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https://w.atwiki.jp/vipdewow_molten/pages/34.html
飽和しすぎ。もうこいついらん。 新規はコレ選ぶなwwwwwwwwwwwww ↑牛の嫉妬乙wwwwwwwwww もちろん、新規は自由に選んでNEホシミ ↑ビッチエルフ乙wwwwwwwwww おっぱい 就職先 Rogue Hunter Mage Priest Warlock Paladin DeathKnight ● 先天スキル ・Magic Resistance 全属性への抵抗力に+5ボーナス ・Arcane Affinity Enchantingスキルに+15ボーナス ・Mana Tap アクティブスキルにより、対象から50Mana(Lvにより強化)を奪い、10Minの間Arcane energy Buffを手に入れる。この効果は3回までチャージ可能。再使用30Sec ・Arcane Torrent アクティブスキルにより、Arcane energyを消費して8yard以内の敵に2秒間のSilenceを与える。更に保有していたArcane energy Buff *12Mana/Rogの場合 *10Energy(Lvにより強化)を回復する。 以下余白 こいつらと会話するときに言うSin DoreiとはBloodElf達のこと ex)Glory to the Sin Drei! Selama ashal anore=We will have Justice 訳:かわいいは正義 +世界観メモ 世界観メモ 元はHighElfとして知られる集団であり、盟友のHumanと共に歴史を歩んできた種族。 DwarfとGnomeの関係の様に、HighElfとHumanは長い間お互いに結託していた。 今現在HumanがMage/Priest/Warlockとなることが出来るのはHighElfのおかげである。 旧Kirin Torなどはその象徴であり、そこでは魔法の修練・研究が日夜行われていた。 余談だがBEの前王Kael ThasはKirin Torで修学していた頃の若いJainaに想いを寄せたロリコンである。 (確か当時で100数歳と女子校生。) OutlandにはHighElfの生き残りがAlliance側NPCとして存在している。 OrcによるAzeroth侵攻への反抗を目的として出兵したその残存兵、というのがこの理由である。 自分達が帰れなくなることを承知で全てのPortalを破壊した経緯がある。 OLに残った彼らの知らない間にAzerothではHumanとHighElfの同盟が決裂していたという寸法。 HighElfがNagaと一時戦線を共にしたという理由だけで同盟解消 - 虐殺のコンボ。 首都Silvermoon・力の源のSunwell共々、Kel ThuzadとDK時代のArthas率いるUndead軍団にボッコボコに痛めつけられた後だったもんで、もうお手上げ状態。 この時の被害者の一人がSylvanas。Death KnightになったArthasによって復活させられた後、 Scourge軍から離反しForsakenとして独立する。 味方はどこにもいない、中毒症状があるほど依存している魔法も使えない、人口は激減した、そんな風に途方にくれていたところをロリコン王子が新技を持って颯爽と登場。 そう、Mana TapもといArcane Torrentである。 この術をもってして彼らは魔力を得る事が出来るようになるわけだが、これを編み出して彼らに授けたのはIllidanなのだ。 これを使うようになって以来、彼らの瞳は緑色へと変化していく。DemonやBurning Legionの持つ力、Felによる汚染らしい。 ちなみにOutlandで屈服させた魔力の源(the light?)から吸うだけでなく、改変し利用できるようにした。そのためHordeで唯一パラディンになれる。 当時のIllidanはBurning Legionの使いっパシリだったのだが、度重なる任務の失敗による懲罰を恐れてOutlandに逃亡wwwwwwwww もちろんBLが許すはずもなく彼を追ってOutlandに軍隊がなだれ込んだ。 NightElfとは言え元々独房に1万年ブチ込まれる程の罪人であるIllidanに頼れるアテがあるわけもなく、 とにかく仲間の欲しかった彼と利害が一致したのである。良いコト教えてやるからお前ら俺に協力しろっていう話。 この頃から、自分達の存在は血のこぼれ落ちる話を語らずには成り立ち得ない、そんな意味合いを込めたのかBlood Elfと称するようになる。 しかし、Illidanとは完全に一蓮托生というわけではなく Kael thasやその側近連中のみが出兵した形となっている。 Azerothに残ったBEは事実上どの勢力からも孤立した存在だった。 んでまー色々あってHordeに。 Trollとは長い長い怨恨があるし、Undeadは見るのも嫌なほど苦しまされた種族。 Hordeに居るのとは別の部族や集団ではあるけど相当な決心が要ったはず。 Blood Elfたちの「コイツいつか殺す」リスト Lich King(Arthas) …何もかもコイツに荒らされた。 Undead(Scourge) …HordeにいるUndead(Forsaken)とは別。 Human …色々教えてやったのに酷い。 Alliance …同上。
