約 4,408,034 件
https://w.atwiki.jp/maxwell/pages/20.html
描画領域を使う操作方法 2D/3Dビューポート 選択 移動・回転・拡大縮小 先進的な編集F8,F9,F10,F11キーは、いろいろなトライアングルセレクションモードに切り替えます。 描画モードディスプレイ設定 描画領域を使う 描画領域はOpenGLベースで描かれています。 シーンのアイテムを全て表示します。(オブジェクト、カメラ、など)必要であれば、多くの描画領域を作成することが出来ます。 操作方法 描画領域を操作する方法の基本的な機能があります。 ALT + 左マウスボタン = ターゲットの周りをカメラが回転する(タンブル) ALT + 中マウスボタン = カメラの移動(ドリー) ALT + 右マウスボタン = カメラのズームイン/アウト(ズーム) ALT + SHIFT + 左マウスボタン = カメラを左右上下に振る(パン/チルト) ALT + SHIFT + 中マウスボタン = カメラの回転(ロール) ALT + SHIFT + 右マウスボタン = カメラの移動(ドリーイン/アウト) ALT + SHIFT + 右マウスボタン(ドリーイン/アウト)は、 パースペクティブビュー(または、カメラビュー)のときのみ 機能します(その他の場合はズームイン/アウトと同じです)。 すばやく操作できるように、いくつかのオプションが追加されました。 ビューポートを右クリックします。図の赤い枠のところです。 ''Reset viewportはデフォルトのパースペクティブビューにリセットします。 br() br()Look at selectionはパースペクティブ/カメラビューで有効です。 br()選択中のオブジェクトをビューワーまたはカメラのズームのポジションを変えずにセンターにします。 br() br()Center view''オプションは、選択中のオブジェクト/シーンをズームイン/アウトでアジャストします。 2D/3Dビューポート Maxwell Studio はパースペクティブと平行投影ウィンドウを提供します。 パネルはショートカットALT+1、ALT+2を使って簡単に切り替えることが出来ます。 すばやく切り替えが出来るように描画領域の上にもアイコンが用意されています。 小さな目のアイコンはパースペクティブ/カメラの切り替えアイコンです。 クリックしたとき、カメラまたはパースペクティブのリストが表示されます。 "Shaded"オプションはウィンドウの描画モードを切り替えます。 詳しくはディスプレイモードの説明をお読みください。 "3D"ボタンはクリックで3Dビューに切り替えます。 デフォルトでは、そのウィンドのアクティブなパースペクティブビューが表示されます。 同様に、その他のボタンをクリックすることで、平行投影ビューに素早く切り替えできます。 "F"は前、"B"は後、"L"は左、"R"は右、"T"は上、"D"は下に切り替わります。 2D/3Dビューポート 選択 オブジェクトその他は左ボタンのワンクリックまたは、左ボタンのドラッギング選択で選択可能です。 選択されたアイテムはハイライト表示します。 選択されたオブジェクトの後ろにオブジェクトがあるとき、2回目のクリックで後ろのオブジェクトを選択できます。 セレクションモードを学ぶ前に、ビューポートを右クリックして"Import object to scene"で、オブジェクトをインポートしましょう。 選択を解除するには、ESCキーを押します(いろんな場面で解除する方法としてESCキーを使います)。 オブジェクトは"object list"パネルで選択したいオブジェクト、または、いくつかのオブジェクトをSHIFTクリックすることで選択することができます。 Selectionメニューには他にもオプションがあります。 Inverse object selection (選択オブジェクトの反転) Select all abjects (オブジェクトを全て選択) 選択中のオブジェクトに関して、ディプレイオプションとしてもう一つ、 選択中のオブジェクトのシェーディングモードを切り替える Wire Selected Objects (ワイヤー表示) Flat Selected Objects (フラット表示) シーン内のオブジェクトなどの表示/非表示を切り替える Hide Selectes Objects (選択中のオブジェクトを非表示) Unhide selectes objects (選択中のオブジェクトを表示) Unhide All Objects (全てのオブジェクトを表示) があります。これらのオプションはどのビューポートでも右クリックでメニューが表示され、ワークフローのスピードアップに役立つでしょう。 移動・回転・拡大縮小 オブジェクトを、移動、回転、または、拡大縮小する場合は、あらかじめそれらを選択しておきます。 一度に一つまたは複数のオブジェクトを編集できます。 ツールバー上のアイコンを使うか、キーボードショートカットのQ(全部)、W(移動)、E(回転)、R(拡大縮小)で編集モードを切り替えることが出来ます。 編集項目をセットしたとき、ビューポートに座標軸(マニピュレーター)が表示されます。 選択中のオブジェクトの座標軸(マニピュレーター)をドラッグするか、オブジェクトパネルの数値入力でオブジェクトを移動、回転、拡大縮小させることが出来ます。 編集モードを抜けるときはESCキーを押してください。 