約 4,408,431 件
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レシート確認 最新30件までのお客様購入記録を確認できます AP ⇒ アパレルパレットオーダー主 HG ⇒ ハンゲユーザー
https://w.atwiki.jp/applistudio/pages/21.html
ADF 説明 記載例 AccessUserInfo 携帯電話のユーザデータ領域へのアクセス宣言 AccessUserInfo = yes AllowPushBy 外部インターフェースからの起動許可宣言 AllowPushBy = Code xxx AppIcon iアプリ一覧画面内で表示するアイコン画像のファイル名 AppIcon = icon1.gif,icon2.gif AppLabel ヘルスケア関連機能の利用宣言・歩数計 pedometer・身体活動量計 physicalactivitymonitor・身体情報アクセス bodyprofile AppLabel = pedometer,bodyprofiles AppMainTitle iアプリ一覧画面内でのグラフィカル表示時のアイコン画像のファイル名 AppMainTitle = title.gif AppParam 起動パラメータ AppParam = paramA AppTrace デバッグ機能の有効設定 AppTrace = on AppVer バージョン AppVer = 1.3.0 ConfigurationVer 参照コンフィグレーションバージョン ConfigurationVer = CLDC-1.1 DeniedMultiApp 同時起動を禁止するアプリケーションの指定 DeniedMultiApp = music,dtv DrawArea 画面サイズ DrawArea = 480x640 GetSysInfo 携帯電話のアイコン情報の参照宣言 GetSysInfo = yes GetUtn 携帯電話の個体識別情報の参照宣言 GetUtn = terminalid,userid InnerAppSize パッケージ内に複数のJARファイルを持つフル+ミニアプリにおいて、それぞれのファイルサイズを指定 InnerAppSize = 343255644922 InnerPackageName パッケージ内に複数のJARファイルを持つフル+ミニアプリにおいて、それぞれのファイル名を指定 InnerPackageName = App1.jar,App2.jar LaunchApp 連携起動の宣言 LaunchApp = yes LaunchAt 自動起動時の起動タイミング LaunchAt = I 5 LaunchByApp 他のアプリケーションからの連携起動される場合の動作制御 LaunchByApp = deny LaunchByBrowser ブラウザからの起動許可宣言値には起動を許可するWebページのURLを指定 LaunchByBrowser = http //www.xxx.co.jp/ LaunchByMail メールからの起動許可宣言値には起動を許可するメール送信元アドレスを指定 LaunchByMail = xxx@yyy.ne.jp Pallet ミニアプリとして実行された場合のパレットフォーマットパレットサイズ パレット描画領域 描画領域のX座標 描画領域のY座標 フェイス画像 Pallet = 320x240 320x200 0 20 pallet.gif ProfileVer プロファイルバージョン ProfileVer = Star-1.3 SPsize ScratchPadのサイズ(バイト) SPsize = 2048,1024 TargetDevice 対象機種 TargetDevice = P01B,F01B UseBrowser ブラウザ機能の利用宣言 UseBrowser = launch UseNetwork ネットワーク機能の使用宣言 UseNetwork = yes UseTelephone 通話機能の利用宣言 UseTelephone = call VmOption 仮想マシンに対する動作オプション VmOption = gc on