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GLFW3のインストール方法 1.glfw-3.0.4.zipをダウンロードする。 https //github.com/glfw/glfw releaseから最新のファイルを取得する 2.展開 cd インストールフォルダ 今回はC \lib unzip glfw-3.0.4.zip cd glfw-3.0.4 3.cmakeによる環境設定 mkdir build cd build cmake .. 4.Visual Studio Express 2013によるコンパイル エクスプローラーでglfw-3.0.4\buildへ移動 GLFW.slnをVisual Studioで開く 上段のDebugをReleaseへ変更する ソリューションのビルドを実行 glfw-3.0.4\build\src\Releaseにglfw3.libが作成される。 Visual Studioでの使い方 ※今回はC \lib下にインストールをしている。 1.プロジェクトのプロパティを開く 2.VC++ディレクトリのライブラリディレクトリにパスを追加 C \lib\glfw-3.0.4\build\src\Release 2.C/C++全般の追加のインクルードディレクトリにパスを追加 C \lib\glfw-3.0.4\include 3.リンカーの入力に追加の依存ファイルを指定する glfw3.lib opengl32.lib
https://w.atwiki.jp/silfadewiki/pages/1.html
silfadewiki@ウィキへようこそ! このページは一体何?という方の為に簡単に説明させて頂きます。 元々シルフェイド国にwikiどーよ、という発案でしたが風見鶏国王に丁寧に断られb でも、あきらめきれず・・とは違いますが、シルフェイド国非公認のWikipediaとなっています。基本的に他国の人禁止ー・・にはしておりませんが、知らせるつもりは特にありません。なんとなく。 尚、Wikipediaといっても、遊び半分かつ ネタバレ禁止!での風国へんてこ辞典にしたいと思っています。 誑しだの( ̄ー ̄) 妙な噂を乗っけてみたりetc... HCをより一層楽しむ上で、ちょっとしたものになれば・・と思っています。 ですがHC同様大人としてのマナー、ネチケットを最低限守っての御利用とさせて頂きます。Wikipediaは誰でも編集ができて、誰でも見る事ができます。 大人として、最低限の礼儀と節度を持って御利用下さいませ。 でも、楽しくw ■ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください
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ITmedia エンタープライズ-ブログ サイトURL: RSS0.91:http //rss.itmedia.co.jp/rss/0.91/ep_blog.xml RSS1.00: RSS2.00: 新着記事は見つかりませんでした。
https://w.atwiki.jp/memosite/pages/73.html
1.http //www.tacoworks.jp/software/SDLdoc-jp/html/ のをBaseにさせて頂き、Dで動かしてみました。2.練習問題を解いてきます。 自力で解きたい方 見ようか迷っている方は、ご注意願います。 /* * SDL OpenGL チュートリアル. * (c) Michael Vance, 2000 * briareos@lokigames.com * * LGPL の条件のもとで配布されています。 */ import SDL;import GL.gl;import GL.glu;import tango.stdc.stdio;//import tango.stdc.stdlib;//import tango.io.Console;//import tango.io.Stdout; //回転で見てるstatic GLboolean should_rotate = GL_TRUE; static void quit_tutorial( int code ){ /* * SDL を終了してフルスクリーンモードを解放し、 * 以前のビデオ設定などを戻す。 */ SDL_Quit( ); /* プログラムを終了する。*/ exit( code );} static void handle_key_down( SDL_keysym* keysym ){ /* * 興味があるのは ESC が押された時だけ。 * * 練習 * 矢印キーを処理し、表示位置・角度を変更するようにせよ。 */ switch( keysym.sym ) { case SDLK_ESCAPE quit_tutorial( 0 ); break; case SDLK_SPACE should_rotate = !should_rotate; break; default break; } } static void process_events(){ /* SDL イベントの置き場 */ SDL_Event event; /* すべてのイベントをキューからつかみ取る */ while( SDL_PollEvent( event ) ) { switch( event.type ) { case SDL_KEYDOWN /* キー押下を処理 */ handle_key_down( event.key.keysym ); break; case SDL_QUIT /* 終了要求 (Ctrl-c など) を処理 */ quit_tutorial( 0 ); break;default break; } } } static void draw_screen(){ /* 回転角 */ static float angle = 0.0f; /* * 練習 * このひどいごみを頂点配列で置き換え、 * glDrawElements を呼び出せ。 * * 練習 * 上を終えた後、コンパイルされた頂点配列に変更せよ。 * * 練習 * 私の螺旋形状が正しいことを確認せよ。