選択中のオブジェクトの移動(Wキー)ハンドラーがあるとき、左クリックでビューポートの他のエリアをクリックすると、地面の平面に沿って移動します。 オブジェクトのハンドラーの中心をもって動かすと、カメラの面に沿って動きます。 移動/回転/拡大縮小の注意点は、一つの軸をクリックした場合は、その軸にのみ移動します。 ハンドラーが有効な場合に、選択を変更したいときは左ボタンの変わりに中ボタンを使います (SHIFT+中ボタンで追加選択出来ます)。 新しく選択したオブジェクトはハンドラーが有効になります。 先進的な編集 メインツールバーまたは、キーボードショートカット"T"で、いろんな選択モードにアクセスできます。 初期値では選択モードは"Object"にセットされています。これはオブジェクトのみ選択可能ということです。 他の選択ノードは Group selection オブジェクトのグループを選択します。(グループについての詳細はオブジェクトパネルをご覧ください。) Triangle selection これはフェイスグループに適用されたマテリアルを選択するときに使用します。 Material selection これは、オブジェクトまたはフェイスに適用されたマテリアルを選択するときに使います。 そのマテリアルはマテリアルパネルで選択します。 オブジェクトをダブルクリックすると、マテリアルエディターが開きます。 トライアングルセレクションの工程の注意点です。 トライアングルセレクションモードでは、いろいろなタイプの選択モードにアクセスできます。 初期値は"Nearest"にセットされています。 これはポリゴンをクリックするか、または、ウィンドウをドラッグすることで、 表示されているフェイスを選択することです。 隠れた部分のフェイスは選択されません。 トライアングルセレクションモードへ変更する場合は、 "Selection"(セレクション)メニューの以下のオプションを選んでください。 +キーは隣接するフェイスの拡張です。+キーを数回押すことで、選択するフェイスが拡張していきます。 -キーは+キーの反対で、フェイスの選択を内側に解除し、選択範囲を縮小します。 .(ドット)キーは同じ平面上にあるフェイスを選択します。これは''hidden lines''描画モードで、特定の領域の同じ平面上のフェイスを取り上げるのに使われます。 /キーは接続している全フェイスを選択します。 *キー選択領域を反転します。 F8,F9,F10,F11キーは、いろいろなトライアングルセレクションモードに切り替えます。 ''Set expand to facet selection modeまたはExpand to facet''は三角ポリゴンの代わりにフェイスを選択します。 ''Set raycast polygon selection modeはXray''と呼ばれます。表示部のポリゴンと同時に隠れているポリゴンも選択できるようになります。マウスの投影で横切ったフェイスを選択します。 ''Set front-face polygon selection modeはNearest''でも説明したように、カメラに表示されているフェイスのみ選択します。 ''Set paint polygon selection modeまたはPaint''モードはマウスで塗るようにドラッグした部分を選択できます。SHIFTキーを押しながらドラッグすることで追加選択できます。 選択状態へアイテムを追加したり、除外したりする追加操作法があります。 SHIFTキーを押しながら項目をクリックすると追加できます。 CTRLキーを押しながら項目をクリックすると除外できます。 描画モード Maxwell Studio はいろいろなディスプレイモードを提供します。 ビューポートタイトルバーのShadedメニューから適切なモードを選択できます。 ディスプレイモードリストには、テクスチャ表示や、フレイムバッファーをセーブしたり、シーンを描画するオプションも含まれます。 シーンを描画する主な機能です。(より詳しい情報はレンダリングセクションを見てください) Bounding box バウンディングボックス表示 Wireframe ワイヤーフレーム表示 Hidden lines ワイヤーフレームで、背面ライン非表示 Flat フラット表示 Toon カートゥーンシェイディング Shaded スムーズシェイディング Texture decal ビューポートでテクスチャを表示 Textured シェイディングビューポートでテクスチャ表示 Preview シーンのプレビュー(ショートカットCTRL+P) Render シーンのレンダリング(ショートカットCTRL+SHIFT+P) Render region ドラッグした領域のみレンダリング Capture frame buffer 描画領域をビットマップにセーブします。 ディスプレイ設定 ディスプレイ設定は、メインメニューのEdit- Preferences- OpenGLにあります。 Background color ビューポートの背景カラー Grid ビューポートのグリッドの表示/非表示切り替え(スイッチがありません) Threshold angle "hidden lines(背面ライン)"描画モードの時のエッジの消去 Enable sky in new scenes 新規シーンでデフォルトでフィジカルスカイをオンにしておきます。 Smooth AA ビューポート上のアンチエイリアスのオン/オフ切り替え Lights OpenGLビューポートでのライトの個数を設定 Show bounding box カメラが動いたとき、オブジェクトをバウンディングボックスとして表示させる