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お茶碗、フライパン皿のイメージです。 とりあえずはフライパン皿こちらから2種類提案させて頂きます。 2種類とも重ねる事ができます。 イメージカラーです。お色の方は如何なさいましょう? フタを乗せる部分ですがコノ部分があると見た目も土鍋になってしまいますので お勧めしません。 ※ティファール系の取っ手を脱着する物は別に発注しなければなりませんので 今回はご理解ご了承下さい。 お茶碗ですが軽くイメージを送らせて頂きます。 お茶碗には穴があいてましてコレがお米のグラム数のメモリとなります。 穴の方は埋っていますが透けて見えるので飾りとしても綺麗と思います。 色としては白をお勧めしますが、和食器の感じか、または磁器の様な物でしょうか? ご検討下さい。 上記は一つの提案です。 ※なお陶磁器製品ですので多少イメージ変わるのもご理解ご了承下さい。 それでは宜しくお願い致します。 宮川陶苑 宮川浩一
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テキストオンセでの どどんとふの使い方のちょっとしたTipsです。 ※)注意点:この使い方をしている時に稀にキャラクターの立ち絵が表示されなくなる場合があるようです。 そのときは、一旦チャットパレットをセーブしてロードしなおすと直るようです。 お気をつけ下さい。 NPCロールをする時に自分の名前をGMではなく、 NPCの名前にして立ち絵を表示したい時があります。 NPCのコマを作っておくと、 チャット欄のプルダウンから名前が選択できるように なるのですが、PCの駒等も表示されてしまい、 切り替えがとてもめんどくさい&忘れやすいです。 そういう場合、僕は以下の様にしてます。 ちょっと一手間かかりますが、効果あります。 1)チャットパレットにNPC用のタブを作る 名前をNPCのものにして、シナリオで決まっている セリフは編集で登録しておく。 (これでNPCのセリフをダブクリするだけで喋らせる事ができます) 2)NPCの立ち絵を設定する。 PCと区別しやすいように、位置は右端(12)にしておく。 名前はチャットパレットの名前と同じにする。 3)NPCのアドリブセリフをタイプするときは チャットパレットのそのNPCのタブの入力欄から入力する。 これでチャット欄のプルダウンメニューから 名前を変えて発言するよりスムーズにNPCの セリフを表示できます。 まあ、たまに名前が似てたり隣のタブで発言しちゃったりして、 ヒロインの代わりにヒロインの死んだお母さんが 母「PC1君、お腹すいたねー」 PC1「お、おかあさん?!」 みたいな展開になっちゃたりもしましたが、 慣れてくるとそういうミスも減るんじゃないかな!しらんけど! 写真3枚目は参考までに自分のどどんとふの画面配置です。
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メニュー>サポートクラス>イリュージョニスト>ディスターブイメージ [BR,-,1,10,-,5,SL/Sr/Tg非[植物・不死・機械] -1d]Sp幻 ☆☆☆ 万能妨害なので使い道はある。この1回で敵のメジャーを潰せたなら万々歳だ。とはいえ運も絡むし、そんなにSLは要らない気もする。 まあ余ったらリアクション制限にも回せるし、発展スキルを目指す真の妨害屋なら。 -- 灯 (2015-07-06 22 10 25) 名前 コメント
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イメージレベル情報 とりあえず作成。データが少ないのでご存知の方は記入お願いします。 -- どうやらTV出演中もイメージレベルが上下するみたいです。オデ終了後Lv12だったのが、TV出演後Lv13に上昇しました。次週では減衰でLv12になっていましたが… -- オーデに40勝しても、Lv7までしか上がりません。プロデューサLv7なのですが、この影響? -- ティーオー ↑関係ない。レッスン足りてないのでは? -- レッスン、一回もしてなかったです・・ (==; -- ティーオー なんか、オーデによるボーナスは、基礎値への乗算数が増えてくのかな。足し算なら7で止まったりしないはず -- ティーオー でも、乗算でも足し算でも、上限が設けられていたら同じか (>< -- オデによるボーナスは、タブ毎に決まっていると思われる。 Rookie Local National Special3 Special1 Special2。上限あり。 -- おりP ブレイクランク約1500人(1489,1519,1490) --