;) */// D //////////////////////////////////////// static GLfloat[] v0 = [ -1.0, -1.0, 1.0 ]; static GLfloat v1[] = [ 1.0f, -1.0f, 1.0f ]; static GLfloat v2[] = [ 1.0f, 1.0f, 1.0f ]; static GLfloat v3[] = [ -1.0f, 1.0f, 1.0f ]; static GLfloat v4[] = [ -1.0f, -1.0f, -1.0f ]; static GLfloat v5[] = [ 1.0f, -1.0f, -1.0f ]; static GLfloat v6[] = [ 1.0f, 1.0f, -1.0f ]; static GLfloat v7[] = [ -1.0f, 1.0f, -1.0f ]; static GLubyte red[] = [ 255, 0, 0, 255 ]; static GLubyte green[] = [ 0, 255, 0, 255 ]; static GLubyte blue[] = [ 0, 0, 255, 255 ]; static GLubyte white[] = [ 255, 255, 255, 255 ]; static GLubyte yellow[] = [ 0, 255, 255, 255 ]; static GLubyte black[] = [ 0, 0, 0, 255 ]; static GLubyte orange[] = [ 255, 255, 0, 255 ]; static GLubyte purple[] = [ 255, 0, 255, 0 ];//////////////////////////////////////// D // /* 色・デプスバッファを消去 */ glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); /* 射影行列は変更したくない */ glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity( ); /* z 軸の方向に下げる */ glTranslatef( 0.0, 0.0, -5.0 ); /* 回転 */ glRotatef( angle, 0.0, 1.0, 0.0 ); if( should_rotate ) { if( ++angle 360.0f ) { angle = 0.0f; } } /* 三角形データをパイプラインに送る */ glBegin( GL_TRIANGLES ); /* c glColor4ubv(red); glVertex3fv( v0 ); glColor4ubv( green ); glVertex3fv( v1 ); glColor4ubv( blue ); glVertex3fv( v2 ); glColor4ubv( red ); glVertex3fv( v0 ); glColor4ubv( blue ); glVertex3fv( v2 ); glColor4ubv( white ); glVertex3fv( v3 ); glColor4ubv( green ); glVertex3fv( v1 ); glColor4ubv( black ); glVertex3fv( v5 ); glColor4ubv( orange ); glVertex3fv( v6 ); glColor4ubv( green ); glVertex3fv( v1 ); glColor4ubv( orange ); glVertex3fv( v6 ); glColor4ubv( blue ); glVertex3fv( v2 ); glColor4ubv( black ); glVertex3fv( v5 ); glColor4ubv( yellow ); glVertex3fv( v4 ); glColor4ubv( purple ); glVertex3fv( v7 ); glColor4ubv( black ); glVertex3fv( v5 ); glColor4ubv( purple ); glVertex3fv( v7 ); glColor4ubv( orange ); glVertex3fv( v6 ); glColor4ubv( yellow ); glVertex3fv( v4 ); glColor4ubv( red ); glVertex3fv( v0 ); glColor4ubv( white ); glVertex3fv( v3 ); glColor4ubv( yellow ); glVertex3fv( v4 ); glColor4ubv( white ); glVertex3fv( v3 ); glColor4ubv( purple ); glVertex3fv( v7 ); glColor4ubv( white ); glVertex3fv( v3 ); glColor4ubv( blue ); glVertex3fv( v2 ); glColor4ubv( orange ); glVertex3fv( v6 ); glColor4ubv( white ); glVertex3fv( v3 ); glColor4ubv( orange ); glVertex3fv( v6 ); glColor4ubv( purple ); glVertex3fv( v7 ); glColor4ubv( green ); glVertex3fv( v1 ); glColor4ubv( red ); glVertex3fv( v0 ); glColor4ubv( yellow ); glVertex3fv( v4 ); glColor4ubv( green ); glVertex3fv( v1 ); glColor4ubv( yellow ); glVertex3fv( v4 ); glColor4ubv( black ); glVertex3fv( v5 );C */// D ////////////////////// glColor4ubv(red.ptr); glVertex3fv( v0.ptr ); glColor4ubv( green.ptr ); glVertex3fv( v1.ptr ); glColor4ubv( blue.ptr ); glVertex3fv( v2.ptr ); glColor4ubv( red.ptr ); glVertex3fv( v0.ptr ); glColor4ubv( blue.ptr ); glVertex3fv( v2.ptr ); glColor4ubv( white.ptr ); glVertex3fv( v3.ptr ); glColor4ubv( green.ptr ); glVertex3fv( v1.ptr ); glColor4ubv( black.ptr ); glVertex3fv( v5.ptr ); glColor4ubv( orange.ptr ); glVertex3fv( v6.ptr ); glColor4ubv( green.ptr ); glVertex3fv( v1.ptr ); glColor4ubv( orange.ptr ); glVertex3fv( v6.ptr ); glColor4ubv( blue.ptr ); glVertex3fv( v2.ptr ); glColor4ubv( black.ptr ); glVertex3fv( v5.ptr ); glColor4ubv( yellow.ptr ); glVertex3fv( v4.ptr ); glColor4ubv( purple.ptr ); glVertex3fv( v7.ptr ); glColor4ubv( black.ptr ); glVertex3fv( v5.ptr ); glColor4ubv( purple.ptr ); glVertex3fv( v7.ptr ); glColor4ubv( orange.ptr ); glVertex3fv( v6.ptr ); glColor4ubv( yellow.ptr ); glVertex3fv( v4.ptr ); glColor4ubv( red.ptr ); glVertex3fv( v0.ptr ); glColor4ubv( white.ptr ); glVertex3fv( v3.ptr ); glColor4ubv( yellow.ptr ); glVertex3fv( v4.ptr ); glColor4ubv( white.ptr ); glVertex3fv( v3.ptr ); glColor4ubv( purple.ptr ); glVertex3fv( v7.ptr ); glColor4ubv( white.ptr ); glVertex3fv( v3.ptr ); glColor4ubv( blue.ptr ); glVertex3fv( v2.ptr ); glColor4ubv( orange.ptr ); glVertex3fv( v6.ptr ); glColor4ubv( white.ptr ); glVertex3fv( v3.ptr ); glColor4ubv( orange.ptr ); glVertex3fv( v6.ptr ); glColor4ubv( purple.ptr ); glVertex3fv( v7.ptr ); glColor4ubv( green.ptr ); glVertex3fv( v1.ptr ); glColor4ubv( red.ptr ); glVertex3fv( v0.ptr ); glColor4ubv( yellow.ptr ); glVertex3fv( v4.ptr ); glColor4ubv( green.ptr ); glVertex3fv( v1.ptr ); glColor4ubv( yellow.ptr ); glVertex3fv( v4.ptr ); glColor4ubv( black.ptr ); glVertex3fv( v5.ptr ); glEnd( ); /* * 練習 * Spc で回転停止、 Esc で終了することを * ユーザーに教えるテキストを描画せよ。 * ベクターとテクスチャが貼られた四角形で行え。 */ /* * バッファを交換する。これはバックバッファからの * 次のフレームの描画と、 * フロントバッファであったものに起こる * すべての描画操作の設定をドライバに通知する。 * * ダブルバッファによって、 * 更新中の画面領域へアプリケーションが同時に描画することから起きる、 * 表示の乱れが防止される。 */ SDL_GL_SwapBuffers( );} static void setup_opengl( int width, int height ){ float ratio = cast(float) width / cast(float) height; /* シェーディングモデルは Gouraud (なめらか) */ glShadeModel( GL_SMOOTH ); /* 裏面を取り除く */ glCullFace( GL_BACK ); glFrontFace( GL_CCW ); glEnable( GL_CULL_FACE ); /* 消去時の色をセット */ glClearColor( 0, 0, 0, 0 ); /* ビューポートを設定 */ glViewport( 0, 0, width, height ); /* * 射影行列を変更し、ビューボリュームにセット。 */ glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity( ); /* * 練習 * これを glFrustum の呼び出しに置き換えよ。 */ gluPerspective( 60.0, ratio, 1.0, 1024.0 );} int main( char[][] arg ){/*FILE *fpLogfpLog = fopen("LogDebug.txt","w") fwprintf(fpLog,"start")*/ /*auto char[] inFile = ".sample.txt"; printf("targetFile=\"%.