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/20.html
ウインドウに任意の大きさのピクセルを描画します。 これさえ出来れば、どんな映像でも作り出せます。多分。 全ての基本です。 青の2ピクセルの点と赤の10ピクセルの点を描画しています。 ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 void Point(int x,int y,float size){ glPointSize(size); glBegin(GL_POINTS); glVertex2i(x , y); glEnd(); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor4f(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f); Point(50,50,2.0); glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f); Point(250,150,10.0); glFlush(); } void Init(){ glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA); glutCreateWindow( 点を描画 ); glutDisplayFunc(display); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/ap_darkangel/pages/575.html
サロン・ド・パレットメンバー 名前 性別 年齢 ナタリー・ペイント 女 ? チエコ 女 24 [[]] 戻る
https://w.atwiki.jp/miracle_mikuru/pages/80.html
/** *点線を描画 */ void drawLine2( HDC hdc, const POINT start, const POINT end, int width ) { CDC* dc = CDC FromHandle( hdc ); if( !dc ) return; ASSERT( width 0 ); // 全体の長さ double length = calcDistance( start, end ); double part_length = 10.0 + (double)width; double sum = 0.0; double radian = getRadian( start, end ); POINT part_start = start; POINT part_end; while( sum length ){ // 終点を求める part_end = getPoint( radian, part_length, part_start ); sum += part_length; // 終点を超えてないか if( sum length ){ part_end = getPoint( radian, sum - length, part_start );//part_end = end; break;//test } dc- MoveTo( part_start ); dc- LineTo( part_end ); // 始点を求める part_start = getPoint( radian, part_length, part_end ); sum += part_length; } }
https://w.atwiki.jp/kindaidensan/pages/16.html
図形の描画 この章では図形の描画について解説します。とりあえず画面になにか表示させないことには始まりません。 とりあえず図形を書いてみましょう。 以下のソースコードを打ち込んでください。DJGL-環境構築で打ち込んだプログラムを流用しています。 変更箇所は //------------ //変更点開始 ///////////////// で始まり ///////////////// //変更点終了 //------------ で終わっている箇所です。 実行結果に関係ないコメントの修正とかは変更点扱いにはしていません。 ソースコード //------------//変更点開始/////////////////import java.awt.Color;///////////////////変更点終了//------------import densan.s.game.drawing.Drawer;import densan.s.game.manager.GameManager;import densan.s.game.manager.Updatable; public class TestGame implements Updatable { //初期化public TestGame() {// まだ使わない}//描画@Overridepublic void draw(Drawer d) {//------------//変更点開始///////////////////色の設定//青にd.setColor(Color.BLUE);//塗りつぶした四角形を描画(X座標、Y座標、幅、高さ)d.fillRect(100, 200, 100, 200);//色を赤にd.setColor(Color.RED);//円の輪郭を描画(X座標、Y座標、半径)d.drawCircle(200, 400, 100);///////////////////変更点終了//------------ }//更新@Overridepublic void update() {// まだ使わない }//初期化public static void main(String[] args) {//ゲームを管理するクラスを取得GameManager gm = GameManager.getInstance();//このメソッドでウインドウを表示する//引数はそれぞれ(幅, 高さ, タイトルバーに表示する文字)gm.createFrame(800, 600, "テストゲーム");//更新と描画を担うオブジェクトを設定gm.setUpdatable(new TestGame());} } このコードを実行して以下の様な画面が出てきたら成功です。 青の四角形と赤の円が描画されています。 主に書き加えたのはdrawメソッドの中身です。(25~33行目) drawメソッドでは引数で渡されたDrawerのメソッドを呼び出すことで画面に図形や画像を描画できます。 27・31行目のDrawerのsetColorメソッドは図形を描画する色を指定します。引数に描画したい色を指定します。 引数の型は4行目でインポートしているjava.awt.Colorです。javaの標準ライブラリに含まれています。Colorというクラスは複数あるのでインポート先を間違えないようにしてください。 Colorは本来RGB値を指定して色を作成しますが、Colorクラスには標準で簡単な色の定数が用意されています。コードで使っているのもその定数です。Color.色の名前とすることで基本的な色は使えます。定数として用意されているのは以下の通りです。小文字の定数もありますが、Javaの命名規則上定数は大文字にするべきなので大文字のものを使ってください。(小文字は互換性のために残されてるだけ)BLACK BLUE CYAN DARK_GRAY GRAY GREEN LIGHT_GRAY MAGENTA ORANGE PINK RED WHITE YELLOW Colorについてもっと詳しいことはhttps //docs.oracle.com/javase/jp/8/docs/api/java/awt/Color.htmlに載っています。 色を指定しないと前の色のままで描画されます。ただしdrawメソッドが終了すると色が白(というか背景色)に初期化されるので毎回色は設定してください。 29・33行目のfillRectとdrawCircleがそれぞれ四角形と円を描画しています。基本的に「fill」だと塗りつぶし、「draw」だと輪郭を描画します。例えば29行目のfillRectをdrawRectに変更してみましょう。四角形から塗りつぶしが無くなるはずです。 引数の意味はコメントに書いてあるとおりです。 画面上の座標系は左上が(0,0)になります。数学の座標とは上下が逆なので気をつけてください。 描画は上書き方式なので、あとから描画したものが上にきます。なので円が前面に存在します。 図形の基本的な描画メソッドは以下のとおりです。drawRect・fillRect矩形を描きます。 引数は(X座標、Y座標、幅、高さ) 左上の頂点が引数で指定した座標になります。 drawOval・fillOval引数で指定した矩形に収まるような楕円を描きます。 正方形なら円になります。 引数は矩形の(X座標、Y座標、幅、高さ) 矩形の左上の頂点が引数で指定した座標になります。 drawCircle・fillCircle円を描きます。 引数は(X座標、Y座標、半径) 円の中心が引数で指定した座標になります。 drawLine直線を描きます。 引数は(始点X、始点Y、終点X、終点Y、太さ) drawArc円弧を描きます。drawOvalで描画される楕円を切り取った用な感じです。 引数は矩形の(X座標、Y座標、幅、高さ、始点角度、終点角度) これについての詳しいことはjavadocを見てください。 Drawerに関するもっと詳しいことは http //kiki33.bitbucket.org/densan/s/game/drawing/Drawer.html を見てください。 まとめ 今回は図形の描画について解説しました。ゲームでは主に画像を使うのであまり出番はありませんが、デバッグや簡単なエフェクト、情報表示に使ったり出来ます。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ap_darkangel/pages/574.html
パレットソフト(株)メンバー 名前 性別 年齢 ヨウコ 女 28 トモヒロ 男 26 マルコ 男 50 アキラ 男 20 タカシ 男 23 [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] 戻る
https://w.atwiki.jp/advfw/pages/12.html
規約 描画処理中に待ち状態にすることはできない。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/346.html
