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戻る→その他の一覧 ■カラーパレット対応レイヤー型カットインの生成方法について ※CNSとはかなり関係無いけど。 ※イラストと自体を1から描ける人用。 ※大雑把にまとめただけ。 大雑把な流れ イラストを以下のように描いて作る基本の色は「カラーパレトを適応する基本色レイヤー」(中間色無し) 「加算合成のレイヤー」と「減算合成のレイヤー」で陰影を表現する。 「線画」も減算合成で。 作ったら適当に出力、減色、調整、パレット適応で素材完成。 SFFとAIRに登録し、CNSを組んで完成。 ■用意するもの ★減色用の画像編集ソフト→Padie(フリーで綺麗に減色できる減色専用ソフト) ★カラーパレット適応・編集ソフト→EDGE(フリーのドット編集用ソフト) ★SFFファイルの登録・抜き出しができるソフト→SFFAIRMaker2(高性能なので)★SFFファイルから抜き出したカラーパレットサンプル画像(PNGがベター) ★加算合成レイヤー・減算合成レイヤーが作れるイラストソフト(SAIとか)アンチエイリアス・中間色無しの描画しやすいとなお良い。 「アンチエイリアス・中間色無し」についてはSAIに合わせて2値と呼称。 イラストソフトについて ■SAI(シェアウェア) 実践済み SAIでは発光・陰影の合成が加算と色反転での減算の合成に相当する。=SAIの陰影レイヤーを白背景に合成して色反転すると、減算合成とほぼ同じ色が出せる。 またSAIなら「2値ペン」で描けばアンチエイリアス無しで描ける。「2値ペン」の不透明度を0にすれば「2値消し」になる。別々に登録しておくと便利。 ■PhotoShop(シェアウェア)他、 未確認 調べた感じでは一部でそれっぽいことができそう。編集レイヤーの描画モードを「差の絶対値」にして白へ合成すれば色反転の画像を作れる。 そしてそれらをグループ化し、レイヤーグループの描画モードを「減算」にする。 それが出来ればSAIで言う「陰影レイヤー」とほぼ同じ処理になる、はず。 普通に色を乗せるイメージで塗れるのでこの方式がオススメ。 2値処理については「Photoshop ペン アンチエイリアス」でググればそれらしい情報が出てくる。 カラーパレットサンプル画像の選択 絶対に使う基本色が全て別々の色になっているカラーでサンプル画像を作ること。 同じ色がある場合、適応の際に一つのパレットに統一されてしまうので、 必要ならサンプル画像自体のカラーパレットを予め調整しておくと良い。 (Edgeならカラーパレットウィンドウで編集ができる。) なお使う基本色以外の全ての色は不要なので使用するキャラの色以外は、 透過色(左上,0番)と同じ色に置き換えておくと適応の際に、適応がズレるミスを無くせる。 ■適応用イラストの作成方法 「基本色」「加算合成」「減算合成」「線画」の4種類に分けて描く。 イラストは可能な限り表示させる大きさの等倍で描くこと ただ縮小する場合でも「基本色レイヤーの中間色を潰す」必要があるだけで、不可能ではない。 レイヤーの順番は下から「基本色」「減算合成」「加算合成」「線画」がベター。 ★「線画」アンチエイリアスを掛けてもよいが基本的に黒で描くこと。 可能なら減算合成で描く。SAIなら陰影レイヤーで重ねる。 線画は2値だと基本色レイヤーと合成できる場合があるので、できたら2値の方が良い。 出来る場合:適応するカラーパレットに線の色(基本黒(0,0,0))が存在する。ただし最初から基本色と一緒にはしないように。 ★「基本色」カラーパレットサンプル画像から基本とする色を抜き出して塗る。 塗るときは必ず中間色のない2値で塗る。 キャラの内側に穴ができないように、線で隠れる部分も塗りつぶしておくこと。 キャラの外側はとりあえず透過状態にしておいていい。 ★光沢や影は「加算合成」「減算合成」のみで色を付ける。このレイヤーは自由に中間色を利用しても良い。使用する色のグラデーションをカラーパレットで用意しておくと、明暗自体もカラーパレットで管理できるようになるが相当難しいのでできたら、の話。 加算合成・減算合成についての補足 加算合成・減算合成での光沢・影付けは慣れていないと難しいかも。適当に色々試しながら調整していこう。 ただし、色彩が豊かすぎると減色時に劣化がしやすくなるため注意。単色~2色程度の水彩系で描くのがベターかも 様々なカラーパレットで使用することを想定して色をつけること可能なら色サンプルを幾つか用意し、基本色を変えて見比べながらやると良い。 例えば肌の影は、基本色が白く・影で赤みをつけている事が多いため、赤くなるようにしないと血の気が無くなってしまう場合がある。 それ以外は基本の色を潰さない色味の少ない色で影をつけよう。 ちなみに基本色を影の色か光沢の色のどちらかで統一しておき、加算・減算、片方のレイヤーで明暗を表現するという手法もある。やりやすいのは影の色を選び、加算レイヤーで浮かび上がらせる方式。 