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作家 SYU HP http //bandit99.hp.infoseek.co.jp/ C72新刊 なのはStS本 C72スペース テ-35b SC36で雑踏景色と一緒にグレンラガン本を出してたところです。 書店には確か卸します。 今回は折本のため卸さないそうです。 名前 コメント
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【検索用 IllTakeOnTheWorldByMyself 登録タグ 2010年 Circus-P I VOCALOID 初音ミク 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Circus-P 作曲:Circus-P 編曲:Circus-P 唄:初音ミク 曲紹介 これは私がランダムに作成した短い曲です。私は本当に気のめいる曲以外の何かを書くことができることを示すためにこれを作りました。この曲は短く、不自由ですが、私はあなたがそれを願っています (ご容赦を私は日本語、私は翻訳を使用してください OTL) This is a short song I made randomly. I made this to show that I can write something other than really depressing songs. This song is short and lame, but I hope you like it! (Please pardon my Japanese, I used a translator OTL) 曲名:『I'll Take On The World By Myself』(あいる ていく おん ざ わーるど ばい まいせるふ) 歌詞 You can't stop me now The war still goes on Fight it alone I don't need you to hold my hand anymore Nothing can destroy me today I'm feeling good without you here I can take on the world by myself When the skies are gray You would always say "You can't change the world" Hey, Guess what? You're wrong! I can make skies bright I just gotta fight the world by myself And show it who's boss! Come on, now Try to slow me down I can win this race alone Hey, you know I don't need you here I will show how far I can go Because, baby, without you here I can take on the world by myself (I'll take on the world by myself...) You can't stop me now The war still goes on Fight it alone I don't need you to hold my hand anymore Nothing can destroy me today I'm feeling good without you here I can take on the world by myself Come on, now Try to slow me down I can win this race alone Hey, you know I don't need you here I will show how far I can go Because, baby, without you here I can take on the world by myself コメント ニコ動から削除されてる(うp主削除) -- 名無しさん (2011-06-07 21 32 53) 削除依頼タグは外しました。動画が削除されたからといって別にこのページを消す必要は無いと思う。 -- 名無しさん (2011-06-08 04 19 31) 本人が公開を終了したら、ネット上で公開されていない曲となるのでこのwikiに載せられるなるのでは? -- 削除依頼 追加名無し (2011-06-10 02 07 27) 本人及び関係者がネット上で公開してない曲は登録出来ないんだし、このページは削除するべき -- ↑の人 (2011-06-10 02 15 51) ここは曲のデータベースなので、こういう曲(動画)があったという記録という意味で残せばいいと思うのですが。 -- 名無しさん (2011-06-10 03 28 07) 英語の曲は英語ライブラリ読み込めるヤツ使用してほしいW英語へたすぎ。初音ミク -- そにかー (2012-05-16 23 16 08) ↑2010年ってまだ、英語音源発売されてなくないですか? -- 名無しさん (2014-02-17 16 08 19) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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バウンディングスフィアです。 3Dの当たり判定では最も計算コストが少なく、簡単に実装できるため 多用されます。 仕組みですが、まず、球の中心位置と球の半径を設定します。 そして、球と球の中心間の距離が互いの半径の合計値以下であれば 接触していると判断できます。 #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include math.