<キャラクタの影の描画> キャラクタ編集(メインタブ): ①影を描画する:onにすると、キャラクタの影を描画。 ステージ編集(基本設定 タブ): ①キャラクタの影を描画する:onにすると、そのステージ内でキャラクタの影を描画。 ②透明度(アルファ値):影の透明度をアルファ値(0-255)で指定。 ③スケール(100で等倍):影のサイズを倍率(0-100)で指定。 ④表示オフセット(X,Y):影の描画位置をピクセル単位で指定。
https://w.atwiki.jp/kindaidensan/pages/18.html
文字の描画 このページでは文字の描画について解説します。基本的なことは図形の描画と同じです。 まずは以下のソースコードを打ち込んでみましょう。 * iimport java.awt.Color; import densan.s.game.drawing.Drawer;import densan.s.game.manager.GameManager;import densan.s.game.manager.Updatable; public class TestGame implements Updatable { //初期化public TestGame() {// まだ使わない}//描画@Overridepublic void draw(Drawer d) {//色の設定//青にd.setColor(Color.BLUE);//塗りつぶした四角形を描画(X座標、Y座標、幅、高さ)d.fillRect(100, 200, 100, 200);//色を赤にd.setColor(Color.RED);//円の輪郭を描画(X座標、Y座標、半径)d.drawCircle(200, 400, 100);//------------//変更点開始///////////////////比較用の赤線d.drawLine(0, 50, 800, 50, 1);//フォントサイズ指定d.setFontSize(20);//黒d.setColor(Color.BLACK);//左下座標を指定して文字を描画d.drawString("黒文字L", 0, 50);//中心を指定して文字を描画d.drawStringCenter("黒文字C", 400, 50);//右下座標を指定して文字を描画d.drawStringRight("黒文字R", 800, 50);//フォントサイズ指定d.setFontSize(200);//オレンジd.setColor(Color.ORANGE);//中心に大きく描画d.drawStringCenter("中心", 400, 300);///////////////////変更点終了//------------ }//更新@Overridepublic void update() {// まだ使わない }//初期化public static void main(String[] args) {//ゲームを管理するクラスを取得GameManager gm = GameManager.getInstance();//このメソッドでウインドウを表示する//引数はそれぞれ(幅, 高さ, タイトルバーに表示する文字)gm.createFrame(800, 600, "テストゲーム");//更新と描画を担うオブジェクトを設定gm.setUpdatable(new TestGame());} } このコードを実行すると画像のようになります。 解説 今回も書き加えたのはdrawメソッドの中身ぐらいです。(30~47) 前回説明したメソッドの詳細は省きます。 33行目のsetFontSizeは描画する文字のサイズを指定します。引数にサイズの数値を指定します。 サイズは縦幅が数値と同じピクセルぐらいになります。文字やフォントによってかなり違うのでちょっとずつ変えてって確かめたほうが良いです。 デフォルトのサイズは変更される可能性がある上に、別の場所でサイズを変えるとそのサイズが次のループでも適用されます。かんたんなデバック出力以外ではできるだけサイズを指定しましょう。 37~41行目のdrawString,drawStringCenter,drawStringRightメソッドは文字を描画するメソッドです。すべて引数は(描画する文字列、X座標、Y座標)です。 それぞれの違いは指定した座標からどう文字を描画するかです。drawString 指定した座標が文字の左下になります。つまり左詰めでベースライン(文字の下端)指定です。 drawStringCenter 指定した座標が文字の中心になります。つまり中央揃えでセンターライン(文字の中心)指定です。このメソッドは他と違って縦も中心に合わせるので注意してください。 drawStringRight 指定した座標が文字の右下になります。つまり右詰めでベースライン指定です。 文字の近くを通っている赤い線がメソッドで指定してるY座標を示しているのでそれを参考にするとわかりやすいです。 文字は図形と違ってY座標は基本的に下側を指定することに注意してください。 文字描画でもsetColorで指定した色が引き継がれます。 文字関連ではsetFontというメソッドも存在します。フォントを指定するメソッドです。自作フォントなんかも指定できます。。詳細はsetFontのjavaDocとその引数に指定するFontのJavaDocを参照してください。 FontについてはJavaの標準ライブラリのクラスなのでググればいろいろ出てきます。ただしjava.awt.Fontであることを確かめたほうが良いです。(別パッケージで同じ名前のクラスが他にある) Drawerについて詳しくはhttp //kiki33.bitbucket.org/densan/s/game/drawing/Drawer.html まとめ 今回は文字描画について解説しました。こちらはゲームでも普通に使います。ただ、見た目を重視するならちゃんとしたフォントを使ったりフォントを自作したり数字とかは画像にしたりします。ただ扱いがかんたんなのでデバック出力とかに便利です。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/unknown37r5/pages/23.html
