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https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/2175.html
メニュー>サポートクラス>イリュージョニスト>リアリスティックイメージ ※前提《ファイナルイリュージョン》5 [Pv,-,U,-,-,1,-/幻SkEf[Tg非[植物・不死・機械]]Rel] ☆☆☆☆ イリュージョニストのスキルを敵に使おうというなら恐らく必須。前提を活かすにはバッドステータス戦術を採らざるを得ず、色々と舵取りは大変になる。 とはいえ毒や縛鎖が《バッドステータス無効》を貫通するだけでも一定の効果はあるので、比較的取得しやすくはあると思う。 -- 灯 (2015-07-06 22 17 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/minidisc/pages/310.html
Victor 音楽用MD(ミニディスク) COLOR PALETTE 74分 5枚 5MD-74HX Victor 音楽用MD(ミニディスク) COLOR PALETTE 80分 5枚 5MD-80HX
https://w.atwiki.jp/mojavi_php/pages/7.html
mojaviの導入(その2)mojaviを使ったフレームワークの概念 mojaviを使う 「hello」というアクションの処理 「hello」アクションのに対するviewの処理 テンプレートの作成「defaultindex.tpl」 実行 少し発展 次回 mojaviの導入(その2) mojaviを使ったフレームワークの概念 右下のがクライアントからのアクセス。 クライアントがmojaviにアクセスしてくると、mojaviは「action」をおこします(①の部分)。 actionを実行すると、次にviewに移ります(②の部分) viewではクライアントに返すHTMLをテンプレートから読み込みます。(③、④の部分) 以上がmojaviを使った一連の流れです。 mojaviを使う WEBプログラマはまず何をするかというと、図で言うところの「①」の処理を考えます。 クライアントからのリクエストは「http //127.0.0.1/mojavi_tutorial/www/index.php?module=Default action=hello」というようなURLでリクエストされます。またその時、GETなどのデータが付随することになります。 このリクエストでは、mojaviに「default」モジュールに「hello」というアクションを発生させるリクエストです。 一応、「Default」というモジュールは最初から存在します。 しかし、helloというアクションをどのように処理するかはプログラマが決定しなければなりません。 では、helloというアクションを受け取ったら「Hello!」という文字をクライアントに返す様なプログラムを作ってみましょう。 「hello」というアクションの処理 「/webapp/modules/Default/actions」に「helloAction.class.php」というファイルを作ってください。(文字コードはEUC) そのファイルの内容を以下のように入力します。 ?php class helloAction extends Action { function execute ( $controller, $request, $user) { $request- setAttribute( message , Hello! ); return success ; } } ? クライアントから「hello」アクションを受け取るとexecute関数がmojaviから呼び出されます。helloアクションを受け取ったときにやりたいことをここに書き込めばいいのです。 今回はなにやら難しい事がexecute関数内に書いてありますが、そのまま入力してください。 「hello」アクションのに対するviewの処理 action処理が終了すると(上のexecute関数が実行された後)mojaviはviewを呼び出します。 「/mojavi_tutorial/modules/Default/views」に「helloView_success.class.php」というファイルを作ってください。 「hello」action処理が終わると「hello」view処理が始まるわけです。その内容を「helloView_success.class.php」に書き込みます。 ?php class helloView extends View { function execute ( $controller, $request, $user) { $renderer = new Renderer($controller, $request, $user); $renderer- setTemplate( defaultindex.tpl ); $renderer- setAttribute( view_message , $request- getAttribute( message )); return $renderer; } } ? Rendererというクラスは、Smartyなどと同じくテンプレートクラスです。つまりこの例でいうなら、「defaultindex.tpl」というファイルの一部を置き換える必要があれば置き換え、その結果をクライアントに返すというクラスです。 この場合、defaultindex.tplというファイル内に「view_message」という変数が合った場合、action処理でmessageにセットいした内容を置き換えるという意味になります。 では、defaultindex.tplというファイルの中身はどうなっているのかというと...... このチュートリアルではまだ作成していないので作成しなければなりませんね。 テンプレートの作成「defaultindex.tpl」 「/webapp/modules/Default/templates」に「defaultindex.tpl」というファイルを作成します。