしまうのも手です。 またブレイクポイントのイメージがない、 もしくはイメージが弱い人は外に向かって ボールを投げることができません。 ポケットから遠ざかるアングルに投げると ノーヘッドになるかもしれないというイメージがよぎるからです。 ですから大半のボウラーはクロスのイメージをとりたがります。 クロスはガターから遠ざかりポケットに近づくように投げるので非常に安心感があります。 短いゲームならば事実ヘッドピンを外しにくいのです。 しかしクロスのボウリングは内壁への依存度が高く、 クロスばかり投げているとブレイクポイントの感覚が発達しませんから、 長いゲームで外がなくなってインサイドに入ると打てなくなります。 根本的に外へ出して曲げて戻すというイメージを持っていないのです。 ボウラーによっては他のボウラーが20枚を投げていても まだ5枚クロスを投げていたりします。 もう外は内壁どころかオイルがなくカラカラで廊下のような状態ですから そんな濃淡のまったくないところで打てるわけがありません。 濃淡がないということはまったくスパットミスは補正されず、 投げた通りに結果が出るということです。 アングルが1度違えば60フィート先で約30cmヒット位置が変わります。 ボウラーはそのセンターで打てるスタイルに適応していきますから クロスが一番打てるならクロスしか投げなくなります。 トリックレーンしか敷かないようならセンターを変えましょう。 曲げたいという意識の強いボウラーでも基本的には同じです。 アングル的に10ピンより開いたライン、 すなわちガターより外の方向へはなかなか投げられません。 ノーヘッドしたりガターに落ちたりするのではないかと思うからです。 しかし現実には外でも内でもない中途半端なところを投げても、 軸が起きる前に当たって5番残り、8-10残りになったり、 ど真ん中に行ってスプリットになったりして、 ガターやノーヘッドと大して変わらない結果になります。 それよりガターでもいい、ワッシャーでもいいと割り切って 外なら外、内なら内とはっきりとポイントを決めて 投げた方がはるかに内容のあるボウリングになります。 そしてゲームの内容は記憶されキャリアになります。 しかしローゲームを嫌がって曖昧なポイント、曖昧なラインイメージ、 遅くも速くもない中途半端なところを投げても、 内容はまったく頭に残りませんから投げるだけ無駄です。 スコアを気にしたりポケットを外したくないと思うとリリースは変わります。 ポイントに投げるためには結果のことは切らないといけません。 アドレス時、あの辺をどのようなアングルでフッキングポイントまで もっていくかだけをイメージする。 結果は考えない。 酒井武雄 所感 「ガターでもいい」と思う必要があるのです。 思った方向にボールを投げてガターならばもっと立ち位置を 外にとるというだけの単純な動作に徹するのです。 いいかえれば「ポイントに向かって投げられる」か 「ラインイメージを破らずに投げられるかどうか」だけを考えるのです。 そういうボウリングを繰り返していれば 次第に厳しいラインでも普通に投げられるようになります。 ▲ 前へ 次へ
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シナリオイメージ1-6 「ったく、せっかくボス戦だったてのに……こんなとこに戦う相手なんてもういるわけねえよ」 「はぁ、はぁ……報酬は払ったであろう。真友が死んでしまう。早く助けてくれ!」 ここにいないはずの声が聞こえる。俺はもう死んだのだろうか? うっすらと目を開けると男の刃は振り下ろされることなく、突然の来訪者の方へと向いていた。 「あー、わかったって。一体どこの馬鹿がそんなことを……」 男の目の前には宮磨と、先ほどゲームセンターであった女の子が立っていた。 「馬鹿野郎! くるな、逃げろ!」 女の子の顔が俺たちの姿をみて、恐怖によるものなのかひきつった笑みを浮かべる……。 「なんだこいつは? なんでこんな野郎がこんな所にいる。こいつぁ極上の……獲物じゃねぇかよ!」 叫んだ女の子が視界から消える。次の瞬間、女の子の体が男の前へと現れ拳を繰り出していた。 弾ける火花。男はそれを寸でのところで短剣で防ぐ。 それなのに女の子の拳は裂けることはなく、逆に短剣のほうが折れ曲がっていた。 「いいねえ……思った通りだ。あたしの拳を受けた奴なんざひさしぶりだ……ぜっ!」 女の子の拳には金属製のナックルが握られていた。刃物を握る相手にも臆さず、そればかりか笑みさえ浮かべながら立ち向かっていく。 間髪いれずに二発、三発と拳を重ねていく。空気を切り裂くほどの拳速。さしもの男もそれを受けきれずに、後へと飛び退く。 互角……いや、押している? 「いったい何者なんだ……?」 「だから言ったであろう? あれは戦う者、飢えた野獣だと」 宮磨が俺の側へと駆け寄ってくる。懐から手ぬぐいを取り出すと、俺の肩をきつく縛り始める。 「痛っ……!」 「痛いのは当たり前だ! まったく、こんなに無茶しおって……」 俯きながら文句をたれる。心なしか声が震えている気がする。 「うらぁっ!」 力強い声が闇夜に響く。拳の渾身の一撃。 それを二つの短剣で受ける男。だがその衝撃は止まることを知らず、体は後方へと後ずさりする。 「もしかしてあいつが拳王……凶砲皇孤」 まことしやかに囁かれる噂。うちの学園に在籍しているという、拳のみで暴走族や暴力団をいくつも潰したという少女。 向かうところ敵なし。そしてつけられた二つ名が拳王。 「拳王……いいねぇ、その呼び名嫌いじゃない」 ニタリと笑う女の子。自分がその拳王だと応える。 ジャラッ 男の両手から短剣が消える。接近戦は不利だと悟ってか、その手には鎖鎌が握られていた。 優勢から劣勢へ。拳の届かない位置からの攻撃に、対処する術などあるはずもない。 二つの風切り音があたりに木霊する。その音は一定でなく、タイミングをまるで読ませない。 「そんなものまで使えんのか。厄介な奴だな」 しかし、その顔には焦りなど微塵もなかった。何かを待つようにその鎖の動きを見つめている。 