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //平行移動用 float x = 0.0f; bool flag = false; //3つのベクトル struct Vector3f{ float x; float y; float z; }vec3d; //球構造体 struct Sphere{ GLfloat Color[4];//色 GLfloat Radius;//半径 Vector3f Pos;//位置 void Draw(); }; void Sphere Draw(){ glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, Color); glTranslatef(Pos.x,Pos.y,Pos.z); glutSolidSphere(Radius,16,16); } Sphere Green,Yellow; //当り判定 bool Calc_Hit(Sphere a,Sphere b){ if(sqrt((a.Pos.x-b.Pos.x)*(a.Pos.x-b.Pos.x)+(a.Pos.y-b.Pos.y)*(a.Pos.y-b.Pos.y)+(a.Pos.z-b.Pos.z)*(a.Pos.z-b.Pos.z)) =a.Radius+b.Radius){ return true; }else{ return false; } } //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 200.0, 150.0, -500.0, 1.0 }; class GLFONT{ public HFONT Hfont; HDC Hdc; GLFONT(wchar_t *fontname, int size); void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size){ Hfont = CreateFontW( size, //フォント高さ 0, //文字幅 0, //テキストの角度 0, //ベースラインとx軸との角度 FW_REGULAR, //フォントの太さ FALSE, //イタリック体 FALSE, //アンダーライン FALSE, //打ち消し線 SHIFTJIS_CHARSET, //文字セット OUT_DEFAULT_PRECIS, //出力精度 CLIP_DEFAULT_PRECIS, //クリッピング精度 ANTIALIASED_QUALITY, //出力品質 FIXED_PITCH | FF_MODERN, //ピッチとファミリー fontname); //書体名 Hdc = wglGetCurrentDC(); SelectObject(Hdc, Hfont); } //ワイド文字列の描画 void GLFONT DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...){ wchar_t buf[256]; va_list ap; int Length=0; int list=0; //ポインタがNULLの場合は終了 if ( format == NULL ) return; //文字列変換 va_start(ap, format); vswprintf_s(buf, format, ap); va_end(ap); Length = wcslen(buf); list = glGenLists(Length); for( int i=0; i Length; i++ ){ wglUseFontBitmapsW(Hdc, buf[i], 1, list + (DWORD)i); } glDisable(GL_LIGHTING); glRasterPos2i(x, y); //ディスプレイリストで描画 for( int i=0; i Length; i++ ) { glCallList(list + i); } glEnable(GL_LIGHTING); //ディスプレイリスト破棄 glDeleteLists(list, Length); list = 0; Length = 0; } GLFONT *font; void Line3D(float x1,float y1,float z1,float x2,float y2,float z2){ //線幅 glLineWidth(1.0); //線 glBegin(GL_LINES); glVertex3f(x1,y1,z1); glVertex3f(x2,y2,z2); glEnd(); } void DrawMeasure(int measure,float size){ glDisable(GL_LIGHTING); glColor4f(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f); for(int x=0;x =measure;x++){Line3D(x*size-(size*measure/2),0,-(size*measure/2),x*size-(size*measure/2),0,measure*size-(size*measure/2));} for(int y=0;y =measure;y++){Line3D(-(size*measure/2),0,y*size-(size*measure/2),measure*size-(size*measure/2),0,y*size-(size*measure/2));} glDisable(GL_DEPTH_TEST); glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Line3D(0,0,0,(measure/2+2)*size,0,0); glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); Line3D(0,0,0,0,(measure/2+2)*size,0); glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); Line3D(0,0,0,0,0,(measure/2+2)*size); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 2000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(0.0,300.0,-500.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル if(Calc_Hit(Green,Yellow)){ glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); font- DrawStringW(170,130,L Hit !! ); }else{ glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); font- DrawStringW(170,130,L No Hit !! ); } DrawMeasure(16,40); //ライトの設定 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); Yellow.Draw(); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(0.0,300.0,-500.