(もちろん、文字コードをEUCで) div ?= $template[ view_message ] ? /div のように書き込み保存してください。 実行 では、早速アクセスしてみることにしましょう。 http //127.0.0.1/mojavi_tutorial/www/index.php?module=Default action=hello (ドキュメントルートにある「www」の中にある「index.php」を実行します。その時、上記のURLのようにGETパラメータをつけます) ブラウザに「Hello!」と表示されましたか? 少し発展 表示するメッセージを変えてみます。 「helloAction.class.php」 $request- setAttribute( message , Hello! ); // ←ここを変える $request- setAttribute( message , Hello!World! );と変えてみた。 アクセスすると、ブラウザに「Hello!World!」となるはずです。 次回 コレを見ている殆どのWEBプログラマはなんでactionとviewの二つに分けるんだ?めんどくさくてしょうがないと思うかもしれません。 たしかに、フレームワークを無視してaction処理時に「print」などでブラウザに表示する文字を出力した方が直感的かもしれません。 が、フレームワークの趣旨がロジックとデザインの分業なわけで。 ロジック部はすべてaction処理に任せます。例えば、ファイルから文字列を読み取るなどの処理はaction処理で行います。 読み取ったデータなどは「setAttribute関数」を使ってviewに渡します。 view処理では「getAttribute関数」でファイルから読み取ったデータをどのように表示するかを決めます。 一人の人間が両方やると、なんだか馬鹿らしいですが複数の役割分担でプログラムする場合は、分業ができるので便利かもしれません。 次回はクライアントからデータを受け取ります。双方向処理を行います。
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1652.html
【システム名】 カットイン 【読み方】 かっといん 【分類】 用語 【登場作品】 『4』~ 【詳細】 『4』以後に採用された通信対戦専用のシステム。 暗転するバトルチップを使われた時に、効果が現れる前に暗転するチップを使用すると、「!!」のエフェクトとともに、こちらのチップの効果を先に使うことができる。 このシステム導入により『3』までによくあった先に発動したら勝ちと言った状況がほとんどなくなった。 カットインはどの状態でも使用可能。例えば、マヒ中や、ソード系の斬りつけモーション中でもカットインで割り込める。フミコミ中などにカットインするとナビチップの出現位置が変わったりするので注意。 このシステムを利用することで、ナビチップにカットインしてナビスカウトを使う、といったテクニックがある。 カットインされた側もカットインを行うことが可能。 ただし、効果が発揮されるのは最後に使われたチップ2つのみで、古いチップは使われずに消える。 この仕様もうまく利用すれば、先程のナビスカウトのカットインにさらに別のチップを使い、最初のナビチップを消滅させるといった使い方もできる。 『4』には暗転するよう変更されたチップが多くあり、このシステムの存在が大きい。 次のチップが非暗転チップだとその次が暗転チップだったとしてもカットインできない。 ただ、ジャンクソウルのポルターガイストのようにチップではないものはカットインできない。 『1』の移植リメイクである『OSS』でもカットインシステムが導入されている。 シャドーマンV3などの強力なナビチップに対し、インビジブル系などで割り込んで回避するという戦法が可能となったため、原作『1』では考えられない戦法が確立されることとなった。 対戦専用のシステムなので1人プレイではカットインはできない。 …のだが、エグゼの後継シリーズである『流星のロックマン』では、CPUボスであるペガサス・マジックSP、レオ・キングダムSP、ドラゴン・スカイSPがそれぞれ使う暗転カード「ペガサスフリーズ」「レオブレイザー」「ドラゴンサイクロン」にカットインが可能となった。
https://w.atwiki.jp/ap_darkangel/pages/175.html
準備中 名前をクリックしても何もありません。 グループ 私立パレット学園 パレットソフト(株) サロン・ド・パレット ダニエル会 ジュエリーデザイナー ヴィーナスエステ(株) 芸能界 富豪家族 パレットショップ パレットジュエリー(株) パレット航空(株) その他
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/5480.html
sojakim /// / 余震 soj\akim \ 14 seren klel 残る地震 \
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Adobe Illustrator 概要 主にベクター画像を扱うためのソフト。略してイラレ。 Illustrator10からは、swf形式のファイルの書き出しが可能になった。(数コマ程度なら、アニメーションの制作も可能) 「イラストレーター」という名前ではあるが、イラストを描く際には積極的に利用されているとは言えず、 どちらかというと線画やタイポグラフィのようなMG・PV的なイラスト、 広告やポスターのレイアウト作成、パッケージの制作、Webコンテンツの制作などに用いられる。 Adobe Illustratorの機能 いくら拡大しても、決して品質が劣化する事の無い「ベクタイメージ」の描画に特化している。 Adobe Flashもベクターイメージの描画が可能。 Adobe FlashもAdobe Illustratorも描画は同じベクターイメージであるが 機能はIllustratorが優れている。 