とりあえずSeleneでパーティクルを描画してみます パーティクルとして表示するイメージは、 なんかいい感じのやつを探してみたのですが、なかなかないので適当に作りました (爆発のつもりです…見えないけど…) パーティクルの場合もモデルと同じように描画していきます 生成はこの方法で大丈夫なはず イメージからテクスチャ(Renderer ITexture)を生成する そのテクスチャを使ってパーティクル(Renderer Object IParticle)を生成する そのパーティクルを使ってパーティクルアクター(Scene IParticleActor)を生成する app.cpp/CApp Initialize // テクスチャの作成m_pTexture=m_pRender- CreateTextureFromFile("bomb.png");if(m_pTexture==NULL){return false;}// パーティクルの作成m_pParticle=m_pRender- CreateParticle(100,m_pTexture,PARTICLE_TYPE_NORMAL);if(m_pParticle==NULL){return false;}// Actorの作成m_pActor=m_pSceneManager- CreateActor(m_pParticle);if(m_pActor==NULL){return false;} 描画はこの方法で大丈夫なはず まずパーティクル(Renderer Object IParticle)のDraw関数でどの座標にどのくらいの大きさで描くかを指定する 必ずRenderer Object IParticle Begin()~ End()の間ですること パーティクルアクター(Scene IParticleActor)が描画をシーンマネージャーに要請する(RenderingRequest関数) シーンマネージャーに描画させる(Scene ISceneManager Rendering関数) app.cpp/CApp Run m_pParticle- SetBasePosition(Math Vector3D(0.0f,0.0f,0.0f));m_pParticle- Begin();m_pParticle- Draw(m_Pos,Math Point2DF(1.0f,1.0f),Math Rect2DI(0,0,64,64),CColor(255,255,255));m_pParticle- End();// カメラの位置・姿勢情報の更新m_pCamera- Reset();m_pCamera- SetTransformSimple(Math Vector3D(0.0f,0.0f,-8.0f),Math Vector3D(0.0f,0.0f,0.0f),DEG_TO_ANGLE(0.0f));m_pCamera- Update();// シーンマネージャーのリセットm_pSceneManager- Reset();m_pSceneManager- SetParameter_BGColor(CColor(128,128,128));// シーンに平行光を当てるm_pSceneManager- SetLightParameter_Directional(Math Vector3D(0.5f,-0.5f,0.7f),Math Vector3D(0.8f,0.8f,0.8f));// シーンマネージャーへのレンダリングリクエスト(かならずカメラの位置姿勢を決めてから)m_pSceneManager- Begin(true);m_pActor- RenderingRequest();m_pSceneManager- End();// 裏画面のクリア(white)m_pRender- Clear(CColor(255,255,255));// 画面への描画m_pRender- Begin();m_pSceneManager- Rendering(true);m_pRender- DrawText(Math Point2DI(0,0),CColor(0,0,0),"Pos=[%2.2f,%2.2f,%2.2f];",m_Pos.x,m_Pos.y,m_Pos.z);m_pRender- End(); void Selene Renderer Object IParticle Draw(const Math Vector3D vPosition, const Math Point2DF Size, const Math Rect2DI SrcRect,CColor Color) パーティクルに内部バッファへのデータの追加を行います vPosition ポイントスプライトの位置 Size ポイントスプライトの大きさ SrcRect テクスチャの中で描画する領域 Color テクスチャに乗算する色