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル Green.Draw(); glutSwapBuffers(); } void timer(int value) { if(flag){x-=1.0f;}else{x+=1.0f;} if(x 100.0f)flag=true; if(x -100.0f)flag=false; Green.Pos.x=x; glutTimerFunc(10 , timer , 0); } void idle(void){ glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); glEnable(GL_BLEND);//ブレンドの有効化 font = new GLFONT(L MS明朝 , 24); Green.Color[0]=0.0f; Green.Color[1]=1.0f; Green.Color[2]=0.0f; Green.Color[3]=0.8f; Green.Pos.x=0.0f; Green.Pos.y=0.0f; Green.Pos.z=0.0f; Green.Radius=40.0f; Yellow.Color[0]=1.0f; Yellow.Color[1]=1.0f; Yellow.Color[2]=0.0f; Yellow.Color[3]=0.8f; Yellow.Pos.x=10.0f; Yellow.Pos.y=0.0f; Yellow.Pos.z=0.0f; Yellow.Radius=20.0f; } int main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( バウンディングスフィア ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); glutTimerFunc(10 , timer , 0); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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lfer /// / ルフェル エルト。コノーテとカルザスの娘。光を支配する \ sid lfer \ [ vest ] \ ルフェル \ [ kirs ] \ エルト。コノーテとカルザスの娘。光を支配する。フェルデンのセレスを得たことにより、エルトの王となる。白人系金髪美少女。ふわふわの長髪で、背が高くなく、小さめで細身。模様のある白いテーベを着ている。性格は冷静で思慮深く大人しいが、行動は的確で無駄がなく手早い。積極性がある。尚、怒ると豪快になる。情に厚い面もあり、コノーテによく似ている \
https://w.atwiki.jp/penspinorder/pages/542.html
Jeditor outlime pub. date music editor spinner
https://w.atwiki.jp/deadspace2/pages/103.html
スーツ参考画像 価格 0 性能 ・Seeker Rifleダメージ10%アップ・被ダメージ25%ダウン・所持スロット25 概要 HardCoreクリア特典newgameでも着用できるスーツ
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準備したマップ画像に描かれたグリッドと、VASSALで準備されているグリッドを合わせ込む方法です。 まずはマップ画像を準備します。スキャナなどで画像を取り込む場合は、できるだけ垂直・水平方向を合わせるようにしてください。大きい画像では、微妙な角度のズレでも全体のズレが大きくなるので、スキャンした画像を画像加工ツールで回転させ角度を調整すると良いでしょう。なお、サンプル画像ではベルゴルツ作戦.modを使っています。 準備したマップ画像をVASSALに取り込みます。画像の取り込み方法はマップ定義編を御覧ください。 ベルゴルツ作戦のマップ画像は、グリッドを描く範囲が限定されているので、Multi-zone Gridで描く範囲を指定します。Multi-zone Gridの詳しい設定方法はマップ定義編を御覧ください。 続いて、VASSAL側のグリッドを準備します。ベルゴルツ作戦のグリッドは六角形なので、向きを合わせたHex Gridを設定します。グリッドが見えるよう、Show Gridにチェックを入れます。グリッド線の色は、マップ画像のグリッド線とは異なる目立つ色にします。数値は変えなくて構いません。準備ができたら、Edit Gridで細かい調整をします。 まずはグリッドの大きさを合わせます。画面下部の「Set Grid Shape」ボタンを押すと、 何やらメッセージが表示されます。「3つの頂点をクリックすれば、その位置に合わせたグリッドを作成します」的なことが書いてあります(←いい加減)。 グリッドの頂点を3ヶ所クリックします。すると、 クリックした頂点を基準にグリッドが描かれました。 先ほど描いたグリッドは大きさが微妙に合っていないので、大きさを調整します。CTRL + カーソルキーを押すと、押したカーソルキーの方向に応じて、グリッドの大きさも変わります。 グリッドの大きさを合わせたら、続いてグリッドの位置を合わせます。カーソルキーのみを押すと、押したカーソルキーの方向に応じて、グリッドが移動します。 マップ画像全体を確認して、グリッドの位置や大きさが合っていなければ、更に調整します。グリッドの位置を合わせ終えたら、この設定を「Save」で保存します。 グリッドの大きさや位置の調整は、もちろん、数値入力でも可能です。 最後にShow Gridのチェックを外し、グリッドを透明にします。これでグリッドは見えなくなりますが、PieceやCardはグリッド設定に沿って配置されます。 グリッドを合わせ込んだマップにユニットを配置した例です。グリッド設定の範囲外ではユニットは何処にでも置けますが、グリッド設定の範囲内ではグリッドの中心にしかユニットを置けなくなっています。
https://w.atwiki.jp/minecraftclassic/pages/53.html
MCWolf [部分編集] MCWolfここはMinecraft Classic用カスタムサーバ”MCWolf”のページです。 公式サイト http //mcwolf.site88.net/ 最新バージョン ??? ダウンロード Link 開発者 AustinPuppyUSA、Benroyjam 開発言語 BSD??MySQL?? コード ??? MCWolfについて MCWolfはMinecraftのクラシック MCLawlのオフに基づいてサーバーソフトウェア。MCWolfは、クローズドソースのソフトウェアです。我々は、それが大きくなるとMCForgeとMCBlendような大きめのソフトウェアと競合することを願っています。当社のウェブサイトは次の場所にあります。MCWolf Webサイトでは、ご質問やご懸念がある場合はお問い合わせください。 グローバルチャットチャンネル irc.geekshed.net#MCWolf 現在ダウンロード不可