アンカーポイントが増減しないペンツール 点線から、習字の筆まで、豊富な線種 Flashよりも、さらに複雑な設定ができるグラデーション機能 厳密な図形の整列 スクリーン・覆い焼き・焼き込みなどの細かい透明度の設定が可能 柄模様の制作 など ちなみに、ベクター画像の最適化(ポイント数を減らしてCPU負荷とファイルサイズを減らす非可逆圧縮機能)は Flashよりイラストレーターの方が高機能らしい。 2007年4月に発売されたFlash CS3・IllustratorCS3から、より互換性が高くなった。 従来のIllustratorは、制作したファイルを「swfに書き出し」をしてからでないとFlashに読み込む事が出来なかった。 CS3からはIllustrator→Flashに、直接ドラッグ ドロップ、コピー ペーストが可能になり、大幅に作業能率が上がった。 FLASH・動画板におけるAdobe Illustratorの立ち位置 ベジェ曲線を理解できない初心者が、直感的に操作しやすく、よりMSペイントに近いAdobe PhotoShopに走るという例が多いと思われる。 Flash上ではビットマップ画像よりベクター画像の方が扱いやすいため、 イラストレーターで静止画を描きFlashで動かすという手法をとる職人も少なからずいる。 一時期FLA板内に於いて「センスのいいFLASH職人=IllustratorCS3使用者」であるかのような論調が流行った事があったが、センスの良し悪しは、当然の事ながら技術的知識の量や製作者個々の能力に拠るものであるという点では注意が必要ではある。(同様のことはAdobe After Effectsや3D等に於いても言えるであろう)
https://w.atwiki.jp/majutuge/pages/18.html
案を3つ用意 プログラマと実現できそうな範囲を相談 【A案】 ● ●画面イメージ 【B案】 ● ●画面イメージ 【C案】 ● ●画面イメージ
https://w.atwiki.jp/hotch-potch/pages/12.html
RAMDISKイメージの作成方法@CentOS5 RAMDISKイメージの作成方法とついでにRAMDISKイメージに格納したコンパクト化したLinuxを起動する方法を以下に示す。 Linuxのコンパクト化については省略する。 # dd if=/dev/zero of=ramimage.img bs=1M count=250 250MBのサイズでRAMDISKイメージの入れ物を作る # losetup /dev/loop0 ramimage.img イメージファイルをloopデバイスにマウントする (イメージファイルをマウントする為のデバイスって認識でいいのかな?) # mke2fs -m 0 /dev/loop0 # tune2fs -c 0 -i 0 /dev/loop0 マウントしたイメージにファイルシステムを作成する スーパーユーザの予約エリアを0に(mke2fs -m 0)し、チェックディスクを行わない様に(tune2fs -c 0 -i 0)する。 # mount -o loop /dev/loop0 /media/ram ループバックで/media/ramにマウントする これで初めてイメージファイルに読み書きが出来るようになる # cp -ar /miniLinux/master/* /media/ram/ 必要なファイルをコピーする # umount /media/ram losetup -d /dev/loop0 デバイスのアンマウント # gzip ramimage.img RAMDISKイメージを圧縮(容量喰うので) # vi /boot/grub/grub.conf grub.confを修正する title miniLinux on CentOS5 root (hd0,2) kernel /vmlinuz-2.6.18-8.el5 ro noswap initrd (hd0,5)/pocketclient/ramimage/ramimage.img.gz 立ち上げるとエラーが grow_buffers requested out-of-range block 18446744071562067968 for device ram0 isofs_fill_super bread failed, dev=ram0, iso_blknum=17, block=-2147483648 No filesystem could mount root, tried ext2 iso9660 Kernel panic - not syncing VFS Unable to mount root fs on unknown-block(1,0) どうやらRAMDISKのブロックサイズが解らなくなっていてpanicになったらしい 色々調べたところ、"ramdisk_blocksize=1024"をブートオプションに追加すると動いた
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/223.html
カットイン 起動型テキスト、自動C、カードのプレイ、廃棄する効果などに割り込む形で、カードのプレイや起動型テキストのプレイを行うこと カウンターと呼ばれる類のカードは、ほとんどがこの方法でプレイされる。 代表的なカットイン 政治特権 カットイン 急ごしらえ 存在しない人間 カットイン 恫喝 キャラクターセット カットイン 部品ドロボウ カットインする権利は交互に移るという事に注意。 例えば、攻撃ステップにクイックユニットをプレイし、カットインで恫喝をプレイしようという場合、ユニットのプレイに最初にカットインできるのは相手プレイヤーである。この場合には相手もクイックユニットをカットインしてプレイする場合もあるため、カットインするか否かを必ず聞いてから恫喝をプレイしよう。 ガンダムウォーでは、クイックをもたないGやユニット、オペレーションであっても、配備フェイズであればカットインでプレイすることが可能である。 参考 カットインの方法カット概念図 用語集 宇宙を統べる者 存在しない人間