*s\"\n",inFile);*/ /* 現在のビデオ設定についての情報 */// SDL_VideoInfo* info = null; const SDL_VideoInfo* info = null; /* ウィンドウの寸法 */ int width = 0; int height = 0; /* ウィンドウの色のピクセル深度 */ int bpp = 0; /* SDL_SetVideoMode に渡すフラグ */ int flags = 0; /* まず、SDL ビデオサブシステムを初期化 */ if( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) 0 ) { /* 失敗したので終了 */ fprintf( stderr, "ビデオの初期化に失敗しました %s\n", SDL_GetError( ) ); quit_tutorial( 1 ); } /* いくつかのビデオ情報を取得しよう *///C info = SDL_GetVideoInfo( ); info = SDL_GetVideoInfo(); if( !info ) { /* おそらくこれは絶対に起きないはず */ fprintf( stderr, "ビデオの問い合わせに失敗しました %s\n", SDL_GetError( ) ); quit_tutorial( 1 ); } /* * 横幅/高さを 640/480 にセット。 * (もちろん普通のアプリケーションにおいて * ユーザーにこれを決定してもらうだろう) * 画面から要求していたピクセル深度を取得。 * X11 では、VidMode は解像度を変えることができないため、 * これはおそらく過度安全だろう。 * Win32 では、ChangeDisplaySettings によって * ピクセル深度を変えることができる。 */ width = 640; height = 480; bpp = info.vfmt.BitsPerPixel; /* * ここで、OpenGL ウィンドウのために要求されたウィンドウ属性を設定したい。 * RGB 各チャンネルに *少なくとも* 5 ビット欲しい。 * また、少なくとも 16 ビットのデプスバッファも欲しい。 * * 最後にする事はダブルバッファウィンドウの要求である。 * 1 でダルバッファが有効になり、 * 0 で無効になる。 * * SDL_SetVideoMode へのフラグにおいて * SDL_DOUBLEBUF を使わない事に注意。 * それは GL アトリビュートに影響せず、 * 標準の 2D blit 転送の設定だけに影響する。 */ SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_RED_SIZE, 5 ); SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_GREEN_SIZE, 5 ); SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BLUE_SIZE, 5 ); SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16 ); SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1 ); /* * SDL がフルスクリーンビデオモードにおいて * OpenGL ウィンドウを提供してくれるよう要求したい。 * * 練習 * ウィンドウ状態で開始するオプションを作り、 * glViewPort でリサイズイベントを適切に処理せよ。 *///Practice flags = SDL_OPENGL | SDL_FULLSCREEN;//窓化 flags = SDL_OPENGL | SDL_SWSURFACE; /* * Set the video mode */ //C if( SDL_SetVideoMode( width, height, bpp, flags ) == 0 ) {if( SDL_SetVideoMode( width, height, bpp, flags ) == null ) { /* * これはさまざまな理由で起き得る。 * DISPLAY が設定されていない、 * 指定された解像度が利用可能でない、など。 */ fprintf( stderr, "ビデオモードのセットに失敗しました %s\n", SDL_GetError( ) ); quit_tutorial( 1 ); } /* * ここで、OpenGL の使用のために * ダブルバッファのウィンドウを適切に設定したはず。 */ setup_opengl( width, height ); /* * さて、通常のアプリケーション処理 -- たくさんの再描画と * イベントループを始めたい。 */ while( 1 ) { /* やってくるイベントを処理 */ process_events( ); /* 画面を表示 */ draw_screen( ); } /* * 練習 * SDL_GetTicks() を使ってタイミングを記録し、 * プログラム終了時に 1 秒間のフレームを表示せよ。 */ /* ここには届かない */ return 0;} //Add 20070820 ///////////////////////画像はシーン毎に一気に取込んでみる。//int getImage(char[] chSheen)){/*//SDL+OpenGLによるフォント表示 参考 // 読み込みSDL_Surface *image = IMG_Load ( "mudamuda.png" ); // 32ビットRGBAフォーマットに変換するための空Surfaceを作成SDL_Surface *tmpImage = SDL_CreateRGBSurface ( SDL_SWSURFACE, 0, 0, 32, rmask, gmask, bmask, amask );//イメージの変換image = SDL_ConvertSurface ( image , tmpImage- format, SDL_SWSURFACE );SDL_FreeSurface ( tmpImage ); SDL_Image* converted;converted = SDL_ConvertSurface ( image, tmpImage- format, SDL_SWSURFACE );if( converted != NULL ) { SDL_FreeSurface(image); image= converted;*/ } /////////////////////Add 20070820 //