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/7136.html
ディラリ語 |Australian languages| 言語類型 消滅言語 使用文字 type extinct language writing system ISO 639-3 【dit】 言語名別称 alternate names Dhirari 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
https://w.atwiki.jp/toysoldiers/pages/22.html
Signal-Studios開発、2010年3月3日に配信スタート。 第一次世界大戦を背景にしたタワーディフェンスタイプのXBLA及びPCゲームです。 その名の通り「おもちゃの兵隊」をモチーフに、ジオラマの箱庭が戦場と言うユニークな舞台設定になっています。 基本はタワーディフェンス + アクションシューティング。 攻め寄せる敵兵の進入を、様々なユニットを上手に配置・操作しながら如何に防ぎきるか?と言う防衛オンリーのタイプですが TSは各ユニットをプレーヤーが直接操作することに重点が置かれた作りになっており、攻略の大事な鍵になっています。 操作可能なユニットは機銃や榴弾を始め、戦車や戦闘機(爆撃機)にも搭乗可能で、シューティングゲームとしても楽しめる要素を持ち合わせています。 各ユニットは従来のTD系同様に3段階にバージョンアップも可能。(戦車、航空機を除く) 緻密に描き込まれた美麗なグラフィック、兵士達の豊富な表情(リアクション)、巨大な敵兵器の出現 戦時中に実際にラジオから流れていたであろうモノクロでノイズ交じりの曲などなどXBLAでは満足度の高い一本です。 しかし、一部のユニット操作設定の不具合や、Co-opモードの未実装、Live対戦の回線不具合の問題などの報告や評価も多く アップデートなりDLCでの修正・追加要素などが待たれます。 <収録モード> ●キャンペーン(+) … イギリス軍の12ステージ(一人用) ※「キャンペーン+(ドイツ軍の12ステージ)」は「キャンペーン」クリア後に出現 ・ディスプレイケース … 搭乗ユニットの解説(閲覧のみ) ・物資保管庫 … 隠しギミック獲得の状況とアイテム解説(閲覧のみ) ・トレーニング … チュートリアルステージ(体験版と同じもの) ・サバイバル(+) … エンドレスゲーム(一人用) ※各キャンペーン(+)をクリア後に出現 ●マルチプレーヤー (2人対戦専用、MAPは5種類、vsCOM戦は不可) ・画面分割 … オフライン画面左右割での対戦 ・XBox Live … XBox Liveに接続しての2人対戦 ●FaceBook版ToySoldiersマップ … 戦況マップの閲覧のみ ●ランキング ●実績 ●遊び方&オプション <追加 DownLoadContents> 『カイザー戦(Kaiser s Battle)』 配 信 : 2010/July/01 価 格 : 400 MSP フランス軍(対ドイツ軍)での新しいキャンペーン x 3ステージ (新BOSS:K-Wagen 登場) 対戦用追加マップ x 2 サバイバルモード追加マップ x 1 新しい実績 x 3 (実績ポイント+50) 新しいキャラクターデザインや一部のユニットグラフィックスの追加 『侵 略!(Invasion!)』 配 信 : 2010/September/29 価 格 : 400 MSP ドイツ軍(対イギリス軍)での新しいキャンペーンス x 3ステージ(新BOSS: Mr.Roboto 登場) 対戦用追加マップ x 2 サバイバルモード追加マップ x 1 新しい実績 x 3 (実績ポイント+50) 宇宙人をモチーフとした新しいデザインのキャラクターやユニットの追加(UFOなど) ※追加DLCのサバイバルモードはランキングに未対応です ※アップデートによりLive対戦マッチング問題の解消および、操作設定バグの修正などがされました。(6月2010年 現在) 関連リンク -海 外- <Signal Studios - 米・公式サイト> http //www.signalstudios.net/ <Signal Studios - FaceBook> http //www.facebook.com/SignalStudios <Signal Studios - Twitter> http //twitter.com/Signal_Studios <Match Defense Toy Soldiers> (FaceBook版 ToySoldiers) http //www.facebook.com/matchdefense <Signal Studios - YouTube Channel> http //www.youtube.com/user/SignalStudiosGames - 国 内 - <XBLA トイソルジャー Xbox.com> http //www.xbox.com/ja-JP/games/t/toysoldiersxbla/ <XBOX360 実績解除スレまとめ @wiki> http //www12.atwiki.jp/xbox360score/pages/955.html - 2ch - 【家庭用ゲーム】-【Xbox360】タワーディフェンス総合 二機目【XBLA】 http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1255007577/ Toy Soldiers Xbox http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1267574020/ YouTube 動画 <Toy Soldiers Trailer> ※ BGMはイメージで、実際のゲーム中には使われておりません ※ When Johnny Comes Marching Home / 1863 - Patrick Sarsfield Gilmore <Single-Mode Gameplay> <Split-Screen Live Gameplay> <Toy Soldiers Invasion DLC Trailer> ※ BGMはイメージで、実際のゲーム中には使われておりません XBLAでは少々もったいない気もします、パッケージ化してほしいな~。 -- さ (2010-07-05 18 21 20) XboxOneの後方互換性リスト入り来たね。Oneでできるの嬉しすぎか -- うんny (2015-06-16 16 27 12) 名前 コメント