ただし本来の基本色とは異なる通常色になってしまいがちなので加算合成は用意できるが減算合成が用意できない場合などの奥の手。 ■カラーパレット適応用画像の出力工程 画像出力は256色パレットを持った画像形式(PNGなど)で。 なお透過色は必ず内容に一切かぶらない無関係の色にすること ★「基本色」他のレイヤーを全て消し、背景をカラーパレットの透過色にして出力。 別の色パーツで色が重複してしまっている場合は、調整する(後述) ★「加算合成」「減算合成」基本色レイヤーを隠し、黒背景にして線画(黒塗り)を重ねて出力。 線画部分が白く消えないように線画となる部分は線画(黒)で隠すこと。 なお線画の上に表示させたい効果についてはその線画の上から重ねて出力。SAIの陰影レイヤーの場合は白背景に線画(白塗り)を上から重ねて出力。 なお、できるなら透過予定色で色をつけない部分を塗りつぶす。。ただし色をつけている場所とキャラの内側は透過させないこと。色をつけている場所まで入れると、その部分が変色してしまう。 キャラの内側に透過部分はSC-/AllPalFXを受けた際に露呈してしまうため。 SAIなら「領域検出モード:色差が範囲内の部分:0」の「領域検出元:キャンバス:アンチエイリアス無」で塗りつぶすといい。 ★「線画」減算合成の場合は黒背景にして出力? 通常レイヤーの場合・SAIの陰影レイヤーの場合は白背景と合成して出力。 特殊効果が無いなら減算合成レイヤー・陰影レイヤーと一緒出力しても良い。 なおこうした出力の場合mugen上で重ねる順番は、 【下「基本色」「線画」「減算合成」「加算合成」上】になる。 (線を潰さないように出力しているため、線画レイヤーを下に置ける) SAIの陰影レイヤーの画像について パレット適応後に色を反転させます。 ■減色処理 出力した画像を256色で減色しファイルを保存する。 Padieなら細かいことを考えずに減色できる。 「ディザ」は「より色を減らしてしまう処理」なので、弱側に寄せよう。 なお透過予定色を作っていない場合はディザを少しだけ入れておき、一度SAM2に入れて「未使用色の削除」すると、使われていない色を黒に差し替えてくれる。 なお、すぐカラーパレットに適応するなら、Padieは閉じずにファイルも開いたままで良い。 ■カラーパレット適応 Edgeを起動し、カラーパレットウィンドウを開いておく。(「表示」→「カラーパレット」) ★「基本色」1.減色したファイルを開き、別々の色の場所でパレットの共有が無いか確認する。共有が起きていた場合は色を塗り直し。 2.カラーパレットウィンドウの「ファイル」→「他の画像からインポート」でカラーパレットサンプル画像を読み込む。カラーパレットの配置が異なるため色がおかしくなる。 3.別の画像編集ソフトから元の画像をコピーしてきてEdgeで編集しているファイルにペーストする。Padieで開いたままならコピーのボタンがあるのでそれを使う。 4.ペーストすると自動でカラーパレットに存在する近い色で画像を再構成してくれる。ミスが無いか調べ、無ければカラーパレット適応が完了。 ★「加算合成」「減算合成」「線画」1.減色したファイルを開き、透過予定色による汚染がないか調べる。あったら直して合成画像を出力し直す。 2.カラーパレットウィンドウの「ドラッグで、色の位置を変更します」でカラーパレットの左上に透過予定色を移動する。2-2.透過予定色が無い場合は範囲の小さい中間色を無関係の色に変更し、左上へ。 2-3.別の画像編集ソフトから元画像をコピー、Edgeにペーストしてパレット適応。 ミスがないか調べ、無ければこれで完成。 ☆SAIの陰影レイヤー・通常合成線画の場合カラーパレットウィンドウの「編集」→「全てを選択」をして「パレット」→「反転」を実行すれば色を反転できる。 この反転処理は透過色を左上に持っていく前でも良い。 ★カラーパレットに存在する色へ適応したい場合の手順適応する範囲以外を透過色の同色にした専用のカラパレサンプル画像を作成。 調整後、基本色のパレット適応と同じ手順でパレットの適応でOK。 ■SFF・AIR登録 SFFについては特に特筆する点なし。カラーパレットに適応している画像だけACTを適応させる あまり画像が大きいと重くなりやすい。 File-/Airファイルへの登録は 加算合成するレイヤーは透過A(加算)設定で登録 減算合成するレイヤーは透過S(減算)設定で登録 記述例 [Begin Action 9500]9300, 0, 0, 0, -1,,[Begin Action 9501];減算透過9300, 1, 0, 0, -1,,S[Begin Action 9502];加算透過9300, 2, 0, 0, -1,,A CNSで表示させる 基本Helperから全てExplodで表示されると良い。Helper自体は隠す。 単純に重ねて表示させるだけ。SprPriorityを低めに設定しよう。 重ねる関係上、OnTop=1での表示は安定しないためできない。 