鎌がくるか分銅が来るか……対処を間違えれば即死につながる。 ビュン 男の腕から鎌が投げ放たれる。それは回転しながら凶砲へとむかっていく。 凶砲は迫るそれを……ただじっと待っていた。 「よけろ!」 ジャン 凶砲の手が鎖でがんじがらめにされる。しかし、吹き出すはずの血しぶきはあがることはなかった。 その手には鎌が握られていた。一体どういう動体視力をしているというのか。 「さあ、チェーン・デスマッチと洒落込もうかっ……!」 凶砲がその鎖を力いっぱい引っ張る。引っ張られるはずの男の体はその位置を動いていなかった。 「なんだとっ?!」 残った分銅が凶砲へと向かう。うなるそれを躱し、武器を捨てた男の元へと駆ける。 だがその動きは男から1mほどの距離で止まってしまう。 「くそっ! 小癪な真似を」 先ほど投げた分銅が大木に巻き付いていた。まずい……。 巻き付いた鎖をほどこうと走る俺。だが、凶砲に振るわれるはずの攻撃はいくら待てども来ない。 男は優勢にも関わらず逆方向へと駆けていく。その姿は瞬く間に闇の中へと消えていく。 「てめえ逃げんのか! おいっ、早くはずしやがれ!」 俺が鎖を外すと凶砲はもの凄い速さで、その姿を追っていった。 彼女ほどの腕ならば心配はいるまい。 サイレンがなり響く。どうやら俺は生き延びることができたようだ。 次へ
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・ANALOG [WORKS] 2018 ヤングたかじん/呂布カルマ
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/* 2007/1/5 * c0104401 吉原美樹 * 土曜prog img_make.java * 写真(jpg)を読み込みサンプルを作成しpngファイルに出力する * * Ver.0.5 int型の引数で呼び出されるように修正 * Ver.0.8 "次へ"を設置(押すとhair_sample.pngを上書き保存) * Ver.1.0 "次へ"ボタンを破棄(画像の保存は変数で制御し * 一番最初とカラーパレットから色を選ぶ度に行う * 毎回jpgを読み込んでいたものを * 起動時に一度だけ読み込むように変更 * それに伴いアルファ値のセット・リセットを記述 * コメントを追加 * 範囲選択の部分を修正 * ドラッグ中に写真外に出た場合は写真のへりに点を取ったことにする * 変数の出力ファイル名(output_name)以外をprivate化 * Ver.1.2 コメントの追加 * アプレットでも画像を表示できるように */ import java.applet.Applet; import java.awt.AlphaComposite; import java.awt.BasicStroke; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.Image; import java.awt.MediaTracker; import java.awt.RenderingHints; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseMotionAdapter; import java.awt.geom.GeneralPath; import java.awt.geom.Rectangle2D; import java.awt.image.BufferedImage; public class img_make extends Applet{ /** * */ // シリアル番号 private static final long serialVersionUID = 1L; // ----------------- 変数の宣言↓ここから↓ ----------------- // 顧客番号 private String name_id = "0000000000000.jpg"; // 初期値は0000000000000 private int nameid_num = 12 ; // 何桁か // 出力するファイル名(外部から操作可能) String filename = "hair_sample.png" ; // 表示 private Graphics2D g_base; private BufferedImage g_baseImage = null; // ベース(全体を一枚の絵にしてから表示する) private Graphics2D base_draw; private BufferedImage baseImage = null; // 写真の部分(ファイルに出力する) private Graphics2D pict_draw; private BufferedImage hairImage = null; private Image in_img ; // 画面のサイズ private static int win_width = 750 ; // 横 private static int win_height = 440 ; // 縦 // トリミングや空白の数値 private int pict_left = 20 ; // 写真左部の空白 private int pict_top = 20 ; // 写真上部の空白 private int pict_width = 260 ; // 写真の横 private int pict_height = 400 ; // 写真の縦 private int colorbox_size = 100 ;// カラーパレットのひとつの升目の縦と横(正方形) private int colorbox_gap = 5; // カラーパレット同士の間の空白 // カラーパレット1左部↓ private int colorbox1_left = pict_left + pict_width + 40 ; // カラーパレット2左部↓ private int colorbox2_left = colorbox1_left + colorbox_size + colorbox_gap ; // カラーパレット3左部↓ private int colorbox3_left = colorbox2_left + colorbox_size + colorbox_gap ; // カラーパレット4左部↓ private int colorbox4_left = colorbox3_left + colorbox_size + colorbox_gap ; //カラーパレット1~4上部↓ private int colorbox1_top = pict_top + 60 ; // カラーパレット5左部↓ private int colorbox5_left = colorbox1_left ; // カラーパレット6左部↓ private int colorbox6_left = colorbox5_left + colorbox_size + colorbox_gap ; // カラーパレット7左部↓ private int colorbox7_left = colorbox6_left + colorbox_size + colorbox_gap ; // カラーパレット8左部↓ private int colorbox8_left = colorbox7_left + colorbox_size + colorbox_gap ; // カラーパレット5~8上部↓ private int colorbox5_top = colorbox1_top + colorbox_size + colorbox_gap ; // マウスの座標を読み込むための変数 private double mouseX = 0 ; // x座標 private double mouseY = 0 ; // y座標 // カラーリング指定の色宣言 private String what_color = "0x000000"; // これで指定(初期値は黒) // 上の段の四色 private String color_1 = "0xFF0000"; // 赤 private String color_2 = "0x000000"; // 黒 private String color_3 = "0xFFFF00"; // 黄 private String color_4 = "0x0000FF"; // 青 // 下の段の四色 private String color_5 = "0x999999"; // 灰 private String color_6 = "0x009933"; // 緑 private String color_7 = "0x663300"; // 茶 private String color_8 = "0xFFCCCC"; // ピンク // 髪色の範囲が選択されているか否か private int hair_scope_num = 0 ; // 選択された点はいくつあるか(2未満では未選択と判定) private int hair_pointMax = 10000 ; // 点をいくつ使うか private int hairX[] = new int[hair_pointMax]; // 選択された点のx座標 private int hairY[] = new int[hair_pointMax]; // 選択された点のy座標 // 髪色の範囲を選択している最中か否か //(マウスのボタンが写真中で行われた場合にtrue、マウスのボタンが離されるとfalse) private boolean hair_scoping = false ; // 初期値は"選択中ではない" private boolean read_pict = true ; // 写真を背景に読み込むか private double point_beginX; // 選択線の始点x座標 private double point_beginY; // 選択線の始点y座標 private double point_endX; // 選択線の終点x座標 private double point_endY; // 選択線の終点y座標 // 領域選択に使う変数 private int line_count = 0; private int line_every = 3; // 何回呼び出される毎にポイントを取得するか // カラーパレットのボタンが押されたかどうか private boolean hair_coloring = false ; // 画像を保存するかどうか private boolean pict_out = false ; // 透過度を指定 private float alpha = 0.5f; // between 0.0f and 1.0f // セット private AlphaComposite alphaComposite_set = AlphaComposite.getInstance( AlphaComposite.SRC_OVER, alpha ); // リセット(不透明に戻す) private AlphaComposite alphaComposite_reset = AlphaComposite.getInstance( AlphaComposite.SRC_OVER, 1.0f ); int width_; int height_; MediaTracker tracker; // ----------------- 変数の宣言↑ここまで↑ ----------------- public void init() { // タイマーの初期化 tracker = new MediaTracker(this); // 画面をリサイズ resize(win_width,win_height); width_=getSize().width; height_=getSize().height; setBackground(Color.decode("0xFFFFFF")); setForeground(Color.white); g_baseImage = (BufferedImage) createImage(width_,height_); g_base = (Graphics2D) g_baseImage.getGraphics(); int i,j,id, ex_num = 0 ; // int変数を文字列に変換するための準備1 String ex_str; ex_str = getParameter("id_name") ; // int変数を文字列に変換するための準備2 id = Integer.parseInt (ex_str); // 顧客番号をString型からint型に変換 // ファイル名の桁数(nameid_num)に足りない分の桁数を数える if(id == 0){ // id番号が0のときは別処理 ex_num = nameid_num ; } else{// id番号が0より大きい場合 j = id ; for(i=0;j 0;i++){// 桁数を数える j = j/10 ; ex_num = nameid_num - i; } }//else name_id = ""; // name_idを空にする for(i=0;i ex_num-1;i++){ // 足りない分だけ頭に0を詰める name_id = name_id + "0"; } name_id = name_id + ex_str; // 受け取ったid番号を後ろにつける // 一度だけhairImage_bufに写真を読み込んでおき // 書き換えるときはhairImageの上にhairImage_bufを上書きする in_img = getImage(getDocumentBase(),"data/"+name_id+".jpg"); tracker.addImage(in_img, 0); // マウスがドラッグをしているときの動きを監視 addMouseMotionListener(new MouseMotionAdapter() { public void mouseDragged(MouseEvent e) { // 髪色の範囲を選択中のときのみ実行する if(hair_scoping){ mouseX = e.getX(); // x座標 mouseY = e.getY(); // y座標 if(mouseX pict_left + 1){// x座標が範囲より左にあった mouseX = pict_left + 1 ; // x座標を左縁にとる } else if(mouseX pict_left + pict_width - 1){// x座標が範囲より右にあった mouseX = pict_left + pict_width - 1 ;// x座標を右縁にとる } if(mouseY pict_top + 1){// y座標が範囲より上にあった mouseY = pict_top + 1 ;// y座標を上縁にとる } else if(mouseY pict_top + pict_height - 1){// x座標が範囲より下にあった mouseY = pict_top + pict_height - 1 ;// y座標を下縁にとる } line_count++; // 範囲の選択中にこの命令が何度呼び出されたかを加算 if(line_count%line_every == 0){// 何度か呼び出されるごとに点をとる point_beginX = point_endX; // 始点のx座標(前回の終点のx座標) point_beginY = point_endY; // 始点のy座標(前回の終点のy座標) point_endX = mouseX - pict_left; // 終点のx座標 point_endY = mouseY - pict_top; // 終点のy座標 hairX[hair_scope_num] = (int)point_endX; // 選択点のx座標 hairY[hair_scope_num] = (int)point_endY; // 選択点のy座標 hair_scope_num++; // 次の選択点へ // 点が移動していた場合だけ線を描く // (始点のx座標と終点のx座標が一致しない // または、始点のy座標と終点のy座標が一致しない) if((point_beginX != point_endX)||(point_beginY != point_endY)){ repaint(); // 描画関数を呼び出す } }//if(line... }//if(hair... } }); addMouseListener(new MouseAdapter() { // マウスのボタン(左)が押された public void mousePressed(MouseEvent e){ mouseX = e.getX(); // x座標 mouseY = e.getY(); // y座標 // --- 写真の中だった場合↓ここから↓ --- if((mouseX pict_left mouseX pict_left + pict_width) (mouseY pict_top mouseY pict_top + pict_height)){ // hair_scopingをtrueにすることで // 髪色の範囲を選択中であることを示す hair_scoping = true ; // 初期化 hair_scope_num = 0;// 選択点を0に read_pict = true ; // 写真を読み込む hair_coloring = false ;// カラーパレット未選択 point_beginX = point_endX = mouseX - pict_left; // 