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/6263.html
vilf /// / リレー 2 \ 14 seren klel valf \
https://w.atwiki.jp/sylx/pages/39.html
リソースの編集でダイアログ or フォームにボタンを追加する。(ここではダイアログに追加したものとする) ボタンに貼り付けるビットマップをリソースに追加する。 貼り付けできるビットマップは、通常、選択、フォーカス、無効の4種。(不要な物は省いて良い) ダイアログクラスにCBitmapButton型のメンバ変数を追加する。 CTestDlg.h Class CTestDlg public CDialog { Purivate CBitmapButton m_bitmapButton; } ダイアログのボタンをCBitmapButtonに関連付ける。 CBitmapButton AutoLoad()で関連付けと同時にビットマップを読み込む。 読み込まれるビットマップは、IDがボタンのキャプション文字列+"U"(通常)、"D"(選択)、"F"(フォーカス)、"X"(無効)のものになる。 この場合、IDはダブルクォテーションで括り、文字列としておかなければならない。 該当のビットマップが無くてもエラーにならないが、ボタンのキャプションが空文字列の場合、AutoLoad()でアサートが出る。 AutoLoad()後に、LoadBitmaps()で任意のビットマップを読み込む事もできる。 CTestDlg.cpp html2 plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。
https://w.atwiki.jp/rupt/pages/130.html
RupEdit ../ ソフトウェア名 RupEdit 現Version 2.01e 作者(敬称略) Kerberos 配布元 IORI ソフトウェア形態 フリー ソース 非公開 紹介 概要 Ruputerでテキストファイルを新規作成・編集するソフト。 exfファイルと同一ディレクトリのみだが一応閲覧もできる。 Ruputerはキーの数が少ないため、操作体系がやや特殊。(後述) その関係で入力にELキーやFILERキーを使うので、 EasyLauncherやファイラーイベントとの相性はあまりよくない。 ひらがな- 漢字の変換用辞書を独自で持つ。 辞書の分、インストールサイズは大きくなるが、 この辞書はPC側で編集することができる。 もう少し詳しく RupEdit同梱のreadme(rupedit.txt及びmkrindex.txt)が非常に詳しい。 詳しくはそちらを読むことをオススメするが、 ややとっつきにくいため、入力に関する基本的なことだけ簡単にまとめておく。 インストール インストールの際は3つのファイルをセットで同一ディレクトリに置く必要がある。 1 rupedit.dic 辞書ファイル(TXT形式) 2 rupedit.exf rupedit実行ファイル本体 3 rupedit.idx 辞書ファイル用のインデックスファイル(バイナリ形式) 画面構成 画面構成に関して。 それぞれ、 右下の「。、∴…ー」が「入力文字列」で「文字の選択を行う」エリア 左下の「はつね」とあるのは「変換バッファ」で「文字の変換を行う」エリア 左上の「|」は現在の入力位置を示している。 また、「入力文字列」と「変換バッファ」を合わせて「システムライン」という。 文字入力の基本的な流れ 大体、 「入力文字列」中心の文字選択と 「変換バッファ」中心の文字変換の2つのフェーズに分かれる。 文字選択フェーズ 「入力文字列」で文字を選択し、「変換バッファ」に文字を溜めるフェーズ。 (操作方法) ↑↓←→:文字選択 ENTER:選択中の文字を変換バッファへ転送 FILER:変換バッファから最新の一文字を削除(変換バッファが空ならBackspace) EL:文字変換フェーズへ移行 文字変換フェーズ 「変換バッファ」の文字に各種変換を行う。辞書はここで使う。 (操作方法) →←:辞書を参照し文字を変換 ↑or ENTER or EL:「変換バッファ」の内容を入力確定 ↓:平仮名- カタカナ- 入力確定 / 全角英数- 半角英数- 入力確定 FILER:文字選択フェーズへ戻る これを繰り返すのが基本。 最も重要な点は変換バッファに入れただけでは入力として確定していないということ。 ELキーで文字変換フェーズに入って確定しなければ入力できていない。 なお、MENUキーでメインメニューが開くが、この際変換バッファの内容は消えるので注意。 その他 以上がRupEditの使用に関する基本的な事項。 そのほか、濁音・半濁音や前回入力した文字列のリピート等、 出来る限りRuputerで入力しやすくする仕組みが搭載されているので、 同梱のテキストに沿って色々試してみて欲しい。 (スクリーンショット情報) ファイラー以外:Aurex2 RC4 + WinShot ver1.53a ファイラー部分:実機(Ruputer PRO) + 画面キャプチャ(rupcaptu) ver1.00 (注:Aurex2 RC4では入力等不具合が出ます)
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/5540.html
【登録タグ Amateras Records F ブクレシュティの人形師 曲 東方オトハナビ 築山さえ】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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