ちなみにフェードイン・フェードアウトは少々面倒。 Helper自体をOwnPal=1に。(フェードアウトさせなくてもOwnPal=1が良い) 基本色のExplodはOwnPal=1で、ASxxxDxxx指定。フェードインはAS0D256→AS128D128→AS256D0(AS上げD下げ) フェードアウトはAS256D0→AS128D128→AS0D256(AS下げD上げ) 加算透過Explodと減算透過ExplodnはOwnPal=0のSC-/PalFXでMul値で調整。PalFXのMul値を下げると画像が黒くなり、加算・減算も小さくなり、0で消える。 フェードインは0→256、フェードアウトは256→0で再現。 ※欠点としてSC-/AllPalFXだけでなくSC-/SuperPauseの暗転にも弱くなり、 暗転カットインに使いにくいという状態になってしまう。 (OwnPal=1であれば暗転による影響は受けない。) 暗転系に使う場合は、本体の暗転以外の演出で暗転表現することになる。 レイヤー重ねない型カラーパレット対応カットインについて イラストを制作する際に2値のみ・等倍サイズで描き、細かい色を調整できるようにしておく。 その際'カラーパレット側で使われている色数以下であれば、何色でも構わない。 なぜなら カラーパレットサンプル画像のカラーパレットをそのイラストに合わせてれば 描いたイラストをそれほど難しくなくカラーパレットへ適応することができるため。 カラーパレットサンプル画像のカラーパレットを合わせる時は 合わせる画像を先にPadieで減色してEdgeで画像を開き、カラーパレットを開く。 スポイトで色を確認しつつイラストのパレットからサンプルのパレットへ移していく。 サンプルに移し終わったら不要な色を全て透過色にした後、保存。(一応別名でね?) イラストで、サンプル画像のカラーパレットを読み込ませ→外部のコピーからペーストでOK。もっと単純な方法としては、サンプルのカラーパレット配置を確認しながら 「ドラッグで、色の位置を変更します」で、地道に変更していっても良い。 アンチエイリアスに慣れきっている場合は難しいかもしれないが、 キッチリ描けば範囲指定にズレが出ないので、素早く綺麗に塗れる利点もある。 できるなら試してみよう。 SAIについてメモ SAIの陰影レイヤーをレイヤー統合させると色が僅かに変色してしまう。統合させずにPNGファイルなどに保存すれば変色させずに統合できる。 色の数が増えてしまうので統合した色と未統合の色がごっちゃにならないように注意。
https://w.atwiki.jp/ntgrock/pages/73.html
#include "DxLib.h" #define WINDOW_WIDTH 640 #define WINDOW_HEIGHT 480 #define WINDOW_TEXT "RozenMaidenDuoDectet" int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { int start_time = GetNowCount(); int GraphHandle, x = 0, y = 0; SetMainWindowText(WINDOW_TEXT); //Resouce.rcでID定義してます。 SetWindowIconID(101); //ウィンドウモードに ChangeWindowMode(TRUE); //解像度、カラーモードを設定 SetGraphMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 32); if(DxLib_Init() == -1) return false; printfDx("初期化までにかかった時間 %d\n", GetNowCount() - start_time); //バックバッファの設定 SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); int NowTime= 0, LastTime = 0; double FPS = 0; //色の取得 int red = GetColor(255, 0 ,0); int green = GetColor(0,255,0); int blue = GetColor(0,0,255); int purple = GetColor(200, 0, 200); //ここから描画 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// int draw_time = GetNowCount(); //画面の左上から右下にかけて赤い線を描く DrawLine(0,0,640,480,red); //x,y = (30,30)を左上の頂点とする580x420の四角形を描画する、中身は塗りつぶさない DrawBox(30, 