始点x座標=終点x座標 point_beginY = point_endY = mouseY - pict_top; // 始点y座標=終点y座標 hairX[hair_scope_num] = (int)point_endX ;// 選択点のx座標 hairY[hair_scope_num] = (int)point_endY ; // 選択点のy座標 hair_scope_num++; // 次の選択点へ } // --- 写真の中だった場合↑ここまで↑ --- // --- カラーパレットの上部中だった場合↓ここから↓ --- else if(mouseY colorbox1_top mouseY colorbox1_top + colorbox_size){ // カラーパレットの1の中だった場合 if(mouseX colorbox1_left mouseX colorbox1_left + colorbox_size){ what_color = color_1 ; read_pict = true ; // 写真を読み込む hair_coloring = true ; // カラーパレットが選択された repaint(); } // カラーパレットの2の中だった場合 else if(mouseX colorbox2_left mouseX colorbox2_left + colorbox_size){ what_color = color_2 ; read_pict = true ; // 写真を読み込む hair_coloring = true ; // カラーパレットが選択された repaint(); } // カラーパレットの3の中だった場合 else if(mouseX colorbox3_left mouseX colorbox3_left + colorbox_size){ what_color = color_3 ; read_pict = true ; // 写真を読み込む hair_coloring = true ; // カラーパレットが選択された repaint(); } // カラーパレットの4の中だった場合 else if(mouseX colorbox4_left mouseX colorbox4_left + colorbox_size){ what_color = color_4 ; read_pict = true ; // 写真を読み込む hair_coloring = true ; // カラーパレットが選択された repaint(); } } // --- カラーパレットの上部中だった場合↑ここまで↑ --- // --- カラーパレットの下部中だった場合↓ここから↓ --- else if(mouseY colorbox5_top mouseY colorbox5_top + colorbox_size){ // カラーパレットの5の中だった場合 if(mouseX colorbox5_left mouseX colorbox5_left + colorbox_size){ what_color = color_5 ; read_pict = true ; // 写真を読み込む hair_coloring = true ; // カラーパレットが選択された repaint(); } // カラーパレットの6の中だった場合 else if(mouseX colorbox6_left mouseX colorbox6_left + colorbox_size){ what_color = color_6 ; read_pict = true ; // 写真を読み込む hair_coloring = true ; // カラーパレットが選択された repaint(); } // カラーパレットの7の中だった場合 else if(mouseX colorbox7_left mouseX colorbox7_left + colorbox_size){ what_color = color_7 ; read_pict = true ; // 写真を読み込む hair_coloring = true ; // カラーパレットが選択された repaint(); } // カラーパレットの8の中だった場合 else if(mouseX colorbox8_left mouseX colorbox8_left + colorbox_size){ what_color = color_8 ; read_pict = true ; // 写真を読み込む hair_coloring = true ; // カラーパレットが選択された repaint(); } } // --- カラーパレットの下部中だった場合↑ここまで↑ --- }//mousePressed() // マウスのボタン(左)が離された public void mouseReleased(MouseEvent e){ // 髪色の範囲を選択中のときのみ実行する if(hair_scoping){ point_beginX = point_endX; point_beginY = point_endY; point_endX = hairX[0]; // 選択範囲の基点を終点に(x座標) point_endY = hairY[0]; // 選択範囲の基点を終点に(y座標) repaint(); hair_scoping = false ; // 初期化(髪の範囲選択を終えた) }//if(hair... }//mouseReleased() });//addMouseListener() // baseImageは一回だけ作成される baseImage = new BufferedImage(getWidth(), getHeight(), BufferedImage.TYPE_INT_BGR); // baseImageに手を加える宣言 base_draw = baseImage.createGraphics(); base_draw.