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「お前らぁ、いつまでも邪魔できると思うなぁ!」 【名前】 ラビットイマジン 【読み方】 らびっといまじん 【声】 高階俊嗣 【登場作品】 仮面ライダー電王 【登場話】 第31話「愛(アイ)・ニード・侑(ユウ)」 【分類】 イマジン 【契約者】 男性(名称不詳) 【契約内容】 空を飛びたい→契約者を高所からロープで吊るして縛り上げる 【過去の日付】 2004年7月26日 【童話】 ウサギとカメ 【イメージモチーフ】 ウサギ 【他のモチーフ】 カメ 【詳細】 未来人のエネルギー体がある男性の想い描く童話『ウサギとカメ』からウサギをイメージし、この世に現出した姿。 驚異的な跳躍力を有し、2本の鎌からの光弾で相手に襲い掛かる。 男性の「空を飛びたい」という望みを叶え、「契約者を高所からロープで吊るして縛り上げる」という強引な方法で契約が完了すると過去へ飛ぶ。 追って来た電王アックスフォームに追い詰められ、大木の陰に隠れるが、最期は「ダイナミックチョップ」を受け爆散した(その際に大木も両断されている。)。 キンタロス達はそんな警告を意にも介さずに必殺技を繰り出したが、油断していた直後に強敵(アントホッパーイマジン(アリ)、アントホッパーイマジン(キリギリス))が出現。 【余談】 上記の台詞はダイナミックチョップを回避しようと大木の陰に隠れた直後に発言している。 同話でゲスト出演する契約者・男性役の今井靖彦氏はスーツアクターとして多くの怪人を担当。 スーツはトータスイマジン(ウサギ)を改造し、後にパンダラビットイマジンに改造。更に武器の鎌はニュートイマジンの鎌を流用している。 声を演じる高階俊嗣氏は平成仮面ライダーシリーズでの出演は初となる。
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「お前らぁ、いつまでも邪魔できると思うなぁ!」 【名前】 ラビットイマジン 【読み方】 らびっといまじん 【声】 高階俊嗣 【スーツ】 伊藤教人 【登場作品】 仮面ライダー電王 【登場話】 第31話「愛(アイ)・ニード・侑(ユウ)」 【分類】 イマジン 【契約者】 男性(名称不詳) 【契約内容】 空を飛びたい→契約者を高所からロープで吊るして縛り上げる 【過去の日付】 2004年7月26日 【童話】 ウサギとカメ 【イメージモチーフ】 ウサギ |【他のモチーフ】|カメ 【詳細】 未来人のエネルギー体がある男性の想い描く童話『ウサギとカメ』からウサギをイメージし、この世に現出したイマジン。 驚異的な跳躍力を有し、2本の鎌からの光弾で相手に襲い掛かる。 男性の「空を飛びたい」という望みを叶え、「契約者を高所からロープで吊るして縛り上げる」という強引な方法で契約が完了すると過去へ飛ぶ。 追って来た電王アックスフォームに追い詰められ、大木の陰に隠れるが、最期は「ダイナミックチョップ」を受け爆散した(その際に大木も両断されている。)。 キンタロス達はそんな警告を意にも介さずに必殺技を繰り出したが、油断していた直後に強敵(アントホッパーイマジン(アリ)、アントホッパーイマジン(キリギリス))が出現。 【余談】 上記の台詞はダイナミックチョップを回避しようと大木の陰に隠れた直後に発言。 同話でゲスト出演する契約者・男性役の今井靖彦氏はスーツアクターとして多くの怪人を担当。 スーツはトータスイマジン(ウサギ)を改造、後にパンダラビットイマジンへ改造。更に武器の鎌はニュートイマジンの鎌を流用している。 声を演じる高階俊嗣氏は平成仮面ライダーシリーズでの出演は初となる。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/442.html
<透過色> SBで使用可能な画像ファイル ①BMP:非圧縮 2,16,256,1677万色(24 bit:フルカラー) 透明色:設定できない ②JPEG:非可逆圧縮 1677万色(24 bit:フルカラー) ブロック分割(8×8 pixel)→離散コサイン変換(DCT)→量子化→ハフマン符号によるエントロピー符号化により圧縮 透明色:設定できない ③PNG:可逆圧縮,透過色,αチャネル グレイスケール:2,4,16,256,65536段階 インデクスカラー(パレット):2,4,16,256色(1677万色中から選択可能) トゥルーカラー:1677万色(24 bit:フルカラー),280兆色(48 bit:トゥルーカラー) 透過色: グレイスケールでは、65536段階のうち複数のレベルに透明設定が可能 透明設定されたレベルは完全透明(α=0)で、透明設定されていないレベルは完全不透明となり、半透明は設定できない インデクスカラーでは、パレットの各色にそれぞれα値を設定可能 α値は0~255で設定し、半透明も設定可能、設定されていないパレットは完全不透明(α=255)に設定される