30, 609, 449, green, FALSE); //画面真ん中を中心とする半径20の円を描く DrawCircle(320, 240, 20, blue, FALSE); //画面真ん中を中心とする楕円を描く DrawOval( 320, 240, 150, 100, purple, FALSE) ; printfDx("描画までにかかった時間 %d\n", GetNowCount() - draw_time); ScreenFlip(); while(1) { WaitTimer(30); if(ProcessMessage() == -1) break; if(CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE) == 1) break; } //DXライブラリの終了 DxLib_End(); return 0 ;// ソフトの終了 }
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描画の基礎 UIWindow UIWindow* aWindow = [[[UIWindow alloc] initWithFrame [[UIScreen mainScreen] bounds]] autorelease]; Ruby風に書くと a_window = UIWindow.new().init_with_frame(UIScreen.mainScreen.bounds).autorelease
https://w.atwiki.jp/f-01a/pages/36.html
iアプリのスペック iアプリのスペックF-01AのiアプリのスペックStarプロファイルでのスペック DoJaプロファイルでのスペック F-01Aのiアプリのスペック NTTドコモ:iアプリ Starプロファイルでのスペック 項目 値 Star構成 StarProfile-1.0 CLDC構成 CLDC-1.1 アプリサイズ 2048KB 画面領域 480x864ピクセル Javaヒープ 23552KB ネイティブヒープ 8192KB Widgetヒープ 2503KB 機種名 F01A (F-01Aではない) 標準フォントサイズ 24x24ドット 対応フォントサイズ 12, 16, 24, 30, 32, 48, 60ドット フォントスタイル DoJaプロファイルの項を参照。 ただしタイプはStarで定義が無くなったため使用不可。 タイマ分解能 10ミリ秒 キーの取得 基本APIのキーに加えて次のオプションAPIのキーが取得可能: クリアキー = Display.KEY_CLEAR(=0x20) サイドキー▲ = Display.KEY_PAGE_UP(=0x1e) サイドキー▼ = Display.KEY_PAGE_DOWN(=0x1f) ※初回のDisplay.setCurrent()でフレームを設定する前に、PhoneSystem.setAttribute(PhoneSystem.DEV_KEYPAD, 1)を実行しておく必要がある。 コードリーダ 自動識別 / JAN8 / JAN13 / QRコード / NW-7 / CODE-39 / FPコード / Code 128(4種類すべて) FPコードについてはDoJaプロファイルの項を参照。 Code 128はCodeReader#setCode()でCodeReader.CODE_128を設定しないと読めない。 上記の場合は「バーコードをこの向きで枠内に合わせてAFを押してください」 というメッセージと特殊な枠が表示される(AFは押さなくても大抵は読める)。 電池レベル 0~3の4段階 DoJaプロファイルでのスペック 項目 値 DoJa構成 DoCoMoProfile-5.1(バイナリ互換機能) CLDC構成 CLDC-1.1 アプリサイズ 1024KB 画面領域 480x864ピクセル Javaヒープ 23552KB ネイティブヒープ 8192KB 機種名 F01A (F-01Aではない) 標準フォントサイズ 12x12ドット 対応フォントサイズ 12, 16, 24, 30, 32, 48, 60ドット フォントスタイル すべてのタイプ/スタイル/サイズが使用可能(太字 / 斜体 / 太字斜体 / 見出し) Font.FACE_PROPORTIONALで携帯のフォントを描画できる(ダウンロードフォント含む) プロポーショナルフォントのみの文字もある模様(主にシステムで使用?)。 なお、プロポーショナルフォントの場合はアンチエイリアスがかかる。 タイマ分解能 10ミリ秒 キーの取得 基本APIのキーのみ コードリーダ 自動識別 / JAN8 / JAN13 / QRコード / NW-7 / CODE-39 / FPコード FPコード はCodeReader#setCode()でCodeReader2.CODE_FPを設定しないと読めないが、 読み取れるのは12桁または24桁の数字データなので、実用には何らかの変換表が必要。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/175.html