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); // hairImageの初期化(真っ黒) hairImage = new BufferedImage(pict_width, pict_height, BufferedImage.TYPE_INT_BGR); // hairImageに手を加える宣言 pict_draw = hairImage.createGraphics(); pict_draw.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); // 画面全体を白く塗りつぶす base_draw.setColor(Color.white); base_draw.fill(new Rectangle2D.Double(0, 0, win_width, win_height)); // 黒で文字を書く base_draw.setColor(Color.black); base_draw.setFont(new Font("Serif",Font.BOLD,30)); // フォントの設定 base_draw.drawString("カラーパレット",colorbox1_left,colorbox1_top-20); // カラーパレット1 base_draw.setColor(Color.decode(color_1)); base_draw.fill(new Rectangle2D.Double(colorbox1_left, colorbox1_top, colorbox_size, colorbox_size)); // カラーパレット2 base_draw.setColor(Color.decode(color_2)); base_draw.fill(new Rectangle2D.Double(colorbox2_left, colorbox1_top, colorbox_size, colorbox_size)); // カラーパレット3 base_draw.setColor(Color.decode(color_3)); base_draw.fill(new Rectangle2D.Double(colorbox3_left, colorbox1_top, colorbox_size, colorbox_size)); // カラーパレット4 base_draw.setColor(Color.decode(color_4)); base_draw.fill(new Rectangle2D.Double(colorbox4_left, colorbox1_top, colorbox_size, colorbox_size)); // カラーパレット5 base_draw.setColor(Color.decode(color_5)); base_draw.fill(new Rectangle2D.Double(colorbox5_left, colorbox5_top, colorbox_size, colorbox_size)); // カラーパレット6 base_draw.setColor(Color.decode(color_6)); base_draw.fill(new Rectangle2D.Double(colorbox6_left, colorbox5_top, colorbox_size, colorbox_size)); // カラーパレット7 base_draw.setColor(Color.decode(color_7)); base_draw.fill(new Rectangle2D.Double(colorbox7_left, colorbox5_top, colorbox_size, colorbox_size)); // カラーパレット8 base_draw.setColor(Color.decode(color_8)); base_draw.fill(new Rectangle2D.Double(colorbox8_left, colorbox5_top, colorbox_size, colorbox_size)); // 一番初めは、画像を保存する pict_out = true ; } public void start(){ try {// 画像ファイルが読み込まれるまで待つ tracker.waitForAll(); } catch (InterruptedException e) { } } public void update(Graphics g) {// 再描画 paint(g); } // ---------------- 描画関数↓ここから↓ ---------------------------- public void paint(Graphics g){ int i; g_base = (Graphics2D)g; // ------------- 写真部分の描画↓ここから↓ ---------------- if(read_pict){// 最初と再描画する場合 // hairImageにhairImage_bufを上書き pict_draw.drawImage(in_img, 0, 0, this); // 写真の読み込みをしない(選択中は線を書き加えていくだけ) read_pict = false ; } // カラーパレットのボタンが押された if(hair_coloring){ pict_draw.setComposite( alphaComposite_set );// 透過度をセット pict_draw.setColor(Color.decode(what_color));// 選択された色をセット // 範囲選択済みの場合はポリゴンを作成し塗りつぶす if(hair_scope_num 2){ // 