トゥルーカラーでは、何色でも透明色に設定可能 透明設定されたレベルは完全透明(α=0)で、透明設定されていないレベルは完全不透明となり、半透明は設定できない αチャンネル: 各ピクセルが、色情報RGBに加えて透明度α値の情報を持つ α=0で完全透明、α=Maxで完全不透明、α=中間値で半透明 α値の範囲は各色の色深度と同じであり、各ピクセルに対するα値をαマップとしてαチャンネルに保管 αチャンネルは、グレイスケールとトゥルーカラーでのみ有効 ※GIF:非可逆圧縮,透過色:SBでは非対応だが、PNGが強化代替版 インデクスカラー(パレット):2,4,8,16,32,64,128,256色(1677万色中から選択可能) 透明色:パレットのうち1色に完全透明を設定可能 ④TGA ⑤DDS カラーキー 画像内で使用されている色の中で、ゲーム画面中で完全透過させたい色を指定 ARGB 24ビット(0xFF------)で指定するが、α=FF(α値1)でなければならない 透過用のカラーキーを未設定しない場合 ①BMP 描画オプション(不透明・半透明):全く透過しない ②JPG 描画オプション(不透明・半透明):全く透過しない ③PNG(透過色・αチャネルなし) 描画オプション(不透明・半透明):全く透過しない ④PNG(透過色を指定) 描画オプション(不透明・半透明):透過色のみ完全透過する ⑤PNG(αチャネルを指定) 描画オプション(不透明):α=0のpixelのみ完全透過し、0 α 1のpixelは全く透過しない 描画オプション(半透明):α=0のpixelは完全透過し、0 α 1のpixelはα値に応じて半透過する 透過用のカラーキーを設定した場合 ①BMP 描画オプション(不透明・半透明):カラーキーを設定した色のみ完全透過する ②JPG 描画オプション(不透明・半透明):カラーキーを設定した色のみ完全透過する ③PNG(透過色・αチャネルなし) 描画オプション(不透明・半透明):カラーキーを設定した色のみ完全透過する ④PNG(透過色を指定) 描画オプション(不透明・半透明):カラーキーを設定した色とPNGの透過色が、それぞれ完全透過する ⑤PNG(αチャネルを指定) 描画オプション(不透明):カラーキーを設定した色とα=0のpixelのみそれぞれ完全透過し、0 α 1は全く透過しない 描画オプション(半透明):カラーキーを設定した色とα=0のpixelはそれぞれ完全透過し、0 α 1のpixelはα値に応じて半透過する まとめ 1)BMPとJPEGは、SBでカラーキーを設定しない限り、透過色を使用できない 2)PNGでは、SBでカラーキーを設定せずとも、透過色は常に完全透過する (描画オプションの不透明・半透明に影響されない) 3)PNGでは、SBのカラーキーでPNGの透過色とは別に、透過色を追加できる 4)PNGのαチャネルは、描画オプションが不透明では、α=0のみ完全透過し、0 α 1は全く透過しない 5)PNGのαチャネルは、描画オプションが半透明では、α=0で完全透過し、0 α 1はαに応じた半透過となる 色の解説 カラー(背景),カラー(描画),描画方式
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《イメージチェンジ》 通常魔法 フィールド上のモンスター1体を選択して発動する。 以下の効果からどちらか、または両方を選択する。 ・対象モンスターの元々の攻撃力、守備力を入れ替える。 ・対象モンスターの表示形式を変更する。 BOOSTER2??で登場した通常魔法。 基本的には1つ目の効果を使って戦闘破壊を補助していくことになるだろう。 《BF-新月のフランドール》??等、守備力が低いモンスターの攻守を入れ替えれば戦闘ダメージを与えた上で破壊できる。 また、自分フィールド上の壁モンスターをアタッカーに変えて戦うのも面白い。 2つ目の効果は裏側表示モンスターに対して特に有効な効果。 《キノピオ》等を攻撃表示に出来れば大ダメージを与えられる。 また、召喚時に《月の書》等で守備表示にされてしまったモンスターを攻撃表示に変えることができる。 シンクロ召喚を阻止するために召喚時に裏側守備表示にされるのはよくあることなので覚えておくと良いだろう。 関連カード 《魔轟神獣ぬえ》?? 《ぬえのことなんかぜんぜん好きじゃないんだからね》 -イラスト関連 《比那名居天子》 《ライトロード・ヴォーカル 唯》?? 《ルート@超ドー研》 収録パック等 BOOSTER2?? FAQ Q:攻守の入れ替えは永続ですか? A:はい、永続です。