<カラー(描画)> テクスチャカラーへ32ビットARGBで乗算または加算して描画。 頂点カラー:onにして、描画時にテクスチャカラーへ乗算される値を32ビットARGB(各々0x00~0xFF)で指定。 (全てを0xFFにすると原色通り:×1乗算) (α値を0xFF以外の値に設定する場合は、描画方式を半透明にする必要あり) オフセットカラー:onにして、描画時にテクスチャカラーへ加算される値を32ビットARGB(各々0x00~0xFF)で指定。 (全てを0x00にすると原色通り:+0加算) 変化完了までの時間:カラーが変化するまでの時間(1~)をフレーム単位で指定。 →色の解説 描画パネル>>スプライト,パターン,描画方式,エフェクト,動画
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/4450.html
dojaxe /// / 非営利団体、慈善団体 doj\axe \ 16 seren klel 慈善の団体 \
https://w.atwiki.jp/nisesima/pages/237.html
描画魔術(びょうがまじゅつ) 絵を描くことで効果が発動する魔術です、そういう設定なだけで実際に描く必要はありません。 LVが高いほど戦闘中の魅力が増加します。 必要技能魔術10+幻術10 特殊効果 習得技 技番号 技名 習得条件 非接触 対象指定 必須装備 消費SP 命中率 効果 コメント 671 ドロウ・フレイム 5 - - - 1 ? 自分 / SP減少(30) + 敵単体 / 火属性(中) ⇒ 炎上(1) - 672 ドロウ・アイシクル 10 - - - 1 ? 自分 / SP減少(50) + 敵全体 / 水属性(小) ⇒ 凍結(1) - 673 ドロウ・ライトニング 15 - - - 1 ? 自分 / SP減少(70) + 敵単体 / 光属性(中) ⇒ 麻痺(1) - 674 ドロウ・エンジェル 20 - - - 1 ? 自分 / SP減少(50) + 味単体 / HP回復(中) + 自滅を天使Lv1に変化 + 猛毒・麻痺・衰弱を軽減 - 675 ヴァニッシングポイント 30 - 対 - 1 ? 敵単体:[発動条件 自分:ドロウ・○○各1回]⇒魔法攻撃⇒(MHP&HP奪取(MHP×0.1)+MSP&SP奪取(MSP×0.1)) - 習得者感想 地味な効果ではあるが魅力増加は案外悪くない。枠に余裕があれば10程度まで上げても良いのでは。 -- 名無しさん (2008-03-06 02 01 46) 名前 コメント
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パレット航空(株)メンバー 名前 性別 年齢 コトエ 女 34 ジェシー 女 34 マルコ 男 50 ハルカ 女 25 [[]] 戻る
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文字列を描画します。 #include d3d9.h #include d3dx9.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス LPD3DXFONT g_pFont = NULL; //フォント //Direct3D初期化 HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //Direct3Dを生成する if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} //デバイス生成用のパラメーター D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体 ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化 d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット 今表示されているモニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない) d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //駄目なら終了 return(E_FAIL); } } return S_OK; } //フォントの初期化 HRESULT InitFont(HWND hWnd) { //フォントの生成 MSゴシック //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 40, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, L MS ゴシック , g_pFont ); if FAILED(hr){return(E_FAIL);} return S_OK; } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(g_pFont); SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); } //レンダリング VOID Render() { //デバイスが無いなら終了 if(NULL==g_pd3dDevice){return;} //バックバッファのクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0 ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { //ここに処理内容を書く RECT rect; SetRect( rect,80,220,50,50);//描画位置 //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色 g_pFont- DrawText(NULL, L Hello DirectX9 World !! , -1, rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0)); //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //メッセージプロシージャ LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT //ウインドウ描画時 Render(); return 0; case WM_SIZE //ウインドウサイズ変更時 InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新 return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //メイン関数 INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, L Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,640,480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 HWND hWnd = CreateWindow( L Window1 , L Hello DirectX9 World !! , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { InitFont(hWnd); //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //メッセージループ MSG msg; while( GetMessage( msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } UnregisterClass(L Window1 ,wc.hInstance); return 0; }
https://w.atwiki.jp/lunatips/pages/15.html
単純に要望なのですが、アルファブレンドを使った透過処理について、分かる人はその旨について書いていただけませんか? -- (ぴっど) 2005-08-30 16 51 18 ↑転載しました。 -- (管理) 2005-08-30 16 51 39 以前試した時は、Luna3D SetBlendingTypeをBLEND_ADDにした上で、Drawの時にCOLOR指定引数で透過率決める、みたいな感じだった気がしますがちゃんと試してないので試してみて下さい(笑) -- (bought) 2005-08-30 17 10 04 相当時間がたってるので既に解決済みかもしれませんが、BLEND_ADDは加算描画です。通常のアルファブレンド(まぁ何をして通常というかは微妙なところですが)BLEND_NORMALで行います。アルファ情報つきの画像をPNGなりで読み込んでつかえば透過処理が出来ます。SpriteのDrawSquareにD3DCOLORを与えることで半透明ポリゴンの描画も可能です。両方設定されている場合は・・・・・・、多分アルファ値の乗算になるんじゃないのかな、とか適当なことを言ってみるw -- (knockedout) 2005-09-28 03 18 35 Lunaのテクスチャ関係の管理の仕組みを優しく教えて欲しい。ソースを見ても僕の頭じゃ理解できません!! -- (勉強中) 2005-12-12 06 51 15