新規オブジェクトの構築(ポリゴン) GeneralPath hair_polygon = new GeneralPath(GeneralPath.WIND_EVEN_ODD); hair_polygon.moveTo(hairX[0], hairY[0]); // 基点を移動 for(i=1;i hair_scope_num;i++){ // 点の数だけ繰り返す // 前の点から現在の点へポリゴン hair_polygon.lineTo(hairX[i],hairY[i]); } hair_polygon.closePath();// ポリゴンを閉じる pict_draw.fill(hair_polygon);// 塗りつぶす } // 範囲選択済みでない場合は写真全体を塗りつぶす else{ pict_draw.fill(new Rectangle2D.Double(0, 0, pict_width, pict_height)); } // 画像を保存する pict_out = true ; pict_draw.setComposite( alphaComposite_reset );// 透過度をリセット }//if(hair... // カラーパレットのボタンが押された以外で再描画 // (写真中でマウスのボタンが押され、髪色範囲指定の最中) else{ BasicStroke wideStroke = new BasicStroke(2.0f); pict_draw.setStroke(wideStroke); pict_draw.setPaint(Color.red); pict_draw.drawLine((int)point_beginX,(int)point_beginY,(int)point_endX,(int)point_endY); }//else // ------------- 写真部分の描画↑ここまで↑ ---------------- // 作成した写真(hairImage)をベース(baseImage)に貼り付ける base_draw.drawImage(hairImage, pict_top, pict_left, this); // ベース(baseImage)を表示する g_base.drawImage(baseImage, 0, 0, this); if(pict_out){// 作成した写真(hairImage)を保存する // 写真の保存をオフにする pict_out = false ; }//if } // ---------------- 描画関数↑ここまで↑ ---------------------------- }
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正式名称は「アドベンタルブレス」 ブレスのシャイミーが持つ機能で、プリキュアの力をパワーアップさせる強化型アイテム。 ボウケン星がダークネスに襲われた際、ピンクに託された(ピンクは、シャイミーの力を悪用されて闇ピンクとなる。解放時にカードとしてプリキュアがゲットする) ブレスレットのシャイミーはプリキュアの力に合わせて2つ存在する。 ブレスレットのカードをキュアパストにスラッシュすることで認証され引き出すことが可能になる(その場合は、戦闘力のアップのみで、強化型必殺技の発射はできない:09.03.07追加設定)。 強化型必殺技を使う場合には、モフモフ獣が使う楽器アイテムにより召還され、装備された場合に限る(09.03.07追加設定) アドベンタルブレスの正式デザインは、「その2」で決定(11.05.20設定) アドベンタルデイズキーを使って楽器演奏→ブレス召還→装着のバンク(案) ※画像は、投下画像です。イメージの参考にしてください。 ブレスレットのシャイミーをプリキュアが入手するまで ピンクがブレスのシャイミーをもって逃げる ピンクはダークネスに捕まり、シャイミーを奪われ洗脳 ブレスのシャイミーを闇化させた仮面の力でピンクがさくらとして暗躍 さくらが解放、浄化された際にブレスのシャイミーが本来の姿に戻る シャイミーをランタンに移す。 ブレスレットをプリキュアが装着する手段 (1)楽器アイテム登場前の場合(楽器アイテム使用不能な場合) 敵があらわれ、プリキュア劣勢! オレンジとパープルがランタンを呼び出す 二人がブレスのカードをキュアパストにスラッシュしてシャイミーの力を発動! ランタンからブレスレットの力が取り出される。 ブレスレット装着! ※この場合には、戦闘力のみアップされ、必殺技の強化は行われません。 (2)楽器アイテム登場後の場合 敵があらわれ、プリキュア劣勢! オレンジ、パープル、ピンクが楽器アイテムを演奏することにより、ブレスを召還!(シャイミーランタンはイメージ的に登場) ブレスレット装着! ※この場合には、戦闘力のアップと強化型必殺技の発射が可能になります。 楽器アイテムとの組みあわせについて アドベンタルブレスは、通常のシャイミーカードスラッシュでは本来の機能を発揮できません。楽器アイテムによるエネルギーチャージが必要なためです。 物語では以下の様に楽器アイテムとの関連が進行します。 ブレスゲット→最初の1回だけ「デイズ!」が使える ブレスをランタンに収納 2回目からはスラッシュで呼び出し、通常の戦闘力はアップ、「デイズ!」は不発で、通常の必殺技 4回目くらいで使えなくなる→ピンクとかが「楽器があれば復活する」と言い出す 楽器の捜索イベント発生(地球上? ダークネス?) 楽器ゲット! 楽器で呼び出すことにより、戦闘力アップ+「デイズ!」発射可能に ブレスレットのデザイン その1 ブレスレットのデザイン その2 ※画像は仮のものです。 アドベンタルブレスの履歴(含、アイデアノート) 初期設定 ナイト闇解放時に手に入る強化型アイテム。 プリキュアの力を強化する。 装着し発動させることにより必殺技「プリキュアクロスライジング」より強力な「プリキュアクロスライジング デイズ!」を発射することができる。 08.11.27設定(追加) ブレスレットは、シャイミー(光の精霊)の一種でカード化する。 カードの力はランタンにより発動する。 08.12.02設定(追加) ブレスレットのシャイミーはプリキュアの力に合わせて2つ存在する。 カードゲットにより、二人がそれぞれのブレスのカードを持つ。 ブレスレットのカードをキュアパストにスラッシュすることで認証され引き出すことが可能になる。 ブレスレットのシャイミーはピンク解放時にゲットできるカードです(闇ナイト解放時には手に入りません)。 09.03.03設定 シリーズ構成の見直しにより、アドベンタルブレスは第24話で登場することに決定(同時に闇さくら解放編は、第23~24話にて解決) 販促を2回行うということで、ブレスを「サンディブレス」と「ナイトブレス」の二種類つくり、発売時期をずらして2回の販促に対応させようという案が出ました(ただし、劇中では同時に登場)。発売時期をずらすことによる隙間を埋めるために劇中での進行は以下の通り ピンクを仲間にし、ブレスをゲット(サンディブレス発売時) ↓ クライナーが強くなっていてブレスを装着、戦う(身体的にパワーアップ)。強化型の必殺技「クロスライジングデイズデイズ」を発動。 ↓ 3話ほどブレスを装着するが、強化型必殺技が使えない状態で使用(ただし個人のキックやパンチは強化される。手足が光る演出)。強化クライナーは完全でなくものすごく強いわけではない? ↓ 強化クライナーの本格的登場により、プリキュア絶対絶命(ナイトブレス販売時) ↓ 強化型必殺技「クロスライジングデイズ」が完全発動、以降ブレス装着により発動可能となる。 ※一組のアイテムを間を空けて販売することに反対のとしあきがいたため、パワーアップ型の販促を一回のみにするか別の方法をとるか検討することに…。 09.03.05設定 アドベンタルブレス装着プロセスの見直し案 アドベンタルブレスを装着する際に、オレンジ、パープル、ピンクの役割が明確でないので、新商品の販売に絡めてアドベンタルブレスの装着プロセスの見直しが提案されました。 ブレス装着時のキュアパストへのカードスラッシュは廃止? 新たなブレス装着プロセスは以下の通り プリキュアが危機に陥る ↓ オレンジ、パープル、ピンクが楽器アイテムを取り出し、演奏 ↓ シャイミーランタンは直接出現せず(イメージ的な出現に限定?)、ブレスが発射される(光の弾とかのイメージで) ↓ ブレスが、プリキュアに装着され、「みなぎってきたー!」 ブレスを呼び出すための楽器のようなアイテムを別途設ける(ブレスのシャイミーは、特別な呼び方をしないとシャイミーランタンから呼び出すことができない? また、オレンジ、パープル、ピンクを呼び出すことに利用して活躍を期待できる) 楽器のようなアイテムは、中盤でプリキュアがダークネス本部に連れ込まれ(ランタンのワープ機能設定を殺さないため、プリキュア自身が乗り込むことはない)て、そこでゲットする。 楽器のようなアイテムをゲットするまで間があくので、ストーリー的には次のような流れで 闇さくらが解放され、ブレスが解放される。最初の一回だけ直接装着し、「クロスライジングデイズ」を発射! 「ブレス商品のプレゼンテーション」 ↓ 安心してブレスのシャイミーをシャイミーランタンに移す(シャイミーはランタンへの原則) ↓ 呼び出そうとするが、呼び出せなくなってしまう(ブレス無しでの戦闘を数回行う) ↓ 楽器アイテムのゲットイベント発生(ダークネス本部に連れ込まれ、そこで楽器のアイテムをゲットする)「新アイテムのプレゼンテーション」 ↓ オレンジ、パープル、ピンクが楽器を演奏することにより、ブレスが呼び出され装着、強化された必殺技を発射! 「ブレス商品のプレゼンテーション2」 ブレスの装着バンクは、新たな案では次の通り。 バンク開始(演奏)→その演奏の音色がそのままBGMに→ブレス出現、装着→プリキュア、見得を切る! 09.03.07設定 アドベンタルブレスを呼び出すために楽器のアイテムを使用することに決定(強化型必殺技を発射する際のチャージアイテムとしても楽器の使用が提案されましたが、重複するため廃案に) アドベンタルブレスの装着プロセスは、2回目の新アイテム登場により前後編となります。 闇さくら解放→アドベンタルブレスをゲット(1回目の新アイテム) ↓ 最初の一回だけ強化型必殺技「デイズ!」が使える ↓ ブレスをランタンに収納(他のシャイミーと同じ扱い) ↓ 2回目からはスラッシュで呼び出し、通常の戦闘力はアップ、「デイズ!」は不発で、通常の必殺技 ↓ 4回目くらいで使えなくなる→ピンクとかが「楽器があれば復活する」と言い出す ↓ 楽器の捜索イベント発生(地球上? ダークネス?) ↓ 楽器ゲット! 楽器で呼び出すことにより、戦闘力アップ+「デイズ!」発射可能に ※楽器による呼び出し可能後もモフモフ獣不在などによりカードスラッシュで呼び出す場合もありで…。 ブレスレットの名前候補 08.11.27設定(追加) ライジングブレス グリッタブルブレス アドベンタルブレス(「アドベンチャー」と「アドベント」を掛けて) デイズレットブレス(Daysとブレスレットを組み合わせて) アメイジングクォーツ(Daysってことで時間とか時計に絡めて) サンスプレンダーブレスとムーンスプレンダーブレス(スプレンダーは、英語で光輝、光彩、壮麗、華麗の意味) 投票の結果、「アドベンタルブレス」に決定しました。 次点は、「グリッタブルブレス」を除く全部でした。 08.11.25 ブレスレット決定までの経緯 当初、武器を使う方向で名称や種類が話し合われていましたが、その前にナイトの闇解放後、必殺技がパワーアップされることが決まっていたので、その設定と武器での戦闘は矛盾しないか? 武器装備によるコスチューム変更は避けたい、等の疑問や意見が出され、最終的に投票で、武器ではなく「プリキュアのパワーアップをサポートするブレスレット」になりました。
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